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EL ARTE DE LA GUERRA

SUN TSU

I. ESTIMACIONES.
LOS FUNDAMENTOS Y LA ESENCIA DE LA GUERRA

Sun Tsu dijo:

La guerra es asunto de vital importancia para el Estado; el campo


de la vida o de la muerte; el camino a la supervivencia o a la
aniquilacin. Es necesario estudiarla seria y profundamente.

Por esa razn, jzgala en funcin de los cinco factores esenciales,


para investigar y evaluar la situacin. As podrs comprender sus
fundamentos. Los cinco factores son: el Tao, el Cielo, la Tierra, el
Hombre y el Orden.

Por el Tao entiendo lo que hace que el pueblo y sus dirigentes


sean uno, hasta el punto de acompaarles en la vida y en la
muerte, sin temer peligro alguno.

Por el Cielo, entiendo el clima y la sucesin de los das y las


estaciones.

Por la Tierra, entiendo las condiciones geogrficas del terreno


para valorar distancias, desplazamientos y seguridad.

Por el Hombre, entiendo las cualidades de humanidad, sabidura,


prudencia, poder y justicia del general.

Por el Orden, entiendo la planificacin, organizacin, control y


disciplina en la cadena de mando y en la logstica.

Todo general debe familiarizarse con estos cinco factores; los que
los dominen ganarn; los que los ignoren sern vencidos.

Por lo tanto, en la planificacin, utiliza esos elementos para


valorar la situacin. Si conoces cual de los Soberanos est en
posesin del Tao; cual de los generales tiene las cualidades
adecuadas; cual de los dos ejrcitos tiene la ventaja del clima y el
terreno; quin est ms disciplinado; quin tiene las tropas ms
numerosas y mejor equipadas; cules son los soldados y oficiales
ms entrenados; qu general imparte con justicia premios y
castigos, sabrs de antemano quien ser el vencedor y quin el
vencido.

Un general que siga mis consejos, triunfar. Consrvalo! Alguien


que se niega a aplicarlos, ser derrotado. Destityelo!

Adems de prestar atencin a mis indicaciones, el general debe


crear situaciones que contribuyan a su realizacin. Por
situaciones, entiendo que debe actuar convenientemente, de
acuerdo con lo que es ventajoso, y controlar as el resultado.

.
El arte de la guerra est basado en el engao.

Por tanto, cuando hagas una cosa, aparenta la opuesta.

Ofrece cebos al enemigo para engaarle; finge desinters y


atcalo.

Cuando l se concentra, preprate; donde es fuerte, evtalo.

Provoca a su general y confndelo.

Aparenta plegarte a sus deseos para estimular su arrogancia.

Mantnlo siempre en tensin y desgstalo.

Si est unido, divdelo.

Avanza cuando no te espere y ataca cuando est desprevenido.


Estas son las claves de la estrategia victoriosa; no han de ser
divulgadas previamente.

Si antes de la batalla haces la planificacin para la victoria en el


cuartel general, tendrs superioridad estratgica. Si, a la hora de
la planificacin en el cuartel general, tus clculos te indican
derrota, tienes inferioridad estratgica. El que tiene ms ventajas
estratgicas es el que gana; el que tiene pocas, pierde.
Cmo puede ganar quien no tiene ninguna? Examinando as la
situacin, el resultado se ver con claridad.

II. HACIENDO LA GUERRA. De la precisin y la prudencia

Sun Tsu dijo:

Generalmente, las operaciones blicas requieren mil carros


veloces tirados por cuatro caballos cubiertos de cuero y cien mil
hombres bien pertrechados.
Cuando las provisiones han de ser transportadas a mucha
distancia, los gastos de personal y de mantenimiento, en el pas y
en el campo de batalla, alcanzarn la cifra de mil monedas de oro.
Una vez se cuenta con esos fondos, se podr reclutar el ejrcito.

La victoria rpida es el principal objetivo de la guerra. Si se


aplaza largamente, se embotar tu espada, se vaciarn tus arcas y
se agotarn tus tropas; a la hora de luchar, tus fuerzas estarn
exhaustas.
Cuando tus armas estn sin filo, tus oficiales desanimados, tus
tropas agotadas y tus arcas vacas, tus enemigos se aprovecharn
de tu desgracia; ni los ms sabios consejeros podrn evitarte la
derrota.

He odo hablar de operaciones repentinas, aunque torpes, pero no


he visto una accin inteligente que sea prolongada. Nadie se ha
beneficiado jams de una guerra prolongada.

Los que no son conscientes de los peligros que conlleva utilizar


las armas, no pueden comprender las ventajas de usarlas.

Los iniciados en el arte de la guerra no necesitan un segundo


reclutamiento de tropas, ni transportar provisiones tres veces.
Salen de su propio pas con las armas, pero toman los alimentos al
enemigo. As estn bien abastecidos de armamentos y de
provisiones. Cuando hay que hacer aprovisionamientos continuos
y transportarlos a larga distancia, las operaciones militares
empobrecen a un pas y dejan al pueblo en situacin penosa.

Los que habitan cerca del asentamiento del enemigo, venden


caros sus productos, pero se acaba con el bienestar general del
pueblo; los recursos se agotan y suben los impuestos. Las
riquezas se consumen, el poder se disipa y el pas se arruina. Se
priva al pueblo del sesenta por ciento de sus riquezas, mientras
aumenta un sesenta por ciento el presupuesto militar.

Por tanto, un general inteligente busca los alimentos en territorio


enemigo y por aadidura le deja desprovisto de ellos. Cada kilo de
alimentos tomados en territorio enemigo vale por veinte
provenientes del propio pas.

Cuando las tropas matan es que estn encolerizadas; cuando


saquean al enemigo es con la esperanza de botn.

Por la riqueza tomada al enemigo, han de ser premiadas las


tropas. Por consiguiente, cuando en una batalla de carros se
capturen ms de diez, recompensa al primero que se apodere de
uno. Cambia los
colores de los carros y soldados enemigos capturados (por los
tuyos), sustituye sus banderas por las tuyas y mzclalos con tus
tropas. Trata bien a los prisioneros. Esta es la forma de vencer al
enemigo y aumentar tus propias fuerzas.

En resumen, lo esencial en la guerra es la victoria rpida, no las


operaciones prolongadas. Por eso, el general es el rbitro de la paz
o el desastre del pas y el conductor de los destinos del pueblo.

III. ESTRATEGIA OFENSIVA. La iniciativa estratgica

Sun Tsu dijo:

Por regla general en la guerra, tomar un Estado intacto es ms


ventajoso que destruirlo. Capturar el ejrcito enemigo intacto es
mejor que destruirlo; tomar intacto un batalln, una compaa o
un pelotn es mejor que destruirlos.

El objetivo estratgico de la guerra no es la destruccin del


enemigo, sino doblegar su voluntad y eliminar su resistencia.
Porque obtener cien victorias en cien batallas no es el colmo de la
maestra. El iniciado en el Arte de la Guerra somete al enemigo
sin luchar.

La suprema habilidad consiste en desbaratar los planes del


enemigo; en su defecto, romper sus alianzas; despus atacar a su
ejrcito. La peor tctica es asediar las ciudades. Slo debe
hacerse como ltimo recurso. Emplea tres meses para preparar el
material necesario para el ataque y otros tres para preparar la
mecnica del asedio.

Si el general no puede dominar su impaciencia, realizar un


ataque desastroso. Ordenar a las tropas que escalen las murallas
como hormigas; antes de poder tomar la ciudad, habr hecho
morir a un tercio de sus tropas.

Por sto, los verdaderos maestros de las artes marciales vencen al


enemigo sin librar batallas y someten a otras naciones sin
operaciones prolongadas.

Es esencial utilizar la planificacin para luchar contra todos los


frentes del enemigo a fin de obtener una victoria completa,
tomando intactas las ciudades, sin que se agoten las tropas. As la
ventaja ser completa. Este es el arte de la estrategia ofensiva.

As pues, el arte de la utilizacin de las fuerzas es ste: cuando tus


fuerzas sean diez contra uno, rodalo; cuando sean cinco contra
uno, atcalo; cuando sean dos contra uno, divdelo.

Si las fuerzas son iguales, toma la iniciativa y presntale batalla


con habilidad.

Si tus fuerzas son inferiores en nmero, debes eludirlo


hbilmente; si una fuerza pequea se empea en la lucha con una
ms grande, ser su presa fcil.

El general est al servicio del Estado. Si su labor es impecable, el


Estado ser fuerte; si es defectuosa, el Estado ser dbil.

Hay tres situaciones en las que un Soberano puede conducir al


ejrcito al desastre: cuando, sin dominar la situacin, ordena al
ejrcito avanzar o retirarse, cuando no es el momento adecuado; a
eso se le llama bloquear un ejrcito. Cuando, ignorando los
asuntos militares, participa en las responsabilidades del mando;
crear confusin en los oficiales. Cuando, desconociendo el arte
de las maniobras, toma parte en su direccin; los soldados estarn
vacilantes.
Cuando los oficiales estn confusos y las tropas vacilantes, no
tardarn en caer en manos del enemigo. Un ejrcito confundido
busca su propia derrota y conduce al adversario a la victoria.

Hay cinco situaciones en las cules se puede predecir el resultado


de la lucha: vencer el que sabe cuando luchar y cuando no; el que
sabe cmo y cuando utilizar las fuerzas pequeas y las grandes; el
que tiene unidad de propsitos en sus tropas; el que se enfrenta
preparado a un enemigo desprevenido; el que tiene generales
competentes sin ingerencias del Soberano. Estas son las
situaciones en las que se puede predecir quin se alzar con la
victoria.

Por eso digo: si conoces al enemigo y te conoces a t mismo, en


cien batallas, no estars en peligro; si no conoces al enemigo, pero
te conoces a t mismo, tienes iguales posibilidades de ganar que
de perder; si no conoces al enemigo ni te conoces a t mismo,
estars en peligro en cada encuentro.

IV. DISPOSICIONES TACTICAS. El Arte de la inaccesibilidad

Sun Tsu dijo:

Antiguamente, los guerreros expertos primero se hacan a s


mismos invencibles y despus esperaban el momento en que el
enemigo fuera vulnerable.

Ser invencible depende de uno mismo; que el enemigo sea


vulnerable, depende de l. De ah que los guerreros expertos
pueden hacerse invencibles ellos mismos, pero no pueden hacer
que su enemigo sea vulnerable. Por eso, uno puede saber cmo
ganar, pero eso no significa que pueda conseguirlo.

Para no ser vencidos, hay que fortalecer las defensas; pero la


posibilidad de victoria reside en el ataque.

Se utilizan las tcticas defensivas cuando las fuerzas son escasas;


cuando las fuerzas son abundantes, se utiliza la ofensiva. Los
expertos en defensa se ocultan en los profundos pliegues de la
tierra; los expertos en ataque se mueven por las ms elevadas
alturas del cielo. Por eso los expertos en defensa pueden
conseguir no ser vencidos; los expertos en ataque pueden
conseguir ser victoriosos.
Prever una victoria que cualquiera puede predecir no es el colmo
de la claridad. Todo el mundo aclama a quien consigue la victoria
en el campo de batalla; pero esa no es la victoria del experto. Ser
capaz de levantar el pelo de un animal en el otoo, no es indicio
de mucha fuerza; distinguir el sol de la luna, no indican agudeza
visual; escuchar el retumbar del trueno, no significa tener buen
odo.

Antiguamente, los llamados expertos en la guerra vencan a un


enemigo de fcil presa. Por eso, las victorias obtenidas por un
maestro de la guerra no le proporcionaban fama de sabio ni mrito
de valiente, porque obtenan sus victorias sin errar. Quiero decir
que las victorias que ganaban en batalla no eran fruto del azar,
porque previamente se haban colocado en situacin de ventaja
para ganar con seguridad. Cualquier cosa que hicieran les
aseguraba la ventaja. A esto se llama imponerse a un enemigo al
que ya se ha vencido de antemano.

Los generales expertos se sitan en posiciones en las que no


pueden ser derrotados y aprovechan todas las circunstancias para
poner a su adversario en situacin de derrota.

As, el ejrcito victorioso entra en batalla despus de haber


vencido; obtiene sus triunfos antes de recurrir al combate. El
ejrcito derrotado entra en batalla nicamente con la esperanza
de ganar.

Los expertos conductores de la guerra cultivan el Tao y observan


las leyes; por eso son capaces de planificar polticas victoriosas.

Los elementos del arte de la guerra son cinco: mediciones,


valoraciones, clculos, comparaciones y oportunidades de
victoria. El terreno exige mediciones; stas dan lugar a las
valoraciones; las valoraciones, a los clculos; stos, a las
comparaciones y stas, a las oportunidades de victoria.

As, un ejrcito victorioso es como un kilo comparado con un


gramo; un ejrcito vencido es como un gramo comparado con un
kilo.

El general victorioso, puede hacer que su pueblo luche con el


efecto de las aguas represadas a gran altura, que, liberadas de
repente, se precipitan hacia un can profundo. Esto es el orden
en la batalla.
V. LA FUERZA. El potencial oculto

Sun Tsu dijo:

Gobernar a muchos es como gobernar a pocos; todo es cuestin de


organizacin. Conducir a muchos en la guerra es como conducir a
pocos; todo es cuestin de desplegar los signos reglamentados,

La seguridad en la guerra proviene de la habilidad para utilizar los


mtodos y fuerzas ordinarias y las extraordinarias.

El impacto de tus fuerzas contra el enemigo ha de ser como el de


una piedra arrojada contra un montn de huevos; es una cuestin
de lleno y vaco.

Generalmente, utiliza las fuerzas ordinarias para luchar; las


extraordinarias para vencer.

Los recursos de quienes son expertos en el uso de las fuerzas


extraordinarias son ilimitados como las combinaciones del cielo y
la tierra; tan inagotables como el curso de un gran ro. Cclicos
como los movimientos del sol y de la luna, mueren y renacen
como las estaciones.

Cinco son las notas de la escala musical, pero sus combinaciones


posibles son tan ilimitadas que nadie puede llegar a orlas. Cinco
son los colores bsicos pero sus combinaciones son tan ilimitadas
que nadie puede llegar a verlas. Cinco son los sabores
elementales, pero sus mezclas son tan ilimitadas que nadie puede
llegar a degustarlas. Dos son las modalidades de lucha, la
ordinaria y la extraordinaria; pero sus combinaciones son tan
ilimitadas que nadie puede llegar a practicarlas todas.

Las dos modalidades se reproducen mutuamente; su interaccin


recproca es tan ilimitada como una espiral sin comienzo ni fin.
Quin puede agotarlas?

La lluvia torrencial arrastra las piedras del arroyo por la fuerza de


su mpetu. El halcn ataca y mata a su presa por su velocidad
sincronizada. De igual manera, los guerreros expertos imprimen
velocidad a su fuerza y precisin a su ataque. Su potencia es la de
un arco tensado al mximo; su precisin, la de la flecha que se
suelta en sincrona.
Todo parece catico en el ardor de la lucha, pero hay un orden que
lo encauza. Todo parece moverse en confusin; pero hay un
control que lo regula.

El desorden del enemigo es un producto de tu orden oculto; su


cobarda surge de tu coraje; su debilidad nace de tu fortaleza.

El orden o el desorden son producto de la organizacin; el coraje o


la cobarda, del mpetu ante las circunstancias; la fuerza o la
debilidad, de la disposicin de las tropas en la batalla.

As, el experto en el arte de la guerra es el centro que mueve a su


enemigo. Para ello, mientras le espera seguro para atacarle, crea
disposiciones que el enemigo ha de seguir; ofrece cebos que por
necesidad ha de tomar y le regala con la esperanza de triunfo.

Por eso el general experto busca la victoria en el poder de las


circunstancias que ha creado y no en la fuerza de sus soldados.
Para ello, selecciona a sus hombres y explota la situacin.

El que sabe disponer con ventaja del poder de la situacin, hace


que sus tropas luchen como las piedras y troncos que ruedan
pendiente abajo. Las piedras y troncos permanecen estticos en
terreno plano, pero se lanzan en avalancha por la pendiente. Los
cuadrados se detienen; los redondos giran.

Por lo tanto, los buenos conductores de la guerra crean


situaciones para que la potencia de sus tropas sea semejante a las
piedras redondas que se precipitan desde lo alto de la montaa.
Esta es la potente energa!

VI. DEBILIDADES Y FORTALEZAS. Puntos dbiles y puntos fuertes

Sun Tsu dijo:

Generalmente, el que ocupa primero el campo de batalla y espera


a su enemigo, est tranquilo y descansado; el que llega el ltimo
entra en la lucha con prisas y cansado.

En consecuencia, los guerreros expertos atraen al enemigo hacia


ellos y no se dejan atraer hacia el terreno que ocupa el enemigo.

Lo que hace que el enemigo venga a t es la esperanza de ganar.


Lo que le impide acercarse es el temor a sufrir daos. As, si
quieres atraerle, ofrcele ventajas; si quieres impedir que se
acerque, ponle dificultades.

Cuando el enemigo descansa, fatgalo; cuando est bien


alimentado, hazle pasar hambre; cuando reposa, oblgale a
moverse.

Espralo en los lugares hacia donde l debe dirigirse. Muvete


con rapidez hacia donde l no te espera. As podrs desplazarte
cien kilmetros fcilmente, pues lo hars por un terreno, sin
enemigos.

Para tomar con seguridad lo que atacas, ataca donde el enemigo


no tenga defensa. Para defender con seguridad tus posiciones,
sitalas donde el enemigo no pueda atacar. Por eso, frente a los
expertos en ataque, el enemigo no tiene defensa; frente a los
expertos en defensa, el enemigo no sabe por dnde atacar.

S sutil hasta no dejar huellas; s misterioso como el silencio y


podrs ser dueo del destino de tu enemigo.

Para avanzar sin resistencia, dirgete hacia sus puntos dbiles;


para retirarte sin peligro, muvete tan veloz que no pueda
alcanzarte.

Cuando decido entrar en batalla, el enemigo no puede evitarlo,


aunque est atrincherado a la defensiva, porque ataco un punto
que l debe proteger. Cuando decido evitar la batalla a la que me
provoca, incluso ante una lnea trazada en el terreno, el enemigo
no podr entrar en batalla, porque le doy una pista falsa y desvo
la direccin de su ataque.

Si eres capaz de conformar al enemigo, mientras permaneces sin


forma, podrs concentrarte, mientras tu enemigo tendr que
dividirse; si puedes estar concentrado, mientras tu enemigo est
dividido en diez partes, podrs atacar con la ventaja de diez
contra uno. As podrs utilizar a pocos para derrotar a muchos,
porque has debilitado al enemigo.

Si el enemigo desconoce el punto dnde yo voy a atacar, tendr


que defender todas sus posiciones; al dispersarse, sus fuerzas
disminuirn en cada punto. As, si se protege en retaguardia,
dejar desprotegida su vanguardia; si se protege en vanguardia,
dejar puntos dbiles en su retaguardia; si protege su ala derecha,
ser vulnerable en su ala izquierda; si protege su ala izquierda,
ser vulnerable su ala derecha; cuando tenga que proteger todos
sus frentes, ser vulnerable en todos.

Cuando se dispone de pocas fuerzas, se est a la defensiva frente


al adversario; cuando se dispone de muchas, se le puede obligar a
defenderse.

As, si conoces dnde y cundo se librar la batalla, tus tropas


estarn a punto en el campo de batalla, aunque tengan que
recorrer mil kilmetros. Pero si no conoces ni el lugar ni la fecha
de la batalla, tu flanco izquierdo no podr salvar al derecho, ni tu
derecho al izquierdo; tu vanguardia no podr apoyar a la
retaguardia, ni la retaguardia a la vanguardia, aunque se
encuentren en un territorio de unas decenas de kilmetros.
Aunque tuvieras tantas tropas como el Estado de Yue, qu
ventajas puede darte la superioridad numrica para obtener la
victoria?

As digo que la victoria puede ser creada, porque aunque los


enemigos sean numerosos, se puede impedir que nos ataquen.

Por tanto, has de contactar con el enemigo y conocer sus planes,


para determinar qu estrategia tendr xito y cual no.

Pertrbalo a fin de poder descubrir su esquema de movimientos;


inctalo a la accin y prubalo para descubrir sus puntos fuertes y
sus puntos dbiles y conocer de esta manera la disposicin del
campo de la vida y de la muerte.

El objetivo en la disposicin de las tropas es llegar a la no-forma.


Cuando no tienes forma, ni el espa ms astuto la podr discernir,
ni el ms sabio enemigo podr planificar una estrategia contra ti.

Esto es lo que decide la victoria, trazar los planes segn la forma


del enemigo; pero no todo el mundo lo entiende. Todo el mundo
ve la forma por la que resulto vencedor, pero nadie conoce la
forma con la que aseguro la victoria.

Cuando he ganado una batalla, no repito mi estrategia, sino que


adapto continuamente mi forma a cada situacin.

Un ejrcito es como el agua: por su movimiento natural evita las


alturas y se precipita hacia las tierras bajas; as un ejrcito tiende
a evitar los puntos fuertes y atacar los dbiles; el agua conforma
su fluir a la situacin del terreno; as un ejrcito conforma su
estrategia a la situacin del enemigo para conseguir la victoria.
El experto en el Arte de la Guerra, cambia constantemente la
formacin de sus tropas, como cambia sin cesar la corriente de las
aguas. Quien es capaz de obtener la victoria cambiando y
adaptndose siempre a la situacin del enemigo, puede ser
llamado genio de la estrategia.

De los cinco elementos, ninguno obtiene victoria absoluta; de las


cuatro estaciones, ninguna dura para siempre; de los das, unos
son largos y otros cortos y la luna, crece y mengua. Misterioso
secreto!

VII. MANIOBRA. La lucha armada.

Sun Tsu dijo:

La norma ordinaria para el uso de la fuerza es: el general es


investido por el Soberano; despus moviliza al pueblo, concentra
las tropas y acampa.

Nada hay tan difcil en la lucha armada como el arte de realizar


maniobras; nada tan arduo como convertir el camino tortuoso en
recto y las dificultades en facilidades para luchar con ventaja.

Por lo tanto, toma el camino tortuoso Y distrae al enemigo


ponindole un cebo. As podrs salir despus y llegar antes; sta
es la estrategia para hacer recto lo tortuoso y fcil lo difcil.

Ahora bien, no hay maniobra ventajosa que no implique peligros.


Si, por obtener alguna ventaja, pones en movimiento a todo el
ejrcito, el transporte del armamento pesado te har perder
mucho tiempo; si lo dejas en el campamento, te faltarn medios.

Si, para obtener alguna ventaja, te desplazas con rapidez, sin


parar de da ni de noche, recorriendo el doble de una jornada
habitual durante cientos de kilmetros, tus comandantes sern
hechos prisioneros. Las tropas ms fuertes llegarn primero y las
dbiles quedarn rezagadas y dispersas. Con esta tctica de
maniobra, slo llegar una dcima parte del ejrcito.

Si para conseguir alguna ventaja, se hace una marcha forzada de


cincuenta kilmetros, el comandante de la retaguardia ser hecho
prisionero y con este mtodo slo llegar la mitad del ejrcito. Si
la marcha es de treinta kilmetros slo llegar un tercio de tus
tropas.

As pues, los ejrcitos perecen cuando no estn bien equipados,


cuando no tienen provisiones y cuando no tienen dinero.

Si desconoces los planes de tus vecinos, no podrs hacer alianzas;


si no conoces la disposicin del terreno, las montaas y los
bosques, los desfiladeros y los pasos, los pantanos y marismas, no
podrs dirigir las maniobras de las tropas. Si no utilizas guas
locales no podrs aprovechar las ventajas del terreno.

Por consiguiente, una fuerza militar toma posiciones mediante el


engao; se mueve por la esperanza de recompensa y se adapta
mediante la dispersin y la concentracin de fuerzas.

As, en la marcha rpida, s veloz como el viento; en la marcha


pausada, majestuoso como el bosque; en el saqueo, devorador
como el fuego; cuando acampes, inconmovible como la montaa.
Impenetrable como las tinieblas, sorprende al enemigo como un
trueno repentino y con la velocidad del rayo.

Cuando saquees un pas, divide tus fuerzas; cuando lo conquistes,


reparte el botn para expandir tu territorio.

Sopesa primero la situacin; luego acta.

Obtiene la victoria aquel que conoce el plan para convertir en


recto el camino tortuoso. Este es el arte de las maniobras.

El Libro sobre asuntos militares dice: como la voz no puede orse


en la batalla, se usan cuernos y tambores; como las tropas no
pueden ver claramente en la batalla, se usan banderas y
estandartes. Los cuernos y tambores, las banderas y estandartes
se utilizan para concentrar la atencin y unificar los odos y los
ojos de los soldados. Una vez unificados, el valiente no puede
avanzar slo, ni el cobarde retirarse. Este es el arte de dirigir un
gran ejrcito.

As pues, utiliza muchas antorchas y tambores en las batallas


nocturnas y banderas y estandartes en las diurnas, para dirigir y
unificar los odos y los ojos de las tropas. De esta forma haces
desfallecer la moral de las tropas enemigas y minas la voluntad de
su general.
Por la maana temprano, los nimos estn llenos de ardor; a
medioda estn perezosos y al anochecer se llenan de nostalgia.

Los guerreros expertos evitan la energa encendida y atacan la


perezosa y nostlgico; as controlan el factor emocional.

Utilizan el orden para enfrentarse al desorden; el temple para


enfrentarse a la agitacin; as controlan el factor mental.

En su campo esperan a un enemigo que viene de lejos; en reposo,


a los que llegan fatigados; bien alimentados, a un enemigo
hambriento; as controlan el factor fsico.

Evitan la lucha con formaciones perfectamente ordenadas y con


batallones que avanzan en perfecto orden de batalla; as controlan
el factor adaptacin a las circunstancias cambiantes.

As pues, las reglas generales de las operaciones militares son: no


ataques de frente cuando el enemigo ocupa una gran montaa, ni
cuando est de espaldas a ella. No persigas al enemigo cuando
finja retirarse. No ataques a sus tropas de lite. No te
interpongas en el camino de unas tropas que regresan a su pas.
No te alimentes de los vveres que abandona. No cojas los cebos
que te ofrece. Al enemigo rodeado, no le cierres todas las salidas.
No presiones a un ejrcito desesperado. Esta es la estrategia en
todas las operaciones del empleo de tropas.

VIII. LAS CINCO VARIABLES. Las cinco alternativas en la accin

Sun Tsu dijo:

La regla general para el comienzo de las operaciones militares es


que el general reciba rdenes del Soberano para movilizar al
pueblo y formar un ejrcito.

No acampes en terrenos difciles. Establece alianzas con los


pases vecinos. No te detengas en los terrenos ridos o aislados.

Cuando te halles en territorio cercado, inventa estratagemas. Si


te encuentras en circunstancias mortales, lucha.

Hay caminos que podras seguir, pero no debes hacerlo; hay tropas
enemigas que podras vencer, pero no debes atacar; hay ciudades
que podras tomar, pero no debes asediar; hay terrenos que
podras tomar, pero no debes disputar; hay rdenes del Soberano
que podras obedecer, pero no debes cumplir. El general que no
conoce las cinco variables, aunque conozca el terreno, no podr
aprovecharse de l. El general que conoce las ventajas de las
cinco variables sabe cmo manejar sus fuerzas.

En la conduccin de las operaciones, si no conoces las tcticas de


adaptacin en las cinco situaciones variables, aunque tengas un
objetivo, no podrs hacer que tus tropas luchen por l con
efectividad.

Como un general prudente, a la hora de planificar, tn en cuenta


las dificultades implcitas en las ventajas y las ventajas implcitas
en las dificultades. Considerando las ventajas haces viables los
planes; considerando las dificultades evitas los peligros.

Lo que contiene al adversario es el dao; hirelo con aquello que


ms tema. Lo que le agota es la accin contnua; hazle correr de
un lado para otro. Lo que le motiva es el beneficio; ofrcele
pequeas ventajas.
Si quieres intimidar a tus adversarios, hirelos; lo que intimida a
los adversarios es el dao que pueden recibir.

Las normas generales de las operaciones militares son: estar


preparado para recibir al enemigo, en lugar de confiar en que no
vendr; colocarse en situacin de no poder ser atacado, en lugar
de confiar en que el enemigo no atacar.

Hay cinco cualidades peligrosas en los guerreros: los que siempre


estn dispuestos a pelear pueden perder la vida; los que se valoran
en mucho, pueden ser hechos prisioneros; los que son propensos a
la ira, perdern el temple ante las provocaciones; los que tienen
un gran sentido del honor, pueden ser heridos con calumnias; los
que son compasivos, pueden ser manejados.

Esos cinco rasgos son graves en un general y desastrosos en las


operaciones militares. La ruina del ejrcito y la muerte de su
general son consecuencia de estos defectos. Deben considerarse
seriamente.

IX. MARCHAS. El arte del avance y la retirada

Sun Tsu dijo:

Cuando avances por las montaas, hazlo por las laderas.


Ten en cuenta la luz y sita tus tropas en posiciones elevadas,
para que puedas realizar la lucha cuesta abajo en lugar de cuesta
arriba. Este es el arte de avanzar en las montaas.

Cuando cruces un ro, aljate un trecho.

Cuando el enemigo avanza cruzando un ro, no ataques hasta que


la mitad de sus tropas lo haya cruzado; entonces, atcalo.

Cuando llueve ro arriba, lo primero que llega es la espuma. Si


quieres cruzarlo, espera a que est tranquilo.

Si decides dar batalla a tu enemigo, no te enfrentes a l cerca del


agua. Si acampas junto al ro, hazlo en su parte ms alta en lugar
de aguas abajo. Este es el arte de avanzar en los ros.

Si tienes que atravesar lugares pantanosos hazlo rpidamente y no


te detengas. Si tienes que combatir en lugares pantanosos, sita a
tus tropas entre las plantas acuticas, con los rboles a tu
espalda. Este es el arte de avanzar en los pantanos.

En las llanuras, ocupa posiciones que faciliten tus movimientos,


con las elevaciones por detrs y las depresiones por delante. Este
es el arte de avanzar en las llanuras.

Estas son las ventajas en las cuatro situaciones enumeradas. De


este modo, el Emperador Amarillo venci a cuatro Soberanos.

Para situar las tropas escoge los terrenos elevados y evita los
deprimidos; les gusta la luz y detestan la oscuridad. Cuida su
salud y ocupa posiciones donde haya recursos. Cuando un
ejrcito no tiene enfermedades, est seguro de la victoria.

Cuando ests en terreno donde haya montculos y terraplenes,


sitate de forma que puedas utilizar su fuerza activa, apoyando en
ellos tu retaguardia y tu flanco derecho. El que sabe utilizar la
fuerza natural del terreno tiene una gran ventaja.

Estos son los terrenos peligrosos: torrentes impetuosos, pozos


celestes, prisiones celestes, redes celestes, trampas
celestes y grietas celestes; aprtate rpidamente de ellos; no te
acerques. Yo me mantengo siempre alejado de estos accidentes
del terreno; atraigo al enemigo hacia ellos y ataco cuando los
tiene a su espalda.
Si el ejrcito avanza por terrenos con desfiladeros, pozos y
torrenteras; charcas cubiertas de juncos y caas; selvas vrgenes
con vegetacin enmaraada, es conveniente investigarlos con
cuidado, pues son lugares de fcil emboscada y apropiados para
esconderse espas.

Cuando el enemigo est cerca y permanece tranquilo, es que


ocupa una posicin fuerte. Cuando te provoca desde lejos, es que
quiere que avances; si, adems, est situado en un terreno llano,
es que ocupa una posicin ventajosa.

Si los rboles se mueven es que el enemigo avanza. Cuando


encuentres obstculos en los matorrales, hay un engao en tu
camino.

Si los pjaros levantan el vuelo, el enemigo te est tendiendo una


emboscada. Si los animales salvajes huyen espantados, quiere
atacarte por sorpresa. Si se elevan columnas de polvo altas y
espesas, se acercan carros de combate; si son bajas y anchas, se
acerca la infantera; cuando hay pequeas polvaredas dispersas, es
que est juntando lea; cuando las pequeas polvaredas van y
vienen, es que est acampando.

Cuando los emisarios pronuncian palabras humildes, mientras el


enemigo incrementa sus preparativos, es que va a avanzar; cuando
los emisarios pronuncian palabras arrogantes y sus tropas avanzan
ostentosamente, es que se va a retirar; cuando se excusan es que
no desea continuar las hostilidades; cuando, sin previo aviso, te
propone discutir la paz, te est tendiendo una trampa.

Cuando sus carros ligeros se mueven hacia los flancos, es que se


prepara para el combate; cuando sus tropas se movilizan y
dispone los carros, es que tiene refuerzos a la vista y se prepara
para el combate.

Cuando sus tropas avanzan un trecho y se retiran otro, pretende


tenderte una trampa.

Cuando sus tropas se apoyan en sus armas, es que estn


hambrientas. Cuando los aguadores beben agua antes de cogerla
para la tropa, es que estn sedientos.

Si el enemigo tiene delante una ventaja y no la aprovecha, es que


est fatigado.
Si los pjaros se renen sobre el campamento enemigo, es que
est vaco.

Cuando en la noche hay agitacin en el campamento enemigo, es


que estn atemorizados.

Si sus tropas no tienen disciplina, su general no tiene prestigio.

Cuando sus banderas y estandartes se mueven sin orden, estn


desconcertados.

Si los oficiales se irritan fcilmente, es que estn cansados.

Cuando el enemigo da pienso a los caballos, mata animales para


dar carne a sus hombres y su tropa no vuelve a colgar las
marmitas, ni regresa a sus refugios, est desesperado y dispuesto
a salir del cerco.

Cuando hay cuchicheos y murmuraciones en pequeos grupos, el


general ha perdido la confianza del ejrcito.

Cuando un general da muchas y frecuentes recompensas, es que


se halla en un callejn sin salida. Cuando impone muchos y
frecuentes castigos, es que la situacin se le ha ido de las manos.
Cuando primero trata a sus tropas con severidad y violencia y
luego se siente atemorizado ante ellos, es un incompetente.

Cuando las tropas enemigas se enfrentan a t con ardor, pero no


entran en combate abierto ni se retiran, debes investigar
minuciosamente sus intenciones.

En la guerra, la superioridad numrica del podero militar no es lo


ms ventajoso. Ms ventajoso es seleccionar y concentrar las
tropas, consolidar tu poder, evaluar correctamente la situacin
del enemigo, no avanzar ciegamente y evitar toda violencia
innecesaria. Eso es todo para capturar al enemigo.

Aquel que no es previsor, carece de estrategia y subestima al


enemigo, inevitablemente, acabar siendo capturado.

Si se castiga a las tropas antes de probar y ganar su lealtad, sern


desobedientes y difciles de emplear. Tampoco podrs hacerlo si
son leales y no aplicas los castigos cuando es necesario.
Por lo tanto, dirgete a ellos con cortesa, dirgelos con firmeza,
unifcales con las artes de la guerra y se podr decir que tu
victoria es segura.

Si las rdenes son justas y se hacen efectivas, las tropas se


acostumbran a obedecer y sern disciplinadas. Si las rdenes no
son justas ni se hacen efectivas, sern desobedecidas.

Cuando las rdenes son justas y acatadas, la relacin entre las


tropas y su lder es satisfactoria.

X. EL TERRENO. El punto de apoyo de la estrategia

Sun Tsu dijo:

Existen seis clases de terreno, segn su configuracin: accesible,


colgado, indeciso, estrecho, escarpado y abierto.

Accesible es el terreno por donde puede transitar nuestro ejrcito


y el del enemigo. En este terreno, tiene la ventaja el que primero
ocupa los lugares con fuerza naturalmente activa en las alturas
soleadas, con proteccin adecuada para el aprovisionamiento.

Colgado es el terreno con trampas en que es fcil entrar y


avanzar, pero es difcil salir y retroceder. Cuando el enemigo est
en este terreno y no est preparado, atcalo por sorpresa y
vencers fcilmente; pero si el enemigo est preparado y no
consigues la victoria con tu ataque, te ser difcil retroceder y
estars perdido.

Indeciso es el terreno en el que es difcil obtener ventajas, tanto


para nosotros como para el enemigo. Si el enemigo te ofrece una
ventaja en este terreno, no avances. Retrocede, incita al enemigo
a perseguirte y, cuando haya sacado a la mitad de sus tropas, da la
vuelta y atcalo; la ventaja ser tuya.

Estrecho es un terreno con desfiladeros. Si eres el primero en


llegar, debes ocuparlo totalmente y esperar al adversario. Si el
enemigo llega antes y bloquea el desfiladero, no lo persigas. Si lo
bloquea, puedes perseguirlo.

Escarpado es un terreno con muchos accidentes. En este


terreno, debe adelantarte, tomar los lugares con fuerza
naturalmente activa en las alturas soleadas y esperar al enemigo.
Si l ocupa primero estos lugares, no lo ataques; inctale a salir de
ellos con tu retirada.

Abierto es un terreno con mucho horizonte. En este terreno si las


fuerzas estn igualadas, no es conveniente provocar la batalla
porque es difcil conseguir ventajas.

Estas son las seis clases de terreno y la estrategia para luchar en


ellos. Es responsabilidad principal del general estudiarlas a fondo.

En cuanto a las tropas, existen seis clases segn su estado: las que
huyen, las retradas, las hundidas, las derrumbadas, las
insubordinadas y las derrotadas. Estos estados de las tropas no se
producen por causas naturales, sino por los errores de su general.

Huidizas son las tropas que, teniendo el mismo mpetu atacan al


enemigo en proporcin de uno a diez; el resultado es la derrota y
la fuga.

Retradas son las tropas flojas al mando de oficiales dbiles.

Hundidas son las tropas dbiles al mando de oficiales fuertes.


Todo el ejrcito estar en apuros.

Derrumbadas son las tropas conducidas por oficiales arrogantes


que las precipitan al combate sin rdenes superiores y sin calcular
la posibilidad de victoria. El ejrcito se desmorona por colapso.

Insubordinadas son las tropas fuertes, conducidas por generales


pusilnimes y oficiales indisciplinados, cuyas rdenes no son
claras. El desorden reinar en el ejrcito y nacer la revuelta.

Derrotadas son las tropas conducidas por un general que, sin


conocer al enemigo, ataca lo fuerte con lo dbil, a lo mucho con lo
poco, o a la fuerza de lite con su fuerza normal. El ejrcito ser
derrotado.

Estos son los seis estados de las tropas y seis maneras de ser
derrotado con seguridad. Es responsabilidad principal del general
estudiarlas a fondo.

El terreno es el punto de apoyo de la estrategia. Por lo tanto,


evaluar la situacin del enemigo, calcular distancias y estudiar la
facilidad o dificultad del terreno y hacer un plan para obtener la
victoria es de mxima responsabilidad para el general experto.
Vence el que lucha conociendo estos elementos; el que los ignora,
con seguridad es derrotado.
Cuando los clculos estratgicos indican una victoria segura, el
general puede atacar, aunque reciba rdenes contrarias del
Soberano. Cuando los clculos estratgicos no aseguran la
victoria, el general no debe atacar, aunque reciba rdenes de
hacerlo por parte del Soberano.

En estas situaciones, el general avanza sin pretender la gloria y se


retira sin temer al castigo, con el nico propsito de proteger al
pueblo y favorecer los intereses del Soberano. Generales as son
el tesoro ms valioso de la nacin.

Si miras a tus soldados como a un recin nacido, avanzarn


contigo hasta las simas ms profundas. Cudales como a tus
propios hijos y estarn dispuestos a morir por t. Pero si eres tan
compasivo, que no los puedes emplear; si los amas tanto que no
les puedes dar rdenes ni castigar; si eres tan tolerante que no
puedes imponer la disciplina, tus tropas sern como nios
malcriados y, por lo tanto, resultarn inservibles.

Si sabes que tus tropas son capaces de vencer, pero ignoras si el


enemigo es vulnerable, slo la mitad de tus posibilidades son de
victoria. Si conoces la vulnerabilidad del enemigo, pero ignoras tu
capacidad para vencer, slo la mitad de tus posibilidades son de
victoria. Si conoces la vulnerabilidad del enemigo y la capacidad
de tus tropas para vencer, pero ignoras la disposicin y ventajas
del terreno, slo la mitad de tus posibilidades son de victoria.

Por eso los expertos en las artes marciales se cuidan de que sus
acciones no sean confusas y que sus planificaciones y
movimientos no tengan limitacion en sus cambios; as, cuando se
desplazan, no cometen errores; cuando actan, sus recursos son
ilimitados.

Por eso digo: Conoce al enemigo, concete a ti mismo y tu


victoria no correr nunca peligro. Conoce al Cielo y a la Tierra y
tu victoria ser inagotable.

XI. LAS NUEVE VARIABLES DE SUELO. El escenario de la guerra y


la actitud del general

Sun Tsu dijo:


En relacin a las maniobras estratgicas, hay nueve clases de
territorios: disperso, fronterizo, clave, comunicado, focal,
comprometido, dificultoso, cercado y mortal.

Disperso es el territorio en el que luchan intereses locales. En


territorio disperso, no pelees.

Fronterizo es un territorio donde ambos bandos pueden penetrar


ligeramente. En territorio fronterizo, no acampes.

Clave es el territorio que disputan ambos bandos por su enorme


ventaja. En territorio clave, no ataques si lo ocupa el enemigo.

Comunicado es el territorio fcilmente accesible para ambos


bandos. En territorio comunicado, no permitas que tus tropas
sean divididas.

Focal es un territorio de libre acceso, rodeado por tres Estados


rivales. Es de importancia vital para el primero que lo controla.
En territorio focal, establece alianzas.

Comprometido es el territorio en que te encuentras cuando


penetras profundamente en las lneas enemigas con muchas
ciudades hostiles a la espalda. En territorio comprometido, entra
a saco y apodrate de las provisiones.

Dificultoso es un territorio difcil de atravesar por sus accidentes


escarpados, montaas, bosques, desfiladeros, pantanos y
marismas.
En territorio dificultoso, avanza a la mxima velocidad.

Cercado es un territorio con acceso estrecho y salida tortuosa en


que una pequea fuerza enemiga puede atacar a todo tu ejrcito.
En territorio cercado, inventa estratagemas y sorprende al
enemigo.

Mortal es el territorio donde slo puedes sobrevivir si luchas con


la fuerza de la desesperacin. En terreno mortal, lucha!

Las variables estratgicas relacionadas con los nueve territorios


son de principal importancia; el general debe estudiarlas a fondo.

Los antiguos expertos en el Arte de la Guerra impedan al enemigo


unir su vanguardia con su retaguardia; dificultaban el apoyo de las
unidades grandes a las pequeas y de las tropas de lite a las que
estaban en apuros; obstaculizaban las comunicaciones y la
confianza entre el general, los oficiales y las tropas. Estos
expertos, cuando las fuerzas del enemigo se dispersaban, les
impedan reunirse; cuando se concentraban, las suman en la
confusin; entraban en accin cuando les era ventajoso y se
abstenan en caso contrario.

Se podra preguntar: Cmo hacer frente a una fuerza enemiga


bien organizada que se dirige hacia t? Mi respuesta es: apodrate
de algo que l aprecie y obedecer tus deseos.

El factor esencial en la conduccin de las operaciones militares es


la rapidez. Aprovchate de los fallos del enemigo, desplzate por
donde no sospeche, aparece por donde no te espere y ataca antes
de que reaccione.

Si invades o luchas en territorio enemigo, cuanto ms


profundamente penetres, ms fuerte sers; hasta el punto que el
enemigo no podr ya defenderse. Saquea los campos frtiles para
abastecer a tu ejrcito.

Cuida la salud de tus tropas y evita fatigarles sin necesidad;


concentra su energa y potencia su fuerza. Mantn en insondable
secreto los planes sobre tus operaciones y el movimiento de tus
tropas.

Coloca a tus tropas en una posicin sin salida, en la que no


puedan retroceder y slo les quede luchar hasta la muerte. Si
luchan sin miedo hasta la muerte, qu victoria se les puede
resistir? De esta forma los guerreros dan lo mejor de s mismos.
Cuando se hallen ante un peligro mortal, perdern el miedo;
cuando estn en una posicin sin salida, permanecern
inamovibles; cuando hayan penetrado profundamente en territorio
enemigo, se sentirn unidos y se aferrarn a l; cuando no tengan
otra alternativa, lucharn hasta la muerte.

En esta situacin, estarn siempre listos sin necesidad de


alertarlos; se esforzarn sin necesidad de recompensas; se
apoyarn sin necesidad de indicaciones. As, podrs confiar en
ellos.

Prohbe los augurios para eliminar las dudas y lucharn hasta el


final porque no tienen salida.

Si tus tropas no tienen riquezas, no es porque las desdeen. Si no


temen a la muerte, no es porque desdeen la longevidad.
El da en que se da la orden de ponerse en marcha, los soldados
llorarn. Pero, lnzales a una situacin sin escapatoria y
mostrarn el coraje supremo de Chuan Zhu y Tsai Kuei.

Los expertos en el arte de la guerra hacen que reaccionen como la


serpiente "Respuesta Simultnea del monte Chang. Si le golpean
la cabeza, ataca con su cola; si le golpean la cola, ataca con la
cabeza; si le golpean el centro, ataca con la cabeza y con la cola.
Se puede preguntar: Pueden las tropas ser capaces de reaccionar
como la serpiente del monte Chang?; yo contesto: pueden!. Las
gentes de Yue y Wu se odian mutuamente; pero si estuvieran
juntas en una barca azotada por el huracn, se apoyaran, como lo
hace la mano derecha con la izquierda.

Para tener seguridad de que los soldados no escapen, no es


suficiente con atar a sus caballos o enterrar las ruedas de sus
carros.

El Tao de la guerra se expresa cuando el valor se manifiesta y se


mantiene uniforme; cuando se utiliza la configuracin del terreno
para sacar el mximo partido a las tropas valerosas y a las
pusilnimes.

La responsabilidad del general es mantenerse sereno, insondable,


justo y con dominio de s.

S capaz de que tus tropas desconozcan tu plan de operaciones;


cambia tus estrategias constantemente y renueva tus planes sin
cesar; as no podrn conocerlos. Desplaza con frecuencia tu
campamento y desplzate por rutas desviadas para que el enemigo
no se anticipe a tus propsitos. Luego, arrastra a tu ejrcito a una
situacin desesperada; introdcelo profundamente en territorio
enemigo; as podrs sacar todo su potencial.

Cuando un general adentra su ejrcito muy al interior del


territorio enemigo, ha hecho quemar sus naves y destrozado sus
marmitas; as puede conducir al ejrcito como a un rebao en el
que nadie sabe a dnde va. Fija el objetivo a sus tropas y les deja
en situacin semejante a la de quien ha subido a un lugar elevado
y le retiran la escalera.

Es responsabilidad del general reunir al ejrcito y colocarlo en


situaciones peligrosas. Pero tambin ha de considerar el estudio
de los diferentes terrenos para adaptarse a ellos, las ventajas de
concentrarse o dispersarse, de avanzar y retroceder y la
naturaleza y situaciones humanas.

En general, la regla de la guerra al penetrar en territorio enemigo


es que las tropas tienden a unirse cuando penetras
profundamente, mientras que tienden a dispersarse cuando se
hace una penetracin ligera.

Cuando ests en un territorio donde luchan fuerzas locales, ests


en territorio disperso. En territorio disperso, yo unifico la
atencin de los soldados.
Cuando penetras ligeramente, ests en territorio fronterizo. En
territorio fronterizo, les mantengo unidos.
Cuando tienes ante t una posicin muy importante, ests ante un
territorio clave. En un territorio clave, les hago avanzar
rpidamente para tomarlo.
Cuando es accesible desde todos los ngulos es territorio de
comunicacin. En territorio comunicado, presto mucha atencin
a la defensa.
Cuando puedas comunicarte en todas las direcciones, ests en
territorio focal. En territorio focal establezco slidas alianzas.
Cuando dejas tu pas y te adentras en un territorio enemigo, es
como si estuvieras en un territorio comprometido. En territorio
comprometido, me aseguro los suministros.
Cuando te encuentres en territorio accidentado ests en territorio
dificultoso. En territorio dificultoso, avanzo rpidamente.
Cuando tienes cerradas las salidas, ests en territorio cercado.
En territorio cercado, bloqueo las entradas.
Cuando no tengas lugar a donde ir, ests en territorio mortal. En
territorio mortal hago ver a mis tropas que no hay posibilidad de
sobrevivir. Porque est en la naturaleza de las tropas resistir
cuando estn cercadas, luchar cuando no pueden evitarlo y
obedecer sin reserva cuando estn en situacin desesperada.

Los generales que ignoran los planes de los Estados vecinos, no


pueden hacer alianzas; los que ignoran la configuracin de los
terrenos de montaa, bosques, desfiladeros, pantanos y marismas,
no pueden conducir las operaciones militares; los que no utilizan
bien los guas nativos, no pueden aprovechar las ventajas del
terreno. Si los comandantes de un Estado desconocieran uno slo
de estos factores, no podrn conducir su ejrcito.

Cuando el ejrcito de un Estado ataca a un gran pas, ha de actuar


con rapidez antes de que pueda concentrar sus fuerzas. Cuando el
ejrcito ya est encima, le amenaza e impide el apoyo de sus
aliados. As no tiene que luchar contra poderosas alianzas, ni
fomenta la influencia hegemnica de otros Estados. El general
confa en su capacidad de intimidacin para hacer vulnerables las
ciudades enemigas y hasta el mismo Estado.

Otorga recompensas que no estn reglamentadas y dicta rdenes


sin respetar las precedentes. As podrs utilizar todo el ejrcito
como si fuera una sola persona.

Ocupa a tus hombres en misiones de las que puedas sacar


provecho sin revelarles los peligros implcitos; colcales en
situacin de peligro mortal y lucharn para vivir; ponlos en
peligro de muerte y entonces sobrevivirn. Porque, cuando las
tropas estn en una situacin peligrosa, lucharn por la victoria.

El arte de la guerra se basa en fingir adaptarse a las intenciones


del enemigo. Concentrndote en esta estrategia, podrs matar a
su general desde una distancia de mil kilmetros. Esta es la
estrategia ingeniosa.

El da que se declara la guerra, se cierran las fronteras, se rompen


los salvoconductos y se impide todo contacto con el enemigo.
Estos asuntos se deciden en el cuartel general y luego se hace el
plan de ataque.

Al principio s tmido como una doncella y el enemigo se confiar;


entonces, salta sobre l como una liebre y l no podr defenderse.

Cuando el enemigo tiene el menor descuido, aprovecha


inmediatamente para adentrarte en su territorio. Toma la
iniciativa, apodrate de algn punto de importancia vital para l y
resrvale la decisin de la fecha de la batalla. Las decisiones para
la realizacin de los planes estratgicos, hay que tomarlas
adaptndose a la evolucin del enemigo.

XII. ATAQUE CON FUEGO. De la prudencia y la velocidad

Sun Tsu dijo:

Hay cinco clases de ataque con fuego: quemar el campamento y a


las personas; quemar las provisiones, quemar los equipos, quemar
los almacenes, quemar las armas.

El uso del fuego requiere de ciertos medios y preparativos. Los


instrumentos han de estar siempre a punto.
Para utilizar el fuego hay que observar el clima. Hay momentos
adecuados para encender fuegos: las estaciones clidas y secas.
Hay das adecuados, es decir, los ventosos; cuando la luna est en
las constelaciones de Sagitario, Alfaraz, Yi o Chen, porque en esos
das se levantan los vientos.

En los ataques con fuego es preciso tener en cuenta las cinco


variantes:
Cuando prendas fuego al campamento enemigo, coordina
rpidamente la accin desde fuera. Pero si sus tropas permanecen
en calma, no ataques; espera, mantnte alerta y refuerza el fuego.
Cuando el fuego est en su punto mximo, ataca si puedes; si no,
espera.
Si puedes provocar incendios en los aledaos del campamento, no
esperes a hacerlo dentro; hazlo cuando sea oportuno.

Prende los fuegos con el viento a favor y no ataques con el viento


en contra.

Si el viento sopla durante todo el da, por la noche amainar.

Las tropas han de conocer las variantes de las cinco clases de


ataque con fuego, estar alerta y adaptarse a ellas de forma eficaz.

Los expertos en la utilizacin del fuego son inteligentes y


obtendrn fcilmente la victoria; los expertos en la utilizacin del
agua, son poderosos y reforzarn sus ataques. El agua puede
incomunicar al enemigo, pero el fuego puede devorarlo.

Sin embargo, ganar batallas y conquistar tierras y ciudades, sin


conseguir el objetivo de la guerra, es desastroso; es un derroche
de energa. Por eso dice que el Soberano planifica este punto y el
general experto lo ejecuta con eficacia. Para ello, no acta
cuando no hay ventajas que obtener; no utiliza sus
tropas cuando no hay nada que ganar, ni lucha cuando no es
necesario.

El Soberano no debe comenzar una guerra por motivo de su ira, ni


el general provocar la pelea por su clera. Si es favorable para el
Estado, acta; si es desfavorable, no actes. Porque la ira puede
transformarse con el tiempo en alegra, y la clera en placer; pero
un Estado destruido no puede renacer de la noche al da, ni los
muertos pueden ser devueltos a la vida.

Por eso, el Soberano prudente trata este asunto con el mximo


cuidado y un buen general se cuida de la accin precipitada. Esta
es la clave de la seguridad del Estado y de la conservacin de las
tropas.

XIII. EMPLEO DE AGENTES SECRETOS.

Sun Tsu dijo:

La guerra significa para el Estado un gran esfuerzo que puede


durar aos, para obtener la victoria en un da. Inmensas son las
penurias que ha de soportar el pueblo y cuantiosos los
desembolsos del Tesoro. Habr un estado de conmocin dentro y
fuera del pas; la poblacin se agotar en los caminos de
transporte y las gentes no podrn cultivar los campos.

Por eso, permanecer ignorantes de la situacin del enemigo por no


asignar unos cientos de monedas de oro, para asuntos de
espionaje, es inhumano e indigno de un Soberano, de los
consejeros de gobierno y del general victorioso.

Lo que hace posible a un gobierno inteligente y a un general


experto obtener la victoria sobre el enemigo, es la informacin
previa.

La informacin previa no puede obtenerse implorando a los


espritus, ni por los augurios, ni por las estrellas. Debe obtenerse
a travs del mismo enemigo, mediante espas.

Existen cinco clases de espas: indgenas, internos, dobles,


liquidables y vivos.

Cuando todos estn activos sincrnicamente, nadie conoce sus


formas de operar. A esto se llama genio organizativo y es obra del
Soberano.

Espas indgenas son los contratados entre los nativos del pas
enemigo.

Espas internos son los contratados entre los funcionarios del


enemigo.

Espas dobles son los contratados entre los espas del enemigo.

Espas liquidables son los que transmiten informaciones falsas a


los espas enemigos.
Espas vivos son los propios que han podido volver del territorio
enemigo con informaciones.

Dentro del personal del ejrcito, nadie es tratado con tanta


familiaridad por el mando y nadie obtiene tantas recompensas
como los espas; pero ningn asunto debe ser ms secreto que
todo lo relacionado con el espionaje.

Para utilizar a los espas hay que tener inteligencia y sagacidad.


No podr utilizarlos quien no sea humano y justo; y quien no es
delicado y sutil, ser incapaz de obtener de ellos la verdad.

En verdad que es asunto misterioso y delicado, pues los espas


trabajan en ambos bandos.

Si los contenidos de espionaje son divulgados antes de que un


espa haya informado, es preciso liquidar al espa y a todos los que
le han escuchado.

Cuando desees atacar a un ejrcito, debes conocer previamente la


identidad del general que le conduce, de sus oficiales y aliados; si
quieres asediar una posicin, debes conocer al comandante,
visitantes y centinelas; si quieres matar a una persona, debes
conocer a sus criados. Infrmate detalladamente de estos asuntos
por los espas.

Es de suma importancia que descubras a los espas del enemigo,


para sobornarlos con dinero, promesas y atenciones, a fin de que
trabajen para t en territorio enemigo. Esta es la forma de
contratar espas dobles.

Con la informacin que obtengas de ellos, puedes reclutar y


utilizar bien a los espas indgenas e internos.

Con los datos que te proporcionen, puedes confeccionar falsa


informacin para que los espas liquidables se la transmitan al
enemigo.

Con toda la informacin que recibas por estos medios, puedes


utilizar con ms ventaja a los agentes vivos, segn el plan
previsto.

Es esencial para el Soberano conocer a los cinco tipos de espas y


estar al tanto de sus actividades. Este conocimiento depende de
los espas dobles; as pues, debe ser esplndido con ellos.
Por lo tanto, slo un Soberano sagaz y un general experto son
capaces de utilizar a las personas ms inteligentes como espas
para conseguir grandes logros. El espionaje es esencial en la
guerra porque de l depende cada uno de los movimientos del
ejrcito.

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