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relativamente poco importante para el Eje, pero era el cordn

Introduccin umbilical de Inglaterra y por ello al jugador del Eje se le dan ms


PC por el control de la mayora de las reas martimas que al
WAR AT SEA es un sencillo juego de simulacin del combate jugador aliado. Por ejemplo, la prdida del control del Mar del
naval en la 2 Guerra Mundial que roza lo abstracto. Es una Norte por Inglaterra hubiera tenido una gran repercusin para los
simulacin slo en un sentido muy amplio, slo por basarse aliados, mientras que estaba prcticamente asumida por el Eje.
remotamente en ciertos hechos y datos histricos. Ms an, el
objetivo del juego no es centrarse en el detalle y, por tanto, no es El control de un rea martima es para el bando al que le queden
tan realista como una simulacin o juego de guerra normal. El uno o ms buques de superficie en el rea al final del turno. Slo
resultado es un juego con una jugabilidad muy alta, fcil de un bando puede tener buques de superficie en el rea al final del
aprender y divertido de jugar. combate. Los aliados no controlan ningn rea que contenga U-
Boote al final del combate.
Se podra considerar como un juego de introduccin para recin
llegados a los juegos de guerra. Si encuentras este juego
2. El Tablero-Mapa
demasiado simple o poco realista para tu gusto no te preocupes,
significa que ests listo para pasar al siguiente nivel de juegos de 2.1 El tablero es una representacin simplificada de las seis reas
guerra y simulacin, con una complicacin mayor. Puedes probar martimas principales en las que se combati la guerra naval
un juego de nivel intermedio. Si, a pesar de todo, te gusta este europea. Cada rea martima tiene un valor numrico expresado
nivel de complejidad puedes avanzar un poco ms despacio y en PC que se otorga al jugador que controle el rea al final de
limitar tu prxima compra a juegos de nivel introductorio. No cada turno. El jugador del Eje (Alemania e Italia) recibe el total
recomendamos la compra de un juego de nivel de Torneo hasta especificado tras la palabra AXIS. El aliado recibe el valor
que hayas dominado un juego de nivel Intermedio. impreso tras la palabra ALLIES. Cada turno slo uno de los
jugadores puede controlar un rea determinada.
1. Objetivo 2.2 Las secciones verdes del mapa son puertos aliados. Hay
WAR AT SEA es un juego para dos jugadores en el que un cinco puertos aliados en el juego: USA, Malta, Inglaterra,
jugador controla las flotas del Eje (alemana e italiana) y el otro Leningrado y Rusia.
las aliadas. El objetivo de WAR AT SEA es controlar los mares 2.3 Las secciones rojas del mapa son puertos del Eje. Hay tres
con las fuerzas disponibles tanto tiempo como sea posible puertos del Eje en el juego: Italia, Francia y Alemania. Hay que
durante el periodo que abarca el juego. El ganador es el jugador tener en cuenta que, para el tema de puertos, Noruega se
que tenga ms Puntos de Control (PC) tras los ocho turnos de considera parte de Alemania.
juego.
2.4 Francia no se convierte en un puerto activo hasta el turno 2.
El juego simula la accin de superficie entre navos de guerra Deja de ser puerto activo al acabar el turno 6. Ningn navo
capitales. En realidad el Eje no disput seriamente el control de puede entrar en un puerto inactivo.
los mares a los aliados excepto con la guerra submarina, pero
este juego intenta mostrar qu poda haber ocurrido si las flotas 2.5 Leningrado y Rusia no se convierten en puertos activos hasta
de superficie del Eje hubieran sido ms agresivas. El mar fue el turno 3.

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2.6 Todo el continente sudamericano se considera un puerto 5.4 Se retiran las banderas de control que estn en el tablero
neutral. desde el turno anterior.
2.7 Aunque los navos norteamericanos no entran en juego hasta 5.5 Los dos jugadores colocan simultneamente sus marcadores
el turno 4, el puerto de los Estados Unidos y su capacidad de de Ataque Areo con base en tierra.
reparacin pueden emplearse desde el principio.
5.6 Los dos jugadores resuelven los combates, un rea martima
cada vez.
3. Las piezas de juego
5.6.1 El jugador aliado lleva a cabo todos sus ataques
3.1 Se suministran tres grupos de piezas de juego de distintos antisubmarinos. Despus, los U-Boote supervivientes no
colores, que desde ahora llamaremos navos. Las unidades verdes inutilizados pueden atacar.
son aliadas, las azul oscuro alemanas y las azul claro italianas. El
siguiente diagrama identifica los smbolos que aparecen en los 5.6.2 Los dos jugadores seleccionan sus objetivos para todos los
navos. ataques areos y resuelven el combate areo.
5.6.3 El jugador aliado asigna y resuelve el fuego de sus buques
de superficie contra cualquier buque de superficie oponente que
se encuentre en la misma rea. El jugador del Eje devuelve
entonces el fuego de forma similar con sus propios navos,
incluidos los que hayan sido hundidos o inutilizados por el fuego
aliado en el turno en curso.
5.6.4 Se repiten las rondas de combate en superficie hasta que
todos los navos de un bando estn hundidos, inutilizados o se
han retirado voluntariamente sin ser perseguidos.
3.2 Las fichas blancas ms pequeas son ayudas de juego para 5.7 Se colocan las banderas de control en cada rea martima que
marcar navos daados o inutilizados. resulte controlada por uno de los bandos y se devuelven todos los
navos a puertos adyacentes al rea martima. EXCEPCIN: Ver
las instrucciones impresas en cada rea martima para cada caso
individual.
5.8 Se obtienen PC por convoyes y por el control de reas
martimas segn aparece en el tablero. Se mueve la ficha de PC a
lo largo de la tabla de PC como corresponda.

4. Preparacin del juego 5.9 Adelanta la ficha de Turno un cuadro en la Tabla de Turnos y
repite los pasos 5.1 a 5.9 hasta que acabe el juego.
4.1 Separa las fichas de navos por nacionalidad y coloca los
refuerzos en el cuadro correspondiente de la Tabla de Turnos 6. Movimiento
impresa en la parte inferior del tablero. Los navos designados
como refuerzos se distinguen fcilmente por tener subrayado su Las reglas de movimiento gobiernan la colocacin de los navos
nombre. al comienzo de cada turno, y no tienen que ver con la velocidad
de cada navo. La velocidad se usa para romper el contacto o
4.2 Coloca los dems navos en sus respectivos puertos. perseguir y se tratar en el apartado Romper el Contacto
4.3 Los navos britnicos pueden empezar el juego en Inglaterra (12.0).
o en Malta, pero los refuerzos britnicos deben empezar en 6.1 Los navos siempre pueden mover al rea o reas adyacentes
Inglaterra. a su puerto de partida.
4.4 Los navos italianos y alemanes comienzan en sus 6.2 Los navos pueden intentar mover a travs de un rea
respectivos puertos nacionales. adyacente hasta otra rea slo si la primera a la que mueven no
4.5 Los navos rusos deben comenzar en Leningrado, pero no acab controlada por el enemigo el turno anterior. Por tanto, en
antes del Turno 3 (ver 15.1). el primer turno del juego todos los navos pueden intentar mover
dos reas.
4.6 Los navos americanos deben comenzar en USA, pero no
antes del turno 4 (ver 15.3). 6.3 Primero se colocan todos los navos que mueven a un rea
adyacente a su puerto. Despus se colocan los navos que
5. Secuencia de juego intenten mover dos reas, por ejemplo de Inglaterra a Mar de
Barents.
5.1 Los dos jugadores consultan la Tabla de Turnos y colocan
sus refuerzos en sus respectivos puertos. 6.4 Todos los navos que intenten mover dos reas deben tirar un
dado y comparar el resultado con la velocidad del navo. Si la
5.2 El jugador aliado mueve sus navos y repara los navos tirada es igual o mayor que la velocidad del navo el intento
daados que no haya movido. fracasa y el navo debe volver inmediatamente a su puerto de
5.3 El jugador del Eje mueve sus navos, coloca los U-Boote y origen o a cualquier puerto adyacente a la segunda rea. El navo
repara los navos daados que no haya movido. no puede permanecer en el mar y se pierde el resto del turno. Si
la tirada es menor que la velocidad del navo, ste puede
permanecer en la segunda rea martima por el resto del turno.

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6.5 El jugador del Eje puede colocar sus U-Boote en cualquier 8.2 Los U-Boote en solitario no pueden controlar un rea
rea martima independientemente de la distancia a que se martima, pero su presencia en cualquier rea al final del
encuentre, los navos enemigos que la ocupen o el bando que la combate evita que el jugador aliado la controle,
controle. independientemente del nmero de navos que posea en el rea.
6.6 Slo los navos rusos y alemanes pueden entrar en el Mar 8.3 Los U-Boote son atacados como un grupo por todos los
Bltico. navos aliados que se encuentren en su misma rea. El jugador
aliado tira tres dados por cada convoy, tres dados por cada
6.7 Ningn navo puede entrar en un puerto enemigo o inactivo.
portaaviones y un dado por cada otro navo que se encuentre en
6.8 Despus de la resolucin del combate cada navo vuelve a un el rea. Esto representa la fuerza antisubmarina total para cada
puerto adyacente. Deben consultarse las instrucciones impresas rea.
en las reas del tablero y la seccin 16.1 para determinar las
8.4 Cada vez que en la tirada de dado antisubmarina salga un 5
excepciones.
un U-Boot resulta inutilizado y vuelve a Alemania
6.9 Los navos no pueden mover de puerto a puerto sin inmediatamente, antes incluso de devolver el fuego. Cada
permanecer en un rea martima durante la fase de resolucin del resultado de 6 elimina (hunde) un U-Boot.
combate de un turno excepto en el caso expuesto en 6.4.
8.5 Todos los U-Boote que sobrevivan al ataque antisubmarino
pueden atacar cualquier navo o convoy en el rea lanzando un
7. Combate dado por cada U-Boot superviviente. Los submarinos pueden
7.1 La resolucin del combate en WAR AT SEA es concentrar todo su fuego en un navo o convoy o dividirlo de
extremadamente simple. Cada unidad atacante dispone de un cualquier manera entre los navos de la misma rea. Los ataques
nmero de disparos igual al Factor de Ataque impreso en su deben ser predesignados: el jugador del Eje no puede ver los
ficha. Cada disparo otorga al atacante una tirada de dado. resultados de un ataque antes de decidir el objetivo de otro
submarino. Los resultados de impacto o inutilizado no tienen
7.2 Una tirada de 5 inutiliza el objetivo. Se coloca una ficha de efecto en navos diferentes del objetivo especificado.
Inutilizado en el objetivo, que deber volver a puerto al concluir
la ronda de combate actual. (Excepcin: Los U-Boote 8.6 Slo hay una ronda de combate con U-Boote por rea
inutilizados deben volver a Alemania antes de devolver el martima y por turno. Los supervivientes permanecen en el rea
fuego). La ficha de Inutilizado se quita automticamente al entrar martima ya que su presencia puede evitar el control del rea por
en puerto. parte del jugador aliado.

7.3 Cada resultado de 6 es un impacto. Se vuelve a tirar el 9. Ataques Areos con base en tierra
dado para determinar la extensin de los daos provocados por el
impacto. El nuevo nmero obtenido es la cantidad de puntos de Cada jugador dispone de un marcador de Ataque Areo que
dao que recibe el objetivo. Se coloca una ficha de daos de la representa la aviacin con base en tierra. Estos marcadores tienen
fuerza apropiada sobre el buque objetivo. El dao es un valor de ataque (Factor de Ataque Areo) de 3.
acumulativo.
9.2 Los dos jugadores tienen restringidos los puertos y reas
7.4 Si los puntos de daos superan el Factor de Defensa del martimas en los que pueden usar los marcadores de Ataque
navo objetivo este resulta hundido. Areo con base en tierra. El jugador aliado puede atacar con ellos
en Alemania, Italia, Francia o el Mediterrneo. El jugador del
7.5 La Velocidad del buque objetivo se reduce en uno por cada Eje puede atacar con ellos slo en el Mar de Barents, el Bltico,
punto de dao, pero la velocidad nunca puede ser menor que 1.
el Mediterrneo, Malta o Leningrado. En el tablero hay impresos
7.6 Si los puntos de dao igualan el Factor de Defensa de un smbolos de aviones rojos y blancos para recordar las reas
navo el Factor de Ataque pasa a ser 1, a no ser que sujetas a ataques areos con base en tierra.
originalmente tuviera un Factor de Ataque de 0. Los
9.3 La capacidad de Ataque Areo con base en tierra no puede
portaaviones que reciben dao igual a su Factor de Defensa dividirse entre ms de un rea o puerto por turno.
pierden su capacidad de Ataque Areo hasta que sean reparados.
9.4 Los navos que fallan un intento de mover dos reas vuelven
7.7 Los seises tienen preferencia sobre los cincos
a puerto antes de la fase de combate, por lo que pueden sufrir los
independientemente del orden en que se sacaron los nmeros. Un
ataques areos lanzados contra el puerto durante el turno.
navo que resulte hundido e inutilizado a la vez se considera
hundido. Un navo que resulte daado e inutilizado debe volver a 9.5 Los navos y submarinos inutilizados como resultado de la
puerto con el dao recibido (ver 18. Ejemplo de Juego). accin de los U-Boote o de ataques areos previos que vuelven a
puerto no se consideran en el puerto en el momento del ataque
8. U-Boote areo y, por tanto, no pueden ser atacados en l.

8.1 Los alemanes comienzan el juego con 3 submarinos y 10. Ataques Areos
reciben otros como refuerzo, segn est anotado en la Tabla de
Turnos. En ningn momento puede haber ms de siete U-Boote 10.1 Los ataques areos slo pueden llevarse a cabo contra
en juego simultneamente. Los U-Boote sobrantes no pueden navos enemigos que se encuentren en la misma rea que la
acumularse para ser usados en turnos posteriores, cuando las fuerza atacante. Por ejemplo, un portaaviones en el Mar Bltico
prdidas siten la fuerza de submarinos del Eje por debajo del no puede lanzar ataques areos contra Leningrado, aunque los
mximo permitido. aviones con base en tierra del Eje s pueden.

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10.2 Cada jugador suma todos los Factores Areos que tiene en preguntar por las intenciones del Graf Zeppeln en cualquier
el rea, da igual que sean con base en tierra o en portaaviones. El combate de superficie en que intervenga antes de designar sus
resultado es el nmero navos enemigos en el rea que pueden objetivos.
ser atacados, tirando un dado por cada ataque. El objetivo debe
especificarse antes de cada tirada de dado. Ningn navo puede 12. Romper el contacto
ser atacado ms de una vez por turno desde el aire, ni siquiera
aunque la capacidad de Ataque Areo exceda el nmero de 12.1 Al final de cada ronda de combate de superficie cualquier
navos objetivo en el rea. bando puede intentar romper el contacto con su flota, ya sea
mantenindola unida o dividindola en grupos. La velocidad de
10.3 El combate areo es simultneo, por tanto un portaaviones cada grupo sera la del navo ms lento del grupo.
puede lanzar sus ataques aunque haya sido hundido o inutilizado
por un ataque areo enemigo durante el mismo turno. 12.2 Cuando un jugador decida romper el contacto debe hacerlo
con todos sus navos presentes en el rea martima en que se est
10.4 Cada turno slo puede haber una ronda de ataques areos en combatiendo. No se puede romper el contacto slo con una parte
un rea determinada, independientemente del nmero de rondas de la fuerza, aunque se puede romper el contacto en grupos
de combate de superficie que tengan lugar. separados y a distinta velocidad.
10.5 Los ataques areos, ya sean con base en tierra o desde 12.3 El jugador oponente puede perseguir y forzar otra ronda de
portaaviones, no pueden lanzarse contra U-Boote. La forma de combate de superficie con cualquier grupo de navos en retirada
atacar a los submarinos es la que se muestra en 8.3. que muevan a una velocidad igual o menor que la de su grupo
perseguidor (ver 18. Ejemplo de Juego).
11. Combate de superficie
12.4 Si un jugador rompe el contacto no puede recibir PC por el
11.1 El combate de superficie ocurre habitualmente cuando el rea, ni siquiera si su oponente decide perseguir y todos los
jugador del Eje coloca navos en un rea que ya contiene navos navos enemigos resultan hundidos o inutilizados en el proceso.
aliados. Si despus de resolver todos los ataques areos y En este caso ninguno de los bandos recibira PC.
combates con U-Boote sigue habiendo navos de superficie de
12.5 Los navos perseguidores pueden abandonar la persecucin
ambos bandos ocupando la misma rea martima se procede a
despus de cualquier ronda de combate de superficie y recibir PC
ejecutar el combate en superficie, tal como se explica a
por el rea, o pueden proseguir la persecucin durante varias
continuacin.
rondas de combate de superficie hasta que uno de los bandos sea
11.2 Los navos individuales no pueden dividir su Factor de totalmente eliminado o la velocidad de los navos perseguidores
Ataque entre diferentes objetivos, todo el Factor de Ataque debe sea insuficiente para mantener la persecucin.
usarse contra el mismo objetivo. Todo el fuego de superficie
12.6 Un navo que intenta romper el contacto y resulta
debe ser predesignado, es decir, durante una ronda de combate
inutilizado durante la persecucin pero sobrevive a la ronda de
no puede cambiarse un objetivo despus de observar los
combate en que es inutilizado llega a puerto a pesar de la
resultados de un disparo anterior.
persecucin.
11.3 El jugador aliado alinea sus navos en el rea y los coloca
12.7 El jugador perseguidor puede elegir dejar que el enemigo
adyacentes a los navos enemigos a los que desea atacar.
rompa el contacto o perseguirlo con todos o algunos de sus
Despus de que haya disparado, el jugador del Eje recoloca sus
navos. Los navos que persigan deben hacerlo inmediatamente,
navos de forma similar para disparar a los navos enemigos que
no pueden quedarse atrs y unirse a la persecucin en posteriores
desee. Los navos del Eje que resulten hundidos, daados o
rondas de combate.
inutilizados por el fuego aliado pueden devolver el fuego con la
fuerza que tenan antes de sufrir los ataques aliados, ya que el 12.8 El jugador perseguidor puede elegir perseguir a uno o ms
combate de superficie se considera simultneo. Despus de los grupos que intentan romper el contacto con uno o ms grupos de
disparos del Eje todos los navos hundidos se retiran y los navos diferentes. No obstante cada grupo perseguidor slo
inutilizados se envan al puerto correspondiente. puede enfrentarse a un grupo de navos que intenta romper el
contacto y debe ser al menos tan rpido como el grupo al que
11.4 Si despus de una ronda de combate de superficie sigue
persigue.
habiendo navos de superficie de ambos bandos en la misma
rea, tiene lugar otra ronda de combate de superficie. Este 12.9 Cualquier jugador puede pedir que la decisin de romper el
proceso se repite hasta que slo uno de los bandos tenga navos contacto se ponga por escrito y se revele simultneamente. Si los
de superficie en el rea. dos bandos deciden romper el contacto ninguno de ellos
consigue el control de la misma.
11.5 Los navos alemanes que estn intactos al comienzo de
cualquier ronda de combate de superficie pueden sumar uno a la
tirada de dado de todos sus tiros contra navos o convoyes 13. Reparaciones
enemigos. Por tanto, los 4 inutilizaran un objetivo y los 5 13.1 Los navos daados que no hayan movido ni intentado
conseguiran un impacto. Un resultado de 6 sigue tratndose mover durante un turno pueden ser reparados en puertos amigos.
como un impacto. El +1 de la tirada no se tiene en cuenta para la
tirada de dado para daos que tiene lugar tras cada impacto. 13.2 Cada puerto contiene un nmero blanco que representa su
capacidad de reparaciones. Un puerto puede reparar hasta ese
11.6 Los portaaviones no pueden ser objeto de ataques en nmero de puntos de dao cada turno. Por ejemplo, si dos navos
superficie a no ser que todos los dems buques de superficie del alemanes, cada uno con 2 puntos de dao, permanecen un turno
rea sean tambin objeto de ataque o a no ser que el portaaviones completo en Francia uno resultar completamente reparado y el
dispare tambin en combate de superficie durante la ronda en otro quedar con 1 punto de dao.
curso. Por este motivo el jugador britnico debe siempre
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13.3 Los navos pueden navegar libremente estando daados. 1, 2: Queda bajo control aliado.
Los navos daados no tienen por qu reparar los daos antes de
3, 4: Es barrenado por su dotacin.
volver a navegar.
5, 6: Queda bajo control alemn.
14. Convoyes Los navos hundidos se eliminan del juego. Los que quedan bajo
14.1 En cada rea martima slo puede haber un convoy a la vez. control aliado son movidos por el jugador aliado y luchan en su
Los convoyes se tratan como un navo a efectos de combate. bando a partir de ese momento.
14.2 Todos los convoyes salen de los Estados Unidos.
16. Petroleros
14.3 Al contrario de los otros navos, los convoyes pueden
16.1 Al final de cualquiera de los 3 primeros turnos, los navos
permanecer en el mar al final de un turno, pudiendo mover
alemanes en el Atlntico Norte o en el Atlntico Sur pueden
libremente al Mar de Barents en su segundo turno en el mar. Los
intentar permanecer en el mar y repostar de petroleros. Si tienen
convoyes no pueden intentar mover a dos reas martimas en el
xito, en el siguiente turno pueden ser colocados en cualquier
mismo turno.
rea martima. Si no, se colocan en el Puerto Neutral.
14.4 Todos los convoyes que sobreviven un turno en el Mar de
16.2 Para repostar en el mar el jugador alemn debe tirar un dado
Barents pueden mover a Rusia al final del turno. Cada convoy,
por cada navo. En el turno uno se reposta con xito con un
daado o no, que llegue a Rusia otorga 3 PC al jugador aliado.
resultado de 1 a 5. En el turno 2 con un resultado de 1 a 4. En el
14.5 Tras un turno en el mar, en el Atlntico Norte, un convoy turno 3 con un resultado de 1 a 3.
puede llegar a Inglaterra proporcionando 1 PC.
14.6 Cada convoy puede generar PC slo una vez por juego, 17. Puerto Neutral
despus se elimina definitivamente. 17.1 Todos los navos inutilizados mientras estn en el Atlntico
14.7 Los convoyes inutilizados vuelven automticamente a los Sur deben mover al Puerto Neutral.
Estados Unidos y pueden volver a navegar en turnos posteriores. 17.2 Los navos en el Puerto Neutral deben abandonarlo el turno
14.8 Durante el combate de superficie un convoy slo puede ser siguiente a su llegada o pagar 1 PC por navo y por turno de
atacado si todos los dems navos de superficie en el rea han permanencia.
sido daados o inutilizados en el momento del ataque al convoy.
El jugador del Eje puede asignar atacantes contra un convoy en 19. Reglas opcionales para equilibrar el juego
la primera ronda de combate, pero los navos atacantes slo
Estas reglas pueden omitirse, usarse todas o slo algunas de
podrn disparar si todos los navos aliados en el rea ya han sido
ellas, siempre que ambos jugadores acuerden su uso antes del
daados, inutilizados o hundidos en el momento del ataque.
comienzo del juego.

15. Marinas menores 19.1 El factor de defensa del Bismarck y el Tirpitz disminuye a
7.
15.1 Los navos rusos aparecen en Leningrado en el turno 3, y
slo pueden ser usados en el Mar Bltico. 19.2 Se permite al jugador del Eje acumular reemplazos de U-
Boote aunque ya tenga los 7 en servicio.
15.2 En cada turno se tira un dado por cada navo ruso que quiera
navegar. Con un resultado de 5 6 el navo puede zarpar, con 19.3 El jugador britnico puede colocar sus navos boca abajo,
cualquier otro resultado permanece en Leningrado. obligando al jugador alemn a mover sus unidades sin saber la
identidad exacta de las fuerzas britnicas en cada rea martima.
15.3 A partir del turno 4 los navos estadounidenses pueden
entrar en juego. Al principio de cada turno se tira un dado por
20. Aclaraciones
cada navo, si el resultado es un 6 el navo aparece en los Estados
Unidos y puede usarse normalmente durante el resto de la 20.1 El juego no termina cuando alguno de los bandos llega a 10
partida. En caso contrario el navo debe esperar al siguiente turno PC de ventaja, a no ser que un jugador se rinda. Ningn bando
y repetir la tirada en las mismas condiciones. puede tener ms de 10 PC de ventaja durante el juego, los PC en
exceso se pierden.
15.4 Los navos estadounidenses slo pueden mover al Atlntico
Norte y a los Estados Unidos. 20.2 Como ya se explic en 2.3, Alemania y Noruega son el
mismo puerto. Todos los navos estacionados en el complejo
15.5 Los navos italianos no pueden salir del Mediterrneo. La
portuario Alemania-Noruega pueden mover cada turno al Mar
nica excepcin son los cuatro cruceros (1-1-7), que pueden
Bltico o al de Barents segn deseen.
mover al Atlntico Sur si el Mediterrneo no acab controlado
por los aliados en el turno anterior. 20.3 Un convoy no se considera un buque de superficie para la
regla 11.6.
15.6 Una vez fuera del Mediterrneo, en los turnos posteriores
los cruceros italianos pueden intentar aventurarse al Atlntico 20.4 Los navos que rompen el contacto no mueven a un rea
Norte, a Francia o al Puerto Neutral. martima adyacente. Si escapan de sus perseguidores vuelven a
puerto.
15.7 A no ser que el jugador del Eje controle el Mediterrneo
durante cuatro turnos consecutivos, la flota italiana est sujeta a
cambio de bando al comienzo del turno 8. Se tira un dado por
cada navo italiano y se consulta la siguiente tabla:

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18. Ejemplo de juego
El enfrentamiento tiene lugar en el Mar de Barents. El jugador alemn intenta hundir el convoy aliado antes de que llegue a Rusia.

COMBATE ANTISUBMARINO Y SUBMARINO: El inutilizados y hubieran vuelto inmediatamente a Alemania, y los


jugador aliado tiene un convoy y un portaaviones, cada uno de otros dos hubieran podido permanecer en el Mar de Barents y
los cuales proporciona 3 dados antisubmarinos, adems de seis devolver el fuego. Supongamos que el jugador aliado hubiese
buques de superficie, lo que totaliza 12 tiradas de dado sacado 11 fallos y un 5. Los dos submarinos restantes disparan
antisubmarinas para oponerse a los tres U-Boote alemanes. El al convoy. Sacan un 1 y un 6. El 6 se vuelve a tirar para
jugador aliado saca siete fallos, dos 5 y tres 6. Los 6 se cuentan determinar la cantidad total de dao y se saca un 2. Se coloca un
primero y toda la fuerza submarina alemana resulta eliminada marcador de 2 daos en la ficha de convoy. La fase
sin poder devolver el fuego. Si hubiera habido siete U-Boote submarina/antisubmarina de la batalla ha terminado.
tres hubieran sido eliminados, dos hubieran resultado

ATAQUES AREOS: El jugador britnico tiene dos factores dao y sale un 3, el Victorious slo puede aguantar dos daos,
areos del Victorious y los dirige contra los navos alemanes as que se hunde. Hay que tener en cuenta que aunque el
ms grandes. Saca un 5 contra el Bismarck y un 6 contra el Victorious ha sido hundido los efectos de sus ataques areos no
Scharnhorst. El 6 se vuelve a tirar produciendo un dao de 3. se ven afectados puesto que se considera que, aunque el jugador
Despus el jugador alemn asigna sus cinco ataques areos (tres aliado juegue su turno antes, todos los ataques areos son
basados en tierra y dos del Graf Zeppelin) al convoy, Victorious, simultneos. Si el Graf Zeppeln hubiera sido hundido por un
Hood, Duke of York y Repulse en este orden, sacando 2, 6, 3, 3 ataque areo el jugador alemn hubiera seguido pudiendo lanzar
y 4. El impacto en el Victorious se vuelve a tirar para ver el cinco ataques areos en este turno.

COMBATE DE SUPERFICIE: En primer lugar el jugador Sale 1, 3, 6, 2, 4 y 2, consiguindose un impacto. Al tirar por
aliado designa sus objetivos y dispara. El convoy, el Hood y el daos sale 2, lo que aadido al dao previo lo dejan al borde
Norfolk disparan contra el Scharnhorst un total de seis veces. del hundimiento.
6
El Duke of York dispara cuatro veces al Admiral Hipper Ahora el jugador alemn devuelve el fuego. Las reglas le
sacando 1, 1, 6 y 3. En la tirada de daos sale 1. El Warspite prohben atacar al convoy hasta que toda la escolta haya sido
efecta cuatro disparos contra el Graf Spee, pero los falla daada o inutilizada, por tanto el Scharnhorst dispara al Hood
todos. tres veces. Puesto que el Scharnhorst haba sido daado
Puesto que todos los dems navos de superficie han sido previamente no aade 1 a sus tiradas. Sale 1, 3 y 5,
atacados el jugador aliado puede atacar al portaaviones alemn inutilizando el Hood. El Graf Zeppelin hace un disparo al
y decide hacerlo. Dirige contra l el fuego del Sussex y del Duke of York y saca un 3, incluso con el +1 por navo de
Repulse. El Repulse saca dos 5 y un 6. El 6 vuelve a tirarse superficie alemn intacto resulta un fallo. El Admiral Hipper
saliendo un 4, suficiente para hundir al Graf Zeppelin. Los dispara una vez al Warspite y saca un 5, que se transforma en
resultados de inutilizado se ignoran y el Sussex queda sin nada 6 con el +1 y se tira otra vez saliendo 3 daos. El Graf Spee
contra lo que disparar. Este turno su capacidad de disparo se dispara dos veces al Repulse sin resultado, habiendo salido un
pierde ya que los objetivos no pueden cambiarse una vez 2 y un 3. Con esto acaba la primera ronda de combate en
designados. superficie..

ROMPER EL CONTACTO: La fuerza de todos los navos el Duke of York y el Repulse tras el Admiral Hipper y el Graf
tras la primera ronda de combate de superficie se muestra Spee. La segunda ronda de combate puede comenzar.
entre parntesis debajo de cada navo. Encontrndose El Norfolk y el Sussex disparan al Scharnhorst y sacan un 4 y
superado en potencia de fuego (14 disparos aliados contra 4 un 5, inutilizando al Scharnhorst y garantizando su huda.
alemanes) el alemn afirma que va a romper el contacto antes Devuelve el fuego contra el Norfolk sacando un 4, sin efecto.
de la segunda ronda de combate. Se retira con el Scharnhorst El turno ha acabado para el Norfolk y el Sussex, pues no
en solitario a una velocidad de 2, y el Admiral Hipper y el pueden sumarse a la persecucin de ningn otro navo alemn.
Graf Spee juntos a una velocidad de 5. El jugador aliado En la otra persecucin el Duke of York dispara cuatro veces al
decide perseguir pero debe dejar atrs al convoy y al Warspite Admiral Hipper y el Repulse dispara tres veces al Graf Spee.
debido a que su velocidad reducida no basta ni siquiera para Los siete disparos fallan. El Admiral Hipper dispara una vez
alcanzar al maltrecho Scharnhorst. Este movimiento garantiza contra el Repulse y saca un 4, sin efecto. El Graf Spee dispara
que el convoy llegar a Rusia independientemente del dos veces al Duke of York y saca un 4 y un 5. El Graf Spee
resultado de las batallas posteriores. El Mar de Barents no comenz la ronda intacto, por lo que suma uno a las dos
estar controlado por ningn bando debido a la presencia de tiradas, resultando un impacto y un inutilizado. En la tirada
U-Boote alemanes y a la retirada de las unidades alemanas de por daos sale 4 y el Duke of York vuelve a Rusia con un
superficie. El jugador britnico divide sus fuerzas en dos marcador de 4 daos. La segunda ronda de combate ha
grupos, enviando al Norfolk y al Sussex tras el Scharnhorst, y terminado.

El jugador britnico se piensa dos veces si seguir con la decide suspender la persecucin antes de la tercera ronda de
persecucin. Ya no disfruta de ventaja en cuanto al nmero de combate de superficie. El alemn, al haber sido el primero en
disparos y debe recibir fuego de dos navos enemigos, uno de los romper el contacto no puede perseguirlo. El combate ha
cuales est intacto y recibe un +1 a sus disparos. El Repulse terminado por este turno.

Traducido por Jernimo Menndez (Xerof)

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