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Conferencias

Una Tecnologa Cognoscitiva - De la produccin de conocimientos hacia la presentacin de


conocimientos

Gui Bonsiepe

Este texto se basa en una conferencia presentada en el Simposium Ricerca+Design, en


Milano, Mayo 2000. Fue modificado y ampliado por una serie de slides de texto con
comentrio ex tempore teniendo por lo tanto un carcter informal en una conferencia en el
Encuentro de Diseo, organizado por la ONDI - Oficina Nacional de Diseo Industrial, La
Habana, Cuba 2000 - 06 - 08

Datos, informacin, conocimiento

En el discurso de la tecnologa de informacin y del diseo de informacin, existe una


"cadena lingstica progresiva que va desde los datos, pasa por los datos procesados
(informacin) hasta la verificacin de datos (conocimiento) y llega a lo que tal vez sea la
informacin existencialmente confirmada (sabidura?)." 1

Utilizo la constelacin de estas cuatro nociones como punto de partida para sealar el rol
que el diseo puede jugar en este proceso. En otras palabras, quiero dar respuestas
tentativas a la cuestin sobre cmo se involucra el diseo cuando los datos, en esta cadena,
se transforman en informacin y cuando la informacin se transforma en conocimiento.

El ttulo de este texto contiene una postura acerca del rol cognoscitivo crucial del diseo para
la vida cotidiana, aprendizaje y conocimiento; un rol que se torna ms evidente con la
expansin de la tecnologa de informacin. Realizar este cuestionamiento por medio de
evidencias y argumentos. En esta ocasin no abordar la cuestin filosfica final del cuarto
nivel, que refiere acerca de cmo el conocimiento se transforma en sabidura.

El sustento de mi exposicin est provisto de escritos de diversas fuentes clasificadas desde


aquellas que sealan el rol del conocimiento y control del conocimiento en empresas, hasta
aquellas que tienen que ver con el rol de visualizacin en el Iluminismo y la trnsicin desde
lo verbal hacia la cultura visual. Siguiendo una estrategia eclctica para delinear el contorno
del origen del diseo con relacin al conocimiento - un origen dibujado sobre la contribucin
de disciplinas como la historia, la antropologa, las ciencias informticas y la psicologa
cognoscitiva, por nombrar slo algunas.

Un simple ejemplo sirve para ilustrar el proceso de transformar datos en informacin e


informacin en conocimiento til. Las tablas horarios estn caracterizadas como listado de
datos. Es informacin en bruto - es decir desordenada - sobre nmeros de trenes, horarios
de salida, horarios de llegada, rutas, etc.; se transforma en informacin cuando es
estructurada, cuando pasa del estado de alta entropa al de baja entropa. Ya aqu el diseo
interviene presentando datos que puedan ser percibidos y recibidos. Una vez que la
informacin est organizada necesita ser asimilada por un intrprete que sepa qu son las
conexiones de trenes y en mayor o menor medida, quin est en una situacin en la cual
estas orientan a resolver una preocupacin o un problema de la praxis codiana. El prximo
paso de transformar estos bits de informacin en conocimiento se da cuando el usuario
internaliza, interpreta y utiliza la informacin, es decir, traduce la informacin en accin.
Debe ser evidente que la forma en que los datos y la informacin son presentados es de una
importancia crucial para procesar, comprender y facilitar una accin efectiva.

En la comprensin cotidiana, el conocimiento es considerado un fenmeno propio de las


personas (conocimiento localizado en el "cerebro de las personas"), que puede ser tambin
externalizado y depositado a manera de documentos de textos en bancos de datos como
bibliotecas. Pero dos autores de las ciencias de la administracin van un escaln adelante y
ofrecen la siguiente caracterizacin: El conocimiento es una mezcla fluida entre experiencias
construidas, valores, informacin contextual y perspicacia de experto que provee una
estructura para evaluar e incorporar nuevas experiencias e informacin. Eso se origina y est
aplicado en la mente de los conocedores. En empresas frecuentemente se manifiesta no slo
en documentos y archivos sino tambin en rutinas organizativas, prcticas y normas." 2

Pese a que tengo mis reservas sobre esta definicin de conocimiento como mero elemento
instrumental u operacional - dejando de lado el rea de la hermenutica - enfoca otro
aspecto que toca el diseo: el conocimiento como experiencia acumulativa necesita ser
comunicada y compartida entre individuos. El proceso de comunicar y compartir
conocimiento est vinculado a la presentacin del conocimiento, y la presentacin del
conocimiento es - o podra llegar a ser- una funcin central del diseo.

Tal vez no resulte obvio a primera vista que la presentacin del conocimiento requiere la
intervencin de acciones proyectuales (Entwurfshandlungen). Pero sin la intervencin del
diseo, la presentacin del conocimiento y la comunicacin simplemente no funcionaran,
pues el conocimiento necesita ser mediatizado por una interfase que puede ser percibida y
asimilada. De otra forma, el conocimiento permanecera abstracto y no sera ni accesible ni
experimentable.

Aqu se ofrece un punto de anclaje firme para el diseo de informacin como una
herramienta indispensable en el proceso de comunicar y al mismo tiempo revelar
conocimientos. Adems, el dominio del diseo de informacin est ligado al dominio de la
educacin y del aprendizaje - y como dijo RS Wurman (1999) el aprendizaje y el diseo de
aprendizaje pueden resultar el mayor negocio en la prxima centuria. Esta es una buena
noticia. Pero la mala noticia es que hasta ahora no tenemos una teora coherente sobre la
informacin:

Hoy en la era de la informacin, estamos luchando por comprender la informacin. Estamos


en la misma posicin que en la Edad de Hierro el hombre trataba de comprender el hierro.
All est esa materia llamada informacin y nos hemos vuelto extremadamente hbiles en
procesarla. Pero no estamos capacitados para decir qu es porque no tenemos un sustento
cientfico-terico sobre el cual basar una definicin aceptable." 3

Interaccin

Aunque no tenemos todava una definicin inequvoca y diferenciada de "informacin",


tenemos sin embargo una prctica profesional en diseo de informacin en la cual la
contribucin de la psicologa cognoscitiva, la lingstica, la teora de la percepcin, la teora
del aprendizaje, la teora de los signos (semitica) y en mayor o menor medida el diseo
visual, estn integrados. En una publicacin reciente sobre visualizacin encontramos la
siguiente definicin de diseo de informacin como: "diseo de representaciones externas
para ampliar el conocimiento" 4.
La visualizacin es entendida como el dominio de las representaciones interactivas basadas
en la computadora. Podemos ir un paso ms all y decir que visualizacin significa la
transformacin de procesos generalmente invisibles con el objetivo de facilitar e incrementar
la comprensin.

Los diversos campos cientficos que he relevado se agrupan segn el concepto fundamental
de comunicacin, que ha sido enriquecido con nuevas posibilidades por el desarrollo
tecnolgico; me refiero a los medios digitales interactivos. El desafo que hoy se est dando
en el diseo grfico tradicional y en otras disciplinas basadas en la investigacin es la
presentacin de la informacin interactiva. Por supuesto tambin un libro es una
herramienta intelectual interactiva cuya conveniencia ha sido probada durante siglos, pero la
interaccin en su sentido ms restrictivo se refiere hoy a la presentacin de la informacin
por medio de documentos digitales en forma de medios interactivos.

Conozco los riesgos de apelar al uso de palabras de moda, e "interaccin" es una de ellas.
Pero estoy usando el trmino en una forma prosaica. Interaccin se refiere a una modalidad
de presentar la informacin a una comunidad de usuarios en una forma no lineal, como el
hipertexto o informacin en forma de estructuras entrelazadas, compuestas por nodos
semnticos que permiten al usuario elegir cmo moverse dentro de esta red de nodos. Aqu
es donde la presentacin cubre los recursos de los diferentes canales perceptuales y puede
hacer uso de nuevas formas de presentar la informacin, la cual permite un acceso selectivo
y un formato de dilogo simulado particularmente informacin cientfica, que ha sido
predominantemente texto, usando recursos impresos estticos (tipografa e ilustraciones).

Tratar con xito con estos medios multicanales - sonido, msica, voz, tipografa, imgenes,
pelculas, movimiento - requiere diferentes competencias, que son reunidas en equipos
compuestos por los llamados proveedores de contenidos, es decir personas con
conocimientos fcticos sobre el tema en cuestin, representantes de la psicologa
cognoscitiva, especialistas en msica y sonido, ilustracin, programacin, escritura y diseo
interactivo.

La usabilidad desde una perspectiva de diseo

Podemos preguntarnos cmo definir la responsabilidad profesional del diseador en los


medios digitales, tomando como punto de partida un enfoque de trabajo en equipo para el
desarrollo de documentos y herramientas digitales.

Observando las numerosas y a veces conflictivas interpretaciones sobre diseo y sus


diferencias con la ciencia y con la ingeniera, podemos percibir una serie de caractersticas
bsicas constantes: sealar slo dos. Por un lado, la relacin con el usuario y por el otro la
calidad esttica. Es desde el usuario y sus intereses, desde una perspectiva integradora, que
podemos acercarnos a una caracterizacin del diseo. Difiere, en tal aspecto, de otras
disciplinas (incluyendo la ergonoma y las ciencias cognoscitivas); adems un enfoque
integrador del diseo no pone la esttica en cuarentena pero acepta explcitamente la
preocupacin por la calidad esttica, incluyendo la dimensin de la representacin.

En este punto entramos en un rea de conflicto, pues el dominio de la funcin es reclamado


con fuerza por medio de conocidos representantes de las ciencias cognoscitivas relacionados
con el diseo web y portantes de la bandera de los mtodos de usabilidad de la ingeniera.
Para formular este reclamo de exclusividad en el terreno de la usabilidad, se nos presenta
esta visin bastante limitada del mundo de la web. "Hay esencialmente dos aproximaciones
bsicas al diseo: el ideal artstico de expresarse Ud. mismo y el ideal de la ingeniera de
resolver un problema para el usuario". 5

El diseo ni siquiera entra en consideracin en esta dicotoma entre arte e ingeniera, entre
una visin autocentrada o centrada en si mismo y una visin basada en el cliente. Es
simplemente absorbido por la usabilidad de ingeniera. El diseo se vaporiza en la nada y el
know-how de los diseadores es descartado como irrelevante para el proceso de hacer
software utilizable.

Podemos especular acerca de las razones por las cuales esto ocurre. Tal vez est causado por
una reaccin entendible y justificable contra el diseo de pginas "cool" que son "hostiles"
aunque estticamente atractivas al usuario - llamadas tambin Killer Sites (sitios
arrasadores).

Eso no dar motivo para divergencias, pero, una interpretacin a-crtica del uso merece ser
atacado, pues da por sentado esta compleja nocin.

La usabilidad parece ser aquello que los mtodos de la ingeniera pueden cuantificar. Ningn
diseador negar la necesidad de testeos experimentales de los diseos, pero una
interpretacin de la usabilidad que excluye los aspectos estticos se vuelve una vctima ciega
de las opciones estticas que de todos modos aparecen.

Un aspecto constitutivo del uso y de la experiencia diaria en el uso de artefactos digitales es


excluido por un proceso de autocensura. Este enfoque soslaya su propia relevancia y utilidad
para encarar proyectos de diseo en red. La preocupacin por la calidad formal no puede ser
descalificada como mero brillo superficial y desechada slo porque es difcil de encarar -
probablemente pasa por la gruesa trama de la red de criterios que la ingenera de usabilidad
est empleando.

La afirmacin de que "el modo en que uno obtiene ideas de diseo apropiadas (y no slo
buenas ideas de diseos comunes que nadie usa) es observar a los usuarios y descubrir qu
es lo que les gusta, qu es lo que les resulta fcil y dnde tropiezan con dificultades" 6 no es
nada nueva; esto es lo que los diseadores tratan de lograr dentro de su profesin.

Adems, esto no explica de qu manera ocurren las innovaciones apropiadas en diseo - es


constitutivamente conservador y anti-dinmico. Dividido el mundo en dos mbitos opuestos,
eliminando con un simple golpe conceptual el diseo, las soluciones innovadoras se explican
con referencia a "deus ex machina" en forma de "inspiracin" y "creatividad".

Mi crtica final est dirigida al inters unilateral por encontrar velozmente una informacin
en un sitio web, pues la tarea central en el diseo web - y el diseo CD rom - es comunicar y
aumentar la comprensin.

Por supuesto puede anhelarse un acceso rpido a la informacin, y los sitios lentos con
excesos de componentes grficos y animaciones que distraen, son un estorbo, pero la
rapidez no es un objetivo absoluto. Una comunicacin efectiva, en cambio, s lo es. Y esto
incluira nociones de jerarqua, estructura, y lo que podra llamarse "gestin sensorial"
(sensory management), la experta eleccin de estmulos que guan a los lectores y
mantienen cautivas y atentas a las audiencias.
Audiovisualstica

Una comunicacin efectiva depende de la utilizacin de recursos que estn conectados en


forma intrnseca a lo esttico. Pueden ser agrupados bajo la retrica - por supuesto, una
retrica modernizada que refleje las innovaciones tecnolgicas.

Desde una modalidad clsica, la gramtica se ocupaba de la formulacin de textos


(discursos) en conformidad a reglas o convenciones formalizadas, mientras que la retrica se
relacionaba con el embellecimiento (ornamentus) y la reduccin del taedium, por ejemplo la
retrica como una caja de herramientas para evitar el aburrimiento, llamando la atencin y
manteniendo la curiosidad de la audiencia.

Una caracterstica del rol del diseador que disea informacin puede residir en que su
contribucin trata de reducir la complejidad del conocimiento, en producir claridad
contribuyendo a la transparencia y a la comprensin. Esto es llevado a cabo por medio de
una juiciosa aplicacin de recursos de retrica visual, o como yo prefiero llamarlo
audiovisualstica.

De la produccin a la distribucin del conocimiento

Antes de presentar y comentar un caso ilustrativo que muestra el rol del diseo como
herramienta de conocimiento o como tecnologa intelectual, quiero presentar un texto de un
especialista en estudios literarios que hace - de acuerdo a mi punto de vista - una seria
propuesta.

Todos hemos escuchado ad nauseam los lamentos sobre el desborde de informacin, sobre
la ansiedad de informacin, la explosin de la informacin, la saturacin de la informacin en
nuestra tambin denominada era de la informacin y las economas basadas en el
conocimiento. Pero no cederemos a un mantra eufrico de CR (revolucin de computadoras)
ni tampoco en el extremo opuesto a los anti-utopistas. El autor escribe: "...Yo propongo que
el gran desafo intelectual de esta era de la informacin no consiste en desarrollar una teora
unificada de la fsica o en descubrir los orgenes de la vida humana. El gran desafo es estar
mejor asistidos por lo que ya sabemos." (enfatizado en el original) 7

Permtanme explicar por qu considero esta propuesta corajosa y por qu la considero


particularmente relevante para el diseo. Reorienta las prioridades de la investigacin
cientfica -los cientficos saben - y tal vez sufren las consecuencias de la presin del ritmo
para publicar textos, consolidando as su carrera y manteniendo su reputacin.

Nadie objetar la produccin de nuevos conocimientos - y eso es la principal tarea para la


ciencia y para la investigacin cientfica, pero se debera tener en cuenta que este ritmo tiene
tambin sus efectos negativos.

Los diferentes campos del conocimiento escapan a cualquier intento por estar ms o menos
al da. Por ejemplo, la Universidad de Harvard est catalogando sus suscripciones en ms de
90000 peridicos. Los historiadores cuentan ahora con 5000 revistas para llevar e informar
su trabajo. Por lo tanto, ms que investigar los gigantescos recursos para producir nuevos
conocimientos, a un ritmo siempre creciente, deberamos redistribuir algunos recursos para
hacer que el conocimiento existentente sea accesible. Richard Rorty es bastante claro sobre
esto y recomienda:"...que los socilogos y los psiclogos deberan parar de cuestionarse a s
mismos si estn obedeciendo a los cnones rigurosamente cientficos. Ms bien deben
empezar a preguntarse cmo pueden sugerir aportes para que sus conciudadanos puedan
modificar sus vidas y nuestras instituciones". 8

Los diseadores se deben ubicar exactamente en este punto, pues tienen -o se supone que
tienen- la experiencia de sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la
informacin diseando la interfaz entre la fuente de informacin, los datos y el lector.

Este nuevo tipo de diseadores corre bajo diferentes rtulos como arquitectos de la
informacin (un trmino que considero engaoso porque es esttico) o ingenieros del
conocimiento (un trmino que considero an ms engaoso por sus connotaciones
machistas). Prefiero el trmino diseo de informacin que es el preferido en el discurso
europeo.

Su objetivo es facilitar el metabolismo del conocimiento, es decir, la asimilacin del saber.

Los diseadores no son conocidos por producir nuevos conocimientos, salvo algunas
excepciones. La produccin de conocimiento no es su especialidad, pero los diseadores
pueden jugar un rol importante en la presentacin del conocimiento. La tecnologa de
informacin ofrece perspectivas sobre el diseo grfico con las que Otto Neurath -
considerado uno de los padres del diseo de informacin en los aos '20,- jams podra
haber soado.

El diseo visual o de informacin podra volverse una disciplina decisiva por la llamada
explosin de informacin y contribuir en la gestin de la informacin. Puede convertirse en
una disciplina de considerable relevancia social, reemplazando al Diseo Grfico que ha sido
superado por los desarrollos tecnolgicos.

Mappings

Cules son los desafos epistemolgicos e interpretativos que los diseadores deben
enfrentar cuando se ven involucrados en el diseo de informacin?

Con el fin de resolver esta cuestin quiero hacer uso de otro trmino de gran importancia
para el diseo de informacin: las nociones de mapa y la actividad de realizar mappings.

Otra vez quiero citar una formulacin precisa que clarifica de qu se trata, y de que no se
trata, hacer mapas: "...el mapa es tal vez el dispositivo ms sofisticado para grabar, generar y
transmitir conocimientos" 9. Los mapas no representan una realidad - no son instrumentos
de mimesis - pero revelan o descubren una realidad.

Los actos de realizacin de mapas comprenden "visualizar, conceptualizar, grabar,


representar y crear espacios grficamente" 10. Pero no son slo espacios fsicos sino tambin
y sobre todo, espacios de informacin.

El diseo enfrenta por lo tanto una tarea cognoscitiva de navegacin , por ejemplo un
acercamiento a un banco semi-estructurado de datos en forma de textos, bocetos, videos,
grabaciones de voz, fotografas, ilustraciones, diagramas y animaciones sobre un tema de
educacin, a travs de una interfase que puede ser percibida, comprendida y manipulada
por el usuario que quiere aprender algo.
Por lo tanto, el diseo de informacin requiere en primer lugar dar una estructura a una
masa de datos y luego traducirlos a un mbito visual y auditivo con un patrn en forma de
red para la navegacin.

Podemos diferenciar entre buscar una informacin y comprender esa informacin. En ambos
casos los mapas pueden servir como dispositivos de orientacin en un determinado rea de
conocimiento. Los mapas sirven para dos propsitos diferentes, aunque de mutua
dependencia: facilitar el acceso al conocimiento y asimilar el conocimiento, lo que denomino
metabolismo cognitivo.

Por un lado, los mapas proveen visin panormica de la estructuracin de datos y


herramientas para encontrarlos, puesto que el surfer est ms interesado en encontrar de
que en buscar - necesitamos motores de "encuentro" (find motors) y no motores de
"bsqueda" (search motors).

Por otro lado los mapas son instrumentos para traducir el conocimiento en el espacio
audiovisual, esto es un espacio perceptual-material que hace el conocimiento tangible.

Debera ser obvio que los recursos multicanales ofrecidos por la tecnologa de informacin
han aumentado considerablemente nuestras posibilidades para acceder y asimilar
conocimiento y por supuesto, transmitirlo.

El procedimiento tradicional para almacenar y transmitir conocimiento es escribir e imprimir;


la importancia de la representacin grfica en el discurso para el desarrollo social y la
educacin, y los avances de la cultura oral comparada a la cultura literaria, han sido
enfatatizados por Jack Goody (Goody 1987, 2000). Pero en los tiempos que corren tenemos
recursos audiovisuales y no solo grficos a nuestra disposicin. Ha crecido de este modo la
complejidad de la presentacin del conocimiento y manejar esta complejidad es tarea del
diseo.

Nuestros programas de estudio en educacin primaria, secundaria y terciaria an se basan


en el texto, aunque seguramente en el futuro sern audiovisuales. No estoy abogando la
prdida de la importancia del texto - definitivamente no entro en el coro de los cantores de
los panegiricos sobre el fin de la cultura del libro - lo que defiendo es la prctica del diseo
audiovisual.

Un caso: software para educacin mdica

Para reforzar mi tesis de diseo como herramienta de conocimiento, voy a dar una sntesis
de un proyecto de diseo de informacin. Estoy usando este ejemplo para indicar las
mltiples competencias que el diseador necesita obtener. Sirve para mostrar el
acercamiento, la metodologa y la contribucin de los diseadores para desarrollar un
material en forma de CD rom para ser utilizado en cursos para estudiantes de medicina. El
tema en cuestin son las clulas nerviosas, ms precisamente las membranas celulares a
travs de las cuales pasan procesos qumicos y elctricos a nivel atmico. Este complejo e
invisible proceso - ocurre a nivel atmico - es difcil de comprender por medio de textos slo
acompaados de ilustraciones estticas. La comprensin de estos procesos es importante
porque explica, por ejemplo, cmo trabaja una aspirina.

Al principio exista un desordenado banco de datos con bocetos y textos, y una idea general
de un story board (secuencia en la que el material puede ser organizado en una forma lineal
sin interaccin). Los diseadores analizaron y compararon los textos de medicina, relevaron
material de los sitios, analizaron CD roms pedaggicos para estudiantes de medicina. Una vez
que estuvieron inmersos en el tema, el material fue detalladamente estructurado, se
planificaron secuencias de animacin, se realizaron ilustraciones, todos los textos se re-
escribieron para adaptarlos a la lectura en pantalla del monitor. Fue desarrollado un sistema
visual testeando alternativas (esquemas de color, tipos apropiados para las presentaciones,
lneas, texturas, tratamiento digital de las fotografas, tipos de ilustracin, componentes para
los procesos de animacin, cortometrajes), que yo llamo algoritmos audiovisuales.

Los datos ahora organizados fueron incorporados a una interfase procurando una navegacin
clara, orientada y con hiperlinks. Se desarrollaron en detalle diferentes animaciones. Se
filmaron secuencias de video. Se grabaron textos con comentarios, y cuando el proveedor de
contenidos (un neurofisilogo) descubri que determinadas tareas requeran un tratamiento
ms detallado, se reforzaron contenidos. Se agreg un glosario de trminos tcnicos y una
serie de ejercicios para chequear la comprensin del material por parte de los estudiantes de
medicina. Se disearon tests virtuales con medidas de potencial elctrico y valores en curva
que permiten al usuario estudiante medir potenciales elctricos dentro y fuera de la clula
modelo y leer los valores en un display. Los materiales digitalizados fueron importados a un
programa de animacin, con sus correspondientes programacin. El prototipo fue testeado
con estudiantes de medicina. Con base en estos tests fue evaluado el grado de aceptacin y
comprensin y el ndice de calidad de uso. Los resultados de este testeo sirvieron para
ingresar a una segunda ronda para pulir el producto.

El proyecto completo present un cambio no slo en la visualizacin de procesos complejos


sino en tambin en proponer soluciones que pudieran aumentar la comprensin y asegurar
un nivel satisfactorio de competencia visual. Fue considerablemente ms all de lo que se
entiende como "diseo de pantalla" (screen design). Empez como un ejercicio de
contenidos y continu con la transformacin del conocimiento en una forma que pudiera ser
comunicada como conocimiento compartido.

El conocimiento adems de ser producido debe ser comunicado. El ejemplo que presento
muestra el rol del diseo en el proceso de comunicacin de conocimientos y demuestra que
una buena poltica de investigacin cientfica puede apuntar no slo a la produccin del
saber sino debe incluir su comunicacin y asimilacin.

Temas para una agenda de investigacin de diseo

Quiero finalizar el viaje alrededor del diseo y del conocimiento con una agenda de
investigacin. En comparacin con otros campos, el diseo se encuentra en una situacin
lamentable. Es un escndalo que una temtica como el diseo casi no ha sido investigada.
Me voy a limitar a mencionar tres reas que pueden resultar frtiles para la investigacin de
diseo.

1 Historia del diseo


En el contexto de mi presentacin, no comprendo una historia del diseo como una historia
de hroes y heronas, pero s una historia de innovaciones (en la literatura de innovaciones el
diseo industrial y diseo grfico difcilmente son considerados como campos en los que la
innovacin ocurre ms all de marginales intervenciones en la superficie de los productos).

2 Retrica audiovisual (o mejor: audiovisualstica)


Los estudios clsicos de retrica y semitica se limitan al texto y al lenguaje, que constituyen
un solo medio, al tiempo que la tecnologa moderna ofrece multimedios, cubre los recursos
por multicanales y ofrece opciones para moverse a travs del espacio de la informacin con
interactividad. Vemos una nueva cultura en el hacer, pero nuestras herramientas de anlisis y
comprensin de los aspectos del diseo en esta nueva cultura son rudimentarios y necesitan
ser puestos al da.

En este sentido debe levantar un muro contra la avalancha de una heterognea masa de
especulaciones rapsdicas y sonambulistas acerca de los "Nuevos Medios".

3 Presentacin, aprendizaje y manejo del conocimiento


El software comunicacional de empresas analizado desde una perspectiva de diseo que
incluira explcitamente el poder de la retrica audiovisualstica podra llevarnos a un mejor
fundamento del trabajo de diseo en este campo en continua expansin.

Estos son slo algunos temas que podran proponerse a nivel institucional para financiar una
investigacin rigurosa. Pero en suma, adems de financiar necesitamos construir
instituciones que faciliten la investigacin en diseo. Me temo que nuestras casas de altos
estudios no estn preparadas para encarar estos, pues el desarrollo de sus estructuras sufre
las consecuencias de cientos de aos de tradicin. Es evidente que la investigacin en diseo
puede ser realizada con grupos interdisciplinarios provenientes de distintas fuentes.
Probablemente observaremos el fenmeno de una "migracin intelectual": los cientficos
movindose hacia el campo del diseo y los diseadores trabajando en el campo de la
ciencia. Esto sera una perspectiva alentadora.

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