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Anlise de Metodologias em Design: a informao tratada por


diferentes olhares

Analysis of Methodologies in Design: the information


processed by different looks

Ranielder Fbio de Freitas. Universidade Federal de Pernambuco.


ranielderfabio@hotmail.com
Solange Galvo Coutinho. Universidade Federal de Pernambuco.
solangecoutinho@globo.com
Hans da Nbrega Waechter. Universidade Federal de Pernambuco.
hnwaechter@terra.com.br

Resumo

O estudo tem como objetivo analisar metodologias projetuais em design, nos seguimentos do
Design Industrial, Design Grfico e Design da Informao; visando compreender como se d a
relevncia da informao na concepo de produtos/artefatos. Pesquisa de carter bibliogrfico,
realizada junto as principais publicaes na rea de estudo, por meio das palavras-chave:
metodologia, informao e design. Os resultados permitem ressignificar as metodologias
abordadas, contribuindo para a consolidao de publicaes em Design.

Palavras-chave
Design industrial, Design Grfico, Design da Informao, Metodologia, Informao.

Abstract
The study aims to analyze projective methods in design, in segments of Industrial Design,
Graphic Design and Information Design, in order to understand how the relevance of
information in the design of products/artifacts. Bibliographical survey, conducted among the
leading publications in the study area, through the keywords: methodology, information and
design. The results allow us to reframe the methodologies discussed, contributing to the
consolidation of publications in Design.

Keywords
Industrial Design, Graphic Design, Information Design, Methodologies, Information.

Estudos em Design | Revista (online). Rio de Janeiro: v. 21 | n. 1 [2013], p.1-15 | ISSN 1983-196X
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Introduo

O avano das tecnologias e as transformaes socioeconmicas ocorridas em


meados do sculo XX estendem-se ao novo sculo com uma nova roupagem. A
globalizao em toda a sua amplitude, associada aos avanos dos recursos telemticos,
tornam as distncias geogrficas praticamente inexistentes. O tempo real e/ou metafrico
surge em um simples clique do mouse. Com isso, a massificao e densidade de informaes
e dados fornecidos pelas mdias, tendem a confundir o receptor.
A efemeridade de informaes nas ltimas dcadas, decorrente das constantes
transies tecnolgicas, de valores, de atitudes e de necessidades ocorridas na sociedade,
tornam a maneira de tratar a informao uma preocupao imprescindvel no momento do
projeto de design, e dobra, quando discutimos isso no Design da Informao.
Diante disso, a diversidade de Sistemas Informacionais - SI, originados dos anseios
da atividade humana, em determinado contexto social, torna-se por vezes, pouco significativo
e polissmico, no contemplando a totalidade de seus objetivos: informar de maneira a
satisfazer o usurio. Em relao aos SI deve-se considerar tambm, a adequao dos suportes
em que so empregados e de como vem projetados (no caso de objetos tridimensionais).
Selle (1973), comenta que em um ambiente artificial, a tarefa do design consiste em
possibilitar aos usurios a compreenso do significado dos objetos e dos sistemas. No sendo,
a realidade, um objeto esttico do conhecimento, tampouco um objeto passivo da atividade
humana, mas um circuito em que o sujeito e o objeto entram em mtuo contato por meio do
processo de planejamento. Sendo assim, o designer como agente configurador de sistemas,
artefatos e ambientes, deve ser capaz de tornar a interao destes, com as pessoas, uma
experincia agradvel, concisa e de fcil entendimento.
Resgatando as metodologias projetuais do design utilizadas na dcada de 1960 para
sanar as premncias da sociedade, fazia-se necessrio a adoo (criao) de mtodos que
fossem capazes de suprir estas necessidades (as novas e as j existentes). Sendo assim, as
metodologias de design, surgiram para solucionar questes que at ento eram tratadas de
forma insipiente (BRDEK, 2006).
Ainda neste perodo, os modelos de ensino provenientes da HfG-Ulm, que procedeu
da Bauhaus, forneceram a estrutura de base e as metodologias para instituio de vrias
escolas de design no mundo, inclusive no Brasil. A partir de seu legado, novas perspectivas
de pesquisar e projetar para o design foram se configurando.
mister pontuarmos uma mudana significativa na forma de projetar em design.
Em meados do sculo XX, o processo de concepo de um artefato com embasamento
metodolgico, tinha no incio, foco no artefato e sua relao com os elementos visuais, ou
seja, o produto em si era centro do processo de design. A relao com o social, econmico,
biolgico, psicolgico ainda no havia sido desenvolvida, assim estudos como os de Frascara
(1988) e Norman (2006) j evidenciam o usurio como o foco dos processo de
desenvolvimento de artefatos no design, partindo desde a interrelao dos componentes
visuais, contexto sociocultural at os agentes que atuam sobre ele (necessidades, emoes e
modelos mentais).

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Como base no exposto, e a fim de elucidar a produo do conhecimento na rea do


Design, importante resgatar os conceitos de metodologia cientfica e metodologia em design
(projetual). Assim, para Bomfim (1995), metodologia a cincia que se ocupa do estudo
de mtodos, tcnicas ou ferramentas e de suas aplicaes na definio, organizao e soluo
de problemas tericos e prticos, sendo a Metodologia de Design, a disciplina que se ocupa
da aplicao de mtodos a problemas especficos e concretos. O autor concorda com Munari
(1981) e pondera que mtodos e tcnicas so instrumentos de ordenao e organizao, e
consequentemente, suporte lgico ao desenvolvimento de um projeto.
Brdek (2006), fala que teoria e metodologia do design so reflexos objetivos, tendo
seus esforos destinados a otimizar mtodos, regras e critrios. Sua utilizao d suporte para
a pesquisa, avaliao, validao e otimizao no design.
Uma viso mais prxima nos mostra que o desenvolvimento de teoria e mtodo
tambm embebido de condies histrico-culturais e sociais, assim teoria e metodologia do
design se desenvolvem da mesma forma que em qualquer outra disciplina: na base de
determinadas hipteses e suposies.
Compreendamos ento, que metodologia projetual seja equivalente a um conjunto
de procedimentos para o desenvolvimento de um determinado produto, onde esto
relacionados nesse conjunto: a- mtodos (caminho pelo qual se atinge um objetivo); b-
tcnicas, como habilidade para execuo de determinada ao ou produtos; e c- ferramentas,
como instrumentos ou utenslios empregados no cumprimento desta ao.
Considerando que, grande parte de nossas cultura material d-se forma oriunda das
reas do design Industrial (ou Produto), Grfico e da Informao, consideramos estes, como
os campos de concentrao de nosso estudo. Portanto, torna-se importante compreender como
se d, o grau de relevncia com o tratamento da informao na configurao de artefatos e
SI nessas reas.
Diante disso, e conceituados as definies da metodologia em design, bem como
suas novas abordagens frente aos paradigmas ps-modernos e constante interao com os SI e
produtos, o presente estudo tem como objetivo compreender as metodologias projetuais
presentes nas reas do design citadas anteriormente. A relevncia do estudo esta na
possibilidade de consolidao de publicaes cientficas, frente escassez de fontes que
contribuam com uma viso diversificada de metodologias projetuais em diferentes
seguimentos do Design na atualidade.

Processo Metodolgico

Estudo de natureza exploratria de base bibliogrfica. Em relao s vantagens do


estudo de base bibliogrfica este permite que o conhecimento seja atualizado por meio de
novos estudos que abordam a mesma questo, e os quais detectam lacunas em reas de
conhecimento, incentivando o desenvolvimento de pesquisas; proporciona economia de
recursos, uma vez que possibilita a sntese do conhecimento j produzido, bem como auxilia a
tomada de decises no campo da prtica profissional.
No presente estudo esta abordagem apropriada para a explorao da temtica,
diante do nmero de pesquisas primrias sobre a temtica escolhida, visto que nosso objetivo

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analisar e categorizar as metodologias projetuais em design incidente na literatura, tendo


como base as seguintes ramificaes: Design Industrial, Design Grfico e Design da
Informao.
Este estudo permite a integrao de evidncias de estudos de natureza qualitativa,
quantitativa, quali-quantitativa e revises de literatura, visto a complexidade e amplitude da
temtica pesquisada. Verificamos o emprego desta metodologia no design, por meio do
estudo realizado por FREITAS et al. (2010), ao abordar o tema Design e Emoo.
Inicialmente mapeou-se as metodologias projetuais de Design de Produto, Design
Grfico e Design da Informao presente em publicaes (nacionais e internacionais)
disponveis na ntegra na internet, divulgadas no perodo de novembro/2006 a
novembro/2011. A busca foi realizada mediante as palavras chaves metodologia e/ou
informao e/ou design, para organizao dos dados. O perodo selecionado deu-se
devido ao aumento do nmero de publicaes na rea nos ltimos 5 anos.
Face ao grande volume de informaes existentes atualmente foi utilizado o
princpio do site de busca GOOGLE {www.google.com.br}, a fim de localizar os sites
pertencentes aos bancos de dados da rea de design. Em seguida, foram acessadas as
principais bases gerais usuais em estudos sobre Design, como revistas da rea, banco de
monografias e teses de universidades que possuem curso de design, anais de eventos com
grande divulgao no meio acadmico e profissional, direcionando-as a temtica abordada
por este estudo.
Quanto s estratgias de busca, Bernado, Nobre e Jatene (2004) recomendam que
deva haver um equilbrio entre sensibilidade e especificidade na elaborao de estratgia de
busca, o que significa, em uma primeira abordagem das fontes de dados, que a estratgia deve
ser sensvel o bastante para no excluir trabalhos de interesse, para que, em um segundo
momento, a busca seja refinada, com reduo de quantidades e aumento da especificidade dos
trabalhos.
Para facilitar a analise dos materiais utilizados foi utilizado um pequeno instrumento
a fim de verificar o processo de tratamento da informao e seu grau de importncia para a
metodologia analisada, considerando-se os fins da rea em que se aplica. Aps esta etapa foi
feita uma anlise comparativa e sntese visual dos mtodos recorrentes no material coletado.
Beya e Nicoll (1998) consideram que a busca atinge a saturao quando, ao se
verificar a lista de referncias de todos os artigos e os autores dos estudos, for identificada
uma familiaridade, ou quando a pesquisa parece ter um molde, atingindo sempre uma
concluso natural.
No total, foram encontradas 54 publicaes, sendo: 28 em bancos de bibliotecas de
universidades nacionais, 06 em peridicos nacionais, 04 em anais de congressos nacionais, 10
em sites internacionais e 06 em peridicos internacionais. Do total, 44 (81,4%), traziam
vnculo direto sobre o assunto e 10 (18,6%), superficial. Destes 44, apenas 36 (81,8%)
traziam algum modelo de metodologia projetual aplicada ao design, os 08 (18,2%) restantes
citavam metodologias, porm sem esquemas ou detalhamento onde pudssemos identificar
todas as fases que compem o processo de design.

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Consideramos como resultados para anlise, as metodologias que continham as


fases explcitas, seja em quadros, esquemas ou descrito em texto, para que possamos assim,
identificar o grau de relevncia da informao para a metodologia selecionada.
Como forma de padronizao e melhor visualizao para anlise, foram
desconsiderados o formato original em que as metodologias se apresentam (esquemas), sendo
postadas em quadros por categoria. Ressaltamos que a inteno do estudo no fazer a
anlise dos tipos de metodologias usadas (se ou no mais adequada), nem classific-las
(necessariamente) ou descrever o processo de comunicao entre suas fases.
Os resultados do estudo sero apresentados no captulo a seguir por meio de quadros
sinpticos que descrevem os principais achados com base nas metodologias projetuais de
Design de Produto, Design Grfico e Design da Informao.

Resultados e Discusses

As metodologias selecionadas so descritas a seguir. Acrescentamos que quanto


necessrio, ser descrito se h ou no um processo cclico de atualizao da informao e/ou
feedback para otimizao do processo de construo do artefato. Foram destacadas 3 ou 4
metodologias por categoria:

Quadro 1 Metodologias de Design Industrial


AUTOR
ARCHER BRDEK BONSIEPE LBACH
FASE (1963-1965) (1975) (1984) (2001)
Estabelecimento de Problematizao Problematizao Anlise do problema
um programa 1. Definio do que (conhecimento do
(pontos cruciais) melhorar problema)
1. Proposio de uma 2. Fatores essenciais e 1. Coleta e anlise de
1 linha de aes influentes do informaes
problema 2. Definio e
clarificao do
problema e definio
de objetivos
Coleta de dados Anlise da situao Anlise Gerao de
(recebimento de atual 1. Lista de verificao alternativas (escolha
instrues) 2. Anlise das dos mtodos de
1. Coleta de funes solucionar
documentos 3. Documentao ou problemas)
2. Classificao e anlise fotogrfica 1. Produo de idias
2 armazenamento da 4. Recodificao do 2. Gerao de
informao material existente alternativas
5. Matriz de interao
6. Desenhos
esquemticos,
tcnicos e estruturais
Anlise e Definio do Definio do Avaliao das
identificao de problema problema alternativas (exame
problemas 1. Lista de requisitos das alternativas)
1. Preparao das 2. Valorizao do 1. Processo de
especificaes de peso e seleo de
3 performance esbabelecimentos de alternativas
prioridades entre os 2. Processo de
requisitos avaliao das
3. Formulao do alternativas
projeto: introduo,

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finalidade ou
objetivos, programa
de trabalho e recusos
humanos e de tempo
Sntese (recebimento Concepo e gerao Anteprojeto ou Realizao da
de instrues e de alternativas Gerao de soluo do problema
soluo de problemas alternativas 1- Nova avaliao da
remanescentes) 1. Tcnicas de soluo
1. Desenvolvimento gerao de 2- Soluo de design
de solues e alternativas (Projeto mecnico e
definio de estrutural,
4 especificaes gerais configurao dos
das solues detalhes,
desenvolvimento de
modelos,
desenhos tcnicos e
de representao
documentao do
projeto, relatrios)
Desenvolvimento Avaliao e escolha Realizao do
(validao da projeto
5 -
hiptese) 1. Desenvolvimento
do projeto
Comunicao Planejamento,
(definio dos desenvolvimento e
requisitos de realizao
6 comunicao) - -
1. Seleo e
preparao do meio
de comunicao.

Dentre as metodologias de Design Industrial selecionadas para discusso, Archer


(1963-1965), foi uma exceo que no se encaixa em totalidade nos critrios de incluso
utilizados no estudo. Porm, como datada dos primrdios das metodologias em design e
possui seu esquema dividido em fases, a utilizaremos como referncia, na forma com que o
processo de design era pensado no incio, comparado aos dias atuais e verificaremos a
existncia em relao informao propriamente dita.
de igual importncia citarmos que mais autores se mostraram presentes nos textos
analisados, como: Mike Baxter, Morris Asimow, Joaquim Redig, Gustavo Bomfim, Karen
Schriver, Patricia Wright e tantos outros.
Ressaltamos que nosso objeto no discutir minuciosamente o que feito em cada
fase do processo, mesmo que, os detalhes j esto expostos nos quadros, com exceo de
Brdek (1975), que no explicita exatamente o que feito em cada estgio. Todavia,
deduzimos que se trata basicamente o que os outros autores trazem. Abordaremos ento, os
momentos em que houverem algum tipo de relao com dados ou informaes e o processo
como um todo.
As metodologias mostram diferentes pontos de vista por cada autor e do margem a
um uso diferenciado da metodologia de projetos, colaborando assim para o desenvolvimento
de esquemas metodolgicos variados.
Assim como as metodologias em Design da Informao, que veremos mais adiante,
as de Design Industrial foram as que se mostraram um certo grau de ressonncia, ou seja, as
que mais tiveram um esquema de processo em design aproximados.

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Basicamente, como define Lbach (2001), essas metodologias podem ser


consideradas divididas em quatro fases: Preparao, gerao, avaliao e realizao. Sendo
que algumas, ramificam esses estgios em dois.
Archer (1963-1965) e Lbach (2001), trazem a coleta de dados ou informaes no
incio do processo, porm somente Lbach (2001), fala sobre uma nova avaliao da soluo
(4 fase), isso deixa margem para uma reviso do que sobre o que foi pesquisado e do que
realmente ser aplicado no fim do processo, ou seja, a questo da validao do que foi
produzido nas fases anteriores.
Mesmo no estando visvel em seus esquemas, deduz-se que a coleta de
informaes ou dados, encontra-se na fase de problematizao, nas metodologias de Bonsiepe
(1984) e Brdek (1975). Todas mostraram-se lineares, segundo os modelos de classificao
de Bomfim (1995), mas somente o processo de design de Brdek (1975), mostra uma
flexibilidade de feedbacks entre as fases, ou seja, a possibilidade de atualizar um determinado
mtodo anterior, aps a identificao de um problema posterior. Isso no quer dizer
entretanto, que essa atualizao no seja passvel nas demais metodologias. Lbach (2001)
em seu esquema, por exemplo, d igual importncia ao produto conceitual, tal como o
criativo e o industrial (final). Deixando margem para um conserto antes da finalizao.
Com exceo de Archer (1963-1965), os demais autores concordam com Lbach
(2001, p.141) quando diz que o trabalho do designer industrial consiste em encontrar uma
soluo do problema, concretizada em um projeto de produto industrial, incorporando as
caractersticas que possam satisfazer as necessidades humanas, de forma duradoura.
Como estamos tratando de mtodos para desenvolvimento de produtos industriais,
comum suas metodologias darem nfase ao processo de criao do produto em si, porm, a
informao exerce tambm um papel essencial nesse objetivo. Primordialmente como forma
de conceber o produto adequado para um determinado grupo social, algo que satisfaa suas
necessidades (materiais ou imateriais) em um determinado contexto; em seguida, na forma
em que ela se apresenta (impressa ou colada no corpo do produto) em textos e smbolos,
indicando a forma de manuseio adequado; e por fim, porm no menos importante, nos
materiais de instruo que acompanham o produto, sendo estes, de maior responsabilidade do
designer grfico e da informao. Metodologias estas que veremos a seguir.

Quadro 2 Metodologias de Design Grfico


AUTOR
MUNARI FRASCARA PON FUENTES
FASE (1981) (2000) (2003) (2006)
Definio do 1. Definio do Problematizao Concepo
problema problema (solicitao (diagnstico da 1. Identificao
1. Briefing do projeto pelo situao do projeto) 2. Anlise
cliente) - 1 definio 1. Briefing 3. Pesquisa
do problema 2. Levantamento do
2. Coleta de perfil do cliente e
1 informaes pblico-alvo
(pblico-alvo, cliente, 3. Estudo de similares
produto e 4. Definies dos
concorrncia) requisitos e restries
3. Anlise e
organizao das
informaes (2

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definio do
problema)
Componentes do 1. Definio de Concepo Concretizao
problema objetivos (diretrizes 1. Gerao de
1. Decomposio do do projeto, requisitos alternativas
problema em partes e restries) 2. Definio do
2. Gerao de partido
alternativas 3. Soluo preliminar
3. Especificao das 4. Validaes;
aes e 5. Escolha da
desenvolvimento das alternativa
2 verses (3 definio
do problema)
4. Refinamento da
alternativa
5. Apresentao ao
cliente
6. Especificao
tcnica e produo
(arte-final)
Coleta de dados 1. Implementao Especificao Controle, Avaliao
1. Pesquisa de 2. Mediao de 1. Detalhamento e Crtica
3 similares resultados (validao) tcnico (manual de
indentidade visual e
aplicaes)
Anlise dos dados
1. Anlise das partes
e qualidade
funcionais dos
4 - - -
similares
2. Compreenso do
que no se deve fazer
do projeto
5 Criatividade - - -
Materiais e tecnologia
1. Coleta de dados
sobre materiais e
6 - - -
tecnologias
disponveis para o
projeto em questo
Experimentao
(dos materiais e das
7 - - -
tcnicas para novas
aplicaes)
Modelo
1. Esboos e
8 - - -
desenhos
2. Modelos
Verificao
9 - - -
1. Grupo focal
Desenho de
construo
1. Comunica todas as
informaes para a
10 construo de um - - -
prottipo
2. Construo de um
modelo em tamanho
natural

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No processo de desenvolvimento de produtos grficos, a lgica parecida com as


dos produtos industriais. Porm percebemos que, a uma certa preocupao entorno do
cliente, ou seja, da pessoa que contratou o designer para o desenvolvimento de determinado
projeto. Contudo, isso no quer dizer que o processo se dar em funo das necessidades do
cliente, mas sim dos meta-clientes, ou seja, das pessoas que o contratante almeja dialogar por
meio dos artefatos produzidos, seja eles comerciais ou no.

Uma das atribuies do designer grfico representar por meio de textos, smbolos
ou ilustraes um determinado contedo em um suporte especfico. O processo dialtico entre
o profissional e o usurio final, segundo as metodologias, faz-se por vezes, com maior
intensidade do que no processo de design industrial. Pois verifica-se a presena constante da
validao do artefato, mediao e controle do produto desenvolvido, mesmo aps seu
lanamento.

Munari (1981), apresenta em 10 estgios detalhados, seu processo de design. Tal


como os outros autores, coloca a pesquisa de informaes no incio de sua metodologia.
Porm, assim como no Design Industrial, a fase de pesquisa de informaes parece um pouco
tmida, no detalhado exatamente o entorno ou contexto que a informao est inserida.

Termos como Briefing, pblico-alvo, estudo de perfil e estudo de similares,


fazem-se presentes somente nas metodologias de Design Grfico mapeadas. Isso refora a
idia que a produo bem direcionada levando-se em considerao produtos grficos j
existentes em circulao e com objetivos prximos para o grupo a qual se destina.
Nas metodologias citadas, h dois pontos interessantes. O primeiro, na metodologia
de Munari (1981), onde ele sugere um mapeamento (6 fase) sobre as tcnicas e os materiais
disponveis para desenvolvimento do produto. Logicamente, isso tambm envolve o
oramento destinado ao projeto. Porm, importante conhecer quais meios e ferramentas
esto disponveis para o desenvolvimento do produto, para evitar que a informao perca a
eficcia e/ou eficincia na utilizao de um suporte inadequado ou na aplicao de uma
tcnica no recomendada para o projeto em questo.
O segundo ponto, refere-se a metodologia de Pon (2003), na fase 3, ela a nica
que sugere (explicitamente) a criao de uma manual de identidade visual. Isso se torna de
grande importncia e evita que o produto criado a partir de uma pesquisa com embasamento
terico e experincias de profissionais na rea, seja aplicado de forma inadequada, adquirindo
sentidos polissmicos ou totalmente contraditrios aos quais foram originalmente orientados.
Assim, por meio desse instrumento com regras, a informao contida nesses artefatos, pelo
menos em teoria, se tornar apta a ser transmitida de forma correta, se utilizadas por pessoas
de alheias a rea do design.
Frascara (2000), na fase 1, alm da coleta de informaes, trs a anlise e
organizao das informaes, ou seja, ele d uma maior importncia na categorizao da
informao, algo que tambm pode estar implcito nas demais metodologias apresentadas.
O processo de Design Grfico intimamente vinculado com o Design da
Informao e por muitas vezes tem suas responsabilidades emaranhadas.
Vejamos a seguir, o quo minucioso o tratamento da informao nas metodologias
do Infodesign. Como h a real preocupao na forma que a informao processada desde

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sua pesquisa nos primeiros estgios, passando por sua anlise, diagnstico, experimentao,
redefinio, implementao, controle e monitoramento aps o lanamento do artefato.

Quadro 3 Metodologias de Design da Informao


AUTOR REDISH SLESS SIMLINGER
FASE (2000) (2005) (2007)
Plano de Informao Escopo ou Delimitao Compreenso do tema e seu
1. Quais seus objetivos? Identificar o contexto valor para o usurio
2. Quem vai usar? socioeconmico e poltico, 1. Desbloquear a informao
3. Como vo usar? restries legais, que precisa ser projetada.
4. Onde vo usar? regulamentaes e tcnicas a se 2. Se familiarizar com o
1 5. Que informao eles levar em considerao quando significado da informao e o
precisam? se projeta, tal como as ambiente onde ele pretende ser
definio de requisitos de apresentado/divulgado, permite
desempenho para a uma melhor compreenso do
informao. propsito da informao.
Plano de Projeto Diagnstico e Anlise Compreender os usurios
1. Cronograma Diagnosticar e analisar erros 1. Definir o usurio(s), atravs
2. Oramento para descobrir como a de mtodos apropriados, como
3. Time de produo informao existente est observao , entrevistas e
4. Padronizao de estilos funcionando em relao aos desenvolvimento de personas.
5. Exerccio de usabilidade requisitos de desempenho (controladas em laboratrio e
6. Outros problemas acordados e definidos na fase na vida real)
de delimitao. 2. Desenvolver cenrios onde
2 personas realizam as
atividades/aes que a
informao deveria facilitar
3. Estar ciente de que as
atividades nunca existem
isoladamente, sempre existe um
antes e um depois, deve-se
considerar a corrente de
atividades.
Seleo de Projeto Proposta ou Estratgia
contedo/Organizao Usando grficos apropriados, 1. O infodesigner est pronto
de pginas tipografia, layout, cores, para fazer a sua proposta que
1. Coleta de informaes linguagem e estrutura para que delineia o resultado a ser
2. Seleo de contedo a informao seja apresentada alcanado, onde padres
3. Organizao do material com nvel superior fase de tcnicos e legais devem ser
3 4. Preparao da estrutura anlise. ressaltados, e quanto tempo e
5. Plano de layout de cada dinheiro ser investido.
pgina ou tela 2. Definir objetivos
6. Teste de organizao do
material com os usurios
7. Reviso baseada em
teste de usabilidade
Esboo e Teste Teste Projeto
1. Gerao de esboos Testar, analisar e diagnosticar 1. Composio da informao
2. Produo esttica como a nova informao est utilizando elementos verbais,
3. Trabalhar com texto e funcionando em relao aos pictricos, acsticos, haptics
imagem requisitos de desempenho e/ou olfativos, que so
4. Teste de esboos com os acordados e definidos na fase moldados, e estruturados de
4 usurios de anlise e delimitao. acordo com os princpios da
5. Reviso e complemento psicologia cognitiva e
6. Revisar a eficcia da perceptiva.
informao 2. Definio, planejamento e
7. Melhorar consistncia e modelao do contedo da
usabilidade mensagem e dos ambientes em

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8. Reviso que ele ser apresentado.


9. Novo teste de usabilidade
com
os usurios (repetir at que o
documento esteja finalizado
e funcionando para os usurios)

Produo Final Redefinio Avaliao


1. Nova reviso Usando grficos apropriados, 1. Os objetivos das tarefas
2. Saber qual tecnologia tipografia, layout, cores, relacionadas com a
necessria linguagem e estrutura para transferncia de conhecimento
antes do lanamento remover erros nas informaes foram alcanadas? Renderam o
3. Produo e lanamento para que ela haja com nvel efeito desejado?
superior fase de anlise. 2. Utilizar insights da
psicologia cognitiva para
5 conduzir entrevistas com
usurios, aplicar mtodos de
avaliao, e saber interpretar o
resultados.
3. Teste de conceito, grupo
focal, teste de usabilidade,
design participativo e teste de
design.

Processo contnuo Implementao Refinamento e


1. Colhendo feedback Assegurar que os desenhos Implementao da
2. Usando feedback para finais so fielmente informao
reviso implementados na produo, 1. Com base nos insight
3. Manter atualizado com a aprovao de todos os adquiridos atravs dos testes:
interessados. otimizar o contedo do design,
considerar alternativas ou
6 identificar obstculos que
podem ser superados com uma
mudana de direo.
2. Posteriormente ajudar na
implementao do design(s) e,
se necessrio, realizar ajustes e
modificaes em resposta
mudanas de requisitos.
Monitoramento
Medio para garantir que o
7 - desempenho da informao -
mantido durante toda a sua
utilizao.

Verifica-se que as metodologias do Design da Informao so essencialmente


voltadas para o processo de construo da informao em si. Sendo assim, o Infodesigner
pode tambm participar do processo de design industrial e design grfico, pois estes,
obrigatoriamente em alguma fase, se utilizaro de dados que, segundo Shedroff (1999), sero
organizados e transformados em informao relevante, para passarem a significar algo para o
receptor da mensagem.
Redish (2000), sugere j na primeira fase de sua proposta, conhecer o usurio, o
entorno que o cerca e suas possveis motivaes para despertar o interesse no artefato a ser
desenvolvido, assim como Simlinger (2007) e Sless (2005).
Os autores apresentados, tem metodologias muito semelhantes, at mais que as
citadas em Design Industrial. Os esquemas que eles trazem, so classificados segundo
Bomfim (1995), como cclicos (no-lineares) e com retornos (feedbacks). A questo de

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pesquisa, anlise, avaliao, diagnstico, reviso e monitoramento da informao, torna-se


presente com teor no visto nas demais metodologias de design.
Sless (2005) por exemplo, enfatiza que deve-se haver a garantia do desempenho da
informao durante todo seu ciclo de utilizao. H um rigor em todo o processo de design
direcionado a compreender o usurio, saber seus anseios e motivaes para que a informao
seja efetivada em seu mais puro grau de eficcia; e compreendida, em prtica, como assim foi
projetada, considerando a cognio e percepo do receptor inseridos em um determinado
contexto social.
Um ponto que enfatiza o objetivo dos processo pesquisados, o surgimento do
Design Participativo (ou colaborativo), que aumentam o grau de compreensibilidade do
produto final, por meio da participao ativa do usurio durante o processo. Mtodo que s se
faz presente (de uma certa forma) nas outras metodologias de design, em forma de grupos
focais, na que Munari (1981), sugere na fase 9.
Os autores do Design da Informao, so o nicos a darem nfase na questo dos
elementos visuais que compe o projeto, tais como: tipografia, layout, cores, linguagem,
estrutura da pgina, estilos e elementos pictricos. Simlinger (2007), considera tambm, os
elementos acsticos, olfativos e de sensaes.
Em suma, as metodologias de Infodesign so designadas para projeo de artefatos
informacionais com objetivos de facilitar o processo de aquisio da informao em um
determinado contexto, efetivado nos sistemas de comunicao em diferentes suportes.
Como sntese do que foi discutido, o esquema a seguir representa as intersees dos
mtodos utilizados em todas metodologias, sendo o descrito dentro dos crculos, pertencente
somente a rea relacionada.

Figura 1 Sntese visual dos mtodos recorrentes nas metodologias de design

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Foram feitas equivalncias de alguns mtodos com objetivos prximos, porm em


diferentes reas, como: Design Industrial prototipagem, mesmo que esboo nas demais,
implementao, mesmo que realizao do projeto, nas demais; Design Grfico
experimentao, mesmo que teste em Design da Informao.
Uma limitao do estudo foi no conseguir identificar a presena de alguns
mtodos, como a experimentao (teste) ou design participativo nas metodologias de
design industrial apresentadas, mas no significa necessariamente que esses no possam estar
presentes implicitamente, pois alguns autores os trazem nos seus esquemas em outras
metodologias de design industrial encontradas. Porm, que no se encaixaram nos critrios de
incluso.

Concluso

Diante as consideraes, observamos que as metodologias so o caminho para uma


atividade projetual em design concisa, baseada em conhecimentos tericos e da prtica
profissional. A informao encontra-se presente em diferentes graus de relevncia nas
metodologias apresentadas. Isto no implica que ela seja menos importante na concepo de
um produto industrial do que em um artefato informacional. A elaborao de esboos,
projetos, modelos, no processo de design industrial, o meio de tornar perceptvel e visvel a
soluo de problemas, concluindo com uma produo industrial. essa forma, o processo de
design entendido como um processo configurativo.
Portando, concordando com Bomfim (1995), os mtodos devem ser considerados
apenas como instrumentos de trabal o, de modo que sua utili ao em pro etos no garantia
de sucesso. Por mais que os mtodos auxiliem na capacidade tcnica e criativa do designer,
oferecendo um suporte lgico ao desenvolvimento de artefatos, o resultado de um projeto
depende da capacidade tcnica e criativa daquele que o desenvolve.
Sendo assim, a base de conhecimento ou mesmo a administrao pelos SI necessita
de que a informao seja compartilhada e esteja com quem realmente dela precisa para a
tomada de deciso, independentemente de sua localizao na retcula do desenho
organizacional e/ou no n ou ns e conexes da rede, corroborando com Cardoso (1994,
1996). Com isso, a informao uma prtica essencialmente intersubjetiva, uma vez que se
configura com o elo maior de ligao entre o produto do pensamento e o processo do
pensamento em si.
Isto fundamental para a compreenso do que informao, porquanto ela no
existe por si s. Somente o sujeito informacional d e assegura o significado que transforma o
dado em informao. O fato de receber a mensagem no confere ao objeto da mensagem o
estatuto de informao. S informao se o receptor assim a considerar.
Entende-se ento, que a interdisciplinaridade presente no design, faz com que suas
ramificaes criem vnculos vindouros em direo ao mesmo objetivo: a soluo de
problemas. Entretanto, faz-se necessrio um maior conhecimento de suas prprias limitaes,
teorias e uma conscincia sensvel e informada s necessidades do usurio, frente s bruscas
transformaes sociais que enfrentamos.

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novembro de 2011.

Sobre os Autores

Ranielder Fbio de Freitas, graduado em Design pela Faculdades Nordeste Fanor;


mestrando em Design da Informao pela Universidade Federal de Pernambuco UFPE;
Bolsista do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico - CNPq;
Integrante do Grupo de Pesquisa de Design da Informao (CNPq).
Contato: ranielderfabio@hotmail.com

Solange Galvo Coutinho, Doutora Universidade Federal de Pernambuco - UFPE: Graduada


em Comunicao Visual (UFPE/1980); Doutorado em Typography & Graphic
Communication - University of Reading (1998); Professora/Pesquisadora (UFPE desde
1984); Pesquisadora do Centre de Recherche Images, Cultures et Cognitions (CRICC), Paris
1 - Pantheon Sorbonne; Lder do Grupo de Pesquisa em Design da Informao (CNPq).
Contato: solangecoutinho@globo.com

Hans da Nbrega Waechter, graduado em Comunicao Visual pela Universidade


Federal de Pernambuco UFPE; mestre e doutor em Comunicao Audiovisual pela
Universidade Autnoma de Barcelona UAB Espanha; Professor adjunto da UFPE e
coordenador do bacharelado em design; Professor do Programa de Ps-graduao em
design da UFPE; Pesquisador do Grupo de Design da Informao (CNPq).
Contato: hnwaechter@terra.com.br

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