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Resumen Revit

* Leccin N1 (16 mayo, 09)

1 Unidades del proyecto: (UN)

En este cuadro modificamos las unidades para nuestra hoja de trabajo

La mayoria de veces quedara como se muestra la anterior :

* Length : metros (unidades en que dibujamos y cantidad de decimales)


* rea : metros cuadrados
* Volumen : metros cbicos
* Angle : grados ()
* Slope : porcentaje (%). Para techos, rampas, etc.
* Currency : 2 decimales (igual al length)
Escalas: La escala se selecciona en cada vista (elevacin, plantas, etc). Si se
necesitara alguna escala q no encuentra en la lista en Custom podemos incluirla.

2 Barra de comandos bsicos

A- Creacin de Paredes (Wall):

Opciones de creacin de paredes son:


De izquierda a derecha :

Lista de paredes existentes (se debe seleccionar la que se quiere utilizar)

El cuadro pequeo junto a la lista son las propiedades de cada una de ellas.

El lpiz es la herramienta de dibujo y la flecha es la de calcar.

Height = altura de pared (se puede configurar aqu o en las propiedades)

Loc Line = ubicacin con respecto a un elemento existente (lado interno, externo
o centro)

Formas geomtricas en q se pueden hacer las paredes.

En caso que se necesite un tipo de pared que no se encuentre en la lista debemos seguir
los siguientes pasos para duplicar y editar caractersticas de una existente.

Escoger cualquier pared de la lista existente y picar el cuadro de las propiedades.


Picar Edit/New y en el siguiente cuadro duplicate.
Nombramos la nueva pared. Utilice nombres sencillos fciles de recordar y no
muy largos.

En la primera categora del cuadro Type Properties,


Construction debemos editar la estructura (picamos Edit) y esto nos lleva al
siguiente cuadro:
Insertamos el acabado 1 (externo), se busca el material (como se muestra en el
siguiente cuadro) y le damos espesor a ese acabado (Thickness).

* Nota : A partir de este paso se hace lo mismo en cada casilla q hayamos insertado.
En la esquina inferior izquierda se encuentra la herramienta para duplicar cualquiera
de esta lista.

Cada material de estos, donde sea lo q lo utilicemos se debe tener cuidado de no


editar sus caractersticas cuando se utilice en otros elementos.

El rectangulo (en este caso) color caf nos muestra en shade el color similar al del
material del render, para eso debe tener el check activado donde dice use render
appearence for shading

El Surface pattern es el achurado de este acabado en la superficie.


Solo debemos buscar el la lista q se nos ofrece y a la par el color del mismo.

El Cut pattern es el achurado del acabado o estructura en corte. (plantas y


secciones)
Al igual que el anterior se selecciona cualquiera de la lista y el color.
Para seleccionar el material para renders debemos ir a la cejilla q se encuentra arriba
llamada Render Appearance

Se pica el cuadro Replace y ah se despliega la lista de materiales.

Entre los mas utilizados estan : piedras, madera, pintura lisa, telas, concreto, agua,
estuco, ceramica, etc.

Cuando ya tenemos todo definido a todos los cuadros anteriores les damos OK.

La pared q se creo llamada Pared liviana 10cm_Gypsum se vera as en planta y


corte.
B - Creacin y modificacin de puertas y ventanas (Door y Window) :

Para insertar una ventana debemos escoger la q se necesite de la lista existente, para
traer nuevas puertas o ventanas al proyecto podemos hacerlo picando Load y
escoger de la biblioteca que Revit nos ofrece.

Podemos editar y duplicar la puerta o ventana para cambiar sus medidas en el


cuadro de propiedades. Lo nico q editamos es su altura y ancho. Ah tambin
cargamos el material.

Para cargar varios elementos se debe picar File y escoger las opciones q se muestran
a continuacin:

Y buscar en las libreras externas los elementos a cargar.

C Carga de Componentes:

Componentes en revit: muebles, vehculos, figura humana, luces, etc.

Se cargan y colocan igual a las puertas y ventanas.


D Nombrar aposentos

Room: se debe tener un rea delimitada por paredes para q se reconozca hasta donde
llega dicho aposento, de no tenerlas se delimitan con la herramienta Room
Separation ubicada en la barra Room y rea

En este dibujamos las lneas que separan cocina, comedor y sala. Y se apagaron
porque los Room Separation se imprimen si estn encendidos.

Se puede hacer que nos muestre el rea si editamos las propiedades del Room.
La recomendacin es duplicar el room original para hacer un room con area.
En las propiedades solo debemos activar el check de Show Area.

E Techos simples

Techos por huella (footprint)


Se dibuja con Lines el contorno del techo (con aleros) y le damos la pendiente, esto es
escogiendo la lnea donde el techo sube para darle la pendiente a ella, debemos activar
el check de Defines slope y junto a la flechilla q aparece arriba digitar la pendiente
deseada.

.
Techo en planta despus de escoger la opcin Finish Roof

As como creamos una nueva pared se crea tambin un techo y un piso, duplicando uno
existente.

F Pisos planos

Al igual que el techo por huella se dibuja con Lines el permetro del piso y le damos
Finish Sketch.

G Tapicheles

La forma de crear tapicheles es picando la pared que deseo unir al techo y arriba me
aparece esta barra:

Debo seleccionar Attach y luego el techo. El resultado: un tapichel.


Para desligar y hacer la pared como antes debo seleccionar la pared, luego Detach y por
ultimo el techo.
H Colocacin de ejes

Grid: Se trazan los ejes en 3d, las opciones son lneas, curvas o calcando.
Hay q tener cuidado porque son ejes 3d, cuando los colocamos en planta nos van
apareciendo en Elevaciones y cortes por eso no deben borrarse a menos que se este
seguro que debe borrarse. Se renombran picando la letra o numero que aparecio cuando
se dibujo.

I Dimensionamiento

Dimension
La lista que aparece son los tipos de dimensionamiento creados.
El Revit puede acotar: linealmente, alineado, angular, radial y arcos.
La forma de hacer un cota (individual) es picar el punto 1 y luego el punto 2 de donde
quiero dimensionar, si sigo picando puntos voy a crear mas cotas como un mismo
elemento). En la Opcin Pick: debe aparecer Individual Referentes.
Para hacer cotas grupales (es decir, de toda una pared con varios buques o ejes) en el
cuadro de arriba al lado derecho en PICK: debo seleccionar la opcin Entire Walls, y
Options (junto a Entire Walls), esto me lleva al siguiente cuadro:
Debo darle el Check a Openings (para acotar apreturas) y dependiendo de lo que se
desee escogemos a centros o a anchos. Abajo doy check si quiero tambin acotar a
interseccin de paredes y/o ejes. Damos OK. Y seleccionamos la pared que voy a
dimensionar.

J Cortes

Section
Los cortes se hacen trazando la ruta por donde pasaran.
Para quebrar un corte solo selecciono la opcin Split Segment.

K - Niveles

Level
La forma correcta de crear un nuevo nivel es en una elevacin dibujarla a la altura q
necesite, e inmediatamente aparecer una nueva planta en l Project Browser.
Para crear una referencia de nivel (pero sin necesidad de una planta) por ejemplo el
Nivel de Viga Corona, en una elevacin se copia algn nivel (NPT) y se renombra
(NVG).
Leccin N2 (23 mayo, 09)

1- Forma de exportar e importar.

Importar:
File Import/Link
CAD Formats / Image / Revit
Para CAD verificar unidades y exportar en blanco y negro.

Exportar:
File Export
CAD Formats
Verificar unidades (metros) en options.

2- Barra de Topografa. (Site)

A- Toposurface
Crea superficies topogrficas, colocando puntos (point barra adjunta) pero dandole la
elevacin antes de ponerlos, as vamos creando el terreno con cada curva de nivel.
B- Subregion

Con esta herramienta podemos pintar una parte del terreno para diferenciar o marcar
algo en especifico. Para hacer esto, seleccionamos subregion y con lneas dibujamos
el rea a diferenciar.

C- Split Surface

Secciona una parte del terreno como se ve en el ejemplo. Como recomendacin antes de
partir el terreno es mejor crear una copia del original en algn lugar.
Para hacer esto, seleccionamos Split Surface y con lneas dibujamos el rea a separar.
D- Merge Surfaces

Con esta herramienta podemos volver a unir un terreno despus de haberle dado la
opcin anterior, Tomando en cuenta q la parte seccionada del terreno se encuentre en su
posicin original.

E- Graded Region

Crea una copia del terreno original para editarlo, es decir, crear terrazas o aplanar el
terreno.
Esto se hace seleccionando el comando y en el cuadro que aparece debemos seleccionar
la opcin Select y Edit y a partir de esto podemos mover, borrar o crear nuevos
puntos de Topografa con su respectiva altura.
Cuando este listo picamos Finish Surface
Y vamos a tener el nuevo terreno y en azul transparente el original, el cual apagamos y
solo pude quedar ah como referencia.

F- Property Line

Dibuja la lnea de propiedad.


En el cuadrito que aparece cuando pico esta opcin debo dar el punto a:

Y con lneas dibujo el permetro de la lnea de propiedad.

G- Pad

Elemento para crear terrazas.


Con Lneas dibujo el contorno del pad y en la propiedades le doy la altura.

H- Site components: rboles

Recomendacin: ponerlos en vista 3d para q queden sobre el terreno, en una planta


pueden quedar en el aire.

G- Label Contours

Con este comando etiquetamos la altura de las curvas de nivel


Con el lpiz q aparece cuando picamos esta opcin debemos trazar una lnea por
donde se desee q aparezca la altura de las curvas.

Para cambiar la frecuencia de etiquetado de alturas, por ejemplo, se necesitan a cada


5 metros, En Settings:
Site Settings: * Increment: 5 (segn el ejemplo)

3- Herramientas de Modelado (I) -Barra Modelling-


A- VG / Hide in view / Unhide in view

Digitando VG se accesa al cuadro de visibilidad en el cual se puede apagar por


categora cualquier grupo de elementos (ej: puertas, paredes, techos) desactivando el
chek que cada grupo tiene al lado, para encenderlos nuevamente volvemos a activarles
el check.

La forma de apagar un solo elemento y no todos los de su clase es dando clic derecho
sobre el elemento a apagar en esa vista y escogiendo la opcin Hide un view
Por element o por category (la cual seria como VG). Para encender lo que apagamos, en
la barra donde se encuentra la escala, al lado derecho se encuentra el bombillo que nos
muestra todo lo que este apagado, picndolo y dando clic derecho sobre el elemento a
encender aparecera debajo de Hide un View la opcin Unhide in View y otra vez
dependiendo si se apago por elemento o por categora se selecciona la opcin.
B- View Range ( accesa con click derecho sobre la planta (no sobre un elemento, sino
sobre el espacio en blanco) en q se este trabajando.

Top: Altura mxima en Cut Plane.


Cut plane: Altura de corte en plantas
Bottom: estn las opciones de ver hacia abajo ilimitadamente, solo un nivel hacia abajo
o no mas abajo del nivel es que se este.
Level: Debe estar igual al Bottom.
C- Roof by Extrusion
El comando Roof (barra Basics o Modelling) nos da la opcin de hacer techos con un
perfil y darle la profundidad deseada.
Esto se hace seleccionando Roof By Extruction, luego el plano donde voy a trabajar el
perfil. Ver Ejemplo. Y despus le damos finish sketch. Y en planta podemos extender el
techo hasta donde sea necesario.

D- Roof _ Slope
Tipo de techo con la herramienta Roof by Footprint pero cuando estamos haciendo el
permetro se pueden dibujar 2 fechas como las del ejemplo con la opcin Slope Arrow.
Y una linea de techo sin pendiente.
En las propiedades de esas flechas (siguiente cuadro), en Specify debemos escoger la
opcin Slope (Pendiente) y abajo darle le pendiente deseada.

Estos pasos son para crear techos de este tipo.

E- Column
Las columnas nada ms se escogen de la lista junto al cuadrito de propiedades y se
ponen. Se pueden cargar de la librera externa como el ejemplo de los muebles.
En las propiedades de las columnas (al igual que las paredes) les damos la altura.
F- Ceiling
Los Cielos se colocan en las plantas de cielos ya q ah tenemos mejor de visibilidad de
ellos. Antes de colocar un cielo se escoge un tipo ya creado o se duplica (igual a las
paredes para crear la estructura que se nesecite) y luego se ingresa a las propiedades
para darle la altura. Podemos colocar un cielo dentro de espacios ya cerrados con
paredes o por medio de la herramienta Sketck dibujar el permetro del cielo raso.

Y se finaliza el sketch cuando esta listo.


Nota: Cuando creamos cenefas la separacin (h) entre cada cielo debe cerrarse con una
pared con caractersticas (estructura) iguales a las del cielo raso.
Leccin N3 (30 mayo, 09)

1- Herramientas de Modelado (II)


Barra Modelling

A- Stairs
Para la creacin de escaleras se debe seleccionar el comando Stairs que nos dar las
siguientes opciones:

*Boundary = Lneas de contorno


*Riser = Para dibujar escalones sueltos (ej: los diagonales en esquinas)
*Run = Trazar el recorrido (se empieza por donde la escalera comienza a subir)

Antes de empezar a trazarla, hay que editar las propiedades dependiendo de la


escalera a crear. Picamos Stairs Properties
Paso 1: Escoger el tipo de escalera (Type)
Paso 2: *Base Level = Nivel de inicio
Paso 3: *Top Level= Nivel de llegada
Paso 4: *Dimensions= Ancho del recorrido
Cantidad de escalones
Ancho de la huella

Y le damos OK cuando estn todos los datos correctos.


Ya podemos trazar la escalera con Run.
B- Curtain Wall
Muros Cortina: con el comando Wall pero escogiendo en la lista de tipos Curtain
Wall
Esta pared se traza como cualquier otra en planta y se editan las propiedades.
En una elevacin se le pueden meter marcos al vidrio, con curtain grid (barra
modelling) se parte donde queremos marcos y con Mullion colocamos los marcos en
los lugares que se cotaron y en los bordes.
C- Ramps / Floors
Formas de hacer rampas:
Ramp: se trabajan similar a las escaleras hay q editar todas la propiedades antes
y luego con Run se traza.
Floor:
1- Piso con pendiente: se dibuja el permetro y la pendiente se define igual
que las de techos.

2- Piso con Puntos de elevacin: Se crea un piso plano y ya estando listo


Con las opciones de arriba se le da altura a cada punto.
D- Railing
Las barandas se crean dibujndola en planta (dentro del comando), con Lines

Nota: Para q se adapte a una escalera o rampa antes de empezar a trazarla debemos picar
la opcin Set Host, sino el programa la har lineal (como la anterior).

E- Textos 2d / 3d
La herramiena para textos 2d se encuentra en la barra Basic o drafting y se utilizan para
poner notas al dibujo, se le agregan flechas con solo picar alguna de las opciones en
Add Leader. Se crean otros tamaos de letra duplicando y editando alguno existente.
Los testos 3d se colocan con la herramienta de Text Model que se encuentra en la barra
de Modelling, estos textos se utilizan para colocar en rtulos por ejemplo.

F- Lneas 2d / 3d
Las Lneas 2d se dibujan con Detail Lines (barra drafting) en cada vista.
Las lneas 3d son con el comando Lines (barra Modelling).

G- Wall Opening / Edit profile


Las 2 formas sencillas de hacerle un hueco a una pared son:

* Wall opening: barra Modelling


Se selecciona esta herramienta y se picar el lugar de donde a donde se quiere hacer el
hueco (Esta opcin solo permite huecos rectangulares). En las propiedades se edita la
altura del hueco.

* Edit Profile: Si se pica cualquier pared aparece arriba la opcin de Edit Profile.
Si se selecciona esta opcin se puede dibujan dentro de la pared el permetro del hueco,
con esta opcin tambin se puede cambiar la forma de la forma de la pared.

Y x ltimo se da finish sketck. Para volver a la pared original se pica la opcin


Remove Sketck
H- Section Box
Esta herramienta sirve para seccionar temporalmente el modelo 3d. En la vista 3d se
ingresa a las propiedades y como se indica en el cuadro en el rea de Extents se le da
el check a Section Box. Ah se juega con las flechas del cubo transparente q
aparece. Esto ayudara a visualizar algn elemento interno que se nesecite. Para
desactivarlo le quitamos el check que pusimos en el cuadro de propiedades.
Leccin N4 (06 Junio, 09)

1- Herramientas de Modelado (III)

A- Host Sweep
Perfiles para crear:
Molduras: (Wall Sweep) primero debemos crear el perfil a seguir.
En file, new, Family
En el cuadro que se despliega hay que escoger la opcin Metric Profile.rft.
Ah empezamos a dibujar el perfil que se desea, recordando revisar las unidades antes
de empezar a trazarlo (con lines). Ejemplo:

Cuando este listo, se guarda como.


Y se carga al proyecto (Load into Projects)

Para empezar a poner la moldura seleccionamos en Host Sweep la opcin


Wall Sweep y debemos duplicar (En las propiedades) alguna de las opciones de la
lista q se nos ofrece, para crear una con el perfil q se creo.
Para colocar solo picamos en donde se quiere moldura.
Sisas: (Wall Reveal) Esto es un elemento negativo.
Se deben seguir todos los pasos de la creacin de molduras.

Precintas: (Roof Fascia) Se necesita el techo creado para colocar la precinta.


Se deben seguir todos los pasos de la creacin de molduras y sisas.
Canoas: (Roof Gutter) Se necesita el techo creado para colocar una canoa.
Se deben seguir todos los pasos de la creacin de molduras y sisas.

Perfiles de piso: (Floor Slab Edge) Se necesita el piso creado para colocar estos
elementos.
Se deben seguir todos los pasos de la creacin de molduras y sisas.
Ejemplo: tope de parqueos.
B- Groups
* Grupos 2d:
Se construyen con elementos en 2d y se insertan con la herramienta en la barra de
drafting Detail Group.
* Grupos 3d:
Se construyen con elementos en 2d y se insertan con la herramienta en la barra de
drafting Model Group.

Los grupos (o bloques) se hacen seleccionando los objetos a incluir y picando la opcin
Group

Para editar, se pica el grupo y aparecen arriba las siguientes opciones.

C- Create
Esta herramienta se utiliza para crear elementos dentro de un grupo (paredes, muebles,
etc.) Las opciones para crear lo anterior son Slidos (solid form) y Elementos negativos
(void form) con las siguientes formas:
- Extrusion
Es un elemento extruido, solo dibujo el permetro en el planos q desee y se extruye
cuanto se quiera.

- Blend
Esta herramienta permite hacer un elemento donde la base inferior (base) sea diferente a
la base superior (top).

- Revolve
Esta herramienta permite crear un elemento con solo un perfil que gira hasta 360 en un
eje (Axis).
- Sweep
Esta herramienta permite crear un elemento con solo un perfil que sigue una ruta (Path),
la cual se puede hacer con la opcin Sketck 2d Path (dibujando la ruta) o con Pick Path
(picando un elemento ya creado que sirva como ruta).
Para crear el perfil se puede escoger alguno de la lista de perfiles ya cargados al
proyecto (aparecern los mismos de canoas, molduras, pero tambin podemos hacer uno
nuevo con metric profile como los de host sweep) o mediante la opcin Edit se dibuja
el perfil con las herramientas de dibujo de lneas, crculos, polgonos, etc.

- Swept Blend
Esta herramienta combina las opciones de Sweep y Blend.
sea, permite crear un elemento con 2 perfiles diferentes y definiendo una ruta.
Leccin N6 (27 Junio, 09) Barra de Drafting

A - Lneas y calidades
Las lneas 2d (detail lines) al igual que las 3d (model lines) tienen calidades: delgadas,
medias, gruesas, discontinua, etc.
Cuando importamos archivos de CAD, ese dibujo trae las capas, para limpiar el
proyecto en revit se deben borrar esas nuevas calidades de lnea de CAD.
En Settings, Line Styles, accesamos a la tabla de control de lneas. Ah se escoge las
calidades a borrar y le damos Delete.

B - Texturas. Importacin de nuevas texturas.


Con Fillet Region hacemos los Hatch.
Para crear una nueva textura se duplica cualquiera existente y se escoge otra de la lista.
Nota importante: las texturas de Model tienen la opcin de rotarse (se selecciona el
hatch y con la tecla de TAB se busca alguna lnea de la textura y le damos rotar.
La otra ventaja de los hatch en model es que se adaptan a cualquier escala, ejemplo, si
tenemos una cuadricula de 15 x 15cm esto a la escala en q est se respetara esas
dimensiones.
Los de Drafting no tienen esas opciones.
Para traer una textura externa, hay q tener el archivo de block de notas (como los q se
les facilito en el curso)
Se le da New. Y en siguiente cuadro, Custom y luego se importa, y se le da escala (mas
grande o mas pequeo), es preferible importar para la lista de hatch de Model y no de
drafting.
Si se intenta importar una textura y el programa no lo permite, se puede abrir el archivo
de block de notas del hatch y agregarle en la segunda lnea de texto %UNITS y en la
cuarta lnea %MODEL. Si no funciona entonces este hatch no es para revit.

C - Colocacin de Smbolo de NPT en plantas.


Los niveles de piso se ponen con la opcin Spot Dimension y luego Spot Elevation.
El revit respeta el nivel en que tenemos el piso, es decir, si esta al nivel +2.50m
entonces eso dir en el smbolo. Si se mueve 50cm hacia abajo igual la altura cambiara
en el smbolo.

Para cambiar la forma del smbolo hay que editar la familia. Dentro de la familia se
puede cambiar el tamao del indicador (circulo dividido en 4 partes).
En las propiedades en la parte del texto, se edita la altura, la fuente de letra y se debe
agregar en Elevation Indicator: NPT 0+ (Esto es el texto q va antes de la altura)

D - Creacin y edicin de textos. (Notas)


Con Text se ponen notas, cuando se pone un texto en 2d se pueden agregar flechas.
En la siguiente barra se ven las opciones que se nos da a la hora de poner textos.

La configuracin de las flechas se hace en Settings, Annotatations, Arrowheads.


Se debe duplicar y escoger el tipo de flecha, ngulos y medida.
Y luego en las propiedades del texto escoger el tipo de cabeza de flecha que acabamos
de crear.

E - Nombre de aposentos en seccin.


Room tag: los nombres se colocan en cortes, para q el revit reconozca que aposento es,
antes debimos haberlos nombrado en planta con Room.

F - Smbolos
Para incorporar smbolos al proyecto, ejemplo: pendiente de techos, acabados o tablas.
Se hace una nueva familia en File, New, Family, Annotations, Generic Annotation.
Ahi se dibuja la tabla o smbolo que se desee (con lines, fillet region), Recuerde q
predeterminado vienen las unidades en milmetros. En el ejemplo del smbolo de
pendiente de techo hay que incluir el texto, que se hace con Label (etiqueta).

Ah ingresamos a este cuadro, al lado izq. Se crea una nueva (con el solcito) y le damos
un nombre. Con la flecha verde en medio de los cuadros se carga a la etiqueta y solo le
damos un ejemplo (Simple Value) de maso menos como ser el texto del smbolo.
E inmediatamente ingresamos a las propiedades (la hoja con el lpiz)

La opcin de Instance nos permite hacer de este texto un editable en el proyecto,


por ejemplo si hay varios porcentajes de pendiente se puede usar el mismo smbolo
solo editando el texto. En cambio, con Type el texto es fijo si se edita uno se
cambian todos.
Despus de guardar como... y cargar al proyecto se inserta con Symbol.

G - Componentes de detalle individual y repetitivo con distancias iguales.


Detail Component: para crear un componente de detalle es una nueva familia.
Ah se dibuja con lneas y hatch lo que nesecite. Se guarda como
Y se carga al proyecto.

Repeating Detail: con el componente que se creo se puede hacer una repeticin en lnea
recta de ese elemento a cada cierta distancia. Para hacer esto se duplica uno existente, se
escoge el detalle y se le dice a cada cuanto se debe repetir. Y se vera algo as:

Esto crea un lnea que se activa cuando seleccionamos el objeto, la cual sirve para
extender la cantidad de elementos repetidos.

H - Herramienta para ocultar (aplica a cada vista en 2d) lo q se encuentre atrs.


Masking Region: es como un hatch blanco, slido. Se pueden utilizar para hacer sus
contornos las mismas calidades de lnea del proyecto y las invisibles si se ocuparan.

I - Nubes de revisin.
Revision Cloud: cuando se pica esta herramienta con la opcin lines se van creando las
nubes. Y cuando este lista se le da finish sketch.

J - Visualizacin de un elemento comn en gris (segundo plano)


Halftone: para darle un color o enviar a gris (como a segundo plano) cualquier
elemento, se debe seleccionar y con clic derecho escoger la opcin Override Graphics
in View. Y ah nos da la opcin si cambiar el color a solo este elemento (By Element) o
a todos los de su clase sea By Category (plantas, paredes, etc.)
Si es por elemento se puede mandar a segundo plano con darle el check a la opcin
Halftone.
Leccin N7 (04 Julio, 09)

A. Edicin de calidades de lneas de corte y ejes


La lnea de corte se edita en VG y en la segunda cejilla de arriba:
Annotation Categories. Abajo se selecciona Object Styles y en el cuadro que
aparece se busca Section Line, ah se le pone el grosor y tipo de lnea.

En los ejes se edita en las propiedades.

reas (Barra Room y rea)


B. Separacin de reas
Room Separation: esta herramienta se utiliza para separar espacios donde no hay
paredes y as poner los Room. Hay q apagarlos ya se que imprimen.

C. Plantas de reas generales y herramienta de contorno.


Las plantas de reas se sacan en View (arriba, a la par de edit), new, rea plan
En el Project Browser automticamente se hace una nueva cejilla para plantas de reas.
Las reas se delimitan con la herramienta rea Boundary.
Cuando ya este delimitada se coloca el rea con la herramienta Area.

D. Plantas por aposentos a color


Con la opcin de Color Scheme Legend hacen plantas a color.

Para hacer algo similar al ejemplo, debemos tener definidos los espacios.
Se pica la opcin Color Scheme Legend y se coloca el cuadrito blanco q aparece a la
par de la planta a pintar.

Y se pica la opcin Edit Color Scheme.

En el siguiente cuadro al lado izq. Se selecciona Name.


Se pueden poner los colores que se desee.
El titulo de la tabla se coloca donde dice: Title.
Donde dice Color es para definir si se quiere la tabla por reas, por nombres, por
acabados, Etc.

Nota: recuerde duplicar la planta arquitectnica para trabajar la planta a color aparte.
Comandos de visualizacin

E. Nueva planta arquitectnica, de cielos o elevacin.


En caso que se borre por error alguna planta o elevacin se pueden volver a sacar en
View (arriba, a la par de edit), new, Elevation
O lo que se haya borrado.
F. Utilizacin del plan region
El plan region se utiliza cuando se nesecita mostrar solo una parte de la planta con otra
altura de corte (view range).

G. Forma de trabajar los detalles y ampliaciones (3D = Escaleras, s.s., etc.)


Las ampliaciones se hacen con Callout, antes de marcar el rea a ampliar debemos
escoger la opcin Floor Plan ya que Detail es para detalles. Y la par la escala a
ampliar. Dentro de las plantas ampliadas se pueden hacer cortes que no aparecern en la
planta arq.
Con los detalles es igual pero la mayora de veces se sacan de cortes por lo q hay q tener
cuidado de no mover ni eliminar el corte original.
En los detalles se crea una nueva cejilla en el Project browser en cambio con las
ampliaciones no. Ests se acomodan automticamente en la parte de plantas.
Para los cortes que se creen dentro de ampliaciones se recomienda duplicar la categora
de secciones del proyecto para separar un tipo del otro.

H. Detalles en 2D
Los detalles en 2d se trabajan en Drafting View en el cuadro a aparece se nombra y se
escoge la escala a trabajar.
Y en la pagina en blanco se dibuja o importa el detalle.

Para hacer referencia de este detalle en alguna planta, elevacin o donde se requiera, (en
la vista a colocar la referencia) con Callout pero utilizando la opcin que aparece arriba
Reference other view, se escoge de la lista que despliega el detalle a refernciar.

I. Cmara para perspectivas


Con Cmara se coloca el punto de vista (de donde sale la perspectiva) y se dispara hacia
donde se quiere ver.
La altura del ojo se puede editar en las propiedades.
J. Recorrido (video sencillo)
Para crear videos de recorrido se utiliza la herramienta Walkthrough.
Se pica donde inicia y se va trazando. La altura en cada punto se puede variar donde
dice Offset.

Para ver el video, que ya debe aparecer en el Project browser se debe entrar a el.
En las opciones que aparecen darle play.
Para exportarlo es en File, export, Walkthrough.
Las opciones (si se exporta en render o shade) las configuramos ah.

Leccin N8, 11 Julio

* Montaje de Lminas

A- Creacin de cajetines
Para crear cajetines se hace una nueva familia en TitleBlocks y escogemos la opcin
New Size metric.
Ah se dibuja el nuevo cajetin con las medidas respectivas.

B- Acomodo de archivos en lminas


Para acomodar los archivos en lminas nicamente se jalan a la lmina ya creada
(Sheets All, New Sheet).

C- Edicin de ttulos
Los ttulos de cada archivo se editan en las propiedades ya que ni siempre el nombre del
archivo ser el que aparezca en la lmina por motivo de espacio.
D- Impresin

Para imprimir se pica el comando Print.


Se selecciona la impresora.
En las propiedades se configura un nuevo tamao de hoja si se requiere.
En la parte de Print Range estan las siguientes 3 opciones:
* Current Window: imprime la vista actual.
* Visible portion of current Window: imprime la porcin de dibujo q se encuentre en
pantalla.
* Selected views / sheets: Nos da la opcin de que una vez configurada la impresin se
puedan imprimir igual varias lminas o archivos seleccionndolos de una lista.

En setup se escoge el tamao de hoja y orientacin.


Siempre debe estar con la opcin de Center para q quede centrado el dibujo en la
lamina.
Con el zoom en 100% se respeta la escala de cada dibujo, con Fit to page adapta el
dibujo a la hoja.
* Render

A-Calidades de render.
Para hacer un render se debe tener en cuenta que cuanto mas calidad le pongamos en las
opciones (Ej.: High con 300 DPI) tarda mas tiempo.

La calidad se escoge en Quality, Setting.


La resolucin puede variar se recomienda utilizar la Printer para que sea una mejor
calidad de imagen.
En la parte de luces si es una perspectiva externa solo interfiere el sol, por el contrario si
es interna hay q colocar luces ya que le sol no entra
Si no se ha colocado un fondo, se puede trabajar con un color slido.
Una vez listo el render se puede guardar del proyecto o exportar en formato JPG.
B-Luz natural (ngulo e intensidad del sol)
El tipo de Sol se configura cuando hacemos las pruebas de sombra en Advanced Model
Graphics

Se puede duplicar cualquier tipo de sol y darle los grados deseados, o configurarlo por
da, hora y lugar.

C-Luz Artificial.
Las luces se colocan como componentes. Las hay de pared, piso y cielos.
Su intensidad se configura en las propiedades.

D-Incorporacin de Background (fondo).


Para colocar un fondo se debe hacer una pared grande en el fondo de la perspectiva y
ah con la herramienta Decal (barra modelling) se crea una imagen nueva q luego sera
insertada en la pared.

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