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1.

MERCADOTECNIA: analiza las necesidades de los consumidores y la capacidad de la


empresa para satisfacerlos, estos mismos factores son gua para la misin y los objetivos.

2. ESTRATEGIA: se deriva del antiguo griego que significa arte del general y se requiere a las
decisiones vitales que se requieren para alcanzar un objetivo o grupo de ob.}
Estrategia de marketin es el nucle de un plan de accin para utilizar los recursos y las
ventajas de la organizacin.

3. MARKETING OPERATIVO: es la organizacin de estrategias de venta y comjnicacin, cuyo


objetivo es dar a conocer y valorar a los compradores potenciales las cualidades
distintivas reinvidacadas de los productos ofrecidos.

4. CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO: se define en funcin de dos dimensiones:el voluen de


ventas y utilidades y el tiempo

5. ESPIRITU EMPRENDEDOR: se entiende como una filosofa de negocios que ya se ensea y


constituye un paradigma nuevo en los negocios. Se basa en variables como riesgo, los
errores, fracasos y la pasin por una idea

6. DESCRIPTIVO DE BAJO NIVEL

7. NUEVO PRODUCTO: Para los cliente es una adicin a las alternativas disponibles en este
momento. Para la empresa son aquellos que son diferentes para la compaa y pueden
incluir grandes modificaciones , rplicas de los competidores, adquisiciones o productos
verdaderamente originales e innovadores. Se pueden definir los siguiente casos Por lo
cuales hay una necesidad insatisfecha.

8. INNOVACIN: Se entiende por innovacin la concepcin e implantacin de cambios


significativos en el producto, proceso, marketing de la organizacin de la empresa con el
propsito de mejorar los resultados.
9. METODO DE PLANIFICACION TEMPORAL: Consisten en la identificacin de tareas,
asignacin de tiempos, recursos para dichas tareas y planificacin de la secuencia de
ejecucin, de forma que el tiempo de desarrollo del proyecto sea mnimo.

10. DIAGRAMA DE GANTT: Representacin grfica de las actividades sobre una escala de
tiempo. Las actividades se representan en forma de barra sobre dicha escala,
manteniendo la relacin de proporcionalidad entre sus duraciones, su representacin
grfica y su posicin con respecto al punto de origen del proyectil.

11. PERT: para proyectos del programa de defensa del gobierno estadounidense entre 1958 y
1959. se utiliza para controlar la ejecucin de proyectos con gran nmero de actividades
desconocidas que implican investigacin, desarrollo y pruebas.

12. USUARIO LIDER: No es el usuario promedio, sino el que aporta informacin valiosa
acerca de las futuras necesidades del mercado.

13. OBTENCION DE LA INFO

14. CREATIVIDAD Es la actitud y la aptitud para generar un proceso creador, nuevas ideas
para descubrir nuevos significados, para inventar nuevos productos y nuevos servicios,
ya sea a nivel individual o social. Es percibir, idear y expresar lo nuevo y significativo.
Es el proceso que otorga calidad creadora a la persona que
genera un nuevo producto en un ambiente dado.

Es decirle adis a lo seguro-conocido e iniciar un viaje a la


regin de lo an no existente, con coraje-pasin para
atreverse a configurar el porvenir.

15. TRABAJADAOR EN SENTIDO INVERSO


16. PRODUCCION DE IDEAS

17. INNOVACION ABIETTA: Es una nueva estrategia que permite ir ms all de sus esfuerzos
internos en proyectos de innovacin. Combinando de modo apropiado el conocimiento
interno y externo y las propias capacidades.

18. INFORMACION FRUTAL: implica crear soluciones ingeniosas a problemas


socioeconmicos en comunidades locales.

19. Se refiere a los avances y tecnologas creadas para los pases ms pobres, que si tienen
xito, se pueden vender en los pases desarrollados.

20. MAPAS MENTALES Muestra la figura del tema, la importancia relativa de los puntos
individuales. forma que un hecho se relaciona con otros.

21. TAMIZADO VOTACION POR ATRIBUTOS

Requiere definir los atributos que deben cumplir las ideas que van a ser seleccionadas:
creatividad, diferenciacin, etc.

22. VOTACION SIMPLE Cada integrante reparte una cantidad fija de votos entre las ideas
generadas, se seleccionan las que obtienen ms votos

23. ANALISIS DE EXPERTO Las ideas son sometidas al anlisis y estudio de expertos en
modelos de negocios, estrategias innovadoras, etc

24. DSITRIBUCION
25. FRANQUICIAS YCANALES ELECTRONICOS

26. CANALES DE DISTRIBUCION


27. CANAL DIRECTO, CANAL DETALLISTA

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