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Autores:

Apoena Canuto Cosenza

Lou Caffagni

Jos Pedro Nogueira Batista

Livro de regras do sistema de


RPG Hex! - Verso 0.9.5

So Paulo

Editor: Apoena Canuto Cosenza

2016
Essa obra protegida pela lei de direitos autorais. Sua distribuio e reproduo parcial
ou total para uso no comercial permitida pelos autores, desde que mantido os devidos
crditos.

Essa uma verso pra-lanamento. Seu uso indicado apenas para teste do sistema. O
lanamento oficial do Sistema Hex! est previsto para o segundo semestre de 2016.

2
Sumrio
1. CRIAO DE PERSONAGEM................................................................................................5
1.1 ATRIBUTOS........................................................................................................................6
1.1.1 Habilidade.....................................................................................................................6
1.1.2 Tcnica..........................................................................................................................6
1.1.3 Mente............................................................................................................................6
1.1.4 Poder.............................................................................................................................7
1.1.5 Corpo............................................................................................................................7
1.1.6 Social............................................................................................................................7
1.2 DONS...................................................................................................................................8
1.2.1 Dons de conhecimento..................................................................................................8
1.2.2 Dons de capacidade......................................................................................................9
1.2.3 Dons de antecedentes e preparo....................................................................................9
1.2.4 Dons de dano direto....................................................................................................11
1.2.5 Dons de manipulao criativa.....................................................................................11
1.2.6 Dons de recuperao...................................................................................................12
1.2.7 Dons de conjurao.....................................................................................................12
1.2.8 Dons de transformao...............................................................................................14
1.2.9 Dons de velocidade.....................................................................................................15
1.2.10 Dons de controle mental...........................................................................................15
1.3 ESTATSTICAS PASSIVAS..............................................................................................17
1.3.1 Pontos de Vida............................................................................................................17
1.3.2 Pontos de Armadura....................................................................................................19
1.3.3 Pontos de Estamina (e fadiga)....................................................................................20
1.3.4 Iniciativa (e turno)......................................................................................................21
1.3.5 Deslocamento.............................................................................................................22
1.4 EQUIPAMENTOS.............................................................................................................23
1.5 GANHANDO EXPERINCIA..........................................................................................24
2 EXEMPLO DE DONS...............................................................................................................26
2.1 DONS DE HABILIDADE.................................................................................................26
2.2 DONS DE TCNICA.........................................................................................................27
2.3 DONS DE MENTE............................................................................................................28
2.4 DONS DE PODER.............................................................................................................29
2.5 DONS DE CORPO.............................................................................................................31
2.6 DONS DE SOCIAL...........................................................................................................31
3. OUTRAS REGRAS DO JOGO................................................................................................33
3.1 AS REGRAS BSICAS.....................................................................................................33
3.1.1 A regra de testes e combates.......................................................................................33
3.1.1.1 Tipos de ataque....................................................................................................34
3.1.1.2 bnus situacionais e uso de ttica em batalha.....................................................35

3
3.1.1.3 Regra para ataques mltiplos e mltiplos alvos..................................................37
3.1.1.4 Regra para alcance de dons de ataque ou de uso criativo...................................37
3.1.2 Regra do efeito direto.................................................................................................38
3.1.3 Regra do bnus...........................................................................................................38
3.1.4 A regra para recuperao............................................................................................39
3.1.5 Regra da decomposio em 3.....................................................................................39
3.2 NVEL DE AVENTURA E DIFICULDADES..................................................................40
3.2.1 Nveis de Aventura......................................................................................................40
3.2.2 Nveis de dificuldade e de treinamento......................................................................41
3.2.3 Probabilidade relativa do acerto.................................................................................42
4. BASE DO GRUPO E COLETIVOS COMO PERSONAGENS..............................................46
4.1 Base do Grupo....................................................................................................................46
4.1.1 Estrutura......................................................................................................................47
4.1.2 Defesa.........................................................................................................................47
4.1.3 Equipamento...............................................................................................................48
4.1.4 Organicidade...............................................................................................................48
4.1.5 Equipe de Apoio.........................................................................................................48
4.1.6 Influncia....................................................................................................................48
4.1.7 Estatsticas Passivas da Base do Grupo......................................................................48
4.2.7.1 Pontos de Estrutura.............................................................................................49
4.2.7.2 Pontos de Resistncia..........................................................................................49
4.2.7.3 Pontos de Energia de Ao..................................................................................49
4.2 Coletivos como Personagens..............................................................................................50
4.2.1 Membros Fundadores.................................................................................................52
4.2.2 Membros Secundrios................................................................................................52
5 EXEMPLOS DE INIMIGOS E ADVERSRIOS.....................................................................54
5.1 PRIMEIRO NVEL DE DIFICULDADE: 3 A 4 PONTOS...............................................55
5.1.1 Bandido de estrada......................................................................................................55
5.1.2 Duende mutante..........................................................................................................56
5.1.3 Fogo Ftuo..................................................................................................................57
5.2 SEGUNDO NVEL DE DIFICULDADE (6 A 8 PONTOS).............................................57
5.2.1 Adepto do Sangue.......................................................................................................57
5.2.2 Formiga gigante.........................................................................................................58
5.2.3 Guarda de elite............................................................................................................59
5.2.4 Juggernaut...................................................................................................................59
5.3 TERCEIRO NVEL DE DIFICULDADE (9 A 12 PONTOS)...........................................60
5.3.1 Demnio de Hothkal...................................................................................................60
5.3.2 Ifrit..............................................................................................................................61
5.3.3 Golem de gelatina......................................................................................................62
RESUMO DAS REGRAS (COLINHA).......................................................................................63

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1. CRIAO DE PERSONAGEM
O sistema hex! foi criado a partir de um sistema de construo de personagens. Todo o
sistema foi desenvolvido desde um objetivo simples: possibilitar aos jogadores criarem os
personagens que quisessem, da forma que quisessem. Com esse intuito, adotamos o princpio
dos estilos distintos. Trata-se da ideia que duas pessoas diferentes podem realizar os mesmos
atos, mas com estilos completamente diferentes. Um espadachim pode ter uma capacidade de
luta nata, relacionando sua habilidade com espada com sua facilidade com atividades manuais
em geral. Outro espadachim pode ter desenvolvido sua capacidade de luta atravs de muito
treinamento tcnico, conhecendo a arte da espada.

A partir dessa ideia, foi criado um sistema onde os personagens so criados a partir de
atributos e dons. A relao entre atributos e dons gera estatsticas passivas. Os atributos de um
personagem so seus atributos gerais, e se dividem em 6: Habilidade; Tcnica; Mente; Poder;
Corpo; e Social. Os dons so as formas que os atributos se expressam em conhecimentos,
capacidades, e antecedentes. Os dons so criados pelos prprios jogadores, para cada
personagem, seguindo a regra de tipos de dons. Todo dom est sujeito uma habilidade. As
estatsticas passivas so: pontos de vida; armadura; estamina e fadiga; deslocamento; e
iniciativa.

Os personagens devem ser criados de acordo com o nvel da campanha, conforme


determinao do mestre. A regra padro que os personagens sejam de nvel aventureiro
iniciante. Ou seja, sejam criados com 6 pontos de atributos, e 9 pontos de dons. Ao criar um
personagem, o jogador no pode gastar metade de seus pontos de atributos em uma nica
atributos, arredondando para baixo. Ou seja, tipicamente pode gastar apenas 3 pontos em um
nico atributo. Os pontos gastos em um dom jamais pode ultrapassar a quantidade de
pontos gastos no atributo ao qual est subordinado.

A criao de personagens e as regras para os tipos de dons a parte mais complexa do


sistema. Na verdade, basta decorar algumas regras e saber matemtica bsica para que o sistema
se torne bastante simples. As regras so (a) a regra de testes e combates; (b) a regra do efeito
direto; (c) a regra para bnus; (d) a regra de recuperao; e (e) a regra de decomposio em 3.
Elas so explicadas no incio do capitulo de regras.

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1.1 ATRIBUTOS

Os atributos dos personagens definem seus os traos gerais. Elas so a base para definir
pontos de vida, armadura, estamina, iniciativa, velocidade de deslocamento, entre outros fatores.
So 6 atributos existentes: Habilidade, Tcnica, Mente, Poder, Corpo, e Social. Os atributos
Corpo e Social so atpicas, pois o Corpo o nico atributo que poder afetar todas as estatsticas
passivas do personagem (pontos de vida, armadura, estamina, deslocamento, e iniciativa), e
Social a nica que, tipicamente, s pode afetar uma estatstica passiva (iniciativa).

1.1.1 Habilidade

A Habilidade o atributo que diz respeito capacidade natural do personagem em


realizar atividades fsicas. Ela inclui a agilidade e destreza do seu personagem. Normalmente,
ela pode influenciar os pontos de vida, o deslocamento e a iniciativa de seu personagem. Entre
os dons que tipicamente podem estar sob esse atributo, esto: (a) luta com espadas; (b) esquiva;
(c) furtividade; (d) agilidade; (e) arco e flecha; entre outros.

1.1.2 Tcnica

A Tcnica diz repeito aos conhecimentos e capacidades tcnicas adquiridas pelo seu
personagem. Est relacionada ao conhecimento aplicado. Normalmente, pode influenciar a
armadura, estamina, e iniciativa do seu personagem. Entre os dons tipicamente includos sob a
tcnica, esto: (a) prontido; (b) armadilhas; (c) esgrimismo; (d) acrobacias; (e) uso de
armaduras; (e) artfice ferreiro; entre outras.

1.1.3 Mente

O atributo Mente aquela que versa sobre a capacidade mental natural ou treinada de seu
personagem. Inclui o raciocnio e o acmulo de conhecimento geral. Normalmente, pode

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influenciar os pontos de vida, estamina, e iniciativa de seu personagem. Entre os dons
tipicamente considerados como de Mente, inclui-se: (a) engenharia; (b) histria; (c) mente sobre
o corpo; (d) meditao; entre outros.

1.1.4 Poder

O atributo Poder versa sobre todas as capacidades sobre ou super naturais de seu
personagem. Ou seja, o reino da magia, dos poderes mentais sobre-humanos (telepatia, etc.),
das mutaes genticas incrveis, etc. Normalmente, pode influenciar a armadura, a iniciativa, e
o deslocamento do seu personagem. Entre os dons tipicamente considerados do reino do Poder,
esto: (a) controlar o fogo; (b) rajadas de cido; (c) vo; (d) escudo mstico; (e) deslocamento
temporal; entre outros.

1.1.5 Corpo

O Corpo o atributo que versa sobre seus atributos fsicos gerais, incluindo agilidade,
fora, constituio, mas no a destreza. o nico atributo que pode influenciar todas as
estatsticas passivas do personagem (pontos de vida, armadura, estamina, deslocamento, e
iniciativa). Tipicamente, os dons inclusos no atributo Corpo so: (a) velocidade; (b) carapaa; (c)
vigor; (e) fora; entre outros.

1.1.6 Social

O atributo Social o que versa sobre sua capacidade de interagir com outros seres
animados. Diz respeito capacidade de criar novas relaes sociais e descreve as relaes j
existentes. um atributo que no deve ser subestimado, pois pode incluir poderosos dons para
combate. Normalmente, apenas influencia a iniciativa do personagem. Entre os dons tipicamente
regidos por esse atributo esto: (a) lbia; (b) recursos; (c) companheiro animal; (d) franco-
atiradores; (e) agentes infiltrados; (f) subestimvel; entre outros. Note que inclui dons de
conjurao, como franco-atiradores e companheiro animal!

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1.2 DONS

Apesar da importncia dos atributos e das estatsticas passivas, o sistema Hex! foi
montado dando foco aos Dons. atravs da escolha dos dons que os personagens realmente
ganham forma. Os jogadores possuem completa liberdade para criar os dons que seus
personagens tero, e atribu-los um atributo que faa sentido. Por exemplo, o manejo de espada
pode ser o dom luta de espadas, em habilidade, ou esgrimismo, em tcnica. Para criar os dons,
os jogadores devem considerar qual o tipo dele. Existem 9 tipos de dons. So eles: (1) dons de
conhecimento; (2) dons de capacidade; (3) dons de antecedentes e preparo; (4) dons de dano
direto; (5) dons de manipulao criativa; (6) dons de recuperao; (7) dons de conjurao; (8)
dons de transformao; e (9) dons de velocidade.

1.2.1 Dons de conhecimento

So caracterizados por ser uma medida de um tipo de conhecimento possudo pelo


personagem. Esses dons possui efeito passivo de impacto na interpretao do personagem. Os
testes so em geral feitos contra dificuldade estabelecida pelo mestre. O uso ativo do dom no
exige gasto de estamina e nem de turno do personagem, a no ser para grau de dificuldade mais
alto, critrio do mestre.

Exemplos: conhecimentos em fsica, em cultura, em lnguas, etc.

Os testes de conhecimento podem ser feitos pelo mestre em segredo. O sucesso possui
quebra de trs para classe de qualidade. Ou seja: Joo possui Mente 2 e Biologia 1. Deseja saber
se um gato ser envenenado se tomar dipirona. O mestre determina que um teste complexo
(dificuldade 16), e lana os dados em segredo para o teste. O resultado nos dados foi 15, e como
Joo possui +3 de bnus (Mente 2, Biologia 1), atingiu 18. Isso significa que o Joo saber que
dipirona pode ou no fazer mal, mas no saber o limite de gramas que o gato pode ingerir, pois
tirou entre 16 e 18. Se tivesse tirado entre 19 e 21, poderia saber quanto pode dar para o gato. Se
tirasse entre 15 e 12, suspeitaria que melhor no dar. Mas se tirasse 3, julgaria que dipirona
que nem rao, e que gatos podem comer quanto quiserem (e mataria o bichano).

Ou seja, o teste realizado com 3d6 + a soma entre atributo e dom (Teste = A + D)

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1.2.2 Dons de capacidade

So os dons que expressam a capacidade de um personagem realizar certo tipo de ao.


Pode ser testado contra dificuldade estabelecida pelo mestre, ou em testes de conflito. Os dons
de capacidade habilitam o personagem para o uso de determinados tipos de ferramenta. Podem
exigir gasto de estamina e de turno (em caso de ao ofensiva).

Exemplos: dons Espadas, Arco e Flecha, Arremesso, Briga, etc.

Os testes contra dificuldade possuem o mesmo critrio j descrito, mas por ser de uso, os
testes so feitos pelo prprio jogador (uma pessoa sabe se jogou um dardo no alvo ou se errou).
Os testes de conflitos so feito por rolagem contra rolagem, e o resultado tem impacto no nvel
do sucesso, inclusive aumentando o dano causado. Danos causados por dons de capacidade
podem ser aprimorados pelos dons de antecedentes e preparos.

Exemplo: Caio e Lou esto praticando Luta de Vassoura. Caio possui Habilidade 3 e
Vassoura 2 (total=5). Lou possui Tcnica 4 e Vassoura 1 (total=5). Lou ataca Caio, que tenta se
defender. Rolam os dados. Lou tirou 18 nos dados (totalizando 23 na rolagem). Caio tirou 9 nos
dados (totalizando 14 na rolagem). A diferena do sucesso acrescentada no dano (no caso, 23-
14=9.... dano (vassoura mgica destruidora de lares (1d6) +9 de bnus da diferena). Lou
quebrou a vassoura na testa do Caio.

Ou seja, o teste tambm realizado com a soma do Atributo e do Dom (Teste = A+D)

1.2.3 Dons de antecedentes e preparo.

Esses dons representam um preparo prvio do personagem. So parte da histria e da


configurao geral do mesmo. Raramente precisam ser testados, e tem muito mais impacto na
representao e nas estatsticas bsicas do personagem.

Exemplos: recursos, disciplina, corpo largo, resistncia corporal.

Quando so testados, o so contra dificuldade ou contra ataque direito, conforme as


regras j descritas. Em geral, acrescentam bnus indiretamente. Para isso, deve-se somar o
atributo bsico e dom referente e dividir por dois. Esse ser o tanto que a pessoa tem de bnus.

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Caso haja um segundo dom afetando o processo, esse dividido por quatro. Para o terceiro dom
afetando, divide-se por seis. Para o quarto, se divide por oito (e assim por diante em progresso
aritmtica de dois, para o divisor). O arredondamento feito por regra matemtica. Para ativar
bnus em dano ou testes, alm do primeiro, gasta-se um ponto de estamina por bnus ativado.
Bnus em estatsticas passivas no consomem pontos de estamina.

Observa-se que possuir um dom de bnus muito bom, possuir dois til, possuir trs
um gasto de baixo impacto. Ainda, dons de antecedentes e preparo podem aumentar o bnus de
dano de qualquer ataque realizado por dons de capacidade (luta de espadas, briga, etc.), mas
jamais podem aumentar o dano causado por dons de dano direto e dons de manipulao criativa.

Exemplo: Tio possui Corpo 3 e Pele Resistente 2. Ele quer calcular a armadura bsica
que possui. Para isso, faz o clculo de armadura, conforme a regra da estatstica passiva de
armadura (3+2= 5; 5/2= 2,5 3). Possui armadura 3. Mas, acontece que ele possui Tcnica 2 e
armadura 1, e quer saber como isso aumenta a armadura dele. Na prtica, trata-se de um segundo
dom de preparo aplicado armadura. Faz o novo clculo (base=3 bnus = (2+1=3; 3/4= 0,75
1)= +1). Sua armadura total 4. Mas, alm disso ele possui poder 2 e campo de fora 1. Ento
faz novo clculo, com um segundo dom de aprimoramento (base 4; segundo bnus = (2+1=3;
3/6= 0,5 1)). A armadura total passa a ser 5. E ele possui, ainda, tcnica 2 e escudo 1. Faz o
clculo: (base 6; bnus = ( 2+1=3; 3/8= 0,375 0)), o escudo no faz diferena significante na
armadura dele.

A mesma lgica utilizada para bnus em dano de dons de capacidade, s que com
quebra 3. Exemplo: Tio possui Corpo 3 e fora 2. Ele usa uma espada comum. Normalmente,
uma espada d 1d6 de dano. Mas como Tio forte, ele d (3+2=5; 5/2= 2,5 ; decomposio
em quebra 3 (+1d6); 2d6 de dano. Mas, alm de ser forte, Tio possui a capacidade de
carregar eletricidade em sua arma (Poder 2, eletrificar 2), e quer aumentar o dano que causa. Isso
ser calculado assim: dano base = 1d6; bnus da fora = +1; novo bnus = (2+2=4; 4/4=1 1;
decomposio em quebre 3 (+1)). Causar 2d6+1 de dano.

Portanto, o bnus igual a soma do atributo e do dom, dividido por dois, quando o bnus
primrio, por quatro quando secundrio, e assim por diante. Bnus = (A + D)/ (2+(n*2), onde
A atributo, D o dom, e n o nmero de bnus j aplicados anteriormente.

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1.2.4 Dons de dano direto

Alguns dons so caracterizados por ser formas de ataque que causam dano direto. Esses
dons so testados para conflito, e influenciam diretamente no dano causado. Esses teste gastam
estamina.

Exemplo: rajada de fogo, garra, mordida.

Para o teste de acerto, o critrio o mesmo do que dons de capacidade. Mas para o dano,
calcula-se a soma do atributo com o dom e aplica-se a tcnica de quebra em trs. Exemplo: Joo
possui Corpo 3 e Catota 2. Isso quer dizer que para acertar sua super cusparada, far um teste
com acerto +5. Mas para calcular o dano, far o calculo seguinte: (3+2 = 5 . Decomposio em
trs em regra de quebra 3 (+1) (+2) (1d6); (1d6+); (1d6+2); ele dar 1d6+2 de dano, mas a
diferena entre o acerto e a defesa de seu rival.

Ataques de dano direto no podem ser complementados por dons de preparo. Ou seja,
possuir (Encantar Armas) no permite que o personagem incremente sua cusparada, e d um
dano mais alto.

Portanto, o dano igual a soma do atributo e do dom, divididos por dois, em quebra de 3.
O teste para acerto realizado com a soma do atributo e do dom. Dano = (A + D); quebra de 3.
Teste = A + D

1.2.5 Dons de manipulao criativa

Esses dons so caracterizados por poder causar inmeras formas de resultado, a depender
da criatividade do jogador que utiliza o dom. So testados de acordo com o uso que dado ao
dom, podendo ser teste de dificuldade ou de conflito. Esses testes gastam estamina.

Exemplo: Controla Terra; Armadilhas; Alquimia.

Esses dons podem ter alguns tipos de efeito distinto: Dano (atributo + dom, dividido por
dois); Efeito em rea (Raio do efeito = atributo + dom, dividido por dois; dano = atributo + dom
dividido por quatro); Alvos mltiplos (acerto: atributo + dom; dividido pelo nmero de alvos;
dano = atributo + dom, dividido por dois). Efeitos que no so calculados por danos, devem ser

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calculados por sucesso ou falha.

Exemplo: Letcia usar o dom Controlar Terra para prender dois bandidos. Possui Poder
3, e Terra 3. Ela tem duas opes: prender em separado (3+3=6; 6/n de alvos (2) = 3; bnus de
acerto ser +3 contra cada alvo); ou em uma esfera de terra, os dois juntos (acerto 3+3=6; raio =(
3+3=6; 6/2=3; raio = 3 m)). A depender da distncia que estiverem, melhor a Letcia prender
os bandidos juntos.

Portanto: Teste = A + D. Dano = (A + D) / 2; com quebra 3. rea = (A + D)/2 metros.


Teste com mltiplos alvos (A + D)/ nI; onde nI o nmero de alvos.

Cada dom de manipulao criativa pode ser usado como dom de preparo como dom de
bnus para um nico efeito (dano de armas; armadura; testes.)

1.2.6 Dons de recuperao

So os dons que servem para curar Pontos de Vida ou recuperar Estamina. So teste
livres com quebra em quatro. Somam-se os atributos com os dons, rola-se 3d6, soma-se o
resultado divide-se por trs. Esse o tanto de pontos recuperados. O uso de um dom de
recuperao gasta estamina.

Exemplo: medicina, regenerao, meditao.

Exemplo de teste: Lilian possui Poder 3 e cura 2. Deseja curar Fu Fang Lee, que acabou
de ser derrotado por um guerreiro Dum-Dum. Fu Fang Lee foi humilhado, e perdeu 12 pontos de
vida no combate (ficando com 0). Lilian rola o teste, e tira 14 nos dados. Soma +5 (3+2). O
resultado total do teste foi 19. Para verificar quanto curou, divide o resultado (19) por trs
(19/3= 6,33 ~ 6). Lilian curou seis pontos de vida do humilhado Fu Fang Lee.

Portanto, a recuperao = (A + D + rolagem 3d6) /3

1.2.7 Dons de conjurao.

Nessa classe so includos todos os dons que permitem o jogador chamar aliados para

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combate ou aes diretas. Gastam pontos de estamina para chamar (conjurar) os aliados, mas
no para mant-los ou para aes feitas por eles. Toda cena em que o aliado for ser ativado, o
personagem gastar um ponto de estamina para ativ-lo, e outro para desativ-lo.

Exemplos: Franco-atiradores; conjurar Imps; matilha amiga; conjurar Lobo


demonaco.

Dons de conjurao so capazes de criar uma nica criatura capaz de ajudar o


personagem; ou um conjunto de criaturas que agem como se fossem uma. Por exemplo, o
personagem pode possuir um grupo de piratas que o seguem, e atacam quando comandados.
Mas, agindo em grupo eles atuam como se fossem um nico ser. Eles possuem pontos de vida e
armadura compartilhada. Caso as criaturas conjuradas ataquem mais de um alvo ao mesmo
tempo, o ataque deve ser realizado de acordo com a regra de ataques mltiplos. Ou seja, o bnus
para o teste de ataque deve ser dividido pelo nmero de alvos desejados.

Todo aliado conjurado possui um bnus para os testes de ao em qual so


especializados igual a soma do atributo mais o dom de conjurar do personagem. Seus
ataques, quando disponveis, causam dano igual a metade da soma do atributo e do dom,
com quebra de 3. Possui pontos de vida igual a soma do dom e atributo usado pelo
conjurador; e pontos de armadura iguais a um quarto da soma do dom e atributo utilizado.

Exemplo: Exquilo possui o atributo Social 3, e os dons Hanna-Banana 2; e Piratas 2. Ele


poder ter dois aliados. O primeiro um brutamontes, chamado Hanna-Banana, que
especializado em combate corpo a corpo. Ele possuir bnus de 5 em todos as rolagens de
combate corpo a corpo, e causar dano de ((3+2)/2= 2,5 ~ 3 quebra de 3 = 1d6) 1d6. Possuir
cinco pontos de vida, e 1 ponto de armadura ((3+2)/4=1,25 ~ 1 = 1). Os Piratas so
especializados em combate a distncia. Apesar de serem 3, eles agem e vivem, para fins de
regra, como se fossem 1. Possuiro 5 pontos de vida compartilhados; um ponto de armadura, e
realizaro um nico ataque com bnus de +5 para acertar, com 1d6 de dano. Caso sofram total
de 5 de dano, eles fugiro do combate.

Portanto, o aliado conjurado possui sempre: bnus de teste: A+D; pontos de vida: A+D;
dano (A+D)/2 quebra de 3; e armadura (A+D)/4.

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1.2.8 Dons de transformao

So dons que permitem o personagem realizar metamorfose. Esses dons so divididos em


dois tipos: transformao total, e transformao parcial. Os dons de transformao total geram
novas formas para o personagem, e tem limitao de formas igual a um tero da soma do
dom e do atributo. Cada forma pode modificar em at um tero os pontos de atributos, em
relao ao total de pontos de dom e atributo na transformao, e uma vez e meia esse valor
em pontos de dons. Os dons de transformao parcial permitem (a) a criao de at um dom
extico por vez; OU (b) a melhoria de outros dons, no mximo aprimorando um nmero de
dons igual a um tero da soma da atributos e do dom de transformao.

Exemplos: Metamorfose animal; forma alternativa.

Para transformao completa: Pedro possui Poder 3 e Forma Alternativa 2. Antes de


comear o jogo, ele pode montar at (3+2=5; 5/3= 1,667 ~ 2) duas formas alternativas; Cada
uma delas por modificar at ( 3 + 2= 5; 5/3 = 1,667 ~2) dois pontos de atributos da ficha, e
(2*1,5= 3) trs pontos de dons. A transformao gasta um ponto de estamina e um turno.
Ateno! Os pontos modificados no podem ser retirados nem do atributo chave nem do dom de
Transformao (No caso, Poder precisa ficar 3, e Forma Alternativa precisa ficar 2).

Ou seja, nmero de forma = (A + D)/3. Pontos de atributos modificveis (PMa) = (A +


D)/3. Pontos de dons modificveis (Pmd) = Pma * 1,5.

Para transformao parcial: Cazuza possui Poder 3 e Metamorfose 2. Ele pode (a)
criar garras, asas, ou qualquer outro dom parcial, com bnus de +5 (3+2) padro, gastando um
ponto de estamina e um turno para transformar o poder, e gastando mais um ponto de estamina
para cada ao com seu novo poder; OU ele pode (b) melhorar at outros 2 (3+2=5; 5/3 = 1,667
~ 2) dons, utilizando a regra de melhoria de dons (2+3=5; 5/2 = + 3, se primeira melhoria, ou 5/4
= +1 se segunda melhoria no mesmo dom).

Ou seja, dom emulado = A + D. Ou, nmero de dons aprimorados (nDa) = (A + D)/3.

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1.2.9 Dons de velocidade

So dons que aumentam a velocidade do personagem. Esses dons podem ser testados
contra dificuldade, quando o teste for para realizar uma ao em tempo recorde. Podem ser
testados contra adversrios, em caso de aposta de corrida (fazer algo mais rpido do que fulano),
ou para realizao de defesa ativa (desviar de um tiro); ou pode servir como aumento do nmero
de aes dos personagens. Gasta um ponto de estamina em cada teste, e um ponto para cada
ao extra. Ainda, influenciam a iniciativa do personagem, acrescentando bnus indiretamente
pela regra aplicada a dons de antecedentes (total de pontos dividido por 2 para o primeiro bnus,
dividido por 4 para o segundo, por 6 para o terceiro, e assim por diante).

Exemplo: velocidade; agilidade; controle de tempo.

Os dons de velocidade permitem os personagens agirem mais de uma vez por turno,
gastando pontos de estamina para cada ao, mais um para ativar a velocidade. O personagem
pode realizar at um quarto da soma do Atributo e dom de aes a mais.

Exemplo: Liglig possui habilidade 4 e agilidade 3. Em um combate, deseja realizar mais


de uma ao. Ele pode realizar at (4+3=7; 7/2=3,25 ~ 2;) duas aes extras, ou seja, a padro
mais duas (total de 3). Para isso, precisar gastar um ponto de estamina para ativar o dom
agilidade, e gastar estamina normalmente para as aes que realizar. Se desejar atacar trs
vezes, gastar: Primeiro ataque, 1 ponto; ativao de agilidade: 1 ponto; Segundo ataque: 1
ponto; terceiro ataque: 1 ponto; total: 4 pontos de estamina.

Nmero de aes extra = (A + D)/4

1.2.10 Dons de controle mental

Os dons de controle mental so todos os tipos de dons que possam gerar uma influncia
de um personagem sobre outro, ou sobre qualquer ser animado. Os dons devem ser testados
como se fossem um dom de capacidade. Ou seja, sempre realizado como um teste de ataque
contra a resistncia do oponente a ser controlado. No entanto, os tipos de resultado que os dons
de controle mental geram distinto dos dons de capacidade. Os dons de controle mental podem
ser usados basicamente para 3 finalidades: (a) sugesto imediata e contnua; (b) sugesto

15
prolongada e ativada por situao; e (c) controle mental direto.

(a) Sugesto imediata e contnua: uma ordem imediata que o controlador d ao


controlado. Se o controlado falhar em sua resistncia, ele ser compelido a realizar a ordem do
controlador. Ele dever realizar a ordem at que cumpra o comando, ou at que se livre do
controle. Todo turno o controlado ter direito a realizar um teste de resistncia contra o valor
obtido pelo controlador no momento do comando. O controlado pode decidir a melhor forma de
realizar o comando. Caso o controlador deseje ter mais de um alvo, deve utilizar a regra de
ataques mltiplos, e dividir o bnus de teste entre o nmero de alvos que deseja. Uma sugesto
imediata gasta um ponto de estamina do controlador no momento que o comando realizado.

Exemplo: Xico um telepata poderoso. Ele possui Poder 3 e Controle mental 3. Em dada
situao, ele se v diante de um policial que o deseja prender. Sem tempo para lidar com a
situao, Xico decide dar um comando ao policial. Ele fala: fique deitado no cho!, e joga
3d6. Nos dados, tirou o total de 14. Somando ao seu bnus para o teste, totalizou 20. O guarda
possui mente 2, e concentrao 1. Para resistir, precisar tirar 17 nos dados. Suas chances so
pequenas. O guarda rola o primeiro teste de resistncia, e tira no total apenas 16. Ele deita no
cho. A partir de ento, ele ter que realizar um teste todo o turno at que consiga se livrar, ou
at que seja ajudado por algum aliado superando aquela ordem.

(b) sugesto prolongada e ativada por situao: uma ordem que dada pelo
controlador que cria um tipo de comportamento obsessivo no controlado. Esse comportamento
ativado toda vez que uma situao acontece. O controlador deve fazer um teste de ataque, e
gastar um ponto de estamina. O controlado deve fazer um teste de resistncia. Caso falhe, o
controlado dever fazer um novo teste de resistncia sempre que se ver diante da situao
especificada no comando. Se falhar, ter que cumprir o comando. Se passar, estar livre da
sugesto dali em diante.

Exemplo: Xico deseja sabotar um projeto biolgico do governo. No entanto, no tem


acesso direto ao laboratrio onde os experimentos so realizados. Mas, sabe quem um dos
tcnicos que realiza os testes. Xico encontrou o tcnico em um Caf. L, ele se aproximou do
tcnico e deu o seguinte comando: Sempre que voc realizar um teste de laboratrio, falsifique
os resultados. Xico rolou o teste de controle mental, obtendo o total de 18. Naquele momento, o
tcnico realizou um teste de resistncia, tirando apenas 12. A partir de ento, sempre que for

16
realizar um teste de laboratrio ele ter que fazer um novo teste de resistncia contra dificuldade
18. Se ele tirar 18 ou menos, falhar e ter que falsificar os resultados obtidos. Se tirar 19 ou
mais estar livre para sempre da sugesto que sofreu.

(c) controle mental direto: o controle mental pode ser usado para assumir o controle
completo sobre uma criatura. Nesses casos, o controlador deve realizar um teste de ataque, e
gastar um ponto de estamina. Se o alvo falhar na sua defesa, estar controlado. O controle pode
durar por um nmero de turnos iguais metade da soma entre o dom e o atributo do controlador.
A cada turno o controlado tem direito a um novo teste de resistncia. Enquanto estiver sob
controle, todas as aes do controlado so determinadas pelo controlador.

Exemplo: Xico se v atacado por dois bandidos. Sabendo que no bom em combate
fsico, ele decide controlar a mente de um dos bandidos. Ele realizou um teste de ataque com seu
dom de Controle Mental (Mente 3, Controle Mental 3). Tirou 11 no dado, totalizando 17. O
bando que foi alvo do controle mental s possui pontos em habilidade e corpo. Ele no possui
qualquer resistncia contra ataques mentais, ento faz um teste usando apenas 3d6. Tirou 12.
Agora, como o total de Controle Mental de Xico 6, o bando estar sob seu controle pelos
prximos 3 turnos, ou at que o bandido tire 17 em seu teste de resistncia. Ao final dos 3
turnos, Xico pode tentar um novo controle mental, gastando estamina para isso.

1.3 ESTATSTICAS PASSIVAS

No sistema Hex!, existem caractersticas dos personagens que so resultado da relao


dos atributos e dons. Elas so chamadas de estatsticas passivas dos personagens. Incluem:
Pontos de Vida (PV); Armadura; Estamina; Iniciativa; e Deslocamento.

1.3.1 Pontos de Vida

Os Pontos de Vida do personagem definem quantos pontos de dano ele pode sofrer.
Sempre que o personagem recebe um ataque, e no consegue defender, ele sofrer pontos de
dano, que sero retirados dos seus Pontos de Vida. Cada personagem possui pontos de vida igual
a soma dos pontos de atributos, mais o valor mais alto entre os atributos Corpo, Habilidade, ou
Mente. Ainda, pode-se somar eventuais bnus de dons relevantes, a partir da regra de dons de

17
preparo. Ou seja, PV = total dos atributos (Ta) + (Mente, ou Corpo, ou Habilidade) + ( da
soma entre dom e atributo relevante). Ou seja: PV = total de tA + (M, C ou H) + (A+D)/2

Todo personagem possui Pontos de Vida positivos e negativos, em igual valor. Para que
um personagem morra, necessrio que os Pontos de Vida dele fique abaixo do limite
negativo que ele possui. No entanto, ao ficar com pontos negativos, o personagem fica
incapacitado e instvel. Nessa situao, passa a perder 1 ponto de vida por turno, a menos que
(a) ele consiga passar em um teste de resistncia (teste de corpo, ou de qualquer dom de
recuperao que possua), de dificuldade igual a 9 mais a quantidade de pontos de vida negativos
que ficou; ou (b) seja ajudado por um outro personagem que possua dons de recuperao ou
conhecimentos teis (medicina, cura, anatomia, etc.).

Um personagem incapacitado no est inconsciente, podendo continuar a agir. No


entanto, ter penalidades em todos os seus testes igual a quantidade de pontos de vida negativos
que est no turno. Um personagem fica inconsciente caso ultrapasse mais da metade dos
pontos de vida negativo que tem como limite. Pode-se tentar um teste de resistncia para
recuperar a conscincia. O teste para recuperar a conscincia igual a 9 mais a quantidade
de pontos negativos abaixo da metade do limite de pontos de vida negativos do personagem.

Por exemplo: Ragnar possui 16 pontos de vida, que resultam 9 pontos de atributos, 4
pontos de corpo, e dom vigoroso (9+4 + ((4+2)/2=3)= 16 16). Isso significa que ele possui
de 15 a -15 pontos de vida. Ao enfrentar um grupo de goblins, ele foi cercado e atacado,
podendo fazer pouco para se defender. Os goblins conseguiram infringir 24 pontos de dano, o
deixando com 8 negativos. Ele ficou incapacitado e inconsciente. Os golins acreditaram que o
haviam o matado, e o deixaram de canto, acampando nas proximidades. Ragnar tem direito a
fazer dois testes. O primeiro para ficar consciente. O segundo para se estabilizar. No caso, ele
usara o dom vigoroso para ambos. Ele possui +6 nas rolagens. No primeiro teste, sua
dificuldade ser igual a distncia de seus pontos de vida atuais e a metade do seu limite negativo
(seu limite : -15/2=7,5, ento -8. Ele ficou com -8 de vida. A distncia de -8 e -8 0), mais 9.
Ou seja, sua dificuldade ser 9+0=9. Como possui +6 nas rolagens de vigoroso, precisa tirar
apenas 3 nos dados para acordar, o que garantido. Mas para se estabilizar, sua dificuldade ser
maior. Ele precisa vencer a dificuldade de 9 mais o total de pontos negativos que est, ou seja,
9+8=17. Com um bnus de +6, ele ter que tirar 11 na rolagem dos dados.

18
1.3.2 Pontos de Armadura

Os personagens possuem Pontos de Armadura, ou Armadura. Trata-se da proteo que o


personagem possui contra os pontos de dano que lhe so infringidos. Os Pontos de Armadura de
um personagem so iguais metade da soma entre o dom e a atributos que ele utilizar como a
principal para armadura. Os dons que concedem armadura so os dons de preparo para esse fim,
em geral ligado aos atributos Tcnica, Corpo, ou Poder. Um personagem pode utilizar mais de
um dom de prepara para melhorar sua armadura, utilizando-se da regra de bnus.

Por exemplo: Bruno possui Corpo 4 e o dom corpo mole 2, que utilizado como base
para armadura. A base de sua armadura 3 ((4+2)/2)=3). No entanto, ele tambm possui Poder 3
e Campo de Fora 2, e ele deseja melhorar a armadura dele. Assim, ele passa a ter 4 de armadura
(3 + ((3+2)/4=1,25 1) = 4). Isso significa que, toda vez que sofrer um dano em que sua
armadura seja aplicvel, ele ter reduo de 4 no total do dano. Se sofrer uma espadada que
daria 7 de danos, sofrer apenas 3 (7 4 = 3).

Toda armadura possui tipos de resistncia. Ela pode ser: (a) fsica; (b) espiritual; (c)
biolgica; ou (d) energtica. A armadura ter um nmero de tipos de resistncia igual a o nmero
de dons envolvidos dividido por 2, mais 1. Ou seja, no caso de Bruno, a armadura composta
por corpo mole e campo de fora. Nesse caso, Bruno possui apenas 2 tipos de resistncia
(2/2 + 1 = 2). Caso acrescentasse mais um dom. ele teria um terceiro tipo de resistncia, caso o
novo dom fosse forte o suficiente para aumentar a quantidade de pontos de armadura. Por
exemplo, se ele possuir Tcnica 4 e alquimia 2, ele poderia ainda aumentar 1 ponto de armadura
((4+2)/6=1), e mais um tipo de resistncia (n de dons=3; 3/2=1,5 2; 2+1 = 3). Na caso de
Bruno, sua armadura ser fsica, biolgica, e espiritual,

Todo dano possui tambm um tipo de dano, que s pode ser absorvido por armaduras que
possuam tipo de resistncia igual.

Portanto: Armadura = ((A + D)/2 + n*2), onde n o nmero de melhorias na armadura j


aplicadas anteriormente. Tipos de resistncia = Nmero de dons (Nd)/2 + 1.

19
1.3.3 Pontos de Estamina (e fadiga)

A capacidade dos personagens realizarem ao dependem do seu flego (Estamina) e de


seu cansao (Fadiga). Toda ao desgastante (qualquer ao resultante do uso ativo de dons,
exceto os de conhecimento) que um personagem realize gasta pontos de Estamina. A cada dois
pontos de Estamina gastos, o personagem ganha um ponto de Fadiga. Quando a Fadiga de um
personagem supera os pontos de Estamina, ele est cansado, e passa a receber penalidades nas
prximas aes, igual a diferena entre a Fadiga e Estamina. Caso a Fadiga atinja o valor
original da Estamina, o personagem se esgotar e desmaiar. Personagens mortos-vivos,
constructos, e qualquer forma de ser no-vivo tambm possuem Estamina e Fadiga.

Um personagem possui pontos de Estamina igual ao dobro da soma dos pontos de


atributos, mais bnus de dons de preparo que possua. Por exemplo: Fu Fang Lee possui 9 pontos
de atributos. Ainda, possui Mente 3 Meditao 2, e Corpo 3 e Disciplina 2. Sua Estamina igual
a 18+3+1=22. (9*2+ (3+2)/2 + (3+2)/4 = 20).

Ou seja, Estamina = Total de Atributos (Ta) * 2 + ((A+D) / (2+ n*2)).

A Estamina pode ser recuperada de duas formas. A primeira pelo descanso: para cada
1 minuto de descanso aps 4 minutos de descanso, o personagem recupera 1 ponto de Estamina.
Por exemplo, de Fu Fang Lee descansar 10 minutos aps uma cansativa batalha, recuperar 5
pontos de Estamina. A segunda atravs do uso de dons de recuperao. Por exemplo, Fu
Fang Lee deseja, no meio da batalha, utilizar o dom disciplina para recuperar pontos de
estamina perdidos, conforme a regra para dons de recuperao. Ele gastar uma ao se
concentrando e testar disciplina. Rolou 3d6, e tirou 10. Como possui bnus +5 (3+2), ele tirou
15 ao total. Deve, ento, dividir por 4 o total atingido (15/4 = 3,75 4). Isso significa que Fu
Fang Lee recuperou 4 pontos de Estamina.

A Fadiga mais difcil de se perder. Os personagens perdem um nico ponto de fadiga


para cada 1 hora de descanso depois de 3h de descanso confortvel (em um quarto de taverna,
por exemplo), ou depois de 4 horas de descanso no confortvel (acampando, por exemplo), ou
depois de 5 horas em descanso desconfortvel (acorrentado na masmorra, por exemplo). Ela s
pode ser perdida pelo descanso!

Ou seja, se um grupo de 3 aventureiros descansar 9 horas em acampamento, mas se

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dividir em turnos de 3 horas, ocorrer o seguinte: Joo, que ficou com o primeiro turno,
descansar 6 horas, perdendo 2 pontos de Fadiga; Caio, que ficou com o primeiro turno, tambm
descansar 6 horas, perdendo 2 pontos de fadiga. Mas Lou, que descansou 3 horas no primeiro
turno, e 3 horas no segundo, no recuperar nenhum ponto de fadiga.

Note que o desgaste um fator importante do sistema! Na prtica, personagens muito


poderosos tem seu poder limitado pela estamina e fadiga. Por exemplo, um mago que dilate o
tempo e realiza 3 aes em um turno gastar 4 pontos de estamina, e ganhar 4 de fadiga. Se ele
tivesse 20 pontos de Estamina, ficar com 16 de Estamina e 4 de Fadiga. Mesmo que ele
recupere sua Estamina entre diferentes cenas e combates, ao longo do jogo, se no descansar
adequadamente, pode vir a ter srios problemas.

1.3.4 Iniciativa (e turno).

A iniciativa de um personagem ajuda a determinar a ordem que os personagens iro agir


ao longo dos turnos de ao. Toda cena de combate ou de risco (fuga de areia movedia, etc.)
realizada em uma rodada de turnos. Os turnos duram aproximadamente 6 segundos no jogo. Em
seu turno, cada personagem pode realizar, normalmente, uma ao (usar um dom, se locomover,
etc.).

A rodada de turnos composta por turnos de cada personagem envolvido no conflito. A


ordem da rodada segue o valor da iniciativa dos personagens (pontos de iniciativa), sendo
modificado pelo fator surpresa ou vantagem de iniciativa. Os Pontos de Iniciativa dos
personagens igual a soma total dos pontos de atributos, mais eventual efeitos de dons de
preparo ou de velocidade, mais dois dado de 6 faces.

Por exemplo: Kaya uma aventureira iniciante. Ela possui 6 pontos de atributos. No
entanto, possui o atributo Social 3 e o dom subestimvel 2. Esse dom permite que Kaya sempre
tenha um bnus de iniciativa por ningum esperar que ela seja to gil. Dessa forma, ela ter
pontos de iniciativa iguais a 9 (tA=6; (3+2)/2 = 2,5 ~3; logo 6+3 = 6). No comeo de cada
combate, relar 1d6 e somar 9.

Ou seja, Iniciativa = Ta + ((A+D)/ (2 + N*2)).

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A ordem normal de turno do personagem com maior iniciativa para o menor, incluindo
os adversrios envolvidos. Por exemplo, se Kaya possui 9 pontos de inciativa, e rolou 8 nos
dados, totalizando 17; Ambrsio possui 10 e rolou 9, totalizando 19; e Sophia possui 3, e rolou
12, totalizando 15; e o inimigo, que um Rato Gigante, possui 2, e rolou 2, totalizando 4, a ordem
de ao ser: Ambrsio e Kaya (decidem quem quer atacar primeiro), Sophia, e ento o inimigo
Rato Gigante.

Um personagem que tenha vantagem de iniciativa pode realizar a ao qualquer


momento a partir de seu turno. Portanto, ele pode escolher no agir imediatamente, esperando
um aliado agir primeiro. Ainda, pode utilizar sua ao reativamente no turno de um adversrio,
para tentar invalid-la. Por exemplo, Ambrsio pode ficar de tocaia esperando a ao do Rato
Gigante, e pular na frente para defender sua amada, Sophia.

Alm da ordem dos pontos de iniciativa, deve-se considerar os seguintes fatores: (a)
quem possuir vantagem estratgica sempre agir primeiro. Tem vantagem estratgica quem j
est preparado para combate, ou se escondeu para emboscar um inimigo, por exemplo; (b)
personagens que possuem dons de velocidade podem, eventualmente, realizar mais de duas
aes, sendo que a primeira ao realizada sempre no turno normal do personagem, e as
demais ao final da rodada.

1.3.5 Deslocamento

Todo personagem possui valor de deslocamento mdio e deslocamento mximo. Trata-se


da quantidade de metros que um personagem pode percorrer em um turno andando ou correndo.
O deslocamento mdio de um personagem igual a 3 mais metade da soma entre dom e
atributo que afetem deslocamento, sejam de velocidade ou de preparo (velocidade, corrida,
acrobacia, agilidade, etc.). O deslocamento mximo sempre 10 vezes o deslocamento
mdio. Por exemplo, Pedro possui Habilidade 3 e corrida 2. Dessa forma, sua velocidade mdia
de 6 metros por turno (3 + (3+2)/2 = 5,5), e seu deslocamento mximo de 55 metros por
turno (9,16 metros por segundo, mais de 1 metros por segundo a menos que o recorde mundial,
de Usain Bolt). Ao realizar o deslocamento mximo, o personagem gasta um ponto de Estamina
por turno, e adquire um ponto de fadiga. Para o deslocamento, anote o decimal. Arredonde o
movimento para cima sempre que o valor do decimal for igual ou superior a meio. Por exemplo:
Carlo possui Tcnica 3 e disparada 2. Seu deslocamento 5,5. Quando ele estiver realizando

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um deslocamento mdio, andar 6 metros por turno. Quando estiver realizando um
deslocamento mximo, poder correr at 53 metros.

Ou seja Deslocamento mdio (Desme) = 3 + ((A + D)/(n+2)). Deslocamento mximo


(Desma) = Desme*10

Um personagem pode realizar o total do seu deslocamento em um turno em velocidade


mdia. Ainda, pode realizar seu deslocamento e realizar uma ao simples, ou realizar a ao
simples e realizar seu deslocamento. No entanto, se desejar realizar um deslocamento maior
que sua mdia, ele dever sempre gastar um ponto de estamina a mais. Isso significa que se
um personagem for correr 10 metros e dar uma espadada em um adversrio, ele gastar um
ponto de estamina para correr, e outro para dar a espadada, e ganhar um ponto de fadiga!

1.4 EQUIPAMENTOS

No sistema Hex!, o sistema monetrio no importa. Isso foi decidido para permitir que o
sistema funcionasse para cenrios dos mais diversos tipos. Ou seja, ele pode ser usados para uma
campanha de horror medieval, ou uma campanha de super-heris do futuro. No importa.

Uma das consequncias disso que os equipamentos dos personagens tem pouca
importncia em situaes normais. Eles so consequncia dos atributos e dons dos personagens.
Aceita-se que todo personagem que tenha um certo dom, carrega consigo os equipamentos
necessrios para realizar seu dom em situaes normais. Personagens com dons de preparo e
antecedentes podem possuir equipamentos melhorados, que afetam os demais testes. Por
exemplo, o dom recursos permite o personagem possuir espadas superiores, armaduras
melhores, uma biblioteca sobre engenharia, etc. Enquanto estiver utilizando esse equipamento
melhorado, ele age como se fosse um bnus para as rolagens, conforme as regras de dons de
antecedentes e preparo.

Em algumas situaes, os personagens podem estar desprovidos de seus equipamentos


padro. Por exemplo, um personagem que seja aprisionado em uma masmorra ter seu
equipamento confiscado. Nessas situaes, todos os testes realizados em dons que dependem de
equipamento tem sua dificuldade aumentada em ao menos um nvel, conforme a regra de nveis

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de dificuldade.

Os nicos equipamentos que possuem alguma caracterstica pr-determinada pelo


sistema so as armas. No entanto, as armas so classificadas de acordo com o nvel de tecnologia
do jogo. Por exemplo, em um jogo medieval, um punhal de ferro causar um dano (2); e em um
cenrio futurista, causar outro (0). Ainda, as armas bastante pesadas no podem ser usadas para
defesa, ou realizadas em deslocamento acima da mdia se forem armas a distncia.

Nvel da arma Exemplo de armas em Dano base


cenrio medieval
Irrelevante ou inexistente Desarmado 0
Arma de baixo efeito Soco ingls, chicote, 1
zarabatana
Arma de efeito relevante Adaga, punhais, cassetete, 2
dardo
Arma de efeito letal padro Espada, arco e flecha, maa 1d6
Arma letal pesada Besta, Espada bastarda, 1d6+1
mangual, machado
Arma letal bastante pesada Espada de duas mos, lana 1d6+2
pesada, arco e flecha composto
Arma destrutiva Besta fixa; machado pesado 2d6
Arma de cerco Balestra, catapulta, ariete 3d6

1.5 GANHANDO EXPERINCIA

Ao final de cada aventura, os personagens ganham pontos de experincia. Esses pontos


podem ser utilizados para aprimorar os atributos e dons dos personagens. Toda aventura pode
dar de 0 a 12 pontos de experincia, independente da quantidade de inimigos enfrentados. As
nicas coisas que o mestre deve considerar a dar experincia (a) o grau de dificuldade da
aventura; (b) o grau de comprometimento dos jogadores com a interpretao e desenvolvimento
da histria; e (c) o grau de sucesso na aventura. Todos os quesitos valem de 0 a 4 pontos. O
Mestre pode utilizar o critrio que bem entender, mas se aconselha que ele seja generoso,
possibilitando que as aventuras seguintes possam ter um grau de dificuldade maior.

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Os Pontos de Experincia podem ser gastos imediatamente ou acumulados pelos
personagens. Servem para duas coisas: (i) aumentar os pontos de um atributo; ou (ii) aumentar
os pontos de de um dom. Para aumentar um atributo, o personagem precisar gastar pontos de
experincia igual ao tanto que o personagem possui naquele atributo, mais um, vezes 6, no
mnimo 12 (XP gasto = (A+1)*6, mnimo 12). Por exemplo: Caio deseja aumentar os pontos de
habilidade de seu personagem de 3 para 4. Para isso, ele precisar de 24 pontos de experincia
((3+1)*4=24).

Para aumentar um dom, o personagem precisar gastar a quantidade de pontos de


dom que j possui mais 6 (D+6). Por exemplo: Jos Pedro deseja aumentar os pontos do dom
briga de Fu Fang Lee de 2 para 3. Para isso, precisar gastar 8 pontos (6+2). Um personagem
jamais pode ter mais pontos de um dom do que possui no atributo que a subordina!

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2 EXEMPLO DE DONS

Nesse captulo apresentada uma lista de dons a ttulo de exemplo. Os jogadores devem
se sentir a vontade para adaptar qualquer dom aqui listado, ou criar novos. Essa lista serve
apenas para ajudar a entender como os dons podem ser utilizados pelos personagens.

Os dons listados esto organizados sob atributos a quais podem pertencer.

2.1 DONS DE HABILIDADE

Agilidade: Seu personagem rpido e gil. um dom de velocidade, e influencia seu


deslocamento, sua iniciativa, e pode ser usado para aumentar o nmero de ataques por turno.
Pode ser usado para realizar certas tarefas, como pular muro, se movimentar entre tropa inimiga,
etc. A agilidade exige uma ao padro. Isso significa que s pode ser utilizada como defesa
caso o personagem abra mo de atacar.

Arco e flecha: a habilidade de usar arco e flecha de qualquer modalidade. Inclui arco
curtos e longos. Pode ser usado para disparar flechas modificadas, como flechas-gancho, flechas
explosivas, etc.

Arremesso: serve para arremessar objetos distncia e com preciso. Pode ser usado em
combate para arremessar lanas, machados, e granadas. Pode ser usado fora de combate para
arremessar ganchos em muros, por exemplo.

Briga: a capacidade do personagem realizar briga corpo a corpo. Inclui ataque, defesa,
agarro, chaves, encontres, etc. Pode ser usado para causar dano ou para imobilizar o adversrio.

Dana: o seu personagem sabe danar. Pode ser usado socialmente, como ferramenta de
distrao, ou para fins ldicos. Ainda, a dana, combinada com outros dons, permite realizar
danas de combate (dana da espada, dana das adagas, etc.). Quando usada dessa forma, o dom
se torna um dom de velocidade. O seu personagem pode realizar mais de um ataque por turno,
gastando estamina extra. Esse dom influencia deslocamento e a iniciativa do personagem.

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Esquiva: a capacidade do personagem esquivar de ataques. usado principalmente em
combate para se defender de ataques corpo a corpo ou a distncia. Ainda, pode ser usado
criativamente para realizar manobras de combate, permitindo que o personagem se reposicione
em combate. Pode ser usado para realizar finta, enganando as pessoas para onde voc vai. Por
exemplo: caso seu personagem esteja fugindo de guardas inimigos por becos de uma cidade, ele
pode realizar um teste de esquiva para passar entre dois guardas, virar rapidamente em um beco
para despist-los, e assim por diante.

Furtividade: seu personagem furtivo. Ele sabe como se esconder e evitar olhares.
Consegue andar sem fazer barulho. Uma vez escondido, ele pode realizar ataques surpresa, e
adquirir vantagem ttica.

Luta com espadas: Esse dom expressa a capacidade do personagem de usar qualquer
tipo de espada. Ainda, o personagem pode utilizar objetos improvisados como se fossem uma
espada. Esse dom pode ser utilizado para desferir ataques, para se defender, ou de forma criativa.
Uma espada pode ser usada, por exemplo, como alavanca para arrombar uma porta. claro que,
eventualmente, o uso criativo pode danificar a arma. O ataque gasta estamina, mas a defesa no.

2.2 DONS DE TCNICA

Acrobacia: a capacidade do personagem de realizar movimentos acrobticos. Inclui


saltos longos, cambalhotas, piruetas e afins. Pode ser utilizado em combate como uma forma de
esquiva, e para se reposicionar. Por exemplo, um personagem pode utilizar acrobacia para pular
para trs de um inimigo. Quando utilizado em combate, realizado um teste de acrobacia contra
a defesa do adversrio. Caso a defesa ganhe, ele pode tambm se reposicionar, at certo limite.
Assim, o personagem pode at ter pulado para as costas do inimigo, mas ele pode ter dado
alguns passos para o lado, no ficando mais de costas. Esse dom influencia iniciativa, mas no o
deslocamento do personagem.

Arqueirismo: funciona como o dom arco e flecha. Pode ser usado com qualquer tipo de
arco e flecha.

Armeiro: seu personagem sabe fazer armas e armaduras. Isso permite que ele concerte

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qualquer equipamento de combate prprio ou de aliados. Ainda, pode melhorar os equipamentos
do grupo, se tiver tempo, e por perodo determinado. Influencia seus pontos de armadura e o
dano de suas armas, como um dom de preparo. Pode ser usado para afiar as armas dos aliados,
aumentando o dano para o prximo combate.

Atletismo: o dom de realizar esforo fsico contnuo sem se cansar muito. Pode ser
usado para testes de fora, de resistncia, e afins. Tambm pode representar a capacidade de
percorrer distncias em menor tempo. , sobretudo, um dom de preparo, mas pode ser usado
ativamente em algumas ocasies. Tambm pode ser utilizado como um dom de recuperao de
estamina. Dessa forma, influencia o deslocamento, o valor inicial de estamina, mas no a
iniciativa.

Esgrima: funciona como o dom luta com espadas. No entanto, trata-se de uma tcnica
de combate especfica. No pode ser usado com armas improvisadas para ataque, mas pode ser
usado para defesa mesmo que voc esteja desarmado. Inclui a defesa distncia.

Mira: a capacidade do personagem mirar com preciso. No serve para arremessar


objetos distncia, mas pode ser usado em combate para realizar arremessos. Ainda, pode ser
usado para utilizar equipamentos cuja mira seja componente fundamental: bestas, balestras, etc.

Primeiros-socorros: o treinamento de atendimento mdico imediato. Permite que o


personagem cure seus aliados, incluindo cura em combate. Funciona como um dom de
recuperao.

Sobrevivncia: inclui habilidades e conhecimentos bsicos de sobrevivncia. Permite


que o personagem monte acampamentos, acenda fogueiras, cace, pesque, e colete comida. Pode
ser usado para montar armadilhas rsticas, ou desmont-las.

2.3 DONS DE MENTE

Alquimia: o conhecimento dos segredos msticos da matria. Com alquimia seu


personagem pode produzir venenos, poes mgicas, fogo alqumico, e outros utenslios
similares.

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Concentrao: representa a fora de esprito do personagem. a capacidade dele se
concentrar mediante situaes extremas, resistir ataques mentais ou efeitos morais, e mesmo de
superar o cansao. Serve como dom de recuperao de estamina. Influencia o valor total da
estamina do personagem.

Estratgia de guerra: permite ao personagem identificar vantagens em terreno ou em


posicionamento ttico que outras pessoas no identificariam. Serve como um dom de
conhecimento e um dom de preparo. Sempre que usado, gera um bnus nos testes de ataque e
defesa, conforme a regra de dons de preparo.

Engenharia: o conhecimento de engenharia permite ao personagem montar e desmontar


estruturas e engenhocas. Serve para fazer armadilhas, ou sabe que pilastra sustenta uma casa.

Medicina: permite ao personagem realizar procedimentos mdicos avanados. Serve


como um dom de cura, e pode ser usado mesmo no campo de batalha.

Ocultismo: o conhecimento sobre o sobrenatural. Permite ao personagem identificar


magias e rituais, saber caractersticas gerais de criaturas msticas, e reconhecer runas e
linguagens mortas.

Psicologia: o conhecimento sobre o comportamento mental de seres racionais. Permite


identificar, prever, e entender o comportamento alheio. Pode ser usado para influenciar
indivduos atravs do uso de palavras corretas no momento correto. Inclui intimidar, seduzir,
enganar, etc.

Qumica: o conhecimento cientfico dos elementos. Permite que o personagem produza


cidos, explosivos, reagentes, etc. Tambm permite descobrir caractersticas qumicas de
qualquer objeto material, mediante anlise rpida, ou longa.

2.4 DONS DE PODER

Ataque mental: seu personagem possui a capacidade de concentrar as energias mentais


para realizar um ataque diretamente na mente do adversrio. Trata-se de um ataque de tipo
espiritual, de dano direto (dano = atributo + dom, divididos por 2; com quebra 3).

29
Conjurar demnios: a capacidade de conjurar e controlar demnios inferiores ou
mdios para servir seu personagem. Pode ser usado para conjurar uma pequena horda (regra de
conjurar aliados numerosos), ou um nico demnio mais forte (conjurar aliados poderosos).

Controlar gua: o poder mstico de controlar a gua, incluindo criar certa quantidade
dela. Trata-se de um dom de uso criativo. Pode ser usado, por exemplo, para criar tentculos de
gua para prender o adversrio; uma bolha de gua para tentar afogar inimigos; gerar uma onda
para varrer uma rea do campo de batalha, etc. Pode gerar ataques de tipo fsico ou biolgico.

Controlar Fogo: um dom criativo sobre o fogo. Pode ser usado para criar bolas de
fogo, expandir ou apagar um incndio, elevar temperatura do ambiente, derreter objetos, etc. Em
geral, resulta em ataques de tipo energtico.

Controlar mentes: Seu personagem capaz de controlar a mente de adversrios.


Funciona como um dom de uso criativo. Pode ser usado para paralisar um adversrio (at que
ele se liberte do controle mental), ou para for-lo a realizar um nica ao decidida pelo
personagem.

Curar ferimentos: a capacidade de utilizar energias msticas ou espirituais para curar


ferimentos em outros seres vivos. Funciona como um dom de recuperao de vida.

Escudo de fora: seu personagem capaz de gerar e manipular um escudo de energia


para bloquear ataques fsicos. O escudo serve para realizar defesas contra ataques de tipo fsico,
gera armadura fsica para o usurio, e pode ser usado de forma criativa para prender ou expulsar
adversrios que se aproximem de seu personagem.

Praga mortal: a capacidade de conjurar uma onda de insetos, fungos, e bactrias


contra um alvo. Trata-se de um ataque direto de tipo biolgico.

Rajada mstica: um dom de ataque direto espiritual, que afeta a essncia de seres
vivos. Trata-se de alguma forma de disparo de energia mstica pura, que pode sair das mos,
olhos, ou qualquer parte de seu personagem.

Teleporte: seu personagem adquiriu a capacidade de se teletransportar. Pode desaparecer


e reaparecer em outra parte. Pode ser usado como forma de defesa em combate. Devido a
instabilidade de sua integridade molecular, ele gera armadura para o personagem.

30
2.5 DONS DE CORPO

Carapaa: a pele do personagem se tornou resistente como uma carapaa. Serve para
gerar armadura extra.

Disciplina: o corpo do personagem foi disciplinado por exerccios. Ele no se cansa


facilmente. Funciona como um dom de recuperao de estamina, e serve para ampli-la.
Tambm pode ser usado para resistir ataques espirituais.

Fora ampliada: seu personagem possui fora sobre humana. Serve como um dom de
preparo para aumentar o dano de seus ataques. Tambm pode ser usado para arrombar portas,
quebrar objetos, etc.

Garras: uma arma natural. Ela segue a regra de dano direto, e no pode ser ampliada
por dons de preparo. Testes de ataque utilizam o valor do dom garras.

Resistncia extremos: a capacidade de resistir situao que seres normais no


conseguiriam. a capacidade de resistir altas temperaturas e presso atmosfrica. Esse dom
gera armadura para o personagem.

Sade de ferro: seu personagem possui uma sade descomunal. Esse dom pode servir
para ampliar os pontos de vida do personagem. Ainda, pode ser usado para resistir ataques
biolgicos.

Velocidade ampliada: permite que a pessoa aja mais rapidamente que outros indivduos.
Serve para ampliar a iniciativa. Pode ser usado como um dom de velocidade, ampliando a
quantidade de aes no turno, mas consumindo maior quantidade de estamina.

2.6 DONS DE SOCIAL

Agentes infiltrados: uma rede de espies espalhados por inmeras organizaes e


cidades. Para fins de jogo, esse dom funciona como se fosse uma espcie de de controle mental.
O personagem faz a rolagem contra a resistncia de um alvo que seja racional. Se o personagem

31
passar, o alvo se identificar como agente infiltrado, e passar a ajudar o personagem. Uma vez
que algum resista esse dom, ela se torna imune.

Aliados: seu personagem possui aliados que o ajudam em combate. Funciona como um
dom de conjurao. O aliado pode ser uma pessoa bem treinada (conjurar aliado poderoso), ou
um grupo de aliados mal treinados (conjurar aliados numerosos)

Aparncia inofensiva: seu personagem parece no oferecer perigo. Por isso, as pessoas
que o enfrentam tendem subestim-lo. Esse dom serve para aumentar a iniciativa do
personagem, e pode ser usado como defesa contra ataques diretos.

Contatos: Seu personagem possui uma rede de contatos. Em qualquer situao, ele pode
tentar localizar um contato que resida prximo ao local que est. Se tiver sucesso, ele saber
onde encontrar o contato. No entanto, no h garantias que no havero obstculos, ao critrio
do mestre. O contato pode dar abrigo, informao, e at recursos para o personagem.

Esconderijo: a rede de influncia de seu personagem o permite ter acesso esconderijos


espalhados pelo mundo. Serve para gerar abrigo, ou mesmo proteo temporria. Esses
esconderijos foram feitos por outros aventureiros e exploradores que j passaram por ali, e so
marcados com smbolos que s alguns conseguem reconhecer.

Empatia: seu personagem capaz de entender o sentimento alheio. Dessa forma, capaz
de manipular adversrios. Inclui intimidao, seduo, etc. Pode ser usado para detectar as
intenes de interlocutores.

Recursos: representa a riqueza material desproporcional. Seu personagem possui


dinheiro e renda bastante acima da mdia. Por isso, sempre possui recursos disposio. Esse
dom pode servir para conseguir comprar itens, pagar passagens de barco, estadia, etc. Pode ser
usado para subornar guardas, bandidos, etc. Serve como dom de preparao para melhorar suas
armas e armadura.

32
3. OUTRAS REGRAS DO JOGO

O sistema Hex! um sistema que visa deixar toda complexidade na hora da criao dos
personagens, e dando maior liberdade e simplicidade no sistema de jogo. Muitas das regras j
foram descritas, mesmo que no sistematizadas, no primeiro captulo. Vamos comear
retomando algumas das regras mais importantes do sistema.

3.1 AS REGRAS BSICAS

As regras bsicas do jogo so 5: (a) a regra de testes e combates; (b) a regra do efeito
direto; (c) a regra para bnus; (d) a regra de recuperao; e (e) a regra de decomposio em 3.
Com essas cinco simples regras, qualquer pessoa pode jogar ou mestrar, criar ou adaptar um
cenrio para o sistema Hexagonal.

3.1.1 A regra de testes e combates.

No sistema hexagonal situaes conflituosas ou de alta complexidades so resolvidas


atravs de testes. Os testes so realizados atravs da rolagem de 3 dados de 6 faces (3d6),
somado aos bnus de um atributo e um dom, mais eventuais bnus secundrios. O resultado
final o chamado resultado da rolagem. Esse resultado ento comparado com uma
dificuldade, ou com o resultado da rolagem de um adversrio que se defende. Dessa forma,
existem dois tipos de testes: os testes contra dificuldade, e os teste de conflito. Ambos so
rolados da mesma forma, mudando apenas o critrio para o acerto.

Em um teste contra dificuldade o personagem tem sucesso no teste se ele alcanar um


valor igual ou superior a da dificuldade estabelecida pelo mestre (que no precisa revelar aos
jogadores). Testes desse tipo incluem: testes de conhecimento; teste de escalada para subir uma
parede, testes de arrombamento para abrir uma porta; entre outros.

Os teste de conflito so aqueles onde duas partes opostas realizam testes na busca de
superar um ao outro. Nesses testes, quem ataca deve obter um resultado superior ao de
quem defende. Incluem o combate, onde uma parte ataca e outra defende; testes de dominao,

33
onde uma parte busca influenciar e outra resistir; entre outros. Um personagem s pode realizar
um teste de defesa por rodada para cada tipo de ataque. No entanto, o valor que ele atingir
para defesa, passar a ser a dificuldade para todos os prximos ataques daquele tipo, alm do
primeiro.

Caso o ataque seja um ataque de dano, ele resultar em uma rolagem de dano. Ela
envolve a rolagem do dano, com base na arma ou dom utilizado, e soma-se a diferena entre o
acerto e a defesa. Assim, se um personagem rola seu ataque de espada e tira um total de 18, e na
defesa o adversrio tirou apenas 12, a rolagem de dano ser realizada com base na arma, no caso
1d6, mais a diferena, no caso 6. Assim, o dano ser 1d6+6.

Do dano realizado dever ser reduzido os pontos de armadura que o alvo possui. Depois,
deve se reduzir os pontos do de dano dos Pontos de Vida que o alvo possui. Um personagem que
atinja um valor negativo de Pontos de Vida estar incapacitado, passando a receber penalidades
nos prximos testes igual ao valor negativo com qual ficou. Um personagem que atinja valor
negativo superior ao total de Pontos de Vida, estar morto.

3.1.1.1 Tipos de ataque

No sistema Hex! existem diferentes tipos de ataques. Um mago pode atear fogo em um
adversrio; um guerreiro pode dar golpes com sua espada; um telepata pode realizar um golpe
mental; um assassino pode envenenar seus adversrios; etc. O que define o tipo de ataque o
dom utilizado, ou circunstncias especiais. Um ataque gera um tipo de dano igual ao do ataque.

Cada tipo de ataque exige um tipo de defesa diferente. Uma machadada pode ser
esquivada, mas um ataque mental no. A concentrao pode defender um personagem de um
ataque espiritual, mas no o defende contra venenos. Dessa forma, para cada tipo de ataque que
um personagem sofre, ele precisa realizar um tipo de defesa diferente.

Os tipos de ataque so: (a) fsico; (b) espiritual; (c) biolgico; e (d) energtico. Os (a)
ataques fsicos incluem qualquer tipo de golpe fsico realizado contra adversrios. Alguns
poderes mentais ou msticos podem gerar ataques de tipo fsico externo, como no caso da
telecinesia. Os (b) ataques espirituais so aqueles que afetam a mente, o esprito, ou a essncia

34
do adversrio. Em geral, so causados por dons como raio mstico, cortar alma, telepatia, golpe
mental, etc. Pode ser defendido por dons como concentrao, disciplina, escudo espiritual, etc.

Os ataques (c) biolgicos so golpes que afetam o corpo do adversrio desde dentro.
Inclui venenos, envelhecimento, doenas, e pragas. Um mago poderia, por exemplo, utilizar o
dom acelerar tempo para envelhecer um adversrio. Isso seria um ataque de tipo biolgico. Por
no ser um envelhecimento natural, o corpo do adversrio poderia reagir, dando direito a um
teste de defesa com o dom saudvel, do atributo Corpo. Os (d) ataques energticos incluem
golpes que envolvam calor, frio, eletricidade, e de presso atmosfrica. Dons como onda de
calor, congelar, relmpago, criar vcuo podem gerar esse tipo de ataque. Ataques desse tipo
podem ser resistidos usando dons como controle de temperatura; escudo energtico; resistncia
extremos.

Algumas vezes, um dom que normalmente geraria um tipo de ataque, pode gerar outro.
Por exemplo, arremessar objetos pode se tornar um ataque energtico caso o objeto arremessado
seja uma granada. O dom controlar gelo pode se tornar um ataque fsico caso usado para criar
uma estaca de gelo por baixo do adversrio.

3.1.1.2 bnus situacionais e uso de ttica em batalha

Algumas vezes, os personagens realizam testes em situaes excepcionais. Uma situao


especfica pode ser favorvel ou desfavorvel para quem realiza o teste. Existem trs nveis de
vantagem ou desvantagem: (i) levemente favorvel ou desfavorvel (bnus ou penalidade de 1);
(ii) favorvel ou desfavorvel (bnus ou penalidade de 2); e (iii) bastante favorvel ou bastante
desfavorvel (bnus e penalidade de 3).

No se deve confundir os bnus situacionais com a inviabilidade de realizao do teste.


Por exemplo, um guerreiro imobilizado no pode se defender de um ataque. Ele no tem apenas
desvantagem. Ele est exposto ao prximo ataque que sofrer, e provavelmente morrer como
consequncia, pois ter 0 automtico no teste de defesa. Ou, um guarda que est adormecido no
ter chance de detectar invasores que estejam invadindo um prdio, se eles no se aproximarem.

Os bnus e penalidades podem parecer pequenos, mas quando convertidos os efeitos

35
para o ganho na probabilidade de acerto, pode significar muito. Por exemplo: Lucas e Tiago
esto enfrentando um Guarda Rubro, em uma luta de espadas. Ambos possuem +5 nos testes de
acerto (tcnica 3, esgrima 2) . O guarda possui +6 em seu teste de defensa (habilidade 3, esquiva
3). Normalmente, nessas circunstncias, os dois teriam cada um apenas 36,4% de chance de
conseguir acertar o guarda. Mas, durante o combate, eles conseguiram flanquear o guarda.
Agora, ele ter penalidade de -2 para se defender. Isso significa que agora os dois tero 55,5% de
chance de conseguir acert-lo. Na prtica, quanto menor a diferena entre as partes envolvidas,
maior o impacto dos bnus situacionais.

Situao Exemplos Bnus ou penalidade


Levemente Favorvel Atirar em um alvo desde um +1
local um pouco mais alto (topo
de uma rvore);
Realizar um estudo com uma
biblioteca diversificada.
Levemente desfavorvel Se defender sob neblina ou com -1
a viso comprometida;
Convencer um adversrio que
desconfie de voc a se acalmar.
Favorvel Atirar em um alvo desde um +2
local propcio aps fazer mira;
Atacar depois de se preparar;
Convencer algum a te ajudar
aps usar argumentos
convincentes
Desfavorvel Se defender estando flanqueado; -2
Atirar em um alvo protegido por
obstculos
Correr em terreno traioeiro ou
em mata fechada.
Muito favorvel Atirar aps fazer mira por mais +3
de 30 segundos;
Realizar um pequisa tendo a sua
disposio equipamento
especializado de ponta.
Muito desfavorvel Atirar em um alvo que estava, -3
mas no est mais no seu campo
de viso (encoberto de nvoa,
atrs de uma cortina etc);
Se defender estando flanqueado
e em terreno desfavorvel;
Tentar acalmar um adversrio
aps um colega de seu grupo o
ter irritado

36
3.1.1.3 Regra para ataques mltiplos e mltiplos alvos

Em diversas situaes, os personagens podem atacar mais de um alvo ou realizar mais de


um ataque durante uma nica ao. Um brbaro pode dar uma machadada em arco, tentando
acertar dois oponentes; um guerreiro pode dar uma espadada e uma escudada em um alvo; um
lutador pode dar um soco e uma joelhada; etc. Nessas ocasies, o personagem realiza diversas
jogadas de ataques, gastando um nico ponto de estamina. No entanto, o bnus para cada uma
delas dividido pelo nmero de alvos (ou ataques) que tentar atingir. Assim, um lutador que
tenha Habilidade 2 e Briga 2, ao tentar acertar 2 alvos ter dois ataques com bnus de +2.

3.1.1.4 Regra para alcance de dons de ataque ou de uso criativo

Alguns dons permitem realizar ataques ou efeitos a distncia. Armas como arco e flecha,
besta, revolveres, lana, e outros, so ou podem se usados para atingir alvos que estejam alm do
alcance de suas mos. Alguns dons, como controlar fogo, podem permitir ao personagem lanar
uma bola de fogo no alvo. Outros, como controlar terra, permitem que um mago crie uma priso
de pedra em volta de um adversrio. Em comum, todos esses dons permitem que seja realizado
um efeito a certa distncia entre o personagem que utiliza o dom e o alvo que recebe.

Mas como saber qual a distncia que um personagem pode realizar um efeito de um dom
que ele conhea? Para isso, no sistema Hex! Se utiliza uma regra para ataque a distncia. Os
ataques a distncia so classificados em dois tipos: (a) corpo a corpo estendido; e (b) disparo de
projtil.

O corpo a corpo estendido inclui o uso de correntes em combate, arremesso de uma faca
ou uma espada que o personagem est portando, etc. Em geral, dons que permitem realizar
defesa podem, no mximo, ser usados para realizar uma ao de ataque de distncia estendida. O
alcance mximo do ataque de corpo a corpo estendido a soma entre o dom e o atributo, em
metros.

37
O disparo de projtil a regra aplicada para qualquer tipo de ataque a distncia que no
possa ser usado como manobra de corpo a corpo (arqueirismo, besta, arremesso, etc.), ou dom de
uso criativo. O disparo de projtil atinge at 6 vezes a soma entre dom a atributo; ou, caso se
realize mira por um turno, 12 vezes a soma do dom e atributo utilizados.

Por exemplo: Hannibal um exmio disparador de besta. Ele possui Habilidade 3 e


Besta 3. Sem realizar mira, ele consegue disparar com preciso contra um alvo at 36 metros
(36=[3+3]*6). Caso ele utilize um turno para fazer mira, ele ser capaz de atingir at 72 metros.

3.1.2 Regra do efeito direto

A regra do efeito direto a frmula para se calcular o efeito de dons tenham como efeito
algum impacto direto. Por exemplo, dons que causam dano, como raio de fogo, ou dons de
conjurar aliados fortes. Essa regra dita que um efeito direto tem como resultado um
modificador igual a soma entre o atributo e o dom. Por exemplo: Baphildo tem Poder 3 e
Bafo de Fogo 2. Seu dom bafo de fogo ter como modificador de dano o valor ((3+2) = 5) 5.
No entanto, conforme a regra da decomposio em 3, que se aplica a todos os danos, o bafo de
fogo causar 1d6+2 de dano.

Ataques de efeito direto esto sujeitos regra de tipos de ataque e tipos de defesa.

3.1.3 Regra do bnus

Todo dom que gere um bnus para um teste, para dano, ou para uma estatstica passiva
passvel da regra bnus. Essa regra estabelece que o bnus igual a metade da soma do atributo
e dom envolvido para o primeiro bnus. Caso haja mais uma fonte de bnus, o segundo bnus
ser igual ao sexto da soma do atributo e do dom. Para o terceiro, ser igual ao oitavo da soma, e
assim por diante. Isso significa que haver uma progresso aritmtica de 2 do divisor (a chamada
progresso harmnica).

Por exemplo: Lou deseja abrir uma porta emperrada. Para isso, realizar um teste de
fora (Corpo 3, Fora 2). Como ele sabe que ser muito difcil, pede ajuda das duas pessoas mais
fortes que esto prximas: Joo (Corpo 2, Fora 2); e Caio (Corpo 2, Fora 2). Para o teste, ele
ter um total na rolagem de teste igual a 5, mais o bnus indireto de Joo (bnus primrio =

38
4/2=2), mais o bnus indireto de Caio (4/4=1). Dessa forma, sua rolagem de teste ser feita com
bnus de +7 (Ser rodado 3d6 e somado 7 ao resultado).

3.1.4 A regra para recuperao

A regra para recuperao diz respeito s formas de recuperao de Pontos de Vida,


Pontos de Estamina, e Fadiga. Os Pontos de Estamina podem ser recuperados atravs de
pequeno descanso ou por dons de recuperao. O Pontos de Vida podem ser recuperados por
descanso longo ou por dons de recuperao. A Fadiga pode ser perdida apenas atravs de
descanso longo.

Os dons de recuperao so sempre testados com uma rolagem de 3d6, somado o total
do atributo e dom envolvido. O resultado deve ser dividido por trs. Esse ser o total de Pontos
de Vida ou de Pontos de Estamina recuperado.

O pequeno descanso aquele que serve apenas para recuperar o flego. Um personagem
recuperar um ponto de estamina para cada 1 minuto de descanso aps os primeiros 4 minutos.

O descanso longo serve para recuperar Pontos de Vida ou para diminuir a sua fadiga. O
personagem recupera um ponto de vida e perde um ponto de fadiga para uma hora de descanso
aps: 3h de descanso confortvel (em um quarto de taverna, por exemplo), ou depois de 4 horas
de descanso no confortvel (acampando, por exemplo), ou depois de 5 horas em descanso
desconfortvel (acorrentado na masmorra, por exemplo). As horas de descanso longo devem ser
ininterruptas.

3.1.5 Regra da decomposio em 3

A Regra da decomposio em 3 diz que nenhum bnus de dano base pode ultrapassar
o valor fixo de +2, exceto para os bnus relativos distncia entre acerto e defesa, que so
bnus do acerto, e no bnus base. Dessa forma, toda vez que um bnus se tornaria +3, ele se
torna automaticamente +1d6. Por exemplo: T'ressa possui Poder 5 e encantar armas 4, e
Corpo 3 e fora 2. Conforme a regra do bnus, isso permite que ela encante sua espada (bnus

39
primrio) e aumente o seu dano pela fora bruta (bnus secundrio). Os bnus fica +2 (9/4=2,25
2), e +1(5/6 = 0,833 1). Como o bnus de sua espada ficaria +3, ele se torna
automaticamente +1d6. Dessa forma, sua espadada passa a ter como dano base 2d6.

3.2 NVEL DE AVENTURA E DIFICULDADES.

Essa parte do livro de regras serve apenas para que os mestres e os jogadores tenham
uma noo maior dos nveis que representam os pontos gastos nos dons e os nveis de
dificuldade. dividida em 3 partes: (a) nveis de aventura; (b) nveis de dificuldade e de
treinamento; e (c) probabilidade relativa de acerto.

3.2.1 Nveis de Aventura.

Ao iniciar uma campanha, o mestre deve determinar, entre outras coisas, qual ser o
nvel da aventura. Ou seja, quo forte sero os personagens, e quo picos sero os desafios. O
nvel dos personagens ajuda a determinar qual devem ser os nveis dos inimigos para que a
aventura seja divertida. Indica-se que os inimigos fracos sejam de nveis inferiores aos
personagens, inimigos desafiadores sejam de nvel igual, inimigos difceis sejam de um nvel
acima, e inimigos picos sejam de dois nveis acima.

O nvel dos personagens determina a quantidade de pontos que os jogadores tero para
construir seus personagens. Um jogador sempre possui uma quantidade inicial de pontos de dons
igual a 1,5 vezes a quantidade de pontos de atributo.

Nvel dos personagens Pontos de Atributos Pontos de Dons


Humano incapaz 0 0
Humano comum 3 5
Aventureiro iniciante 6 9
Aventureiro experiente 9 14
Aventureiro lendrio 12 18
Semideus 15 23
Divindade Menor 18 27
Divindade Mdia 21 32

40
3.2.2 Nveis de dificuldade e de treinamento.

Os nveis de dificuldade e nveis de treinamento dizem respeito ao grau de complexidade


absoluta das capacidades dos personagens e das tarefas que eles precisam realizar. Elas so
medidas a partir da soma dos pontos gastos entre um atributo e um dom, ou a partir da
dificuldade determinada pelo mestre.

Pontos totais (atributo mais Grau de treinamento.


dom).
0 Destreinado
1a2 Treinamento bsico
3a5 Profissional
6a8 Profissional qualificado
9 a 11 Profissional competente
12 a 15 Prodgio
16 a 17 Gnio
18 Divindade menor

Dificuldade Complexidade Dificuldade Complexidade


1a3 Nula qualquer um resolve 19 a 21 Muito complexo Um profissional resolve
com esforo e sorte, um profissional
qualificado resolve com esforo. Um
profissional competente resolve com
facilidade.
4a6 Irrelevantes qualquer um 22 a 24 Altssima complexidade Um profissional
consegue resolver, exceto com competente resolve com esforo, um
muito azar. prodgio resolve com facilidade.
7 a 10 Muito simples provavelmente 25 a 27 Complexidade limite Um prodgio
uma pessoa destreinada resolve resolve com esforo, um gnio resolve com
com facilidade. facilidade.
10 a 12 Simples uma pessoa com 28 a 30 Dificuldade alm do limite concebvel por
treinamento bsico resolve mortais um gnio resolve com esforo,
facilmente. uma divindade menor resolve com pouco
esforo.
13 a 15 Pouco complexo uma pessoa 31 a 33 Dificuldade divina uma divindade menor
destreinada resolve com resolve com esforo.
dificuldade, um amador resolve
com pouco esforo.
16 a 18 Complexo um amador resolve 34 a 36 IMPOSSVEL! Uma divindade menor s
com dificuldade, um profissional resolve contando com a sorte.
resolve com pouco esforo.

41
3.2.3 Probabilidade relativa do acerto.

O Sistema Hexagonal utiliza um sistema de testes com base em 3d6. Isso visa maior
realista quanto a importncia da sorte nas rolagens de teste. Isso por uma regra estatstica: quanto maior a
quantidade de dados a serem rolados, maior a probabilidade dos valores se distriburem em torno da
mdia. A adoo de 3d6 permite um equilbrio adequado entre sorte e estatstica dos personagens.

Probabilidade da rolagem em 2d6


14

12

10
Probabilidade (%)

6
4

0
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Rolagem

Probabilidade (%)

rolagem 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Probabilidade (%) 0,5 1,4 2,8 4,6 7 9,7 11,6 12,5 12,5 11,9 9,7 7 4,6 2,8 1,4 0,5

Com o grfico acima fica claro que a maior chance que as rolagens fiquem em torno de
oito e treze. Na prtica, espera-se que mais de sessenta e sete por cento das rolagens fiquem
entre oito e treze. Dessa forma, os sucessos crticos passam a ser verdadeiramente crticos
(apenas meio por cento das vezes se atingir dezoito na soma dos dados).

Pode-se calcular a dificuldade relativa. Essa definida pelo valor que o jogador precisa
tirar no dado para ter sucesso em um teste. Por exemplo: Joo possui Social 4 e Cantar 2, e
pretende cantar uma msica do Cazuza. A dificuldade do teste foi avaliada como complexa
(dificuldade 18). No entanto, Joo possui anos de treinamento, e precisa apenas atingir 12 no

42
dado para ter sucesso (12+6=18), Portanto, a dificuldade relativa para o Joo apenas 12.

O clculo da dificuldade relativa permite prever a probabilidade de sucesso que os


jogadores tero nas rolagens para seus personagens. Isso pode ser feito atravs do seguinte
conjunto de dados:

Dificuldade Probabilidade
relativa acumulada (%)
3 100
4 99,7
5 98,3
6 95,5
7 90,9
8 83,9
9 74,2
10 62,6
11 50,1
12 37,6
13 26
14 16,3
15 9,3
16 4,7
17 1,9
18 0,5

Probabilidade acumulada em teste de dificuldade


120

100
Probabilidade (%)

80

60

40

20

0
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Dificuldade relativa

Probabilidade acumulada

43
Observa-se que para o teste de Joo, que desejava cantar Cazuza, a probabilidade de
sucesso de 37,6%, visto que ele precisa tirar no mnimo doze no dado. Nesse modelo, qualquer
dificuldade relativa acima de dez (que precise tirar onze ou mais no dado para que o sucesso seja
adquirido), deve ser evitada pelos jogadores. Isso incentiva o trabalho em grupo e a criatividade
nas aes, ao invs de incentivar a confiana na sorte nos dados.

Outra informao importante o calculo do quadro de vantagem em testes de conflito.


Trata-se da previso da probabilidade de sucesso em testes que envolvem uma ao ativa de um
personagem, e um teste defensivo de outro. Por exemplo: em uma luta de espadas, Pedro e
Lauro precisam testar seu ataque contra a defesa de seu rival. Para esse teste, cada um faz a
rolagem, e se compara os resultados. Mas qual a desvantagem real para quem possui menos
pontos em Luta de Espadas? Os dados abaixo ajudam a responder essa questo.

Chances do mais fraco ganhar em um teste de conflito.


Probabilidade
de vitria do Chance de Vitria ou
Diferena mais fraco empate empate
0 45,4911 9,3022 54,7933
1 36,4217 9,0649 45,4866
2 28,0315 8,3902 36,4217
3 20,721 7,373 28,094
4 14,5794 6,1416 20,721
5 9,7427 4,8367 14,5794
6 6,1515 3,5912 9,7427
7 3,6445 2,507 6,1515
8 2,0075 1,637 3,6445
9 1,0163 0,9912 2,0075
10 0,0815 0,0485 0,13

44
Chance de alguem menos preparado vencer alguem mais preparado
60

50
Probabilidade (%)

40

30

20

10

0
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Diferena entre o mais forte e o mais fraco

Probabilidade de vitria do mais fraco Vitria ou empate

Verifica-se dessa forma que as chances e vitria caem radicalmente a cada ponto que o
personagem mais fraco tem a menos que o seu rival. Dessa forma, a trs pontos de distncia, a
chances do mais fraco ter algum sucesso de menos de vinte e um por cento. Esse sistema
garante vantagem realista para os personagens mais fortes, ao passo que incentiva a busca de
solues no conflituosas contra inimigos de capacidade desconhecida.

Como os jogadores nunca sabem quantos pontos os seus rivais NPCs possuem para o
teste de conflito, tendem a evitar conflito direto sem antes terem testado outras alternativas ou
estarem preparados. Isso especialmente verdadeiro para conflitos que se espera ser mais difcil
(se espera que vencer um tenente da guarda real seja mais difcil do que vencer um recruta da
milcia local).

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4. BASE DO GRUPO E COLETIVOS COMO PERSONAGENS

Uma das novidades apresentadas no sistema Hex! que os jogadores podem, em grupo,
possuir bases. So as chamadas Base do Grupo. Elas evoluem ao longo do jogo, junto aos
personagens. Ainda, existe uma nova modalidade de jogo, onde os jogadores controlam cada um
sua prpria organizao, com mltiplos membros e bases prprias.

4.1 Base do Grupo

A Base do Grupo um local seguro, seja um forte, uma caverna, uma taverna, ou mesmo
uma caravana, onde o grupo de personagens podem se reunir. uma organizao que os apoia,
servindo, inclusive, de intermedirio com outras organizaes. A Base dos personagens pode ser
bastante til durante uma aventura. Pode servir (a) como ferramenta para que o Mestre da seo
passe misses para os personagens; (b) para guardar equipamento de apoio teis na aventura,
como carroas, armas de cerco, etc; (c) como fator de influncia sobre personagens do mestre
(NPCs), facilitando testes sociais ou mesmo aumentando os recursos para compra dos
personagens; (d) para fornecer tropas e auxiliares para batalhas mais difceis.

Por exemplo: Lilian, Fu Fan Lee e Anibal possuem uma base: Gruta do Vento. Ao longo
das aventuras, a Gruta possui papel central. Em certa aventura, ela foi usada crucialmente 3
vezes: (1) ao incio da aventura, a Gruta foi contatada por um de seus contatos (Influncia 2,
Contato 1), Jor'mil, um mago do ar. O Mestre da sesso interpretou Jor'mil para dar uma misso
para os jogadores. Na cena, o mago do ar avisou os personagens que uma cidade nas
proximidades foi misteriosamente atacada; (2) durante a aventura, em certa cena, os trs
aventureiros se viram na necessidade de viajar at um reino vizinho. A viagem seria longa e
cansativa, ainda mais tendo que carregar equipamentos pesados. Felizmente, a Gruta possui
carroas para viagem (Equipamento 2, Carroa 2). Dessa forma, o Mestre permitiu que a
viagem fosse feita sem gerar fadiga, e em uma velocidade de deslocamento 4 vezes superior
mdia; (3) aps longa investigao, os personagens descobriram que a cidade fora atacada por
mercenrios que vivem em um acampamento no reino vizinho, onde eles j esto. Nessa

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situao, eles decidem atacar o acampamento. Mas para isso, eles decidem pedir a ajudar de
alguma equipe de apoio de sua base. No caso, chamam patrulheiros arqueiros (Equipe de apoio
3, arqueiros 2). Apesar de serem poucos, trata-se de uma ajuda significativa no caso de um
ataque surpresa. Infelizmente, eles esto a um dia de viagem da base, ento essa ao demorar
2 dias, um para que um mensageiro chegue at a Gruta, e outro para os arqueiros chegarem at
um ponto combinado.

A Base do Grupo deve ser criada no comeo da campanha, possuindo a mesma


quantidade de pontos de atributos e dons que os personagens. No entanto, ela possui atributos
diferentes, e estatsticas passivas tambm diferentes. As regras centrais de funcionamento dos
dons continuam similares.

Os Atributos de Base do Grupo so: Estrutura, Defesa, Equipamento, Organicidade,


Equipe de Apoio, e Influncia.

4.1.1 Estrutura

A Estrutura o atributo da Base do Grupo que define o que a base, e o que ela contm.
Diz respeito aos recursos que possui. Os dons de base que esto submetidos essa atributo so;
(a) Forte; (b) Tneis; (c) Caravana Mvel; (d) Minas de Ferro; entre outros. Esse atributo pode
influenciar os Pontos de Estrutura da base, e Pontos de Energia de Ao.

4.1.2 Defesa

A Defesa de uma Base diz respeito a sua capacidade de rechaar ou resistir ataques. A
Defesa inclui a capacidade ofensiva direta da base, ou seja, a capacidade de atacar inimigos que
estejam em sua proximidade. Ela inclui os dons (a) muros de pedra; (b) torres de arqueiros; (c)
armadilhas; (d) labirinto mortal; entre outros. Ela pode influenciar os Pontos de Resistncia da
base. Dons ofensivos realizam dano conforme a regra de dons de dano direto.

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4.1.3 Equipamento

O atributo Equipamento de uma base expressa todo material de apoio que a base pode
fornecer. Inclui (a) armas de cerco; (b) meios de transporte; (c) armas melhoradas; entre outros.
Todo equipamento que gere bnus, tem seu efeito calculado pela regra de bnus, e afeta cada
personagem membro da base de forma individual.

4.1.4 Organicidade

A Organicidade de uma Base o quo organizada e em sintonia est a base. o quanto


as ordens e as comandos podem ser reproduzidas de forma eficaz pelos seus membros. Ela diz
respeito ao moral e capacidade de ao. Inclui (a) compromisso moral; (b) hierarquia rgida;
(c) estratgia; entre outros. Influencia a Energia de ao da base.

4.1.5 Equipe de Apoio

A Equipe de apoio todo o pessoal que trabalha na Base, em apoio aos personagens.
Serve para fornecer tropa auxiliar, ou mesmo equipe de aventureiros para realizar misses
paralelas. Inclui: (a) infantaria; (b) engenheiros; (c) grupo de elite; entre outros. As equipes de
apoio so criadas conforme as regras de dons de conjurao de aliados numerosos.

4.1.6 Influncia

A Influncia de uma Base a capacidade dela de gerar apoio para os personagens para
alm de seus limites diretos. Inclui (a) fama; (b) contatos; (c) recursos; entre outros.

4.1.7 Estatsticas Passivas da Base do Grupo.

A Base do Grupo tambm possuem estatsticas passivas. Elas so 3 (a) Pontos de


Estrutura; (b) Pontos de Resistncia; (c) Energia de Ao

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4.2.7.1 Pontos de Estrutura

Os Pontos de Estrutura funcionam como pontos de vida. No Entanto, uma Base possui
Pontos de Estrutura igual ao total de pontos de atributo, mais a quantidade de pontos da atributo
Estrutura que possui, mais eventuais dons que lhe concedam bnus de Pontos de Estrutura,
conforme a regra de bnus. O nmero total deve ser multiplicado por 4.

Ou seja: Pontos de Estrutura = (Ta + Estrutura + (A+D)/ (2 + n*2)) * 4.

Exemplo: A Torre do Tempo, a base do grupo de Khaltar, Saphira, e Calmon, que so


viajantes do tempo. A Torre possui 6 pontos de atributos; 2 pontos em Estrutura, e o dom
Cpula de Ferro 2. Portanto, ter 40 ((6+2+2)*4 = 40) Pontos de Estrutura.

4.2.7.2 Pontos de Resistncia.

Os Pontos de Resistncia funcionam como Pontos de Armadura da Base. A Base possui


Pontos de Resistncia igual a soma de defesa mais o dom de defesa principal que possa
influenciar a resistncia. O segundo dom de defesa que possa influenciar, soma apenas a metade
da soma entre a atributos e o dom. O terceiro, o quarto do seu valor, assim por diante.

Ou seja PR = (A + (Di/ n*2), onde n nmero de dons que j foram aplicados como
bnus, e Di o bnus de cada novo dom que se aplica resistncia.

Exemplo: A Vila Kolzar possui Defesa 2, Muro 2, e Fossa 2. Dessa forma, seus Pontos de
Resistncia so iguais 6 ((2+2) + ((2+2)/2) = 6). Isso significa que todo ataque a Villa sofrer
por armas de cerco, magia, ou ataques comuns daro, no total da estrutura, 6 pontos de dano a
menos.

4.2.7.3 Pontos de Energia de Ao

Evidentemente, Bases de Grupo no ficam cansadas. No entanto, para que as bases


realizem ao, elas precisam gastar energia de seus membros e recursos. Ainda, o uso de energia

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gera desgaste dos membros da base e dos recursos. Dessa forma, a Energia da Base funciona
como se fosse Estamina, e o Desgaste funciona como se fosse a Fadiga.

A Energia da Base igual ao dobro do total de pontos de atributos, eventuais bnus de


dons de atributo organicidade ou de Estrutura, conforme a regra de bnus. Por exemplo: A
Torre do Tempo possui 6 pontos de atributos, 2 pontos em estrutura, 2 pontos em Minas de
Ferro. Ainda, possui 2 pontos em Organicidade, e 2 pontos em Moral. Ambos dons ajudam a
gerar Energia de ao (recurso e dedicao dos membros). Dessa forma, a Base ter 15 pontos
de energia ((6*2 + (2+2)/2 + ((2+2)/4) = 15.)

Sempre que uma base realiza uma ao ela gasta pontos energia de ao. Isso inclui
coisas como por exemplo uma infantaria realizar um ataque, ou uma arma de cerco ser
disponibilizada, ou mesmo localizar um contato para os personagens. Todo gasto de pontos de
ao gera um ponto de Desgaste.

Pontos de Energia de ao so recuperados a cada 10 minutos depois da primeira hora da


Base ficando em repouso. Pontos de Desgaste so perdidos um para cada hora aps 8 horas da
base em repouso. Uma base que tenha mais pontos de Desgaste do que pontos de Energia tem
penalidades em todas as prximas aes. Caso a Base esteja com mais pontos de Desgaste do o
total de Pontos de Energia de Ao que pode ter, ela ficar impossibilitada de agir por 24 horas.

4.2 Coletivos como Personagens

No sistema Hexagonal, existe uma modalidade diferente de jogo: o uso de coletivos


como personagens. Nessa modalidade, o jogador no controla apenas um personagem, mas uma
organizao inteira. Pode ser uma clula de uma organizao maior, uma vila, uma caravana de
ciganos, um barco pirata, um templo, ou coisas similares. Na prtica, o personagem do jogador
uma Base, ou Coletivo.

Nessa modalidade, o Jogador deve, a cada ao, decidir qual personagem de usa base ele
interpretar. Dessa forma, assumir a personalidade do membro que est controlando naquele
momento. Ao final de cada ao do membro que est controlando, pode emitir ordens para Base,
que pode realizar uma ao por rodada. Toda base possui a capacidade de montar uma base de

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apoio temporrio por vez, que so espcie de pontos de apoio prximo ao local onde a cena est
se passando. Os pontos de apoio possuem as mesmo atributos e dons da Base, mas apenas um
quarto dos pontos de Estrutura e metade dos Pontos de Resistncia. Toda ao do ponto de apoio
conta como se fosse uma ao da Base.

Por exemplo, caso o jogador esteja interpretando um capito de um barco pirata, em um


seu turno ele pode estar combatendo dentro de um navio rival. Ao final de seu turno, o jogador
pode gastar uma ao de sua base para enviar infantaria para ajudar o Capito. No turno
seguinte, o capito continuar agindo normalmente. Ao final do turno, a Base pode controlar a
infantaria para atacar os adversrios. Ou seja, cada jogador possui duas aes, uma para o
personagem que controla diretamente, e uma para a sua base.

De forma mais detalhada: em uma aventura com coletivos como personagem, um


jogador decidiu construir como Base do coletivo um grupo de ciganos: os Rom Armorov. Ao
construir a base, o jogador criou um Membro Fundador (Pietro), e 2 membros secundrios
(Wanessa, e Divino). Ainda, possui as equipes de apoio Alquimistas, e Rom Espies. Cada um
dos outros 2 jogadores que esto participando da sesso de jogo tambm criaram seus prprias
coletivos (Villa de Arthur e a Casa de Vladmir). Ao comeo da aventura, os trs coletivos so
contatados por um mesmo mensageiro, que os informa que a cidade de Lion est contratando
grupos que estejam dispostos a ajudar a solucionar um caso: caravanas comerciais tem
desaparecido nas estradas, sem deixar vestgio. Para investigar o caso cada uma das bases
resolve montar pontos de apoio entre a cidade de Lion e a estrada onde as caravanas esto
desaparecendo. Os Rom Armorov so uma Base como 48 pontos de Estrutura, e 8 de Resistncia.
O ponto de apoio ter, portanto, 12 pontos de Estrutura e 4 de Resistncia. Uma vez montado o
ponto de apoio, cada um dos coletivos envia um membro para percorrer a estrada em busca de
pistas. No caso, os Rom Armorov enviaram o especialista em alquimia: Divino. O Jogador que
controla os Rom interpretar, durante toda a cena de investigao da estrada, o Divino. Ainda, ao
final de cada ao, pode decidir realizar mais uma ao da Base, por exemplo, mobilizar
recursos, equipamentos, grupos de apoio, etc. Os Rom Armorov decidiram, na primeira ao,
enviar Rom Espies para proteger Divino. Dessa forma, nas aes seguintes, o jogador poder
primeiro realizar a ao de Divino, e depois ou realizar nova ao com sua Base, ou controlar os
Rom Espies.

Para construir seu coletivo, o jogador precisar construir primeiro a ficha de sua Base, e

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depois os seu membro fundador e membros secundrios. A Base de Personagem possui 6
atributos: (a) estrutura; (b) defesa; (c) equipamento; (d) membro fundador; (e) membro
secundrio; e (f) equipe de apoio. Os atributos estrutura, defesa, equipamento, e
equipe de apoio funcionam de acordo com as regras para Base do Grupo. As
estatsticas passivas da base de Personagem tambm seguem a mesma regra do que a Base
de Grupo.

4.2.1 Membros Fundadores

Toda coletivo possui um Membro Fundador. Ele pode ser o sumos sacerdote do
templo, pode ser o Capito do barco, ou ancio da vila, ou coisa similar. Ele no
necessariamente ser o membro mais forte, mas o membro mais importante, seja pela
hierarquia da base, seja pela influncia que ele tem entre os demais membros.

O Membro Fundador um personagem construdo com a quantidade de pontos gastos


em Membro Fundador. Ainda, os dons do Membro Fundador so bnus para as atributos do
Membro. Por exemplo: a base Khultalla possui 3 pontos em Membro Fundador, os dons do
Membro fundador Tal'hal, so: Corpo, 2 Habilidade 2 e Tcnica 2. Assim, o membro
fundador ser construdo com 3 pontos, mas 2 em Corpo, 2 em Habilidade e 2 em Tcnica,
totalizando 9 pontos. Pela regra para clculo de pontos de dons, Tal'hal ter 14 pontos de dons
para distribuir.

Ou seja, o Membro Fundador possui pontos de atributo = C + Di.

4.2.2 Membros Secundrios.

Alm dos Membros Fundadores, uma coletivo possui Membros Secundrios. Esse
atributo determina a quantidade e fora desses membros, que funcionam como se fossem o
crculo interno, ou tenentes, da base. Para cada ponto gasto nesse atributo, a base tem direito a
um membro secundrio a mais. Os membros secundrios so feitos com a soma entre a Atributo
e o Dom.

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Por exemplo: o Barco Bloco de Gelo possui Membros Secundrios 3. Dentro de
Membros Secundrios, possui os dons Antnio 2, Marcela 2, e Carlos 2. Cada um dos 3
Membros Secundrios sero personagens feitos com 5 pontos de Atributo, e pela regra de pontos
de dons, sero 8 pontos de dons para cada personagem.

Ou seja, cada membro secundrio possui uma quantidade de pontos de atributo =


(C+D)/2.

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5 EXEMPLOS DE INIMIGOS E ADVERSRIOS

Esse captulo contm alguns exemplos para auxiliar os mestres a montar os adversrios e
inimigos a serem enfrentados nas aventuras. Os exemplos abarcam nveis de dificuldade para at
a nona aventura de um grupo. Mas com pequenos ajustes, as criaturas aqui exemplificadas
podem ser utilizadas para pontos bastante mais avanados nas campanhas.

Apesar de serem poucos exemplos, e abarcarem apenas 3 nveis de dificuldade, os


exemplos devem ser etendidos apenas como uma ajuda para o mestre entender como montar
adversrios para os jogadores. O intuito do sistema Hex! que cada mestre molde o seu cenrio
de jogo, e portanto os monstro existentes nele, conforme seu interesse. Por isso, impossvel
montar um compendio de monstros exaustivo.

Ento, como usar esse captulo? Como uma espcie de guia para entender (a) os nveis
de dificuldade; (b) como montar criatura equilibradas, mas ao mesmo tempo desafiadoras; (c)
como deixar brecha para aumentar a dificuldade das criaturas caso os personagens estejam
vencendo os dasafios com facilidade.

Os nveis de dificuldade das criaturas sempre individual. Ou seja, uma criatura do


primeiro nvel de dificuldade pode ser vencida facilmente pelos jogadores. Mas, caso haja uma
criatura ou mais para cada personagem no grupo em um conflito, o conflito se torna, na prtica,
um nvel de dificuldade acima.

Montar uma criatura equilibrada exige que ela seja criada de forma condizente com os
pontos e regras do sistema Hex! Ou seja, deve-se evitar que ela tenha pontos de vida muito
acima do esperado, armadura em valor muito superior ao dos personagens, ou que tenha todos os
tipos de armadura e tipos de ataque. Deve-se sempre deixar uma faqueza, algum tipo de
ataque que ela no tenha muito bem como defender. Claro que o mestre pode sempre
desrespeitar essa regra para deixar uma criatura mais difcil artificialmente. Por exemplo, pode
dobrar os pontos de vida, para deixar combate mais duradouro. Mas a, a criatura estar
desbalanceada. Ser mais resistente do que letal.

O intuito de manter as criaturas balanceadas : (i) no deixar que os jogadores

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considerem que todo combate ser fcil; e (ii) evitar combates tediosos, com criaturas que
demoram para morrer, mas nunca causam dano algum a personagem algum.

Caso um mestre deseje aumentar a dificuldade de uma criatura, a forma mais eficaz
aumentando os pontos dos dons da mesma. Um bnus de 1 a 3 pontos de dons distribudos pela
criatura tende a aumentar o potencial dela entre 5 a 20%. Cada nvel de dificuldade possui maior
margem para melhoria nas criaturas. Pode-se aumentar os pontos de dons at valor igual aos
pontos do atributo referente, sem que se perca o balanceamento da criatura.

5.1 PRIMEIRO NVEL DE DIFICULDADE: 3 A 4 PONTOS

O primeiro nvel de dificuldade inclui desafios que, se em pequena quantidade, podem


ser eliminados em uma ou duas rodadas de combate, mesmo por aventureiros iniciantes. Mas, se
em grande quantidade, podem colocar os aventureiros em srios apuros. Para um combate
rpido, aconselha-se que essas criaturas no estejam em mais do que em um para cada dois
aventureiros. Para um combate mais prolongado e defcil, devem estar em uma criatura para
cada personagem, ou trs para cada dois personagens.

Um combate fcil consiste em uma criatura montada com at dois teros de pontos de
atributos do total de pontos que os personagens possuem no momento do incio da aventura. Ou
seja, caso os personagens dos jogadores possuam 9 pontos (primeira aventura), uma criatura
com at 6 pontos uma criatura fcil de se combater. Caso os personagens possuam 12 pontos,
uma criatura fcil ter at 8 pontos de atributos.

Esses seres possuem pouca margem para serem melhorados pelo mestre, visto que s
podem ter aumentado em 6 a 8 pontos de dons, sem que se quebre o balanceamento.

5.1.1 Bandido de estrada

O bandido comum de estrada equipado com armadura de couro, escudo de madeira,


espada curta, um arco e flecha, e equipamento de viagem. Tipicamente ataca viajantes
desprevenidos. Pode andar sozinho ou em bando.

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Tcnica 2 Habilidade 1
Esgrima 2 Mira 1
Escudo 2
Arco e flecha: 1d6
Espada curta: 1d6
Armadura: 2 (fsica e energtica)
Pontos de Vida: 4
Estamina: 6
Deslocamento: 3

5.1.2 Duende mutante

O duende mutante um duende da floresta que foi modificado por energias negativas.
uma criatura pequena, que lembra um humano deformado. Tem menos de um metro, braos
alongados, e cabea pequena. Costumam se esconder nas florestas, cavernas, e lugares remotos.

Corpo 2 Habilidade 2

Carapaa 2 Briga 1

Garras 2 Salto 1

Ataque: Garras: 1d6 +1

Armadura: 2 (fsica e biolgica)

Pontos de Vida: 6

Estamina 8

Deslocamento: 4,5

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5.1.3 Fogo Ftuo

O Fogo Ftuo uma bola de luz azulada que flutua prximo ao cho. Trata-se de energia
espiritual com conscincia selvagem. Normalmente pode ser encontrada em cemitrios,
masolus, catacumbas, e em qualquer lugar onde haja ocorrido um massacre no passado.

Poder 3 Mente 1

Intangvel 2 Meditao 1

Labareda espiritual 2

Luz slida 2

Ataques : Labareda espiritual: 1d6+2 (dano


espiritual);
Espetos de luz: dano 1d6 (dano fsico);

Armadura: 3 (fsica e espiritual)

Pontos de Vida: 4

Estamina: 9

Deslocamento: 3

5.2 SEGUNDO NVEL DE DIFICULDADE (6 A 8 PONTOS)


O segundo nvel de dificuldade contm criaturas que representam srio perigo para
aventureiros iniciantes, ou mesmo para aventureiros experiente, se em grande quantidade. Uma
nica criatura dessas capaz de enfrentar de dois a trs aventureiros iniciantes. Elas possuem
bom potencial para serem melhoradas pelo mestre atravs a adio de mais pontos de dons.

5.2.1 Adepto do Sangue

O adepto do sangue um controlador de energas msticas que se especializou em uma


das mais difceis artes msticas: o controle do sangue e do corpo. Sua magia capaz de matar
adversrios em instantes. Ele capaz de criar golens de carne. Adeptos de sangue no so
necessariamente mals, mas costumam ser perseguidos pela sociedade.

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Poder 3 Mente 3 Social 2

Controlar sangue 2 Meditao 2 Golem de carne 2

Moldar carne 2 Ocultismo 1 Contatos 1

Cura 2 Histria 1

Ataques: Ferver sangue (controlar sangue): dano 1d6 (biolgico);


A mo gigante que agarra (moldar carne): 1d6 de dano (fsico) e
paralisa se acertar.

Golens de carne: um glem de carne, com +4 para realizar ataques


ou testes de fora. Dano: 2; PV: 4; Armadura 1.

Ponto de vida: 11

Armadura: 5 (fsico, biolgico, e espiritual)

Estamina: 19

Deslocamento: 3

5.2.2 Formiga gigante

Uma formiga gigante uma criatura semi-natural. uma formiga de 3 mtros de altura.
Sua fora e resistncia assustadora. Ela capaz de rasgar armaduras com sua pina. Seu
veneno forte, e capaz de matar aventureiros com facilidade. Costuma andar em grupos.

Corpo 3 Habilidade 3

Carapaa 2 Luta 1

Pina 2 Corrida 1

Veneno 2 Cavar 1

Ataques: Mordida 1d6+2; Veneno: 1d6

Armadura: 3 (fsica)

Pontos de Vida: 9

Estamina: 12

Deslocamento: 5

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5.2.3 Guarda de elite

O guarda de elite um soldado com treinamento militar para operao ttica. Ele bem
equipado e preparado. Quando em equipe, so capazes de realizar misses de alta dificuldade.
Caso um grupo de aventureiro se veja em confronto contra guardas de elite, certamente tero que
tomar cuidado especial.

Tcnica 3 Habilidade 3 Mente 1

Armeiro 2 Armas brancas 2 Estratgia 1

Armadilhas 1 Escudo 2

Arquerismo 2 Furtividade 1

Ataques: Espada: 2d6;


Machado de duas mos: 3d6;
Arco longo: 2d6.

Armadilha simples: 1d6+1

Armadura: 4 (fsica, energtica, espiritual)

Pontos de vida: 10

Estamina: 14

Deslocamento: 3

5.2.4 Juggernaut

O Juggernaut uma criatura que lembra um carro de guerra. Uma espcie de tanque
vivo. Seis patas groas sustentam um ser de carapaa pesada, e que possi um martelo biolgico
de fora inegualvel. Apesar de sua aparncia lembrar um inseto, na verdade um amfbio
gigante, capaz de atuar em terra ou na gua. Ataca com seu martelo-ariete quando em curta
distncia, ou com uma investida usando o corpo todo, se tiver espao para correr. Ele gil,
capaz de saltar sobre seus oponentes. Possui 4 metros de altura, 3 de largura, e 6 de
profundidade. Uma nica criatura dessas capaz de aniquilar um grupo de aventureiros
iniciantes.

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Corpo 4 Habilidade 4

Carapaa 2 Luta 1

Ariete 2 Corrida 1

Regenerao 2 Salto 1

Fora ampliada 2 Nadar 1

Ataques: Martelo-ariete: 2d6;


Investida: 2d6 (area de 4 mtros).

Armadura: 4 (fsica e biolgica)

Pontos de Vida: 12

Estamina: 16

Deslocamento: 5,5

5.3 TERCEIRO NVEL DE DIFICULDADE (9 A 12 PONTOS)


O terceiro nvel de dificuldade inclui criaturas extremamente perigosas e poderosas. Um
humano comum no teria nenhuma chance de sobrevivncia contra esses seres. Aventureiros,
mesmo experientes, precisam tomar muito cuidado ao enfrent-las. Mesmo em suas verses
mais fracas, os seres desse nvel de dificuldade so capazes de obliterar 4 aventureiros iniciantes,
sem dificuldade.

O mais importante que criaturas desse nvel possuem largo potencial para se
aprimorarem. O mestre possui margem para aumentar de 20 a 40 pontos de dons. Isso significa
dizer que a critatura salta de um profissional qualificado em sua forma de ataque ou defesa
para prodgio em combate.

5.3.1 Demnio de Hothkal

O demnio de Hothkal no um demnio, mas sim uma alma penada presa em um urso.
A energia espiritual da alma deformou o corpo do urso, o que o transformou em uma

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abominao. Apesar de sua aparncia grotesca, costuma ser bastante inteligente. Alm das
garras, possui tentculos que saem de seu corpo.

Corpo 3 Habilidade 3 Mente 3

Garras 2 Escalada 1 Anatomia 2

Tentculos 2 Furtividade 1 Ocultismo 1

Carapaa 2 Salto 1 Meditao 1

Ataques: Garra: 1d6+2 (fsico);


Tentculos: 1d6 (fsico), prende se acertar.

Armadura: 3 (fsico)

Pontos de vida: 12

Estamina: 20

Deslocamento: 5

5.3.2 Ifrit

Os Ifrits, ou Ifritahs no feminino, so gnios infernais. So poderosos e astutos. Por


vezes, se oferecem para realizar desejos de mortais, em troca da alma deles. Todo desejo
realizado distorcido, se voltando contra aquele que desejou. O poder dessas criaturas to
grande que eles so capazes de distorcer a prpria realidade.

Poder 5 Mente 3 Tecnica 3

Criar objetos 1 Telepatia 2 Armeiro 1

Rajada de fogo 2 Meditao 2 Esgrima 1

Portal 2 Estratgia 1 Subterfgio 2

Encantar 2

Ataques: Rajada de fogo: 2d6+1 (energtico);


Espada longa: 3d6+1 (fsico);
Ataque psinico: 1d6 de dano (espiritual).
Portal para as entranhas: 1d6+2 de dano (biolgico)

Pontos de vida: 14

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Armadura: 8

Estamina: 24

Deslocamento: 3

5.3.3 Golem de gelatina

O golem de gelatina um constructo mstico feito com gordura animal e muita gua.
Animado misticamente, uma criatura muito perigosa. Sua forma gelatinosa o torna resistente a
ataques fsicos. Por ser um constructo, resistente a ataques biolgicos. Sua energia mstica o d
conhecimento tcnico invejvel. Sua velocidade incrvel, o que o permite atacar diversas vezes
ao turno (at 3 vezes no turno, devido a velocidade ampliada).

Corpo 6 Tcnica 6

Gelatinoso 2 Briga 2

Constructo 2 Escapismo 2

Fora ampliada 1 Armadilhas 2

Velocidade ampliada 1 Armeiro 1

Regenerao 1 Camuflagem 1

Vigor 2 Disparada 1

Ataques: agarro: dano 1d6+2, e prende se acertar;


Arma branca gelatinosa: 2d6+2

Armadura: 6 (fsica, e biolgica)

Pontos de vida: 22

Estamina: 26

Deslocamento: 6,5

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RESUMO DAS REGRAS (COLINHA)
Regra de testes

3d6 + A+D.

Com ataques mltiplos: 3d6 + (A + D)/N de ataques.

Dano aps acerto

Dano base + diferena entre acerto e defesa

Regra do Efeito Direto

(A+D) quebra de 3

Regra do Bnus

(A+D) / (2 + n*2); onde n o nmero de bnus j aplicados anteriormente.

Regra da quebra em 3 (ou decomposio em 3)

Bnus aplicados a dano so +1; +2; +1d6; +1d6+1; +1d6+2; +2d6 ()

Regra de recuperao

Os dons de recuperao: (Teste (3d6) + C +D)/3

O pequeno descanso = recupera um ponto de estamina para cada 1 minuto de


descanso aps os primeiros 4 minutos.

O descanso longo: recupera um ponto de vida e perde um ponto de fadiga para


uma hora de descanso aps: 3h de descanso confortvel (em um quarto de taverna, por
exemplo), ou depois de 4 horas de descanso no confortvel (acampando, por exemplo), ou
depois de 5 horas em descanso desconfortvel (acorrentado na masmorra, por exemplo). As
horas de descanso longo devem ser ininterruptas.

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Regra para dons de manipulao criativa

Teste = A + D. Dano = (A + D) / 2; com quebra 3. rea = (A + D)/2 metros. Teste


com mltiplos alvos (A + D)/ nI; onde nI o nmero de alvos.

Regra para dons de conjurao

Bnus do aliado para teste: (A+D); Dano do aliado: (A+D)/2; Vida do aliado:
(A+D); Armadura do Aliado: (A+D)/4

Regra para Dons de transformao

Nmero de forma = (A + D)/3. Pontos de atributos modificveis (PMa) = (A +


D)/3. Pontos de dons modificveis (Pmd) = Pma * 1,5.

ou, Dom emulado = A + D. Ou, nmero de dons aprimorados (nDa) = (A +


D)/2.

Regra para Controle Mental

(a) sugesto = (A+D) contra resistncia. Se o alvo tirar um nmero inferior ao do


controlador, ele passar a ter que fazer um teste de resistncia contra dificuldade do sucesso do
controlador, tendo que tirar nmero superior ao do controlador.

(b) controle mental direto = (A+D), com durao mxima de (A+D)/2; ou at que o alvo
se livre do controle.

Regra para Pontos de Vida

PV = tA + (M, C ou H) + (A+D)/3; onde tA o total de pontos de atributos.

Regra para Armadura

Armadura = ((A + D)/(2 + n*2), onde n o nmero de melhorias na armadura j


aplicadas anteriormente. Tipos de resistncia = Nmero de dons (Nd)/2 + 1.

Regra para Estamina

Estamina = (Ta) * 2 + ((A+D) / (2+ n*2))

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Regra de Iniciativa

Iniciativa = Ta + ((A+D)/ (2 + N*2)).

Regra de Deslocamento

Deslocamento mdio (Desme) = 3 + ((A + D) / (n+2)). Deslocamento mximo


(Desma) = Desme*10

Regra para velocidade

Nmero de aes extra = (A + D)/4

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