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TEORA DE JUEGO

JHOSSELIN PURIZACA CASTILLO


Escuela de ingeniera informtica, Universidad nacional de Piura- Prodeunp Paita
Paita, Per.

1. INTRODUCCIN
La importancia de los juegos desde la infancia ha sido destacada La teora de juegos ayuda a analizar problemas de optimizacin
por los psiclogos como medio de formar la personalidad y de interactiva. Tiene muchas aplicaciones en las ciencias sociales. En
aprender de forma experimental a relacionarse con la sociedad y a la mayora de los casos, la teora de juegos se utiliza en situaciones
resolver problemas y situaciones conflictivas. que implican estrategias, conflictos de inters y trampas.

El estudio de los juegos ha inspirado a cientficos de todos los 2. ORIGEN


tiempos para el desarrollo de modelos matemticos y teoras. Una La teora de juegos comienza con los trabajos de Zermelo, el cual
de las ramas de las matemticas que surgi de los clculos para expone que ciertos juegos como el ajedrez son resolubles. En los
disear estrategias vencedoras en los juegos de azar fue la aos 20, Borel y Von Neumann analizan los equilibrios de tipo
estadstica. Los conceptos propios de la estadstica, como minimax para juegos de suma cero (juegos en los que un jugador
probabilidad o distribucin, tienen aplicacin en el anlisis de gana lo que pierde su rival).
juegos de azar o en situaciones en las que hay que tomar decisiones
y correr riesgos ante componentes aleatorios. A pesar de ello, el primer avance importante no se produce hasta
la publicacin del libro de Neumman y Morgenstern The Theory
Pero la teora de juegos slo se relaciona lejanamente con la of Games Behavior (aos 40).[3] En este libro se divulg una
estadstica. Su objetivo es el estudio de los comportamientos formalizacin general de juegos en su forma extendida y normal,
estratgicos de los jugadores. En muchas situaciones del mundo se introdujo el concepto de estrategia en juegos extensivos y se
real, tales como en relaciones polticas, sociales o econmicas, propusieron aplicaciones.
aparecen escenarios en los que, al igual que ocurre en los juegos,
el resultado depende de las distintas decisiones de los jugadores. Un desarrollo importante de estas ideas se produjo en Princeton en
los aos 50 cuando Luce y Raiffa difunden los resultados en su libro
La teora de juegos es una rama de la matemtica con aplicaciones introductorio, Kuhn expone su definicin del concepto de
en economa, biologa, sociologa y psicologa.[4] Examina el informacin en los juegos, Sharpley define su forma de atacar los
comportamiento estratgico de jugadores que interactan y toman juegos cooperativos (juegos en los que los jugadores pueden
decisiones en un marco de incentivos formalizados, los juegos, y establecer contratos para actuar de forma cooperativa) y Nash
que estn motivados por la maximizacin de la utilidad sabiendo define el llamado equilibrio de Nash, que permiti extender la
que los otros jugadores son racionales. La utilidad final conseguida teora a juegos no-cooperativos ms generales que los de suma
por cada uno de los jugadores depende de las acciones escogidas cero.
por el resto de los individuos.
Debido a que en esta poca la mayor parte de las aplicaciones de
Los juegos analizan matemticamente situaciones en las que los juegos tipo suma-cero iban destinadas a estrategias militares,
aparece un conflicto de intereses. Su objetivo es encontrar las fue el Departamento de Defensa de los EEUU quien financi las
opciones ptimas para que se consiga el resultado deseado en las investigaciones.
circunstancias dadas.
Harsany, en los aos 60 y 70, extendi la teora de juegos a juegos
de informacin incompleta (juegos en los que los jugadores no
conocen todas las caractersticas del juego). Selten, ante la
multiplicidad de equilibrios de Nash, defini el concepto de
equilibrio perfecto en el subjuego para juegos de informacin
completa y una generalizacin para el caso de juegos de
informacin imperfecta

3. CONCEPTOS
FUNDAMENTALES
3.1 Juego
En teora de juegos, la palabra juego se refiere a un tipo especial
de conflicto en el que toman parte un nmero de individuos o
grupos. A estos individuos o grupos se les conoce como los
jugadores.

En todo juego hay unas ciertas reglas propias de dicho juego. Estas
reglas imponen las condiciones para que el juego comience, definen
las posibles jugadas legales durante las distintas fases del
juego, el nmero de jugadas que constituye una partida completa y recompensa recibida por el jugador de las filas y el segundo es la
los posibles resultados cuando la partida finaliza (recompensas recompensa del jugador de las columnas.
para cada combinacin de estrategias).
La representacin de una matriz de resultados para un juego en su
3.2 Jugada forma normal sera la siguiente:
En teora de juegos, un movimiento o jugada define cmo progresa Tabla 1: Matriz de resultados
el juego de una fase a otra, desde la posicin inicial hasta el ltimo
movimiento del juego. Las jugadas son el resultado de una decisin
personal de cada jugador o pueden ser debidas al azar. Si son Opcin 1 (jugador B) Opcin 2 (jugador B)
debidas al azar, puede determinarse la probabilidad de una cierta
jugada.
Las jugadas de todos los jugadores pueden ser simultneas o
pueden ser alternativas entre los distintos jugadores de una manera Opcin 1 (jugador A) ( A1, B1) (A2, B2)
determinada.

3.3 Ganancia
El resultado de un juego es una cierta asignacin de utilidades Opcin 2 (jugador A) ( A3, B3) ( A4, B4)
finales. La ganancia o resultado designa lo que ocurre cuando una
partida termina. En algunos juegos el resultado consiste en declarar
un ganador o un perdedor (caso del ajedrez o las damas). En otros Donde Ai y Bi representan los resultados para cada uno de los
juegos con apuestas la ganancia est determinada por la cantidad jugadores segn la opcin escogida por ambos.
que ha apostado cada jugador y por el nmero de veces que un
jugador gana a lo largo de la partida (caso del pquer). En juegos representados de esta forma se asume que todos los
jugadores actan simultneamente o, al menos, sin saber la eleccin
Dentro de los juegos, obtendremos un resultado de equilibrio si que toma el otro. Si los jugadores tienen alguna informacin acerca
ninguno de los jugadores puede mejorar su ganancia de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta
unilateralmente dado que los otros jugadores no modifican sus habitualmente en la forma extensa.
estrategias.
3.5.2 Forma extendida
El resultado de un determinado juego puede representarse
utilizando una matriz de resultados. En esta matriz se representan La representacin de juegos en forma extensa se encarga de juegos
las posibilidades de cada uno de los jugadores y los resultados del con algn orden que se debe considerar. Los juegos se presentan
juego en funcin de la opcin escogida por cada uno de ellos. La como rboles en los que cada vrtice o nodo representa un punto
forma de representar las posibilidades y resultados de cada uno de donde el jugador toma decisiones. El jugador se especifica por un
los jugadores en una matriz de resultados ser explicada nmero situado junto al vrtice. Las lneas que parten del vrtice
posteriormente. representan acciones posibles para el jugador. Las recompensas se
especifican en las terminaciones de las ramas del rbol.
3.4 Estrategia Un juego en forma extendida se representa de la forma:
Una estrategia es una lista con opciones ptimas para cada jugador
en cualquier momento del juego. Se dice que un jugador tiene una
estrategia cuando tiene en cuenta las reacciones de otros jugadores I
para realizar su eleccin. Una estrategia es un plan de acciones
completo que se lleva a cabo cuando se juega el juego. Se explicita
antes de que comience el juego, y prescribe cada decisin que los
A B
agentes deben tomar durante el transcurso del juego, dada la II II
informacin disponible para el agente. La estrategia puede incluir
movimientos aleatorios.
3.5 Formas normal y extendida C D C D
A la hora de estudiar los juegos, una de las diferencias ms
importantes es la forma en que estos estn representados. Hay dos
posibilidades: forma normal y extendida.[1]
R1
R2 R3 R4
3.5.1 Forma normal
Un juego est en forma normal cuando la lista de todos los posibles
resultados de cada jugador, con todas las posibles combinaciones Figura 1: Forma extendida
de estrategias, viene dada para cualquier secuencia de decisiones
en el juego. Este tipo de juego no depende de la eleccin de En la representacin anterior se muestra la forma extendida de un
estrategia por parte del jugador. juego con dos jugadores. El jugador I mueve primero y puede elegir
entre el movimiento A o B. El jugador II, segn el movimiento del
En un juego representado en forma normal, se muestran los jugador I elige el movimiento C o D. En funcin de las opciones
jugadores, las estrategias, y las recompensas en una matriz. Un elegidas por ambos jugadores se llega a los posibles resultados R1,
jugador elige las filas y el otro jugador elige las columnas. Cada R2, R3 o R4.
jugador tiene diversas estrategias, que estn especificadas por el
En un juego representado en su forma extensa est definido el
nmero de filas y el nmero de columnas. Las recompensas que
conjunto de reglas que fijan las posibles jugadas en todo momento,
obtienen cada uno de ellos se muestran en el interior de la matriz.
incluyendo qu jugador tiene que mover, la probabilidad de cada
El primer nmero del par dado para cada una de las opciones es la
una de las opciones si las jugadas se hacen de forma aleatoria y el
conjunto de resultados finales que
relaciona una ganancia con cada una de las posibles formas de jugadores podran intercambiarse sin que esto supusiera una
terminar el juego. modificacin en el beneficio obtenido con las estrategias.
Adems, se asume que cada jugador tiene unas preferencias para Para los tipos de juegos simtricos podemos encontrar una
cada jugada de forma que obtenga la mxima ganancia (o las representacin estndar:
mnimas prdidas).
Tabla 2: Matriz de un juego simtrico
Los juegos representados de esta forma pueden modelar tambin
juegos de movimientos simultneos. En esos casos se dibuja una Jugador1 Jugador2
lnea punteada o un crculo alrededor de dos vrtices diferentes para
representarlos como parte del mismo conjunto de informacin (por Jugador1 a,a b,c
ejemplo, cuando los jugadores no saben en qu punto se
encuentran).
Jugador2 c,b d,d
La representacin en forma normal da al matemtico una notacin
sencilla para el estudio de los problemas de equilibrio porque
desestima la cuestin de cmo las estrategias son calculadas. Para En los juegos asimtricos los resultados obtenidos no son idnticos
tratar esto, es ms conveniente usar la forma extensa del juego. desde el punto de vista de cada jugador. Las estrategias de cada uno
de los jugadores pueden ser iguales o distintas.
3.6 Informacin perfecta
En un juego se dice que se tiene informacin perfecta si todos los 4.4 Juegos de suma nula y suma no nula
jugadores conocen los movimientos realizados previamente por el Un juego es de suma nula si al finalizar el juego la suma total de
resto de jugadores. Por lo tanto, slo pueden ser juegos de los beneficios es cero [1] (total de ganancias = total de prdidas
informacin perfecta los juegos secuenciales, ya que en los juegos se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente).
simultneos no todos los jugadores conocen las acciones del resto.
En los juegos de suma no nula, la ganancia que tiene un jugador no
En teora de juegos, la mayora de los juegos estudiados, son de tiene por qu coincidir con la prdida de otro.
informacin imperfecta.
Los juegos de suma nula se estudian mucho ms a fondo que los de
3.7 Informacin completa suma no nula en la teora de juegos ya que Von Neumann y
Morgenstern demostraron que cualquier juego de n jugadores de
Un juego es de informacin completa si cada uno de los jugadores
conoce todas las posibles jugadas. suma no nula se puede reducir a un juego de n+1 jugadores con
suma nula, de forma que ese jugador adicional compense con sus
No debe confundirse con la informacin perfecta. En un juego de prdidas las ganancias netas de los jugadores.
informacin completa cada jugador tiene que conocer las
estrategias y recompensas del resto de jugadores, pero no tiene 4.5 Juegos cooperativos
porqu conocer las acciones de estos. Estos juegos tambin se conocen como juegos con transferencia de
utilidad. En ellos los jugadores pueden comunicarse entre s y
En un juego de informacin completa cada uno de los jugadores negociar un acuerdo.
tiene la misma informacin sobre el juego que el resto de los
jugadores. En estos juegos hay que analizar las posibilidades de coalicin que
existen y como repartir las ganancias entre los miembros de la
Este tipo de juegos ocurre muy raramente en el mundo real. coalicin para que ninguno de ellos est interesado en romperla.
4. TIPOS DE JUEGOS 4.6 Juegos biestratgicos
Dentro de la teora de juegos podemos encontrar varias Son juegos en los que cada jugador slo puede actuar seleccionando
clasificaciones de los tipos de juegos que hay, segn el nmero de entre dos posibles estrategias.
jugadores y las circunstancias del juego.
En otros tipos de juegos el jugador puede tener 2 o ms estrategias
4.1 Juegos individuales para realizar cada jugada.
Los juegos en los que interviene un solo jugador no tendrn mucho
inters desde el punto de vista de la teora de juegos ya que el nico 4.7 Juegos simultneos y secuenciales
inters que interviene es el del propio jugador. No hay conflicto de Los juegos simultneos son aquellos en los que los jugadores
intereses con otro jugador que tome decisiones estratgicas mueven a la vez o desconocen los movimientos anteriores de los
independientes del jugador a combatir. otros jugadores.

4.2 Juegos de dos o ms jugadores En los juegos secuenciales los jugadores tienen algn conocimiento
de las acciones previas. Los jugadores no tienen que tener una
Este tipo de juegos son los ms estudiados y para la mayora de informacin perfecta, es suficiente con que tengan algo de
ellos se conocen las decisiones y resultados.
informacin.
Al intentar extender los resultados que se conocen para los juegos
En el caso de juegos simultneos la estrategia debe ser suponer cul
de dos jugadores a n jugadores aparecen dificultades para extender
es la jugada ms conveniente para los jugadores, es decir cada
los resultados ya que aparecen nuevas oportunidades como la
jugador debe pensar que hara si estuviera en el lugar del otro. Las
coalicin, cooperacin y confabulacin.
reglas de actuacin en los juegos simultneos son:
4.3 Juegos simtricos y asimtricos - Eleccin de la estrategia dominante.
Los juegos simtricos son aquellos en los que los beneficios
obtenidos por utilizar una estrategia particular slo dependen del - Eliminar la estrategia dominada.
resto de las estrategias utilizadas [1], independientemente de qu - Buscar el equilibrio de Nash. Si no hay equilibrio lo
jugador las haya utilizado. De esta forma, las identidades de los ms apropiado es volverse imprevisible ya que
cualquier conducta repetitiva puede ser que el cmplice siga, la mejor opcin es seguir tambin y as evitar
aprovechada por los otros jugadores. la vergenza de ser considerados gallina, pero a la vez saldran
lesionados. En este caso ambos seran los ganadores y podran
4.8 Juegos con repeticin morir. Si ambos deciden cooperar ninguno saldra lesionado.
Los juegos con repeticin son aquellos en los que los jugadores
juegan a un juego repetidas veces. De esta forma tienen la Como hemos podido ver, seguir es una estrategia dominante para
posibilidad de ver los resultados y acciones anteriores y permite que ambos jugadores, ya que, sea cual sea la eleccin del cmplice,
los jugadores premien o no las acciones pasadas, surgiendo siempre ganaran y no quedaran como gallinas. Sin embargo, este
estrategias que no se daran en los juegos simples. resultado no es ptimo, ya que si ambos siguen podran tener
lesiones graves y morir. Aqu se encuentra el punto clave del
Por ejemplo, repitiendo el juego del dilema del prisionero un dilema del juego de la gallina
nmero suficiente de veces da como resultado un equilibrio en el
cual ambos prisioneros nunca confiesan. Desde el punto de vista del inters ptimo del conjunto de los dos
jugadores, la eleccin que lleva al mejor resultado es que ambos
5. El Juego de la gallina cooperen, ya que de esta forma ambos perderan, seran
Es aquel en el que cada uno de los dos jugadores conduce un considerados gallinas pero no tendran ninguna lesin. Este es el
vehculo en direccin al del contrario y el primero que se resultado ptimo del grupo, y cualquier otra decisin empeorara el
desva de la trayectoria del choque pierde y es humillado por resultado del conjunto. Sin embargo, si los jugadores siguen
comportarse como una gallina. El juego se basa en la idea intereses individuales y egostas, ambos podran morir.
de crear presin hasta que uno de los participantes se echa
atrs.
El juego consiste de la siguiente manera: 6. EJEMPLO DE APLICACIN DEL
El que esquiva a su rival o frena pasa la vergenza es el
DILEMA DE LA GALLINA EN LA
"gallina". El que acelera gana el respeto y la admiracin de VIDA REAL
los amigos y los observadores que los jalean. Si ambos
aceleran, chocan y mueren. Si ambos esquivan a su rival, se Podemos empezar con una situacin sencilla. Estamos buscando
los considera gallinas (cobardes). aparcamiento en un centro comercial. Llevamos diez minutos
Ejemplo: dando vueltas; empezamos a cansarnos, y en el asiento de atrs los
Suponga los siguientes puntajes: nios se estn poniendo pesados. De pronto vemos un hueco, hacia
Sin dao: 0 Con dao: 5 el que tambin se dirige como un kamikaze otro conductor.
Cmo se daran las posibilidades? Tenemos dos opciones: intentar colarnos nosotros primero (Seguir)
o cederle el sitio (Apartarnos). Si nosotros Seguimos y el otro se
Tabla 3: Matriz dilema del prisionero
Aparta, ganamos un poco (aunque solo sea porque nuestros hijos
en el asiento de atrs dejan de enfurruarse). Si nos Apartamos,
GALLINA NO GALLINA perdemos un poco, porque tenemos que seguir buscando sitio otro
B B rato. Si ambos Seguimos, al final tenemos un accidente y en vez de
perder otros diez minutos buscando otro sitio, tenemos que perder
veinte arreglando los papeles del seguro, y el coche una semana en
Ambos ceden A gana y no es gallina el taller. Ntese que la combinacin Apartarse/Apartarse no se
GALLINA
Y ninguno sale puede producir, ya que el ltimo en Apartarse cambiar su decisin
B es considerado
A Lesionado gallina

A es considerado
gallina Ambos tienen daos
NO GALLINA
B gana y no es Lesiones y ganan
A gallina

Vamos a analizar cada una de las opciones posibles y los


consecuentes resultados.
En primer lugar suponemos que la nica meta de ambos
sospechosos es no salir lesionados sea cual sea el resultado.

Cada sospechoso tiene dos opciones: Cooperar con su cmplice y


detenerse, ser considerado como gallina y perder o simplemente
seguir de largo y ganar. El resultado de cada eleccin depende de
la eleccin del cmplice, por lo tanto, podran esperar a saber su
eleccin para realizar la suya. El problema es que no pueden saber
la opcin elegida por ste, es decir, cada uno de los sospechosos
debe elegir una opcin sin saber qu ha elegido su cmplice.
Incluso si fueran capaces de hablar entre ellos, tampoco pueden
estar seguros de poder confiar el uno en el otro.

Si uno de ellos confa en que el cmplice va a cooperar y va a parar,


la opcin ms egosta (opcin ptima) sera seguir de largo, ya que
de esta manera no sera considerado como gallina y su cmplice
tendra que aceptar ser el cobarde y gallina. Sin embargo, si espera

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