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MODULO N4
PSICOLOGA EN ERGONOMA
CAPTULO 4: APLICACIONES PROCESOS PERCEPTUALES
Autor
Unidad de Ergonoma / Facultad de Ciencias Biolgicas / Universidad de
Concepcin
2. Conceptos:
1. Aspectos generales
2. Tcnicas y herramientas para usar color en el diseo de la interfaz de
una computadora
3. Percepcin del color, su valor en la determinacin de la forma
4. Algunas reseas sobre percepcin interpersonal y diseo de espacios.
5. Conciencia de la situacin
1. Aspectos generales
Otro ejemplo lo constituye el estudio del color. Al respecto, Bohle, en 1985 realiz
experimentos para incrementar la lectura y conocer ms acerca del movimiento de
ojos al recorrer una pgina tradicional del diario. Como resultado del estudio,
estableci que el color gua los ojos del lector desde la parte de arriba de la pgina
hasta la parte de abajo. De modo tal que, se sugiere considerar un solo color y
organizar la pgina alrededor del mismo en vez de introducir una variedad de
colores que lo desorienten. Adems, estableci que los lectores de diarios y
revistas prefieren el color sobre el blanco y negro.
A continuacin se consideran algunos temas que son relevantes para el diseo del
entorno en el contexto laboral principalmente: tcnicas y herramientas para usar
color en el diseo de la interfaz de una computadora, percepcin del color y su
valor en la determinacin de la forma, conciencia de la situacin y algunas
reseas sobre percepcin interpersonal y diseo de espacios.
Las propiedades fisiolgicas del sistema nervioso dictan la sensacin del color.
Los seres humanos son sensitivos a un rango de longitudes de onda. La lente no
transmite todas las longitudes de onda de la misma manera, exhibiendo menos
sensibilidad a las longitudes de onda ms cortas, lo cual tiene el efecto de
absorber los azules. Inversamente, somos ms sensitivos a las longitudes de onda
ms largas, lo cual es exhibido por una sensibilidad aumentada a los amarillos y
anaranjados. Esto quiere decir que se ven los azules mejor en la periferia que en
el frente debido a la distribucin fsica de los fotorreceptores azules (Murch, 1984).
Por ello, las lneas azules delgadas (como el texto azul) tienden a verse borrosas,
y pequeos objetos azules tienden a desaparecer cuando tratamos de enfocarlos
(Murch, 1984). El uso inefectivo de los colores puede causar vibraciones y
sombras; imgenes que distraen al usuario y pueden forzar la vista.
La gente interacta con su mundo, a travs de modelos mentales que ellos han
desarrollado. Especficamente, las ideas y las habilidades que traen a su trabajo
estn basadas en modelos mentales que ellos desarrollan acerca de ese trabajo.
Por ello, al disear interfaces, es necesario:
ayudar al usuario a desarrollar modelos mentales del sistema que le
ayudarn a entender el trabajo
desarrollar las herramientas de la interfaz que le ayudarn a realizar el
trabajo.
a) Simplicidad
Adems, es necesario mantener el esquema del color simple; segn Miller (1956),
el nmero mgico para la memoria de corto plazo es siete ms menos dos. Al usar
color en las interfaces, el nmero no debe exceder cinco ms menos dos (Murch,
1984), de modo tal que el nmero de colores en la pantalla deber de ser limitado
en conformidad con lo anterior, ya que si el usuario es agobiado o confundido por
demasiados colores compitiendo por su atencin, es muy poco probable que l
desarrolle un modelo mental efectivo (Marcus, 1990). Adems, se debe evitar
sobrecargar el significado del color vinculando ms de un concepto a un solo color
(Norman, 1983). Los conceptos diferentes debern usar colores diferentes.
Mantener el mensaje simple se relaciona con la siguiente pauta, la cual es
consistencia.
b) Consistencia
El color puede ser usado para codificar o agrupar piezas de informacin. Esto
ayuda a incrementar el nmero de piezas de informacin que un usuario puede
retener en la memoria de corto plazo (Miller, 1956). Es importante el ser
consistente a la hora de "agrupar" informacin, por lo que hay que evitar cambiar
el significado de los colores para diferentes pantallas en la interfaz. Por ejemplo,
una interfaz de base de datos que evaluamos cambia su color de fondo a azul
cada vez que aparecen los campos en la pantalla que no pueden ser actualizados.
Esto se hace para toda pantalla aplicable en el paquete y de esa manera
proporciona continuidad y consistencia para el usuario.
c) Claridad
La claridad es tambin una pauta importante para usar color. Experimentos han
mostrado que el tiempo de bsqueda para encontrar una pieza de informacin es
disminuido si el color de esta pieza es conocido por anticipado, y si el color slo se
aplica a esa pieza (Pancake, 1995). Los colores de interfaz estandarizados
debern ser establecidos y usados a travs del desarrollo, ya que el uso claro y
conciso del color puede ayudar a los usuarios a encontrar piezas de informacin
ms rpida y ms eficientemente. El aprendizaje puede ser grandiosamente
aumentado con el color. El color ha probado ser superior al blanco y negro por la
efectividad en el tiempo de proceso de informacin y por el rendimiento de
memoria (Marcus, 1990). La esttica y lo atractivo de la interfaz es inherentemente
aumentada por el uso del color. La figura 2 muestra algunos ejemplos en otros
contextos, pero igualmente vlidos.
Figura 2. Ejemplos de seales de trnsito
La usabilidad del sistema puede ser aumentada, empleando colores para agrupar
informacin acerca de subsistemas y estructuras y para aadir dimensiones de
cdigo a la interfaz. De hecho, los errores en el entendimiento y uso de la interfaz
pueden reducirse si se usa un solo color para dar claridad a los significados y
conceptos del sistema (Marcus, 1990). El utilizar cdigos de color en mensajes
para el usuario podra reducir en gran medida la mala interpretacin y las
d) Lenguaje de Color
Los individuos desarrollan un lenguaje de color conforme maduran, basndose en
el uso comn y cultural. Debido a este hecho, el simbolismo existente y el uso
cultural del color debern de ser considerados al disear una interfaz. Por ejemplo,
el servicio de correo de Estados Unidos utiliza el azul para los buzones del correo,
Inglaterra utiliza un rojo brillante, y Grecia utiliza un amarillo brillante. Al desarrollar
un sistema de correo electrnico para estos pases, los colores mencionados
anteriormente serviran efectivamente para los conos del correo (Marcus, 1990).
utilizar el color azul para el fondo y descartarlo para texto, lneas delgadas y
figuras pequeas.
utilizar la secuencia de color espectral (rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul,
ndigo y violeta)
utilizar un reducido nmero de colores
evitar usar colores adyacentes que difieren solamente en la cantidad de azules
puros
utilizar colores brillantes para indicar peligro o para llamar la atencin del
usuario
Una superficie amarilla con una cualidad estimulante definida, puede provocar una
respuesta contraria, de tranquilidad y relajamiento, al ser baada por una luz azul
que la transforme en verde, o por un verde azulado poderoso.
Otra superficie de color rojo excitante se har ms apagada (e incluso triste) bajo
una luz azul o azul-violceo. Todos estos efectos se aplican en los escenarios
teatrales y en las discotecas. La actitud del individuo frente al color se modifica por
influencias del medio, educacin, temperamento, etc. En los pueblos primitivos y
en los nios, existe una marcada preferencia por los colores puros y brillantes. Los
campesinos adornan sus trajes de fiesta con colores muy ricos, y las fiestas de los
pueblos menos evolucionados estn llenas de colores vivos. Del mismo modo, y
en sentido contrario, las colectividades con un grado de desarrollo ms alto
culturalmente hablando, prefieren los tonos suaves y apagados.
El color rojo
de la sangre fresca era un aviso que pona en guardia a los habitantes de esos
tiempos. El fuego, adems de ser fuente de calor, era muy peligroso cuando no
estaba controlado. Por todo esto, el rojo se asocia con el peligro desde tiempos
remotos.
El amarillo
El azul
Un ltimo aspecto tiene que ver con las combinaciones de contrastes de colores,
ya que pueden ser efectivas para llamar la atencin y resultar atractivas, pero
tambin su presencia continua o permanente puede resultar agobiante. Lo mismo
ocurre con las combinaciones de matices o variaciones de un mismo color, ya que
mientras en algunas ocasiones pueden provocar monotona, en otras
circunstancias pueden resultar convenientes si se quiere ampliar un espacio u
obtener un ambiente relajado.
Las investigaciones del Hall, complementadas por Hediger, definen los espacios y
distancias para las diferentes situaciones a partir del esquema que se presenta en
la figura 5.
Sin embargo, existen variaciones segn personalidad respecto de este tema. Por
ejemplo, los extrovertidos definen un espacio personal ms reducido que
introvertidos. Las personas sociables tienen una distancia interpersonal menor que
los neutrales.
Tambin es necesario considerar los factores culturales que afectan los espacios y
distancias interpersonales, as como la distribucin de reas de trabajo e incluso
de convivencia social; por ejemplo, Hall menciona que los norteamericanos
consideran una distancia adecuada para una conversacin social entre 1.20 y 2.10
metros, mientras que en muchas partes de Europa esta distancia puede reducirse
a la mitad, lo que provoca en algunos norteamericanos el sentimiento de ser
invadidos en su espacio. As mismo, la organizacin de las reas en las casas,
entre edificios y ciudades presenta diferencias de orden cultural, ya que la
disposicin cuadriculada de las ciudades es preferida por los norteamericanos y
los britnicos, sin embargo en pases como Espaa y Francia el patrn preferido
de las ciudades presenta forma de estrella.
Entre las distintas aplicaciones que es posible visualizar en el contexto del diseo
del lugar de trabajo, se pueden utilizar estos conocimientos para favorecer la
efectividad del trabajo. Por ejemplo consideremos las siguientes situaciones:
En la SALA DE PROFESORES:
En una BIBLIOTECA:
En los AUDITORIOS:
Qu tipo de distancia existe entre el que dice el discurso y los que asisten?
Cmo influye esta distancia en el nivel de atencin y participacin de los
asistentes?
Cmo se podran reducir las distancias?
5. Conciencia de la situacin
Cuando una persona interacta con un sistema debe en primer lugar percibir el
estado, los atributos y las condiciones cambiantes de los elementos del ambiente.
Por ejemplo, un piloto debe percibir las condiciones climatolgicas, las montaas,
otros aviones cercanos y las luces del aeropuerto. Cada uno de estos elementos
del ambiente tiene atributos con valores cambiantes (ej. Color, tamao,
localizacin, etc.), frente a los cuales debe interpretar la informacin para la
correcta toma de decisiones y para la operacin con el sistema. Este
procedimiento supone adems, tener que predecir qu es lo que ocurrir en el
futuro con estos elementos. Por ejemplo, un piloto despus de percibir un avin e
interpretar que es un enemigo, tendr que predecir su conducta y localizacin
futuras para poder actuar. De acuerdo a Endsley (1995, en Caas y Waerns,
2001), existen varios factores que afectan a la conciencia de una situacin al
realizar una tarea, factores de importancia en el estudio de la Ergonoma. El autor
seala en primer lugar a los artefactos o aparatos con los que la persona
6 Bibliografa
Ejercicios:
1. Analice alguna de sus presentaciones en power point, en relacin con las
leyes de la simplicidad, consistencia y claridad, as como con las sugerencias
y reglas para disear interfases o presentaciones de pantalla. Realice los
cambios necesarios para cumplir con las recomendaciones dadas en el texto.
2. Analice el color existente en los siguientes lugares:
Paredes y mesones de consultorios u hospitales
Mesas de trabajo en las cocinas o donde se manipulan alimentos.
reas de descaso
reas de actividad como una sala de clases
Est de acuerdo con los colores que existen en los lugares identificados,
qu colores, de acuerdo a lo repasado en el texto seran ms
recomendables?
2. Preguntas:
2.1. En relacin con el color: