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Foi uma longa jornada e de difcil criao, com seus altos e baixos durante

o caminho, mas enfim conseguimos criar depois de muito esforo um sistema


de RPG que unisse as nossas vontades e necessidades, fundindo-se num
projeto totalmente novo. Agradecemos a todos aqueles que nos apoiaram
durante essa caminhada com suas opinies, crticas e apoio. Esse RPG faz
parte de um antigo sonho em comum de um grupo de jovens amigos que
sempre jogaram RPG juntos, se tornando realidade.

Agradecemos em especial o nosso amigo Red que nos ajudou muito com o
balanceamento, reformulao do sistema e constante suporte. Sem voc esse
projeto no seria o que agora. Agradecemos tambm a toda a comunidade
do site Cogumelando e o pessoal da comunidade oficial do Dragon Fantasy
Saga no Facebook, a Forja dos Jogadores.

Encontre mais materiais de jogo,


complementos e atualizaes
relacionadas ao Dragon Fantasy
Saga no website oficial:

WWW.MANUAL.REDPG.COM.BR

2
Antes do Despertar e da Grande Calamidade, vivamos uma vida comum.
Corramos pelos campos, visitvamos nossos parentes em cidades
prximas e orientvamos nossa vida para um trabalho que nos traria
riqueza e conforto para envelhecermos.

Ento as vises comearam: figuras hericas e vilnicas surgiram e


combatiam-se eternamente em tramas de sofrimento e dor.
Seriam apenas nossos sonhos falando sobre nossos desejos?
Seria uma espcie de mensagem psquica do futuro, ou mesmo, do
passado?

S o que nos resta lutar, da forma que conseguirmos para assegurar


que veremos o prximo dia nascer, ou ento, estaremos mergulhando em
um sono de iluses do qual jamais acordaremos.

Manual de regras bsicas


para Jogadores e Mestres

Verso 5.0
OUTUBRO DE 2016

Por:
Guilherme Kronos
Pedro Cogu
Caio Toja

3
A ORIGEM

A histria do Dragon Fantasy Saga O grande lanamento e do


RPG comea e se escrever a partir da sistema aconteceu na metade de
iniciativa de trs amigos de longa data 2013, onde atravs dos chamados
que sempre jogaram RPG de mesa em Arcos Oficiais, o Dragon Fantasy
diversos sistemas diferentes, muitas Saga RPG veio pblico enquanto
vezes criando os seus prprios e jogadores criavam seus personagens
participando de inmeras aventuras participantes.
que marcaram suas vidas, assim.
Com o arco oficial fluindo e
Com isso, em 06 de junho de 2012, dando lugar para novos jogadores e
os trs comearam a conversar e personagens, o sistema s melhorou
decidiram montar um sistema de e se adaptou cada vez mais. Em
RPG novo, que teria como objetivo 2014, a comunidade do DFS se
ser mais slido e permitir que mais estabeleceu de forma estvel na Forja
pessoas conseguissem se divertir dos Jogadores, que logo tornou-se o
como eles se divertiam jogando ou ponto de encontro pra centenas de
mestrando. Dessa vez, a tarefa no mestres e jogadores que buscavam
era simplesmente criar um conjunto a mesma coisa que os criadores do
de regras simples para orientar sistema quando o idealizaram: se
jogadores e amigos que j conheciam divertir.
como a coisa toda funcionava, mas
sim criar um conjunto de regras Jogar o DFS no requer que voc
num material apresentvel para que memorize todos os detalhes e regras,
qualquer um que desejasse, pudesse nada disso realmente representa a
usar do sistema. diverso do jogo. Voc s precisa de
duas coisas para desfrutar de uma
Assim, com a ajuda de alguns boa experincia de jogo: estar com
amigos prximos, o sistema foi seus amigos ou pessoas que queiram
tomando forma, sendo criado, jogar e ter imaginao. O resto, vai
pensado e constantemente acontecer como tiver que acontecer...
aprimorado com base nas mas contanto que vocs todos estejam
experincias e reflexes de quem o se divertido, voc j est jogando o
utilizava. Com a pretenso de ser DFS como ele deveria ser jogado.
um sistema relativamente simples e
que permite uma alta customizao Daqui pra frente, voc encontrar
e flexibilidade para os jogadores (e as regras e detalhes do jogo, mas
o mestre), o contedo desenvolvido no se esquea que elas so somente
visava trabalhar em harmonia informaes esperando por algum
enquanto permite complexidade e que seja capaz de dar vida elas... e
mantm a simplicidade para aqueles esse algum voc.
que desejam.

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AMBIENTAO

O universo do Dragon Fantasy ser um privilgio que poucos podem


Saga RPG no possui exatamente acessar, ou dependendo do lugar do
uma definio em que possamos planeta, ser a nica coisa presente
dizer sempre medieval, sempre no dia-dia das pessoas.
futurstico ou sempre nos tempos
modernos. O aspecto central do DFS completamente possvel adaptar
volta-se muito mais para a fantasia o DFS para um arco que voc como
e isso bem claro. Assim sendo, Mestre possa vir a querer fazer.
tecnologia e magia se misturam Horror? Basta reduzir o quo
de forma fantstica e inexplicvel, frequente a magia aparece
criando mundos que possuem suas nesse mundo e aumentar o fator
prprias particularidades, excessos de sobrevivncia e letalidade.
e recessos. Futurstico? Basta exacerbar a
tecnologia e coisas que favoream ela.
Elfos e Orcs existem, isso poderia O cenrio de fantasia o que menos
categorizar um cenrio medieval precisa de adaptao ou restries,
clssico. Ao mesmo tempo, Droids e permitindo que esse manual seja
viajantes do futuro/passado (Yuquns) usado da forma que veio.
tambm esto presentes compondo
este mundo. Cabe ao mestre e seus Muitos mestres, quando criando
jogadores definirem melhor para qual suas mesas, gostam de criar listas de
lado o cenrio do arco que iro jogar Vantagens, Desvantagens, Addons,
pende mais. Arqutipos, Raas e at mesmo
alguns sub-sistemas que sejam
Assim sendo, completamente considerados banidos naquele arco.
possvel criar um universo focado na Isso no significa reduzir a forma
era medieval tanto quanto criar um de experincia do jogo, mas sim,
mundo de extrema tecnologia que olhar para o sistema de uma forma
incorpora raas fantsticas! Tudo especfica e mold-lo como quiser.
depende da criatividade de quem usar
o material. No h problemas quanto isso,
mas tome cuidado quando adaptando
Se pudssemos definir um mundo as Regras da Casa da sua mesa!
base para a ambientao oficial do Muitas adaptaes ou restries
DFS, seria um mundo onde podem acabar descaracterizando o
tecnologia e magia so rivais sistema ou quebrando partes dele que
em constante desenvolvimento e sejam dependentes de outras. Dessa
presena. A espiritualidade avanada forma, estude bem o que gostaria
levou ao redescobrimento de antigas de restringir em sua ambientao e
magias e foras do universo que agora veja se isso no ir prejudicar seus
so manipuladas por aqueles que so jogadores ou a sua prpria mesa no
mais habilidosos. A tecnologia pode futuro.

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Lembre-se: voc tem liberdade Lidando com disputas de
total, seja para remover, adaptar
ou adicionar novas coisas, mas regras
o manual possui um contedo
As regras escritas nesse manual
extensivo trabalhado durante anos
foram criadas para providenciar
com cuidado para suprir a maior
diverso e uma direo-guia para
parte das necessidades de qualquer
orientar o jogo e no como conceitos
tipo de ambientao, ento veja bem
imutveis.
se alteraes so mesmo necessrias!

Como ler este livro Mestres devem se sentir a vontade


em alterar essas regras conforme
Dados as preferncias e necessidades do
grupo. O Mestre geralmente quem
Em alguns locais deste livro voc conhece o grupo melhor, ento
ver o termo 1d6, 2d6, 3d6, etc. ningum melhor para decidir quais
Esta a maneira para dizer quantos tipos de regras funcionam melhor
dados um jogador precisa rolar. Rolar para determinadas situaes.
2d6 significa que voc ter que rolar
dois dados de 6 lados. Os dados de Entretanto, se um Mestre mudar
6 lados so dados comuns como os uma larga poro das regras, eles
encontrados na maioria dos jogos de devem estar cientes do que esto
tabuleiro e general. fazendo e explicar para os jogadores
de antemo o que ir mudar.
Existem outros dados de facetas
maiores tambm, como por exemplo o Podem surgir situaes em que
d10, d12, d20 e o d100. Esse sistema este livro no cobre determinado
usa primariamente os dados de 4, acontecimento. Considerando que
6, 8 e 10 facetas (d4, d6, d8 e d10 a beleza dos RPGs de mesa a
respectivamente) como principais impossibilidade de prever tudo o que
dados para as aes. vai acontecer (especialmente as aes
dos jogadores), um Mestre ento pode
Arredondamento de nessas situaes dar a deciso final
ou entrar num conseso com o grupo
Nmeros sobre como resolver tal problemtica.

A no ser que seja especificado, Ainda assim, existem recursos


todos os nmeros quebrados e fraes online que podem te auxiliar em sua
so arredondados da seguinte forma: jornada no DFS! Voc pode interagir
com a comunidade do sistema no
Nmeros quebrados menores ou nosso grupo oficial do Facebook, a
iguais 0.5 so arredondados para Forja dos Jogadores ou entrar em
baixo. contato atravs do nosso website
(www.manual.redpg.com.br).
Nmeros quebrados maiores que
0.5 so arredondados para cima.

6
ndice

Este um manual primariamente eletrnico e gratuito e possui


marcaes que geralmente podem ser encontradas na esquerda do seu
leitor de .PDF (dependendo de qual for), contendo atalhos para cada parte
do livro, tornando assim a navegao mais rpida e fcil.

Procure por marcaes ou bookmarks no seu leitor, geralmente


fica na parte esquerda do programa, numa barra lateral.

O contedo deste manual est sujeito a atualizaes e


alteraes que os autores visarem como necessrias, fique
atento para novas verses se possvel em nosso website:

http://manual.redpg.com.br/

7
O sistema Dragon Fantasy Saga RPG grtis
e no possui cpias fsicas oficiais para venda
ou distribuio. Todo o material produzido
pelos criadores est sob a licena Creative
Commons que utiliza da Atribuio-No
Comercial 4.0 Internacional
Isso significa que, os usurios:

- So livres para copiar e redistribuir o


material em qualquer formato;
- Podem criar seus prprios materiais
baseados nesse;
Esta licena no permite o uso comercial
deste material e materiais derivados ou
criados por usurios.

Caso voc seja um artista e gostaria de


contribuir com peas de arte originais
para o manual, entre em contato. Estamos
trabalhando para remover todas as imagens
retiradas da internet para criarmos um
manual com um visual prprio e isento de
dependncias externas.

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Bem-vindo ao universo do Dragon para reconquistar seu lugar entre os
Fantasy Saga RPG, um espao seres viventes. Cidades tecnolgicas
formado por inmeras realidades erguem-se provando que a cincia
cenrios fantsticos! ainda domina, enquanto a fantasia e
reinos de magia opem-se para evitar
Os mundos do Dragon Fantasy que uma segunda catstrofe ocorra.
Saga podem ser virtualmente o que
os Mestres e Jogadores quiserem, Como esse mundo foi criado?
entretanto, existe um mundo base Existem muitas explicaes: deuses,
que pode ser usado em comum ou at mitos, acidentes nucleares, evoluo,
mesmo como ponto de partida para criacionismo, magia, cincia... Todos
outros cenrios. abordam a mesma asceno de formas
e com histrias diferentes. Escolha
Neste mundo, a humanidade aquela que mais ir fazer sentido para
progrediu bem como a nossa - passou voc!
por guerras, pragas, diferentes
perodos histricos, evolues, Neste jogo, os jogadores assumem
surgimento de tecnologia, estudo os papis de aventureiros em
de ocultismo, at que uma certa ascenso que embarcaram numa
estabilidade foi atingida com a jornada para concluir seus objetivos
tecnologia prevalescendo. pessoais, mas que sem perceber,
encarnaram arqutipos de poderosos
Em algum ponto da histria alm heris do passado rumo uma
dos anos 2000 da humanidade, um estrada de glria ou desgraa.
evento conhecido como A Grande
Calamidade aconteceu e mudou Alternativamente e isso varia de
profundamente a faceta do planeta. mesa para mesa, caso o Mestre
decida embarcar na extenso total
As sociedades modernas e da que o cenrio bsico do DFS traz - os
atualidade foram apagadas do mapa Jogadores tambm incorporam um
e deram lugar pra um renascimento segundo personagem: O Sonhador.
de seres fantsticos, monstros, mitos
e a canalizao de energia - magia. O Sonhador nada mais do que um
ser humano comum vivendo na nossa
Agora, somente a sombra do que sociedade, seja nos tempos atuais
a humanidade era ressurge de um ou em algum ponto da histria da
intenso perodo de crise e disputas humanidade. Tal Sonhador passou

9
a manifestar estranhos poderes A resposta : Criem vocs mesmos.
psquicos e espirituais que ficam mais
fortes de acordo com os sonhos que Cenrios, arcos, aventuras,
o mesmo possui durante a noite ou cidades e lugares podem ser criados
quando descansa. cooperativamente entre Mestre e
Jogador, ou completamente solo pelo
Esses sonhos, entretanto, no so Mestre.
uma mera viagem da mente, mas sim
a conscincia daquele personagem Apenas uma pequena frao
sendo transportada para o futuro necessria para dar incio a chama
(ou passado) e vivendo uma de suas da criatividade em Dragon Fantasy
prximas encarnaes: a do heri de Saga.
fantasia descrito anteriormente.
Voc est sob total controle de quem
Dessa forma, as duas realidades seu personagem ser.
tentam se intercomunicar afim de Voc escolhe quais itens ele ir usar
previnir algum mal - um desastre, um e como eles sero.
segundo cataclisma, o surgimento de Voc define quais so as habilidades
monstros em uma poca indevida, mgicas ou tcnicas que ele possui
enfim, o que o sobrenatural enviar. e como elas afetam o mundo a sua
volta.
Como o foco do jogo passa na O arqutipo adormecido em seu
Dimenso Fantstica (termo personagem somente um esprito
designado para referir-se ao que viveu muitas aventuras similares
personagem fantstico, e no no passado, mas como ele vai se
o Sonhador), o Jogador acaba manifestar nesta encarnao
escolhendo uma dentre as vrias depende somente de voc.
raas de fantasia que compem o
mundo, alm de um arqutipo que Imagine, sinta, molde e crie seu
representa um esprito adormecido personagem e o mundo a sua volta!
dentro de si, pronto para emergir com Torne cada aventura nica.
seus poderes.

Terras desconhecidas, inimigos


Sobre RPGs de mesa
poderosos, desafios mentais, fsicos
RPG uma sigla que significa Role
e sociais aguardam um personagem
Playing Game, ou traduzindo:
fantstico e o sonhador. Seriam eles
Jogo de Interpretao de Papeis.
capazes de vencer e triunfar sobre um
Basicamente um jogo onde cada
mal que ameaa as duas dimenses
participante cria seu personagem e
simultneamente?
interage com os outros.
Com tantas informaes e tantas
O RPG tradicionalmente jogado em
possibilidades complexas, como voc
grupo de duas ou mais pessoas, onde
deveria achar o mundo ideal ou que
uma pessoa assume o papel do mestre
alie tantas coisas ao mesmo tempo?

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do jogo, criando o cenrio, criando Outro conceito importante de
e interpretando os personagens entender o Cenrio. Cenrio o
coadjuvantes e as dificuldades e mundo de jogo, o tema a ser abordado
desafios de uma histria, enquanto pela historia do jogo. possvel
os demais assumem o papel de jogar em cenrios variados, desde
jogadores, criando e interpretando os uma aventura medieval at cenrios
personagens principais da histria futursticos ou mesmo atuais.
que ser criada coletivamente.
O Jogo
O objetivo principal se divertir
vivendo aventuras imaginrias O Dragon Fantasy Saga (DFS) um
criadas coletivamente. sistema de RPG relativamente simples
e fcil para jogadores iniciantes
Os temas so to variados quanto aprenderem. O sistema de Dragon
os tipos de histrias que existem. Fantasy Saga oferece habilidades,
Existem RPGs de fantasia, fico customizaes e escolhas que
cientfica, histricos, horror, humor, possibilitam infinitas combinaes
romance, anime, etc. apenas limitado de personagem, tornando cada
pela imaginao do mestre e dos personagem nico.
jogadores!
Este um sistema que independe
Alm de incentivar a criatividade, o de cenrios e ambientaes, podendo
RPG um jogo cooperativo onde ser usado tanto para uma mesa com
todos devem se ajudar para uma proposta de ambiente medieval,
poder alcanar grandes objetivos. horror, futurista ou de pocas atuais.
Incentivando assim o trabalho em
equipe e a socializao. Existem A proposta do DFS sempre foi criar
muitos RPGs no mercado, e eles um sistema simples mas que tivesse
so separados por Sistemas. Cada certa profundidade e complexidade
sistema de RPG um conjunto de ao mesmo tempo, permitindo que
regras para ajudar os jogadores a mestres e jogadores utilizem-o em sua
entenderem o que est acontecendo totalidade ou mesmo transformem-o
com seus personagens, e qual ser o de acordo com suas necessidades.
resultado de suas aes.

A maioria dos sistemas de RPG usa


dados para determinar estes eventos
aleatrios. Existem inclusive
sistemas que utilizam dados
multifacetados. Por exemplo, este
sistema utiliza muito dos dados
comuns de 6 lados, para facilitar
(tambm chamados de d6). Dados
multifacetados s so encontrados
em lojas especiais.

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Conforme os reinos se erguem pelos descries das raas e arqutipos e
diversos planetas que abrangem o veja o que desperta seu interesse.
universo de Dragon Fantasy Saga,
inmeras culturas, tradies, Criar um conceito forte e que
relaes polticas e econmicas foram voc seja capaz de compreender,
criadas. Alguns aventureiros saem de aumenta muito as chances de ser
casa em busca de vingana, outros um personagem que voc v gostar
em busca de uma resoluo para de interpretar e jogar.
um problema poltico de sua famlia,
outros apenas por diverso. Dessa forma, uma boa ideia tomar
algumas decises-chave antes de
Conceituao escolher as opes de personagem.

Primeiro de tudo tome um minuto Geralmente, quanto mais voc


de seu tempo para imaginar o seu decide jogar com um personagem,
personagem. Tente pensar em que mais tempo voc deveria investir na
tipo de heri ou vilo voc quer criao e elaborao do conceito que
que seu personagem seja. Seu ele representar.
personagem existe somente em sua
imaginao e tudo o que ser feito
mais abaixo apenas o ajudar a Por que voc sairia numa
definir mecanicamente o que o seu jornada?
personagem faz dentro do jogo.
Nem todos os personagens
Voc do tipo que gosta aventuras aventuram-se pelo mesmo motivo.
picas e fantsticas com anes, orcs e Alguns so atrados pelas belezas
elfos? Tente fazer um personagem que naturais que o mundo possui;
tenha a ver com alguma dessas raas. outros anseiam por conhecer
Voc prefere que o seu personagem novos horizontes e pessoas; outros
seja um poderoso combatente que desejam adquirir um tesouro de valor
proteger seus aliados com escudos inestimvel, etc.
enormes?
As jornadas dos personagens
Se voc no sabe onde ou como podem durar meses, um ano ou at
comear, v olhando pelas artes mais de um ano, com os aventureiros
e informaes que aparecem por voltando para suas casas (se tiverem
esse manual, e ento leia sobre as uma) apenas depois de cumprirem o

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que precisavam fazer. Ideais
Depois disso tudo, alguns Todo ser vivo possui um ideal,
aventureiros ainda descobrem que ainda mais os com inteligncia para
no querem sair mais da estrada execut-los e almej-los. Descreva os
e abandonar a adrenalina e novos ideais do seu personagem, essas so
conhecimentos que a jornada coisas que voc acredita fortemente,
proporcionou. os pilares da sua moral e tica frente
as situaes que aparecero em suas
Motivao jornadas.

Heris tendem a se lanar de o que te faz agir e pensar da forma


cabea em situaes perigosas, com que voc faz. Seus ideais podem ser
a esperana de emergirem vitoriosos desde objetivos de vida quanto suas
e mais fortes com a experincia crenas pessoais (religiosas ou no).
adquirida.
Algumas perguntas podem ajudar
Quando pensando a respeito do a identificar os ideais do seu
porque seu personagem algo a personagem:
mais do que um simples aventureiro
ordinrio, crucial escolher objetivos Existe algum preceito ou princpio
e motivaes poderosas o suficiente que voc nunca trairia? Quais?
para justificarem o abandono de O qu mais importante pra voc?
um lar quente e confortvel para Pelo qu voc se sacrificaria?
lanar-se em uma aventura rumo ao O que voc mais quer na sua vida?
desconhecido. O que te motiva a agir para alcanar
seus objetivos e ambies?
Suas motivaes tambm oferecem O que te irrita profundamente?
ao Mestre, ganchos para que ele O que voc mais valoriza em algum?
possa coloc-lo mais facilmente em Quando voc consideraria certo
aventuras diversas sem fazer com que matar? E errado?
voc se sinta forado ou obrigado O que voc se recusaria a fazer a
a estar ali, contra os princpios e todo custo?
objetivos de seu personagem.
Existem outras perguntas que
Mais importante de tudo: um voc mesmo pode fazer e aprimorar
personagem com uma motivao os seus ideais, essas so somente
bem escrita e definida lhe daro algumas sugestes. Um aspecto
razes slidas para trabalhar em do sistema que complementa seus
conjunto com os personagens de ideais, so as escolhas de vantagens
outros jogadores. Essas informaes e desvantagens.
podem ser colocadas na histria
do personagem, ou separadas na Assim, um bom comeo para definir
mesma seo para ajudar o mestre seus ideais pode ser checar as suas
a se identificar e organizar. vantagens e desvantagens.

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Faa uso de suas percias ->
Passo 1: Preparar Percias.

antes de partir! Passo 3: Tornando


Conhea o estilo de jogo do DFS a viagem mais
-> Leia este manual!
confortvel
Prepare-se para o jogo -> Crie e Use itens e ferramentas ->
reveja a ficha do seu personagem. Equipamentos.

Pegue os materiais necessrios -> Alimentar-se e cuidar-se ->


Manuais, anotaes, dados, fichas. Condies, HP, SP etc.

Familiarize-se com o grupo -> Usar habilidades e tcnicas ->


Opcionalmente voc e seu grupo Habilidades customizveis.
podem criar os personagens em
conjunto para maior harmonia e para
introduzirem-se uns aos outros. Passo 4: Fim de
Passo 2: A jornada Episdio
Explorando -> Testes para achar o
caminho, uso de atributos, percias, Adicione EXP -> Level up.
etc.
Adicione Materiais -> Profisses.
Condio do dia -> Determinar
como o personagem est naquele dia.

Confrontos -> Batalha contra O papel de um Jogador:


inimigos!
Controlar o seu personagem
Cidades e Vilarejos -> Interaes Cooperar com outros jogadores e
sociais, compra e venda de itens, permitir que a sesso seja divertida
uso de profisses, aceitar/rejeitar Interagir e prosseguir com o cenrio
misses, etc. e desafios dados pelo Mestre
Seguir as regras do jogo
Divertir-se

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Avanar a Aventura e a Histria ->
Passo 1: Equipe-se! Narrao, ajustes de regras, controlar
NPCs, apresentar desafios.
Conhea o estilo de jogo do DFS
-> Leia este manual!
Passo 4: Fim de
Pegue os materiais necessrios ->
Manuais, anotaes, dados, fichas, Episdio
documentos de referncia. Finalizar a Sesso -> Conceder
EXP, Level UPs, Profisses e Coletas.
Passo 2: Criando a
Aventura (*)
(*) Normalmente, cada Mestre possui uma forma O papel de um Mestre:
de se preparar para uma sesso ou criar o ritmo
de jogo. Os passos abaixo so recomendaes e
guias gerais que podem facilitar a preparao de Agir como um guia justo
uma aventura, mas no precisam ser seguidos
se o Mestre no desejar.
Narrar, explicar e descrever cenas
e condies
Determinando o tipo de aventura
-> Opcionalmente voc e seu grupo
Explicar os resultados das aes
podem criar os personagens em
dos jogadores e seus personagens
conjunto para maior harmonia e para
introduzirem-se uns aos outros.
Controlar NPCs e Monstros
Planejar a aventura de acordo
Ajudar a tornar a sesso divertida
com o diagrama do Grimrio da
para todos
Realidade

Passo 3:Comeando
Explicao das Regras

Introduo ao Cenrio

Introduo aos NPCs e Aventura

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Jogador Personagem no-jogvel
Esta a pessoa participando no (NPC)
arco e que est controlando um
Estes so os personagens que
personagem.
o Mestre cria, interpreta e joga.
Eles no so controlados pelos
Um jogador cria um personagem e
jogadores, tornando-se personagens
interpreta ele no mundo do Dragon
secundrios de suporte ou inimigos.
Fantasy Saga, enfrentando todos
desafios que o Mestre colocar.
Grupo
Mestre Este termo refere-se ao grupo de
personagens que est se aventurando
Esta a pessoa que cria as
no arco.
aventuras, os arcos e guia os jogadores
atravs dos acontecimentos das
sesses. Ficha
Os mestres tambm interpretam A ficha uma folha ou pgina
praticamente todos os personagens que contm as informaes mais
no-jogveis (NPCs), incluindo essenciais de jogo para os jogadores
monstros. e mestres lembrarem-se. Geralmente
focada em personagens, mantendo
escrito seus atributos, experincia,
Personagem equipamentos, etc.
O personagem basicamente quem
As fichas usadas no DFS esto no
o Jogador dentro da histria, o
fim deste manual. Uma verso digital
avatar dele no mundo do jogo.
e automatizada pode ser encontrada
no site www.redpg.com.br
Os jogadores definem os detalhes
de seus personagens, como: nome,
sexo, raa, arqutipo, personalidade, Sesso / Episdio
histria passada, etc. Muitos detalhes
tambm so construdos conforme Uma sesso, ou episdio, um nico
as sesses vo acontecendo. jogo do comeo ao fim, geralmente
durando de duas quatro horas ou
mais.

16
Geralmente um episdio o somente role dados se h alguma
suficiente para apresentar novas chance do personagem falhar na
problemticas e resolv-las antes do atividade em questo. Isso no vale
fim. So como as pginas de um livro. para os testes de combate.

No DFS os testes so feitos de duas


Arco formas:
Tambm muitas vezes chamado
de campanha, um conjunto de Se for um teste que mea puramente
episdios e sesses que continuam os atributos de um personagem, rola-
atravs de semanas, meses e at anos. se 1d6 e adiciona-se os modificadores
apropriados (atributo-teste + outros
Eles compem um grande e pico modificadores)
arco de histrias sucessivas que tem
um comeo, meio e fim. Um arco Se for um teste de percias, ento
composto de diversas aventuras, rola-se 1d10 com os modificadores
como um grande livro. apropriados (atributo-teste + valor
de percia + outros modificadores).
Aventura No Grimrio de Especialidades
As aventuras so os captulos que voc encontra detalhes do que
compem o livro. significa um sucesso ou uma falha
em rolagens. essencial que voc
As aventuras so as bases pra uma leia esta parte para compreender o
sesso funcionar. Dependendo das funcionamento do sistema.
escolhas de um jogador e os resultados
dos dados, a sesso pode sair dos Modificador
planos do Mestre, assim, fugindo dos
caminhos colocados pela aventura. Um modificador um bnus ou
penalidade que voc adiciona numa
Mesmo que isso acontea - uma vez rolagem de dado. Por exemplo, a
que as escolhas dos jogadores so rolagem do atributo Fora em um
imprevisveis, se afastar da aventura personagem feita rolando 1d6 +
planejada geralmente cria resultados Fora, o que significa que o jogador
mais interessantes e que tambm deve rolar 1d6 e somar o valor do
podem ser explorados. atributo Fora no resultado.

Teste / Rolagem Crtico


Um teste a rolagem de um dado Um crtico acontece quando um
para determinar aleatoriamente o jogador tira o resultado mximo
resultado da ao do personagem. numa rolagem do dado em questo.
Por exemplo, um 6 num teste que use
Assuma uma premissa bsica: 1d6 ou 10 num teste que use 1d10.

17
Existem tipos de crticos diferentes
tambm, principalmente em combate,
como acertos crticos e esquivas
crticas. Estes sero explicados no
Grimrio da Destruio mais a frente.

Quando um crtico acontece, um


sucesso espetacular acontece!

Falhas crticas
Opondo-se a um crtico comum, a
falha crtica ocorre quando o jogador
rola um resultado igual 1 no teste
em questo.

Quando uma falha crtica acontece,


o personagem geralmente falha em
sua ao e algo terrvel acontece.

18
Aqui se encontram as informaes e instrues necessrias para criar e
entender o seu personagem.

CRIAO BSICA

RAAS

ARQUTIPOS

PAPIS DE GRUPO

MUDANDO DE NVEL

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Antes do jogo comear, os Jogadores
precisam criar seus personagens Profisso
que vivero as aventuras criadas Escolha uma das oito profisses
pelo Mestre. Nesta parte do manual para o seu personagem, caso deseje.
voc encontrar as informaes As profisses ajudam na auto-
necessrias para criar um suficincia de produo de itens e
personagem totalmente novo. equipamentos. Mais detalhes no
Grimrio de Especialidades.
Raa Atributos
Escolha uma das sete raas do Existem trs grandes categorias
Dragon Fantasy Saga RPG. Elas so de atributos que definem diferentes
raas que compem o mundo em aspectos do personagem:
questo. Mestres podem definir raas
que no poderiam ser usadas em seus
cenrios ou no.
1. Atributos de Combate
So os atributos que so usados
Escolher uma raa tambm concede exclusivamente em combate. Tais
bnus em Atributos-Teste, vantagens atributos compem o dano, chance
e desvantagens raciais. de acerto, esquiva e reduo de dano
de um personagem.
Arqutipo
Escolha um dos 42 Arqutipos do 2. Atributos-Teste
jogo. O Arqutipo representa um
esprito ancestral e atemporal que o Estes atributos so usados para
personagem ir encorporar. medir e determinar as capacidades
fsicas, mentais e sociais de um
Um arqutipo uma figura histrica personagem. Tambm so usados
que existiu atravs dos tempos e que como modificadores nas percias.
traz consigo uma gama de valores,
comportamentos e habilidades. 3. Atributos Especiais
Estes no so bem atributos que o
jogador pode comprar ou aumentar

20
diretamente, mas sim mais como com dois (2) pontos de atributo-teste
estatsticas usadas pelos j inato em cada atributo, tendo 4
personagens em certas situaes. pontos extras para gastar na criao.
Dependendo da raa que o jogador
escolher, ela concede dois bnus
Determinando os valores de +1 cada um em dois atributos
dos atributos iniciais diferentes.
Os personagens comeam com Explicao dos Atributos-Teste
vinte (20) pontos de Experincia para Fora (FOR)
gastar nos atributos de combate e 4 Representa a fora fsica e
pontos de atributo para gastar nos muscular do personagem, alm da
capacidade de carga.
atributos-teste.
Constituio (CON)
Representa a resistncia fsica do
Cada atributo de combate tem seu
personagem, flego e capacidade de
valor inicial custando 0 EXP e todos no sucumbir ferimentos graves.
comeam no nvel 0. Quando um Agilidade (AGI)
jogador quiser aumentar o nvel do Representa a velocidade, reflexos,
atributo pra 1, 2, 3, 4 e assim por coordenao entre olhos e mos e
diante, ele gasta EXP. equilbrio. Influencia na iniciativa.
Inteligncia (INT)
O gasto de EXP necessrio para Representa o poder de julgamento,
memria, pensamento, aprendizado
aumentar um atributo para o prximo e conhecimentos.
aumenta de 5 em 5 EXP para todos
Sabedoria (SAB)
os atributos que no forem Ataque Representa a intuio, sentidos,
ou Defesa. Assim sendo, aumentar o conhecimento intuitivo, percepo e
atributo Elemento, por exemplo, do leitura de expresses.
0 para o 1 custa 5 EXP e aumentar Carisma (CAR)
o mesmo atributo para o nvel 2 em Representa a sociabilidade, fala,
capacidade de convencer, seduzir,
seguida custaria 10 EXP. intimidar, discursos, e habilidade
arstica.
J para os atributos Ataque e Fora de Vontade (FV)
Defesa, seus custos aumentam de 10 Representa a capacidade interior
em 10 pontos de EXP. Ou seja para do personagem em superar seus
limites, vencer dominaes mentais,
aument-los do 0 para o 1, custaria confuso, e tambm resistir morte.
10 EXP, do 1 para o 2, 20 EXP, do 2
para o 3, 30 EXP, e assim por diante. Significado dos atributos-
Um personagem no pode ter
teste
um valor maior que 5 pontos num Todos os personagens comeam
atributo-teste a no ser que tenha com um valor igual dois (2) em todos
conseguido atravs dos bnus raciais os atributos-teste e isso significa
ou por vantagens. que todos comeam como pessoas
normais quando comparando com
Todos os personagens comeam um humano adulto comum.

21
Magia (MAG)
Comparando o significado dos Representa o dano que o
valores de atributos: personagem capaz de causar com
ataques mgicos, espirituais,
neutros ou energias advindas de outros lugares
0: Voc absolutamente intil em tarefas
que no sejam fsicos.
que exijam esse atributo. Ex: 0 em Agilidade
significaria no ter pernas ou ser paraplgico. Tecnologia (TEC)
Representa o dano que o
1: Voc bem abaixo da mdia nesse atributo. personagem capaz de causar com
Uma pessoa altamente sedentria teria 1 em armas de fogo como pistolas, rifles,
Fora ou Agilidade, por exemplo. espadas laser, ou qualquer arma que possua
complexidade tecnolgica.
2: Nvel mdio para humanos.

3: Consideravelmente acima
da mdia nesse atributo. Voc se esfora para
Explicao dos Atributos Especiais
manter-se acima da mdia. Resistncia (RES)
Esta a defesa natural natural do
4-5: Voc est entre os melhores do mundo personagem, a capacidade de
em relao este atributo. reduzir os danos recebidos. O valor
deste atributo determinado pela metade
6+: Nvel sobrenatural do ponto de vista dos da Sabedoria de Combate do personagem
humanos. (arredondados para baixo se os valores quebrados
forem entre 0 e 0,5 e para cima se forem entre
0,75 e 1).
Explicao dos Atributos de Combate
Ataque (ATK) O Grimrio da Destruio explica melhor como
este atributo usado.
Representa a mira do personagem,
a capacidade dele de acertar um alvo Sabedoria de Combate (SC)
com um golpe fsico, a distncia ou Representa o quanto o
mgico.
personagem investiu em conhecer
Defesa (DEF) as vrias formas de combate
Representa a capacidade do existentes.
personagem em se defender de golpes de
quaisquer origem (fsicos, a distncia ou Metade de toda a experincia que for gasta
mgicos). o atributo que mede a sua evaso e defesa em qualquer Atributo de Dano mandado para
em geral. c automaticamente, por isso no necessrio
Arma (ARM) gastar pontos para subir esse atributo de nvel.
Atributo usado para causar dano com
armas em geral, inclui uma ampla Dessa forma, gastar 5 pontos de EXP em
variedade de armas como: espadas, Artes Marciais, faz voc ganhar 2.5 EXP em
armas de arremesso, machados, lanas, arcos e bestas, Sabedoria de Combate. Sabedoria de Combate
e outras coisas do tipo. cresce na mesma velocidade que os outros (+5,
Artes Marciais (AM) +10, +15). Algum que aumenta exatamente dois
Representa o dano que o personagem atributos de dano e deixar eles sempre no mesmo
capaz de causar com o seu corpo, valor ter uma sabedoria de combate idntica a
lutando desarmado, com tcnicas do tipo eles.
ou garras/luvas de combate.
Elemento (ELE) Toda experincia no gasta em nenhum
Representa o dano que o personagem atributo considerada como gasta em Atributos
capaz de causar com as energias de Dano para Sabedoria de Combate.
naturais da natureza ou armas que
manipulem algum tipo de elemento.
Sabedoria de Combate tambm a forma
Liderana (LID) primria de aumentar o valor de Curas realizadas
Representa o dano que o personagem no personagem. Ento isso pode ser traduzido
capaz de causar atravs de animais, em Atributos de Dano sendo bem importantes
criaturas, seres mgicos ou qualquer para personagens resistentes.
outro tipo de aliado controlado por ele. Tambm usado
para definir o dano de magias de origem divina.

22
basicamente como um flego
Health Points (HP) fsico e espiritual do personagem,
alm de tambm ditar o quo ele
capaz de continuar lutando ou no.

Normalmente, o SP gasto ao
executar Habilidades Mgicas,
Os Health Points (Pontos de Vida) Tcnicas e at mesmo ser alvo de
ou HP de um personagem simbolizam a efeitos especiais que curem o
sade fsica e o mximo de ferimentos personagem.
que o personagem pode aguentar
antes de cair inconsciente ou morto. Por exemplo, um curandeiro que
Um personagem comea com 16 use uma magia de restaurao em
pontos de HP e ganha eventuais um guerreiro morimbundo est
bnus que aumentam essa quantia gastando seu SP para reunir essa
a cada novo nvel que alcanar. energia mgica de cura. Agora, o
guerreiro tambm precisa queimar
Chegar a 0 de HP geralmente parte do seu SP como reflexo do seu
significa que o personagem est corpo reagindo e colaborando para
incapaz de continuar sua jornada ou voltar a dar o melhor de si, fechando
combate, podendo morrer a qualquer os ferimentos e lutando contra o
momento ou s ficando inconsciente. cansao.

O processo de morte de um Todo ser vivo no universo do Dragon
personagem est explicado adiante Fantasy Saga possui esse flego, essa
no Grimrio da Destruio. energia. Entretanto, somente alguns
desenvolvem a capacidade de poder
us-lo ou convert-lo em projees
Stamina Points (SP) especiais como bolas de fogo que saem
do nada, msseis mgicos, exploses,
curas, etc.

Todo personagem inicia com 40


pontos de SP e permanece com essa
Os Stamina Points (Pontos de quantia indefinidamente.
Stamina), ou SP, representam a
capacidade do personagem dar tudo Alguns tipos de heris possuem
de si e atua como um medidor de suas naturalmente uma capacidade maior
capacidades dentro de combate. de dar mais de si do que outros, o
que explica a diferena de valores em
O SP diz respeito da forma que o SP no incio de uma jornada. Dessa
personagem despreende sua energia forma, dependendo do Aspecto
corporal, mental, espiritual e mgica (ver mais a frente em Arqutipos)
para executar aes especiais ou ser escolhido pelo personagem, ele pode
alvo de benefcios extraordinrios. acabar aumentando seu SP.

23
Sempre que um personagem usar ocupam 2 espaos do inventrio de
uma habilidade ou magia, o SP gasto um personagem a no ser que alguma
instantneamente, independente regra diga o contrrio. Acessrios
dele acertar o alvo ou no. ocupam 1 espao.

SP igual 0 Escolha Vantagens


Ficar com 0 pontos de SP significa
que o personagem est cansado e Desvantagens
e exausto demais para conseguir
mobilizar foras para agir. Dessa Vantangens so as qualidades do
forma, acaba-se exigindo que o seu personagem, o que o destaca
personagem descanse. positivamente em seus traos,
histria ou potenciais. Desvantagens
so o oposto: os defeitos do seu
Recuperando o Flego personagem, ou seja, o que define
ele negativamente a respeito dos seus
Aps conflitos ou combates, o SP
traos.
de um personagem no se recupera
automaticamente, exigindo que ele
Comece escolhendo as
(ou o grupo) descansem ao menos
desvantagens: elas possuem um
entre 15 30 minutos.
nmero entre parnteses aps seus
nomes. Voc s pode comprar no
todos os personagens restauram um
mximo cinco desvantagens ou
tero do seu SP total imediatamente.
acumular 12 pontos dados por
elas. Aps isso, v at as vantagens
Inventrio e compre-as usando esses pontos.
O inventrio de um personagem
a capacidade de carga dele, ou seja, O custo das vantagens est indicado
quantos itens ele consegue carregar entre parnteses aps os nomes das
dentro de suas mochilas ou outros mesmas. Nenhuma Vantagem ou
tipos de containers. Desvantagem pode ser adquirida
mais que uma vez a menos que sua
Um personagem carrega descrio permita e mesmo que uma
naturalmente uma quantidade de Vantagem ou Desvantagem possua
itens no-equipados igual : mltiplos efeitos com custos de pontos
separados, somente um destes efeitos
(Fora x 4) pode ser adquirido como padro.

Cada item geralmente possui um A lista de vantagens e desvantagens


peso indicado em um nmero (0,5, que podem ser escolhidas so
1, 2, etc). encontradas mais no Grimrio de
Especialidades.
Armas, Armaduras e Armas
Defensivas no equipadas sempre

24
criao fica com o personagem
Escolha Percias automaticamente. Os jogadores
Percias so as habilidades e devero criar os itens iniciais de
conhecimentos especficos que o seus personagens usando o dinheiro
seu personagem possui, como por inicial como moeda de troca.
exemplo, treino em ser diplomtico,
conhecimento em histria, sabedoria As regras e explicaes para comprar
em tcnicas de furtividade, etc. e criar itens iniciais so encontradas
no Grimrio de Especialidades.
Todos os personagens iniciam com
18 pontos de percia para serem gastos
em qualquer uma que desejarem. Crie Habilidades
Diferentemente de outros RPGs,
Cada personagem s pode ter no DFS os jogadores criam
3 pontos mximos na criao de as habilidades para os seus
personagem nas percias escolhidas personagens por seguirem um
e um mnimo de 1 ponto em uma conjunto de regras ao invs de
escolhida (no em todas). Pontos que escolherem de uma lista pr-pronta.
no forem gastos na criao so
perdidos. Personagens iniciantes comeam
com duas habilidades de um slot,
Comprando novas percias uma habilidade de dois slots.

Ao mudar de nvel, um personagem A explicao sobre o que so slots


pode comprar uma percia no e addons so encontradas neste
adquirida previamente ao gastar dois mais a frente neste grimrio. J as
(2) pontos de percia para aumentar explicaes de como criar habilidades
o nvel dela de 0 para 1. Aps isso, podem ser encontradas no Grimrio
os pontos gastos so normalizados da Destruio.
(1 ponto aumenta 1 nvel).

A lista de percias pode ser


Defina os detalhes
encontrada no Grimrio de
Especialidades.
Nome do Personagem
Escolha um nome e caso queira, um
Compre Itens sobrenome para o seu personagem.
Dependendo da raa escolhida, o
Personagens comeam com 550G personagem pode ter um nome que
(notao usada para moedas de segue certos padres.
ouro, a moeda do DFS) para comprar
equipamentos que o personagem
usar de incio em sua jornada. Sexo e Idade
Escolha o sexo do seu personagem
Todo dinheiro no gasto na e uma idade para ele. Tome nota que

25
as diferentes raas envelhecem de como a personalidade do mesmo,
formas diferentes (alguns mais como ele se comporta, como age
rapidamente, outros mais na maior parte do tempo, valores,
lentamente). conceitos, idias, etc.
Histria de Fundo
Aparncia e Personalidade Escreva e detalhe a histria de fundo
Descreva como o seu personagem do seu personagem, de onde ele veio,
se parece fisicamente detalhando-o quem ele , qual seu objetivo a curto
como desejar. Feito isso, descreva prazo, a longo prazo e coisas do tipo.

Coisas que ajudam a criar uma boa O que voc mais quer na sua vida?
histria de fundo: O que te motiva a agir para alcanar seus
objetivos e ambies?
O que te levou a sair em uma jornada?
O que te irrita profundamente?
O que voc busca?
O que voc mais valoriza em algum?
Quais os ideais que voc segue? (Coisas que o
Quando voc consideraria certo matar? E
personagem acredita fortemente) errado?

Como sua moral? (O que rege suas aes e O que voc se recusaria a fazer a todo custo?
pensamentos)
O que te torna nico neste mundo de
fantasia? (Que traos, habilidades e histrias
Existe algum preceito ou princpio que voc
os bardos cantariam sobre voc)
nunca trairia? Quais?
O que te faz ser comum neste mundo de
O qu mais importante pra voc?
fantasia? (O que te aproxima das outras
pessoas e cria um vnculo em comum com
Pelo qu voc sacrificaria?
elas)

26
As dezoito (18) raas do Dragon histria, caracterizao geral, bnus
Fantasy Saga representam uma raciais e vantagens e desvantagens
frao dos habitantes fantsticos raciais que ajudam a definir melhor
que existem nos diversos mundos como essas raas existem no mundo
das campanhas. Dentre essas, voc e como so jogadas.
como Jogador pode escolher uma
para representar o seu avatar dentro
do mundo de jogo.
Bnus Raciais
Bnus raciais so uma forma
Dependendo do estilo e temtica da de diferenciar uma raa da outra
campanha, um Mestre pode optar por alm da aparncia. Nesse caso,
vetar o uso de certas raas. Isso deve pelos atributos. Algumas raas
ser feito antes de uma mesa comear so mais fortes fisicamente, outras
e os jogadores devem ser avisados. mais inteligentes, outras mais
carismticas, etc.
Cada raa possui uma breve

27
Todo personagem de nvel um (1)
pode escolher dois entre trs dos As vantagens e desvantagens
atributos-teste oferecidos na pgina raciais seguem a regra de
de uma raa para ganhar um bnus de unicidade em relao
+1 em cada um (podendo ultrapassar outras.
o limite inicial de 5 pontos).
O que significa que vantagens
e desvantagens raciais no se
Vantagens e acumulam ou podem coexistir com
vantagens e desvantagens que
Desvantagens possuam mesmo efeito ou bnus de
mesma origem.
Raciais
Assim como as desvantagens
As vantagens e desvantagens raciais normais, as raciais tambm podem
so formas extras para caracterizar ser compradas sem concederem
o personagem de acordo com as pontos para o personagem, caso ele
habilidades (ou defeitos) da raa em j esteja no limite de desvantagens
questo. Por exemplo, um ano pode mximas (5 desvantagens ou 12
enxergar melhor no escuro do que pontos concedidos).
um humano, que por outro lado, tem
maior facilidade de adaptao, etc. Ou seja, caso voc queira pegar uma
desvantagem para complementar a
A compra ou no dessas vantagens personalidade ou aspecto narrativo
e desvantagens raciais fica a cargo do do seu personagem, sem ganhar os
Jogador, uma vez que nem todos os pontos dela, isso possvel mas deve
membros de uma raa so totalmente ser indicado adequadamente para o
iguais sempre, tambm. mestre saber.

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Adicional s raas, um Jogador muitas vezes sem mesmo saber de
deve escolher um entre os quarenta onde vem tal impulso. a definio
e dois (42) Arqutipos para o seu do que o seu personagem faz e como
personagem. ele faz. Arqutipos conversam com o
mundo onde sempre existiram, com
Um arqutipo mais do que uma o fluxo de magia, vida e mistrios.
ocupao, uma profisso ou uma ele quem dita como ser essa sua
crena... o chamado pelo qual a relao com tais fenmenos.
alma do seu personagem responde,

47
Tcnicas e
Arqutipos
de criao das tcnicas para sanar a
O personagem ganha uma maioria das dvidas frequentes sobre
habilidade customizvel por nvel o funcionamento das mesmas.
e pode criar da forma que quiser,
entretanto tenha em mente que se o
jogador for criar tcnicas de dano para importante citar que, como
o personagem, elas precisam ter uma o DFS permite inmeras
descrio e explicao que favorea ambientaes e cenrios,
sua criao dentro dos padres de um Mestre no precisam seguir ao
estilo de jogo do arqutipo, alm de p da letra o nome ou significado de
tambm necessitarem ter o atributo um arqutipo. Assim, caso no faa
de dano principal envolvido no teste sentido haver um Samurai em uma
(e na descrio). campanha futurstica, ele poderia
ser ainda assim, um personagem que
Por exemplo: No aconselhvel que segue vrias condutas morais rgidas,
um guerreiro crie uma tcnica onde apresenta lealdade, ensinamentos,
ele dispara uma bola de fogo (atributo etc.
de dano: elemento) do nada, mas sim
que faa sentido com a proposta de Enfim, os arqutipos e seus nomes
seu arqutipo, onde execute um golpe so apenas base para representar
com sua espada e que a mesma entre um tipo de figura. O mestre e o
em ignio durante o golpe, seja l jogador possuem total liberdade
qual for o motivo disso (atributo de para adaptarem essa figura como
dano: arma + elemento). desejarem em suas campanhas, desde
que no saiam exageradamente do
A criatividade o que manda no conceito central que ele prope.
processo de criao, entretanto tenha
em mente que o mestre sempre tem
a palavra final, podendo vetar a
tcnica criada se ela for exagerada
ou no tiver uma explicao /
sentido com o arqutipo escolhido.
encorajado que mestres faam
isso tambm contra jogadores que
estejam forando as barreiras de
um arqutipo e tentando torn-lo algo
completamente fora do que poderia
ser.

Veja o Grimrio da Destruio, que


fala especificamente sobre o sistema

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O grupo ideal deve ser composto reunir e definir quem ficar com qual
por uma variedade de arqutipos, papel do grupo, ou ento definir aps
assim, conforme os personagens unirem-se (caso comecem separados)
vo se aventurando, se ferindo, e irem adaptando conforme o jogo
gastando recursos, comidas, bebidas progride.
e traam um caminho pelo mundo,
importante ter papis bem definidos.
Os papis
Grupos de aventureiros que
marcaram seus nomes na histria
do planeta geralmente tinham uma
Porta-voz
organizao interna sobre quem a pessoa que mantm o seu grupo
cuidava do qu e olhava para o unido e orientado. O porta-voz ajuda
grupo como uma unidade nica, e a resolver discusses entre o grupo.
no fragmentada pelas pessoas que Em combate, ele quem anota e
o compunham. Essa justamente mantm as iniciativas organizadas.
a viso mais importante: quando
estabelecido, um grupo pode ter suas No significa que todos
diferenas, conflitos e interesses os personagens precisem
opostos, mas algo os une e enquanto necessariamente obedecer o que o
permanecerem separados ou personagem-lder defina, nem que ele
individualistas, no sero um grupo precise ser mando sobre os outros.
e sim, uma unidade enfraquecida.
O grupo completamente livre
Assim sendo, dentro de um grupo ainda para tomar decises diferentes
de personagens existem papis que e agir de qualquer forma desejada, o
podem ser distribudos e assumidos porta-voz apenas ajuda a aconselhar
caso eles desejem para tornar a e resolver impasses ou decises a
aventura mais suave e otimizada respeito do grupo (dentro ou fora do
numa experincia de jogo. jogo).

Existem quatro tipos de papis que


geralmente aparecem em grupos bem Mapeador
sucedidos que so essenciais para a a pessoa que costuma guiar o
boa sobrevivncia do mesmo. Aps grupo de acordo com o destino
criar os personagens, o grupo deve se em questo. o personagem que

92
geralmente fica responsvel pelos
testes com a percia Natureza ou Uma outra opo fazer com que
outras formas de rastrear caminhos. esse (e at mesmo os outros) cargos
Tambm so responsveis por manter sejam rotacionados a cada episdio
o Registro de Viagem atualizado. para que cada um tenha uma chance
de escrever a sua viso e
desempenhar outros papis. Isso
Supervisor torna o registro do dirio do grupo
Essa pessoa mantm os registros muito mais interessante e rico
das comidas e recursos do grupo, narrativamente, alm de ser uma
tambm se responsabilizando por possibilidade de explorao do Mestre
comprar previamente os suprimentos afim de ver o que impactuou nos
necessrios para uma viagem. personagens.

H uma perda de tempo significativa Recompensas e


quando cada personagem carrega sua
comida ou precisa fazer a manuteno Obrigatoriedade
das mesmas. Dessa forma, ter uma
Os papis de grupo ajudam um
pessoa responsvel para manter isso,
grupo a se manter organizado e a
torna mais fcil.
manter um registro slido do que
acontece durante uma campanha.
Em termos narrativos, cada
uma ferramenta til para ser utilizada
personagem ainda poderia estar
no futuro como recurso pelo Mestre
carregando individualmente seus
e lembrana pelos Jogadores quando
alimentos, mas para fins mecnicos,
esquecerem de algo.
fica mais fcil ter tudo concentrado
em um lugar s.
Caso o grupo no queira utilizar de
tais papis, no h problemas nisso.
Alternativamente, o grupo poderia
O mestre tambm pode recompensar
ter algum animal de carga,
e estimular o uso dos papis no
mercenrio, NPC ou algo que
grupo ao conceder EXP Bnus caso
carregasse tais suprimentos por eles.
os participantes cumpram com suas
tarefas.
Essa pessoa responsvel pelo
Registro de Recursos do grupo.
Todas as Fichas de Registros esto
encontradas ao fim deste manual.
Escrivo
Essa pessoa mantm um registro
detalhado ou resumido dos eventos
que acontecem no jogo atravs dos
olhos do seu personagem. Ao fim de
cada episdio ou entre episdios, o
escrivo d a sua viso dos eventos
do episdio no Registro de Eventos.

93
Em inmeros locais deste manual rea e por uma durao especfica.
voc vai encontrar referncias
condies positivas (buffs), Geralmente os debuffs so redues
condies negativas (debuffs) e de atributos ou coisas que prejudicam
inmeros tipos de bnus com nomes uma rolagem de algum, mas podem
esquisitos ou diferentes. existir debuffs que causam condies
mais especficas tambm, como por
exemplo, um veneno que causa dano
Buffs atravs dos turnos.

As condies positivas,
comumente abreviadas como Buffs, Bnus Nomeados
so melhorias que um personagem No DFS, temos os chamados Bnus
ou combatente recebe em alguma Nomeados, que so meramente
rea especfica ou com um propsito bnus que os personagens
especfico. conseguem atravs de itens,
habilidades, vantagens e coisas do
Todo buff geralmente tem uma tipo.
durao em turnos dentro de combate
ou uma condio que diz quando Os Bnus geralmente esto
ele acaba (ou no). Por exemplo, altamente ligado aos buffs, sendo na
um Brbaro usa uma habilidade verdade, o prprio buff. A diferena
especial onde ele grita inspirando que o sistema impede um personagem
seus aliados e concede um buff de de ficar acomulando mltiplos bnus
+1 Ataque (ATK) durante 1 rodada. de um mesmo tipo afim de ter uma
Isso significa que at o prximo turno grande concentrao de poder que
do brbaro comear, todos os aliados desbalancearia o sistema.
dele ganham um bnus de +1 em seus
valores de ATK. Justamente por isso, comum
encontrar atravs desse manual,
coisas como: +X Bnus de Item,
Debuffs Bnus de Vantagem, Bnus de
Os Debuffs, ou condies Arqutipo, etc.
negativas, so justamente o oposto
dos buffs - ou seja, so penalidades que Quando um personagem possui
algum recebe em uma determinada dois bnus com o mesmo nome,
eles no se acumulam. Ento por

94
exemplo: um personagem com +1
Bnus de Item em Defesa (DEF) dado Regra da condio
pela sua armadura, no poderia se
acumular com o +1 Bnus de Item em nica
DEF vindo de um acessrio. Dessa No caso de dois buffs ou dois debuffs
forma, o personagem teria somente ficarem ativos sobre um mesmo
+1 Bnus de Item em DEF. atributo ou alvo, usam-se apenas
os de origens diferentes, pegando o
Entretanto, caso os bnus possuam maior em caso de conflito.
nomes diferentes, eles podem se
acumular. Ento um personagem A origem definida pelo tipo de
com +1 Bnus de Item em DEF, mas Tcnica que o criou. Um +1 em Ataque
tambm com +1 Bnus de Poder em (ATK) de uma Tcnica de Ataque vai
DEF, ento ele teria +2 Bnus em se unir ao +1 em Ataque (ATK) de
DEF nas suas rolagens. uma Tcnica Passiva, porm se o
grupo possuir duas auras passivas
O segredo o olhar o nome do bnus +1 Ataque, elas no iro somar.
em questo. Se forem iguais, no
so somados. Se forem diferentes,
ento podem ser somados.
Exemplos de nomes de Bnus
Bnus de Poder
Bnus de Habilidade
Bnus de Arqutipo
Bnus de Item
Bnus de Vantagem
e outros...


Em caso de haver mais de um bnus
nomeado do mesmo tipo, usa-se
somente o maior.

Bnus no-nomeado
Alternativamente, quando algo
concede um bnus mas no diz nada
sobre nomes ou de que tipo ele , ele
chamado de bnus no-nomeado.

Bnus no-nomeados so bnus


que se acumulam indefinidamente,
porm, so mais raros de serem
obtidos.

95
Similar aos Buffs e Debuffs, duas das 1. Ela uma tcnica ofensiva
terminologias que voc ir encontrar distncia.
muito frequentemente no manual e 2. Ela causa dano pelo elemento
tambm durante o prprio jogo de fogo.
DFS, so: addons e slots. 3. O fogo pode deixar o alvo em
chamas, recebendo dano atravs do
tempo.
Addons
Esses trs pontos so exatamente
Addons a nomeao dada para os como os addons so. S que no DFS
efeitos que so encontrados dentro de eles so mais voltados para as partes
itens e habilidades, principalmente. mecnicas das coisas, como por
exemplo, um addon que aumenta o
No DFS voc deve ver os itens e dano de uma tcnica, ou que d mais
habilidades como se tivessem grandes defesa pra uma armadura, etc.
espaos onde voc, Jogador, preenche-
os com efeitos e propriedades. Addons quando escolhidos ou
definidos num item, no podem ser
o addon que vai dizer o que uma alterados a no ser que seja por
arma faz, os efeitos destrutivos de algum processo especial envolvendo
uma tcnica de ataque ou como uma profisses.
tcnica passiva beneficia o usurio.
J em tcnicas, o uso de Pontos
Uma analogia: imagine uma espada de Habilidade permite dar um reset
curta simples e de metal. Quais em quais addons uma tcnica tem,
so suas propriedades, se formos caso o jogador esteja insatisfeito.
destrinch-las em fragmentos? Todo esse processo vai ser discutido
no Grimrio da Destruio, mais a
1. Ela requer uma mo para uso. frente.
2. Ela uma arma fsica.
3. Ela feita de metal, podendo ser Pra cada item, tipo de tcnica e
pesada ou bem leve. coisas do tipo, existe uma lista dos
addons possveis que um jogador
Uma outra analogia: uma habilidade pode escolher pra criar assim, sua
onde o usurio usa uma bola de fogo combinao nica de efeitos.
distncia contra um alvo. Quais so
as propriedades dessa tcnica? So justamente os addons que

96
do tanta liberdade ao sistema
e possibilidades de combinaes
divertidas.

Slots
Slots so justamente os espaos em
branco de um item ou uma tcnica,
so eles que determinam quantos
addons podem entrar ou no dentro
de um item ou tcnica.

A quantidade de slots de uma


tcnica depende do nvel em que ela
adquirida. Essas definies sero
explicadas na parte de Habilidades
Customizveis no Grimrio da
Destruio.

J nos itens, a quantidade de slots


que um item pode ter, independente
da sua categoria - sendo uma arma,
armadura, poo ou o que for - igual
ao nvel de tal item.

Como se define o nvel de um item?


Justamente pela quantidade de slots
que ele possui. Ento definir quantos
slots um item tem o que diz que
nvel ele .

Tanto tcnicas quanto itens s


podem ter o mximo de 4 slots em
si. Alguns addons no consomem
slots de uma tcnica ou item, mas
isso geralmente vem explicitamente
escrito na descrio de tal addon.

97
Durante suas viagens e aventuras, O que acontece ao mudar
um personagem acumula pontos de
EXP (Experincia) e eventualmente de nvel?
atinge uma quantidade suficiente
para subir de nvel, mostrando que 1. O personagem aumenta seu HP
tornou-se mais forte de corpo e mximo em +4 permanentemente.
esprito.
2. O personagem ganha +2 Pontos
de Percia.
Como mudar de nvel
3. O personagem ganha uma
A cada fim de episdio, os Habilidade Customizvel em branco
personagens do grupo recebem uma com a quantidade de slots apropriada
quantidade de EXP determinada pelo para o seu nvel (ver Grimrio da
Mestre. Assim que o valor atual de Destruio para entender melhor).
EXP de um personagem atingir o
mesmo valor que o necessrio para 4. O personagem ganha +5 Pontos
subir de nvel, ele o far. de Habilidade (ver Grimrio da
Destruio).
A EXP do personagem geralmente Nvel EXP Necessria
apresentada da seguinte forma na 0 0 Pontos
ficha de personagem: 1 20 Pontos
2 60 Pontos
EXP Atual / EXP Total / EXP necessria 3 120 Pontos
4 200 Pontos
A EXP atual o valor que o 5 300 Pontos
personagem tem disponvel para 6 420 Pontos
comprar Atributos de Combate. 7+ 560 Pontos
8 em diante 10N + 10N
A EXP total o valor de EXP que o N = Nvel desejado
personagem ganhou desde o nvel 1.

A EXP necessria o valor que o


Nveis Lendrios

personagem precisa acumular para Ao atingir o nvel 7 em diante, o
mudar de nvel. personagem est adentrando em
nveis de poderes rivais aos dos
deuses.

98
Dessa forma, ele pode
embarcar em jornadas
lendrias e aventuras
que desafiem qualquer
tipo de razo. Um
personagem de nvel 7
em diante pode continuar
a progredir
indefinidamente contanto
que a campanha
continue.

importante dizer
que, o balanceamento e
os nmeros do jogo
podem ficar incrivelmente
diferentes da jornada de
nvel 1 6 a partir de
ento, especialmente
com a adio das
Habilidades Hericas
dos Arqutipos. Essa
alterao intencional e
serve para representar
a quebra de limites das
capacidades que o
personagem tinha
previamente.

O rumo natural de uma


campanha de Dragon
Fantasy Saga, entretanto,
geralmente dura at os personagens
atingirem entre nvel 5 e 6, o que
torna essa preocupao de ajustes
de poderes somente para aqueles
que realmente desejam continuar se
aventurando.

99
Aqui se encontram regras frequentemente usadas por jogadores que
tambm auxiliam na criao e desenvolvimento de personagem.

ROLAGENS E TESTES

PERCIAS
VANTAGENS E DESVANTAGENS

EQUIPAMENTOS

SERVIOS

PROFISSES

CONDIO DO DIA

100
Em todo o Dragon Fantasy Saga,
Jogador e Mestre tem que fazer os Crticos
chamados Testes ou Rolagens. Um resultado crtico (geralmente
Isso sempre acontece quando algum abreviado s como crtico) acontece
est tentando fazer uma ao. de formas diferentes dependendo do
tipo de teste sendo feito.
Essa ao geralmente seguida
de uma rolagem de dados com os Rolagens de combate possuem
modificadores apropriados. Os suas prprias regras especficas
modificadores so nmeros bnus para crticos, portanto essa parte
ou penalidades que so adicionadas ser deixada pra ser explicada no
na rolagem afim de determinar uma Grimrio da Destruio.
chance maior ou menor de sucesso.
Ou seja, quanto maiores forem os
seus modificadores, maior a chance Sucesso Crtico
de sucesso. Rolagens de percias ou atributos
(que no sejam de combates) so
Existem dois tipos de rolagens: consideradas um sucesso crtico
Rolagens de Sucesso e Rolagens quando o Jogador ou Mestre tirar 10
Opostas. no dado - se for um teste que use
1d10, ou 6 se for um teste que use
1d6. Esse geralmente o melhor
Quando usar 1d10 e quando resultado possvel.
usar 1d6?
Rolagens que envolvam apenas
atributos (sejam eles testes ou de
combate), sempre usam 1d6 + o valor
de tais atributos.

Rolagens que envolvam percias


sempre usam 1d10 + o valor da
percia + o valor do atributo regente.

101
Falha Crtica Falhas
Rolagens de percias ou atributos
so consideradas uma falha crtica Quando um personagem rolar um
quando o Jogador ou Mestre tirar nmero menor que a DIF, existem
1 no dado, independente de qual duas opes que so dadas ao Mestre
for. Uma falha crtica geralmente para ofertar aos Jogadores:
acompanhada de problemas
narrativos ou situaes de risco que 1 - O personagem consegue fazer
aparecem. o que desejava atravs da sua ao,
mas com uma consequncia, custo,
condio ou twist oferecido pelo
Rolagens de Sucesso Mestre.
Rolagens de Sucesso so feitas afim O twist pode ser descrito antes de
de checar se um personagem capaz acontecer brevemente pelo Mestre
de completar uma ao especfica e oferecido para ver se o Jogador o
com sucesso. aceita OU essa opo pode existir
sem definir exatamente o twist em
Uma rolagem de sucesso s deve ser questo.
feita quando algum est tentando
fazer uma ao que no h uma O nvel do quanto o personagem
garantia absoluta de sucesso ou conseguiu fazer bem a atividade em
quando no uma tarefa simples. questo discutvel e definido pelo
Alguns exemplos incluem: ler runas Mestre, afinal das contas, ele falhou
antigas de uma parede mgica para e est conseguindo isso ao custo de
algum que tem poucos pontos na algo interessante para a narrativa
percia Arcanismo ou saltar para (twist).
o outro lado de um abismo com a
percia Atletismo. 2 - O personagem falha na tarefa
em questo, porm, a histria deve
Pra fazer uma Rolagem de Sucesso, avanar de alguma forma (isso no
basta seguir as etapas ao lado. equivale ao clssico voc no
conseguiu fazer isso, ok, prximo
Sucessos jogaodr...)

Todo teste tem uma DIF (dificuldade) Para rolagens que definam
definida pelo mestre ou definida claramente o que acontece se o
por testes opostos. Sempre que um personagem falhar, a regra acima das
personagem rolar um valor igual ou escolhas no obrigatria.
maior que a DIF, ele obteve sucesso
no teste e a ao acontece. Existem
excees para o combate, explicadas
mais detalhadamente no Grimrio
da Destruio.

102
Personagens podem usar de Tcnicas para foras fsicas, teria um resultado
usar algum efeito que afete a rolagem antes incerto.
dela ser feita.

Para decidir o vencedor, ambos os


1 competidores fazem rolagens com
Dependendo da ao, o Mestre diz qual
dado rolado e quais modificadores entram. O quaisquer modificadores relevantes
Mestre tambm diz qual a dificuldade do teste, adicionados aos resultados, e ento,
ou se preferir, pode mant-la oculta. o maior resultado vence a disputa.
H uma tabela de sugestes de dificuldades
para testes na prxima pgina.
No caso de empate, os resultados
dos competidores so ignorados e eles
2 devem refazer as rolagens at que um
O Jogador rola os dados em questo e
adiciona os modificadores relevantes, sejam saia vencedor.
eles bnus ou penalidades de habilidades,
itens, situaes ou outras origens. Em rolagens opostas, o Mestre
no oferta as duas opes de falha
conforme descrito em Rolagens de
3 Os resultados so comparados contra a Sucesso.
dificuldade estabelecida previamente, caso
a rolagem tenha dado um nmero maior ou
igual tal dificuldade, ela um sucesso. Caso As seguintes etapas so seguidas em
tenha dado menos, uma falha. Rolagens Opostas:
O mestre ento oferta duas escolhas:
conseguir fazer o desejado com uma twist ou 1 O Mestre determina as percias, atributos
uma condio, ou falhar e a histria mover ou dados apropriados para a disputa.
adiante de alguma forma.
Crticos e falhas crticas se aplicam conforme
explicado anteriormente. O mestre ento
narrar o que aconteceu da ao. 2 Os competidores rolam os dados e checam
os resultados junto do Mestre.

3 O Mestre compara os resultados e


determina o vencedor, prosseguindo com a
narrao das consequncias.

Rolagens Opostas
Rolagens Opostas so usadas
para determinar o resultado de uma
competio entre dois grupos ou dois
personagens do jogo.

Por exemplo, uma disputa entre um


NPC e um Personagem empurrando
um ao outro com nada alm de suas

103
Tabela de dificuldades para Alguns, cometem o erro de no
importando o quanto o personagem
rolagens de atributos (d6) tem em uma percia ou atributo-teste,
Dificuldade Tipo de Tarefa ele enfrentar uma CD (classe de
3 Tarefa muito fcil dificuldade) maior que seus valores
4 Tarefa fcil apenas pelo fato de ter que enfrentar
5 Tarefa desafiadora algum desafio, afinal passar num teste
6 Tarefa difcil automaticamente no tem graa.
7e8 Tarefa muito
difcil justamente este pensamento que
9 e 10 Tarefa quase est errado; um personagem deve ser
impossvel capaz de passar em um teste pois a
11 Extremamente dificuldade deve ser avaliada a partir
difcil para o de questes subjetivas. Pular um
melhor do mundo buraco pode ser difcil para algum
12 Impossvel para com AGI igual 2 e sem treinamento
limites comuns algum em Atletismo ou Acrobacia,
afinal com esse valor no atributo e
Tabela de dificuldades para na percia, significa que ele uma
pessoa comum que no sabe muito
rolagens de Percias (d10) bem o que est fazendo.
Dificuldade Tipo de Tarefa
3 Tarefa muito fcil Por outro lado, um especialista
5 Tarefa fcil treinado 100% em Atletismo, que
8 Tarefa desafiadora tenha 5 nessa percia, mesmo tendo
10 Tarefa difcil valores baixos em AGI ou FOR, seria
12 Tarefa muito capaz de ter uma boa vantagem nesse
difcil teste - afinal, mesmo sem o fator
15 Tarefa quase biolgico presente, ele treinou e se
impossvel esforou pra ser bom naquilo, ento
18 Extremamente ele deve ser recompensado de acordo.
difcil para o
melhor do mundo Um modificador de +10 o
21 Impossvel para equivalente quebra dos limites
limites comuns
naturais para o sistema. A maioria
das pessoas no iro atingir isso, mas
Para Mestres e Jogadores os melhores do mundo iro, outros
sobre as Dificuldades talvez at passem.

Geralmente pra definir uma Assim sendo, uma dificuldade 21


dificuldade, muitos mestres avaliam no possvel para ningum que
o que o jogador tem naquele atributo no tenha valores sobrenaturais
e naquela percia e criam uma nos seus atributos. Um exemplo
dificuldade pra isso. seria: Personagem A ultrapassou os
limites humanos ao atingir +8 em

104
Aparncia, atravs do seu Carisma sejam triviais! Ler runas arcanas
e de Vantagens que permitem isso. simplesmente impossvel para um
Se ele treinasse a percia Diplomacia personagem com 0 de Arcanismo:
at o mximo (5), conseguiria +13, ele simplesmente no sabe o que
para um resultado mximo de 24 significam. Enquanto isso, para
num teste de seduo, algo que no algum com 1 de Arcanismo a coisa
era para ser possvel, de certa forma. j pode ser considerada trivial.

A tabela de dificuldades feita do Em outros casos, a naturalidade do


ponto de vista de algum com um personagem pode fazer funcionar.
pouco de habilidade no que est Todo mundo tem alguma noo sobre
sendo feito, mas no muita. O ideal aspectos bsicos de Prestidigitao e
definir a dificuldade pela ao, no pode tentar utilizando seus atributos
pelo personagem: um personagem naturais.
com valores mximos nos atributos
sendo utilizados deveria achar tudo Algum que treinou ali s muito
fcil. No seria justo, nem para ele melhor na tarefa do que algum que
nem para os outros personagens, no treinou nada. necessrio que se
alterar a dificuldade de uma ao para olhe caso a caso, mas em geral para
Muito difcil s para apresentar testes que exigem conhecimento,
algum desafio para o personagem ou voc tem a percia ou voc
com modificadores altos. Essa falhou, enquanto testes que exigem
conscientizao por parte dos Mestres habilidade te do uma chance de
necessria. compensar a falta de treino com suas
qualidades.
Assim sendo, as dificuldades no
devem ser escolhidas de acordo com
a percia do personagem, mas sim Tentando rolagens
com a tarefa a ser feita. Fazer uma
mistura a nvel de um estudante seria novamente
Trivial para um Alquimista, assim Geralmente uma vez que um
como seria ter uma ideia geral de personagem falha em uma rolagem,
algum evento muito importante do ele no pode tentar novamente a
passado para um Historiador. no ser que as condies e o tempo
permitam. Entretanto, o Mestre pode
Porm fazer uma mistura com decidir deix-lo tentar de novo.
ingredientes raros um mtodo
complicado ou saber detalhes bem Nesses casos, o personagem recebe
pequenos de uma guerra antiga uma penalidade de -1 na sua segunda
poderiam receber dificuldades Difcil tentativa, acumulando para -2 na
ou Muito Difcil, dependendo da terceira, -3 na quarta e assim por
situao. diante.

Certas coisas seriam impossveis Vale lembrar aos Mestres: Se o
sem treinamento, mesmo que personagem absolutamente precisa

105
passar em um teste para progredir Apenas deixe-o ter um sucesso
a histria ou eventos essenciais do ou deixe o jogador rolar, mas se ele
jogo, talvez no seja uma boa idia falhar, o personagem ainda obtm
for-lo a rolar o dado. um sucesso ao custo de um problema
futuro que ir aparecer e afetar a
histria como consequncia.

Em certas partes deste manual pender ao seu favor ou no.


voc vai encontrar alguma habilidade,
vantagem, efeito, item ou algo do Esse sistema permite maior
tipo dizendo que o personagem (ou dinamismo e uma certa dose de
o combatente em questo) possui realidade nas coisas. No final das
Inferioridade ou Superioridade em contas, nem todas as situaes so
uma rolagem. cem por cento justas ou equilibradas
sempre, no ?
Ter superioridade em algo significa
que o personagem em questo tem Um exemplo: O seu personagem
algum tipo de vantagem sobre a tem a tarefa de agir como diplomata
ao em questo que pessoas perante um rei tirano do reino
normais no teriam. oposto ao seu. Ele est nervoso
na presena de tantos guardas e
Ter inferioridade significa da expresso de poucos amigos do
justamente o contrrio: ter uma rei. Com isso, o Mestre acha justo
desvantagem na ao executada por conceder inferioridade s rolagens
no estar em uma situao favorvel. de cunho social do personagem at
ele se acalmar.
Em termos mecnicos, isso significa
que sempre que voc tiver qualquer Voc ento decide rolar um teste
um deles, voc rola 1d10 ou 1d6 a de Diplomacia e rola um resultado
mais que o normal. Em superioridade, igual a 5 no d10. Por ter inferioridade,
voc usa o maior resultado das duas voc rola novamente e ento tira um
rolagens como o seu escolhido, e se resultado igual a 9. Assim sendo
tiver inferioridade, voc usa o menor e considerando o que foi explicado
resultado das duas rolagens suas. anteriormente, voc toma a rolagem
de valor 5 como a sua rolagem
Normalmente voc apenas joga o vlida, representando assim a sua
dado e aceita o resultado que vier, desvantagem naquela situao.
mas nesses casos a situao pode

106
O que acontece com inferioridade geralmente vem atravs
de vantagens, desvantagens ou aes
mltiplas superioridades, em geral. Entretanto, permitido que
inferioridades ou os dois o Mestre conceda superioridade ou
inferioridade em aes ou cenas que
juntos? tenham a ver com a personalidade,
ideais ou a histria do personagem.
Caso mltiplas situaes afetem
a rolagem e cada uma garanta
Na realidade, o Mestre pode
superioridade ou imponha
conceder esses dois aspectos quando
inferioridade nela, voc no deve rolar
bem entender, decidindo quais
mais do que um d6 ou d10 adicional.
circunstncias deveriam impor uma
superioridade ou inferioridade.
Por exemplo, se duas situaes
favorveis garantam superioridade,
voc s rola um 1d6 ou 1d10 adicional
no seu teste, no dois ou mais.

Se uma situao em uma rolagem


fizer voc ter superioridade e
inferioridade ao mesmo tempo,
considere que voc no tem nenhuma
das duas, rolando ento um d6 ou
d10 normalmente. Isso tambm
vlido se acontecer alguma situao
que imponha vrias inferioridades
enquanto voc tem somente uma que
te d inferioridade, e assim por diante.

Nesses casos considerado que


voc no tem a superioridade nem
a inferioridade - elas se anulam e
deixam a situao normal.

Se voc tiver alguma situao


dentro de jogo que te permita rolar
novamente um dado e por acaso
voc tenha tambm superioridade
ou inferioridade numa ao, como
por exemplo a vantagem Segunda
Chance voc s rola novamente um
dos dados jogados, escolhendo qual
deles que ser alvo dessa re-rolagem.

A forma de ganhar superioridade e

107
As percias de um personagem usadas se um personagem no for
definem capacidades e treinado nelas, pois no fariam
conhecimentos sobre atividades sentido.
fsicas, mentais e sociais que ele
possa vir a desempenhar. Por exemplo, um Brbaro que tente
um teste para reconhecer o que est
Quase todas as percias possuem escrito num tomo mgico poderia
um Atributo-Teste que as rege, e o executar um teste de Arcanismo, mas
valor desse atributo influencia na ele no deveria ser capaz de sequer
forma que a percia desempenhada, tentar isso se no possui o mnimo
no s dependendo dos pontos de de conhecimento na rea pra saber
conhecimento que o personagem tem os bsicos (ou seja, 1 ponto mnimo
ali. na percia em questo).

As percias vo de 0 a 5 pontos Todo teste de percia feito pela


maximos, geralmente sendo 1 ponto seguinte rolagem:
o representante do conhecimento
mais bsico e simples sobre aquela 1d10 + Valor da Percia +
atividade. Atributo-Teste regente

Treinado e No- TestesCooperativos


Treinado Quando mltiplos personagens
trabalham juntos para fazer uma
Um personagem pode ser treinado atividade e superar um desafio, eles
numa percia ou no. Ser treinado fazem um teste cooperativo. O
significa que o personagem tem ao personagem que iniciar a ao do
menos um (1) ponto nela e sabe o teste se torna o lder do processo,
bsico do que est fazendo. enquanto os outros personagens
que vo auxiliar se tornam seus
Um personagem no-treinado ajudantes.
aquele que no tem pontos numa
percia e portanto no sabe nada alm Um nmero mximo de 5
do que o senso comum lhe diz. personagens podem se tornar
ajudantes por vez ou por teste
Algumas percias no podem ser cooperativo. O lder em questo rola

108
um teste normal de percia contra a Exemplo: O elfo do grupo tem seu
dificuldade determinada e cada um valor de Acrobacia igual +3,
de seus ajudantes faz o mesmo teste Agilidade igual +2 e se depara
contra uma dificuldade igual uma com um salto entre duas paredes
categoria superior (ver a tabela de rochosas numa montanha com uma
dificuldades citada anteriormente) dificuldade igual 10 (tarefa difcil).
ou com a mesma dificuldade, se ela
j for alta o suficiente. Ele ento escolhe gastar o dobro de
tempo para executar essa ao e
Para cada ajudante que obtiver Tomar 5, levando seu resultado no
sucesso, o resultado do lder aumenta teste para 10 automaticamente (5 +
em um bnus de +1 e para cada 3 de acrobacias + 2 de agilidade) e
ajudante que obtiver um sucesso passando.
crtico, o resultado do lder aumenta
em +2. Entretanto, se algum dos Esse tipo de ao no deve ser
ajudantes sofrer uma falha crtica, negada ao jogador, mas o Mestre deve
todos os esforos da tarefa so fazer com que o tempo tenha
arruinados e devem ser recomeados implicaes no jogo. Se esperar o
do zero por todos. dobro do tempo para fazer uma ao
no signifique nada em termos de
O resultado total do lder depois jogo, os jogadores vo abusar disso e
que todos os bnus de seus facilmente burlar as dificuldades do
ajudantes forem aplicados Mestre.
determinam o resultado do teste
cooperativo como um todo. As vezes, esperar no uma opo,
j que inimigos podem se aproximar
a qualquer momento ou algo que
Tomando 5 impea o personagem de prosseguir,
possa acontecer.
Um personagem que no quiser
arriscar falhar num teste de percia
pode gastar um tempo extra para Testes Passivos
executar a tarefa em questo com mais
cuidado, ateno e menor chances Um teste passivo uma forma
de erros. especial de checar as habilidades de
um personagem sem que ele role um
O personagem que desejar fazer dado.
isso pode Tomar 5, levando o
dobro de tempo para realizar tal Esta forma de teste pode representar
atividade. O jogador no precisa rolar o resultado comum em uma tarefa
nenhum dado, apenas considerar o feita repetidamente, como por
resultado como se ele tivesse rolado exemplo, procurar por passagens
um 5 no 1d10, somando ento seus secretas de novo e de novo. Testes
modificadores. passivos tambm podem ser usados
pelo Mestre secretamente quando
ele quiser decidir se um personagem

109
passa ou falha em algo sem que role De forma similar, um boxeador
um dado, como por exemplo,perceber (monge) poderia tentar perceber
que est sendo seguido. numa luta contra um adversrio,
padres de movimentos que possam
Para fazer um teste passivo de ajud-lo a prever seus prximos
percia, some: 5 + todos os movimentos. O Mestre pode ento
modificadores que se aplicariam pedir uma rolagem de percepo
normalmente no teste. Se um voltada para Atletismo.
personagem tiver superioridade
no teste, adicione +2. Se tiver O sistema considera que pessoas
inferioridade, reduza -2. com maior conhecimento e domnio
sobre uma rea, possuem maiores
Por exemplo, um ogrekin tem de 3 chances de reconhecerem erros,
de Fora e 2 de Atletismo, logo, ele inconsistncias e terem uma
tambm tem um Atletismo Passivo percepo mais apurada, aliando
de valor igual a 10 (sem contar conhecimento tcnico e intuitivo para
superioridades ou inferioridades), explicar o uso da percepo com as
e isso pode ser usado pelo mestre percias.
para testes relacionados percia
sem ficar exigindo que o jogador role
dados toda hora que algo acontecer
Usando a Percepo
secretamente. Sempre que invocando a percepo
relacionada uma rea de
Percepo conhecimento (percia), substitua o
atributo-teste relacionado com a
No DFS no h uma percia voltada percia para o atributo Sabedoria.
exclusivamente para a percepo
do personagem. Todas as percias Alm disso, sempre que um
representam reas de conhecimento personagem estiver tentando
e reas onde o personagem construiu perceber algo, seja atravs de uma
o seu saber, a sua percepo e seu investigao, seus sentidos (viso,
domnio. olfato, tato, paladar), intuio e afins,
recomendado que o Mestre pea que
Assim sendo, rolagens e aes o jogador descreva exatamente como
referentes a perceber algo (ou ele est buscando essas informaes
percepo em geral) so geralmente para atrelar melhor uma percia.
atreladas com o tipo de ao e que rea
de conhecimento estaria relacionada. Se a percepo em questo for
Por exemplo, um caador poderia puramente relacionada aos sentidos
dizer ao Mestre que gostaria de tentar do personagem (Ex: tentar sentir se
encontrar pegadas numa trilha na h algo queimando numa cozinha),
floresta. O mestre ento poderia recomendado que se use um teste
pedir para que ele rolasse um teste puro de Sabedoria (1D6 + SAB +
de percepo voltada para Natureza. Outros modificadores), uma vez que
este o atributo que regula aspectos

110
como intuio e sentidos. pontos e pronto. Entretanto, o
Mestre pode exigir que o personagem
Existem vrias vantagens e precise de um treinamento ou estudo
desvantagens, tanto de raas quanto prvio dos novos conhecimentos,
bsicas que aumentam ou diminuem necessitando de por exemplo, uma
essa percepo sensorial mais enciclopdia ou mentor que ensine-o
primitiva do personagem. tais habilidades.

Lista de Percias Outra opo permitir que os


personagens s aprendam novas
Percia Atributo Regente percias a partir de alguma cena ou
Atletismo Fora (FOR) aspecto narrativo que tenha causado
Acrobacia Agilidade (AGI) um aprendizado. Por exemplo, um
Prestidigitao Agilidade (AGI) Artilheiro poderia dedicar algumas
Furtividade Agilidade (AGI) semanas para aprender o bsico
Diplomacia Carisma (CAR) sobre como pilotar naves ou veculos
Intimidao Carisma (CAR) de alta tecnologia.
Blefar Carisma (CAR)
Atuao Carisma (CAR) Assim, o Mestre poderia considerar
Socorro Sabedoria (SAB) que esse personagem ganhou 1 ponto
Natureza Sabedoria (SAB) na percia Veculos, tornando-se
Discernir Sabedoria (SAB) treinado na mesma devido sua
Arcanismo Inteligncia (INT) dedicao.
Cincias Inteligncia (INT)
Histria Inteligncia (INT) Usando percias com
Religio Inteligncia (INT)
Sistemas Inteligncia (INT) atributos diferentes
Veculos Inteligncia (INT) Na maior parte do tempo, o seu
Linguagem Varivel personagem ir executar testes que
Profisso Varivel se encaixem dentro da grande gama
de variveis que as percias e os
Adquirindo Percias atributos englobam. Entretanto,
possvel que existam situaes onde o
Um personagem pode adquirir Mestre ou mesmo o prprio Jogador,
novas percias para cada novo nvel pea que algum atributo diferente
que avanar ou melhorar seja usado para tal percia frente
conhecimentos antigos. algum raciocinio lgico do que seria
melhor de ser usado.
A forma que isso vai ser feito
narrativamente depende do que Por exemplo, se o seu personagem
a campanha e o Mestre propem. cair de uma ponte em direo ao rio
Naturalmente mais fcil deixar que furioso com uma forte correnteza,
os Jogadores comprem novas natural que o personagem tente nadar
percias apenas pelos gastos de para algum lugar seguro. Nesse caso,

111
o Mestre poderia pedir tanto um teste atributo regente so permitidas,
normal de natao baseado em Fora desde que haja um sentido.
+ Atletismo quanto usar o critrio e
raiocnio de que o personagem precisa
de flego para chegar na encosta do Significado dos
rio, nadando.
Pontos
Dessa forma, o teste poderia usar Valor da Percia Significado
Constituio + Atletismo, dando um 0 No-treinado
outro olhar sobre a percia e a forma 1 Conhecimento
que ela usada, mas ainda dentro de bsico
um sentido pra narrativa e pra ao 2 Estudioso da rea
do personagem. 3 Profissional da rea
4 Especialista da
Assim sendo, tais alteraes do rea
5 Um dos melhores
do mundo na rea

Fora (FOR) Se segurar na beirada de uma


janela enquanto algum est preso
A fora um atributo que mede o
no seu p e te puxando;
poder fsico, muscular, treinamento
Se libertar de agarres, cordas,
atltico e o quanto de fora bruta
correntes, etc;
fsica um personagem capaz de
Arrombar uma porta trancada ou
despreender para uma ao.
emperrada.
Testes de fora podem ser feitos
A fora de um personagem tambm
quando um personagem quer quebrar,
determina quantos itens ele pode
puxar, empurrar, forar, erguer ou
carregar consigo em sua mochila e/
carregar algo, tambm serve para
ou inventrio, sendo um valor igual
forar o prprio corpo em algum
: (Fora) x4.
espao apertado ou simplesmente
aplicar fora bruta em alguma
A nica percia relacionada com
necessidade.
esse atributo Atletismo.
Exemplos de testes de Fora:
Atletismo
Empurrar uma esttua pesada ou
qualquer objeto largo e denso; Essa percia faz referncia s

112
capacidades fsicas do personagem Exemplos de testes de Agilidade:
em diversas atividades esportivas,
como por exemplo, saltos, Abrir uma fechadura trancada ou
arremessos, escaladas, corridas, desabilitar uma armadilha;
natao e outras coisas do tipo. Tocar um instrumento que requer
agilidade motora;
Exemplos de uso dessa percia: Fazer uma manobra arriscada em
um automvel ou sobre animal;
Tentar saltar uma distncia Se esgueirar para se libertar de
relativamente grande entre duas amarras ou passar em um lugar cheio
paredes de um precipcio; de objetos frgeis sem quebr-los.
Tentar escalar uma superfcie de
material escorregadio, difcil ou As percias relacionadas com
escalar enquanto algo ou algum esse atributo so: Acrobacia,
tenta te derrubar; Prestidigitao e Furtividade.
Tentar nadar enquanto luta contra
uma forte corrente martima ou
lugares com muitos objetos que
Acrobacia
atrapalhem a natao. Tambm Essa percia dita as capacidades
inclui tentar nadar enquanto algum acrobticas, de equilbrio, de escapar
tenta te puxar para baixo ou tenta te de agarres, cordas e outras coisas
atrapalhar. que tirem sua liberdade. Alm disso,
tambm cobre situaes onde o
Conhecimento sobre cuidado do personagem necessrio,
Atletismo como andar sob madeira fina ou se
manter equilibrado sobre uma ponte.
Um personagem pode usar o
atributo Inteligncia junto dessa Outros exemplos de uso dessa
percia afim de consultar tcnicas percia vem junto de manobras como,
de combate que usem fora bruta, mergulhos, estrelas, mortais e saltos
esportes, regras e informaes sobre acrobticos.
atividades fsicas.
Conhecimento sobre
Agilidade (AGI) Acrobacia

A agilidade trata do equilbrio, Pode ser usado para consultar


reflexos e destreza geral de um tcnicas de combate que usem
personagem. No geral, a agilidade agilidade, descobrir caminhos sobre
tambm mede a coordenao entre terrenos, instveis ou desiguais, em
as mos e os olhos do personagem. volta de objetos ou atravs deles.
Testes de agilidade podem ser feitos
quando um personagem quer se Prestidigitao
mover rapidamente, silenciosamente
ou evitar perder o equilbrio e cair de Essa percia diz respeito um jogo
alguma altura. de mos e truques de malabarismo,

113
tambm incluindo coisas como
implantar algo em algum sem que
essa pessoa perceba, esconder um
objeto em voc mesmo ou meramente
dirigir a ateno da pessoa para um
ponto desejado enquanto voc faz
outra coisa manualmente.

Essa percia tambm pode ser


usada para determinar se voc
consegue roubar ou colocar algo em
um container de algum sem que ela
perceba.

Conhecimento sobre
Prestidigitao
Pode ser usado para saber quais os
componentes de uma armadilha,
formas de ignor-la e desabilit-la;
truques rpidos (exemplo: tirar uma
moeda rapidamente do nada e saber
a carta que voc escolheu); tcnicas
de roubo.

Furtividade
Essa percia trata de habilidades
relacionadas a mover-se em silncio,
esconder-se, camuflar-se, espionar e
agir de forma sutil sem ser percebido.
Tambm pode ser usada para ir para
perto de algum sem ser ouvido ou
visto.

Conhecimento sobre
Furtividade
Pode ser usado para identificar as
melhores rotas para seguir sem ser
percebido e formas de se camuflar
com o ambiente.

114
negociao e seduo baseadas em
Carisma (CAR) verdades.
O carisma de um personagem mede
a habilidade de interao social com A diplomacia tenta evocar
outras pessoas e o nvel de empatia o convencimento atravs de
do mesmo. Alm disso, o carisma agraciamentos sociais ou boas
tambm mede a eloquncia e intenes no geral. Voc pode usar
confiana em si e nos outros, a diplomacia quando agindo de boa
passando uma imagem de algum que f, para ajudar e fortalecer amizades,
charmoso e com uma personalidade fazer pedidos cordiais ou demonstrar
dominante. etiqueta.

Testes de carisma podem ser Exemplos de uso dessa percia:


feitos quando um personagem tenta
influenciar ou entrete algum, Tentativas de trazer paz entre
quando tenta persuadir, passar uma dois povos em guerra, negociar um
impresso ou dizer uma mentira acordo pacfico entre duas pessoas
convincente para algum, e tambm em conflito, etc.
lidar com uma situao social difcil.
Conhecimento sobre
Exemplos de testes de Carisma: Diplomacia

Procurar por pessoas que saibam Pode ser usado para pensar a respeito
de rumores, notcias e fofocas; das relaes diplomticas entre povos,
Se misturar na multido para culturas e tambm ser utilizado para
conseguir informaes atravs de pensar sobre as melhores maneiras
conversas alheias; de chegar num acordo pacfico e bom
Seduzir algum com uma mentira o suficiente para evitar confrontos.
ou honestamente para conseguir
algo; Intimidao
Negociar preos ou algo em uma
Essa percia pode ser usada quando
situao atravs da fala.
voc tentar influenciar algum atravs
de ameaas, causar medo, impor sua
As percias relacionadas com
autoridade sobre outros, executar
esse atributo so: Diplomacia,
controle emocional atravs de terror
Intimidao, Blefar e Atuao.
e agresso, desmoralizar, executar
aes hostis ou violncia como um
Diplomacia todo.

Essa percia diz respeito sobre Exemplos de uso de um teste de


a capacidade de realizar acordos, carisma podem se aplicar tambm
convencer pessoas, oferecer em tentativas de extrair informaes
propostas, persuadir e ter reaes de algum refm, convencer ladres a
positivas. No geral, tambm permite se afastarem de voc antes que algo

115
pior acontea ou tentar usar um
famosos); pensar em coisas que as
pedao de metal afiado para afastar
pessoas querem e querem ouvir
um bbado agressivo.
baseada em suas histrias ou
situaes atuais, etc.
Conhecimento sobre
Intimidao Atuao
Pode ser usado para saber formas Essa percia determina o quo
de forar obedinca, submisso, medo bem voc consegue empregar uma
e ansiedade; formas de sobreviver em representao artstica ou social para
ambientes destrutivos (ex: famlias entreter, divertir ou manter algum
problemticas, crenas corrompidas e /um pblico ocupado.
ambientes com pessoas ruins e hostis
em geral); evocar conhecimentos Exemplos de uso dessa percia:
histricos de atos de terrorismo e
opresso. Danar, atuar, contar uma histria,
contar piadas ou outras formas de
Blefar entretenimento.
Essa percia pode ser usada quando
voc tentar esconder a verdade de Conhecimento sobre
forma convincente para algum, seja Atuao
isso atravs de aes, manipulaes
ou verbalmente. Blefar inclui tudo Pode ser usado para pensar em
desde enganar os outros atravs atividades que sejam interessantes ou
de uma frase ambgua at mentir chamem a ateno de algum; estudar
descaradamente para os mesmos. e puxar conhecimentos sobre formas
de divertir algum, ter informaes
Exemplos de uso dessa percia: sobre peas artsticas famosas, etc.

Abaixar as suspeitas de algum


atravs de mentiras, se disfarar e Sabedoria (SAB)
tentar se passar por outra pessoa
quando questionado, no alterar sua A sabedoria de um personagem
expresso quando mentindo, tentar representa o quo ele est conectado
negociar de forma mentirosa com um com o mundo a sua volta, medindo
vendedor ou ganhar dinheiro atravs o seu nvel de percepo, intuio e
de apostas. ateno.

Testes de sabedoria podem ser


Conhecimento sobre Blefar feitos para interpretar as motivaes,
sentimentos e linguagem corporal de
Pode ser usado para consultar algum. Adicionalmente, tambm
formas comuns de enganar algum serve para perceber coisas sobre
(exemplo: mentiras populares de uma o ambiente sua volta ou ter
sociedade, estratagemas militares conhecimentos intuitivos sobre algo.

116
Exemplos de testes de Sabedoria: como mont-los e entender suas
motivaes.
Tentar entender o que a expresso
ou linguagem no-verbal de uma Tambm funciona para no se
pessoa diz sobre suas emoes; perder em um ambiente selvagem,
Discernir realidades, tentando descobrir rastros e trilhas deixadas
perceber o que uma iluso e o que por outras pessoas ou criaturas,
no ; tentar prever o tempo e evitar perigos
Consultar a sua intuio sobre naturais.
qual caminho ou deciso tomar;
Tentar agir de forma intuitiva e Conhecimento sobre
prioritria na aplicao de socorros. Natureza
As percias relacionadas com esse Pode ser usado para evocar
atributo so: Socorro, Natureza e conhecimentos sobre comportamento
Discernir. de animais, plantas, geografia,
navegao, sinais de trilhas,
funcionamento do clima e tempo.
Socorro
Essa percia diz respeito sobre o Discernir
treinamento e conhecimento tcnico Essa percia diz se voc consegue
de como proceder para estancar determinar as reais intenes e
ferimentos, fazer os primeiros motivaes de uma criatura ou
cuidados com os feridos, criar talas pessoa, como por exemplo, tentar
de emergncia, alm de estabilizar perceber e procurar por mentiras
pessoas a beira da possvel morte. na fala de algum ou tentar prever a
prxima ao de uma pessoa.
Conhecimento sobre A percia trabalha na base de
Socorro reconhecimento de expresses
Pode ser usado para corporais, hbitos de uma pessoa,
evocar conhecimentos tericos trejeitos, sotaques, manias de fala e
sobre medicina, enfermagem, mudanas gerais no maneirismo de
anatomia, venenos, drogas, ervas algum. Um exemplo prtico dessa
e procedimentos gerais. Tambm percia seria a tentativa de blefar
pode ser usado para reconhecer as enquanto a pessoa alvo do blefe tenta
prioridades de uma pessoa ferida e discernir se verdade ou no.
decidir a melhor ao pro momento. Conhecimento sobre
Discernir
Natureza Pode ser usado para consultar
Essa percia diz respeito da blefes comuns que as pessoas tendem
habilidade de lidar com animais, a usar, estudos de linguagem corporal
incluindo como acalm-los, conhecer e sinais sobre quando algo est errado
seus hbitos eformas de viver, saber e outras formas de expresso no

117
corporal que ajudam a identificar
falhas em uma situao social.

Inteligncia (INT)
A inteligncia um atributo que
mede as habilidades lgicas,
racionais, perspiccia mental,
capacidade de raciocnio e
lembranas de um personagem.

Em suma, a capacidade de
pensamento superior de um
personagem. Testes de inteligncia
so feitos quando usando da
educao, memria, lgica o
raciocnio dedutivo.

Exemplos de testes de Inteligncia:

Estipular o valor de um objeto


precioso;
Consultar conhecimentos prvios
sobre uma rea intelectual;
Comunicar-se com uma criatura
usando linguagens ou verbalizaes;
Falsificar um documento.

Algumas dessas percias j


naturalmente tratam somente sobre
o conhecimento de algo, portanto,
no possuem a parte Conhecimento
sobre <X>.

As percias relacionadas com esse


atributo so: Arcanismo, Histria,
Religio, Sistemas e Veculos.

Arcanismo
Essa percia diz respeito sobre
o conhecimento intelectual do
personagem a respeito de monstros,
magias, artefatos mgicos, smbolos

118
de ocultismo, tradies mgicas sistemas com alta tecnologia, pilotar
os planos de existncia e seus veculos de alta tecnologia diversos e
habitantes. Tambm demonstra coisas do tipo.
a capacidade do personagem
em se concentrar para executar
encantamentos e magias.
Veculos
Essa percia diz respeito sobre o
Cincias treinamento e conhecimento tcnico
de como dirigir veculos diversos,
Essa percia diz respeito sobre independente da complexidade
o conhecimento do personagem tecnolgica do mesmo.
relacionado aos conhecimentos mais
gerais sobre as cincias comumente
utilizadas pelas pessoas: Fsica,
Qumica, Biologia, Psicologia e outras.
Constituio (CON)

A constituio mede o vigor
Histria corporal, sade, flego e fora vital
Essa percia diz respeito sobre do personagem. A constituio de
o conhecimento do personagem um personagem no est muito
relacionado a histrias do planeta, comumente ligada com testes de
aspectos histricos, lendas, culturas, percias e na realidade, no existem
fatos histricos, sociedades, disputas percias ligadas isso, com a exceo
passadas e recentes, civilizaes do atributo sendo misturado em
perdidas, costumes e origem de povos outros testes que faa sentido.
ou objetos.
A constituio deve representar o
vigor do personagem e justamente
Religio por isso, um atributo mais passivo
do que ativo, explicando a razo de
Essa percia diz respeito sobre
no ter percias ligadas.
o conhecimento do personagem a
cerca de religies, lendas msticas,
Um teste de constituio poderia
divindades, rituais, hierarquias
ser usado para representar um
religiosas, smbolos sagrados,
personagem testando os seus limites
histrias, tradies e conceitos
corpreos.
religiosos gerais.
Exemplos de testes de
Sistemas Constituio:
Essa percia diz respeito sobre Ficar sem dormir;
o conhecimento do personagem a Prender a respirao;
respeito de mecanismos tecnolgicos, Trabalhar, marchar ou correr por
cincias modernas, computao, horas / minutos sem descanso;
hacking, operao e desativao de Sobreviver sem gua ou comida.

119
Fora de Vontade (FV)
A fora de vontade mede a
capacidade de resistncia mental,
fora para continuar em frente e as
ltimas reservas de energia mental
interna.

Assim como a constituio, fora


de vontade no est ligada testes
de percias, mas pode ser usado em
adaptao caso alguma situao
permita.

Exemplos de testes de Fora de


Vontade:

Resistncia um feitio de
dominao mental;
Ter vontade para lutar contra
efeitos de medo e ansiedade;
Criar coragem para fazer algo
contra um inimigo extremamente
intimidador;
Conseguir concentrar suas foras
mentais para fazer algo que requer
muita concentrao.

Percias sem Atributos


As seguintes percias no possuem
um atributo definido e assim sendo,
vrios atributos so aplicveis
dependendo da atividade sendo
desempenhada e como est sendo.

As percias abaixo possuem


funcionamentos e significados
especficos frente as mecnicas de
jogo. Onde:

Profisso
Representa uma ocupao na qual

120
o personagem especializado e de itens com detalhes, addons e efeitos
consegue criar itens especiais com atravs de materiais que podem ser
certa facilidade se tiver um local e coletados durante as aventuras, e no
tempo para trabalhar. pelo investimento de moedas de ouro.
Para mais informaes, continue
Um personagem pode ter as lendo este Grimrio.
seguintes profisses relacionados
especificamente confeco de itens:
Artesanato, Alfaiataria, Alquimia,
Linguagem
Culinria, Ferraria, Engenharia, Representa a habilidade do
Joalheria ou Encantamento. Um personagem de aprender, falar,
personagem comea a sua histria interpretar e ler linguagens diversas.
sabendo uma profisso gratuitamente Todos os personagens conhecem uma
(a no ser que no queira) no nvel lngua comum falada em quase todos
1 e pode conseguir mais ao investir os cantos do mundo. Entretanto, o
pontos nesta percia. seu personagem pode ter estudado
para conhecer outras lnguas.
Ao adquirir uma profisso, uma
percia separada criada na ficha Linguagens no possuem um nvel
do personagem em questo, com limite e no usada em testes. Para
o nome da profisso. Essa nova cada ponto gasto em Linguagens,
percia funciona como qualquer escolha uma nova lngua: seu
outra, relacionada atividades dessa personagem fala, escreve e conhece
profisso, indo do valor minimo de 1 ela.
at 5, normalmente.
Abissal: Linguagem usada
Os benefcios investir pontos em primariamente por demnios e
uma profisso j adquirida sero criaturas interplanares e/ou com
explicados em detalhes na seo de alinhamento voltado ao caos.
profisses, mas incluem coisas como: Compreenso de Abissal obtida
maior chance de sucesso no teste de por qualquer personagem com pelo
confeco de itens, mais talentos menos 2 pontos na percia Religio.
de profisso destrancados, etc.
Caso o personagem j tenha
O personagem precisa de um aprendido Celestan antes, ele s
ambiente apropriado de trabalho ou poder aprender esta lngua com 4
ter suas ferramentas a mo. Sempre pontos em Religio. a lngua oposta
que adquirir uma profisso ou j tiver Celestan.
ela previamente, o personagem ganha
um Kit de ferramentas referentes Aquon: Linguagem das criaturas
as atividades de tal profisso. Mais martimas e outras sociedades
detalhes esto a frente na seo de subaquticas. As mensagens so
Profisses ainda neste Grimrio. feitas para serem enviadas por longos
espaos de gua e no se traduz
Ter uma profisso permite a criao muito bem a um ambiente seco onde

121
os sonares no funcionam to bem. Binrio: Linguagem formada por
uma quantidade imensa de sims e
Entender a lngua possvel para nos, normalmente enviada como
algum que a estudou, mas a maioria variaes de luz ou curtos tons.
das raas no capaz de reproduzir difcil de aprender a entender e a
os sons. maioria no possui os
equipamentos para a falar.
Ancient: Lngua morta e que no
mais utilizada em quase nenhum Celestan: Linguagem sagrada
lugar, exceto por escrituras to antigas usada por anjos, deuses e criaturas
quanto o planeta e seus primeiros interplanares e/ou com alinhamento
habitantes. Sua escrita difcil de ser voltado ao divino. Compreenso
entendida e as letras so praticamente de Celestan obtida por qualquer
ilegveis para uma pessoa normal. personagem com pelo menos 2 pontos
Compreenso de Ancient obtida na percia Religio. Caso o personagem
por qualquer personagem com pelo j tenha aprendido Abissal antes, ele
menos 3 pontos na percia Histria. s poder aprender esta lngua com
4 pontos em Religio. a lngua
Animal: Linguagem de sons, oposta Abissal.
grunhidos e expresses corporais
que comumente usada por animais Comum: Linguagem falada por
diversos e bestiais mais primitivos. todos em todos os cantos do mundo.

Arcana: Linguagem arcana, Davek: Linguagem antiga dos


usada por magias, encantamentos seres da terra e tambm usada pelos
diversos e o meio arcano como um anes, kalkans e golems de todos os
todo. Contm runas e smbolos muito cls como uma forma universal de
antigos. Compreenso de Arcanum se comunicar.
obtida por qualquer personagem
com pelo menos 3 pontos na percia Dracnico: Linguagem arcaica
Arcanismo. dos drages e reptilianos, assim como
dos draconianos modernos em geral.
Arkadium: Misteriosa lngua
usada por Changelings e algumas lfico: o equivalente ao
criaturas interplanares vindas de comum para elfos. Essa linguagem
dimenses paralelas e realidades tida como uma das mais antigas
diferentes. Contm uma sonoridade da criao e tambm a lngua-
suave e limpa, lembrando falas dentro me das variaes de lfico e raas
de um sonho embaado. derivadas. Uma pessoa que sabe
lfico consegue entender Ellum
Auran: Linguagem misteriosa de mas no sabe escrev-la ou fal-la.
tempos imemoriais que aparecem em
escrituras falando do passado e do Ellum: Linguagem especfica
futuro do universo. desenvolvida por Elzels e suas
sociedades. Contm uma mistura de

122
lfico com Davek e outras partes de Se o personagem tiver pelo menos
comum, criando uma linguagem 2 pontos em uma percia que d
nica que representa bem a face suporte outra, ele ganha um bnus
obscura desse povo. Uma pessoa de sinergia igual +2 na atividade.
que sabe Ellum consegue entender
lfico mas no sabe escrev-la ou Ser criativo o que impera aqui
fal-la. para esses bnus ocorrerem e o
Mestre poderia estimular tais aes
Magraki: Linguagem rstica de se necessrio.
criaturas com culturas mais brutas
e menos desenvolvidas. Tambm
usado como uma variao de
comum, conhecido como comum
baixo.

Natrum: Linguagem voltada para


aspectos da natureza e tribos mais
rsticas ou primais que vivem em
contato constante com a natureza
em si.

O dialeto, sonoridade e forma de


escrita variam muito dependendo
da cultura e regio que os usurios
esto inseridos.

Technum: Linguagem tecnolgica


misteriosa usada principalmente
pelos Fayris, possui muitos smbolos
parecidos e variaes que s podem
ser compreendidas com muito
estudo.
Sinergia
O mestre pode determinar que uma
percia complementa a tentativa de
outro personagem. Por exemplo, um
personagem pode se beneficiar e
ganhar um bnus num teste de Blefe
contra um NPC enquanto rouba a
bolsa dele, uma atividade
nor malmente usada por
Prestidigitao.

123
Todo personagem possui sua separados, somente um destes efeitos
prpria personalidade, traos, valores pode ser adquirido como padro.
morais, ideais, preceitos que segue,
coisas nas quais ele bom, coisas
nas quais ele ruim ou eventos que
Desvantagens extras
carrega consigo. Um personagem pode comprar
desvantagens sem ganhar os pontos
Em termos mais diretos, essas so concedidos por elas. Isso significa
as Vantagens so um conjunto de que caso voc tenha identificado uma
proezas que o personagem apresenta desvantagem que tenha a ver com a
enquanto as Desvantagens so traos personalidade idealizada ou estilo de
negativos que atrapalham a vida do personagem que quer, mas por algum
mesmo. Afinal das contas, todos, at motivo j tenha atingido o seu limite
mesmo os heris do reino possuem de desvantagens, voc ainda pode
fraquezas e problemas. compr-la sem ganhar o benefcio
dos pontos de vantagens.
Relao de Pontos Assim sendo, voc pode ter quantas
Ter desvantagens faz o personagem desvantagens desejar, mas o Mestre
ganhar pontos de vantagem para deve ser avisado e ajudar a guiar o
gastar, como o nome diz, em jogador para que um personagem no
vantagens. se trate somente de uma lista gigante
de desvantagens.
Um personagem pode ter no
mximo 12 pontos ganhos com
desvantagens, ou 15 se for da Desvantagens
raa humana. Ao mesmo tempo, o
personagem pode escolher Abaixo voc encontra a lista de
no mximo cinco desvantagens desvantagens disponveis pra compra
para ter. na criao de personagem. O nmero
entre parnteses logo aps o nome
Nenhuma Vantagem ou da mesma significa a quantidade
Desvantagem pode ser adquirida de pontos que ela concede.
mais que uma vez a menos que sua
descrio explicite, e mesmo que uma
Vantagem ou Desvantagem possua
mltiplos efeitos com custos de pontos

124
Alergia (2P) Androgenia (1 ou 3P)
O personagem tem alergia a alguma Algo na sua espcie, ou em voc em particular,
substncia que ele deve definir e isso o afeta faz ser bem difcil identificar qual seu gnero.
em todos os momentos em que a substncia Isso pode atrapalhar muito algumas interaes
estiver em contato. sociais e algumas pessoas at ficaro zangadas
Os efeitos negativos variam de acordo com o ao lidar com voc. Por 3 pontos, a sua situao
nvel de exposio substncia e so a critrio especfica acaba por fazer essas situaes ruins
do Mestre. acontecerem quase sempre que possveis.
Alergia Sobrenatural (4P) Aparncia Engraada (3P)
O personagem tem alergia a alguma substncia A aparncia do personagem motivo de piada,
que ele deve definir e isso o afeta em todos causando penalidades em tratos sociais. As
os momentos em que a substncia estiver pessoas simplesmente no te levam a srio.
em contato com ele ou presente no ambiente Voc falha automaticamente em qualquer teste
prximo social no qual a sua aparncia acabe dominando
a ele. muito (intimidao contra algum que no
O personagem sofre redutores de 1 em todos conhece sua fora) e mestres podem decidir te
os seus atributos de combate e redutores de 2 dar falhas automticas em testes sociais quando
em atributos-teste enquanto estiver prximo a apropriado.
essa substncia.
Aparncia Hedionda (3P)
Amaldioado (2P) O personagem possui uma aparncia
O personagem amaldioado de alguma monstruosa, que causa outras pessoas a
forma, desde ser perseguido por uma entidade serem mais hostis em relao a ele. Voc falha
sobrenatural, ter uma m sorte impressionante automaticamente em alguns testes sociais
ou estar marcado para morrer por um fantasma relevantes (como seduo). Alm disso, sua
(o jogador define na criao baseado em sua Aparncia reduzida para um valor igual 1
histria). e no pode ser maior do que isso.
Amnsia (1P) Aparncia Inofensiva (1P)
O personagem no se recorda de sua verdadeira Voc simplesmente no parece uma ameaa.
identidade, ou perdeu a memria recente Isso pode acabar funcionando a seu favor s
(algumas semanas atrs ou meses). O jogador vezes, mas ningum que no te conhea no
deve definir na histria o motivo e como isso vai pensar que voc pode trazer problemas ou
aconteceu. reagir de qualquer maneira.
Amor Perdido (2P) Arrogante (2P)
Voc conheceu o amor verdadeiro, e agora O personagem acredita ser o melhor, e tende a
ele se foi. Voc fica melanclico sempre que te humilhar os demais. Isso pode causar inimizades
lembram do que voc perdeu, recebendo -1 em e inimigos facilmente para o personagem.
testes de Atributo-Teste ou percias at conseguir
se recuperar. Asctico (2P)
Voc no se importa com bens, riqueza ou
Anacrnico 2P poder temporrio, glria ou com sua aparncia.
O personagem no consegue usar equipamentos O mundo apenas algo curto que est entre voc
modernos, tem muita dificuldade de se adaptar e a prxima existncia, e voc no se prende a
tecnologia. Isso faz com que o personagem ele. Voc tem s o que precisa e nada mais.
no possa usar Equipamentos Tecnolgicos ou
usar qualquer tipo de equipamento que no seja Qualquer dinheiro que sobrar durante a criao
bsico e razoavelmente intuitivo para um ser vivo. da ficha reduzido a 0 e seu personagem deve
O personagem tambm no pode colocar pontos passar a histria sem obter dinheiro ou itens
na percia Sistemas e falha automaticamente que no precise de verdade (por exemplo, dormir
sempre que lidar com mquinas modernas. no cho to bom quanto dormir num hotel).
Analfabetismo (1P) Assombrado (1 ou 3P)
O Personagem no sabe ler ou escrever. Ele no O personagem perseguido por um fantasma,
pode investir pontos na percia Linguagem e um esprito ou uma entidade etrea em busca
no pode ter nenhuma outra lngua conhecida de vingana, ou de soluo para seus dramas
que no seja Comum e a natural da sua raa. pessoais. O jogador deve explicar os motivos
e objetivos da assombrao em sua histria.

125
A assombrao pode aparecer frequentemente ele obedea e se case. O casamento deve
ou no. Caso o jogador queira que ela seja acontecer em menos de um ano e voc no deseja
frequente, a desvantagem concede 3 pontos. que ele acontea.
Caso ele queira que ela seja espordica, o custo O pior que a pessoa com quem seu
de 1 ponto. personagem deve se casar tambm no est
nada feliz com isso. No melhor dos casos, voc
Avareza (2P) est destinado a viver em uma casa fria e triste,
O personagem jamais divide o que tem com preso a um casamento poltico. No pior dos
ningum, e tem com principal motivao casos, pode estar se casando com um espio ou
acumular dinheiro. Essa vantagem aumenta a o casamento pode ser uma trama para destruir
quantia de pontos dada se o perso nagem for do sua famlia por dentro.
arqutipo Mercante Prncipe para 3 Pontos.
Cauteloso (2P)
Azarado (1 ou 2P) O personagem evita entrar em perigo e planeja
1 Ponto: O personagem tem muita m excessivamente suas aes.
sorte e sempre sofre contratempos em cenas
importantes da aventura. O mestre determina Cego (3P)
como ir funcionar a m sorte do personagem. O personagem perdeu completamente sua viso
Quando voc obtm uma falha critica, o efeito por algum motivo. O personagem treinou muito
aumentado 10 vezes. e ainda capaz de operar em combate atravs
2 Pontos: Voc como um pra-raios para dos outros sentidos, mas falha automaticamente
azar (ganhe todos os efeitos de 1 ponto dessa em qualquer teste que dependa exclusivamente
desvantagem e os extras dessa). Coisas ruins e de viso. Alm disso, recebe -4 em todos
desastrosas tendem a acontecer com voc, sendo os outros testes quando a sua viso for um
elas mortais ou no. Sempre que algo ruim for fator importante. Em combate, voc no sofre
acontecer ao grupo, acontece com voc primeiro. penalidades quando enfrenta inimigos invisveis
Caso o Mestre prefira, voc pode simplesmente ou outras tticas similares.
atrair coisas ruins e se ferrar bastante, no
necessariamente levando o grupo consigo.
Ctico (1P)
O personagem tem dificuldades em acreditar
Baixa Resistncia a Dor (2P) em histrias sem evidncia.
O personagem no lida bem com dor nem
ameaas de dor. Se sendo machucado ou
Chantagem (4P)
torturado de alguma forma, testes de Fora de Algum em algum lugar sabe um segredo
Vontade (FV) se tornam muito mais difceis. O obscuro seu ou algum terrvel feito do passado
aumento de dificuldade deve ser de pelo menos que voc tenha cometido em algum momento de
uma categoria, mas o mestre pode decidir fraqueza. O que pior: essa (ou essas) pessoa(s)
aumentar mais. tem como objetivo fazer voc pagar por isso.
A pessoa que te chantageia sempre sabe onde
Bully (1P) voc est de alguma forma, e periodicamente
O personagem adora irritar e humilhar faz certas exigncias de voc em troca de no
aqueles que considera serem mais fracos. Essa contar o seu segredo.
desvantagem pode gerar inimigos futuros. Voc obrigado a cumprir essas exigncias
sempre que aparecerem ou ento seu segredo
Carnvoro (2P) vir tona e voc sofrer as consequncias
Sua espcie (ou voc em particular), o que disso (psicolgica e socialmente). O jogador deve
precisa ser explicado na sua histria, incapaz definir na histria quem que sabe do segredo
de processar alimentos que no sejam carnes. do personagem, como essa pessoa (em termos
O que no for carne pode te encher e te matar a de personalidade) e qual esse segredo temvel.
fome, mas no vai realmente te alimentar. Comer
o que no carne tambm no saudvel para
Chiclete de Monstro (5P)
voc. O personagem sempre o primeiro a ser atacado
por inimigos ou geralmente a escolha preferida
Casamento por Encomenda (3P) dos mesmos. Em combate isso significa que
Seu personagem est noivo. Infelizmente, o ele sempre ser o primeiro a ser atacado pelos
casamento no est destinado a o deixar feliz. inimigos, fora de combate isso significa que ele
Talvez ele esteja para se casar com algum inimigo, ser o alvo preferido por inimigos que estejam
ou talvez esteja para se casar com algum atrs do grupo.
realmente ignorante ou irritante. Independente
do caso, a famlia do personagem deseja que

126
Cime Doentio (2P) 1 ponto.

O personagem possui um interesse amoroso Corpo Aliengena (3P)


por quem sente cimes doentios, que o leva a O personagem possui uma forma e uma
aes insanas. fisiologia completamente diferente do normal,
Claustrofobia (4P) afetando testes sociais e testes de cura. O
personagem ainda pode escolher uma raa,
O personagem sofre penalidade nos testes mas seu corpo e sua aparncia possuiro altas
de medo quando entra em ambientes muito diferenas do padro.
pequenos. Esses so testes de fora de vontade Equipamentos normais no servem para
que comeam com dificuldade 6 e acontecem voc e voc precisa gastar 50% mais dinheiro
toda vez que o mestre estiver com vontade de os em qualquer equipamento comprado, alm de
fazer (mas pelo menos 1 por cena apropriada). s poder fazer por encomenda (equipamentos
O teste vai ficando cada vez mais difcil, ao falhar precisam ser feitos especialmente para voc).
seu personagem entra em pnico e PRECISA Quando interagindo com um personagem da
sair dali. sua raa original, voc recebe -2 em quaisquer
Cleptomania (3P) testes sociais.
O personagem no consegue evitar roubar, Corrupo Moral Crnica (1P)
quando surge uma oportunidade. Caso o O personagem est progressivamente se
personagem seja do arqutipo: Ladro, esta tornando mal ou corrupto em direo a algum
desvantagem concede 1 ponto ao invs de trs. objetivo ou coisa que queira muito.
Conduta de Cdigo Rgido (2P) Covarde (2P)
O personagem segue um cdigo de conduta Voc muito cuidadoso e evita situaes
rgido e jamais o quebra. Se quebrar ganha que fossem te pr em perigo srio. Quando for
muitas penalidades. interessante o jogador participar de algo perigoso, o mestre pode decidir
explicar como seria esse cdigo e em quais realizar testes de Fora de Vontade. Uma falha
condies aconteceria em sua histria. significa que o personagem no consegue se
Colecionador Compulsivo (2P) controlar e vai fazer o que precisar fazer para
sair dessa situao, evitando apenas se colocar
O personagem possui uma obsesso de
em uma situao mais perigosa ainda. Testes
colecionar um determinado tipo de objeto, item
sociais podem se tornar mais difcil quando o
ou coisa em especfico. O jogador deve explicitar
outro personagem sabe que voc um covarde.
qual tipo de objeto na histria do personagem.
Complexo de Inferioridade (2P) Credulidade (3P)
O personagem acredita em praticamente tudo
O personagem possui baixa autoestima
que lhe dizem. Testes de blefe contra voc tem sua
e est sempre se desculpando por suas
dificuldade reduzida em duas categorias e voc
imaginrias limitaes. Testes de intimidao
recebe um redutor de -5 em testes de Discernir
ou convencimento contra voc tem suas
para detectar mentiras. Isso no significa que
dificuldades reduzidas em uma categoria.
voc precisa acreditar em histrias implausveis.
Confiana Cega (4P) Criana (5P)
O personagem tem excesso de confiana em
O personagem equivalente a uma criana
si mesmo, ao ponto de cometer atos insanos.
humana, fisicamente. Sua Fora (FOR) e
Voc nunca pode desistir de um confronto.
Constituio (CON) possuem um valor igual
Alm disso, o personagem sempre assume
1 e no podem ser maiores do que isso. Sua
que obteve sucesso, mesmo quando falhou
Agilidade (AGI) no pode ser maior do que 3.
claramente. Como um exemplo: Se voc falha
Essa desvantagem no pode ser comprada junto
em um teste de disfarce e algum percebe, voc
de outras desvantagens que reduzam Fora ou
simplesmente no desiste do plano original at
Constituio.
que a escolha seja retirada de suas mos, a
ideia de ter cometido um erro algo que nem Crena No Convencional (1P)
passa pela sua cabea. O personagem segue algum tipo de religio pag
Corcunda (3P) ou estranha, diferente das socialmente aceitas.
Isso causa penalidades nos testes sociais.
O personagem tem uma corcunda que causa
grande penalidade em testes sociais e de Curioso (2P)
agilidade. Voc recebe -2 em testes sociais e O personagem no consegue evitar saciar sua
sua Agilidade reduzida permanentemente em curiosidade, mesmo em detrimento do seu bem

127
estar e de outros. enrolando. O personagem recebe penalidades
ou inferioridade (a critrio do mestre) em
Daltnico (1P) testes que requiram alguma habilidade fsica
O personagem tem dificuldades de diferenciar (Atletismo, Furtividade, Acrobacia, etc) ou aes
ou enxergar cores. relacionadas em geral.
Deficincia Auditiva (2P) Desempregado (2 ou 3P)
O personagem no consegue escutar bem ou O personagem no tem nenhuma profisso ou
completamente surdo. O personagem aprendeu talvez no faa questo de trabalhar. Reduza a
a lidar com isso em combate, mas isso causa quantidade de profisses iniciais do personagem
falha automtica em testes quando audio for para 0. Por trs pontos, o personagem no pode
um fator importante. / quer aprender novas profisses,
Decepado (4P) impossibilitando o ganho durante a aventura.

O personagem no possui um membro do Destino Cruel (5P)


corpo por algum motivo que deve ser explicado Existe um destino de extrema significncia
na histria do personagem, seja por uma esperando por voc, e infelizmente no algo
catstrofe ou condies adversas do nascimento feliz. Seu personagem est fadado morrer ou
do mesmo. ficar completamente intil de alguma forma
O personagem fica incapaz de realizar aes onde no possa mais ser ele mesmo em algum
que necessitem exclusivamente daquele ponto da histria e isso acontecer independente
membro ou ento recebe uma penalidade de dos esforos do personagem.
-4 em testes que envolvam o membro decepado Antes de sua morte, voc ir lanar uma
(no caso de ter uma das pernas perdidas, o profunda escurido no mundo de alguma forma.
personagem ainda poderia tentar correr, mas Talvez voc permitir que a receita do poder
teria grandes dificuldades). total caia nas mos dos seus inimigos, talvez
Delirante (2P) voc permitir com a sua falha que um reino
inteiro seja destrudo e milhares de vidas sero
O personagem sofre com delrios aleatrios ou perdidas.
especficos referente a algum evento traumtico Uma vez por sesso, sempre que voc for
de seu passado. Caso seja relacionado com ferido ao ponto de morrer ou falhar em testes
um evento o jogador deve explicar o motivo dos que levariam sua morte, voc ento apenas fica
delrios na histria do personagem. inconsciente ou fora de perigo (mas inutilizado
Dependente (2P) momentaneamente). Essa desvantagem no
pode ser comprada em conjunto com vantagens
O personagem dependente de algum ou que tenham a ver com a longevidade do
alguma coisa para sua sobrevivncia. O jogador personagem (como imortalidade, por exemplo).
deve especificar quem essa pessoa ou coisa
de que o personagem depende em sua histria. Dislexia (1P)
Depressivo (2P) O personagem tem grande dificuldade de
leitura, recebendo inferioridade em testes
O personagem sofre de depresso profunda e relacionados.
tem pensamentos suicidas, principalmente em
momentos de estresse. Dentro de combate isso Distrado (2P)
pode fazer com que eventualmente o personagem O personagem sofre inferioridade em qualquer
perca a vez enquanto sofre uma recada. teste que envolva algum tipo de percepo e tem
Desatento (3P) dificuldade de se concentrar em uma tarefa.
O personagem se distrai muito fcil, portanto, Dvida (2 ou 4P)
no reage a eventos to rapidamente como seus Voc tem uma dvida com algum e algum
demais companheiros. Como resultado disso, ele dia eles viro cobrar. Por 2 pontos alguma
pode acabar no conseguindo reagir em certas dvida pequena e a cobrana vai te trazer alguma
situaes e acontecimentos que requerem uma inconvenincia, sem realmente te ameaar. Por
ao rpida, e em combate, isso faz com que 4 pontos uma dvida bem grande e a cobrana,
o personagem no seja capaz de agir durante igualmente, exigir riscos grandes.
rodadas ou combate surpresas (na fase de
preparao, exclusivamente). Doente Terminal (2P)
Desastrado (2P) O personagem sofre de uma doena terminal
e tem penalidades em testes que envolvam
O personagem totalmente desastrado e fora fsica, constituio, agilidade, etc.
sempre que tenta fazer algo, acaba se Eventualmente este personagem est fadado a

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morrer e pode vir a falecer mais cedo do que o jogador deve especificar quem o mestre e por
normal. que o personagem um escravo em sua histria
Dupla Personalidade (3P) Estigma Social (2P)
O personagem possui duas personalidades Por algum motivo, o personagem estigmatizado
diferentes, sendo uma necessariamente a socialmente e rejeitado por aonde vai. O
dominante que est presente na maior parte do personagem pode receber penalidades em testes
tempo. necessrio que o jogador descreva como sociais critrio do Mestre. O jogador deve
so as duas personalidades e se necessrio, explicar por que o personagem sofre disso em
quando as alteraes de personalidade podem sua histria.
se manifestar (alguma situao tensa, efeito
traumtico, memrias, etc). Eterna Fraqueza (3P)
O personagem no conseguiu desenvolver seus
Egosta (1P) msculos e algo o impede de o fazer no futuro,
O personagem s se preocupa com si mesmo e resultando em um personagem to fraco quanto
pode deixar seus aliados de fora de seus planos uma criana. A Fora (FOR) do personagem
frequentemente. reduzida a 1 e no pode ser maior do que isso.
Empatia Mdium (1P) Extremamente Alto (2P)
Voc sempre capaz de dizer quando algum Sua altura muito maior que a mdia, as
est com algum sentimento forte e voc sabe pessoas o tratam quase como um monstro.
exatamente qual. Isso acontece por voc copiar, Voc tem dificuldades de andar em nibus, de
involuntariamente, qualquer sentimento forte se mover em espaos pequenos, lugares com
perto de voc. Se algum estiver depressivo a teto baixo, etc. O personagem sofre penalidades
ponto de suicdio, voc ficaria igual. Da mesma ou inferioridade (o mestre escolhe dependendo
forma, se algum estiver muito feliz, voc da situao) em testes de esquivas, movimento
tambm ficar! e defesas onde sua altura possa o prejudicar.
Envelhecimento Acelerado (3P) Extremamente Preguioso (1P)
O personagem tem alguma mutao gentica, O personagem tem muita dificuldade de
maldio ou -- em geral que o faz envelhecer mais encontrar motivao para o que quer que seja
rpido que os membros de sua raa. A velocidade fazendo com que seja afetado de variadas formas
do envelhecimento depende da especificao do dentro e fora de combate (principalmente). Ele
jogador em sua histria, bem como o motivo pode receber inferioridade em rolagens que
para isso estar acontecendo. O fato que at o necessitem que ele saia da sua zona de conforto
fim da campanha, o personagem provavelmente ou faa algo que no quer.
estar em outro estgio do envelhecimento em
relao ao que entrou (de adulto para idoso, ou Falta de Confiana (3P)
de jovem para adulto, por exemplo). O seu personagem pode ser realmente bom
em algo, mas ele simplesmente no confia na
Enxaqueca (2P) sua prpria habilidade. Ele treina e treina, mas
O personagem sofre periodicamente de ainda no excelente. O conhecimento est l,
enxaquecas fortssima que criam dificuldades mas a dvida tambm. Escolha uma percia na
para ele durante esse perodo. Enquanto qual voc tem pelo menos nvel 3. Sempre que
sofrendo da enxaqueca, o personagem sofre de voc rolar um sucesso naquela percia, role o
inferioridade em todos os testes. teste novamente. Voc s obtm sucessos com
aquela percia quando rola dois sucessos.
Epilepsia (4P)
O personagem sofre periodicamente com Fantico (2P)
crises epilpticas, que o deixam completamente O personagem tem uma crena fantica em uma
incapacitado. Em combate, isso se traduz em religio, ideologia ou at um dolo. O fanatismo
uma chance de 5% (1d100 = 5) no inicio de dele causa penalidades em testes sociais de
todos os seus turnos. O mestre pode te pedir acordo com suas aes.
outros testes durante a sesso, obtendo o mesmo
resultado. Feio de doer (2P)
O personagem muito feio. Seu atributo
Escravo (4P) secundrio Aparncia, originalmente igual
O personagem escravo de algum mestre, sua Carisma (CAR), reduzido para um valor
e pode ser vendido para outro mestre ou igual 1 e no pode ser maior do que isso.
sacrificado, se o mestre assim o desejar. O Aparncia usada no lugar de Carisma para
testes de seduo.

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Ferida Permanente (2P) inconveniente e as vezes tornando-se um
admirador obsessivo e incansvel.
O personagem possui algum machucado
de origem sobrenatural que nunca poder Gagueira (2P)
ser curado. Por causa disso, o HP atual do O personagem gago, sofrendo assim,
personagem nunca alcana seu HP mximo, penalidades em testes sociais devido a
ficando, no mximo, um ponto abaixo dele. dificuldade para passar informaes. O
Fiel (2P) personagem sofre penalidades ou inferioridade
em todos os testes de Diplomacia, Intimidao
O personagem capaz de dar a prpria vida por e Atuao onde a sua voz for relevante.
seus amigos, sem pensar duas vezes. s vezes o
excesso de fidelidade faz com que o personagem Generosidade Exagerada (2P)
faa coisas que os seus aliados no queriam O personagem incapaz de ficar com algo para
que fizesse. si, quer sempre compartilhar tudo que tem. Isso
Fobia (1P) pode variar desde informaes quanto esplios
de um combate ou mesmo objetos prprios.
O personagem possui um medo irracional de
alguma coisa, criatura, pessoal, situao, etc. Hbitos Pessoais Odiosos (2P)
A fobia deve ser especificada na histria do O personagem possui hbitos odiosos, que
personagem. Quando deparando-se com a sua causam repulsa social em quem os v. Isso pode
fobia, um personagem evitar o contato com ela afetar a relao social do personagem com essas
ao mximo, tentando fugir, se isolar, se esconder pessoas.
ou se defender, mas sem enfrent-la.
Herbvoro (2P)
Frgil (3P) Sua espcie (ou voc em particular), o que
O personagem no aguenta muito dano em precisa ser explicado na sua histria, incapaz
combate e se machuca muito mais facilmente de processar alimentos que no sejam plantas.
do que deveria, independente do caso. Reduza O que no for plantas pode te encher e te matar
sua RD Geral em -1, sempre. A RD de um a fome, mas no vai realmente te alimentar.
personagem no fica negativa nunca. Comer o que no planta tambm no saudvel
para voc.
Fraqueza Especial (2P)
O personagem tem algum tipo de fraqueza, pela Herico (4P)
qual sofre penalidades. Tal fraqueza deve ser O personagem nunca recusa um pedido de
explicitada na histria do personagem. Quando ajuda, mesmo que isso custe sua prpria vida.
a fraqueza estiver ativa, o personagem pode
sofrer inferioridade em todas as suas rolagens Honestidade Radical (4P)
ou outras penalidades que o mestre desejar. O personagem sempre fala a verdade, no
importando a ocasio.
Fraqueza Sobrenatural (3 ou 5P)
O personagem possui algum tipo de ponto Identidade Errada (3P)
fraco, que causa o dobro de dano ou pode lev- O personagem possui uma semelhana
lo morte instantaneamente. Tal fraqueza deve impressionante com um importante e famoso
ser explicitada na histria do personagem. Com criminoso ou vilo. O jogador deve explicitar
3 pontos a fraqueza faz com que o personagem com quem ele geralmente confundido na sua
receba o dobro de dano enquanto ela estiver histria.
ativa. Com 5 pontos o personagem morre
instantaneamente quando a fraqueza ficar ativa Identidade Secreta (3P)
por muito tempo. O personagem possui uma identidade
Galinha (1 ou 2P) secreta que, se revelada, causar transtornos
e sofrimento para os seus conhecidos e para si
1 Ponto: Seu personagem tem o hbito de prprio. O jogador deve explicitar porque essa
paquerar um membro do sexo oposto (ou do identidade secreta importante.
mesmo sexo) sempre que possvel. Isso pode
trazer complicaes sociais para o personagem Idoso (2P)
e raramente traz alguma sorte pro mesmo, O personagem possui uma idade avanada
uma vez que ele acaba sendo mal visto pelo para a sua raa, sofrendo assim penalidades
personagem paquerado. generalizadas em todos os atributos em certas
2 Pontos: O personagem extremamente aes ou inferioridade em aes fsicas e
paquerador e nunca perder uma chance de mentais (a critrio do mestre).
dar em cima de um alvo desejado, sendo muito

130
Imbecil (3P) personagem fizer qualquer coisa relacionada a
trabalho.
O personagem burro como uma porta.
Ele possui penalidades e/ou inferioridade em Inexperiente (2P)
qualquer tipo de teste de conhecimento e pode O personagem comea com 3 pontos de percia
eventualmente falar besteiras absurdas. Sua a menos. Tambm escolha trs percias: essas
Inteligncia (INT) reduzida para um valor percias comeam no nvel -2, exigindo 7 pontos
igual 1 e no pode ser maior do que isso. para atingirem o nvel 5.
m de Esquisitisses (2P) Infantil (1P)
Coisas bizarras e estranhas acontecem O personagem age como se fosse uma criana,
com voc com uma frequncia alarmante. O possuem emoes simples e impulsividade,
personagem como uma fora magntica que cimes etc. Ele tambm muito ingnuo.
atrai eventos estranhos para si. Voc aquele
com quem os demnios que esto destruindo o Inimigo Pessoal (?P)
mundo param para conversar. Itens mgicos e O personagem possui um inimigo pessoal,
propriedades assustadoras acham uma forma que o persegue durante as aventuras. O inimigo
de te atingir. O primeiro co a falar no sculo XXI sempre tem nvel superior ao seu e pode ser
conversa com voc sobre os problemas pessoais bem poderoso, influente e ter capangas. Essa
dele. Entidades csmicas abrem portais bizarros desvantagem concede 3 pontos para um inimigo
que teoricamente causariam a destruio do de nvel equivalente ao seu e 5 pontos para um
mundo, mas na realidade apenas querem que inimigo de nvel superior ao seu. O jogador deve
voc os visite amigavelmente. explicar na sua histria o motivo disso.
Esses so alguns dos exemplos de coisas que
podem acontecer e o que exatamente acontece Inimigos (5P)
fica a critrio do Mestre. O Jogador pode definir O personagem possui inimigos mltiplos,
na histria o porque dele ter essa atrao com o organizaes, gangues, mfias que esto ao seu
bizarro ou pode ser simplesmente algo natural. encalo. O jogador deve explicar na sua histria
Somente um ou dois (a critrio do mestre) o motivo disso.
jogadores de um grupo podem comprar essa
desvantagem.
Insnia (4P)
O personagem tem dificuldades de dormir, e na
Impulsividade (1P) maior parte do tempo realmente no consegue
O personagem no consegue controlar suas dormir e descansar apropriadamente. Isso causa
emoes, irrita-se facilmente e fala o que der diversas penalidades na vida do personagem,
na telha sem pensar duas vezes. uma vez que ele sempre comea o dia com a
metade do seu valor rolado de Condio.
Imunidade Baixa (3P) Quando o personagem dormir ele sempre
O corpo do personagem fraco. Ele fica recupera seu HP e SP para 80% de seus valores
doente com facilidade e no resiste muito mximos, nunca acima nem abaixo. Essa
bem a nenhuma ameaa, como venenos, calor desvantagem no pode coexistir com a vantagem
intenso, frio intenso, feridas e machucados de No Dorme.
todos os tipos, etc... Seus ossos tambm se
quebram facilmente. A Constituio (CON) do Jogo Compulsivo (2P)
personagem reduzida a 1 e no pode ser maior O personagem tem o vcio de jogar
do que isso. compulsivamente, no consegue parar de gastar
todo o seu dinheiro ou pertences em apostas.
Incompatibilidade com Eletrnicos (1P)
O personagem causa avaria e problemas ao Lento (3P)
usar um dispositivo eletrnico, no consegue O personagem muito mais lento do que
usar nada de alta tecnologia sem causar dano o normal tem penalidade no deslocamento e
ou estrag-los. sempre fica por ltimo nos testes de iniciativa.
Incompetncia (2P) Sua Agilidade (AGI) reduzida para um valor
igual 1 e no pode ser maior do que isso.
O personagem tem penalidade em todos os
testes que envolvam percias ou habilidades Lngua Solta (2P)
profissionais. Essa desvantagem afeta O personagem incapaz de guardar segredos
diretamente qualquer ofcio que o personagem e tem que fazer testes de Fora de Vontade para
tenha, causando uma penalidade fixa de -2 se controlar. Ele recebe inferioridade nesses
em qualquer teste envolvendo alguma percia testes onde se controlar importante. Quebrar
Profisso e tambm adicionada quando o

131
a confiana de algum a forma mais rpida
de se perder um amigo para sempre.
Megalomania (2P)
O personagem tem planos mirabolantes
Linguagem Focada (2P) de ascenso fama internacional, riquezas
O personagem nunca aprendeu a linguagem incomensurveis ou de conquista mundial.
Comum e portanto, no pode se comunicar da
maneira mais usual conhecida. Se voc no
Mente Fraca (3P)
souber nenhuma outra lngua, voc no sabe O personagem facilmente manipulado
se comunicar com outras pessoas. Linguagem por outros, habilidades que tenham efeito de
Focada no recomendvel caso o personagem dominao mental ou feitios que alteram o
no saiba falar nenhuma lngua que algum outro comportamento / obedincia do personagem
personagem do grupo fale. acertam automaticamente. Fora de combate,
o personagem acredita facilmente em tudo o
Loucura (2P) que lhe dizem e no procura investigar muito o
O personagem tem algum tipo de distrbio porqu das coisas.
psiquitrico, esquizofrenia, mania, parania, Sua Fora de Vontade (FV) reduzida para
delrios e isso eventualmente a afeta nas um valor igual 1 e no pode ser maior do que
horas mais inoportunas. As penalidades ou isso.
inferioridade oriunda das crises de loucura so
definidas pelo Mestre.
Mentira Compulsiva (2P)
O personagem mente compulsivamente,
M Reputao (2P) inventa histrias fictcias sobre si e seus
O personagem tem um passado sombrio, que companheiros para ganhar vantagens. Alvos que
o persegue por todos os lugares. Pode ser um tentarem Discernir a verdade do personagem
ex-criminoso, acusado de um crime que no mentiroso, ganham superioridade.
cometera ou relacionado com algum passado
obscuro. O jogador deve explicitar o motivo da
Morte pelo Sol (3P)
m reputao na histria do personagem. O personagem morre se exposto ao sol. Ele
pode explodir, queimar totalmente, virar p,
Manco (2P) etc. Isso pode ser resolvido se o personagem
O personagem possui uma penalidade no estiver protegido por armaduras, jias especiais,
deslocamento e em qualquer outro tipo de teste mantos longos e coisas do tipo... Contato direto
que envolva correr ou andar. A iniciativa do com a pele do personagem causa srios danos.
personagem sempre reduzida pela metade
tambm.
Mudo (2P)
O personagem incapaz de se comunicar
Mquina de Guerra (4P) verbalmente e portanto, falha automaticamente
Seu personagem incapaz de no testar sua em qualquer teste que fosse usar a sua voz.
fora contra inimigos poderosos. Quanto mais
forte o inimigo, mais vontade ele tem de tentar,
Narcisista (2 ou 4P)
mesmo que v perder ou at acabar morto. Seu O personagem extremamente vaidoso,
personagem gosta tanto de lutar ou se testar que cuidando de sua aparncia a todo momento. Por
simplesmente no pode se controlar. Da mesma 2 pontos, o personagem precisa tomar todas as
forma, seu personagem no ir participar de precaues possveis para manter sua boa
nenhum plano para se livrar de uma ameaa aparncia.
grande se isso for resultar em no poder lutar Por 4 pontos, o personagem ir exigir
contra a ameaa diretamente. Se orgulho, reconhecimento externo de sua aparncia, no
vontade de aprender ou o que for voc que aceitando que algum no o considere lindo. Nos
decide. dois casos, o personagem pode acabar perdendo
Seu personagem no precisa querer matar o auto-controle ao se ferir de uma forma ruim.
essas pessoas, pode s querer lutas amigveis. Voc no pode escolher essa desvantagem
caso sua aparncia seja inferior a 3. Aparncia
Medroso (1P) igual ao seu nvel em Carisma, mas isso pode
O personagem no tem nenhuma coragem e ser alterado atravs de vantagens
busca sempre no se envolver em combates ou Necessidades Respitarrias Especiais (3P)
eventos perigosos. Ele pode receber O personagem respira apenas uma atmosfera
inferioridade em testes onde precisa fazer algo ou gs totalmente diferente do normal. Oxignio
que no tem coragem natural para fazer. como um veneno para ele, portanto o jogador
deve explicar o porqu disso na histria do
personagem. Essa desvantagem inclui eventuais

132
aparelhos que suprem a necessidade especial
do personagem. Um oponente pode tentar
Pacifista (1P)
atacar seu equipamento ao receber -4 no teste O personagem evita o combate de todas as
de Ataque. Caso ele acerte ele no causa dano, formas e jamais ir matar algum. Ele odeia
mas seu equipamento destrudo e voc morrer entrar em combates, mesmo que disso dependa
se no houver um substituto disponvel. sua vida.

Nervos a Flor da Pele (2P) Palavra-gatilho (1P)


O personagem tem baixa fora de vontade e Sempre que seu personagem ouvir uma
no consegue se controlar, estourando de raiva palavra ou frase, especificada na criao da
por qualquer motivo. O personagem recebe ficha, direcionada a ele, seu personagem perde
penalidades ou inferioridade em teste do a cabea ficando extremamente irritado. Suas
atributo Fora Vontade (FV). aes se tornam explosivas e voc precisa
resolver isso. Geralmente com um soco na boca
Obcecado (2P) de quem te xingou.
O personagem possui uma obsesso severa
com algo, e tal obsesso atrapalha totalmente
Paranico (2P)
sua vida, dando penalidades nos testes sociais, O personagem acha que est sendo perseguido
por exemplo. e no consegue confiar em ningum muito
profundamente.
Obeso (1P)
O personagem est muito acima do seu peso
Parasita (4P)
normal, tem penalidades ou inferioridade em Algo vive dentro do personagem, mas algo
todos os testes que envolvam exerccio fsico e que ao mesmo tempo que lhe faz mal, tambm
movimentao. O personagem se adaptou a esse lhe d a possibilidade de viver. Explique na
problema em relao a combate e no recebe histria do personagem porque tal parasita
penalidades l. habita o corpo do personagem e como ele altera
o funcionamento biolgico do mesmo (Ex: dores
Objeto de Valor Sentimental (2P) pela manh, dificuldade de ingerir lquidos, voz
Seu personagem possui algum item com fraca, etc).
um valor fora do normal para ele. Escolha Escolha tambm um tipo de alimento ou forma
algum objeto que faz parte da histria do seu de se alimentar que o parasita precise receber
personagem (pode ser qualquer tipo de item e para manter o personagem vivo. Caso isso lhe
at equipamentos comprados ou criados por seja negado por muito tempo, o personagem
alguma vantagem). Ele MUITO importante pode morrer ou se tornar algo muito pior...
para seu personagem e seu personagem daria
a prpria vida para evitar que esse objeto fosse Passado Negro (2P)
perdido. O personagem possui um segredo em seu
passado, pode ser um crime, uma maldio,
Olhos Deficientes (2P) um trauma horrendo, e isso atrapalha seus
O personagem no consegue ver bem, possui relacionamentos e sua sanidade. Pessoas no
algum tipo de deficincia visual, seja uma miopia ficam felizes quando descobrem esse passado
fortssima ou outro problema. O problema pode negro.
ser consertado por meio de lentes ou culos. O
personagem recebe penalidades ou inferioridade Pequena Maldio (1P)
em testes que envolvam algum tipo de percepo Seu personagem foi alvo de alguma maldio
visual e pode eventualmente receber penalidades bem simples (e boba) ou simplesmente nasceu
em testes de mira / preciso. com o universo conspirando contra ele de
alguma forma menor.
Ovelha Negra (3P) Inclui coisas como sempre sair em fotos de
Seja l qual for a razo, voc a ovelha olhos fechados ou um cabelo que se recusa a
negra da sua famlia e eles frequentemente ficar arrumado no importa o que acontea.
se sentem enojados e desprezam suas aes. Defina como ele ganhou essa maldio e qual
Voc pode escolher se foi mandado para fora ela na histria do mesmo.
da sua famlia ou se s mal visto mesmo, e
deve explicar porque o contexto da sua famlia Pesadelos Constantes (2P)
te torna to diferente. Sempre que fizer algum O personagem tem pesadelos quase todas
teste social ou alguma cena que envolva sua as noites, que lhe do penalidades em tratos
famlia, dificilmente algum te dar crdito ou sociais e em sua sanidade.
vai querer te levar em considerao.

133
Pior de ambos os lados (4P) Quirk (1P)
Escolha uma raa primria e uma raa Seu personagem tem algum hbito constante
secundria. Voc uma mistura das duas que pode ser usado para identific-lo.
raas, contendo as partes negativas de ambas. Personagens que conhecem o seu personagem
Escolha um dos atributos-teste que uma das tem mais chance de reconhec-lo atravs de
raas forneceria um bnus de +1 (+2 pontos disfarces, assim como percebem esse hbito
de vantagens uma opo caso Humano seja como algo errado caso voc se disfarce como
escolhido). Voc no recebe outros bnus raciais, um conhecido.
apenas o que escolheu. Voc no ganha acesso Sempre que tentando enganar algum que te
s vantagens raciais de nenhuma das raas, mas conhece ou se disfarando como alguma pessoa
ganha acesso todas as desvantagens raciais especfica, voc recebe um redutor de -4 em
de ambas. No compatvel com a vantagem suas rolagens relacionadas ao disfarce. Inclui
Melhor de ambos os lados nem com a raa tentativas de passar despercebido por algum
Changeling. que te conhece. Voc deve definir qual esse
hbito.
Piromania (2P)
O personagem tem uma vontade incontrolvel Rejeio Ciberntica (2P)
de atear fogo em objetos, locais e at mesmo O organismo do personagem rejeita
outros seres vivos, dependendo do grau de completamente implantes cibernticos. Caso o
severidade. Ao menos uma vez por dia ou personagem use um implante ciberntico, ele
sesso (o que acontecer primeiro) o personagem poder morrer em poucos dias.
precisa atear fogo em alguma coisa. Caso isso
no se concretize, o personagem sofre severas Renegado (2P)
penalidades de sanidade e testes mentais, no O personagem no se encaixa de maneira
conseguindo se concentrar em outras coisas nenhuma na sociedade, sendo rejeitado em
at satisfazer sua neurose. Alternativamente o todas as situaes. O jogador deve dar um motivo
personagem pode sofrer de inferioridade em pelo qual o personagem geralmente rejeitado.
todos os seus testes mentais e sociais at que
a condio seja cumprida.
Rival (2P)
Voc possui um relacionamento competitivo
Pobreza (3P) com algum e um se esfora muito para superar
O personagem completamente pobre, e o outro. Isso pode fazer com que se tratem como
excludo socialmente. Penalidade em relaes inimigos s vezes, mas no obrigatrio que se
sociais. Reduza sua quantidade inicial de odeiem. Seu rival pode ser algum outro
dinheiro para 300. personagem de jogador do seu grupo, contanto
que ambos concordem com isso.
Preconceituoso (2P)
Seu personagem tem vrias crenas bem Rival Especial (3P)
marretadas dentro da sua cabea e no as muda Alguma coisa aconteceu entre voc e algum
facilmente. Isso pode ir desde preconceitos que personagem importante de arcos ou campanhas
o fazem desprezar outros quanto preconceitos anteriores, e agora voc quer superar esse
que o fazem esperar mais de outros. Raa, status personagem mais do que tudo. Talvez voc tenha
social, gnro, local onde nasceu, emprego... Tudo visto ele em uma luta ou simplesmente falado
algo que seu personagem usa para rotular com ele, mas seu sonho e/ou objetivo super-
pessoas e reduzir elas a algum padro. lo.
Envolver um personagem antigo em sua histria
Procurado pelas Autoridades (3P) muito provavelmente vai exigir aprovao do
O personagem est fugindo de autoridades mestre e/ou do criador daquele personagem,
especficas ou gerais por algum motivo. O dependendo de como voc o incluiu -
jogador deve explicar o motivo na histria do importante garantir que o personagem no tome
personagem. um rumo no desejado.
Protegido Indefeso (3P) Rosto de Mentiroso (2P)
O personagem possui alguma pessoa indefesa O rosto do personagem no inspira confiana,
sobre seus cuidados e simplesmente precisa causando penalidades ou inferioridade em
proteger essa pessoa. Essa pessoa tem uma testes sociais onde convencer algum de que
certa tendncia a arranjar encrenca. fala a verdade relevante.

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Saco sem fundo (1P) Sono Pesado (2P)
Voc precisa se alimentar muito mais do que O personagem dorme como uma pedra,
uma pessoa normal para ficar cheio e pode at dificilmente sendo acordado por barulhos ou
estar quase constantemente com fome. Voc s at mesmo pessoas tentando acord-lo.
ganha as vantagens de alimentao ao comer o necessrio um esforo muito grande para tirar
equivalente a 3 pores. Comer menos do que o personagem do seu sono, como jogar gua
isso tambm significa que continuar com fome. gelada, uma exploso considervel ou coisas do
tipo. Barulhos mundanos como moedas caindo
Sadismo (1P) no cho, esbarrar numa lata ou at mesmo
O personagem tem prazer em causar dor nos acender uma lanterna no rosto da pessoa, no
demais, pode vir a corromper-se completamente iro acord-la.
e ficar insano.
Sotaque (1P)
Sanguinrio (1P) A forma de falar do seu personagem carrega
O personagem excessivamente cruel e um sotaque da regio onde voc foi criado,
sanguinrio, raramente tendo piedade ou impedindo que esconda suas origens. Defina
compaixo com os outros. algo que torne esse sotaque reconhecido.
Sensvel a Luz (2P) Suicida (1P)
O personagem sofre grandes penalidades O personagem possui impulsos suicidas, que
quando exposto luz, seja de dano direto ou podem surgir em situaes de estresse. Ele pode
redutores em atributos e percias. frequentemente tentar se matar ou fazer mal
Sexista (2P) is mesmo.

Voc no consegue suportar pessoas do sexo Supremacia (1P)


oposto e sente uma terrvel repulsa por elas. O personagem acredita na superioridade da
Isso inclui pessoas de outras raas diferentes. prpria cultura, status social, raa, etc. Ele
Sexy (3P) humilha os outros que no possuem a mesma
cultura ou crena que ele.
O personagem relativamente atraente, mas
de um jeito bem especfico que costuma trazer Supremacista (1P)
mais problemas do que vale. A aparncia do Escolha um dos traos importantes e visveis
personagem aumentada para 3 se fosse menor do seu personagem. Seu personagem acredita
do que isso e essa desvantagem no pode ser que esse trao o melhor e mais superior de
comprada junto de desvantagens que alterassem todos e que qualquer um que no se encaixe
sua aparncia (vantagens podem). nele inferior a ele.
A aparncia do personagem SEMPRE vai atrair Seu personagem pode estar planejando formas
a ateno de quem ele no queria atrair a ateno de levar seu grupo ao poder e eliminar (ou
e quem o viu dificilmente ir esquecer quando dominar) os inferiores. Nesse caso, a desvantagem
algum o estiver procurando. O personagem passa a conceder 2 pontos ao invs de 1.
tambm atraente para membros de ambos os
sexos de qualquer espcie, incluindo criaturas Tagarela (2P)
no-inteligentes. O personagem fala sem parar, causando
penalidades ou inferioridade nos tratos sociais.
Sinal de Identificao (1P)
O personagem possui algum tipo de sinal, Teimoso (1P)
tatuagem, cicatriz, marca que o torna O personagem no muda de opinio facilmente
facilmente identificvel por quem quer que o e tende a ficar com seus mesmos ideais,
esteja perseguindo. Caso seja uma cicatriz ou independente de quo errado ele esteja.
tatuagem que tenha algum significado, o jogador
deve explicar o motivo / significado na histria
Terrveis Circunstncias (2P)
do personagem. Toda a sua famlia prxima est morta. No
sobrou ningum para falar com voc ou te ajudar.
Sofrimento Constante (2P)
O personagem tem um sofrimento fsico ou Timidez (2P)
mental constante por algum motivo obscuro O personagem tem muita dificuldade nos tratos
ou mesmo sem razo. O jogador deve explicar sociais. No consegue expressar o que realmente
na histria do personagem caso isso tenha um sente e se acovarda ao ter que conhecer ou
motivo. abordar pessoas novas.

135
sentimento de vingana e gasta seus dias indo
Traumatizado (2P) atrs daquela pessoa ou criando planos para
Personagem traumatizado por algum motivo destruir ela.
e tem penalidades em testes de sanidade e de
relaes sociais. O trauma ir afetar diretamente Vises Mdium (2P)
o seu dia a dia. O jogador deve explicar o motivo Voc sempre tem vises sobrenaturais nos
do trauma na histria do personagem. momentos mais inoportunos, efetivamente te
desligando por curtos perodos. Em geral essas
Vantagem Imaginria (X-P) vises no vo te trazer nada de til. s vezes
Escolha uma vantagem na lista de vantagens. so do futuro, s vezes so do passado e s
Essa desvantagem concede pontos na metade vezes so algo que nunca aconteceu.
do custo daquela vantagem, arredondado para
cima. O personagem deve agir como se possusse Voluntrio (3P)
aquela vantagem, mas ele no a possui. Talvez seu personagem tenha um desejo
Exemplos: um personagem com Vantagem oculto de morrer, talvez ele no se d valor ou
Imaginria: Direo Absoluta faria coisas como talvez ele d valor demais as outras pessoas. O
por ali! Eu sei que !, mas estaria errado. que importa que seu personagem vai se fazer
Um personagem com Vantagem imaginria: disponvel a qualquer trabalho suicida se isso
Imortalidade Avanada pode acabar se for trazer alguma vantagem para os outros e
colocando em situaes perigosas, acreditando estaria pronto at para se sacrificar diretamente
que no pode morrer. para salvar algum.
O mestre deve vetar a compra dessa
desvantagem caso a vantagem escolhida v ser
irrelevante como vantagem imaginria.
Vantagens
Verdade Oculta (1 ou 2P)
Alguma coisa importante sobre e para o Abaixo voc encontra a lista de
seu personagem no aparente e talvez at se vantagens disponveis pra compra na
passe o contrrio. Esse trao do personagem
criao de personagem. O nmero
raramente reconhecido de imediato. Exemplos:
um mercenrio que s liga pro dinheiro sendo entre parnteses logo aps o nome
reconhecido como bondoso altrusta ou algum da mesma significa a quantidade
com uma certa ideologia mas que acaba passando
de pontos que ela custa afim de
a imagem da ideologia oposta, recebendo vrios
convites para um grupo que detesta s por ser adquirida.
parecer seguir aquelas ideias.
Por aumentar o ganho para 2 pontos, o
seu trao no ser reconhecido tambm te traz
transtornos considerveis, talvez te deixando
agressivo ou depressivo.
Viciado (3P)
O personagem tem comportamento
autodestrutivo e viciado em algum tipo
de substncia entorpecente ou hbito em
especfico. Ele necessita usar a substncia ou Alerta Constante (3P)
fazer tal hbito constantemente ou tem grandes Receba +4 em quaisquer testes que envolvam
penalidades e/ou inferioridade em todos os perceber uma emboscada ou algum tipo de
testes. Pode perder pontos de vida ao ficar sem cilada. Mesmo que voc falhe em perceber um
executar seu vcio. ataque surpresa, voc ainda pode agir na rodada
de Surpresa, sendo o ltimo a realizar ao
Vingativo (1P) durante ela.
O personagem altamente vingativo e no vai
sossegar at acertar as contas com qualquer Aliado (2P)
um que o cause mal, chegando a causar dano a Voc tem um aliado ou amigo que te ajuda
si mesmo em sua busca sedenta por vingana. (e pode pedir ajuda tambm). Voc pode ter
NPCs em sua histria e tudo, mas ele no ser
Vingana Antiga (3P) necessariamente relevante para a histria se
Algum te fez algo h algum tempo atrs e voc no comprar essa vantagem. Defina a
seu personagem no consegue viver com isso. aparncia, nome, raa, arqutipo e outros
Seu personagem totalmente tomado por um

136
detalhes que desejar sobre o NPC na histria Numa olhada rpida em algum ou algo, voc
do seu personagem. consegue descrever trs detalhes marcantes do
seu alvo ou trs percias na qual ele tenha mais
Aliados (3 ou 5P) pontos (se for algum vivo). A quantidade de
O personagem possui uma quantia de aliados vezes que voc pode usar essa vantagem depende
NPCs (personagens do mestre) que estaro do mestre, mas no deve levar muito tempo entre
disposio dele para ajudlo. Os aliados no uma observao ou outra. Naturalmente, voc
podem entrar em combate direto e acompanhar precisa de um tempo entre observaes.
o grupo toda hora, mas podem ajudar de alguma
forma que o mestre decida. Os aliados possuem Androgenia (1P)
suas prprias vidas e nem sempre podero Algo na sua espcie, ou em voc em particular,
acompanhar o personagem tambm. O jogador faz ser bem difcil identificar seu gnero. A sua
deve explicar o motivo desses aliados se unirem situao especfica acabou sendo um resultado
a ele. muito bom e tudo encaixa muito bem. Voc no
Voc pode ter outros aliados na sua histria de ganha vantagens em interaes sociais, mas
personagem, mas eles s sero obrigatoriamente voc sempre pode agir como o gnero que fosse
relevantes histria atravs dessa vantagem. se beneficiar mais em certo momento.
Ao fazer parte do grupo ou organizao que os
aliados so provenientes, o personagem est Anfbio (1 ou 2P)
susceptvel s vantagens e desvantagens que O personagem possui traos de criaturas
eles podem causar. aquticas dentro de si (e no necessariamente
3 Pontos: Um grupo/organizao de tamanho na sua fisiologia externa).
mediano. 1 Ponto: Permite que o personagem ganhe
5 Pontos: Um grupo/organizao bem grande, superioridade em testes de atletismo quando
importante e influente. tratando de natao.
2 Pontos: Permite que o personagem respire
Alma Pura (3P) debaixo dgua e ganhe superioridade em testes
Voc imune aos efeitos de maldies, de atletismo quando tratando de natao.
venenos, seu sangue venenoso como gua
benta aos vampiros e voc ainda capaz de sentir Anti-machucados (1P)
a aproximao de objetos ou seres malignos O personagem muito vaidoso e treinou para
(no exatamente onde esto, apenas que esto no ganhar muitos ferimentos. Efetivamente,
por perto). Sua presena o suficiente para o personagem capaz de evitar ataques at
aterrorizar criaturas das trevas. Caso voc se se cansar demais, e esses machucam muito
corrompa precisar pagar uma penitncia para mesmo. O personagem perde HP normalmente,
recuperar essa vantagem, que vai depender da mas na narrativa ele no acertado em nenhum
gravidade da corrupo. ataque que no entre em dois pontos: o ataque
que o deixou com menos da metade do HP o
Alta Resistncia a Dor (2 ou 4P) ter acertado, e o ataque que o nocauteou o
O personagem capaz de resistir melhor ter acertado.
quando dor utilizada como uma arma contra Essa vantagem til para histrias em que os
ele. Em testes para resistir enquanto est sendo machucados sero realistas, pois personagens
machucado ou torturado, o personagem recebe iro se machucar seriamente com menos
superioridade em rolagens de Fora de Vontade frequncia e no passaro metade da histria
(FV). Pagando 4 pontos por essa vantagem, num hospital ou se recuperando.
a vontade do personagem inquebrvel e o Independente do caso, o mestre pode
personagem nunca se rende dor. considerar ataques que erram como raspes que
causam machucados pequenos e irrelevantes,
Ambidestria (3P) mas os golpes que acertam aos 50% e 0% HP
O personagem hbil com as duas mos, no devem ser maiores do que o normal, algo como
tendo dificuldades de manuseio com nenhuma um crtico.
arma em situaes que exijam sua destreza
motora. Essa vantagem nega as penalidades da Aparncia (1 a 3P)
mo inbil no personagem. A vantagem custa O personagem belo e possui traos
apenas 1 ponto para personagens que usem relativamente acima da mdia para a sua raa,
duas armas de uma mo oriundas da vantagem encantando at aqueles que no simpatizam
Equipamento X. muito com determinada raa.
Essa vantagem concede um Bnus de Vantagem
Analista (2P) igual ao seu custo para Aparncia. Aparncia
Voc extremamente observador e detalhista inicialmente igual a Carisma e utilizado em
sobre as pessoas e coisas a sua volta. testes de seduo, mas isso pode ser alterado por
outros efeitos.

137
capaz de derrubar paredes, um telefone especial
Aspecto Diferenciado (1P) capaz de ultrapassar quaisquer bloqueios, botas
O personagem pode escolher trocar o Aspecto adesivas que o permitem andar pelo teto por
de seu Arqutipo por o de um outro da lista. um curto perodo.
Ao trocar, o personagem desiste do aspecto
original do seu arqutipo e adota o escolhido Calmo (1P)
como seu, valendo assim, somente os bnus do O personagem quase nunca sai do controle,
novo aspecto escolhido. sempre permanece calmo. Isso o auxilia muito
em situao de desespero, que levariam a
Atalho (2P) penalidades. O personagem apenas no as sofre.
O personagem conhece atalhos diversos e
mesmo que no seja familiarizado com o local em Caminhando nas Sombras (2P)
questo, consegue rastrear rotas alternativas O personagem treinado em se esconder e
com maior facilidade que os outros. Em testes usar as sombras ao seu favor. Quando rolando
que envolvam estratgias para encontrar um um teste de Furtividade pra se esconder ou
caminho alternativo ou atalho atravs de algum camuflar-se em algum local com sombras,
tipo de percepo adicione um bnus de +2 em voc passa automaticamente no teste desde
suas rolagens. que a dificuldade seja at 8. Caso voc seja do
Arqutipo Ladro, Sabotador ou Assassino,
Biblioteca (1 ou 3P) reduza o custo dessa percia para 1 ponto.
O personagem possui acesso a uma
quantidade enorme de informao que quase Carga Extra (3P)
sempre pode responder suas questes. Isso pode Personagem usa (FOR + 2) x4 para calcular
ser um lugar, uma coisa ou uma pessoa. a Carga que pode carregar.
1 Ponto: Sua biblioteca est em um
lugar meio fixo, voc s precisa ir at l.
Cincia da Informao (1P)
3 Pontos: Sua biblioteca est sempre (ou Voc trata contatos e informao como um
quase sempre) ao seu lado. Utilizar a biblioteca produto, comprando e vendendo com cuidado.
um Sucesso Automtico para testes de Arquivando, calculando e pensando em tudo
conhecimento com dificuldade de at 10. A como se fosse um pesquisador. Voc pode
biblioteca intil para qualquer coisa alm utilizar Inteligncia no lugar de Carisma para
disso. Portanto, uma biblioteca tem muita um teste de conseguir informaes nas ruas,
informao at chegar ao ponto em que uma ouvir fofocas, boatos e rumores pelos locais
informao secreta ou que realmente no est onde visitar.
disponvel para qualquer pessoa. Conhecido Interessante (0P)
Boa Fama (2P) Voc tem ou teve contato de algum tipo com
O personagem possui reconhecimento por algum personagem importante de Arcos /
onde passa seja por algum ato herico ou um campanhas anteriores e pode desenvolver isso
grande feito do passado que o envolva ou tenha de alguma forma na sua histria.
presenciado. Voc ganha reputao com NPCs Envolver um personagem antigo em sua
mais facilmente. O jogador deve especificar o histria muito provavelmente vai exigir
motivo da boa fama na histria do personagem. aprovao do mestre e/ou do criador daquele
personagem, dependendo de como voc o incluiu
Bruto (1P) - importante garantir que o personagem no
O personagem naturalmente bruto, no tome um rumo no desejado.
sentido fsico da coisa. Ao fazer uma
demonstrao qualquer de sua fora (como
Contatos (2 ou 3P)
esmagar um objeto, quebrar algo ou o que O personagem possui um contato especial
for), voc pode usar sua Fora (FOR) como que est disposto a ajud-lo de alguma forma
modificador em testes para Intimidao, ao em eventos espordicos desde que tambm seja
invs de Carisma (CAR). ajudado em certos momentos. O jogador deve
especificar quem o contato do personagem
Bugigangas (5P) e porque esse contato o ajuda, assim como a
At uma vez por sesso, voc pode puxar uma natureza da ajuda prestada.
pequena maquina que voc fez/achou/conseguiu 2 pontos: 1 contato
e utilizar ela para a situao. Obviamente, se 3 pontos: at 2 contatos
voc foi livrado de todas suas possesses, essa
mquina no estaria disponvel.
Controle Emocional (3P)
Essa mquina deve fazer uma nica coisa bem Por algum motivo, voc pode controlar e inserir
simples e s funciona uma vez, quebrando logo emoes em outras pessoas. Com um
em seguida. Exemplos: uma pequena bomba

138
leve esforo, voc pode deixar algum realmente
feliz ou realmente triste. Utilizar isso muda as Direo Absoluta (2P)
variveis e pode trazer certos testes sociais em O personagem dificilmente se perde, como
seu favor... Ou ajudar uma situao desejada a se tivesse uma bssola embutida no crebro,
acontecer. sempre sabe onde o norte, voltar pelo caminho
Voc deve realizar um teste de 1d6 + 3 contra 4 que fez, etc. O personagem ganha sucesso
+ Fora de Vontade do alvo. Uma falha significa automtico em testes para encontrar o caminho
que ele percebeu algo tentando mexer com a ou direo de at dificuldade 10, recebendo
cabea dele e conseguiu resistir. Depois de uma um superioridade em testes com dificuldades
falha, tentativas novas no so possveis. maiores.

Corajoso (1 ou 3P) Disposofobia (2P)


O personagem ganha um bnus de +1 nos Voc carrega um monte de tranqueiras
testes contra medo e insanidade. Se gastar mais aparentemente inteis, mas que podem ajudar
pontos de vantagem, ganha +1 para cada ponto o grupo em alguma situao (lpis, caderno,
gasto, at um mximo de +3 (3 pontos). pilhas, lanterna, p, corda, sinos ou outros
objetos que ningum lembrou de pegar).
Curandeiro (2P) Quando necessrio, voc pode puxar um
O personagem tem aptido natural com desses itens. Essa vantagem no funciona
a medicina e procedimentos de primeiros se viles limparam os personagens de seus
socorros. Quando utilizando bandagens ou pertences. O mestre pode restringir essa
alguma ferramenta que ajude um personagem Vantagem caso o jogador tente abusar dela.
ferido se estabilizar, o personagem ganha
superioridade nos testes de Socorro. Duro de Matar (3P)
Voc mais resistente ou tem uma fora de
Defesa Mental (1 a 3P) vontade elevada que o faz continuar levantando
O personagem possui uma alta resistncia quando outros j teriam desistido. Aumente seu
mental contra certos ataques psquicos ou HP Mximo em 4 pontos.
mgicos. Isso funciona como um bnus
adicionado a testes de Fora de Vontade quando Empatia com animais (3P)
sendo atacado por algo assim e o tamanho do Animais selvagens no atacam o personagem
bnus varia de acordo com a quantidade de a menos que ele os ataque primeiro e ele pode
pontos gasta. tentar controlar um animal selvagem com
1 ponto: Recebe um bnus de +1 no testes um teste de Natureza. O personagem recebe
contra ataques mentais. superioridade em testes que envolvam lidar com
2 pontos: Recebe um bnus de +2 no testes animais diversos.
contra ataques mentais. Engenheiro de Masmorras (3P)
3 pontos: Recebe um bnus de +3 no testes
Voc um expert e conhecedor de masmorras,
contra ataques mentais.
castelos, calabouos e afins quando se diz a
Defesas Naturais (1P) respeito de armadilhas e passagens secretas.
Atravs de treinamento, tendo enfrentado Ganhe superioridade em testes que envolvam
usurios desse tipo de poder, algum poder perceber e encontrar a presena de passagens
mgico ou at mesmo algo que simplesmente secretas. Armadilhas que forem te causar dano
faz parte do seu corpo, voc possui uma defesa ganham inferioridade nas rolagens de dano. Se
elevada contra certos tipos de ataque. o seu arqutipo for Ladro, voc pode comprar
Escolha um atributo de dano. O atributo de essa vantagem por 2 pontos.
dano escolhido est sempre protegido, mesmo Equipamento Evolutivo (X-P)
que voc no esteja usando armaduras. Contra Voc possui uma pea de equipamento
ataques de um atributo de dano protegido, voc bastante poderosa para voc e sua histria,
recebe +1 RD Bnus de Proteo para a sua alm de ter um significado grande para algum
defesa contra ele. Um atributo no pode ser acontecimento ou para algum.
protegido vrias vezes. Defesas naturais pode ser Esse equipamento se encontra num estado
comprada vrias vezes, sempre para atributos adormecido e embora possa fazer parte de
de dano diferentes. lendas, histrias ou talvez uma herana familiar,
Deus Grego (1P) ele progride conforme seu usurio tambm o
faz.
O personagem possui um corpo perfeito, bem
Equipamentos criados por essa vantagem
acima da mdia para sua raa. Seu valor base
possuem sempre o mesmo nvel do
para Aparncia passa a ser Constituio ao
personagem (portanto, possuem quantidades
invs de Carisma

139
de slots apropriadas ao nvel) e so criados por para algo que encaixe com essa vantagem.
voc. Por exemplo, o personagem comea nvel 1 Um personagem orgnico provavelmente teria
e com estes equipamentos nvel 1 tambm, mas armas naturais. Um personagem rob talvez
conforme muda de nvel (indo para o nvel 2, por simplesmente tivesse a arma encaixada ali.
exemplo) os equipamentos tambm evoluem e Fazer upgrades nessas armas durante a
mudam de nvel junto. histria pode ser algo muito traumtico para
O jogador pode escolher os novos addons o personagem caso o equipamento seja uma
para os novos slots assim que mudar de nvel arma natural dele. recomendvel que mestres
junto com seu equipamento, ou se preferir, explorem uma situao assim.
pode esperar e construir junto do mestre uma Exemplo: Cria-se uma arma de duas mos
pequena histria/aventura que justifique a para Magia com Equipamento Evolutivo e usa-
escolha de um addon especfico. se Equipamento X para transform-la em uma
Voc pode comprar Equipamento Evolutivo Antena que atira raios. O custo final das duas
vrias vezes, mas ela no se acumula no mesmo vantagens juntas 4.
equipamento. O custo dessa vantagem varia Exemplo 2: Criam-se duas armas de uma
com o tipo do equipamento criado: mo para o atributo Arma com Equipamento
1 Ponto: Arma Defensiva; Evolutivo e usa-se Equipamento X para
2 Pontos: Uma Arma de uma mo; transform-las em duas garras que saem dos
3 Pontos: Duas Armas de uma mo; punhos. O custo final das duas vantagens juntas
3 Pontos: Arma de duas mos; 4.
4 Pontos: Armadura.
Voc pode pegar essa vantagem vrias Esprito Inabalvel (3P)
vezes, mas para equipamentos diferentes. Um Nada te pe para baixo! Aumente sua Fora
equipamento criado por essa vantagem no de Vontade em +1. Toda vez que voc dormir,
pode sofrer melhoria (upgrade) conforme voc comea o dia com +4 SP extras alm do
explicado mais adiante na seo de Profisses. seu limite normal.

Equipamento Natural (1P) Estmago de Ferro (1P)


Sua espcie (ou voc em particular), o que O personagem imune a venenos, a intoxicao
precisa ser explicado, possui defesas naturais ou qualquer tipo de dano via comida.
que te ajudam em combate. Para cada vez que
comprar essa vantagem, o seu personagem
Estranho Misterioso (3P)
ganha equipamentos que fazem parte do seu O personagem ajudado eventualmente por
corpo, significando que s podem ser removidos um misterioso estranho que nunca se revela.
ao ser desmembrado. Essa ajuda pode ser de qualquer tipo e a qualquer
Os equipamentos criados por essa vantagem hora. Diferentemente da vantagem aliado, um
so sempre de nvel 1. Essa vantagem pode ser estranho misterioso no pode ser consultado,
comprada vrias vezes. Equipamentos ganhos achado ou revelado.
(apenas um):
Uma arma de duas mos
Estranho no Ninho (1P)
Duas armas de uma mo Seu personagem cresceu no meio de uma
Uma arma de uma mo e uma defensiva cultura incomum para a sua raa. O personagem
Uma armadura aprende a lngua de uma outra raa (desde que
Um equipamento criado por essa vantagem essa tenha uma lngua bsica a ser aprendida -
no pode sofrer melhoria (upgrade) conforme verifique na pgina de cada raa para ver qual
explicado na seo de Profisses. lngua cada raa possui acesso).

Equipamento X (1P) Eterno Aprendiz (3P)


Voc entende a importncia do aprendizado
Voc possui equipamentos que fazem parte
e presta mais ateno em tudo que voc faz.
do seu corpo (voc pode fazer uma descrio
Durante a criao da ficha, voc ganha 2 pontos
para encaixar com isso). A vantagem se resume
extras para distribuir em Percias. Alm disso,
a nunca estar desarmado. Voc pode escolher
a cada nvel voc ganha 1 ponto extra para
qualquer quantidade de equipamentos que voc
distribuir em Percias.
tenha na sua ficha no momento de criao dela,
podendo ser equipamentos comprados na loja Existncia Krmica (2P)
ou equipamentos criados com vantagem. O personagem regido pelo Karma com
Esses equipamentos passam a fazer parte uma fora muito maior do que o normal. Faa
do corpo de seu personagem e no podem ser coisas boas e coisas boas acontecem para voc,
desequipados sem desmembr-lo. Voc pode (e mas faa coisas ruins e o Karma vai acabar te
deve) alterar as descries desses equipamentos matando.

140
Um maior investimento nessa vantagem
Familiares (2P) significa ter mais pessoas ajudando o
O personagem possui uma pequena criatura personagem, ou uma organizao maior. Onde:
(animal, esprito, capetinha, etc.) inteligente, 1 ponto: Seu fornecedor s possui acesso
que o segue para todos os lugares, entende uma das profisses de coleta de materiais.
comandos simples e pode levar mensagens por 3 pontos: Seu fornecedor possui acesso
ele. Escolha at 2 atributos-teste. O familiar duas das profisses de coleta.
capaz de realizar tarefas simples em relao a 5 pontos: Seu fornecedor possui acesso as
esses atributos. Coisas como Fora permitindo trs profisses de coleta.
que ele mova caixas e Agilidade que ele passe Em termos mecnicos, o personagem s
despercebido. precisa pedir que o fornecedor envie tais
Flexibilidade (1P) materiais e eles eventualmente chegaro para
o mesmo. O mestre pode escolher explorar essa
O personagem ganha +2 nos testes para quantidade de tempo ou fazer ser instantneo.
escapar de agarres, entrar em locais estreitos, O material sempre vem numa quantia mdia,
e fazer tarefas onde a flexibilidade conta. nunca abaixo da mdia ou excepcionalmente
Fora Descomunal (3P) bom (o que faz a variante de quantidade de
materiais obtidas por resultados e falhas crticas
Voc tem mais fora do que o normal. Aumente
serem exclusivas das outras formas de coleta
sua fora em +1, podendo ultrapassar o limite
que no sejam por essa vantagem).
de 5 iniciais.
Formas Mltiplas (2P) Graa Felina (1P)
O personagem possui algum tipo de
O personagem possui vrias formas diferentes
treinamento, tcnica ou composio biolgica
que alteram totalmente como ele luta. Para
que o faz no sofrer danos por quedas
cada vez que essa vantagem for comprada,
independente da altura. Alturas extremamente
crie uma segunda tabela de seus atributos de
altas podem causar dano ao personagem, mas
combate, podendo alterar todos os seus gastos
bem reduzidas em relao uma pessoa normal.
de Experincia (EXP).
Essa segunda ficha ir subir de nvel e ganhar Hardcore (0P)
experincia junto da sua principal. O personagem adora combates 1 a 1 e tambm
Voc deve dividir todas as suas tcnicas no interfere em combates 1 a 1 de seus aliados,
entre as fichas criadas. Uma tcnica s pode quando possvel. Em casos de inimigos muito,
ser usada pela forma qual foi entregue. Em muito fortes ou com vrios combatentes, uma
todos os nveis pares, voc no ganha Pontos de luta em equipe aceitvel.
Habilidade. Ao invs disso, voc ganha a nova Itens de cura e habilidades de cura no
tcnica do nvel uma vez para cada uma de suas recuperam HP, apesar de ainda ajudarem com
formas. Essas tcnicas devem ficar uma com ferimentos. O personagem s recupera HP
cada forma obrigatoriamente. quando o mestre diz que ele recuperou.
Trocar de forma consome 4 SP e uma ao Personagens devem alternar quem enfrenta
grtis que deve ser realizada durante o seu inimigos para conseguirem vencer os desafios
turno. sem morrer.
Fornecedor (1, 3 ou 5P) No fim do episdio, voc ganha +2 pontos
extras de Experincia. Voc no perde EXP
Voc possui um NPC ou organizao
alguma pelas lutas em que no participou. Essa
empregada / contratada que lhe fornece produtos
vantagem s pode ser comprada se todos os
especficos de acordo com a sua demanda.
outros jogadores tambm a comprarem.
Na criao de personagem, escolha somente
uma das opes: Botanismo, Minerao Herdeiro (1, 3 ou 5P)
ou Caa - o seu fornecedor te providencia Voc herdeiro de alguma fortuna de algum
materiais relacionados ao processo de Coleta tipo ou origem. Isso te faz iniciar a histria com
de Materiais (ver a seo de Profisses) numa um pouco mais de dinheiro do que o normal. Voc
quantidade igual ao equivalente de voc rolar o s pode comprar Herdeiro uma vez. O motivo
teste de coleta e passar nele. e origem da herana devem ser explicados na
Os materiais enviados pelo NPC ou histria do personagem.
organizao s podem ser sempre aqueles que o 1 ponto: Comece a histria com 750 ao
Mestre cataloga na lista de materiais disponveis. invs de 550.
A explicao narrativa de como o fornecedor 3 pontos: Comece a histria com 1000 ao
conseguiu ou enviou tais materiais para voc, invs de 550.
fica a critrio do mestre ou do prprio jogador 5 pontos: Comece a histria com 1500 ao
para explicar. invs de 550.

141
Identidade Alternativa (2P) sobre o qu essa pessoa est falando. Voc ganha
um bnus de superioridade nesse teste.
O personagem possui uma ou mais identidades
alternativas, completamente legais. O jogador Lngua de Prata (3P)
deve especificar quais identidades so essas. O personagem tem um dom em situaes
Imortalidade Avanada (4P) sociais, sempre sabendo exatamente como se
comportar e como falar. Aumente seu Carisma
Caso o personagem morra completamente, ele em +1, podendo ultrapassar o limite inicial de
retorna vida um tempo depois, regenerando 5.
completamente o seu corpo (mesmo se for
destrudo). Maestria Melee (3P)
Para um personagem ser imortal, o mestre e O personagem possui treinamento com armas
o jogador devero definir qual a nica coisa de longo alcance, tendo atingido o perfeito
que pode matar completamente o personagem, equilbrio entre os prs e contras deste tipo de
o poder imortalidade tem sempre que ter algum arma.
tipo de ponto fraco. Por exemplo, decapitao Personagens com essa vantagem que usem
com Vampiros, balas de prata para Lobisomens, uma arma com o addon Longo Alcance (ler
etc. o addon), no sofrem as penalidades de no
Imortalidade Simples (2P) receber os modificadores de dano conforme
descritas nele.
O personagem no envelhece, nunca Exemplos dessa vantagem: O personagem
morrendo de causas naturais. O personagem treinado com lanas, ento no sofre mais as
ainda pode morrer de outras maneiras normais, penalidades do addon Longo Alcance.
ele apenas imune aos efeitos do tempo. Se o
personagem for da raa Elfo, Elzel ou Quellsir, Maestria Ranged (3P)
ele pode comprar essa vantagem por 1 ponto. O personagem possui treinamento com armas
Imunidade Doena (1P) de curto alcance, tendo atingido o perfeito
equilbrio entre os prs e contras deste tipo de
O personagem imune a qualquer tipo de arma.
doena, de nvel de poder humano e sobre- Personagens com essa vantagem que usem
humano. A imunidade conta independente da uma arma com o addon Curto Alcance,
forma que a doena for adquirida. no sofrem as penalidades de no receber os
Imunidade a Veneno (1P) modificadores de dano conforme descritas nele.
Exemplos dessa vantagem: O personagem
O personagem imune a qualquer tipo de
treinado com espingardas, ento no sofre mais
veneno, de nvel de poder humano e sobre-
as penalidades do addon Curto Alcance.
humano. A imunidade conta independente da
forma que o veneno for ingerido. Magia da Amizade (2P)
Imunidade Jurdica (2P) Enquanto voc for a ltima esperana de seus
amigos, voc no pode ser parado. Voc no
Por algum motivo o personagem no pode ser
nocauteado ao atingir 0 de HP, ao invs disso
julgado criminalmente pela justia comum. A
voc continua de p e lutando at alcanar -10
razo disso deve ser explicada pelo jogador na
HP, momento no qual voc morre, sem direito
histria do personagem.
a testes.
Invisibilidade a Mquinas (2P) Se seu HP for menor do que 1 quando voc
O personagem no pode ter sua imagem completar seu objetivo, voc despenca e faz os
capturada por nenhum tipo de aparelho ou testes de morte normalmente. No funciona
mquina, no aparece em vdeo nem em fotos. em eventos de batalha pura onde a morte no
significa nada.
Leitura Labial (2P)
Seja por capacidade natural ou uma incrvel
Mais do mesmo? (0 ou 1P)
pacincia e treino, voc possui a habilidade de 0 Pontos: Escolha um gnero. Seu
entender o que outras pessoas falam mesmo personagem imune a testes de seduo
sem ouv-los, apenas pelo fato de observar como realizados por personagens do gnero escolhido,
seus lbios se movem distncia. mas afetado normalmente por personagens
Dessa forma, se voc tiver em uma situao do outro gnero.
onde no pode ouvir o que alguma pessoa 1 Ponto: Seu personagem imune a testes
est dizendo em at 8 metros de distncia de de seduo realizados por outros personagens.
voc, faa um teste de Sabedoria contra uma
dificuldade colocada pelo mestre para entender

142
Melhor de ambos os lados (4P) Memria Eidtica (2P)
Escolha uma raa primria e uma raa O personagem possui uma memria
secundria. Voc uma mistura das duas raas, fotogrfica, e se lembra de tudo que conseguiu botar
contendo partes positivas da segunda raa em os olhos na vida. O personagem nunca esquece de
relao primeira. Voc recebe todos os bnus nada e pode retornar mentalmente a algum lugar
da primeira raa normalmente. em que esteve para procurar mais informaes.
Escolha um dos atributos raciais que a Exemplo: ao descobrir que o Rei era na verdade
segunda raa fornecia: voc passa a receber um vilo, o personagem retorna ao quarto do
esse bnus. Alm disso, voc passa a poder rei mentalmente e faz um teste de sabedoria
comprar as Vantagens e Desvantagens Raciais procurando algo fora de lugar... E a ele consegue
oferecidas para a segunda raa. (Nota: Quando se lembrar de algo que estava em cima da mesa
e que na hora no tinha peso, mas agora muda
Humano escolhido como raa secundria,
tudo.
voc recebe +2 pontos de vantagem ao invs
de um bnus em atributo-teste, efetivamente Muralha (3P)
reduzindo o custo dessa vantagem para 2). Voc possui um corpo realmente forte e
No compatvel com a desvantagem Pior de resistente. Aumente sua Constituio em +1,
ambos os lados nem com a raa Changeling. podendo ultrapassar o limite inicial de 5.
Mente Rpida (3P) No comer / beber (1 a 3P)
Seu personagem sempre teve uma facilidade O personagem no necessita comer ou beber
com pensamento lgico e com aprender e para sobreviver. Ele sustenta seu corpo por
memorizar coisas importantes. Aumente sua algum outro meio (luz solar, magia, tecnologia,
Inteligncia em +1, podendo ultrapassar o etc.). Ele no perde SP por falta de comida (perda
limite inicial de 5. normal de 8 SP por dia, no recuperveis a no
Mente Veloz (3P) ser com alimentao, por falta de comida e 16 SP
por dia, no recuperveis a no ser com gua,
Seu personagem capaz de pensar muito
por falta de gua).
mais rpido que outras pessoas, independente
O jogador deve especificar o porqu o
da sua inteligncia. O efeito disso que ele
personagem no precisa comer ou beber e dizer
capaz de tomar decises complexas mesmo
qual tipo de alimentao alternativa usa.
em pouco tempo sem afetar seu julgamento.
Se voc no precisa, mas pode comer, voc
Isso significa que voc, o jogador, no precisa
pode ganhar os bnus normais de alimentao
responder rapidamente situao (como
comendo.
mestres realizando contagens de tempo) e voc
1 Ponto: Voc no precisa se alimentar,
pode pensar um pouco para tomar a melhor
no ganhando as vantagens de alimentao
deciso, sem tempo passar na histria.
normais.
Adicionalmente, ganhe um bnus de vantagem
2 Pontos: Voc recebe +1 Bnus de Vantagem
igual +3 em testes que envolvam algum tipo
no teste de Condio do prximo dia depois
de percepo ou reao mental
de uma noite de sono. Isso equivalente a um
Mentor (2P) personagem normal se alimentar e no acumula
O personagem tem algum que lhe d esses pontos.
conselhos. Algum que ensinou a ele o que sabe, 3 Pontos: Voc recebe +2 depois de uma noite
e pode ensinar mais. O jogador deve especificar de sono. Isso equivalente a um personagem
quem o mentor do personagem, como ele e normal se alimentar e no acumula esses
por que se tornou o mentor. pontos.

Mentor Especial (0P) No Dorme (1P)


Exatamente como a vantagem Mentor, mas O personagem no necessita dormir, recebe
seu mentor um personagem importante de os efeitos de dormir depois de algumas horas
um dos arcos ou histrias anteriores. de descanso ou meditando e no necessita
Envolver um personagem antigo em sua realmente dormir.
histria muito provavelmente vai exigir No precisa respirar (2P)
aprovao do mestre e/ou do criador daquele O personagem no tem necessidade de
personagem, dependendo de como voc o incluiu oxignio para viver, por algum motivo gentico,
- importante garantir que o personagem no ciberntico, sobrenatural.
tome um rumo no desejado.

143
Orculo (3P) Princesa para Sempre (1P)
Em certos momentos, escolhidos pelo Mestre, O universo conspira a seu favor e voc nunca
ele pode dizer que voc teve uma rpida viso deixa de estar apresentvel, no importa o
sobre uma situao. Voc tambm podem tentar que acontea. Mesmo que voc passe um ms
se concentrar com calma para ter essas vises vivendo no meio do pntano sem tomar banho,
(no necessariamente claras). a sujeira vai se arrumar de um jeito que apenas
Os testes para prever algo so feitos com te faz parecer mais forte, sem realmente afetar
1d10 + Sabedoria + Nvel do Personagem e a sua aparncia. Machucados e outros tambm
dificuldade varia de acordo com o que se est acabam funcionando assim, seu rosto no pode
tentando prever ficar completamente inchado.
Parrudo (1P) Profissional (2P)
Seu personagem possui uma larga O personagem muito bom em profisses
constituio fsica, acima do normal para a em geral e est expandindo suas reas de
sua raa ou um pouco mais reforada do que o conhecimento. Aumente a quantidade de
normal. As pessoas tendem a se intimidar pela profisses iniciais para 2 ao invs de 1.
sua constituio e resistncia geral, permitindo
que voc use sua Constituio (CON) como Protegido Indefeso (2P)
modificador em testes de Intimidao, ao invs Seu personagem o protegido indefeso
de Carisma (CAR). de algum mais forte. Isso significa que seu
personagem no realmente capaz de lutar. Essa
Paz Interior (3P) vantagem conta como Aparncia Inofensiva
Seu personagem alcanou nveis incomuns tambm. Seu personagem no participa de
de autoconhecimento e se tornou muito sbio lutas e no possui nenhuma habilidade de luta.
no processo. Aumente sua Sabedoria em +1, Ao invs disso, crie sua ficha de combate para
podendo ultrapassar o limite inicial de 5. alguma outra coisa (como um rob que luta
por seu personagem, um animal ou at mesmo
Pequeno (2P) outra pessoa).
Seu personagem menor que os padres de Essa pessoa lutar por voc. at possvel
sua raa (defina nas informaes da ficha o utilizar essa vantagem para ter uma forma
quanto), por isso, ele recebe superioridade em alternativa para combate! Qualquer vantagem
rolagens onde seu tamanho seja relevante para ou desvantagem que voc compre que se ligue
executar alguma ao. ao combate passar a valer para essa pessoa. O
Perfeito (2 ou 3P) mesmo pode valer para seu arqutipo, se quiser.
O que essa vantagem faz criar um muro entre
Voc foi criado para ser uma verso perfeita a ficha de combate e a ficha fora de combate.
da sua raa em questo de alguma forma.
2 pontos: Todos seus atributos-teste Rede Mundial de X (2P)
comeam no nvel 3 e voc no recebe seus Escolha um ou dois atributos-teste e uma
pontos de atributos-teste para espalhar. Voc atividade relacionada a eles (como Rede Mundial
ainda recebe seus bnus raciais em atributos- de Detetives para Inteligncia e Sabedoria). Seu
teste, mas no pode escolher outras vantagens personagem faz parte de um grupo altamente
que alterassem seus atributos-teste. seletivo de especialistas nessa rea.
3 pontos: Alm dos bnus e restries para Seu personagem pode pedir ajuda ao grupo,
2 Pontos, escolha dois atributos-teste para mas dificilmente ir receber uma ajuda direta
receber +1, para um total de 4 - os atributos e em pessoa. O grupo pode ajudar com dicas,
escolhidos no podem ser os mesmos para os suporte distncia e, principalmente, abrir
quais sua raa dava bnus. portas para voc.
Presena de Mente (2P) Requerimentos: Caso apenas um atributo-
teste seja escolhido, voc deve possuir um nvel
O personagem consegue usar da sua de 4 ou mais nele par fazer parte da Rede. Caso
inteligncia em maneiras que muitas pessoas dois sejam escolhidos, voc precisa de 3 ou mais
no conseguiriam normalmente, seja para neles para fazer parte da rede.
perceber detalhes ou nuances especficos. O
personagem com essa vantagem pode usar o Reflexos Velozes (3P)
atributo Inteligncia no lugar de Sabedoria em Seu personagem capaz de reagir rpido e
testes que envolvam algum tipo de percepo. com preciso. Aumente sua Agilidade em +1,
interessante que o jogador descreva como sua podendo ultrapassar o limite inicial de 5.
inteligncia o ajuda em perceber tal coisa.

144
Reflexos em Combate (3P) Segunda Chance (3P)
Seu personagem est sempre atento e pronto Uma vez por sesso ou dia (o que demorar
para reagir para problemas. Aumente suas mais), o personagem pode realizar um teste de
rolagens de iniciativa em +2. sorte em um rolamento com o qual no est
satisfeito. Nesse caso, ele faz o mesmo teste
Rico (2 ou 4P) novamente. O novo resultado deve ser usado e
Seu personagem tem acesso a uma no pode ser refeito atravs de novos testes de
quantidade enorme de dinheiro. Por questes sorte, mesmo que seja menor do que o primeiro
de balanceamento, voc no pode gastar esse resultado. No pode ser utilizado em combate
dinheiro em Itens utilizveis em combate nem contra outros jogadores.
para seus aliados.
Esse dinheiro se torna abstrato e no Segunda Raa - Espectro (2P)
anotado na sua ficha (o Dinheiro da ficha voc O personagem morreu em algum momento
pode gastar normalmente). ou apenas perdeu o seu corpo fsico, tornando-
2 pontos: Voc tem dinheiro o suficiente para se uma espcie de espectro (ou fantasma).
pagar qualquer coisa de custo normal durante O jogador pode decidir no incluir qualquer
a histria, como hotis, comida, etc. uma (ou todas) das vantagens e desvantagens
4 Pontos: Voc realmente podre de rico. seguir, alterando o custo final da vantagem
Pode ter casas em vrias cidades e capaz de Espectro. Some o custo/redutor de todas as
suprir praticamente qualquer gasto que ocorra vantagens/ desvantagens escolhidas ao custo
dentro da histria sem precisar se esforar inicial da vantagem morto-vivo para encontrar
muito. o custo final. O custo final no pode ser inferior
a 0.

Sangue Frio (1 ou 3P) As desvantagens escolhidas no contam
O corpo do personagem no regula sua para o limite de 5 desvantagens por ficha.
temperatura, ento o personagem no se sente Tanto as vantagens quanto as desvantagens
desconfortvel em temperaturas ruins e escolhidas passam a fazer parte de Segunda
tambm no precisa comer tanto. Raa - Espectro e s existem dentro dela, por
Por um ponto, o personagem capaz de mais que possam funcionar exatamente como
sobreviver a temperaturas baixas e as normais. Um personagem no pode ter duas
temperaturas altas, contanto que no esteja ou mais vantagens de Segunda Raa.
frio a ponto de o congelar por dentro nem de +1 - Transmigrao: O personagem
ferver seus lquidos, casos nos quais ele morre. consegue interagir com seres mortos, sabendo
importante perceber que voc no possui o que aconteceu nos seus ltimos instantes de
defesas alm disso: se estiver frio o suficiente vida seja ao ter um objeto da vtima ou entrar
para te matar e ningum te esquentar, voc no em contato com seu esprito/corpo.
pode se esquentar independente de quantas +2 - Intangvel: Atravs de uma canalizao
blusas utilize, da mesma forma, se o ambiente de energia (gasto de SP a ser combinado com
for quente o suficiente para te cozinhar por o Mestre), o personagem capaz de atravessar
dentro, voc no tem como se proteger sem portas e paredes por alguns instantes, podendo
simplesmente sair daquele lugar. ser ou no, notado pelo que h do outro lado.
Entretanto, se as temperaturas estiverem +2 - Assombrar: O personagem no est mais
dentro dos seus limites de sobrevivncia, voc vivo e torna-se uma assombrao. Sua presena
obtm sucesso automtico em testes para causa calafrios e assusta facilmente aqueles
resistir elas. Voc aguenta temperaturas que so vivos. Voc ganha superioridade em
maiores e mais baixas do que o normal, mas testes que envolvam inflingir medo atravs da
se passar do limite voc falha automaticamente sua condio.
em testes para resistir.
Por 3 pontos, o seu corpo resiste a
temperaturas extremamente baixas ou
excessivamente altas, efetivamente o dando
sucesso automtico em testes de resistir
temperatura que sejam possveis de se
sobreviver. No caso, se algum com Constituio
5 poderia resistir a alguma temperatura num
resultado mximo, algum com Sangue Frio 3
resiste com sucesso automtico.

145
-1 - Alimentao Ectoplsmica: O +1 - No Respira: O morto-vivo no precisa
personagem no se alimenta por meios normais. respirar.
Para poder manifestar a sua imagem e +1 - Imortalidade Simples: O morto-vivo
presena, ele depende de algo vivo que esteja no afetado pelo passar do tempo, nunca
ao seu redor e a cada intervalo X de tempo (a envelhecendo.
combinar com o Mestre), sem a presena de +3 - Imortalidade Avanada: Funciona
um ser vivo nas proximidades, o personagem exatamente como a vantagem Imortalidade
perde 4 de SP que no podem ser recuperados Avanada.
at que a condio seja obedecida. +1 - Imunidade a veneno: Funciona
-2 - Assombrado pela morte: Voc exatamente como a vantagem Imunidade a
assombrado pela maneira e condies em que Veneno.
morreu. Nos momentos que se lembra disso ou -2 - Alergia Sobrenatural: Funciona
v algo parecido, o personagem torna-se incapaz exatamente como a desvantagem de mesmo
de fazer qualquer ao a no ser que passe com nome e o personagem no pode possuir essa
sucesso em um teste de Fora de Vontade desvantagem dentro de Morto-Vivo e por fora
(FV) contra uma dificuldade estabelecida pelo ao mesmo tempo.
Mestre. -1 - Aparncia Hedionda: Funciona
-2 - Intocvel : Voc normalmente no exatamente como a desvantagem de mesmo
consegue interagir com objetos fsicos, como nome e o personagem no pode possuir essa
pegar objetos ou mover coisas. S possvel desvantagem dentro de Morto-Vivo e por fora
com um gasto muito grande de energia (a ser ao mesmo tempo.
definido pelo Mestre) em SP. -2 - Corpo Aliengena: Funciona exatamente
como a desvantagem de mesmo nome e o
Segunda Raa - Morto-Vivo (2P) personagem no pode possuir essa desvantagem
O personagem se torna um temvel morto-vivo. dentro de Morto-Vivo e por fora ao mesmo tempo.
Claro, cada caso um caso e como isso ir afetar
o personagem e sua vida pode variar muito.
O jogador pode decidir no incluir qualquer
uma (ou todas) das vantagens e desvantagens
seguir, alterando o custo final da vantagem
Morto-Vivo. Some o custo/redutor de todas as
vantagens/ desvantagens escolhidas ao custo
inicial da vantagem morto-vivo para encontrar
o custo final. O custo final no pode ser inferior
a 0.
As desvantagens escolhidas no contam para
o limite de 5 desvantagens por ficha. Tanto as
vantagens quanto as desvantagens escolhidas
passam a fazer parte de Segunda Raa - Morto-
Vivo e s existem dentro dela, por mais que
possam funcionar exatamente como as normais.
Um personagem no pode ter duas ou mais
vantagens de Segunda Raa.
+0 - No Comer/Beber: O morto-vivo
no pode nem precisa se alimentar/ beber. O
personagem no capaz de se alimentar de
forma alguma e nunca recebe SP bnus atravs
de alimentao.
+0 - Morto: Voc j est morto. Seus rgos
internos j no funcionam e voc no precisa
se preocupar tanto com temperatura. Funciona
como a vantagem Sangue Frio, com a exceo
que voc no tem nenhuma defesa natural
contra temperaturas. Se ficar frio demais, voc
congela e no consegue mais se mover. Se ficar
quente demais voc cozinha, o que deve ser bem
desagradvel.
+1 - No Dorme: O morto-vivo no precisa
dormir.

146
-1 - Dependente: Funciona exatamente como
a desvantagem de mesmo nome e o personagem
no pode possuir essa desvantagem dentro de
Morto-Vivo e por fora ao mesmo tempo.
A dependncia do morto-vivo tambm pode
ser a nica fonte de alimento vlida para ele, se
conveniente.
-2 - Fraqueza Sobrenatural: Funciona
exatamente como a desvantagem de mesmo
nome e o personagem no pode possuir essa
desvantagem dentro de Morto-Vivo e por fora
ao mesmo tempo.
-2 - Morte pelo sol: Funciona exatamente
como a desvantagem de mesmo nome e o
personagem no pode possuir essa desvantagem
dentro de Morto-Vivo e por fora ao mesmo tempo.

Segunda Raa - Elemental (3P)
Os ancestrais do personagem tiveram uma
ligao bem prxima s foras primais da
natureza. Um personagem no pode ter duas
ou mais vantagens de Segunda Raa. Escolha
um tipo de elemental para ser a sua segunda
raa:
gua: Voc ganha superioridade em testes
de Acrobacia.
Areia: Voc ganha superioridade em testes
de Prestidigitao.
Cristal: Seu valor de Aparncia aumentado
em +2.
Escurido: Voc ganha superioridade em
testes de Furtividade quando se escondendo no
escuro e uma viso noturna.
Fogo: Ignore danos fora de batalha, efeitos
temporais e obstculos que sejam feitos de fogo.
Fumaa / Nvoa: Voc ganha superioridade
em testes de Furtividade quando se camuflando.
Gelo: Ignore danos fora de batalha, efeitos
temporais e obstculos que sejam feitos de gelo.
Luz: Voc pode intensificar seu corpo e
irradiar luz prpria num raio de 10 metros em
volta de voc.
Terra: Aumente sua constituio em +1. Voc
no pode ter outras vantagens que aumentem
sua constituio funcionando junto dessa (elas
no se acumulam).
Trovo: Ganhe +2 de iniciativa bnus. Esse
efeito no se acumula com outras vantagens
que aumentem sua iniciativa.
Madeira: Aumente seu HP mximo em
+4. Esse efeito no se acumula com outras
vantagens que aumentem seu HP mximo.
Metal: Reduza os trs primeiros danos dano
que receber fora de batalha num episdio ou
dia (o que acontecer primeiro) em 1 ponto.
Vento: Voc ganha superioridade em testes
brutos de Agilidade e ignora danos por queda
ou contuso.

147
Sono Leve (3P) Voc no perde pontos de SP por falta de gua
ou comida;
O personagem tem sono leve nunca dorme Floresta: Ganhe superioridade em testes
pesado, sempre vai poder acordar quando de Furtividade ou Agilidade quando tentando
quiser. Ele tambm ganha superioridade para se camuflar nesse tipo de ambiente;
resistir em qualquer situao de desmaio, ou Interiores / Urbano: Ganhe superioridade
sono induzido. em testes de Furtividade ou Agilidade quando
Super Audio (1 a 3P) tentando se mover silenciosamente nesse tipo
de ambiente;
1 ponto: Voc capaz de escutar claramente
Pntanos: Ganhe imunidade venenos e
um alfinete caindo na sala ao lado. Voc ganha
doenas originrias desse tipo de ambiente;
superioridade em testes que envolvam alguma
Plancies: Ganhe superioridade em testes
percepo auditiva.
de Natureza ou Sabedoria quando tentando
3 pontos: Voc pode ouvir claramente
procurar algo nesse ambiente;
sussurros realizados longe (25m) de voc.
Tambm pode escutar frequncias inaudveis para Montanhas: Ganhe superioridade em testes
ouvidos normais. Voc passa automaticamente de Atletismo ou Fora quando escalando uma
em testes de percepo auditiva com dificuldades superfcie desse tipo de ambiente;
iguais at um valor de 12 ou menos. Trabalho Esforado (2P)
Super Olfato (2P) O personagem se esfora mais do que o normal
O personagem consegue sentir cheiros muito quando est trabalhando. Aumente a quantia
alm do limiar humano comum. Seu olfato de moedas de ouro ganhas trabalhando com
levemente superior a de um co ou de outra Profisses em 25%. Alternativamente, voc pode
criatura comum que tem o olfato apurado. aumentar a quantidade de moedas de ouro
Ele ganha sucesso automtico em testes para ganhas se vender os seus materiais produzidos
detectar cheiros prximos ou at mesmo em / coletados para NPCs em +25% tambm.
uma distncia considervel. O personagem
passa automaticamente em testes com 8 de
Treinamento Extra (2P)
O personagem comea a histria com uma
dificuldade para sentir ou perceber cheiros.
tcnica a mais. Essa tcnica possui um slot

Super Sentidos (5P) de addon e no pode ser fundida com outras
O personagem possui Super Audio tcnicas inicialmente. Em nveis seguintes, a
(equivalente a Super Audio de 3 pontos), tcnica pode receber upgrades tanto por ser
Super Viso telescpica (aumenta 10x a viso fundida com outras tcnicas quanto por pontos
normal e permite enxergar detalhes a distncias de habilidade. Treinamento Extra pode ser
gigantescas), Super Olfato (identifica cheiros comprada mltiplas vezes.
impossveis de serem sentidos por um ser
humano). No pode ser comprada junto das
Treinamento Pesado (3P)
vantagens individuais de cada Sentido. O treinamento difcil e cansativo realizado
pelo personagem aumentou seus limites. O SP
Super Viso (2P) mximo do personagem aumenta em +5. Essa
O personagem enxerga 10x a viso normal vantagem no pode ser comprada mltiplas
humana. Ele ganha sucesso automtico em vezes.
testes para enxergar pequenos detalhes de
longe. O personagem passa automaticamente
Treinamento Simples (1P)
em testes de at 8 de dificuldade para ver ou O personagem comea a histria com uma
perceber algo visualmente. tcnica a mais. Essa tcnica no possui nenhum
slot de addon. Essa vantagem obrigatria caso
Terreno Favorito (2P) o personagem deseje ser capaz de atacar de
Voc conhece um tipo de terreno como a palma formas especiais mesmo desarmado (como atirar
da sua mo, seja por treinamento ou por ter hadoukens). A tcnica sem slots passa a ser
nascido nele como ambiente natural. Escolha considerada uma tcnica comum, podendo ser
um: alterada por Pontos de Habilidade normalmente
Aqutico: Voc consegue segurar a sua mais tarde e simplesmente possuindo 0 slots
respirao em at 2x o tempo normal para um para addons.
membro comum da sua raa;
rtico: Ignore os efeitos do clima frio, mesmo
Tolerncia a lcool (1P)
que sejam bastante severos. Voc no perde Torne-se imune aos efeitos do lcool. O
pontos de SP por hipotermia; personagem pode beber e nunca ficar bbado.
Deserto: Ignore os efeitos do clima desrtico e
do forte sol, mesmo que sejam bastante severos.

148
Viso de 360 Graus (1P)
O personagem pode ver em um ngulo de 360,
devido a algum motivo (sobrenatural,racial,
implante ciberntico,magia, superpoder, etc).
Viso Noturna (1P)
O personagem possui viso em ambientes
com pouca ou quase nenhuma luz. a famosa
viso preto-e-branco de cmeras noturnas. Pode
ser ofuscado por luminosidade normal quando
estiver usando a viso noturna.
Voz Sbia (1P)
Voc fala com um tom calmo que passa o
quanto voc aprendeu sobre a vida. Voc pode
usar sua Sabedoria no lugar de Carisma para
testes de Diplomacia.

149
Equipamentos so as ferramentas Portanto, um personagem com fora
e adornos que iro ajudar o seu igual 3, poderia carregar at o peso
personagem em sua jornada. So mximo de 12. Itens equipados no
as armaduras, espadas, escudos, contam no peso do inventrio do
maas, lanas, poes, pergaminhos, personagem.
comidas, enfim, qualquer tipo de
item. Acessrios, Armas, Armaduras e
Armas Defensivas carregadas dentro
Falando especificamente dos do inventrio de um personagem,
equipamentos que um personagem ocupam sempre 2 espaos (slots) do
pode vestir ou manusear, temos as inventrio.
seguintes categorias: armas, armas
defensivas, armaduras e acessrios.
Adicional isto, existem os itens A moeda
consumveis, utilidades gerais e
munies. Tradicionalmente, a moeda do
sistema no possui um nome e
A maioria dos itens podem ser siplesmente chamada de Moedas de
adquiridos atravs de compras Ouro (G). Como o sistema permite
em lojas de vilarejos e cidades. mltiplas ambientaes em tempos
Alternativamente, tambm podem ser diferentes com tecnologias diferentes,
encontrados como tesouros em bas, a moeda tambm pode ser mudada,
masmorras e at mesmo deixado nos como por exemplo, num cenrio
pertences de um monstro inimigo. futurstico, a moeda de troca ser
chamada de Crditos (C). J num
cenrio contemporneo, poderia ser
Peso simplesmente chamada de Dinheiro
($).
Todos os equipamentos e itens
possuem um peso que tambm Todo personagem comea com
define o espao que ocupa dentro das 550 G em seu incio de jornada,
posses de um personagem, Os pesos conseguindo mais fundos
geralmente variam entre 0,5, 1, 2 ou monetrios ao completar misses,
4. vender itens, trabalhar com a sua
profisso, coletar tesouros ou derrotar
Um personagem pode carregar uma criaturas poderosas.
quantidade de itens igual ao seu valor
de Fora multiplicado por 4.

150
Lidando com dinheiro compr-lo: o preo da venda
sempre igual a metade do valor
O dinheiro de um grupo pode ser original do equipamento ou item
admnistrado com duas estratgias em questo.
diferentes: o Tesouro do Grupo ou
Tesouro Individual. Esse estilo deve Caso o Jogador ou Mestre estejam
ser escolhido no incio da campanha em dvida sobre o valor original de
e mantido at o final, ou ento, um item, basta consultar a tabela
trocado quando a histria permitir e abaixo.
os jogadores/mestre desejarem.

O Tesouro do Grupo basicamente Tabela de Preos


consiste em compartilhar as riquezas
e moedas adquiridas pelo grupo, no O DFS usa um sistema de
importando a situao. Assim sendo, padronizao de preos, onde o preo
o grupo tem sempre uma moeda dos itens e equipamentos baseado
corrente e um saldo disponvel geralmente no nvel dos mesmos.
compartilhado entre todos, para Assim sendo, itens mais fracos so
gastarem. Embora seja um mtodo mais baratos do que itens mais fortes.
menos realista, pode ajudar a
diminuir recursos e esforos entre os possvel aplicar variaes de
jogadores e mestre afim de ficarem preos conforme o Mestre desejar
contabilizando as riquezas de cada ou achar justo, os valores da tabela
indivduo. so apenas uma base que deve ser
aplicada para manter o a relao de
O Tesouro Individual o mtodo valor e desvalorizao da pea em
clssico - cada pessoa tem sua prpria questo.
quantia de moedas e riquezas e sempre Tipo de Item Preo Base Sugerido
quando ganharem ou gastarem algo, Arma de 100 + (50 * Nvel)
essa quantia subtrada da pessoa uma mo ou
que o fez, e no do grupo. um defensiva
mtodo mais realstico, mas podem Arma de duas 200 + (75 * Nvel)
ter grupos que no gostem de perder mos
tempo contabilizando cada gasto de Armadura 200 + (100 * Nvel)
cada pessoa. Item 50 + (25 * Nvel)
Consumvel
A escolha do mtodo livre e Acessrio 50 + (50 * Nvel)
pessoal de cada grupo, no existe
melhor ou pior. * O nvel de um item equivalente a quantidade
de addons que ele possui dentro das suas
propriedades. Esteja atento que alguns addons
no consomem slots, portanto, no aumentam o
Vendendo Itens nvel do item. Para saber mais sobre o que so
addons, leia o Grimrio da Destruio, na parte
de Habilidades Customizveis.
Vender um item para um NPC ou
para uma loja to simples quanto

151
Equipamentos Mo Hbil e Mo
Iniciais Inbil
A maioria dos RPGs de mesa d Todas as pessoas tem uma mo
uma lista de equipamentos iniciais preferencial na qual executam tarefas
que os personagens podem comprar com maior facilidade e destreza.
com o dinheiro que possuem j no No questio dos equipamentos do
nvel 1. No DFS isso acontece de forma personagem, isso tambm real.
diferenciada: o prprio jogador cria
seus equipamentos. Escolha uma mo (direita ou
esquerda) como a mo hbil do
Isso pode ser bom e ruim: bom pois personagem, a outra ser a mo
permite que cada personagem seja inbil.
de fato nico e nunca igual uns aos
outros. Ruim pois o excesso
de liberdade pode confundir e
Significado
amedrontar jogadores novos ou A real importncia dessa escolha
com pouca prtica na criao de s aparece caso o personagem decida
itens prprios. Ainda assim, no se usar duas armas de uma mo, uma
preocupe! em cada - o chamado Dual Wield.

Continue lendo e seguindo os Assim, quando o personagem utiliza


passos de captulo e voc ver que uma arma na mo inbil, ele no pode
criar seus prprios itens to fcil utilizar de quaisquer modificadores
quanto escolher que cor de camisa de dano que ela venha a conceder,
usar no dia seguinte. apenas utiliza o dado rolado + o
atributo que a arma utiliza em seu
Os itens abaixo visam explicar como ataque (explicado mais a diante como
cada equipamento funciona, quais os isso funciona).
tipos e o que um jogador pode esperar
deles. Se ainda assim no se sentir Essa penalidade pode ser removida
seguro para gerar seus prprios por compra de vantagens que
equipamentos, ao fim desta parte permitem tal feito.
do grimrio, existem sugestes pr-
prontas.
Tipos de
Equipamentos
Antes de criar ou escolher os seus
equipamentos, importante estar
familiarizado com cada tipo e como
o seu personagem se beneficia deles.

152
Cada categoria de equipamento (ver Grimrio da Destruio para
possui proriedades diferentes entre maior detalhes).
si, muitas vezes orientando um estilo
de jogo dentro de combate.
Armadura
Armas Principais Armaduras so as vestimentas e
protees gerais que um personagem
A arma de um personagem usa em si. No se trata somente da
geralmente aquela que ele utiliza proteo do torso. Uma armadura
na sua mo mais hbil (definida pelo pode ter um conjunto de peas
jogador). A arma utilizada pode ser defensivas que cobrem mltiplas
de uma ou duas mos e se utilizar partes do corpo se assim for possvel.
a segunda opo, no pode equipar
uma arma defensiva. Armaduras podem ser de trs tipos:
Leves, Mdias ou Pesadas. Cada
Existem dois tipos de armas: tipo de armadura possui um bnus
corpo corpo (melee) e a distncia mecnico diferente.
(ranged). A explicao da diferena
entre esses dois tipos est localizada
No DFS as armaduras concedem
no Grimrio da Destruio.
um bnus de Reduo de Dano
(abreviado como RD) que subtraem
Dependendo de quantas mos a
todo e qualquer dano recebido pelo
arma utiliza, ela possui um bnus
personagem, para ento determinar
de dano diferente, onde:
o quanto de HP ele perdeu.
Tipo da Arma Bnus de Dano
Arma de uma +1 Existem dois tipos de RD: RD Geral
mo e Bnus de RD Protegida. A RD Geral
Duas armas de +2 reduz todos os tipos de dano sempre
uma mo que possvel. J a RD Protegida sempre
Arma de duas +2 protege um nico atributo de dano,
mos ou seja, um personagem s pode
ter um mximo de 1 RD Bnus de
Toda arma concede um bnus de
Proteo em um atributo de dano por
dano em um atributo de combate,
item. Algumas habilidades e addons
esse atributo geralmente escolhido
podem conceder Bnus de Proteo
na criao do item ou j definido
em outros atributos tambm. Como
previamente. Exemplo: Espada Curta
esse bnus nomeado, ele nunca se
(+1 em danos com o atributo Arma,
acumula entre si. Dessa forma, um
uma mo) ou Pistola Laser (+1 em
personagem s pode alcanar +1 RD
danos com o atributo Tecnologia, uma
Bnus de Proteo em cada atributo,
mo).
sempre.
Tcnicas de Ataque se beneficiam do
Com esse atributo protegido, o
bnus de dano de uma arma desde
personagem reduz 1 de dano extras
que a arma seja usada com a tcnica

153
naquele atributo em que ele tem RD testes de bloqueio, ao invs de 1d4
Bnus de Proteo (fora os clculos (dado usado por quem no as utiliza).
de RD Geral e outros, para saber
mais sobre o clculo de dano, veja o possvel usar duas armas
Grimrio da Destruio). defensivas, uma em cada mo e
receber as RD Bnus de Proteo
Resumindo, a RD Bnus de Proteo duas vezes, contanto que sejam em
torna um personagem mais atributos diferentes. O bnus de RD
resistente contra um tipo de geral no se acumula.
dano, enquanto a RD geral torna
o personagem resistente contra Um personagem que usa duas
qualquer dano em geral. armas defensivas no pode atacar
com elas, fazer ataques bsicos ou
Caso o personagem no esteja usar tcnicas de ataque. Tcnicas
usando nenhuma armadura ou especiais e passivas ainda so
apenas roupas comuns, elas acabam permitidas.
sendo consideradas uma Armadura
Leve de nvel 0 sem addons e que no
concedem RD Bnus de Proteo.
Acessrios
Armadura Efeitos
Acessrios so coisas como anis,
Armadura Leve +0 RD Geral
brincos, colares ou at mesmo outros
+1 RD Bnus de Proteo equipamentos que no fazem parte de
+1 Bnus de Item em ATK uma armadura, como luvas, botas,
+1 Bnus de Item em DEF
elmos, cintos, etc.
Armadura Mdia +1 RD Geral
+1 RD Bnus de Proteo
+1 Bnus de Item em ATK Um personagem pode equipar
Armadura Pesada +2 RD Geral quantos acessrios o seu inventrio
+1 RD Bnus de Proteo
permitir. Acessrios so o nico tipo
Armas Defensivas de equipamento que mesmo equipados
ainda fazem peso no inventrio do
Uma arma defensiva geralmente personagem.
usada na mo menos proficiente
do personagem em conjunto com a
arma principal. Uma arma defensiva Regras para criar
algo como um escudo, uma espada
feita para aparar golpes, uma luva seus equipamentos
defensiva, etc.
O prximo passo para criar seus
Armas defensivas sempre concedem equipamentos familiarizar-se com
+1 Bnus de Item em RD Geral e os requisitos a serem preenchidos e
+1 RD Bnus de Proteo em um obedecidos.
atributo escolhido na criao do item
(similar como acontece com armas Custo
principais). Alm disso, personagens
com armas defensivas rolam 1d6 em O personagem deve usar das 550

154
moedas iniciais para criar todo o seu todos os tipos de equipamentos,
arsenal. O custo de um item independente de como foram criados
definido conforme explicado na tabela ou obtidos. Todas as categorias de
da pgina 151. itens esto inclusas.

1. Nenhum personagem pode usar


Nvel do item um equipamento que tenha um nvel

Personagens de nvel 1 s podem maior que o seu nvel de
criar itens de nvel 0 ou 1, acima personagem. Essas restries no
disso apenas atravs de vantagens. so vlidas para itens da categoria
A quantidade de addons que um Item Consumvel.
item suporta igual ao seu nvel. Exemplo: um Assassino de nvel 2
Itens de nvel 0 s suportam addons no pode usar uma Katar que tenha
que explicitamente dizem que no nvel 3 ou 4. Apenas itens de nvel 0,
ocupam slots. 1 e 2.

2. A escolha do atributo da RD
Descrio Bnus de Proteo tambm feita
As descries das armas devem na criao do item.
ser puramente sobre seus aspectos
mecnicos, funcionalidades,
aparncia e detalhes fsicos. Nada
mais.

Restrio de addons
Equipamentos criados no nvel 1 por
gasto de moedas no podem conter
os seguintes addons:

Armas: Artefato
Armas Defensivas: Couraa
Armaduras: Efeito Contnuo
Acessrios: Poder Ativado

Sobre a lista de addons veja mais
abaixo neste grimrio ainda como os
mesmos podem ser escolhidos e seus
efeitos em geral.

Regras de uso para


todos os itens
As regras abaixo se aplicam

155
CRIANDO UMA ARMA PRINCIPAL

Custo da Arma
Arma de uma mo 100 + (50 * Nvel) G
t s pode ser 1 ou 0
Arma de duas mos 200 + (75 * Nvel) G
Nvel s pode ser 1 ou 0

Escolha um tipo
Uma mo ou Duas mos
(+1 ou +2 de dano)

Determine o Nvel dela


Nvel 0 ou 1
(0 ou 1 addons)
Munio
Se a arma for ranged,
escolha:
- Gastar o slot da arma para
adicionar Ranged e no
Determine o Tipo usar munio nem SP
Corpo a corpo ou Distncia ou
(Melee ou Ranged) - No gastar o slot e fazer
com que
use munio (ou SP - ver o
addon Ranged na prxima
Escolha Atributos de Dano pgina)

Arma, Arte Marcial, Magia, Liderana, Tecnologia ou Elemento

Escolha Addons
Apenas addons para armas podem entrar.
(Veja na pgina ao lado)

Defina o Custo Nome e Descrio


Faa o clculo de acordo com a tabela Escreva o nome do item e descreva
e remova a quantidade de moedas gastas do detalhadamente como esse item
seu total inicial fisicamente

156
CRIANDO UMA ARMA DEFENSIVA

Custo da Arma Defensiva


Arma defensiva 100 + (50 * Nvel) G
Nvel s pode ser 1 ou 0

Determine o Nvel dela


Nvel 0 ou 1
(0 ou 1 addons)

Escolha um atributo para receber o +1 rd bnus de


proteo
Arma, Arte Marcial, Magia, Liderana, Tecnologia ou Elemento

Escolha Addons
Apenas addons para armas defensivas podem entrar.
(Veja abaixo)

Defina o Custo Nome e Descrio


Faa o clculo de acordo com a tabela Escreva o nome do item e descreva
e remova a quantidade de moedas gastas do detalhadamente como esse item
seu total inicial fisicamente

Lista de Addons para


Itens em geral
Um addon no pode ser colocado no h benefcios em botar todos os
mltiplas vezes a menos que ele addons neste manual, uma vez que ele
prprio permita em sua descrio. precisaria de manuteno constante
Isso serve para todas as categorias por conta disso.
de itens abaixo.

Acesse:

http://rules.redpg.com.br/
Os addons esto em constante
re-balanceamento e passando por
mudanas de ajustes, decidimos que

157
CRIANDO UMA ARMADURA

Custo da Armadura
Armadura 200 + (100 * Nvel) G
Nvel s pode ser 1 ou 0

Escolha um tipo
Leve, Mdia ou Pesada
(+0 RD Geral +1 ATK e +1 DEF versus +1 RD Geral e +1 ATK versus +2 RD Geral)

Determine o Nvel dela


Nvel 0 ou 1
(0 ou 1 addons)

Escolha um atributo para receber o +1 rd bnus de


proteo
Arma, Arte Marcial, Magia, Liderana, Tecnologia ou Elemento

Escolha Addons
Apenas addons para armaduras podem entrar.
(Como acessar a lista de addons foi citado na pgina anterior)

Defina o Custo Nome e Descrio


Faa o clculo de acordo com a tabela Escreva o nome do item e descreva
e remova a quantidade de moedas gastas do detalhadamente como esse item
seu total inicial fisicamente

Outros equipamentos
Acessrios, Itens consumveis,
Munies, Utilidades Gerais e Itens
Ofensivos podem ser criados no
nvel 1. Logo abaixo segue uma lista
dos itens que podem ser comprados
pelos personagens, tambm usando
Moedas de Ouro.

158
mochilas, comida para viagem e
Utilidades Gerais outras coisas que podem ser teis
Utilidades gerais tratam de itens e ajudam a tirar um aventureiro da
essenciais para a sobrevivnciado situao de vida ou morte, estando
personagem em ambientes diversos ele preparado ou no.
e no dia-dia como um todo.
Os itens abaixo so sugestes que
Isso inclui coisas como lanternas, um Jogador pode comprar ao nvel 1
ou em uma loja de utilidades gerais.
Nome Efeito Peso Nvel Custo
Relgio Mostra as horas do dia. 0.5 0 5G
Cantil Porta 500ml de lquidos, mata a sede de um personagem 0.5 0 5G
at 2x por dia.
Corda Tem 15m, suporta 150kg. 0.5 0 5G
Correntes Tem 3m, suporta 350kg. 1 0 5G
Fsforos Contm 10 unidades que ateam fogo em algum material. 0.5 0 5G
Lanterna Ilumina uma rea de 7 metros por 4 horas. 0.5 0 5G
Lupa Permite ver objetos minsculos. 0.5 0 5G
Kit do Contm: Mochila, Saco de Dormir, Caixa de Fsforos (x1), 0 0 15 G
Aventureiro Pochete (x1), Tochas (x2), Rao (x5), Corda (x1) e Cantil
(x1). Os itens possuem peso individual conforme listado.
Machado Usado para cortar obstculos. 1 0 5G
Simples
Mochila Permite carregar itens. 0 0 5G
Rao Serve como uma refeio para uma pessoa. Inclui bebidas. 0 0 5G
Rao Serve como uma refeio para umna pessoa. Inclui 0.5 0 10 G
Especial bebidas. Ao ser usada, garante um bnus de +1 no teste
de Condio do prximo dia.
Saco de Garante +1 Bnus no teste de Condio do prximo dia 0.5 0 5G
Dormir caso usado para um descanso de 8 horas mnimas
Tenda Mesmo efeito de Saco de Dormir, s que aplicado para 1 0 5G
at dois personagens
Tocha Ilumina uma rea de 8 metros por 1 hora, pode ser usada 0.5 0 5G
como arma para causar 1d6+ELE de dano.
P Permite cavar mais rapida e eficientemente. 1 0 5G
Pochete Permite carregar itens 0 0 5G
Bssola +1 em testes para encontrar a direo correta de locais. 0.5 0 10 G
Ncleo de Ncleos energticos e mecnicos que permitem a 0 0 10 G
Reparao reparao de uma Armadura Mado. Item necessrio para
Mado a desvantagem arquetpica Manuteno de Maquinista.
Kit de Possui as ferramentas necessrias para habilitar o 0 0 5G
Coleta processo de Coleta de Materiais (ver profisses).

Itens Restaurativos personagem.


Itens restaurativos so aqueles que
Esses itens tambm incluem
so consumidos por um usurio e
medicamentos, poes e outros itens
garantem benefcios, alteraes
que desaparecem ao serem usados.
na sade ou condio geral do

159
Todos os itens consumveis Os itens abaixo so sugestes que
gastam o turno do personagem um Jogador pode comprar ao nvel 1
quando usados, salvo excees. ou em uma loja de utilidades gerais.

Nome Efeito Addons Peso Nvel Custo


Bandagens +2 Bnus no-nomeado em testes de Socorro. Uso 1 1 25 G
Mdico
Poo de Aprende uma lngua (fala, escrita e leitura) da Efeito 1 1 75 G
Lnguas escolha do personagem por 10 minutos. Narrativo
Poo Restaura 1d6 + 1 pontos de HP. Ver regras do Poo 1 1 37 G
Vermelha addon para consumo de turno.
Estimulante +2 Bnus no-nomeado em Atletismo, Expertise 1 1 75 G
Arcanismo e Furtividade. I
leo de Purifica refeies e bebidas contaminadas, Efeito 1 1 75 G
Kramak estragadas ou envenenadas. Narrativo
Panacea Cancela uma condio negativa ativa sobre Purify 1 1 75 G
uma vtima.
Pasta de Restaura 5 SP. Reator de 1 1 75 G
Menta Mana
Poo Restaura 1d6 + 2 pontos de HP. Ver regras do Poo x2 1 2 100 G
Laranja addon para consumo de turno.
Poo do Garante viso noturna durante 5 minutos. Efeito 1 1 75 G
Entardecer Narrativo
Vitamina Restaura 1d6 + 3 pontos de HP. Ver regras do Poo x3 1 3 175 G
addon para consumo de turno.
Berry Restaura 10 SP. Reator de 1 2 100 G
Mana x2

Acessrios
do tempo so bem focalizados quanto
Acessrios so peas de ao seu funcionamento.
equipamentos extras que Acessrios sempre consomem 1
complementam as habilidades, slot / espao dentro da mochila do
defesas e tarefas que o personagem personagem.
venha a executar.
Os itens abaixo so sugestes que
Esses itens geralmente no so um Jogador pode comprar ao nvel 1
gastos com o uso, mas na maior parte ou em uma loja de utilidades gerais.
Nome Efeito Addons Peso Nvel Custo
Banner +1 Bnus de Item em testes de Intimidao. Ferramenta 1 1 75 G
Caixa de +1 Bnus de Item em testes de Socorro. Ferramenta 0.5 1 75 G
Primeiros Permite carregar bandagens dentro de si Super Leve
Socorros sem gastar slots de inventrio.
Canivete +1 Bnus de Item em testes de Furtividade Ferramenta 0.5 1 75 G
(Fuga). Super Leve
Documentos +1 Bnus de Item em testes de Blefe. Ferramenta 0.5 1 75 G
Falsificados Super Leve
Enciclopdia +1 Bnus de Item em testes de Histria. Ferramenta 1 1 75 G
Gancho de +1 Bnus de Item em testes de Atletismo Ferramenta 1 1 75 G
Ferro (Escalada).

160
Livro +1 Bnus de Item em testes de Religio. Ferramenta 1 1 75 G
Sagrado
Roupas +1 Bnus de Item em testes de Diplomacia. Ferramenta 1 1 75 G
Elegantes Funciona como uma Armadura Leve se nada
estiver equipado no lugar da Armadura.
Pintura +1 Bnus de Item em testes relacionados Ferramenta 1 1 75 G
Corporal Camuflagem.

Munies
As munies geralmente so Recuperando Munio
utilizadas por armas que possuem
O personagem pode reconquistar
o addon Ranged, como balas para
sua munio de diversas formas. Uma
canhes, pentes de balas, aljavas de
delas comprar novamente por um
flechas e coisas do tipo.
preo simblico sugerido na tabela
ao lado.
O DFS no se importa muito em
ficar contabilizando cada munio
Outra opo pode ser simplesmente
exata, uma vez que isso geralmente
recuperar 1 unidade ao fim de cada
funo de sistemas que se preocupam
combate caso os jogadores e mestre
mais com o realismo.
em questo no se importem tanto
com a contabilizao das munies
Personagens que utilizem munio
em geral.
simplesmente comeam a campanha
com 5 Unidades Comuns de Munio
referente uma arma escolhida. Munies Especiais
Diferente das Unidades Comuns
Consumindo Munio de Munio, um personagem pode
adquirir ou comprar Unidades
Essas unidades so consumidas
Especiais de Munio.
sempre que um personagem sofre uma
Falha Crtica num teste de acerto
Essas unidades especiais permitem
utilizando a arma com munio em
que o atributo utilizado pelos danos
questo.
da arma seja alterado para aquele que
a munio dita. Por exemplo, uma
Um personagem s pode carregar
flecha de eletricidade poderia mudar
5 unidades de munio por ficha, e
o dano do arco de um personagem
em termos narrativos elas significam
de Arma para Elemento.
munies pra qualquer tipo de arma
que o personagem tenha e que utilize
Unidades Especiais de Munio
das mesmas.
tambm contam para o valor mximo
Caso chegue 0 unidades, o
de 5 por ficha. Um Jogador pode
personagem no pode atacar com a
misturar as quantidades de Unidades
arma em questo.
Comuns e Especiais caso deseje.

161
Contabilizando Munio Ranged e Utiliza Munio.

Munies so contabilizadas e
administradas como um Recurso na
Custos para Munies
Ficha de Recursos do grupo, que Munio Custo
fica a cargo de quem obtiver o papel Unidade Comum 5G

de Supervisor. Unidade Especial 15 G

No usando munio Exemplos de Armas


Caso desejem, Mestres e Jogadores A tabela abaixo oferece exemplos
podem combinar em no se de armas a serem compradas por
importarem em contabilizar gastos jogadores iniciantes que ainda
de munies. No h problemas nisso no querem criar seus prprios
tambm, exceto poucas implicaes equipamentos no nvel 1.
mecnicas referentes aos addons

Nome Dano Mos Alcance Addons Peso Nvel Custo


(Zonas)
Espada Curta 1d6 + Arma + 1 Uma 0 Melee 2 0 100 G
Espada Bastarda 1d6 + Arma + 2 Duas 0 Melee 2 0 200 G
Lana 1d6 + Arma + 2 Duas 1 Melee 2 1 275 G
Longo Alcance
Machado 1d10 + Arma -1 Duas 0 Melee 2 1 275 G
Dano Especial
- Capacidade
Destrutiva
Arco 1d4 + Arma + 2 Duas 2 Ranged (c/ 2 1 275 G
Munio)
Confivel
Pistola 1d6 + Tecnologia + 1 Uma 2 Ranged (c/ 2 0 100 G
Munio)
Espingarda 1d6 + Tecnologia + 2 Duas 2 Ranged (c/ 2 1 275 G
Munio)
Dano Especial
- Golpe
Superior
Cajado 1d6 + Magia + 1 Uma 0 ou 2 Melee Option 2 2 200 G
Basto 1d6 + Magia + 2 Duas 0 ou 2 Melee Option 2 2 350 G
Varinha Elemental 1d4 + Elemento + 1 Uma 2 Ranged (s/ 2 1 150 G
Munio)
Orbe Elemental 1d6 + Elemento + 2 Duas 2 Ranged (s/ 2 1 275 G
Munio)
Soqueiras 1d6 + Arte Marcial + Duas 0 Melee 2 0 100 G
2

162
Exemplos de Armas Defensivas
Nome RD Bnus de RD Addons Peso Nvel Custo
Proteo Geral
Escudo de Madeira Arma 1 --- 2 0 100 G
Escudo Metlico Arma e Tecnologia 1 Material Especial 2 1 150 G
Manopla de Espinhos Arte Marcial 1 --- 2 0 100 G
Ombreiras Mgicas Magia 1 -- 2 0 100 G
Cinturo Dourado Liderana 1 -- 2 0 100 G
Rapieira Mgica Magia e Elemento 1 Material Especial 2 1 150 G

Exemplos de Armaduras
Nome RD Bnus de RD Addons Peso Nvel Custo
Proteo Geral
Vestes do Aventureiro Arte Marcial 0 Armadura Leve 2 0 200 G
Tnica do Caador Arma 1 Armadura Mdia 2 0 200 G
Armadura de Metal Arma 2 Armadura Pesada 2 0 200 G
Colete Militar Tecnologia 1 Armadura Mdia 2 0 200 G
Armadura Arcana Magia e Elemento 0 Armadura Leve e 2 1 300 G
Proteo Especial

mestre ou jogador escolhe o tamanho


Mquinas & da montaria, anota as informaes
sobre ela, d um nome, uma raa e
Criaturas se quiser, uma histria.
Um personagem pode adquirir
animais ou criaturas especiais que recomendado que jogadores e
os ajudam em sua jornada de duas mestres conversem entre si para
formas diferentes: sendo montarias saber que tipo de criatura poderia ser
ou sendo cargueiros. uma montaria ou no, bem como ter
sempre em mente que tipo de cenrio
estamos falando. Afinal das contas,
Montarias no faria sentido ter uma moto num
cenrio exclusivamente medieval ou
Montarias podem ser animais ou
um pgaso num cenrio futurstico
veculos que ajudam um personagem
de alta tecnologia.
a se locomover e a chegar mais
rapidamente nos locais. Uma boa
Criar montarias raras e picas j de
montaria permite o personagem
comeo como grifos, um pgaso, um
avanar rapidamente por terras
gigante aqutico ou um cavalo de fogo
selvagens sem problemas.
algo que deve ser vetado pelo mestre.
Estimula-se que esse tipo de montaria
A tabela abaixo usada para gerar
seja dado como recompensa durante
uma montaria e isso funciona bem
uma campanha j em progresso ou
como a criao de um equipamento. O

163
em certos momentos especiais da caracterstica duas ou mais vezes.
aventura.
Entretanto, podem ter mltiplas
Alternativamente, um personagem caractersticas, embora isso implique
poderia receber um ovo ou o filhote em ficarem muito mais caros (assim,
do animal bem pequeno e cri-lo melhores) ou muito baratos (assim,
durante a aventura para tornar-se a com muitas implicaes narrativas).
sua montaria futura.
As caractersticas valem tanto para
montarias quanto para cargueiros.
Cargueiros
Comprando uma Montaria
Criaturas ou mquinas cargueiras Tamanho Exemplo Custo
so aquelas feitas exclusivamente Pequena Cachorro, Triciclo 150 G
para carregarem peso, funcionando
Mdia Cavalo, 290 G
assim, como uma extenso mvel do Moto
inventrio do grupo. Grande Cavalo de Guerra, 850 G
Carro
Enorme Drago, Nave 2000 G
Nmero de Criaturas e
Mquinas Comprando um Cargueiro
Tamanho Exemplo Slots de Custo
Um personagem pode ter apenas Inventrio
uma criatura ou mquina ativa Mdio Mula, 10 500 G
consigo por vez sem ter que se Carroa
preocupar com comida, gua ou Largo Elefante, 20 950 G
reparos - ele automaticamente tem Trailer

o necessrio pra isso.


Caractersticas
Mais criaturas ou mquinas do que Tamanho Modificador Explicao/Efeito
isso, precisam de manuteno e/ou Resistente x1,5 No precisa
suprimentos especficos. de comida ou
manuteno
Esperto x2 Compreende e
Caractersticas segue os comandos
do dono
Criaturas ou mquinas possuem Atitude x0,7 As vezes no segue
caractersticas que aumentam ou Ruim os comandos do
dono
diminuem seus preos de custo. Barulhento x0,7 Faz muito barulho
Ao mesmo tempo, adicionam em geral
personalidade e ganchos narrativos Leal +400 G Nunca abandona o
para serem usados pelo mestre. dono
Treinado +1000 G +1 em todos os
testes que precise
Os modificadores de caractersticas fazer
devem ser somados antes de
multiplicarem o preo. Uma criatura
ou mquina no pode ter a mesma

164
Alm da compra de armas, Qualidade Onde Custo Efeito
das encontrada
armaduras, consumveis e at mesmo instalaes
criaturas, um personagem pode vir a Ruim --- 10 G Se houver
precisar de servios diversos que so uma cama,
encontrados em cidades, vilarejos ou lucro. Receba
Inferioridade
reinos em geral. no teste de
Condio do
prximo dia.

Comida Bsica --- 20 G Camas para 3


6 pessoas,
mesas, etc.
Tipos diferentes de comidas podem
Sute Cidade ou 100 G Cama
ser encontradas em restaurantes, maior confortvel
tavernas e penses. Quanto melhor para uma
pessoa
for a comida, melhor o modificador e outras
de Condio de um personagem para instalaes de
o prximo dia, refletindo assim, sua boa qualidade.
+1 Bnus
disposio. no teste de
Condio do
Entretanto, modificadores por prximo dia.
comer mltiplas comidas em um Sute Real Metrpole, 800 G Instalaes
Capital ou da melhor
nico dia no se acumulam e apenas maior qualidade,
o melhor efeito ganho. materiais
luxuosos
Gosto Onde Custo Bnus/ e cama
encontrada Penalidade extremamente
no teste de confortvel.
Condio do Receba
prximo dia Superioridade
Horrvel --- 5G -1 no teste de
Normal --- 10 G - Condio do
prximo dia.
Deliciosa --- 30 G +1
Banquete Cidades ou 300 G +3
maior
Outros servios
Tavernas & Hotis Existem inmeros servios que
podem ser oferecidos em uma cidade
Dependendo da qualidade da ou vilarejo. Coisas que podem facilitar
estrutura dos quartos onde os o dia-dia dos personagens ou serem
personagens passarem a noite (ou o teis em situaes especficas.
dia), diferentes efeitos podem ocorrer.

165
Servio Onde Custo Efeito
encontrada
Banhos Pblicos Vilarejo ou 5G rea pblica onde pessoas podem se
maior limpar.
Lavadores Vilarejo ou 5G rea que limpa peas de roupa,
maior armaduras ou itens (preo por pea).
Correios Cidades ou 15 G Envia um objeto ou carta para outra
maior cidade (mx de 1 envio por personagem).
Porto Cargueiro Cidades ou 50 G Envia 5 objetos ou mais para outra
maior cidade.
Enfermaria / Templo - 100 G Restaura o 2d10 HP em duas horas
ou o HP completo se repousar por um
perodo do dia.
Hospital Cidade ou maior 200 G Trata um personagem com feridas
srias ou risco de morte. Tambm cuida
de doenas.
Ferreiro Especializado - Custo do item Repara um item quebrado ou com
* 0,2 G durabilidade narrativamente afetada.
Biblioteca Cidade ou maior 20 G Permite pesquisas avanadas em
Histria, Religio, Arcanismo, Cincias e
outros assuntos.
Informao Vilarejo ou 10 G Conseguir informaes com algum
maior sobre o presente ou passado relacionado
ao local.
Estbulos / Garagens Vilarejo ou 100 G Permite alugar montarias, criaturas ou
maior veculos de carga. Venda dos mesmos
apenas em cidades ou locais maiores.
Aeroportos / Centros Metrpole ou 500 G Permite deslocamento para qualquer
de Teletransporte maior outra metrpole ou cidade.
Teatro Cidades ou 50 G Permite engajar em atividades culturais,
maior conhecer artistas locais, descobrir
rumores ou avistar figuras notrias da
cidade.
Guilda de Profissionais Cidades ou Definido pelo Permite a compra de materiais
maior mestre e pelo de profisses, ferramentas ou o
servio aprendizado de novas profisses.
Torre do Mago Vilarejo ou 50 150 G Permite a compra de reagentes
maior especiais, poes incomuns, venda de
encantamentos (buffs) temporrios e
coisas relacionadas.
Casa de Jogos / Cidade ou maior 25 G (entrada) Permite engajar em atividades
Cassino relacionadas jogos de azar. Regras e
funcionamento dos jogos ficam a critrio
do mestre da mesa. Personagens podem
aumentar ou diminuir suas riquezas em
apostas arriscadas aqui.
Guilda dos Cidade ou maior N/A Concede aventuras, tarefas ou desafios
Aventureiros de complexidade simples, mdia
ou avanada para os personagens.
Ponto promissor para criar aventuras
recomendado aos Mestres.

166
Alm de ter um arqutipo, um em troca de comear a aventura com
personagem pode escolher ter at +500 G iniciais em cima dos 550
duas profisses iniciais que o padres.
ajudaro em sua jornada, alm de
representar possibilidades narrativas
que expliquem o que ele fazia antes Novas profisses
de se tornar um aventureiro.
Conforme explicado na parte de
As profisses ajudam um Percias, um personagem pode
personagem a se comunicar com o aprender novas profisses pra cada
mundo e com a histria sem ser pela novo ponto investido na percia
fora bruta, magia ou destruio. Profisso.

O que o personagem decide fazer Recomenda-se que Mestres e
com a profisso que escolhe est Jogadores aproveitem essa chance
totalmente sob sua custdia: ele pode para criar ganchos narrativos ou
simplesmente decidir que isso mais histrias que expliquem a razo do
uma forma de fazer dinheiro ou ento personagem ter uma nova profisso
uma forma de suprir necessidades que no havia aparecido at ento.
durante sua aventura.
Materiais e Coleta
Personagens sem Todas as profisses utilizam dos
chamados materiais bsicos (ou
profisses somente materiais). So coisas como:
Ao mesmo tempo em que as carne e temperos para o cozinheiro
profisses podem ajudar bastante, fazer um cozido, metais para um
compreensvel caso um jogador no ferreiro criar um escudo, ervas para
queira t-las para o seu personagem um alquimista criar uma poo, etc.
- seja por um motivo narrativo que
explique a ausncia de proficincia Todos os personagens podem coletar
em algo ou meramente por no qualquer tipo de material desde
querer ter de se preocupar com isso. que tenham o item Kit de Coleta
encontrado na parte de Utilidades
Assim sendo, o jogador pode optar Gerais desde Grimrio.
no ter nenhuma profisso inicial

167
O processo de coleta ser explicado mais adiante ainda nesta seo.

Lista de opes de coleta


cone Tipo de coleta Materiais obtidos Descrio
Ocupao bsica referente coleta de recursos
Botanismo Plantas, Frutas, dadas pelo planeta - vegetais, gros, frutas, o que
Madeiras e Tecidos a natureza oferecer.
Ocupao bsica referente as escavaes
Minerao Minrios e Gemas de riquezas minerais, sejam pedras, gemas,
minrios ou fsseis.
Ocupao bsica referente coleta de recursos
Caa Alimentos e Esplios vindos dos seres vivos de diferentes biomas.
Carnes, couro, ossos, etc.

Lista de opes de profisses


cone Profisso Principais materiais usados Tipo de item gerado
Armaduras Leves, Armaduras Mdias,
Alfaiataria Tecidos e Esplios Roupas e Acessrios relacionados a
profisso

Alquimia Frutas, plantas, ervas e Itens Consumveis e Itens Destrutivos


outros reagentes diversos.
Qualquer Arma, Arma Defensiva ou
Artesanato Madeiras e Tecidos Acessrio relacionados a profisso e
utilizao de madeira ou tecidos

Culinria Plantas, Frutas e Materiais Itens Consumveis e Refeies


de origem animal
Qualquer material - voc
Encantamento quebra-os magicamente Fragmentos de Prismas
para usar a energia deles
Armas, Armas Defensivas, Munies,
Engenharia Minrios e Madeiras Acessrios e Itens Destrutivos de origem
tecnolgica ou relacionados a profisso
Armas, Armas Defensivas, Munies,
Ferraria Minrios, Gemas e Madeiras Armaduras Pesadas e Acessrios
relacionados a profisso

Joalheria Minrios e Gemas Jias e Acessrios relacionados a


profisso

Coletando materiais de mltiplas formas


diferentes. Em termos de narrativa
Materiais e jogo, um personagem geralmente
coleta materiais quando tem algum
Um personagem pode adquirir tempo livre entre cenas, e isso

168
geralmente no est dentro da de: (Nvel do Personagem + 2).
narrao.
Caso o Mestre deseje, ele pode
Todas as formas de coleta podem limitar a raridade dos materiais
ser feitas, uma delas automtica, disponveis. Isso serve pra deixar
enquanto as outras necessita de input materiais mais raros para momentos
manual por parte dos jogadores. especiais ou serem adquiridos de
outras formas.
Forma #1 - Fim de Episdio Aps decididos esses detalhes, o
Ao fim de cada episdio, quando o Jogador deve rolar o seguinte teste,
Mestre for conceder EXP, ele tambm onde o Atributo-Teste usado deve ser
dever recompensar cada jogador decidido mediante ao tipo de material
com materiais bsicos. que est sendo coletado (o que o
Mestre achar que faz mais sentido
O Mestre deve perguntar aos de acordo com a ao):
jogadores qual tipo de coleta Opo Teste Atributo usado
eles escolhem fazer (Botanismo, Botanismo 1d10 + Sabedoria,
Minerao ou Caa). Cada Jogador [Atributo] + Inteligncia,
s pode escolher uma opo. Natureza Fora ou outro
Minerao 1d10 + Fora,
[Atributo] + Constituio ou
Aps a escolha ser feita, cada jogador Natureza outro
recebe uma quantidade igual 2 Caa 1d10 + Agilidade,
Materiais de raridade Baixa, Regular [Atributo] + Inteligncia,
Natureza Sabedoria, Fora
ou Mdia. O material a ser recebido ou outro
escolhido pelo Jogador dentro da
lista dos disponveis. Um Jogador Ter sucesso no teste, significa coletar
no pode receber um material de uma quantidade igual ao (Nvel do
nvel que seja igual ao seu atual + Personagem) +1 do material.
2.
Falhar no teste, significa que
o personagem conseguiu coletar
Forma #2 - Coleta direta somente uma pea de material.
Ao fim de um episdio ou antes do Sucessos crticos aumentam a
comeo de um, um Jogador pode quantidade coletada para: (Nvel do
declamar para o Mestre que gostaria Personagem) + 3.
de coletar materiais diretamente. Isso
s pode ser feito nestes momentos.
Falhas crticas significam que
O Jogador deve dizer qual opo o personagem no conseguiu coletar
de coleta gostaria de realizar nenhum material.
(Botanismo, Minerao ou Caa).
Um Jogador s pode coletar materiais A dificuldade que o teste acima
que tiverem um nvel igual ao mximo deve enfrentar baseada na soma

169
da dificuldade concedida pelo 4 240 G
Nvel do material + modificador 5 480 G
de dificuldade pela Raridade do 6 960 G
material. Onde: 7 No pode ser comprado

Nvel do material Dificuldade Base Raridade do material Multiplicador de preo


1 2 Baixa * 0,5
2 3 Regular * 0,9
3 4 Mdia *1
4 5 Incomum * 1,2
5 6 Raro * 1,5
6 7 Muito Raro *2
7 8 pico *3
Lendrio No pode ser comprado
Raridade do Modificador de
material dificuldade
Baixa +2 Para encontrar um material nos
Regular +3 pertences de uma criatura morta,
Mdia +4 pede-se que faa sentido que tal
Incomum +6 criatura estivesse carregando tal
Raro +8 material ou tipo de material.
Muito Raro +10
pico +11 Um rato morto no deveria fornecer
Lendrio +12
um minrio valioso se no houvesse
um sentido lgico para isso. Ainda
Forma #3 - Comprar ou assim, isso poderia ser explicado
encontrar que o rato em questo s pode ser
encontrado em minas especficas e
Alternativamente aos outros que tem o hbito de acumular pedras
modos, um personagem pode preciosas brilhantes em seu ninho.
comprar materiais diretamente de
lojas especializadas ou encontr-los Definir esses detalhes ajuda no
nos pertences de criaturas e inimigos s a manter o jogo com um sentido
derrotados. lgico, mas tambm enriquece a
narrativa com detalhes e cores para
Caso o Mestre decida fornecer os habitantes desse mundo.
materiais para compra, as seguintes
sugestes de preos podem ser
usadas, basta fazer: Criando um item
(Preo base dependendo do nvel Todo personagem que possui uma
do material) * Multiplicador de profisso, automaticamente ganha
Raridade. um item em seu inventrio com peso
1 que chama Kit de <X> onde o X
Nvel do material Preo Base
representa a profisso em questo.
1 30 G
Esse kit concede as ferramentas
2 60 G
3 120 G
mais bsicas e essenciais para o

170
personagem poder trabalhar com tal de um ferreiro, a casa de um tecelo,
profisso. etc).

Abaixo voc encontra o passo Assim como a coleta, o processo


a passo de como criar um item de criao de itens atravs de uma
de duas maneiras diferentes. As profisso pode ocorrer de duas
profisses Culinria, Alquimia e formas:
Encantamento possuem regras
especficas que sero citadas logo Criar o item por conta prpria.
depois.
ou
Levar os materiais para um NPC
Regras antes de criar um especializado cri-lo por voc.
item
Antes de comear a criar um
item, as seguintes regras devem ser
obedecidas sempre:

Para cada material de nvel


inferior ao item a ser criado, aumente
a dificuldade do teste de criao em
+1;

O personagem no pode utilizar


materiais de nvel inferior ao nvel do
item numa diferena de mais de 2;

Um personagem no pode criar


itens de uma profisso que no
possui.

Um personagem no pode criar


itens da profisso se no estiver
em posse do Kit da mesma. Caso
perca-o por algum motivo, o Mestre
deve oferecer em algum momento a
chance de compr-lo ou readquir-lo
de volta.

Se no estiver em posse do Kit


da sua profisso, o personagem pode
criar um item desde que visite um
ambiente que fornea uma estao
de trabalho apropriada (Ex: a forja

171
CRIANDO UM ITEM POR CONTA PRPRIA

Planeje o que quer criar


Arma, Arma Defensiva, Armadura, Acessrio ou Item Consumvel
(Somente o que a sua profisso permitir fazer)

Determine o Nvel do item desejado


Nvel 0 4
(Personagens no podem usar um item de nvel maior que o nvel deles)

Defina o material primrio e o secundrio


No possvel misturar mltiplos materiais na categoria primria ou secundria
(O material primrio o que essencialmente vai compor sua pea. o secundrio um complemento. Cada material
possui um potencial dormente dependendo da categoria que for inserido, que pode ser acordado no processo de
Aumento de Qualidade - ver mais a frente neste Grimrio).

Tenha os materiais
Coleta, compra ou adquirida de outra forma

Consulte a tabela de quantidades de materiais usados


Encontrado na prxima pgina
(Quantidade de materiais definida pela raridade do material e o nvel do item a ser criado)

Inicie o processo
Anuncie para o Mestre
(Somente ao fim ou antes do incio de um episdio)

Role o teste
1d10 + Atributo-Teste + Valor da Percia na Profisso em questo + Outros Bnus
(O atributo-teste de cada profisso est listado na tabela da prxima pgina)

Veja a dificuldade
A dificuldade varia com o nvel do item e material usado, mas obedece a seguinte frmula:
(Nvel do item a ser criado) x2 + Modificadores de Dificuldade
(Tabela de dificuldade do teste encontrado na prxima pgina, o modificador regulado pelo nvel do material primrio
escolhido)

(Opcional) Aprimore
D os acabamentos! Arrisque aumentar a Qualidade de
Nome ao item, descrio e escolha de um item
addons (Esse processo s pode ser feito neste
momento, depois de criado um item no pode
ter sua qualidade melhorada mais)

172
Tabela de Quantidades de Uma falha crtica no teste de
Materiais criao de item faz com que o
Nvel do material Quantidade item sendo criado seja destrudo e
1 2 Primrios s reste uma nica unidade de cada
1 Secundrio
material sendo utilizado.
2 3 Primrios
2 Secundrios
3 6 Primrios Um acerto crtico no teste de
4 Secundrios criao de item faz com que o
4 10 Primrios item sendo criado seja feito e comece
6 Secundrios
com 50% do valor de Qualidade
5 14 Primrios
8 Secundrios
instantaneamente (ver a seo sobre
6 20 Primrios Qualidade mais a frente).
12 Secundrios
7 30 Primrios
20 Secundrios

Tabela de Quantidades de
Materiais
Nvel do item a ser Quantidade
criado
1 +0 Primrios
+0 Secundrios
2 +2 Primrios
+1 Secundrio
3 +4 Primrios
+4 Secundrios
4 +8 Primrios
+6 Secundrios

Tabela de Dificuldade de Criao


(Nvel do item a ser criado) x2 + Modificador de
Material
Nvel do material Modificador de Material
primrio
1 +1
2 +2
3 +3
4 +4
5 +5
6 +6
7 +7

Atributo-Teste por Profisso


Profisso Atributo-Teste usado
Alfaiataria Agilidade ou Inteligncia
Alquimia Inteligncia
Artesanato Fora ou Sabedoria
Engenharia Inteligncia
Ferraria Fora
Joalheria Sabedoria

173
LEVANDO OS MATERIAIS PARA
UM NPC CRIAR O ITEM POR VOC

Planeje o item desejado


Arma, Arma Defensiva, Armadura, Acessrio ou Item Consumvel
(Voc precisar encontrar um NPC que possa faz-lo baseado nas profisses apresentadas previamente)

Encontre o NPC
A forma que isso ir ocorrer depende do Mestre
(Mestres podem optar por permitir essa opo estar disponvel somente em cidades e vilarejos ou permitir atravs de
uma correspondncia por correios, etc)

Tenha os materiais
Coleta, compra ou adquirida de outra forma
(Itens criados por NPCs no so elegveis para passar pelo processo de aumento de Qualidade, portanto no h a
necessidade de determinar um material primrio ou secundrio)

Determine o Nvel do item e os addons


Nvel 0 4
(Personagens no podem usar um item de nvel maior que o nvel deles)

Pague a taxa de mo de obra do NPC


Encontrado abaixo

Defina os detalhes
Nome ao item, descrio, etc.

Pegue o item
O item deve ficar pronto em um perodo de tempo determinar pelo Mestre
(Isso mais uma implicao narrativa do que burocracia mecnica. O mestre pode definir se o item fica pronto em
minutos, horas, dias ou semanas dependendo do que est sendo feito e dependendo das habilidades como profissional
do NPC. O Jogador deve ser avisado em quanto tempo seu produto chegar ou poder ser adquirido)

Tabela de Taxa de Mo de Obra


Tipo do Item Custo
Arma de uma mo 65 + (30 * Nvel do item) G
/ defensiva
Arma de duas mos 125 + (50 * Nvel do item) G
Armaduras 125 + (75 * Nivel do item) G
Item Consumvel 25 + (15 * Nivel do item) G
Acessrio 25 + (30 * Nivel do item) G

174
Regra especial: Regra especial:
Alquimia Culinria
Esta uma das profisses que Similar Alquimia, a profisso de
possui regras ou um funcionamento Culinria possui algumas regras
especfico. especficas.

Um personagem que estiver criando Diferentemente das outras


um item atravs dessa profisso, profisses, quando criando uma
passa normalmente pelo processo de refeio atravs da Culinria, o
criao do item (coleta de materiais, Jogador no escolhe addons.
definio da dificuldade e rolagens
de dados). A nica diferena a que Essa profisso ainda utiliza dos
os materiais usados vo definir quais ingredientes da mesma forma como
addons esse item pode ter dentro de foi citado antes, mas a sua criao tem
si. efeitos diferenciados que dependem
do resultado do teste em questo.
Alquimia uma das profisses que
no pode passar pelo processo de Neste emprego o personagem pode
melhoria de Qualidade. criar refeies diversas, e a primeira
refeio do dia ir revitalizar
O principal material usado por esta personagens, dando bnus em testes
profisso so as ervas e plantas, que de Condio, curando HP/SP ou at
possuem categorias no lugar de seus mesmo aumentando o SP mximo
efeitos. Materiais de nveis e raridades do personagem e matando a fome.
mais bsicas permitem acessar
somente a categoria 1, enquanto Algumas refeies podem dar efeitos
outros materiais melhores permitem extras tambm, como pequenos
a categoria 2, 3 ou eventualmente, bnus situacionais. Cada poro
todas elas juntas. exige obrigatoriamente trs (3)
ingredientes.
Cada categoria permite o uso de
um addon no item criado por essa Cozinhar uma refeio completa
profisso. Os seguintes addons esto para um grupo de 5 personagens,
em tais categorias: ento, exigiria 15 ingredientes, por
exemplo.
Categoria do Addons permitidos
material
Joga-se normalmente o teste de
1 Efeito Especial, Uso Mdico
2 Efeito Destrutivo, e
cozinhar; 1d10 + Valor na profisso
Ferramenta de uso nico, de Culinria e ao invs de se comparar
Poo, Reator de Mana com uma tabela de dificuldades, v-se
3 Super Leve, Pesado, Grande/ quanto o jogador tirou no resultado,
Pesado, Poo, Semente dos
Drages para ento determinar a qualidade
da refeio e seus efeitos, onde:

175
Resultado do teste Qualidade da refeio Descrio / Efeitos
1~2 Pssima Quem ingerir poder passar mal. Ganha uma
Penalidade de -1 no teste de Condio do
prximo dia.
3~5 Mediana No garante bnus, mas mata a fome de quem
a ingerir.
6~8 Aceitvel Mata a fome do personagem e garante um
bnus de +1 no teste de Condio do prximo
dia.
9~11 tima Mata a fome do personagem, escolha:
A refeio restaura 4 HP e 8 SP quando
consumida fora de combate
ou
A refeio concede um bnus aleatrio da
Tabela de Bnus por Refeies (ver abaixo).

Em ambas as escolhas, tambm concede um


bnus de +1 no teste de Condio do prximo
dia.
12+ Deliciosa Mata a fome do personagem, escolha:
A refeio restaura 8 HP e 16 SP quando
consumida fora de combate
ou
A refeio concede um bnus aleatrio da
Tabela de Bnus por Refeies (ver abaixo).

Em ambas as escolhas, tambm concede um


bnus de +2 no teste de Condio do prximo
dia.

Refeies nunca podem ser consumidas dentro de combate! Isso valoriza as poes e
itens restaurativos mgicos criados por alquimia como opo vivel em tais situaes. Ao mesmo
tempo, refeies se tornam mais viveis fora de combate por no alm de no gastarem SP para
curar HP, tambm restauram o prprio SP do personagem.

Refeies de qualidade tima o Jogador s precisa rolar 1d20 e


ou Deliciosa permitem que o aplicar os efeitos listados na tabela
personagem escolha um efeito de acordo com o resultado.
aleatrio de uma tabela de condies
positivas (buffs) caso deseje. Um personagem s pode se
beneficiar de um bnus da tabela
Para determinar o efeito em questo, abaixo por dia.
Tabela de Bnus por Refeies
Resultado no d20 Efeito
1 A refeio no d nenhum efeito extra.
2 A refeio deliciosa e atrai o paladar de terceiros! Seu preo de venda
aumenta em +200 G.
3 A refeio remove qualquer penalidade concedida pelo teste de Condio
do dia no personagem, voltando a tornar-se neutro.
4 O usurio ganha a habilidade de Viso no Escuro at o fim do dia. Ele
pode enxergar at 20m sem distinguir cores em locais sem iluminao.
5 Aumenta o SP Mximo do usurio em +3 at o fim do dia.

176
6 A comida no tem validade para estragar, embora talvez no seja to
deliciosa quanto ingerida na hora.
7 A refeio restaura +3 HP instantaneamente do usurio, sem exigir o gasto
de SP para isso.
8 O usurio pode passar uma noite sem dormir e no receber penalidade
alguma por cansao ou em seu teste de Condio.
9 +1 em testes que envolvam o atributo Fora at o fim do dia.
10 +1 em testes que envolvam o atributo Inteligncia at o fim do dia.
11 +1 em testes que envolvam o atributo Sabedoria at o fim do dia.
12 +1 em testes que envolvam o atributo Agilidade at o fim do dia.
13 +1 em testes que envolvam o atributo Carisma at o fim do dia.
14 +1 em testes que envolvam o atributo Fora de Vontade at o fim do dia.
15 +1 em testes que envolvam o atributo Constituio at o fim do dia.
16 +1 em teste com qualquer percia at o fim do dia.
17 Efeitos que restaurem o HP do usurio so aumentados em +2 at o fim do
dia.
18 Aumenta o HP Mximo do usurio em +6 at o fim do dia.
19 O usurio reduz qualquer dano de quedas ou alturas significativas em
metade do que causariam. Dura at o fim do dia.
20 Aumenta qualquer dano causado pelo usurio em +1 at o fim do dia.

aventureiros que possuem criaturas


Regra especial: diversas seu comando, como o
Senhor das Bestas, o Necromante e
Encantamento o Invocador Astral. Eles o fazem afim
Encantamento uma profisso de un-los para forma um Prisma de
especial que foca-se em quebrar Emoo.
materiais bsicos providenciados
pela natureza e pelas profisses, afim Um prisma de emoo uma gema
de gerar os chamados Fragmentos mgica que s pode ser equipado por
de Prismas. uma criatura companheira de origem
mgica, sobrenatural ou de outra
Esses fragmentos so geralmente forma que explique a ao de Fuso
coletados por usurios de magia ou com o personagem (ver o Grimrio

177
da Destruio na parte de modos
Nvel do material Fragmentos obtidos
de summons e pets, para maiores
1 2
informaes).
2 5
3 8
Para conseguir fragmentos, 4 15
um personagem precisa quebrar 5 25
materiais bsicos e para fazer isso, 6 40
deve ter os materiais em mos e ento 7 50
executar a ao, que simples o
Raridade do material Fragmentos obtidos
suficiente para qualquer encantador
Baixa +2
ter sucesso automtico sempre.
Regular +5
Mdia +8
Fragmentos no consomem espao Incomum +12
ou pesam no inventrio de um Raro +20
personagem. A tabela ao lado diz Muito Raro +30
quantos fragmentos cada nvel de pico +45
material e raridade concedem. Lendrio +65

Criando um Prisma de Falhar no teste de criao de um


Emoo Prisma faz com que o personagem
perca 1/4 dos prismas usados no
Com os fragmentos em mos, o
processo.
encantador em questo deve executar
esse teste contra uma dificuldade
Passar no teste consome todos
recomendada para o tipo de prisma:
os prismas. Crticos no possuem
efeitos nesse processo de criao.
1D10 + INT + Nvel na percia
Encantamento
VS
Dificuldade do Prisma
cone Nome Fragmentos Efeito Dificuldade
necessrios do Prisma
Prisma do Vigor 100 +4 HP Mximos 10

Prisma de Mana 100 +5 SP Mximos 10

Prisma da Violncia 100 +2 em danos por contra- 12


ataques feitos por voc

Prisma da Segurana 120 +1 Bnus nos resultados 12


da ao Bloquear

Prisma da Fria 150 +1 em danos com um 12


atributo da sua escolha
(na criao do prisma)

178
Prisma da Destruio 200 +1 ATK 15

Prisma da Preservao 200 +1 DEF 15

Prisma da Luz 200 +2 em rolagens que 15


envolvam cura de HP
feitas por voc
Prisma de Potencialidades 200 +1 em um atributo- 15
teste da sua escolha (na
criao do prisma)

que os materiais deveria ter sido


A Qualidade de um aproveitados, assim, perdendo a sua
qualidade.
item
No Dragon Fantasy Saga, todo item Um item nunca quebra quando
quando est sendo criado possui um tem sua Durabilidade reduzida
potencial que pode ser maximizado 0, mas fica incapaz de receber os
ou no, dependendo do profissional benefcios de aumento de Qualidade,
que est moldando-o. Esse pontecial terminando o processo na hora.
chamado de Qualidade.
Funcionamento
O processo de aumento de qualidade
como se fosse uma forma de refinar Encare este processo como uma
o item em questo antes de termin- espcie de Minigame opcional. A
lo, afim de tirar o mximo possvel Qualidade de um item comea
dos materiais que o compem e criar sempre em 0% e s tem seu potencial
uma verdadeira obra prima. destrancado ao mximo quando
atingir 100%.
Assim sendo, aumentar a Qualidade
de um item s pode ser feito quando Ao mesmo tempo, a Durabilidade
ele est sendo criado atravs das de um item comea em 100% e
profisses, nunca depois. todo o potencial perdido quando
ela chega em 0%, significando que os
materiais no suportam mais serem
Durabilidade manuseados.
Oposto a Qualidade, existe a
chamada Durabilidade. Este a Para ento lidar com essa balana
chance de um item se exaurir em seus entre o momento certo de aumentar
materiais e no atingir o mximo de a qualidade e saber quando parar
Qualidade que poderia. afim de no estragar o seu item,
os personagens recebem em suas
Por exemplo, um ferreiro profisses os chamados Talentos.
descuidado poderia facilmente deixar
uma espada passar do ponto em

179
Talentos efeito: o Efeito Primrio e o Efeito
Secundrio.
Os Talentos so como Tcnicas
(ver o Grimrio da Destruio para Como os nomes dizem, esses efeitos
maiores detalhes) dos personagens, ocorrem dependendo de onde esse
s que relacionadas s Profisses ao material estiver sendo usado no
invs dos Arqutipos. processo da profisso. Por exemplo,
se o personagem usar o Minrio de
Eles quem vo definir quando e Ferro como material primrio da sua
como a Qualidade de um item futura espada, ento o Jogador usar
aumenta e como lidar com o o efeito primrio listado no Minrio
decrescente de Durabilidade. de Ferro, caso atinja sua qualidade
de 100%, e no o secundrio.
Como as tcnicas, os Talentos
gastam SP quando usados tambm. Se neste mesmo exemplo, o Jogador
Entretanto, como esse processo escolher o material Cedro como
tambm feito antes ou depois de secundrio, ento ele dever usar os
uma sesso, considerado que o efeitos secundrios deste material ao
personagem sempre tem o SP cheio atingir a qualidade de 100%.
ao iniciar o processo de aumento
de Qualidade de um item. Concluindo, quando o personagem
consegue criar um item com 100% de
O SP tambm restaurado para qualidade, alm dos efeitos de addons
o valor anterior quando o processo e todo o resto que j foi decidido antes,
termina. ele tambm recebe efeitos extras - o
efeito do material primrio e o efeito
do material secundrio.
Aumentando a Qualidade
O objetivo ento tentar Essa uma tima forma de criar
aumentar a qualidade o mximo itens nicos e diferenci-los dos
possvel e conseguir o potencial criados por vias normais. Assim,
dos seus Materiais Primrios e itens com qualidades superiores,
Secundrios escolhidos previamente certamente se destacaro.
no processo de criao de um item.
O processo de aumento de
Todo Material Bsico possui uma qualidade no se aplica as
porcentagem (%) de qualidade profisses Culinria, Alquimia e
indicada. Isso dita a porcentagem Encantamento, uma vez que elas
necessria que o Jogador precisa possuem seus funcionamentos
atingir quando rolando os dados prprios.
e usando os seus talentos, para
conseguir destrancar o potencial Porcentagem necessria
daquele material em especfico.
Quando aumentando a qualidade
Alm disso, existem dois tipos de de um item, verifique os materiais

180
que voc escolheu: se um material um material que tenha escrito em seu
primrio tem a % de qualidade efeito: Garante 30% de qualidade
para obter o efeito especial igual no processo de criao, aumentaria
50%, significa que voc precisa a qualidade geral do item em +30%
atingir 50% ou mais no processo de no momento em que a sua % de
aprimoramento da qualidade para qualidade fosse atingida.
destrancar aquele efeito.
Isso comumente encontrado em
O mesmo vale para o material materiais secundrios afim de serem
secundrio. usados como uma escadaria ou apoio
para atingir certas quantidades
de % de um material primrio, em
Bnus Nomeado contrapartida de no usar materiais
Os vrios efeitos concedidos pelo que dem efeitos secundrios mais
aumento de qualidade so chamados permanentes.
de Bnus de Aperfeioamento.
Assim sendo, no acumulam entre NPCs e Jogadores no podem
si. ser contratados para aumentar
a qualidade de um item por um
Os efeitos de um item aperfeioado personagem.
no ocupam slots e so inerentes
ao objeto em questo.

Os efeitos de um item aperfeioado


s ficam ativos quando ele est
equipado no personagem.

Outras informaes
Um personagem pode interromper
o processo de aprimoramento da
qualidade no momento que desejar,
ficando com a % adquirida at ento.

Alguns materiais possuem o efeito


secundrio escrito:
Garante +X% de qualidade no processo de
criao

Isso significa que ao atingir a % de


qualidade indicada deste material,
ele automaticamente concede o
bnus de % indicado, na medio de
qualidade geral do item. Por exemplo,

181
RESUMO:
PROCESSO DE AUMENTO DE QUALIDADE

Tenha ateno
Seu objetivo atingir a %
desejada dos materiais usados
atravs dos talentos! No deixe
a durabilidade chegar 0% ou
tudo estar perdido.

Use talentos
Talentos permitem voc
aumentar a % de qualidade geral
do item, mas alguns tambm
diminuem a durabilidade do
item. Saiba equilibrar o uso dos
talentos certos e administre seu
SP!

Combine e planeje
Use a combinao certa de
talentos para atingir o sucesso
na % de qualidade necessria
para todos os materiais
envolvidos, sempre estando
atento durabilidade do
processo.

Sucesso Falha
Ao atingir a % de
qualidade desejada, Caso a % de Durabilidade
voc pode encerrar o caia para 0 ou menos,
processo. ou o processo termina e o
item no pode adquirir
O seu item ter as propriedades de
propriedades nicas e Materiais Primrios e
diferentes das verses Secundrios.
normais dele!
O item criado
normalmente, sem as
propriedades extras.

182
numa profisso, aumenta o nvel
Talentos das dela. Consequentemente, para cada
nvel de profisso, um talento novo
Profisses destrancado.
Talentos so Tcnicas e Habilidades
especiais usadas pelo personagem Os talentos so trancados por
exclusivamente durante o processo profisses, significando que um
de aumento de Qualidade. personagem que tenha Artesanato
no nvel 5, no poder usar os talentos
Cada ponto de percia investido dessa profisso na sua profisso de
nvel 1 e vice-versa.
cone Nome Nvel de Nvel de Custo Efeito
Personagem Profisso
necessrio necessrio
Role 1d20 + Pontos na
Profisso usada. O valor
Sntese Bsica 1 1 5 SP obtido a % de Qualidade
ganha e o mesmo valor a %
de Durabilidade perdida.
Cuidado do 1 1 10 SP Restaura 20% de
Aprendiz Durabilidade do item.

1x por Restaura 10 SP quando


Flego 2 3 criao * criando um item.

Jogue 1d20 duas


1x por vezes: escolha o melhor
Destino 2 3 criao * resultado e converta-o
em % de Qualidade para
o projeto em questo.
5 SP e Ignora o custo de SP para as
Desafiante 3 4 1x por prximas duas aes.
criao
Funciona igual Sintese
Bsica com a diferena
Sntese Mdia 3 4 10 SP de que o jogador rola:
1d20 + Pontos na Profisso
usada +5 Bnus.
Restaura 40% de
Toque de Mestre 4 5 20 SP Durabilidade do item.

1x por Restaura 20 SP quando


Pacincia 4 5 criao * criando um item.

15 SP Funciona igual Sntese


Sntese Avanada 5 5 Mdia com a diferena
de que o bnus
aumentado para +10.
1x por Restaura metade do SP
Profissionalismo 5 5 criao * mximo quando criando um
item.
[*] = Essas habilidades no podem ser usadas juntas no mesmo processo de criao de uma pea. Por exemplo, no
possvel usar Flego e Pacincia na mesma pea, ou um ou outro. As habilidades ficam indisponveis depois
que uma delas usada.

183
contra uma dificuldade fixa e igual
Melhorando um 6.

item (Upgrade) Falhar na criao de um Cristal de


O processo de aumento de Sntese faz o personagem perder
Qualidade diz respeito de usar o metade do valor oferecido (125
potencial mximo dos materiais moedas). Passar no teste, faz com
escolhidos quando criando o item. que um cristal seja produzido.
Mas e depois? Como melhorar um
item j existente ou adquirido por O teste
monstros ou at mesmo uma loja?
O Jogador que quiser dar Upgrade
Este processo chamado de em um item deve sempre rolar:
Upgrade.
1d10 + Profisso relevante ao
Essa melhoria consiste basicamente item
em aumentar o nvel de um item, ou VS
seja, aumentar a quantidade de slots Dificuldade estabelecida pela
que ele tem. tabela abaixo

A quantidade de slots de um item Mestres possuem a liberdade


sempre igual ao seu nvel, portanto, para aumentar ou diminuir essas
um item de nvel 0 tem zero slots, dificuldades baseado em termos
enquanto um item de nvel 4 tem narrativos ou quaisquer que julguem
quatro slots (e quatro addons). justos para adaptar sua mesa.

A dificuldade final tambm define


Requisitos a quantidade de Cristais de Sntese,
Para melhorar um item, o consumidos vindo logo abaixo.
personagem usa um material
chamado Cristal de Sntese. Este Falhar numa melhoria (Upgrade)
um item que no oferecido como quebra o item, destruindo-o por
opo de compra neste manual, completo. Para aumentar o nvel de
podendo ser obtido somente por um item ou alterar ele de alguma
lojas especiais que o Mestre decida forma, o mesmo teste realizado,
colocar durante a campanha, tendo sempre o nvel final que o item
tesouros encontrados, encontrados ter como definio de dificuldade.
em inimigos, etc. Isso inclui a adio de addons.
Nvel do Quantidade de Dificuldade
Alternativamente, um personagem item Cristais
pode produzir um Cristal de Sntese 1 1 5
2 1 7
ao fazer uma oferenda e converter 250
3 2 9
moedas de ouro e rolar um teste de
4 3 12
1d6 + Nvel atual do personagem

184
Lista de Materiais Bsicos
Aps toda a explicao de como as profisses funcionam, abaixo voc
encontra a lista de materiais pra cada categoria de coleta (Botanismo, Caa
e Minerao), seus efeitos, raridades, etc. Novos materiais podem ser criados
por Mestres, caso desejem.

Botanismo
Material - Plantas e Ervas
Nome Nvel Raridade Categoria de Acesso
Folha de Hortel 1 Baixa 1
Erva-Cobre 1 Baixa 1
Gengibre 1 Mdia 2
Erva Real 1 Mdia 2
Folha de Tramenyx 2 Mdia 2
Folha de Salsa 2 Baixa 1
Erva Noturna 2 Regular 1
Erva de Mel 3 Baixa 1
Folha de Sangue-Preto 3 Regular 2
Espinheira Prateada 3 Regular 1
Erva da Lua 4 Incomum 1e2
Erva do Sol 4 Incomum 1e2
Ptala de Quimera 4 Incomum 1e2
Erva Vil 4 Raro 1,2 e 3
Erva da Vida 5 Raro 1,2 e 3
Cogumelo Fantasma 5 Muito Raro 1,2 e 3
Lrio Tigre 5 Muito Raro 1,2 e 3
Vinha do Pesadelo 6 pico 1,2 e 3
Ltus Sonhadora 7 Lendrio 1,2 e 3

Material - Madeiras
Nome Nvel Raridade % de Efeito Primrio Efeito Secundrio
Qualidade
Tipuana 1 Baixa 60 +1 em testes que envolvam O Equipamento brilha em
percepo visual enquanto for intensidades diferentes
noite. O Equipamento brilha dependendo da quantidade de
em intensidades diferentes seres vivos no ambiente.
dependendo da quantidade de
seres vivos no ambiente.

Bambu 1 Baixa 80% Nenhum. A durabilidade do aumento de


qualidade com este material
comea em 120% ao invs de
100%.

lamo 1 Mdia 50% -1 em Danos recebidos pelo Nenhum.


atributo Liderana (mx: -3)

Cedro 1 Mdia 60% Nenhum. Garante +10% de Qualidade no


Processo de criao.

lamo de Fogo 2 Mdia 60% O item brilha na presena de O item fica quente na presena
Drages. de Drages.

Bambu Congelado 2 Baixa 70% +1 em testes de CON para +1 em testes de CON para
resistir temperaturas baixas. resistir temperaturas baixas.
+1 HP Mximo.

185
Teca de Ferro 2 Regular 60% +200 G sobre o valor de +50 G sobre o valor de venda
venda do item. do item.

Cicuta 3 Baixa 70% +2 em danos por ataques +1 em danos por ataques


bsicos desarmados. bsicos desarmados.

Teixo Vermelho 3 Regular 85% Permite entender e falar com Permite entender os
qualquer tipo de animal. sentimentos de um animal.

Madeira Cristal 3 Regular 80% Regenera +2 SP a cada incio Regenera +1 SP a cada incio de
de qualquer rodada. qualquer rodada.

Bambu-Titnio 4 Incomum 80% +1 HP restaurado por golpe Nenhum


bsico ou habilidade que
cause dano.

Cedro Fantasma 4 Incomum 80% O item s pode ser destrudo O item pode ficar invisvel
por meios mgicos. com um comando gestual do
usurio.

Pinheiro Ancio 4 Incomum 80% +2 em testes de Botanismo. +1 em testes de Botanismo.

lamo do 4 Raro 80% +1 Bnus no teste de +2 SP mximos.


Condio do prximo dia e +4
Amanhecer SP Mximos.

Madeira 5 Raro 80% O item sussurra para o O item tem conscincia,


usurio sobre ameaas personalidade e capaz de
Demonaca e perigos, mesmo que expressar-se verbalmente de
no estejam vista do vez em quando.
personagem.

Pinheiro da 5 Muito Raro 80% Superioridade em testes Uma vez por episdio: Passe
relacionados uma categoria automaticamente na primeira
Aurora de Percias. rolagem relacionada um teste
Escolha um entre: Mental de morte.
(SAB/INT), Fsica (FOR/
CON/AGI) ou Social (SAB/
CAR)

Junpero 6 Muito Raro 90% +1 DEF Nenhum

Possudo
Pinho Ancio 7 pico 100% +1 ATK +1 ATK e -1 RD Geral

rvore Sonhadora 7 Lendrio 100% +1 DEF e +1 RD Bnus de +1 DEF


Proteo em MAG, LID ou
TEC (escolha um).
Material - Frutas
Nome Nvel Raridade Categoria de Acesso
Ma 1 Baixa 1
Pra 1 Baixa 1
Abacaxi 1 Mdia 2
Uva 1 Mdia 2
Limo 2 Mdia 2
Abbora 2 Baixa 1
Cereja 2 Regular 1
Tangerina 3 Baixa 1
Amora 3 Regular 2
Banana 3 Regular 1
Damasco 4 Incomum 1e2
Olho de Boi 4 Incomum 1e2
Kiwi 4 Incomum 1e2
Ma de Ouro 4 Raro 1,2 e 3
Fruta do Drago 5 Raro 1,2 e 3
Sopro Diablico 5 Muito Raro 1,2 e 3
Suspiro Angelical 5 Muito Raro 1,2 e 3
Fantasia 6 pico 1,2 e 3
Fruto de Yggdrasil 7 Lendrio 1,2 e 3

186
Material - Tecidos
Nome Nvel Raridade % de Efeito Primrio Efeito Secundrio
Qualidade
Penas de Aves 1 Baixa 60% +1 em testes de Acrobacia. +1 em testes de Atletismo.

L 1 Baixa 80% Ignore condies adversas de +1 Slot de Inventrio (mx:


frio. +10).

Juta 1 Mdia 50% -1 em danos (antes de passar +25 G sobre o valor de venda
pelas RDs) recebidos por do item.
golpes cortantes (no se
aplica magia).

Algodo rabe 2 Mdia 60% Ignore condies adversas de +75 G sobre o valor de venda
calor. do item.

Feltro Oriental 2 Mdia 60% +2 em Aparncia O item no tem peso no


inventrio (mx: 3 itens desse
tipo por ficha de personagem).

Fio de Algodo 2 Baixa 70% Superioridade em testes Nenhum.


Furtividade para mover-se em
silncio.

Pano Nobre 3 Regular 50% Nenhum. Garante +10% de Qualidade no


Processo de criao.

Pano de Linho 3 Baixa 70% +1 HP mximo e +2 SP +1 em testes de Atuao.


mximo.

Fibra Selvagem 3 Regular 60% Superioridade em testes de Bestas selvagens de origem


Natureza quando tentando animal tendem a no te atacar
interagir com uma besta sem motivo.
selvagem ou animal.

Tecido de Folhas 3 Regular 80% Superioridade em testes de +2 Slots de Inventrio (mx:


Furtividade afim de camuflar- +10).
se num ambiente com
vegetao.

Seda 4 Incomum 70% Superioridade em testes de +1 em Aparncia.


Diplomacia ou Blefe quando
usando Seduo.

Linho Arcano 4 Incomum 70% +1 em testes de Arcanismo. -1 em danos pelo atributo


Magia (mx: -3).

Tecido Elemental 4 Incomum 70% Escolha um elemento: Voc se -1 em danos pelo atributo
torna narrativamente imune Elemento (mx: -3).
aos efeitos dele.

Seda Dracnica 4 Raro 80% O item simula escamas de O item esquenta na


drago, fazendo com que o proximidade ou presena de
usurio seja considerado um drages.
alvo neutro para Draconianos
e Drages at que se prove o
contrrio.

Fibra Fantasma 5 Raro 80% O item pode assumir a forma O item se torna incorpreo ao
esttica de outro 1x por dia. toque e s pode ser manuseado
pelo dono original ou quem o
tiver equipado.

Velo Celestial 5 Muito Raro 90% +1 em testes de Diplomacia, +1 em testes de Diplomacia,


Blefe, Socorros e Religio. Socorros, Religio ou Blefe.
O item emana uma aura
calma.

Velo Infernal 6 Muito Raro 90% +1 ATK, +2 HP mximo e -2 Os olhos do usurio brilham
RD Geral com um tom vermelho
ou enquanto ele usar este
+5 HP mximo, +1 DMGs e -1 item, permitindo-o tambm
ATK identificar demnios e criaturas
O item brilha na presena vis disfaradas.
de criaturas demonacas,
caticas e sobrenaturais.

Pena de Fnix 7 pico 100% Uma vez por sesso: ao Uma vez por sesso: ao chegar
chegar a 0 HP o alvo retorna a 0 SP o alvo retorna 5 SP
1 HP imediatamente. imediatamente.

Seda dos Sonhos 7 Lendrio 100% Escolha um: +2 RD Geral ou Escolha um: +1 RD Bnus de
+8 SP mximos. Proteo em dois atributos
de dano da sua escolha ou
aumente seu SP mximo em
+4.

187
Minerao
Material - Minrios
Nome Nvel Raridade % de Efeito Primrio Efeito Secundrio
Qualidade
Minrio de Cobre 1 Baixa 50% Superioridade em testes de +1 em testes de Acrobacias.
Acrobacias.

Minrio de Ao 1 Baixa 60% +2 em Aparncia. +1 em Aparncia.

Noturno
Minrio de Ferro 1 Mdia 50% O item no tem peso no O item no tem peso no
inventrio (mx: 3 itens por inventrio (mx: 3 itens por
Indiano ficha). Irradia luz prpria ficha).
num raio circlar de 5 metros.

Minrio de 2 Mdia 50% Nenhum. Garante +10% de Qualidade no


Processo de criao.
Bronze
Minrio de 2 Mdia 50% +1 em testes de Ferraria. Nenhum.

Estanho
Minrio de 2 Baixa 70% +400 G sobre o valor de +200 G sobre o valor de venda
venda do item. do item.
Bronze Oriental
Minrio de 3 Regular 50% O item pulsa mais rpido e Nenhum.
brilha na direo de florestas
Veridium e pntanos.

Minrio de Ferro 3 Baixa 60% O item 2x maior que o +150 G sobre o valor de venda
comum. do item.

Minrio de 3 Regular 80% O usurio se torna imune +220 G sobre o valor de venda
narrativamente aos danos do item.
Dragonita e efeitos de fogo e alta
temperatura.

Minrio de Prata 3 Regular 80% O item brilha na presena O item irradia luz prpria sob o
de demnios ou criaturas cu noturno num raio circular
sobrenaturais. Ganhe os de 8 metros.
efeitos secundrios tambm.

Minrio de 4 Incomum 80% Superioridade em testes O item permite respirar em


de Atletismo que envolvam baixo da gua por 5 minutos
Lazulita Natao. Ganhe os efeitos (no acumulativo).
secundrios tambm.

Minrio de Ouro 4 Incomum 70% Os olhos do usurio brilham O item no pode ser quebrado.
com um tom dourado. Emite Apenas formas especiais
uma aura de calmaria conseguem fazer isso.
volta de quem o porta.

Minrio de 4 Incomum 70% Nada. Garante +20% de Qualidade no


Processo de criao.
Titnio
Minrio de 4 Raro 80% +1 em danos com um +1 em testes de Natureza.
atributo escolhido na criao
Mythril do item.

Minrio de 5 Raro 80% +1 DEF. +1 DEF e -1 ATK.

Obsidiana
Minrio de 5 Muito Raro 90% +1 RD Geral. -1 de danos cortantes (antes de
passar pelas RDs - mximo de
Celestin 3 pontos).

Minrio de 6 Muito Raro 90% +5 HP mximos. +3 HP mximos.

Khorium
Minrio de 7 pico 100% +1 ATK. +1 ATK e -2 HP mximo.

Klanium
Fragmento dos 7 Lendrio 100% +1 em dois atributos-teste Imunidade efeitos de
escolhidos na criao do dominao, medo, terror ou
Sonhos item. corrupo mental.

188
Material - Gemas
Nome Nvel Raridade % de Efeito Primrio Efeito Secundrio
Qualidade
Malaquita 1 Baixa 50% +25 G sobre o valor de venda +15 G sobre o valor de venda
do item. do item.

Ametista 1 Baixa 60% +45 G sobre o valor de venda +35 G sobre o valor de venda
do item. do item.

Topzio 1 Mdia 50% +65 G sobre o valor de venda +55 G sobre o valor de venda
do item. do item.

gata 2 Mdia 50% +85 G sobre o valor de venda +75 G sobre o valor de venda
do item. do item.

Turmalina 2 Mdia 50% +100 G sobre o valor de +95 G sobre o valor de venda
venda do item. do item.

Citrino 2 Baixa 70% Nenhum Garante +10% de Qualidade no


Processo de criao.

Ambar 3 Regular 50% +1 em Iniciativas. +120 G sobre o valor de venda


do item.

gua Marinha 3 Baixa 60% +2 SP mximos. +110 G sobre o valor de venda


do item.

Opala 3 Regular 80% Nenhum. Garante +15% de Qualidade no


Processo de criao.

Topaz Vermelho 3 Regular 80% +1 HP mximo. +150 G sobre o valor de venda


do item.

Safira 4 Incomum 80% Superioridade em testes +200 G sobre o valor de venda


de percias regidas por do item.
Inteligncia.

Rubi 4 Incomum 70% Superioridade em testes de +200 G sobre o valor de venda


percias regidas por Fora. do item.

Esmeralda 4 Incomum 70% Superioridade em testes +200 G sobre o valor de venda


de percias regidas por do item.
Agilidade.

Jade 4 Raro 80% Superioridade em testes +250 G sobre o valor de venda


de percias regidas por do item.
Carisma.

Alexandrita 5 Raro 80% +1 RD Bnus de Proteo +280 G sobre o valor de venda


em um atributo de dano do item.
escolhido na criao do item.

Diamante 5 Muito Raro 90% +1 em testes de Bloquear. +500 G sobre o valor de venda
do item.

Safira Negra 6 Muito Raro 90% Ataques bsicos restauram 2 +700 G sobre o valor de venda
SP. do item.

Diamante Negro 7 pico 100% Ataques bsicos restauram 2 +800 G sobre o valor de venda
HP. do item.

Gema dos Sonhos 7 Lendrio 100% +1 ATK, +1 DEF ou +1 RD +5000 G sobre o valor de venda
Geral (apenas um dos trs). do item.

Caa
Material - Alimentos
Nome Nvel Raridade
Carne de Frango 1 Baixa
Carne Bovina 1 Baixa
Peixe 1 Mdia
Ovo 1 Mdia
Costela de Javali 2 Mdia
Lagarto 2 Baixa
Carne de Aranha 2 Regular
Camaro 3 Baixa
Flanco de Urso 3 Regular
Bagre 3 Regular
Salmo 4 Incomum

189
Ovo gigante 4 Incomum
Carne de Pantera 4 Incomum
Salmo Esmeralda 4 Raro
Carne de Mamute 5 Raro
Carne de Drago 5 Muito Raro
Flanco de Beholder 5 Muito Raro
Coxa de Cclope 6 pico
Carne de Fnix 7 Lendrio

Material - Esplios
Nome Nvel Raridade % de Efeito Primrio Efeito Secundrio
Qualidade
Couro Simples 1 Baixa 50% Superioridade em testes de Superioridade em testes
Prestidigitao. de Furtividade afim de se
libertar de amarras.

Couro Mdio 1 Baixa 60% +1 em testes de +1 Slot de inventrio


Constituio. (mximo: +10).

Chifre de Marfim 1 Mdia 50% Nenhum. Garante +10% de Qualidade


no Processo de criao.

Escama Simples 2 Mdia 50% -1 em danos cortantes -1 em danos no-cortantes


(antes de passar pelas RDs - (antes de passar pelas RDs -
mximo: -3). mximo: -3).

Couro Sofisticado 2 Mdia 50% +1 em testes de Atletismo. O item no tem peso no


inventrio (mx: 3 itens
desse tipo por ficha de
personagem).

Pele de 2 Baixa 70% +1 HP mximo. Nenhum.

Rinoceronte
Couro Selvagem 3 Regular 50% Permite entender a Permite entender a linguagem
linguagem de animais dos animais selvagens.
selvagens, alm de poder se
comunicar e ser entendido
por eles.

Escama Mdia 3 Baixa 60% +1 em testes de Intimidao. +2 Slots de inventrio


(mximo: +10).

Escama Sofisticada 3 Regular 80% Superioridade em testes de O personagem pode se


Agilidade onde a velocidade deslocar 5 metros extras do
de corrida relevante. normal.

Escama de Drago 3 Regular 80% +1 em testes de percias +130 G sobre o valor de


Sociais onde a Aparncia for venda do item.
Jovem relevante.

Escama de Drago 4 Incomum 80% +2 HP mximos. O item permite criar fogo


de acordo com a vontade
Vermelho do usurio, mas no como
dano direto. Chamas causam
1d4 de dano caso algum
entre em contato com elas
indiretamente. O usurio no
sofre este dano.

Escama de Drago 4 Incomum 70% Superioridade em testes de Uma vez por episdio: o item
Natureza ao tentar consultar permite criar uma nvoa
Verde algum conhecimento. densa por 5 minutos, que
causa Inferioridade em testes
relacionados a percepo
visual.

Escama de Drago 4 Incomum 70% Superioridade em testes Uma vez por dia: item
de Blefe ao tentar enganar permite assumir a aparncia
Azul algum com mentiras. de uma pessoa ou criatura
que o personagem conhea
durante 5 minutos. Apenas
a aparncia copiada, a voz,
personalidade e habilidades
so mantidas do usurio
original. Os limites de
tamanho ou de criatura
copiada so impostos pelo
mestre.

190
Escama de Drago 4 Raro 80% Superioridade em testes de O item d a impresso
Fora. O personagem tende que o personagem est
Negro a ficar irritadio quando em uma posio diferente
usando este item. onde realmente est. Fora
de combate, alvos possuem
Inferioridade para acert-
lo. Caso acertem, o efeito
termina e s retorna aps
um tempo determinado pelo
Mestre.

Escama de Drago 5 Raro 80% O item emana brilho prprio O item emana pequenas
num raio de 10 metros em partculas de luz ao detectar
Dourado volta do usurio. presenas ameaadoras ou
Adicionalmente, ganhe a malignas.
capacidade de flutuar 1
metro acima do solo durante
5 minutos. Necessrio
esperar um tempo (critrio
do mestre) pra reutilizar tal
efeito.

Couro Encantado 5 Muito Raro 90% +1 em Carisma e os efeitos O personagem pode se


secundrios deste material. comunicar telepaticamente
com algum que esteja vendo.
Fica exausto aps o uso e
sempre que tentar reutiliz-lo
sem um tempo de descanso,
deve jogar um teste de FV
contra uma dificuldade
estabelecida pelo Mestre.

Dente de Drago 6 Muito Raro 90% +1 RD Bnus de Proteo +RD Bnus de Proteo
em um atributo de dano em Arma ou Arte Marcial,
escolhido na criao do item. escolha um.

Garra de Drago 7 pico 100% +1 ATK ou opo de causar +1 em danos com Ataques
1 ponto de dano direto no Bsicos ou +2 em Iniciativas.
HP do oponente toda vez que
o personagem usar a opo
Bloquear.

Escama dos 7 Lendrio 100% Ataques Bsicos restauram Ataques Bsicos restauram 1
5 SP. SP.
Sonhos

e confiana.
Condio o nome dado em

mltiplas partes deste manual para
Quando a Condio
uma abstrao do status atual do
est baixa, mais provvel que ele se
personagem. Enquanto o HP dita
tornar alvo de algum efeito inimigo
a capacidade do personagem em
ou indisposio generalizada. Ficar
aguentar golpes, o SP fala sobre
com a Condio baixa uma situao
seu flego, capacidade corporal,
perigosa e que deve ser evitada.
mgica e espiritual, a Condio acaba
dizendo sobre uma medio de como
o personagem est se sentindo.
Teste de Condio
Quando a Condio de um O valor da Condio de um
personagem est alta, significa que personagem decidido no comeo
o personagem est cheio de energia de cada dia, ao rolar:

191
1d10 + Constituio + Fora de Mestres aplicarem aos Jogadores em
Vontade outros momentos.

No dormir A penalidade de condio


permanece at o fim do dia ou
Se o personagem ficar sem dormir at o prximo descanso completo
ou descansar o perodo necessrio necessrio pela raa do personagem.
para a sua raa, seja por razes de
viagem, perigo ou outras situaes Condies que afetam o corpo
Nome Efeito
narrativas, a rolagem de Condio
Ferimento -1 AGI
no ocorre ao incio do prximo dia.
Intoxicao -1 CON
Quando isso acontece, o valor de Letargia -1 FOR
Infeco -4 HP mx
Condio do personagem cortado
Lentido -3 em Iniciativas
pela metade.
Enjo -3 em qualquer Cura
Palidez -1 CAR
Se o valor de Condio cair Doena -1 em todos os
para 2 ou menos, o personagem atributos-teste
automaticamente desmaia de
cansao. Condies que afetam a mente
Nome Efeito
Fadiga -1 SAB
Condio Alta Confuso -1 INT
Burnout -1 FV
Quando o valor de Condio do Stress -5 SP mx
personagem for igual 12 ou mais, o Mau Humor -1 CAR
personagem est se sentindo to bem Dor de Cabea -3 em qualquer tipo de
que ele ganha +1 Bnus de Condio percepo
em um Atributo-Teste da sua escolha Memrias Ruins -1 em danos
Choque -1 em todos os
at o fim do dia. atributos-teste

Consequncias e
Condio Baixa Oportunidades
Quando a Condio de um
personagem for igual 6 ou menos, Narrativamente, as condies
ele no descansou bem e est com negativas trazem oportunidades de
enriquecimento da histria e at abre
pouca energia. O Jogador precisa
possibilidades de aventuras.
ento escolher uma categoria de efeitos
ou jogar cara e coroa para decidir. Testes de Socorro podem ser
Aps isso, rola-se 1d8 para decidir valorizados para curar os males de
qual condio o afetar naquele dia. algum. A qualidade da comida e do
A descrio dos efeitos de condies descanso se valorizam e nem tudo
pode ser encontrado logo abaixo. acaba girando em torno de despedaar
os inimigos dentro de combate, mas
A tabela tambm oferece opes para tambm, ter um bom descanso fora dele.

192
Aqui se encontram as regras e instrues para lidar com combates,
habilidades e outras coisas frequentemente usada por Mestres e Jogadores.

HABILIDADES CUSTOMIZVEIS

SUMMONS E PETS

COMBATE

MORTE E EXAUSTO

193
Todo mundo de fantasia tem personagem.
efeitos extraordinrios e fenmenos
inexplicveis que ocorrem. Seja Esquea a velha histria de seguir
magia, tecnologia ou super- uma lista de habilidades pr-
poderes sobrehumanos de origens determinadas que ditam o que o seu
desconhecidas, os protagonistas personagem pode ou no pode fazer.
das histrias de um RPG sempre Esquea inmeros encantamentos
foram acompanhados de um arsenal e rituais que fazem coisas que no
de habilidades e tcnicas que os encaixam com o conceito do seu
diferenciam de lutadores comuns. personagem. Voc ser o seu prprio
criador.
No Dragon Fantasy Saga, os
heris contam com as chamadas Apesar de tudo, existem pontos
Habilidades (ou tcnicas) positivos e negativos quanto isso.
Customizveis. O lado bom que o seu personagem
vai ser verdadeiramente seu: voc vai
Como o prprio nome implica, este decidir cada pequeno aspecto de
um dos principais diferenciais do sua forma de lutar. As combinaes
DFS de outros sistemas - o Jogador e possveis de tcnicas so imensas.
Mestre criam suas prprias magias, O lado ruim que a liberdade pode
tcnicas e habilidades. acabar levando alguns personagens a
escolherem suas tcnicas sem um foco
O sistema oferece uma srie de fixo, acabando com um personagem
regras e linhas gerais que so que no muito excepcional em nada.
simples de serem entendidas e
seguidas, facilitando com que toda Quando estiver criando suas
habilidade seja nica para cada tipo tcnicas, no tente apenas escolher
de personagem. poderes que parecem bons
individualmente. Se voc fizer um
Se voc j se familiarizou com a conjunto inteiro que se complementa,
criao de equipamentos descrita no seu potencial ser muito maior.
Grimrio de Especialidades, ento
facilmente ir entender como o Outra coisa a se considerar o
processo de criao e determinao trabalho em grupo. Existem vrias
de uma habilidade para o seu tcnicas que no faro nada pelo

194
personagem que as utiliza, mas Nome
multiplicariam o poder de um time.
Toda tcnica deve possuir um
Utilize as ferramentas do sistema ao nome. Esse nome pode ser proferido
mximo e comece todas as batalhas verbalmente pelo seu usurio como
com a vantagem do seu lado! forma de ativao ou simplesmente
para definir o que faz.

Progresso Exemplos: Bola de Fogo, Golpe


Cortante, Finalizao da Aurora.
Um personagem de nvel 1 comea
a aventura com:
Descrio
Uma habilidade customizvel
Talvez a parte mais importante de
com 2 slots disponveis
uma tcnica. Aqui o jogador deve
descrever detalhadamente se
Duas habilidades customizveis
possvel o que a tcnica faz (ou deveria
com 1 slot disponvel
fazer). Coisas como os movimentos
que o personagem faz, cores, cheiros,
luzes e toda a forma de descrio que
Aps isso, o personagem ganha uma
envolva explicar como a tcnica
nova habilidade a cada novo nvel
acontece, deve ser includo tambm.
que atingir. A quantidade de slots de
uma nova tcnica depende do nvel
No se deve colocar na descrio
em que ela foi adquirida, onde:
efeitos mecnicos da tcnica, mas
Nvel do Personagem Slots da Tcnica sim a narrativa que a envolve. Por
2 1 Slot exemplo, seria correto colocar:
3 2 Slots
4 2 Slots
Albert dispara labaredas de fogo azul
5 3 Slots
das pontas de seus dedos que se unem
6 3 Slots
numa espiral de morte na direo do
7+ 4 Slots sempre
inimigo!

ao invs de:
Como ler uma
Albert dispara labaredas de fogo
tcnica azul que tiram 5 HP do alvo e
Similar um item criado por reduzem sua defesa em -1!
algum, tcnicas possuem algumas
informaes que so sempre O que uma tcnica faz ou deixa
encontradas em suas apresentaes: de fazer est a cargo dos addons
escolhidos para ela.

195
Custo especial com sua espada. O correto
seria Arma e no Tecnologia.
Toda tcnica tem um custo em SP
para ser executada. Esse custo
removido do SP atual do personagem
Efeitos
que a utiliza. Nesta parte vo os efeitos mecnicos
da tcnica. Basta pegar todos os efeitos
Algumas tcnicas podem possuir dos addons escolhidos e coloc-los
outros custos como moeda de troca, de forma organizada aqui.
como HP, por exemplo.

O custo de uma tcnica definido Alvos


pela somatria total dos custos dos Todas as tcnicas so consideradas
addons escolhidos nela. Cada addon tendo um nico alvo a no ser que um
possui um custo em sua descrio. addon altere isso. Menes de espao,
Tambm existem addons que reduzem rea e movimentao so explicados
o custo de uma tcnica em geral. na parte de Combate.

O custo de SP de uma tcnica


sempre pago na utilizao dela,
independente se ela acertar um alvo
O papel do mestre
ou no e coisas do tipo. 1. O Mestre deve agir como algum
que esclarece dvidas e ajuda o
Jogador com suas dificuldades na
Dano hora de criar uma tcnica. Sabemos
Esta informao s aparece em que este no um processo muito
tcnicas de Forma de Ataque. simples de ser compreendido por
Basicamente o que vai dizer quanto Jogadores iniciantes, ento este um
de dano e qual forma de dano a tcnica papel fundamental.
usada em questo vai causar num
inimigo. 2. O Mestre tambm tem como dever
agir como um juiz para as tcnicas
Toda tcnica de ataque comea criadas pelos Jogadores. Caso algo
sempre causando 1d6 + Atributo fuja das regras ou esteja incorreto,
de dano escolhido, como dano no ele deve alertar o Jogador e pedir para
HP inimigo. O atributo escolhido tem que corrija os erros.
que fazer sentido com a descrio da
tcnica. 3. Ele tambm tem o direito
de recusar tcnicas que paream
Por exemplo, no seria correto de alguma forma causar abusos
uma tcnica de bola de fogo causar ou explorar buracos no sistema.
dano com o atributo Arte Marcial, Tcnicas devem ser justas e dentro
mas faria mais sentido caso fosse das regras enquanto permitem
Elemento. O mesmo pra uma tcnica a liberdade, e no irregulares e
onde o personagem executa um corte distorcendo o jogo favor de um

196
personagem. principalmente o dano dela. O dano
definido por: 1d6 + Atributo de
Dentro do veto, incluem-se dano escolhido + eventuais Bnus.
descries de tcnicas que no fazem
sentido ou que no sejam possveis Caso a tcnica criada use a arma
para o personagem, seu arqutipo, do personagem de alguma forma no
conceitos e nveis de poder. processo, ento os bnus de dano
da mesma entram na conta de dano
final.
Tipos de Tcnicas
O mesmo vale para eventuais
Existem trs tipos de tcnicas que penalidades e alteraes que a arma
um personagem pode ter em seu faa num ataque do personagem -
repertrio: Tcnicas de Forma de se ela est includa na tcnica, tudo
Ataque, Forma Passiva e Forma que envolve ela tambm vai junto.
Especial.
Recomendao: Tcnicas de Ataque
Forma de Ataque so recomendadas para personagens
que foquem seus esforos em atacar
Comumente tambm chamadas inimigos e causar dano.
de Tcnicas de Ataque ou
Habilidades Ofensivas, essa
forma de tcnica focada em causar Forma Passiva
dano ou malefcios um inimigo. Comumente s chamadas de
Como o prprio nome diz, uma Passivas ou Tcnicas Passivas
forma de atacar um alvo sem ser por esse tipo de tcnica concede bnus
um Ataque Bsico. ou efeitos constantes enquanto
estiverem ligadas. Esse tipo de tcnica
Quando criando uma tcnica no faz absolutamente nada sem ter
desse tipo, voc precisa definir slots preenchidos com addons de

197
efeitos. Tcnicas Especiais
Uma tcnica passiva pode estar Tcnicas desse tipo tratam de efeitos
ativa ou desativada. Ativar consome que no encaixam nas outras
o custo da tcnica em SP e ela fica categorias. So tcnicas geralmente
ativa at o incio do prximo turno voltadas para utilidades gerais
do usurio, dando seus benefcios. (ofensivas, de suporte, restaurao,
estratgica, etc).
No incio do seu prximo turno, o
Jogador pode decidir se mantm ela Uma tcnica desse tipo como se
ativa (pagando, novamente, o seu fosse um cinturo de utilidades de um
custo) ou se a desativa. super-heri: cada addon colocado na
tcnica funciona individualmente
Um personagem pode ter quantas por conta prpria e no em conjunto
passivas quiser ligadas ao mesmo com os outros escolhidos.
tempo (desde que tenha SP para pag-
las, tambm). como se cada addon fosse a sua
prpria mini-tcnica. Por exemplo,
O custo de SP de uma tcnica quando um personagem usa uma
passiva, como qualquer outra tcnica, tcnica especial com dois addons
igual a somatria dos custos de dentro de si, ele escolhe qual desses
todos os addons envolvidos. Esse addons ir usar.
custo sempre pago no incio do
turno do personagem que as possui Em muitos casos, os addons dessa
ativas. categoria de tcnica no gastam o
turno do personagem, permitindo que
Tcnicas passivas podem ter seu mltiplos efeitos possam ser usados
custo reduzido 0 SP por rodada de uma vez!
atravs de addons, tambm.
recomendvel que os jogadores
Addons de forma passivas tambm criem tcnicas nas quais todos os
possuem unicidade enquanto ativos, efeitos encaixam, como partes de
ento um personagem no pode ativar um todo, embora no seja obrigatrio.
duas passivas que possuam o mesmo
tipo de addon ao mesmo tempo, a Cada addon tem seu prprio custo
no ser que o prprio addon diga em sendo pago individualmente e pode
suas regras. ser ativado a vontade durante o turno
do personagem.
Recomendao: Tcnicas Passivas
so recomendadas para personagens
que foquem seus esforos em dar Lista de Addons para
suporte outros personagens ou
si mesmo. Tcnicas em geral
Jogadores e Mestres podem

198
encontrar todos os addons de
todos os tipos de tnicas (Ataque,
Especiais, Passivas) no nosso website
especializado:

http://rules.redpg.com.br/

Como os addons esto em constante


re-balanceamento e passando por
mudanas de ajustes, decidimos que
no h benefcios em botar todos os
addons neste manual, uma vez que ele
precisaria de manuteno constante
por conta disso.

Alguns Arqutipos possuem a


companhia de criaturas mgicas ou
animais ao seus lados como
auxiliares de combate ou em outras
partes do jogo. Tais criaturas
e ajudantes so chamados de
Summons ou Pets.

O DFS no os considera
completamente como se fossem
personagens extras no grupo, com
atributos, percias, estatsticas e
outras coisas do tipo.

Assim sendo, tais criaturas e


companheiros dos personagens so
considerados Equipamentos do
ponto de vista do sistema.

Em termos prticos, significa que


o sistema olha para essas criaturas
como peas que podem contribuir
junto o personagem com algum
ataque ou estratgia especial,

199
simplificando assim, o processo geral. Modo de Ataque
Todavia, narrativamente as Modo usual para criaturas
criaturas continuam sendo companheiras. O personagem pode
criaturas, com sentimentos, usar do bnus de dano da criatura em
pensamentos, aes e vontades, bem um ataque, mas como se estivesse
como um personagem normal. substituindo a sua arma atual pela
criatura, usando de seus addons,
atributos de dano, etc.
Caractersticas
Uma criatura aliada, seja de origem Modo de Defesa
mgica, animal ou de outro tipo,
Este modo possui requerimentos
sempre e naturalmente, considerada
a serem obedecidos antes de tornar-
uma arma que possui o addon
se disponvel:
Autmato sem Alma (veja o
Grimrio de Especialidades, na
Criatura companheira precisa
parte de addons de armas).
ter uma armadura especfica para
summons e pets, equipada em si.
O nvel da criatura e quais outros
addons esto inseridos nela, vo
Nvel mnimo de personagem
depender da origem da criatura.
que detm a guarda da criatura
Algumas criaturas que so oriundas
companheira: 2.
de vantagens de arqutipo podem
ter nveis maiores ou menores do
Neste modo, a criatura companheira
que outras criadas atravs de outras
fica em modo defensivo, parando de
formas.
atacar e focando em proteger o seu
mestre ou um aliado desejado.
Modos de Uso Uma criatura em modo de defesa
Um personagem pode usar uma substitui todos os seus addons
criatura companheira de diferente usuais do formato de arma para
formas, mas todas elas dependem de addons de armaduras, nunca
alguma varivel para acontecer. os misturando. Dessa forma, o
personagem em questo se beneficia
Mudar o modo de uso de uma dos addons dessa criatura, trocando a
criatura uma ao grtis dentro sua armadura equipada atualmente,
de combate, mas s pode ser feita no pela armadura fornecida pela
incio do turno de um personagem, criatura.
antes de qualquer outra ao.
Nesse modo, a criatura companheira
Entretanto, uma criatura tambm sempre vai entrar na frente do ataque
pode ser usada em modos diferentes, jogado contra o personagem que ele
que so: estiver concedendo os bnus. Isso
ocorre sempre antes da reao do

200
personagem quando o mesmo for ataques contra o alvo protegido, mas
atacado. ainda fica elegvel como alvo ser
atacado pelos inimigos, e assim,
Ordenar que uma criatura as regras de autmato sem alma
companheira no o proteja significa prevalecem (1 HP, 0 RD, sempre
remover ela do modo de defesa tenta esquivar usando a DEF do
e, portanto, perder os benefcios personagem em questo, etc).
concedidos. Caso isso seja feito, a
criatura companheira volta para o Em termos narrativos isso poderia
modo de ataque. significar que uma drade conjurada
por um personagem poderia usar
um anel mgico que permite o uso
Modo Especial de habilidades restaurativas, por
Este modo possui requerimentos exemplo.
a serem obedecidos antes de tornar-
se disponvel: Uma criatura companheira pode ser
dispensada desse modo qualquer
Criatura companheira precisa momento que o mestre dela desejar,
ter uma acessrio especfico para voltando automaticamente para o
summons e pets, equipada em si. modo de ataque.

Nvel mnimo de personagem Modo Fuso


que detm a guarda da criatura
companheira: 3. Este modo possui requerimentos
a serem obedecidos antes de tornar-
Neste modo, a criatura companheira se disponvel:
fica em modo auxiliar, parando de
atacar e proteger, focando em proteger Criatura companheira precisa ser
o seu mestre ou um aliado desejado. de origem mgica ou sobrenatural
o suficiente para explicar uma fuso
Uma criatura em modo especial completa com o personagem.
substitui todos os seus addons
usuais do formato de arma para A criatura companheira precisa
addons de acessrios, nunca os ter um Prisma de Emoo equipada
misturando. em si mesma.

Dessa forma, o personagem em Nvel mnimo de personagem


questo se beneficia dos addons que detm a guarda da criatura
dessa criatura, trocando quaisquer companheira: 4.
acessrios equipados atualmente,
pelos acessrios fornecidos pela Neste modo, a criatura companheira
criatura. une-se completamente ao
personagem a qual obedece (aliados
Nesse modo, a criatura companheira no so permitidos) e aumenta suas
no ataca nem se joga na frente de capacidades.

201
Uma criatura em modo fuso deixa o Grimrio de Especialidades para
de existir como alvo vlido para mais detalhes de como ela funciona).
ataques inimigos, tampouco protege
o personagem contra ataques ou Um personagem com essa profisso
executa ataques diretos. pode quebrar materiais bsicos
diversos para gerar Fragmentos de
Ao invs disso, a criatura passa a Prismas, que eventualmente formam
consumir 5 SP por rodada, no incio um Prisma de Emoo.
de cada turno do personagem fundido
em troca dos benefcios que o prisma Os Prismas podem ser equipados
equipado concede. Esse custo no pelas criaturas e mais tarde, usado
pode ser reduzido por nenhum efeito, numa fuso com o seu dono.
independente da origem.

Uma criatura companheira pode ser Morte de Summons e


dispensada desse modo qualquer
momento que o mestre dela desejar, Pets
voltando automaticamente para o
modo de ataque. Mecanicamente falando, um
summon ou pet pode eventualmente
ser destrudo ao ser atacado, segundo
Obtendo uma armadura, as regras do addon Autmato sem
acessrio ou prisma de Alma.

emoo para a criatura Entretanto, narrativamente e


para a histria do jogo, isso no
Um personagem pode adquirir
precisa significar morte permanente,
uma armadura, acessrio ou
especialmente para criaturas
prisma de emoo para sua criatura
companheiras que no so conjuradas
companheira atravs de profisses
e desconjuradas com apenas um
(ver o Grimrio de Especialidades).
estalar de dedos.
Dependendo do tipo de item a ser
Dessa forma, recomenda-se tanto
criado, profisses diferentes podem
ao Mestre quanto ao Jogador,
ser utilizadas. Em prtica, funciona
considerarem e elaborarem alguma
como a criao de itens para um
forma narrativa que explique a
personagem, o dono da criatura
remoo da criatura de combate,
companheira deve definir que tipo de
como um ferimento agravado, uma
item quer e como quer, para ento
distrao que o tenha tirado de
determinar qual profisso seria mais
combate temporariamente ou mesmo
adequada para ser usada.
talvez uma exausto generalizada.
Todos os arqutipos que possuem
Enfim, as possibilidades narrativas
uma ligao especial com criaturas
so grandes e diversas, dependendo
companheiras, ganham acesso uma
da situao.
profisso grtis: Encantador(a) (ver

202
Durante o percurso de uma Condies para uma
aventura, os aventureiros podem ser
atacados por monstros ou inimigos batalha terminar
que queiram parar o avano do grupo
O combate termina quando um dos
mediante um objetivo.
lados combatentes for completamente
eliminado por morte, exausto, fuga
As batalhas do DFS so intensas -
ou deixados inconscientes. H a
cheias de aes, reaes e variveis
possiblidade do trmino de combate
que podem mudar o rumo do conflito
atravs de negociaes e quando
em um nico turno. um jogo mental
ambos os lados concordam em parar
entre estratgias, em levar o seu
as agresses.
inimigo a a abrir suas defesas e reagir
da forma que voc quer que ele reaja.

Combates fazem parte da


Iniciativa
sobrevivncia de um grupo: vena Iniciativa representa a agilidade
para prosseguir e ser reconhecido ou corporal de um combatente em
seja derrotado e caia no esquecimento reagir uma sucesso de eventos.
da morte. Personagens com Iniciativas altas
tendem a agir primeiro, definindo o
A seguir voc encontra todas as fluxo e estratgias de combate dos
regras necessrias para um combate prximos combatentes.
funcionar.
Iniciativa rolada sempre por:

Condies para uma 1d10 + Nvel do combatente +


AGI/2 + Outros Bnus
batalha comear
Em caso de empates, os combatentes
Um combate comea quando os que ficaram empatados devem rejogar
personagens so cercados, atacados, o teste at que o empate se desfaa,
emboscados ou desafiados por ou caso prefiram, podem adotar que
monstros, inimigos e afins. Quando aquele que tiver o maior modificador
todo o tipo de negociao e tentativa no teste de iniciativa, age primeiro.
de evitao de violncia falha.

203
O FLUXO DE COMBATE


1. O Mestre define as Zonas de Combate
A posio dos combatentes (jogadores e inimigos) depende da situao que levou ao combate
ou o que a narrativa consideraria correto.


2. O Mestre diz as Potencialidades das Zonas
Potencialidades so condies, objetos e coisas que enriquecem as zonas e cenas.
Podem no haver potencialidades em um combate se assim for desejado.
(H uma regra optativa que Jogadores podem criar potencialidades de objetos tambm)


3. Fase zero acontece
Todos se preparam para o combate com suas habilidades.
(Ativao de Habilidades Passivas, Especiais e o saque de armas acontece neste momento)


4. Rolam-se as Iniciativas
Todos os Personagens e Inimigos rolam o teste de iniciativa para definir a ordem de turnos.
(1d10 + Nvel do Personagem ou Inimigo + AGI/2 + Outros Bnus. Isso feito somente uma vez por combate e
organiza-se a ordem de turnos da maior iniciativa para a menor)


5. Aes
O personagem com a maior iniciativa age, seguido do com a segunda maior iniciativa,
terceira maior, e assim por diante at o ltimo colocado


6. Fim da Rodada
Assim que todos os participantes tiverem agido em seus turnos, a rodada termina. O
combate retorna para o passo 5 e se repete at o fim.

Uma rodada dura 10 segundos


dentro do tempo do mundo do jogo

204
Zonas Como definir uma Zona
O DFS trabalha com movimentao Recomenda-se que todo combate
abstrata e no se prende muito em inicie ou tenha cinco zonas conforme
movimentaes milimtricas ou que o diagrama indicado abaixo.
necessitem de clculos imensos e
chatos para definir quantos metros
um personagem capaz de andar.

Ao invs disso, o sistema trabalha


com o conceito de Zonas.

Uma zona um ambiente, um


espao abstrato usado para definir
o campo de batalha ou as partes
dele. Basicamente, so as zonas que
definem o quo prximo de algum
voc est dentro de um combate.

Por definio, estar numa zona


significa que voc e o inimigo
esto numa distncia prxima o
suficiente para golpearem-se com Essas zonas no querem dizer
socos, chutes ou o uso de armas. necessariamente que o campo de
batalha deve ser quadrangular ou
Ao contrrio do que parece, um algo do tipo. apenas uma
grupo no precisa de um mapa representao que visa expor que
de combate detalhado pra definir existem reas onde os combatentes
as zonas, nem o Mestre quebrar a podem se mover e que elas se inter-
cabea com desenhos ou miniaturas conectam de alguma forma.
para posicionar os combatentes.
Na realidade, o combate com zonas Outros exemplos de zonas
funciona muito bem sem isso tudo. poderiam ser: Uma linha diagonal,
um crculo fragmentado, linhas
S o que necessrio que Mestres formando um X, etc.
e Jogadores saibam quais zonas
existem no confronto e em quais eles Um combate no precisa seguir
e seus inimigos esto. Isso pode ser risca as recomendaes, podendo ter
facilmente feito ao escrever na ficha mais ou menos do que cinco zonas,
de cada personagem ou num papel a dependendo do tipo de combate,
parte. ambiente e o que o Mestre planeja.

As zonas so definidas sempre pelo Geralmente, uma batalha


Mestre no processo inicial de um dificilmente vai exigir mais do que as
confronto. cinco zonas recomendadas, exceto

205
por conflitos realmente complexos e
grandiosos. Exemplo de Zonas Grandes
O Mestre inicia um combate com seus dois
Zonas no devem exigir personagens: John e Clairie versus trs Aliens
materiais, mapas ou miniaturas Zurgs. Antes de comear tudo, ele descreve o
local e define as zonas. Ele define que o local
para funcionarem. Se voc se ver de batalha grande o suficiente para as zonas
perdendo tempo com muitos mapas, representarem locais diferentes.
posies, e materiais, ento voc
Dessa forma, ele explica que o combate
est complicando demais. toma lugar num trem em movimento onde
os personagens esto no topo de um vago
enquanto uma plataforma metlica mais baixa
Zonas grandes puxada por esse vago na parte de trs dele.
Assim sendo, as zonas A e B representam o
Em termos de cenrio, Zonas no topo do vago, a zona C representa o engate
que liga o vago plataforma e as zonas E
precisam ser todas no mesmo nvel, e D, a plataforma.
fazer parte da mesma construo ou
necessariamente serem pequenas o Os jogadores ento procedem decidir
onde seus personagens estavam baseado na
suficiente para alvos estarem quase narrativa que ocorreu at o momento. O mestre
colados uns aos outros. Mestres define a posio dos aliens.
podem ter a liberdade de misturar
e serem criativos no que cada zona
pode representar! Por exemplo: Potenciais
Um ambiente de mltiplas Mestres podem apenas querer
camadas, andares, separados por definir as zonas afim de dar uma
paredes, escadas e coisas do tipo noo de posicionamento para o
poderiam ser divididos em zonas, combate. Ao mesmo tempo, o uso
como o hall da taverna e os quartos delas no para por a: Mestres
escadaria acima. que desejarem podem criar
Potencialidades para as zonas em
Isso implica que a abstrao questo.
previamente dita de prximos o
suficiente para trocarem socos e Potencialidades so basicamente
chutes no sempre vlida. caractersticas divertidas e
Dessa forma, importante o interessantes para enriquecerem
mestre diferenciar quando isso a narrativa e o cenrio. Isso serve
no est acontecendo, explicitando principalmente se voc achar que
claramente que a zona maior do algum pode usar ou fazer algo de
que o normal. forma interessante no conflito afim
de ganharem vantagens.
Em termos narrativos, isso poderia
significar ainda assim os guerreiros No exagere - escolhe de duas a
do grupo correndo para cima de um cinco coisas interessantes e
alvo prximo e atacando, ao invs caractersticas provocativas no seu
de apenas girarem suas armas na local de batalha, espalhando-os pelas
direo da vtima. zonas.

206
A criatividade o que manda aqui, Exemplo de Potenciais
mas alguns exemplos de coisas que
podem ser feitas:
Ainda no exemplo da zona dos trens, o
Mestre decide que a plataforma de metal tem
Potencialidades relacionadas em si vrios containers metlicos pesados que
ao clima, iluminao, nimos, etc. obstruem um pouco a movimentao de quem
Exemplos: tempestades, luzes fortes tentar passar por ali. Assim, ele define que
os containers so uma potencialidade que
e outros. dificultam a movimentao de quem passar
por ali.
Coisas que afetem ou impeam
Adicional isso, o Mestre decide que os
a movimentao dos combatentes. vages esto conectados apenas por engates
Exemplos: arbustos, cho de pedras simples de metal que balanam bastante.
irregulares, areia movedia, etc. Dessa forma ele define como potencialidade
a travessia dos engates com um teste de
Acrobacia, Atletismo ou outro (dependendo da
Coisas que ofeream cobertura. ao do personagem) para acessar a zona do
Exemplos: mveis, paredes, topo do vago.

construes, veculos, etc.


Recomenda-se que no mximo
Coisas que podem ser quatro objetos sejam criados por
manipuladas ou destrudas. vez para no tumultuar a cena.
Exemplos: esttuas, vasos, pedras,
correntes, cadeiras, tanques de Menos que isso possvel tambm,
gasolina que explodem, etc. caso o Mestre deseje retringir.

Mais do que cinco objetos tambm


Jogadores criando possvel, mas deve ser feito em
potenciais condies que faam sentido haver
tantos objetos ou em combates
Alternativamente, um Mestre pode especiais contra inimigos poderosos.
permitir que cada Jogador crie um
potencial para a cena desde que seja Esses objetos precisam ser coisas
um potencial de objeto (ou somente que sejam compatveis com o campo
chamado de Objeto). de batalha: Por exemplo, se o
combate for nas ruas de uma cidade
Jogadores criarem potenciais tecnolgica, os objetos poderiam
outra deciso arbitrria e opcional ser placas, lixeiras, hidrantes,
que no precisa estar presente em paredes metlicas, fontes e outras
todos os confrontos. coisas similares.

Potenciais de Objeto, com o nome Um jogador pode se recusar a criar


diz, so objetos que compem o um objeto se no desejar ou estiver
cenrio - itens que podem ser sem idias. O mestre pode assumir
manipulados a favor ou contra os esse papel ento, ou simplesmente
combatentes presentes. fazer o conflito com objetos a menos.

207
um navio pode ter a pontecialidade
Usando Objetos Em Chamas, querendo dizer que os
personagens poderiam precisar fazer
Personagens que manipularem testes de Atletismo ou Acrobacia
objetos em seus ataques, golpes, para evitar receber dano enquanto
danos ou descries podem ganhar
correm pelo fogo.
Superioridade no teste em questo ou
um Bnus de Objeto de +1 na mesma
rolagem (definido por gosto pessoal do Algumas zonas podem at
Mestre). desaparecer depois de um certo
nmero de rodadas ou turno. Pontes
podem cair, navios podem afundar,
Complicaes e portas podem se fechar em sucesso
forando os personagens avanarem
Zonas diferentes em frente, etc. As mudanas oferecem
aos personagens e NPCs uma chance
O uso das zonas podem oferecer
de manter o combate dinmico.
inmeras complicaes ou formas
diferenciadas que podem ser
empregadas. Abaixo seguem alguns Zonas sociais e mentais
exemplos e sugestes.
Nem todas as batalhas que os
Mestres podem criar suas prprias personagens travam acontecem
variantes de zonas problemticas no mundo fsico - muitas vezes
se acharem interessante. as situaes exigem um conflito e
uma postura social ou mental dos
personagens para vencerem uma
Zonas apertadas tenso no ar.
Zonas apertadas podem exigir
Por exemplo, um diplomata pode
espaos menores de movimentao,
tentar fazer um rei corrupto confessar
o que acaba resultando em algo como
seus crimes apenas atravs da
duas ou trs zonas criadas.
palavra, do seu carisma e empatia.

Entretanto, acessar o contedo
Zonas perigosas mental do tirano algo que
provavelmente estar bloqueado por
Complicaes podem ser geradas ao
uma Potencialidade que precisa
criar zonas que restringem movimento
ser vencida por testes de percias ou
e providenciam perigos a serem
atributos.
vencidos para os personagens.
Assim, as zonas mentais poderiam
Zonas desse tipo esto
definir obstculos que previnem o
altamente relacionadas ao uso de
rei tirano confessar seus crimes,
Potencialidades (ver na prxima
como presses polticas, olhares de
pgina).
seus nobres, memrias, traumas e
coisas do tipo que os personagens
Por exemplo, uma zona que retrata
precisam vencer para favorecer que

208
o rei colabore com eles.

Outro exemplo: o Mestre pode


BRIGAR
detalhar diferentes grupos sociais
de alunos dentro de um colgio O personagem que fizer uma ao de ataque
na qual os personagens precisam desarmado est fazendo a ao de Brigar. Essa
impressionar e ganhar a confiana ao sempre causa 1d4 + Artes Marciais de
dano.
antes de acessarem os alunos mais
populares.
ATAQUE
Potenciais e zonas em BSICO

conflitos mentais O personagem realiza um ataque com a(as)


arma(s) equipada(s) contra uma zona permitida
Nem em todos os conflitos mentais pode fazer
pela arma. O dano por essa ao sempre 1d6
sentido a exigncia de potenciais ou zonas para
+ Atributo que as armas usem, a no ser que
a resoluo deles. No se sinta obrigado ao
alguma propriedade altere isso.
us-las sempre - somente quando desejar!

USAR
Aes de Combate TCNICA/HABILIDADE

X
Quando o turno de um combatente
O personagem utiliza uma de suas tcnicas
chega, ele pode fazer inmeras aes. ou habilidades mgicas. O custo de SP varia
Abaixo est a lista de aes disponveis com a tcnica usada. Tcnicas de qualquer
para todos os combatentes e suas tipo entram aqui. Algumas tcnicas podem no
gastar o turno do personagem, dependendo
implicaes. dos addons usados.

Alguns smbolos a serem notados:


MOVIMENTAR-SE
Ao gasta SP na quantia
indicada
A cada turno do personagem, ele pode se
mover uma vez gratuitamente para uma zona
Ao gasta o turno do adjacente sua (use o diagrama da pgina
personagem quando usada 210 como referncia).
Antes de abandonar a zona atual, o ltimo
alvo que atacou o personagem com um
Ao pode gastar o turno golpe melee pode executar um golpe de
do personagem ou no, oportunidade (um ataque bsico ou uma
dependendo da escolha tcnica) contra ele.
A ao Desengajar oferece outras opes
feita (geralmente descrita de movimento em cenrios mais situacionais.
na ao) Caso deseje, o personagem pode se mover
uma segunda vez no seu turno, mas este
segundo movimento gasta o turno.
No possvel atravessar mais de uma zona
de uma vez, a no ser que algum efeito permita.
Potencialidades que dificultem a

209
movimentao entre zonas podem exigir testes
de percias fcias ou outras (escolha do Mestre). USAR PERCIA

CONCENTRAR Percias podem ser usadas como aes


prprias dependendo da descrio e intuito
do combatente. Algumas percias podem no
gastar o turno do usurio, como por exemplo
O personagem gasta um tempo dedicado algum tipo de observao ou teste para lembrar-
em concentrar-se para estudar o combate em se de algum conhecimento especfico.
questo e seus inimigos. Escolha um alvo: se o
combatente que est concentrando no receber
dano at o incio do seu prximo turno, ele recebe INTERAO
+1 em testes de ATK contra o alvo escolhido.
GERAL

DESENGAJAR O personagem pode dar itens do seu


inventrio para outros personagens sem gastar
o turno desde que no sejam equipamentos
(consumveis no entram nisso).
O personagem afasta-se de forma segura pra Interagir com objetos do cenrio, sejam eles
uma das zonas adjacentes, saindo da linha de potencialidades ou no, no devem gastar o
perigo da atual. Gaste o seu turno e escolha turno do personagem a no ser que envolvam
uma zona adjacente, movendo-se para ela. a manipulao do mesmo para um fim de
O personagem que se mover dessa forma interao objetiva. Exemplo de ao que
no provoca golpes de oportunidade causados gastaria o turno: ativar um canho para
por abandonar ou entrar em uma zona. disparar contra os monstros. Exemplo de
aes que no gastariam o turno: subir numa
caixa, ler as escrituras de uma parede, etc.
TROCAR DE
EQUIPAMENTO
LEVANTAR
DEFESAS
O personagem pode trocar seus itens
equipados por outros de seu inventrio ou
2
cenrio gratuitamente desde que a ao seja O personagem fica numa posio estica e
feita no incio do turno do personagem antes preparado para o que der e vier. O prximo
de qualquer outra ao. Depois desse perodo, ataque que o personagem fosse receber tem
a ao passa a gastar o turno. o dano reduzido em -2, isso acontece antes
de aplicar qualquer RD. Esse bnus no
A troca gratuita s pode ser feita uma vez acumulativo. Essa ao cancelada se o
por rodada e aps ser feita, o personagem personagem no for atacado at o seu prximo
obrigado a permanecer com os equipamentos turno.
escolhidos, sendo tratado como melee, ranged
ou o que for dependendo das armas em
questo. RECUPERAR
Guardar uma arma (desequip-la) no gasta
O FLEGO
o turno, mas re-equip-la sim.

Trocar uma arma da mo hbil para a O personagem descansa por alguns


inbil (ou vice-versa) no gasta o turno do momentos, restaurando parte do seu flego
personagem, desde que obedea as regras e energia espiritual. Restaure +4 SP ao usar
previamente citadas de ser uma ao feita essa ao.
no incio do turno do personagem. Aps isso,
gasta o turno.

210
Ataques bsicos e tcnicas
PROTEO ofensivas so divididas em dois tipos:
COMPLETA Corpo corpo (melee) ou A distncia
4 (ranged).
O personagem tenta aumentar suas defesas
ficando em um estado protetor. Todos os Essas duas propriedades se
ataques recebidos tem o dano reduzido em relacionam de diferentes formas
50% do seu valor. O personagem no pode
realizar ataques ou contra-ataques at o seu dependendo de como so usadas e
prximo turno. em que zona de combate so usadas.

PEITAR Zonas e Personagens Melee


Personagens que utilizem de armas
ou tcnicas melee esto sob a
Escolha um inimigo: at o incio do seu
prximo turno, esse esse inimigo s pode
custdia das seguintes propriedades
iniciar ataques contra voc. sempre:
Ele ainda pode realizar contra-ataques caso
seja atacado. Ele causa +25% mais dano contra
voc. Quando voc ativa esse efeito, ataques
Ganham Superioridade no teste
realizados contra seus aliados no podem mais de Dano caso ataquem algum que
ser redirecionados a voc enquanto ele durar. esteja usando uma arma ranged na
Um inimigo que s pode atacar voc atravs
de Peitar no pode ter seu ataque redirecionado
mesma zona que eles ou contra-
por outro efeito. atacando-os com uma tcnica ranged.

Um personagem melee que decide


ESPERAR contra-atacar com uma tcnica
ranged um alvo melee na mesma zona
que ele, tratado como recebendo
O personagem passa o turno sem realizar as penalidades de um ataque ranged
nenhuma ao: ele atrasa o seu prprio turno normalmente.
para ocorrer aps o fim do turno de outro
combatente escolhido. Essa passa a ser a nova
posio de iniciativa do personagem.
possvel esperar at a rodada seguinte e ser o Zonas e Personagens
primeiro a agir na rodada. Se o personagem que
est esperando for atacado enquanto espera, Ranged
ele recebe +2 em qualquer teste de DEF que
fizer. Personagens que utilizem de armas
Caso isso acontea, o Esperar dele termina ou tcnicas ranged esto sob a
imediatamente ao fim do turno atual e ele perde
a ao em questo. custdia das seguintes propriedades
sempre:

Melee vs Ranged Podem atacar alvos em at duas


zonas de distncia.

Ganham +1 Bnus de Prioridade


em golpes que sejam feitos contra
alvos de uma zona diferente da que

211
o personagem est. geralmente tratada como Melee.

Ganham Inferioridade em
rolagens de Dano e Ataque se
atacarem alvos na mesma zona que
esto.

Dvidas Frequentes
Se houver dvida em alguma
ao e reao afim de saber se um
personagem considerado ranged ou
melee, considere o seguinte:

Em contra-ataques, os bnus/
penalidades da relao entre Melee
e Ranged s comeam a valer depois
que as reaes e equipamentos
usados foram definidos.

Por exemplo, Personagem A Melee


e Personagem B Ranged. Ambos
esto na mesma zona. A ataca B, que
decide contra-atacar com sua arma.
Ento ele ganha as penalidades,
enquanto o personagem Melee ganha
os bnus.

No caso de um personagem que


use duas armas de uma mo, sendo
uma ranged e uma melee, ele deve
decidir qual arma est usando pra
reao. Se ele for atacado com um
golpe melee e reagir com a arma
ranged, ele tratado como ranged.
Se ele reage com a arma melee, ele
tratado como melee e assim por
diante.

O mesmo vale para tcnicas.


Geralmente as tcnicas so
classificadas como Ranged ou
Melee dependendo dos addons que
a compem. Se a tcnica no tem
nada que a defina como ranged, ela

212
RESUMO: TIPOS DE
COMBATENTES

VARIANTES

213
RESUMO: ALCANCE DE ZONAS
DEPENDENDO DO TIPO DE ARMA

214
Reaes e Defesas de tudo golpear o
consequentemente no far grandes
atacante e

esforos para desviar ou defender o golpe


Quando um personagem atacado, que receber, fazendo assim com que ele seja
ele quase sempre pode escolher as acertado (se o atacante passar
no teste), mas permitindo um ataque tambm
seguintes reaes de defesa:
contra o oponente.
Esquivar, Bloquear ou Contra- Escolha um ataque do qual foi alvo: voc tenta
Atacar. um contra-ataque para o oponente com esse
ataque.
Quando um personagem optar pelo contra-
ataque, significa que ele ir priorizar acima de
tudo golpear o atacante e consequentemente
ESQUIVAR no far grandes esforos para desviar ou
defender o golpe que receber, fazendo assim
O personagem tenta se esquivar do ataque com que ele seja acertado (se o atacante passar
do oponente. O atacante rola o teste de Ataque no teste), mas permitindo um ataque tambm
(ATK) contra o seu teste de Defesa (DEF). contra o oponente.
Quem tirar o maior valor entre as rolagens, Quando um combatente inicia um ataque e
vence. contra-atacado pelo inimigo, o combatente que
Caso o oponente vena, voc recebe o dano iniciou o ataque deve escolher se vai esquivar
do golpe dele. ou ignorar o contra-ataque inimigo.
Caso voc vena, voc evita completamente Caso ele escolha esquivar, ele joga um teste
o dano do golpe, saindo ileso. de esquiva contra o teste de Ataque (ATK)
Em um empate, voc recebe 50% do dano do inimigo que o contra-atacou, onde, se o
(antes de ser modificado pelas RDs). combatente que tentou se esquivar vencer,
Em um empate dentro de uma esquiva ele desvia totalmente do contra-ataque
realizada contra um Contra-Ataque, o dano inimigo e acerta o seu golpe original no
recebido reduzido em 50% e o ataque alvo em forma de um ataque crtico.
realizado por quem tentou esquivar ainda
acontece, mas no considerado um crtico. Caso ele falhe na esquiva do contra-ataque,
ele recebe o golpe do inimigo e no executa o
seu.

BLOQUEAR Personagens melee (l-se aqueles que usam


uma arma ou tcnicas melee) no podem
O personagem tenta bloquear o golpe inimigo contra-atacar golpes ranged feitos de zonas
com alguma arma defensiva, seu corpo ou de diferentes da que esto. Caso um atacante
alguma maneira possvel. Ao escolher essa ranged os ataque na mesma zona, ento o
opo, o personagem est escolhendo no contra-ataque fica disponvel.
tentar evitar o golpe, mas sim, minimizar os
danos recebidos. Personagens ranged (l-se aqueles que
Ao receber o dano, o personagem que est usam uma arma ou tcnicas ranged) podem
bloqueando rola 1d4 e subtrai o resultado contra-atacar outros golpes rangeds que
deste dado no dano que o atacante rolou antes forem alvos. Tambm podem contra-atacar
de passar pelas RDs. golpes melee desde que estejam na mesma
No possvel reduzir um dano bloqueado zona que eles.
para zero, o mnimo a ser recebido sempre
1. Personagens que utilizem armas defensivas
rolam 1d6 de bloqueio ao invs de 1d4.
GOLPE DE
OPORTUNIDADE

CONTRA-ATACAR Um golpe de oportunidade nada mais do


que um ataque bsico ou uma tcnica ofensiva
Escolha um ataque do qual foi alvo: voc que pode ser usada contra algum que provoca
tenta um contra-ataque para o oponente com tal reao. O alvo pode reagir esquivando ou
esse ataque. bloqueando, outras reaes no so possveis.
Quando um personagem optar pelo contra- Golpes de oportunidade geralmente so
ataque, significa que ele ir priorizar acima provocados quando um personagem

215
movimenta-se pra fora de uma zona sem a ao
de Desengajar. Outras coisas tambm podem O mesmo vale para os Jogadores:
provocar tais golpes, como addons, situaes caso eles tracem estratgias e
especiais, potencialidades, etc.
aproximaes que as regras deste
manual no cobrem, o Mestre
BUSCAR pode decidir conceder bnus ou
CORAGEM penalidades (geralmente ofertadas
4 em forma de Superioridade ou
Buscar Coragem uma ao que fica
Inferioridade) se desejar.
disponvel somente quando um addon ou algum
efeito especial o permite. Essa ao traduz Existem inmeras situaes dentro
no personagem buscar foras internas para
aguentar os ferimentos e tentar manter-se em
de combate que o DFS no se prope
p apesar das adversidades. a cobrir nestas regras justamente
Gaste 4 SP e restaure uma quantidade de HP para no torn-lo cheio de variveis,
do personagem igual (Sabedoria de Combate)
+2.
pesado, lerdo ou com muita teoria
para se decorar.
Para Mestres e Jogadores Portanto, estimulado que
Em um combate normal, o sistema o Mestre tome tais decises
assume que todos os combatentes so improvisadas ou conceda os bnus
capazes de ver uma ao acontecer e e penalidades de acordo com o que
reagir adequadamente ela de acordo achar justo, resolvendo impasses da
com o que as regras permitem. mesma forma.

Assim sendo, o Mestre tem total Prioridades


liberdade para adaptar penalidades Na maior parte do tempo as aes
ou bnus situacionais dependendo de um combate ocorrem quase
de um evento que ocorre dentro de simultaneamente entre si, o que
combate. explicaria uma rodada ocorrer em 10
segundos em tempo dentro do jogo.
Por exemplo, um inimigo que
narrativamente se aproxima de um Entretanto, como apresentado at
personagem atravs de outra zona e o ento, existem variveis no sistema
ataca pelas costas, no teria nenhum que podem complicar a compreenso
benefcio imediato de acordo com as sobre qual evento ocorre antes de
mecnicas de combate, permitindo qual.
tambm que o personagem reaja
apropriadamente. Golpes Ranged, por exemplo,
possuem a chamada Prioridade, que
Entretanto, caso o Mestre deseje um bnus dizendo que tal ataque
ou queira tornar as coisas mais mais rpido e atinge uma vtima
interessantes, ele pode conceder antes daqueles que no possuem esse
Superioridade nas suas rolagens de bnus.
dano ou acerto de tal inimigo devido
a situao vantajosa narrativamente.

216
Todos os golpes possuem tcnica ou na arma e a vtima subtrai
naturalmente uma prioridade de do dano o valor de suas RDs Gerais,
0, podendo ser aumentada por RDs Bnus de Proteo e tambm
efeitos ou addons. No caso de um o valor que ela tiver no atributo
conflito Ataque X Contra-Ataque, os usado pelo ataque de quem est o
ataques so realizados daquele com golpeando.
maior prioridade para o com menor
prioridade.
Danos com mais de um
Quaisquer efeitos do primeiro atributo
ataque so efetivados para o segundo.
Ento um ataque que coloque um Caso o atacante use dois atributos
redutor de dano no oponente j de ataque para atacar, a vtima deve
reduziria seu dano se fosse realizado usar o maior e principal atributo
antes dele. Ataques com prioridades queo oponente usou.
iguais ocorrem ao mesmo tempo,
aplicando dano e seus efeitos s ao No exemplo dado anteriormente,
final da cadeia de reaes. podemos supor que o Alien atacou
com uma tcnica que mistura Magia
Quaisquer efeitos do ataque do e Tecnologia, sendo seu atributo
dono do turno devem ser aplicados de Tecnologia igual 4 e o de Magia
primeiro caso a ordem fosse criar igual 1. Logo, quando reduzindo
alguma diferena (Exemplo: dono do o dano, o personagem vtima usa o
turno usou um ataque que permite maior atributo em questo, ou seja,
ele gastar 4 SP e se curar, o oponente Tecnologia.
contra-atacou com um ataque que
reduz o SP do alvo em 4, mas o dono Caso os dois atributos tenham
do turno s tem esses 4 de SP. Como o mesmo valor, o personagem usa
a ordem muda o que acontece, o dono para si qual deles for o seu maior (no
do turno tem seu efeito aplicado antes exemplo acima, caso o personagem
para resolver o impasse). tivesse Tecnologia igual a 2 e Magia
igual a 1, ele usaria sua Tecnologia
e no Magia, para reduzir o dano
Causando e recebido).

Recebendo dano Definindo o atributo de


Aps rolados os testes de acerto, dano
esquiva e outros, a rolagem de dano
entra em ao. O tipo de dano depende
exclusivamente da descrio da
A potncia do dano sempre varia sua tcnica ou ataque. Se ele tenta
de acordo com o tipo de arma ou atacar usando chutes e socos, ento
tcnica sendo usada. Ao causar dano, o atributo recomendado para o teste
o atacante rola o teste indicado na Artes Marciais. Caso ataque com
uma espada, arco e flecha, garras

217
metlicas ou o que for, usa-se Arma,
e assim por diante.

Um personagem que tenha duas


armas que cubram atributos
diferentes, pode causar um dano
que use os dois atributos desde que
a sua descrio inclua o uso dessas
duas armas.

Assim sendo, o dano causado segue


a mesma regra anterior, ele usa os
dois atributos, mas a vtima s pega
o atributo que for maior do atacante
para a reduo de dano.

Exemplo de Clculo
de dano
O alien Zurg mira contra John e dispara seu
seu Blaster Laser no peito do humano. Ele
rola o teste e soma um resultado final de 8
pontos de dano pelo atributo Tecnologia.

Para ver quanto de HP John ir perder, o


Mestre e o Jogador de John olham em sua ficha
constatando que ele possui 1 RD Geral, 1 RD
Bnus de Proteo no atributo Tecnologia
e um valor igual 3 pontos no atributo
Tecnologia.
Fazendo as contas, o Mestre conclui que
John ir perder 3 pontos de HP devido ao
golpe (Resultado de 8 por Tecnologia -5 das
redues e atributos de John.)

218
RESUMO: CADEIA DE AES
E REAES EM COMBATE


1. Ao feita
Ataque Bsico ou Tcnica


2. Reao decidida (se houver)
Esquivar, Bloquear ou Contra-Atacar


Esquiva Bloqueio Contra-ataque
Atacante rola 1d6 + Atacante rola o dano * No possvel se quem
ATK + Outros bnus dele estiver contra-atacando for
Melee e o atacante original
VS VS for Ranged (a no ser que
estejam na mesma zona)
Vtima rola 1d6 + DEF Vtima rola 1d4 (ou
+ Outros bnus 1d6), reduz esse valor Vtima do contra-ataque
do dano e procede com procede para decidir sua
o clculo de dano usual contra-reao (ignorar ou
esquivar)


Resultados
Se o resultado de ATK
> DEF, ento a vtima Ignorar
recebe dano Atacante e vtima
recebem os danos uns
Se o resultado de DEF > dos outros
ATK, ento a vtima no
recebe dano.


Danos
Dano Final = (Rolagem de Dano - RD Final)
* (Multiplicao/Redutor de dano)

Onde:
RD Final = (Maior atributo usado pelo
inimigo junto de sua RD Bnus de
Proteo nele + RD Geral - Redutores de
RD diretos) * (1 - Penetrao)

[*] O site plataforma RedPG (http://redpg.com.br) tem suporte total s fichas do DFS, com
calculadoras e fichas automatizadas para facilitar o processo de combate!

219
danos sem atributo personagem tivesse rolado o mximo
no dado de dano) e com 50% de
Em algumas situaes, possvel Penetrao (ou seja, ignorando 50%
que os personagens recebam danos de todas as RDs da vtima).
sem um tipo, ou seja, sem um atributo
especfico que os comande. Golpes crticos no podem ocorrer
em contra-ataques.
Para substituir ento o atributo no
clculo de reduo de dano, usa-se Golpes crticos tambm ocorrem
a chamada Resistncia Geral. aps uma esquiva bem sucedida ao
receber um contra-ataque.
Resistncia Geral igual :

Resistncia (RES) + RD Geral.


Esquiva Crtica
Esse tipo de crtico ocorre somente
Para escolher a RD apropriada para quando quem est esquivando tira
um ataque, basta escolher a maior uma rolagem de 6 no teste de DEF e
RD relevante em questo : quem est atacando tira uma rolagem
de 1 no teste de ATK. o processo
O maior entre Resistncia e o inverso de um golpe crtico.
Atributo de Dano usado pelo
inimigo + RD Bnus de Proteo Numa esquiva crtica, aquele
de equipamentos ou outras que conseguir o crtico desvia
origens + RD Geral completamente do golpe inimigo e
ainda ganha um ataque bsico grtis
Crticos contra o alvo! O inimigo no pode
contra-atacar esse golpe, apenas
Em combate, resultados crticos esquivar ou bloquear.
oferecem uma grande oportunidade
de virar o rumo de um conflito a favor Esquivas crticas no podem
de um lado ou de outro. ocorrer em contra-ataques.

Esquivas crticas no ocorrem se o


atacante vencer no teste de ataque
mesmo que o defensor resulte em
uma esquiva crtica.
Golpes Crticos
Esse tipo de crtico ocorre somente Esquivas crticas tambm no
quando quem ataca tira uma rolagem so possveis se aquele que est
de 6 no dado de ATK e quem est esquivando no puder de alguma
esquivando tira uma rolagem de 1 forma lgica fazer o ataque bsico
no teste de DEF. grtis, seja por impedimento de zonas
ou por armas que no possuem
O resultado que o dano alcance contra o atacante.
considerado mximo (como se o

220
Dano Elemental Potncias de dano
O DFS no trabalha com uma Quando um personagens forem
relao entre elementos que causem receber danos que no sejam de
diferentes tipos de dano dependendo ataques diretos, seja por contuso,
do elemento usado contra outro. queda, doenas ou outras vertentes
que no digam a respeito de um
O motivo disso a crena em que confronto direto, o Mestre pode usar a
um manipulador do fogo, por exemplo, tabela abaixo para usar potncias de
no deveria ter problemas contra um dano baseadas na letalidade desejada.
manipulador de gua somente porque
so de elementos opostos, desde que recomendvel que esses danos
possuam o mesmo nvel de habilidade sempre ignorem as RDs dos
ou at uma diferena pequena. personagens para manter a letalidade
prevalescendo.
Caso o mestre queira, sempre Dado usado Exemplo de dano
possvel adaptar regras caseiras para D6 Rasgos na pele, hematomas,
conceder bnus para certas situaes pancadas simples
D8 Algo que vai fazer o personagem
onde os elementos esto envolvidos, sangrar
mas isso fica totalmente a critrio do D10 Algo que talvez quebre alguns ossos
mestre e dos jogadores da mesa. D12 Algo que pode arrancar um membro
D20 Dano forte o suficiente para matar
um humano comum

Tabela de elementos existentes


Elemento
Fogo
Gelo e gua
(so o mesmo)
Eletricidade
Ar
Terra
Luz
Trevas
Bio

esquecendo dos seus limites fsicos


Exausto e espirituais enquanto estiver num
Um personagem pode acabar combate, muitas vezes queimando
mais SP do que poderia.

221
Se um personagem realizar uma 6 Cortes ou pancadas profundas
ao que o deixaria com SP inferior - O personagem corre risco de
morrer.
a 0, sua ao ser realizada
10 O personagem est muito
normalmente... Mas logo em seguida machucado - S do fato dele
o personagem nocauteado e sai de estar vivo um fato incrvel.
combate.
Se o personagem passar no
Na narrativa, o personagem ficou teste, ele continua em perigo e
to exausto que desmaiou, e ir rolando a cada rodada. O prximo
acordar algumas horas depois. No teste tem sua dificuldade aumentada
so necessrios testes de morte em +1. Enquanto no falhar, ele est
nesses casos. acordado, mas incapacitado.

Se o personagem falhar no
Morte e Ferimentos teste, ele passa a rolar os testes da
Quando um personagem fica com 0 Etapa 2 (ver a seguir).
de HP ou menos ele cai inconsciente
no campo de batalha e fica incapaz Crticos (6 no dado) e passar no
de agir, falar ou ver as coisas que teste, fazem com que o personagem
esto acontecendo a sua volta. no corra mais risco de morte e se
estabilize, no precisando fazer
Neste estado o personagem fica mais testes. Entretanto, ele continua
altamente vulnervel e aos poucos incapacitado.
vai se desprendendo de sua vida se
algo no for feito.
Etapa 2
Essa etapa s deve acontecer se o
Um personagem com 0 de HP ou personagem falhar no teste de Fora
menos deve proceder para as Etapas de Vontade (FV).
do Processo de Morte.
Ele ainda fica inconsciente,
Etapa 1 entretanto, agora a situao do
personagem est sria e ele est
A cada rodada que se passar depois morrendo, devendo realizar testes
que o personagem for nocauteado ele de 1d6 + Constituio (CON) contra
deve rolar 1d6 + Fora de Vontade a dificuldade que o mestre colocar
contra uma dificuldade colocada pelo frente a sua situao.
Narrador de acordo com a gravidade
dos ferimentos do personagem, no Esse teste deve ser feito em todos os
incio de seus turnos. incios dos turnos de tal indivduo.
Dificuldade Gravidade do ferimento a ser
Dificuldade Gravidade do ferimento a ser do Teste considerado
do Teste considerado 4 Machucados bem leves - um
3 Leve - O personagem fato notvel que o personagem
provavelmente foi nocauteado chegou a ficar inconsciente por
com 0 de HP em cheio. tanto.

222
7 Machucados pesados - O 20 Praticamente impossvel do
personagem est morrendo personagem sobreviver
enquanto no receber
tratamento. Sucessos, significa que o
10 O personagem est personagem moribundo deixa de
severamente machucado
e morrendo rapidamente
morrer e se estabiliza, apesar de
- Ele precisa de ajuda continuar em condies srias.
imediatamente.
Uma falha, significa que o
Sempre que o personagem personagem que est prestando auxlio
passar no teste, ele perde 1 de HP piorou a situao da vtima. O alvo
(ficando negativo) e a dificuldade se perde 1 de HP (ficando negativo).
mantm para o turno seguinte.
Quando socorrendo um alvo, o
Sempre que o personagem personagem que est usando da
falhar no teste, ele perde 3 de HP percia Socorros precisa ter o item Kit
(ficando negativo). A dificuldade pode de Primeiros Socorros, Bandagens
piorar ou se manter. ou alguma outra forma de estabilizar
os ferimentos da vtima.
Se o personagem s tiver
machucados leves e conseguir um O uso destes itens e da percia pode
crtico junto de um sucesso em ser feito em personagens abaixo de
um de seus testes, ele se estabiliza 50% do HP total, levando-os para tal
automaticamente e para de morrer. valor logo aps um sucesso. Nesses
casos, falhar no teste com a percia
no causa nenhuma complicao,
Se o personagem atingir mas consome bandagens e afins.
-10 HP acumulados atravs das
falhas em testes, ele morre.
Depois da Batalha
Prestando Socorros Aps o combate, os inimigos
geralmente podem ser vasculhados por
Caso algum aliado desejar ajudar a itens ou pertences especiais.
vtima moribunda, ele dever realizar
um teste com a percia Socorro No dever do Mestre dar os itens
contra uma dificuldade que depende automaticamente sem que os jogadores
da gravidade dos ferimentos do busquem nos pertences dos inimigos.
personagem. Assim sendo, jogadores: fiquem de olho
para vasculhar corpos e procurar itens
Dificuldade Gravidade do ferimento a ser
remanescentes de confrontos.
do Teste considerado
5 Machucados bem leves
10 Machucados profundos, o
A EXP dada pela batalha geralmente
personagem corre risco de acumulada e dada somente no final do
morte episdio pra prevenir perda de tempo e
15 Machucados horrveis, o mudanas de nveis durante o percurso
personagem est morrendo do jogo, isso tudo pode consumir muito
rpido
tempo

223
Aqui se encontram as regras e instrues extras para Mestres, alm de
outros contedos complementares.

ALTERNATIVAS DE PROGRESSO

MERCENRIOS

METAJOGO

CRIAO DE UMA AVENTURA

DESCANSO

CRIANDO UM MONSTRO

CONCEDENDO EXP

224
Dependendo do estilo da campanha mente.
e do Mestre da mesa, uma aventura
pode progredir mais rapidamente que Ele para de ganhar EXP e estabelece
outras. Personagens podem ganhar um novo captulo da sua vida de
mais EXP do que o recomendado ou acordo com o que o jogador tiver em
at menos, dando diferenas entre mente / discutir com o Mestre da
campanhas diferentes. mesa.

Isso absolutamente normal e


compreensvel - algumas pessoas Treinar um sucessor
preferem jogar mesas onde atingem
nveis picos e poderosos em menos Nvel sugerido para treinar algum: 6+

tempo, para terem a real sensao


de progresso no jogo. O personagem decide que hora
de adquirir algum para assumir
Entretanto, alguns problemas seu lugar. Ele ento opta por treinar
podem surgir disso. Como o DFS no um aprendiz especfico, seja por ter
trabalha com um limite de nveis e um esbarrado em algum que ele ache
personagem de nvel 7 considerado digno de ser seu aprendiz ou por ter
extremamente poderoso, a pergunta algum novato lhe importunando at
que fica : E depois disso? Como o que ele o aceite como seu aprendiz.
meu personagem vai progredir?
Independente do motivo, o jogador
A seguir seguem algumas sugestes cria um novo personagem e se
e sistemas extras que Mestres podem aventura junto do seu antigo
desejar implementar em suas mesas personagem, que no ganha mais
ou no. EXP frente aos desafios enfrentados
(a no ser que sejam bem sua
altura).
Retirar-se O personagem antigo pode tornar-
Nvel sugerido para retirar-se: 6+ se um NPC ou mesmo ser controlado
pelo seu jogador original, dependendo
O personagem que escolhe se retirar, do que o Mestre e o jogador decidirem.
opta por parar de se aventurar e
estabelecer uma vida comum ou com O personagem mais experiente
algum objetivo mais simples em torna-se uma espcie de mentor /

225
aliado poderoso que viaja junto do fortes e especiais. Renomados e
personagem aprendiz e o ajuda da usados como referncia pra muitos
forma que pode, mas sem resolver os heris novatos.
conflitos do seu aprendiz por ele.
So aventureiros que atravessam
O personagem experiente tambm continentes, masmorras perigosas e
pode ter seus prprios assuntos a resolvem problemas de larga escala.
cuidar e nem sempre estar com o
grupo / seu aprendiz, tornando-se Nvel 8+: Os aventureiros se
um contato confivel e recorrente na tornaram to fortes quanto criaturas
nova aventura. mitolgicas, lendas de histrias e
talvez at mesmo criaturas de planos
de existncia diferentes. As aventuras
Continuar se deles so picas e agora definem
tambm a balana do mundo, pra
aventurando um resultado herico ou vilnico.
O personagem continua se Suas aventuras envolvem todas as
aventurando em nveis cada vez anteriores, mas numa larga escala
maiores e enfrentando foras mais global e at mesmo envolvendo
poderosas. multiversos e planos diferentes
nas quais as pessoas normais nem
Um personagem que continua se imaginam existir.
aventurando, continua ganhando
riquezas e EXP indefinidamente,
para alm do nvel 7. Para fins
de comparao, a carreira de um
personagem poderia ser medida da
seguinte forma:

Nvel 1 3: Os personagens so
iniciantes que esto comeando a se
aventurar, enfrentam perigos menores
e esto conhecendo suas habilidades.

Nvel 4 5: Os personagens j
so mais conhecidos e experientes,
so heris que resolvem problemas
de porte mdio e inicialmente
alguns grandes. Possuem grandes
habilidades e recursos.

Nvel 6 7: Agora os aventureiros se


encontram num nivel acima da grande
maioria dos outros aventureiros, so

226
Jogadores podem contratar NPCs Ocupao
especiais que os ajudam em suas
aventuras atravs de suas habilidades Todo mercenrio possui uma
e especialidades. Estes so chamados ocupao, ou seja, aquilo que ele faz
de Mercenrios. e pelo que reconhecido. Um dos
principais traos de um mercenrio
Os mercenrios so como os as percias que ele treinado, sendo
personagens: aventureiros que assim, a principal fora motriz da
querem fazer o seu nome atravs de contratao do mesmo.
grandes aventuras e recompensas.
Ter um mercenrio pode ser uma
Dentro de uma campanha, para os boa estratgia afim de cobrir percias
personagens, eles so mos a mais nas quais os personagens dos
para ajudar em uma situao difcil. jogadores no so treinados ou no
faam sentido eles terem. Desse jeito,
Para os jogadores, os mercenrios quando um desafio com tal percia
so mais como peas a serem surgir, o mercenrio pode dar conta.
movidas, ordenadas e controladas
para satisfazer as necessidades do Um exemplo clssico o grupo
grupo, j que poupam esforos dos precisar de um ladro especializado
personagens para fazer algo enquanto em testes de Prestidigitao, o que
se concentram em outra atividade. facilitaria destrancar portas secretas,
armadilhas ou bas de tesouros.
Para o narrador, os mercenrios
so formas de articular os pontos e
caractersticas que os personagens
As percias
no so bons naturalmente - uma Como a de um personagem, as
espcie de tapa-buraco e tambm percias de um mercenrio vo de 1
personagens que permitem ganchos 5 pontos.
de aventuras.
Um mercenrio no est limitado
Armaduras, itens, RDs, atributos poder fazer aes relacionadas
e coisas do tipo no so importantes somente s suas percias, mas ao
para um mercenrio. fazer testes de percias a qual no
possui, ele naturalmente no ir se
sair bem.

227
Entretanto, recomenda-se que Resultado Reao do mercenrio
Mestres faam os mercenrios se do teste
recusarem agir fora do propsito 1-6 O mercenrio no obedece.
7-9 O mercenrio obedece a
pelo que foram contratados. ordem por agora, mas volta
com exigncias altas depois.
10+ O mercenrio obedece a
Funcionamento ordem e faz como voc pediu.

Mercenrios s podem ser


contratados se forem de um nvel Criando um
abaixo ou igual do personagem que
est contratando ele. mercenrio
Alternativamente, o Mestre pode Os mercenrios devem ser simples o
fazer uma mdia do nvel do grupo e suficiente para o Mestre ou jogadores
permitir que s contratem criarem-os quando necessrio,
mercenrios desse nvel para baixo. improvisando at quando se fizer
preciso.
Mercenrios precisam ser
pagos uma vez por sesso ou dia, Quando um mercenrio for
o que for acertado no seu contrato. contratado pelo grupo, anote seu
Isso decidido com o Mestre ou nome, o que ele faz e quais custos ele
narrativamente dentro do jogo. exige, pois isso ajuda a manter uma
database de mercenrios contratados
O pagamento de um mercenrio e como eles funcionam.
definido por ele mesmo. Existe uma
lista de sugestes de pagamentos logo Mercenrios ganham uma
abaixo ainda nessa seo. quantidade de pontos para serem
distribudos em suas qualidades
Mercenrios fazem o que o baseado no local onde foram
personagem ou grupo que o contratou encontrados. Ou seja, mercenrios
pedir, contanto que no seja nada de locais mais ricos e desenvolvidos,
muito perigoso, degradante, estpido tendem a ser mais peritos em certas
e o pagamento deles for feito atividades em comparao aos
regularmente. mercenrios de vilarejos menores.

Quando um mercenrio se ver Quando criando um mercenrio,


numa situao perigosa, degradante, escolha primeiro de onde ele veio,
estpida ou simplesmente insana para saber a quantidade de pontos
devido as ordens dos personagens, que ele tem para gastar. A tabela
role 1d10 + o valor de lealdade desse abaixo mostra os valores em relao
mercenrio, onde: s origens de um mercenrio.
Origem Pontos iniciais
Vilarejo 2a5
Cidade 4a6
Metrpole 5a8
Guilda Continental 6 a 10

228
Distribua esses pontos entre: Valor Esse um atributo usado
de Lealdade, Pontos em uma Percia comumente nas rolagens que
principa, caractersticas ou envolvem ordens e atividades gerais
opcionalmente em percias dos mercenrios, ou seja, quanto
secundrias. mais leal, melhor ele desempenha
as atividades que forem mandadas
As percias primrias de um ele pois se sentir mais seguro e
mercenrio dependem da ocupao confiante.
dele. Tais so listadas logo a seguir
nesta seo. Mercenrios geralmente comeam
com 1 ponto de Lealdade inicial,
Informaes representando uma confiana bsica.
Defina as seguintes informaes de Mercenrios ganham +1 ponto de
um mercenrio: Lealdade ao fim de cada sesso (ou
a cada duas sesses dependendo
Nome do quo frequente o Mestre quer que
Sexo esse aumento acontea) ao serem
Idade pagos continuamente ou ganharem
Raa e Arqutipo presentes /coisas dos personagens.
Mestres e jogadores podem Desrespeitar e fazer os mercenrios
desenvolver histrias para passarem por apuros reduz a lealdade
mercenrios se quiserem dedicar deles em -1 e isso se acumula para
algum tempo para isso, mas cada vez que no forem pagos tambm.
opcional.
A Lealdade de um mercenrio
A raa e arqutipo de um mercenrio aumenta permanentemente o
so fatores mais narrativos e seu valor base em +1 ponto sempre
interpretativos do que mecnicos, que alcanar um grande feito junto
no influenciando nas capacidades aos personagens. Ser derrotado
do NPC. ou presenciar algum evento
muito ruim e prejudicial, diminui
Um grupo s pode contratar o permanentemente o valor base da
mximo de dois (2) mercenrios por lealdade de um mercenrio tambm.
vez e ainda assim, eles vo preferir
se forem os nicos do grupo. Mais O mximo de lealdade que um
do que isso permitido, mas fica mercenrio pode ter dez (10) pontos
critrio do mestre e dos jogadores. e o mnimo, -10 pontos, onde ele se
torna um inimigo para os personagens.
Lealdade
Custo
A lealdade o medidor do quo fiel
e ntimo o mercenrio do grupo ou O tipo mais frequente de pagamento
de quem o contratou. para mercenrios so as moedas de

229
ouro (G), mas isso no significa que mecnicas.
o nico tipo de pagamento disponvel.
Um mercenrio precisa
Quando contratando um obrigatoriamente ter ao menos um
mercenrio, ele define o custo de seus ponto em uma percia primria.
servios, que podem ser customizados
ou alterados pelo Mestre como ele Um mercenrio pode ter qualquer
desejar. percia secundria da lista de percias,
mas ela deve ser obrigatoriamente
O custo de um mercenrio sempre um nvel abaixo do valor da
geralmente deve ser pago por sesso percia primria.
ou dia, o que ficar decidido na hora
da contratao entre o jogador e o
mestre. O SBIO
Algumas sugestes de custos: Percias Primrias: Arcanismo, Histria,
Linguagem ou Religio.

Dinheiro; Cada ponto em linguagem faz com que o


Fama e Glria; Sbio conhea uma lingua diferente da lista do
Grimrio de Especialidades.
Reconhecimento;
Informaes teis para o Todos os Sbios comeam com Comum.
mercenrio;
Itens ou equipamentos;
Objetos especficos;
O PERITO
Troca de favores entre o mercenrio
e os personagens; Percias Primrias: Furtividade ou
Conhecimento sobre algo; Prestidigitao.
Necessidade de fazer o bem; Mestre das Armadilhas (Trao): Se enviado
etc. na frente, o Perito pode detectar armadilhas
automaticamente se dado um tempo mnimo (5
10 minutos).

Ocupao Caso uma armadilha seja ativada e ele esteja


na frente, ele afetado enquanto os personagens
A ocupao o que define o que o ganham um bnus de +X na rolagem de
mercenrio capaz de fazer, o que esquiva ou resistncia da armadilha, onde X =
quantidade de pontos investidos neste efeito do
diz quem ele e por qual motivo foi Perito.
contratado.
Nvel mximo do trao: 5.

Mercenrios podem ter uma percia Geralmente, qualquer dano no Perito vai fazer
primria e uma percia secundria. com que ele precise de testes de socorro ou
Alm disso, eles tambm podem ter algum item que recupere HP.

habilidades e caractersticas que no


so s determinadas pelas percias,
ajudando a dar maior utilidade,
efeitos e possibilidades narrativas e

230
O ARTISTA O NOBRE
Percias Primrias: Atuao, Diplomacia Percias Primrias: Diplomacia, Intimidao,
ou Blefar. Blefar ou Atuao.

Charme (Trao): Um artista encanta aqueles Influncia (Trao): Quando um personagem


com quem tem contato, e o grupo acaba sendo tenta usar da influncia do nobre em um
bem-visto quando na companhia dele. A discurso ou ao (seja por diplomacia,
quantidade de pontos investidas nessa ocupao intimidao, blefar ou o que for), ele ganha
faz com que os preos de qualquer servio numa um bnus na rolagem igual +X, onde X =
cidade ou vilarejo sejam reduzidos numa % quantidade de pontos gastos nesse trao.
igual aos pontos. 1 ponto = 10% de desconto.
Nvel mximo do trao: 5.
Nvel mximo do trao: 5.

Alm disso, as pessoas geralmente iro tratar


o grupo bem quando notarem que o artista est O SULTO
com eles, a no ser que eles faam algo que
prove o contrrio. O tipo de arte que ele faz Percias Primrias: Diplomacia, Religio,
depende do Mestre. Blefar ou Discernir.

Patro (Trao): O sulto pode usar dos


seus contatos e fama para conseguir os
O SACERDOTE melhores aposentos, comidas e bebidas para os
personagens durante uma nica noite ou dia
em uma cidade, vilarejo ou local civilizado. Para
Percias Primrias: Socorro, Diplomacia ou
cada ponto investido nesse trao, aumente a
Discernir.
quantidade de dias que o sulto pode conseguir
usar seus servios em +1.
Ombro Amigo (Trao): Quando acampando
ou descansando prolongadamente (por mais de
Nvel mximo do trao: 4.
2 horas), o Sacerdote ajuda a curar os ferimentos
dos heris. Assim sendo, caso descansem por
um perodo curto (de 2 a 4 horas), todos os
personagens restauram uma quantidade de HP
igual aos pontos investidos nesse trao.
O SERVO
Nvel mximo do trao: 5. Percias Primrias: Atletismo, Furtividade
ou Atuao.
Num descanso longo (6~8 horas ou mais),
o eclesistico permite que o grupo desperte Burro de Carga (Trao): O mercenrio tem
com um bnus de +1 no teste de Condio do um inventrio prprio que aguenta carregar
prximo dia. at dez (10) itens. As regra de peso se aplicam
ao inventrio dele tambm, ou seja, itens com
um peso igual 2, ocupam 2 espaos de 10,
por exemplo. Para cada ponto nesse trao,
aumente a quantidade mxima do inventrio
O EXPLORADOR do mercenrio em +2.
Percias Primrias: Natureza ou Furtividade. Nvel mximo do trao: 5.
Ranger (Trao): Quando dado tempo pra estudar
o campo, ele pode encontrar o caminho automtico
mais seguro em frente. Isso no significa o caminho
correto necessariamente. Com um teste de 1d6 + O MECNICO
Pontos nesse trao versus uma dificuldade proposta
pelo mestre, o Explorador pode encontrar a trilha Percias Primrias: Sistemas ou Veculos.
pra algo que o grupo deseje encontrar, desde que
providenciem pistas. Reparos (Trao): O mercenrio pode consertar
um aparato mecnico de complexidade
Nvel mximo do trao: 5.

231
simples se dado um tempo mnimo de 10
minutos para ele. No prximo ponto nesse
trao, a complexidade aumenta para: mdia e
o tempo mnimo para 15 minutos. No ltimo
ponto, a complexidade aumenta para: alta e o
tempo mnimo para 40 minutos.

Nvel mximo do trao: 3.

A expresso "metajogo" no seu personagem no saiba ou no


comumente encontrada em todos os tenha meios como saber, e ento
cenrios de RPG ou mesmo regies manipulasse essa informao afim
de um pas ou cultura, ela pode ter de gerar algum tipo de benefcio para
vrios nomes, como: metagame, o seu personagem em questo (que
extra-jogo, MARP (movimento anti- , um personagem fictcio).
roleplay), offtopic, entre outros.

Entretanto, se voc no conhece Por que metajogo to


essa expresso e j jogou RPG por perigoso?
muito tempo, bem capaz que j
tenha feito algum tipo de metajogo em Caso voc esteja afim de jogar um
algum momento de sua vida (mesmo jogo interpretativo e no somente
sem perceber!). um jogo de mecnicas, combate e
testes aleatrios, o metajogo pode ser
Definio: O metajogo pode ser muito danoso sade da aventura e
definido como uma transferncia at da mesa em si justamente por que
de conhecimentos externos ele elimina o essencial de um RPG: a
pertencentes narrativa, onde os interpretao de um personagem, de
jogadores possuem acesso tal suas qualidades, defeitos, situaes
informao ou conhecimento, e que enfrenta e experincias que vive.
transferem automaticamente (e at
mesmo, telepaticamente) para os seus Exemplo de Metajogo: Um paladino
personagens afim de adquirir algum est enfrentando um fantasma que
tipo de vantagem ou se beneficiar. saiu de sua tumba recentemente para
tentar causar tormento ao paladino.
Em termos prticos, seria como
se o jogador obtivesse algum tipo de Entretanto, esse mesmo fantasma
informao ou conhecimento que no pode ser atingido por armas

232
fsicas e s pode ser destrudo atravs ele est interpretando.
de magias especiais.
Interpretar justamente dar a
Todavia, o personagem no sabe oportunidade do jogador em ser o
disso, mas, como o jogador sabe (por personagem que ele criou e escolheu
que ele descobriu de alguma forma, para si, e no somente usar o
leu em algum lugar ou o mestre lhe conhecimento que conveniente
falou), ele automaticamente faz o seu sem que ele tenha acesso ao mesmo
personagem (o paladino) agir de uma (metajogo).
forma que... ele no agiria
normalmente, afim de usar Qual seria a graa de interpretar
habilidades mgicas para destruir o algo que no o que voc criou para
fantasma. interpretar? Nenhuma, seria o mesmo
que jogar sem ser o seu personagem!
Isso metajogo. O personagem fez
uma coisa que o jogador sabia mas
o personagem no sabia.
Como evitar o metajogo
No h segredos quanto a isso. A
Isso corta as opes interpretativas melhor forma de evitar o metajogo
e prejudica a mesa, pois caso o prestar ateno em suas aes e
paladino estivesse acompanhado de pensamentos, se policiando para
um outro personagem, clrigo que no cometer o que seria um possvel
perito em espritos e aparies, metajogo.
esse aliado poderia fazer um teste ou
mesmo criar uma cena interpretativa Pense em como o seu personagem
onde ele avisa o paladino sobre os agiria frente a situao que voc
perigos de se enfrentar uma apario (jogador) j tem certo conhecimento: o
e como ele deveria proceder (portanto, que ele pensaria? Como reagiria? Ele
explicando que a criatura s poderia seria mais agressivo ou espontneo?
ser morta por habilidades mgicas) . Ele vai procurar uma razo lgica ou
se deixar levar por teorias diversas?
Metajogo - Descrever VS Que emoes regem ele naquele
momento se ele vivesse aquilo?
Interpretar
Ajude tambm seus amigos de
Um jogador que est interpretando
mesa a evitarem o metajogo sempre
informaes e conhecimentos que
que possvel, dando dicas ou toques
ele mesmo tenha mas no o seu
sutis e amigveis. Evitar o metajogo
personagem, ele no est jogando,
complicado de comeo e requer
ele est descrevendo aes.
bastante treinamento, mas no
impossvel.
J um jogador que esteja fazendo
aes e baseando suas escolhas e
falas de acordo com o que o
personagem sabe e tem no momento,

233
As aventuras so os blocos de Leia este manual
construo que do o formato de
uma campanha, do tema da mesa e imprescindvel que o Mestre
tambm ajudam a dar vida ao mundo saiba as regras do jogo. Isso facilita
em questo. um jogo mais suave, rpido e
compreensvel para todos. Assim
sendo, recomendado que o Mestre
Conselho para leia todo este manual para saber as
regras que iro se aplicar s suas
Mestres novatos aventuras.
Geralmente os Mestres possuem No h problemas caso o Mestre
muito mais coisas para fazerem e no memorize todas as regras de
trabalho concluir em relao a imediato. Consultar este manual e
posio dos Jogadores. Eles precisam saber onde cada parte do jogo est
explicar as regras, serem bons localizada, j algo que ajudar.
anfitries, devem mover o fluxo da
sesso e atuar como todo e qualquer
NPC necessrio. Leia e estude o Fluxograma
O fluxograma abaixo oferece um
Isso bastante trabalho e pode ser
guia rpido, visual e compreensvel
bastante divertido, mas no significa
sobre o processo passo-a-passo de
que o tipo de diverso que vai
como criar uma aventura.
agradar todo mundo.
Esteja avisado que o processo
Uma das coisas que mais aterroriza
recomendado de criao de aventuras
os Mestres (iniciantes ou experientes),
mira em histrias e situaes que no
a construo de uma aventura. Esta
so necessariamente lineares ou
atividade pode provar-se como algo
baseadas em contingncias. Isso ,
que consome bastante tempo.
o sistema tenta emular uma histria
de RPG de mesa e no eventos pr-
A seguir voc encontra sugestes
programados como num RPG de
e fichas especiais que auxiliam a
videogame (Ex: Personagem A vai at
criao de aventuras para Mestres.
Cidade B e encontra o problema C,
ento ele mata o inimigo D e recebe a
recompensa Y).

234
FLUXOGRAMA DE CRIAO
DE AVENTURA


Comece com a idia


Estude as motivaes


Prepare Ganchos


Prepare Situaes e Lembre-se dos NPCs
Lugares


Regra das Trs Pistas


Consequncias


Conclua os eventos

235
Comece com a idia SUA PRIMEIRA AVENTURA:
MANTENHA-A SIMPLES
Todas as aventuras comeam com
Quando construindo uma aventura, bem
uma ou mais idias. As idias so comum morder mais do que se pode mastigar.
como fascas que iro acender a ao Histrias complexas e idias mirabolantes podem
geral das sesses. Pense em coisas confundir ou frustrar os jogadores, enquanto
objetivos muito vagos ou soltos podem ser
que voc gostaria que acontecessem deixar o grupo sem direo. Ao mesmo tempo,
ou que seriam interessantes de acordo muitos NPCs podem fazer o Mestre ficar louco
com o tipo de campanha. para lembrar-se de todos, muitos adversrios
ou muitos tipos de adversrios podem afundar
o jogo em lentido.
Voc, como Mestre, pode perguntar
aos seus Jogadores tambm que sempre melhor comear com algo pequeno
e ir abrindo-o para grandes detalhes conforme
tipos de aventuras eles gostariam de voc for ficando confortvel com o DFS. Na sua
viver - no h nada de errado nisso! primeira aventura, melhor se limitar uma
Na realidade, isso at ajuda a filtrar idia, uma motivao simples (de preferncia
que envolva todo o grupo) e no mais do que
idias que voc venha a ter para dois ou trs tipos de inimigos padres.
ficarem dentro da esfera de interesse
dos jogadores. Caso a aventura siga pra rumos inesperados e
que exijam improviso de sua parte, voc vai ver
que todas essas decises vo ser uma bno.
Decida as idias e eventos at o
ponto onde os personagens sero que acenda a paixo do grupo.
envolvidos. No se preocupe em como
eles podem responder ou como fazer importante que as motivaes dos
eles se envolverem. O importante aqui personagens justifiquem os riscos
ter certeza que a idia oferece espao para eles. Essa parte pode ser um
o suficiente para gerar interesse e ter pouco difcil de ser feita, j que a
impacto neles. maioria das aventuras envolve um
srio risco de ferimentos ou morte.
Estude as Os melhores tipos de motivaes
so criadas especificamente para
motivaes os personagens, atingindo-os onde
To importante quanto as idias, vivem e propulsionando-os tomar
levar em considerao as razes decises pssoais. Qualquer parte da
pelas quais os personagens vo se histria de fundo um personagem
envolver. pode funcionar para isso.

Isso pode incluir coisas como No se esquea que ao tentar atingir


curiosidade, moralidade, tica, um personagem, voc pode acabar
ganncia, desejo, medo, raiva, excluindo as motivaes dos outros
remorso, resentimento, lealdade, do processo. Dessa forma, o ideal
querer descobrir coisas, vingana, tentar engajar todos de forma efetiva
a necessidade de sobrevivncia, a sem que ningum se sinta intil em
vontade de vencer ou qualquer coisa uma aventura.

236
Alexandrian.
Prepare ganchos
Ganchos so literalmente aquilo que Um enredo uma sequncia de
ir fazer os personagens conectarem eventos em uma histria. O problema
suas motivaes com a idia preparada em tentar preparar um enredo para
anteriormente. um RPG que voc est tentando pr-
determinar eventos que ainda no
Um gancho uma situao, um aconteceram.
evento, objeto ou algo que dispara a
ao ou envolvimento dos A sua sesso de jogo no uma
personagens na aventura preparada. histria - um acontecimento.
Por exemplo: um dos personagens algo sobre quais histrias podem ser
tem como motivao a busca de contadas, mas na criao do momento
tesouros e, por acaso, est numa no uma histria sendo contada.
taverna quando ouve dois bandidos um fato transpirando.
sussurrando sobre um carregamento
de ouro na parte leste da cidade Diferena entre Enredo e
A motivao est clara. A idia Situao
do que a aventura promete pode Um enredo uma sequncia de
no estar, mas o gancho foi dado: eventos: (A) acontece, ento (B)
o carregamento de ouro. Isso pode acontece e ento (C) acontece.
ser algo que vai atrair o personagem
em questo, afim de lev-lo at um Por outro lado, uma situao
ponto de interesse que ir desenrolar meramente um conjunto de
a aventura. circunstncias. Os eventos que
acontecem como resultado da
situao vo depender das aes que
Prepare situaes e os personagens vo tomar.

lugares Exemplo de aventura baseada em


um enredo:
Muitas pessoas acham que a criao
de uma campanha ou aventura deve Perseguindo os viles que
se basear num enredo. Isso est de escaparam durante a sesso da
certa forma correto, mas na maior semana passada, os Jogadores iro
parte dela, errada. encontrar um barco na cidade
porturia de Tharsis. Durante a
Bons jogos e aventuras so viagem, eles iro encontrar um
preparados na base de Situaes e navio abandonado. Eles iro subir a
no enredos. Este manual ir se bordo e descobrir que um dos viles
basear nessa premissa, que transformou-se em um monstro e
inicialmente foi descrita pelo autor matou toda a tripulao... exceto por
Justin Alexander em seu blog The um sobrevivente.

237
Eles iro lutar contra o monstro e outros viles tero alcanado o Templo
resgatar o sobrevivente. Enquanto do Olmpo no topo do Monte Tharsis,
estiverem lutado contra o monstro, assumindo disfarces entre os que
o navio abandonado ir flutuar nas esto ali.
guas de Tharsis.
Muitas pessoas se intimidam com
O grupo ser interceptado por uma a idia de preparar um jogo sem
frota de navios Tharsianos. Assim um enredo pois parece que muito
que a histria for contada, eles sero trabalhoso. Se os jogadores podem
recebidos em Tharsis como heris fazer qualquer coisa, como voc
por resgatarem o navio abandonado. deveria lidar com isso?
Seguindo uma pista dada pelo
sobrevivente, eles iro subir o Monte
Tharsis e chegaro ao Templo do
O segredo
Olmpo. O segredo que ningum conta que
muito mais difcil preparar enredos
O grupo pode vagar pelo templo do que situaes. Pra entender o
perguntando questes, mas no porqu disso, vamos olhar no exemplo
conseguiro nada e enquanto de enredo da aventura anterior.
procuram pelo santurio central do
tempo, os viles tentaro assassin- uma sequncia de eventos bem
los. A ttica no ir funcionar e o dolo apertada que quando fragmentada,
mgico no centro do templo acabar ir parecer como algo assim:
sendo destrudo.
1. Os personagens perseguem os
Infelizmente, o dolo a nica coisa viles. (e se eles no fizerem isso?)
que est segurando o templo ao lado
da montanha - sem isso, o templo 2. Os personagens precisam
inteiro comea a escorregar ladeira escolher seguir o navio. (e se
abaixo enquanto a batalha continua a eles decidirem ir pela costa, ou
acontecer entre viles e personagens!. teletransportarem-se)?

Agora, um exemplo de aventura 3. Os personagens precisam


baseada em situaes: encontrar o navio deriva. (e se eles
rolarem mal no teste de percepo?)
Os viles escaparam em dois
navios na direo de Tharsis. Um dos 4. Os personagens precisam
viles se transformou durante a entrar no navio abandonado. (e se
viagem em um monstro terrvel e eles s passarem por ele?)
matou a tripulao, deixando o navio
flutuando sem rumo fora da costa de 5. Os personagens precisam
Tharsis. resgatar o sobrevivente. (e se eles
falharem? ou se escolherem fugir
De tal forma, o navio ser percebido antes de perceber que existe um
pela guarda naval de Tharsis. Os sobrevivente?)

238
6. Os personagens precisaro 4. Voc precisa criar o Templo do
questionar o sobrevivente. (e se eles Olmpo.
decidirem no pressionar o rapaz que
est ferido e traumatizado?) 5. Voc precisa criar fichas para
a guarda naval de Tharsis, o vilo
7. Os personagens precisam ir e (possivelmente) o sobrevivente.
at o santurio central do templo.
6. Tem que existir uma forma dos
8.
O assassinato contra os personagens saberem que os viles
personagens precisa se desenrolar esto se escondendo no Templo
de uma maneira muito especfica. do Olmpo. (No design baseado em
enredo este um ponto de falha:
Voc est olhando pra uma cadeia Os personagens ou questionam o
de pontos em potencial para a sobrevivente ou no possuem forma
falha. Cada um desses pontos est de saber pra onde ir depois disso. No
criado de forma pesada e especfica design baseado em situaes, voc
para acontecerem de um certo poderia usar a Regra das Trs Pistas
modo e gerarem uma consequncia e pensar em dois mtodos adicionais
especfica... e se essa consequncia no qual os personagens poderiam
no acontecer, o Mestre deixado chegar nessa concluso. Poderia ser
para forar os jogadores de volta algo simples como um teste de coleta
nos trilhos que ele criou. de informaes em Tharsis e/ou
questionar o capito/tripulao do
navio que os viles pegaram.)
Como criar situaes
Vamos olhar como deveramos criar Aqui est um segredo tambm: Olhe
uma aventura em forma de situao: bem para essa lista. Com a exceo do
nmero #6, todas essas coisas voc
1. Os personagens precisam tambm precisaria preparar para o
perseguir os viles. (Esse um design baseado em enredo (e mesmo
gancho para o cenrio inteiro. a #6 est um tero completa).
um ponto de falha em potencial
compartilhado por todos os cenrios. Uma analogia: o design baseado em
Se os personagens no esto situao como dar aos jogadores
interessados em irem at o covil do um mapa e dizer descubra o que voc
drago vermelho, no importa como est fazendo. O design baseado em
voc prepara esse covil.) enredo, por outro lado, como dar
um mapa com uma rota especfica
2. Voc precisa criar a cidade de que est marcada com uma tinta
Tharsis. (Onde ela fica? Como ela ? invisvel... e ento forar os jogadores
O que os personagens podem fazer a seguirem tal trilha.
l? etc.)

3. Voc precisa criar o navio


deriva.

239
1. Desmaiar ele e peg-la;
Regra das Trs Pistas 2. Negociar com ele pela
Esta regra um passo bastante informao;
simples e que abre um leque de 3. Infiltrar-se no seu escritrio e
oportunidades que vai diferenciar roub-la.
uma histria linear de uma histria
imprevisvel. A preparao que voc faz para
qualquer uma dessas solues toma
Basicamente essa regra diz: conta de 99% da preparao para as
outras duas.
Para qualquer concluso que voc quer
que os personagens faam, inclua ao menos bom apontar que, s porque
trs pistas.
qualquer soluo dada seja simples,
A teoria que, mesmo se os no significa que o cenrio precisa ser
jogadores perderem duas das pistas, (ou deveria ser) simples. A toro do
voc ainda tem grandes chances de cenrio surge do caminho que uma
que eles iro encontrar a terceira e srie de eventos resolvida. O legal
conseguiro seguir com a histria. da preparao baseada em situaes
que voc no precisa pensar
Em aventuras, isso no diferente: exatamente como esses problemas
Para cada problema em uma vo se amarrar juntos - isso surge
aventura, voc sempre deve naturalmente das aes tomadas
preparar pelo menos uma soluo pelos personagens.
e permanecer aberto para solues
em potencial que os seus jogadores
podem criar. Lembre-se dos NPCs
Inimigos, aliados ou neutros - no
Entretanto, para cada problema importa, lembre-se dos NPCs da
que precisa ser vencido para que sua campanha sempre. Tem algo
a aventura possa continuar, tente que sempre ecoa em minha mente
incluir pelo menos trs possveis em particular, quando preparando
rotas para o sucesso. aventuras:

Isso pode parecer como muito Boas histrias surgem das


trabalhoso, mas esses caminhos interaes entre NPCs e
distintos no precisam ser Personagens ou NPCs com outros
necessariamente convolutos (na NPCs.
realidade, no devem ser).
Justamente por isso, no negligencie
Por exemplo, o problema/idia o uso de NPCs, sejam eles meros
pode ser: Jonathan tem um pedao inimigos ou misteriosos personagens
de informao que os personagens que no possuem uma motivao
precisam. As solues podem ser clara aos jogadores ainda.
simples como:

240
Responder as perguntas abaixo anotadas.
pode te ajudar ao pensar nesse ponto Em oposio a tentar adivinhar o
da criao da aventura: que os personagens dos jogadores
vo fazer e ento planejar uma reao
1. O que os NPCs mais importantes especfica para cada possibilidade,
e/ou notveis esto fazendo? apenas pergunte-se: O que o vilo
est tentando fazer?
2. O que os viles esto fazendo?
A forma mais efetiva de preparar
3. O que pode surgir da ao e esse material vai depender das
reao dos personagens/NPCs em particularidades do cenrio que voc
relao estes eventos? est criando. Pode no ser nada alm
de uma lista seqencial de objetivos,
ou pode ser uma linha do tempo
Consequncias detalhada.
Depois disso tudo, o natural Note que alguns cenrios no sero
seria pensar: quais as possveis baseados em volta dos viles tentando
consequncias disso tudo? executar algum plano especfico. Eles
podem simplesmente estar fazendo
Este um ponto importante para negcios como de costume quando
no errar. Voc no deve tentar os personagens decidirem aparecer
prever ou medir as consequncias e atrapalhar tudo.
em sua totalidade.
Em outras palavras, o objetivo
Os eventos e situaes criadas pode no ser nada alm de manter
devem ser resolvidos e gerar a rotao usual dos guardas.
consequncias na qual quase nunca
ser o que voc como Mestre, pensou. Por exemplo: O grupo est numa
Seus jogadores so peas que no aventura que precisa invadir o castelo
podem ser previstas toda a hora e de um rei sendo controlado por um
no h graa nisso. esprito ancio que vive em sua coroa.
O objetivo do grupo acabar com a
Dessa forma, muito difcil dizer tirania do rei.
quais as consequncias exatas das
aes que eles podem vir a fazer. Veja que isso pode ser feito de
muitas maneiras diferentes pelos
Ao invs disso, planeje seus jogadores e que por mais que
consequncias concretas. voc possa planejar trs pistas e/
ou caminhos que eles possam vir
Consequncias concretas so a seguir, nem todos so facilmente
coisas objetivas e pontuais que iro previstos.
(ou podem) acontecer independente
da atuao dos personagens ou que Assim sendo, neste momento no
so simples o suficiente para serem pense em como eles vo resolver, mas

241
sim o que pode acontecer dependendo possui uma esposa distante e dois
do que resolverem. filhos (Esses so todos os tipos de
pessoal).
Talvez se resolverem com
agressividade, como uma luta ou 2. Ele vive numa manso ao leste
uma disputa de fora, o esprito da da cidade, tipicamente frequenta
coroa pode se manifestar fisicamente um cassino ilegal e luxuoso num
e destruir o corpo do rei no processo. poro secreto de um arranha-cu.
Ele tambm possui uma sada
Talvez se eles optarem pela de emergncia em uma taverna
diplomacia, o esprito tentar desgastada (Essas so todas as
influenciar o rei ao mximo que puder localidades fsicas).
at que os personagens descubram a
real fonte do problema. 3. Ele possui um material
de chantagem contra um dos
A lista pode continuar personagens (Isso informao).
indefinidamente sobre as aes e
reaes possveis. O ponto aqui : 4. Ele subornou um guarda local
como o vilo (ou a situao problema) (Esse um tipo diferente de pessoal).
pode se desenrolar baseado nas suas
ferramentas disponveis? Assim como uma caixa de
ferramentas real, voc deve ter alguma
idia de quais utenslios so mais
Conhea as suas teis para o que.
ferramentas
Voc sabe que o martelo bom
Para reagir, voc precisa conhecer contra pregos e que a chave de fenda
suas ferramentas de jogo. Se os boa contra parafusos. Similarmente,
personagens comeam a investigar o voc sabe que a esquadrilha de
Lorde Blister, que recursos ele possui lacaios pode ser usada para surrar
para frustr-los? Se eles atacarem o os personagens como um aviso ou
complexo dos escravos, quais sero para guardar a sada de emergncia.
as defesas deles? Voc sabe que a esposa distante pode
ser usada como fonte de informaes
Ferramentas tpicas incluem sobre a segurana da manso e assim
pessoal, equipamentos, localidades por diante.
fsicas e informao. Por exemplo, se
os personagens estiverem Voc pode encarar isso como um
investigando o lder da mfia local planejamento no-especfico de
ento voc pode saber que: contingncias. Voc no est se
dando um martelo e ento planejando
1. Ele possui algumas esquadrilhas exatamente quais pregos voc ir
de lacaios, um assassino treinado bater e o quo forte ir fazer isso.
entre os funcionrios e dois guarda-
costas. Voc sabe tambm que ele Voc est se dando um martelo e

242
dizendo, Bem, se os jogadores me use-o. Voc est desenhando uma
derem algo que se parea floresta por que mais fcil de mapear
remotamente como um prego, ento - mas se os personagens precisarem
eu sei que posso usar isso para bater. cortar lenha, no sinta falta da
floresta.
Por exemplo, voc sabe que a esposa
distante familiar com os detalhes
das operaes do seu marido e da Outros pontos
segurana da manso. Esse o
martelo. No planeje contingncias
O que voc no tem que descobrir Independente da abordagem que
como os personagens vo tirar voc usar, o aspecto-chave que
essa informao dela. Talvez eles s voc estar deixando o que poderia
perguntem de forma amigvel, talvez acontecer se os personagens no se
subornem-na, talvez ofeream-na envolverem. Se voc tiver idias sobre
proteo, talvez coloquem escutas planos de contingncias, v em frente
em seus telefones, talvez coloquem e registre-os minimamente, mas no
uma micro-cmera em suas roupas, gaste muito do seu tempo nelas.
talvez sequestrem um de seus filhos
e ameace mat-lo a no ser que ela Dizemos gastar seu tempo por que
plante uma bomba na manso do exatamente o que um planejamento
marido, etc. Todos esses so os pregos de contingncias . A estrutura bsica
e os seus jogadores iro providenciar de um planejamento de contingncias
isso. :
Se os personagens intervirem num
Um outro truque para criar suas ponto X, ento os viles vo fazer X2.
ferramentas organizar os recursos Se os personagens intervirem num
pertinentes em pedaos usveis. ponto Y, ento os viles faro Y2. Se
Pegue a esquadrilha de lacaios por os personagens intervirem no ponto
exemplo: Voc poderia registrar Z, ento os viles faro Z2.
as aes de cada lacaio individual
enquanto narrando a aventura, mas Claro que, se os personagens
rapidamente isso se torna no intervirem no ponto X, ento
complicado. todo o tempo que voc passou
preparando a contingncia X2 foi
Ao organiz-los em esquadrilhas completamente gasto toa. Mais
voc est se dando unidades mais importante ainda, se os personagens
fceis de controlar e que voc pode intervirem no ponto X, ento os
fazer registros. pontos Y e Z sero fundamentalmente
alterados ou deixaro de existir -
Por outro lado, no deixe essa conseqentemente, todo o tempo
organizao te assustar. Se voc de preparao nos pontos Y2 e Z2
precisar de um lacaio individual, tambm sero desperdiados.
ento tire-o de uma esquadrilha e

243
Aqui onde a preparao baseada estivesse programando um jogo de
em situaes geralmente difamada computador.
por precisar de mais esforo e
trabalho: As pessoas pensam que elas Entretanto, voc no est
precisam se preparar para toda e cada programando um jogo de
ao concebvel que os personagens computador. Voc est preparando
possam fazer. um cenrio para um RPG de mesa.
Quando os personagens escolherem
Na verdade, isso no preparao fazer X, Y ou Z (ou A,B ou C), voc
baseada em situaes. Isso uma no precisa de uma reao pr-
preparao baseada em enredos programada. Voc est sentado
misturada com Livros-Jogo em na mesa com eles. Voc pode
esterides. o tipo de preparao simplesmente... reagir isto.
que voc precisaria se voc

Personagens podem descansar de minutos.


diversas maneiras atravs de suas
aventuras. A forma que o Mestre Personagens que descansarem
lida com isso e as implicaes de dessa forma restauram 4 SP e 2 HP.
um descanso, podem ser facilmente
alteradas ou definidas dependendo
do estilo de campanha. Descanso Completo
Cada tipo de descanso envolve Este tipo de descanso ocorre
gastar tempo dentro do dia do jogo, quando os personagens descansam o
por isso pede-se que Mestres necessrio que a sua raa considere
coloquem implicaes pelo tempo um descanso completo. Por exemplo,
gasto, seja atrasar o objetivo geral do humanos precisam de 8 horas
grupo ou talvez ter implicaes mais mnimas de sono para terem um
tardias. descanso completo, enquanto elfos
precisam apenas de algumas horas
Abaixo, algumas sugestes: de meditao.

Um descanso completo deve


Descanso Breve restaurar todo o HP e SP do
personagem. Interrupes no
Este tipo de descanso acontece descanso podem quebrar essas
quando os personagens resolvem quantias em pores menores
parar e descansar cerca de 10 30 critrio do mestre.

244
Voc j sabe criar um personagem,
sabe como criar e fazer a manuteo Stat Blocks
de uma aventura. Agora hora de Os chamados Stat Blocks so,
saber como criar monstros e inimigos como o nome sugere, blocos de
da forma que desejar para que dem informaes sobre os inimigos, de
vida ao seu mundo! forma resumida, objetiva e
informativa sobre o que mais
O DFS no possui um bestirio importante em uma criatura.
de criaturas pr-prontas (ainda),
justamente por isso e pelo sistema O benefcio de usar Stat Blocks que
permitirem inmeros cenrios de eles so geralmente prticos e fceis
temticas diferentes, existem regras de serem consultados durante um
simples de serem seguidas para que momento de necessidade ou em um
o Mestre crie inimigos da forma que combate com muitas informaes.
desejar.
Abaixo, as informaes necessrias
Tecnicamente, no DFS um monstro para compor um stat block usual:
deve ser criado como se fosse um
personagem, usando as mesmas
regras de distribuies de atributos e Nome
coisas do tipo. Entretanto, h outras
Auto-explicativo, o nome da criatura
maneiras de criar uma criatura
ou inimigo em questo.
dependendo da finalidade.

Nvel e Atributos
A regra de ouro Nvel da criatura em questo.
A regra que impera durante toda a Aumentar o nvel de uma criatura
criao de monstros nica: automaticamente aumenta a
dificuldade de um combate
O mestre tem total liberdade dependendo da quantidade de
para adicionar informaes e participantes.
estatsticas prprias ou alterar
valores conforme desejar para o Abaixo, recomendaes de nveis
monstro em questo. para cada tipo de criatura, tomando
como base o nvel mdio do grupo de

245
personagens. Mestre.
Tipo de criatura Recomendao de Nvel RDs recomendadas por criatura
Lacaio Nvel do grupo -1 Tipo de Recomendao
Comum Mesmo nvel do grupo criatura
Elite Nvel do grupo +1 Frgil Sem RDs
Chefe Nvel do grupo +1 +3 Comum +1 RD Geral
Especial +2 RD Geral e +1 Bnus de
O nvel da criatura tambm deve Proteo em um atributo
determinar o quanto de EXP Resistente +3 RD Geral e +1 Bnus de
Proteo em dois atributos
disponvel ela tem para gastar nos
Extrema +4 RD Geral e +1 Bnus de
atributos de combate e dano. Proteo em trs ou mais
atributo
Para uma referncia rpida, seriam
tais EXPs: Atributos-Teste
EXP disponvel por nvel de Os atributos-teste de uma criatura
criatura dependem mais da sua origem do
Nvel da criatura EXP
que de um conjunto real de regras.
0 0
1 20
Humanos comuns possuem um
2 60
valor de 2 em todos os atributos,
3 120 mas isso no pode ser aplicado
4 200 em animais de pequeno porte, por
5 300 exemplo.
6 420
7 560 Dessa forma, recomenda-se que
8 720 o Mestre decida livremente a
9 900 quantidade de atributos-teste em
10 1100 suas criaturas.
Caso o Mestre deseje customizar a
quantidade de EXP que o monstro HP
tem para no ser uma das quantias
acima exatamente, ele tambm pode. O HP de uma criatura obedece a
base inicial de 16 pontos, sempre.
Some pontos nessa base de HP
RDs de acordo com os modificadores
As RDs de uma criatura podem indicados nas tabelas abaixo,
ser completamente customizveis encontrando assim, o valor final do
tambm, ou o Mestre pode seguir HP.
padres usuais: equipar criaturas
com armaduras e itens. Alm disso, considere o nvel da
criatura. Similar aos personagens
Entretanto, no faria sentido todos dos jogadores, para cada nvel alm
os tipos de criaturas terem itens do 1, some +4 no HP mximo do
equipados. Portanto, a tabela abaixo inimigo.
recomenda alguns padres de RDs
alocadas de acordo com o desejo do

246
Modificadores de HP todas as aes que uma criatura pode
Tipo de criatura Recomendao fazer, incluindo suas habilidades
Frgil -4 HP mx mgicas, tcnicas, ataques bsicos,
Comum +0 HP mx etc.
Especial +4 HP mx
Resistente +9 HP mx Uma criatura pode escolher e se
Chefe +15 HP mx beneficiar de qualquer addon de
Colossal +30 HP mx
equipamentos. Suas habilidades
O mestre pode customizar essas devem ser como as dos jogadores,
quantidades da forma que achar obedecendo as regras em questo.
justo tambm. Nem sempre as
recomendaes podem bater de Criaturas tambm tem acesso
acordo com o grupo ou serem todas as aes padres descritas no
totalmente justas. Grimrio da Destruio.

Com o tempo, voc ir encontrar Aes tambm podem ter os


as quantidades ideais de HP para chamados Efeitos de Ouro, que
cada tipo de desafio ou monstro em so efeitos, bnus ou penalidades
questo, dependendo do nvel de que no existem nos addons de regra
poder e habilidades dos personagens do sistema. Mestres devem exercer o
do seu grupo de jogadores. uso dos Efeitos de Ouro com cautela,
uma vez que podem facilmente serem
fortes demais ou descontrolados.
SP
O SP base de uma criatura Para construir uma ao, voc pode
sempre 40 e esse valor no precisa seguir o passo a passo abaixo:
aumentar a no ser que o Mestre 1 - Tipo de ao
explicitamente deseje que a criatura Ataque Bsico
no tenha tantos problemas em Habilidade Ofensiva
manuteno deste recurso. Habilidade Especial
Habilidade Passiva
Para criaturas do tipo Chefe (Boss), Se escolher uma habilidade,
fica a critrio do Mestre se a criatura proceda para a criao de habilidades,
ir ter uma quantidade de SP limitada slots e escolha de addons conforme
ou ilimitada, uma vez que compem descrito no Grimrio da Destruio,
combates que naturalmente devem na parte de Tcnicas Customizveis.
oferecer um maior nvel de desafio.
Assim sendo, SP ilimitado muitas Se escolher um ataque bsico,
vezes oferece um desafio a mais prossiga com as tabelas abaixo.
contra os jogadores.
2 - Categoria de ataque
Ranged
Aes ver regras e propriedades sobre)
Melee
Nesta parte, devem ser catalogadas ver regras e propriedades sobre)

247
3 - Alcance de Especialidades para os Jogadores.
Mesma zona
(recomendado: Melee)
1 zona de distncia
Habilidades e Tcnicas
(recomendado: Melee de longo alcance)
2 zonas ou mais de distncia
Nem todas as criaturas precisam
(recomendado: Ranged) ter tcnicas ou habilidades mgicas.
O Mestre pode optar por dar apenas
4 - Dano Base uma ou duas habilidades pra um
1d4 + um atributo da sua escolha
inimigo ou simplesmente seguir
1d6 + um atributo da sua escolha
a mesma regra que os Jogadores
1d8 + um atributo da sua escolha
1d10 + um atributo da sua escolha
seguem, ganhando tcnicas com slots
pr-definidos por nvel.
5 - Bnus de dano
+1
(Golpes Leves) Percepo Passiva
+2
(Golpes Pesados) Criaturas possuem um valor de
+3 percepo (sentidos) passiva afim
(Golpes Intensos)
de cenas onde seja relevante elas
+4
(Golpes Mortais)
perceberem os personagens ou outros
eventos.
6 - Addons
Voc pode escolher addons de equipamentos O valor deve ser entre 5 e 20.
para fazerem parte do ataque bsico. Nesse
caso, faa eventuais substituies no dano Esse valor pode ser a dificuldade
base e bnus de dano. para personagens passarem
desapercebidos ou sem atrarem
Inimigos tem acesso todos os a ateno da criatura em testes de
addons de equipamentos, habilidades Furtividade, Prestidigitao, etc.
de ataque, especiais e passivas, bem
como os Jogadores. Entretanto, no
sofrem restries de nvel. Iniciativa
O valor de iniciativa da criatura:
Alternativamente, o Mestre pode (AGI/2) + Nvel da criatura.
criar equipamentos caso deseje
tambm. Caso seja uma criatura
que no faa sentido ter algum tipo (Opcional) Percias
de equipamento, voc pode tratar os
Caso a criatura possua percias,
equipamentos como se fossem partes
seus valores so brevemente descritos
do corpo dela.
aqui. Percias no so necessrias ou
essenciais para uma criatura.
Por exemplo, um lobo poderia ter
sua arma considerada como suas
garras ou seus dentes. (Opcional) Traos
O processo de criao de um item Certas criaturas podem ter traos
deve ser feito como dito no Grimrio especiais criados especialmente pelo

248
Mestre. Esta rea destinada para do jogador utilizar tais materiais, ele
tais traos. No geral, os traos so pode simplesmente vend-los e ainda
coisas que as regras base do manual lucrar.
no cobrem, mas que a criatividade
de um Mestre podem acabar gerando.
Exemplos de Stat Blocks
Exemplos de traos: Abaixo voc encontra exemplos, em
ordem de apresentao, de:
Vulnerabilidade Artes Marciais
(+2 DMG recebidos); Um lacaio;
Resistncia Magia(-2 DMG Duas criaturas comuns;
recebidos); Uma criatura elite;
Iniciativa improvisada (+5 no Um chefe,
valor);
Mmica (Copia um som ou voz
que j ouviu. Testes de Discernir com
DIF 10 podem distinguir a imatao
do real).

Esplios
Os esplios so o tesouro que uma
criatura deixa aps a sua morte ou
derrota. No h regras especficas
de quantidades ou qual tipo de item
uma criatura deveria deixar, apenas
aconselha-se uma nica linha geral:

Uma criatura s deveria deixar


tesouros que faria sentido ela
carregar consigo.

Dessa forma, no h porque um


rato deixar moedas de ouro aps ser
morto ou um lobo deixar um conjunto
completo de armaduras a no ser que
houvesse algum sentido prvio nisso.

Recomenda-se tambm que caso


o Mestre deseje, alie os Materiais
Bsicos de Profisses aos esplios
das criaturas. Isso facilita a obteno
dos mesmos e estimula outra parte
do sistema (a de profisses), sem
contar que caso no seja de interesse

249
250
Outras informaes
Fora de um Stat Block, uma criatura pode conter tambm uma breve histria,
descrio dos seus golpes mais detalhadamente, origens, comportamentos,
etc.

No DFS a experincia (EXP) Neste mtodo, o Mestre ir dar


concedida de forma bastante uma quantidade de EXP baseada
subjetiva dependendo do Mestre na velocidade de progresso que ele
da mesa. No utilizamos aqui deseja atingir.
inmeros clculos ou variveis
para atingir o coeficiente ideal de Com essa ferramenta, ele pode
EXP que os personagens deveriam livremente escolher quando frear
receber dependendo das criaturas ou avanar o desenvolvimento dos
enfrentadas, desafios vencidos e personagens meramente ao dar mais
coisas do tipo. ou menos EXP ao fim.

Assim sendo, importante dizer


que a quantidade de EXP que o
Progresso lenta
Mestre d a cada fim de episdio Recomendado para campanhas
influencia no ritmo e velocidade longas (de 25 40 episdios ou
de progresso dos personagens. mais). Conceda +5 EXP a cada fim
Logo, dar mais EXP ao fim de um de episdio. Isso far os personagens
episdio com certa frequncia, faz progredir com certa velocidade no
os personagens progredirem mais comeo, mas no significar tanto
rpido. Dar menos EXP, faz eles em nveis mais altos.
progredirem mais lentamente.

A seguir esto algumas sugestes Progresso mediana


de como voc pode conceder EXP na Recomendado para campanhas
sua mesa. mdias ou longas (de 25 episdios
em diante). Conceda +5 EXP a
cada fim de episdio at por volta
Mtodo 1: EXP do nvel 3 dos personagens. Aps
isso, ocasionalmente faa intervalos
controlada dando +10 EXP em episdios onde

251
os personagens tiveram mais O mtodo a seguir baseia-se em
conquistas ou desafios. uma lista de perguntas e respostas
na qual o Mestre responde Sim ou
No para as questes e concede EXP
Progresso rpida baseado nas respostas.
Recomendado para campanhas
curtas (at 10 ou 15 episdios). Esse mtodo pode no ser o preferido
Conceda de +10 +15 EXP a cada fim de muitas pessoas por fazer certa
de episdio. Isso far os personagens distines dos feitos dos personagens
subirem de nvel com bastante em jogo, mas tambm pode ser um
frequncia, consequentemente grande estmulo para jogadores que
levando um grande acmulo de querem melhorarem suas prprias
poder, tcnicas e atributos em pouco habilidades e trabalharem para isso.
tempo.
Funcionamento
Progresso instantnea Para cada pergunta que o Mestre
Recomendado para one-shots responder sim, adicione +1 EXP
ou campanhas de teste (at 5 contagem total de EXP para aquele
episdios). Conceda cerca de um nvel personagem. Para cada no, no
instantneo a cada fim de episdio faa nada.
para todos do grupo.
Abaixo esto as categorias de
Esse tipo de campanha geralmente perguntas.
feita para testar tipos de personagens,
estratgias, partes do sistema ou Atributos de Combate e
simplesmente para aqueles que no
querem perder tempo com Combate
progresso.
O personagem lutou de acordo
com seu estilo e empregou boas
Regulando a EXP estratgias em combate?
Mestres tem a liberdade de O personagem surpreendeu o
no seguir a risca esses tipos de mestre com alguma ttica ou efeito
progresso, podendo misturar, dar narrativo inesperado e/ou criativo?
mais ou menos EXPs em episdios
conforme desejarem. Com isso, voc O personagem derrotou algum
acaba criando o ritmo da sua prpria inimigo relevante e poderoso (chefe
mesa. / boss)?

Mtodo 2: EXP por Atributos-Teste


O jogador interpretou seu
mrito personagem de acordo com suas

252
limitaes e potenciais em cada Histria, personalidade e
atributo-teste?
O personagem fez uso de interpretao geral
seus atributos na mentalidade,
O personagem desenvolveu algum
personalidade, emoes e aes do
ponto pessoal da sua histria ou
mesmo de acordo com o que cada
atingiu algum objetivo relevante?
valor representa?
O jogador ficou no personagem
Percias e soube interpretar a personalidade
do mesmo?
O personagem empregou alguma
ttica ou teste usando uma percia O personagem criou, fortaleceu ou
de forma criativa ou inesperada? quebrou vnculos sociais com NPCs
ou jogadores?
O jogador soube interpretar as
limitaes de seu personagem frente O personagem contribuiu com o
uma percia? enredo central da histria de alguma
forma?
Tcnicas e Habilidades
O personagem conversou com
O jogador usou as tcnicas de outros personagens em cenas
seu personagem de forma criativa ou interpretativa que avancem a histria
inteligente? central ou histrias paralelas /
pessoais com outros personagens?
O personagem interpretou e
descreveu bem suas tcnicas e como
iria us-las? Geral
O jogador contribuiu com a
Vantagens e Desvantagens diverso da mesa?

O jogador soube interpretar as Essas so algumas das questes


vantagens escolhidas? sugeridas e voc pode inventar outras
se desejar, desde que sejam de fato
O jogador lembrou / usou das relevantes.
vantagens de arqutipo para alguma
situao relevante? Ao mesmo tempo, se voc achar
que enquanto responde as questes,
O jogador soube interpretar suas os jogadores vo receber muita
desvantagens escolhidas? experincia a mais do que gostaria
que recebessem, voc pode
O jogador aceitou os malefcios e estabelecer um limite: no mximo 5
penalidades das desvantagens e as perguntas respondidas ou algo do
interpretou mesmo assim? tipo, por exemplo.

253
Isso faz com que o mximo de EXP
que eles ganhem seja aquilo que voc
determinou como o teto de EXP. Caso
voc queira dar mais EXP do que eles
iriam ganhar naturalmente, adicione
bnus vontade e ao gosto prprio.

Tenha noo de que dar EXP de


forma livre permite que voc
mantenha um controle adequado
do crescimento dos personagens,
permitindo que eles ganhem mais
EXP quando voc desejar ou menos
EXP quando quiser frear um pouco
o desenvolvimento deles.

254
255
256
257
Crditos
Esse material possui inspirao prpria e tambm de muitos outros
sistemas bem sucedidos e que os criadores gostam. Dentre alguns deles:

Dungeons & Dragons


Dungeon World
Fantasy Craft
Vampire the Masquerade
Pathfinder
GURPS
Old Dragon
Burning Wheel
Ryuutama
13th Age
SRS

Crditos (Imagens Usadas)


As artes em vermelho so contribuies originais para o DFS! Voc
desenha e gostaria de ver sua arte aqui? Entre em contato conosco
atravs dos e-mails de um dos criadores (colocado no comeo do manual).

(Ano 02) - Lineage 2 Official Art


Capa (Bestial 01 - Mulher) - Luigiix.deviantart.com
(Logo) - Mnica Brito (moni6x@gmail.com)
(Bestial 02 - Rato) - chichapie.deviantart.com

(Bestial 03 - Co) - Luigiix.deviantart.com



Grimrio do (Draconiano 01 e 02) - Breath of Fire II Official Art

(Draconiano 03) - Crisjofreart.deviantart.com


Sonhador (Droid 01 e 02) - Arte original de Mnica Brito para o
DFS E-mail: moni6x@gmail.com
(Arte de Capa) Montagens de:
Akira Render - Misakiamour (misakiamour.deviantart.
(Elfo) - Arte original de Guilherme M. Kronos
com)
e
(Elfa) - Arte original de Jssica Sayuri Nishiguchi para o
Shunya Yamashita
DFS E-mail: jessicasnishiguchi@gmail.com
DeviantArt: http://jessicasn.deviantart.com/
(Coisas que ajudam a criar uma boa histria de fundo)
Tumblr: http://siass.tumblr.com/
- Fumio Minagawa (Final Fantasy XI)
Facebook: https://www.facebook.com/siasspoh

(Elfo Negro) - John Paul Balmet: Dungeons & Dragons


Raas 5th Edition Players Handbook concepts

(Capa da Seo) Arte original de Mnica Brito para o DFS (Elfa Negra) - Xiaman.deviantart.com
E-mail: moni6x@gmail.com
(Ano 01) - Serg Natos (serg-natos.deviantart.com) (Fayri Homem e Mulher) - Megaman Zero Official Artwork

258
(Fayri 03) - Rolina (Megaman Creators Club) (Gladiador) - Kilart on Drawcrowd.com

(Jorn Homem) - Guild Wars 2 Official Artwork (Guerreiro) - Final Fantasy XIV Official Art

(Jorn Mulher) - Guilherme M. Kronos (Hematologista) - World of Mystic Wiz Official Art

(Golem Homem) - Rune Factory: A fantasy harvest moon (Ilusionista) - Lost Saga Official Art
Art
(Inquisidor) - Dragon Nest Official Art
(Golem Mulher) - Edge--art.deviantart.com
(Invocador Astral) - World of Mystic Wiz Official Art
(Humano) - Final Fantasy XIV Concept Art
(Juggernaut) - World of Mystic Wiz Official Art
(Humana) - Guilherme M. Kronos
(Ladro) - Fire Emblem Official Art
(Kalkan Homem e Mulher) - John Paul Balmet
(Mago) - Guilherme M. Kronos
(Kashnir Homem e Mulher) - Edouard Guiton
(Monge) - Arte original de
(Ogrekin) - Everquest Next Concept Art Mnica Brito para o DFS
E-mail: moni6x@gmail.com
(Orc Mulher) - Lineage II Official Art
(Mmico 01) - Final Fantasy Tactics Official Artwork
(Orc Homem) - Jiang
(Mestre das Runas) - Artista Desconhecido
(Quellsir Homem e Fmea) - Dragon Quest X Official
Artwork (Aclito da Luz) - Final Fantasy XIV Official Art

(Zahari Homem) - Neneza.deviantart.com (Mercante Prncipe) - Lime Odyssey Official Art

(Zahari Mulher) - Arte original de Mnica Brito para o (Necromante) - Fire Emblem: Awakening Official Art
DFS E-mail: moni6x@gmail.com
(Ninja) - Guilherme M. Kronos
(Yuqun Homem e Mulher) - Guilherme M. Kronos
(Paladino) - Artista Desconhecido

Arqutipos (Pirata) - Tactics Ogre Official Art

(Capa da Seo) - Akihiko Yoshida, Final Fantasy XIV (Samurai) - Tactics Ogre Official Art

(Astromante) - Akihiko Yoshida, Final Fantasy XIV (Dragoon) - Tactics Ogre Official Art
Heavensward
(Escriba) - Final Fantasy XIV Official Art
(Aventureiro) - Atelier Totori Official Art
(Senhor das Bestas 01 e 02) - Arte original de Mnica
(Assassino) - Cushart.deviantart.com Brito para o DFS E-mail: moni6x@gmail.com

(Brbaro) - Guilherme M. Kronos (Sabotador) - Etrian Odyssey IVs Official Artwork

(Bardo) - Guilherme M. Kronos (Buffs e Debuffs) - Etrian Odyssey 4 Official Art

(Caador) - Stefana-tserk.deviantart.com (Slot e Addons) - Larry Elmore

(Cavaleiro Negro) - World of Mystic Wiz Official Art (Fayri Sentada) - Arte original de Mnica Brito para o
DFS E-mail: moni6x@gmail.com
(Clrigo) - Lime Odyssey: The Chronicles of Orta Art

(Danarino) - Dragon Nest Official Art

(Druida) - Chang Liu (Hu-Re)


Grimrio de
(Elementalista) - World of Mystic Wiz Official Art Especialidades
(Maquinista) - Final Fantasy XIV: Heavensward Official (Arte de Capa) Lime Odyssey
Art
(Testes e Rolagens) - Phantasy Star Online
(Duelista) - World of Mystic Wiz Official Art
(Percias de Agilidade) - Final Fantasy XIV Official Art
(Estrategista) - Tactics Ogre Official Art
(Ferreiro) - World of Mystic Wiz Official Art (Percias sem Atributos) - Final Fantasy XIV Official Art

259
(Sinergia) - Suikoden Tegaki Pipa

(Segunda Raa - Morto Vivo) - Artista Desconhecido

(Segunda Raa - Espectro) - Guild Wars 2 Official Art

(Segunda Raa - Elemental) - Druid of the Flame


(breathing2004.deviantart.com)

(Fim das Vantagens) - Yoshida Akihiko (Archaid Sealed


Heart)

(Equipamentos) - Final Fantasy XIV Official Art

(Servios) - Final Fantasy XIV Official Art

(Profisso por conta prpria) - Ys - Memories of Celceta

(Profisses por NPCs) - Final Fantasy XIV Official Art

(Comida) - George Kamitani - Dragons Crown

(Qualidade) - George Kamitani - Dragons Crown

(Superioridade e Inferioridade) - Arte original de Mnica


Brito para o DFS E-mail: moni6x@gmail.com

(Significado dos Pontos) - Arte original de Mnica Brito


para o DFS E-mail: moni6x@gmail.com TODAS AS IMAGENS USADAS
NESTE MATERIAL POSSUEM A
FINALIDADE DE REPRODUO
Grimrio da E DIVULGAO, SOMENTE.
TODO O CRDITO DE SEUS
Destruio RESPECTIVOS AUTORES,
(Arte de Capa) - Shunya Yamashita (Sweet Dreams) CONFORME DADO NA PGINA
(Habilidades Customizveis) - Diablo 3
DE CRDITOS. NO HOUVE
INTENO DE QUEBRA DE
(Summons) - Final Fantasy XIV Official Art
DIREITOS AUTORAIS.
(Batalha) - Wild Arms XF Official Art

(Montaria) - Darksiders Official Art

Grimrio da
Realidade
(Arte de Capa) - Kekai Kotaki

(Mestres) - Kekai Kotaki

(Aventura) - Greg Staples

(Stat blocks - Ogro, Slime, Moghari e Escorpio) - World


of Mystic Wiz Official Art

(Stat Block - Esqueleto) - Desconhecido

260
Agradecimentos Finais

Assim, o manual de Dragon Fantasy Saga est finalizado, voc agora


provavelmente est apto a jogar o RPG e aproveitar diversas fantasias com
seu mestre e companheiros de grupo.

Nossos agradecimentos especiais vai para todo o pessoal da Forja dos


Jogadores, que nos ajudam constantemente com sugestes e dicas de
melhorias para o sistema.

Esse sistema no de um ou de outro, mas sim, fruto do trabalho em


conjunto dos criadores e a comunidade de jogadores. Sem vocs, esse
projeto no seria a mesma coisa. Gostaria de agradecer a todos que
deram suporte a este projeto e permitiram que ele se tornasse realidade.

Certamente um passo inicial para o sistema e para ns criadores, mas


manteremos o universo e o sistema do RPG sempre atualizados que
possvel. Acesse os seguintes sites para maiores informaes:

Site de apoio:
http://manual.redpg.com.br

Wiki oficial:
http://dragonfantasysaga.wikia.com/

Comunidade no Facebook:
https://www.facebook.com/groups/FORJADFS/

Proibida a venda ou cpia ilegal. Este material


no possui fins lucrativos e todas as imagens so
pertencentes aos seus respectivos donos e foram
usadas somente com propsitos de reproduo.

D suporte ao nosso trabalho, divulgue!

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