O documento descreve uma atividade de laboratório sobre herança e polimorfismo em programação orientada a objetos. A atividade propõe a criação de classes hierárquicas de animais e funcionários, com diferentes níveis de renda e comissões, e métodos para emitir sons e calcular salários de forma polimórfica.
O documento descreve uma atividade de laboratório sobre herança e polimorfismo em programação orientada a objetos. A atividade propõe a criação de classes hierárquicas de animais e funcionários, com diferentes níveis de renda e comissões, e métodos para emitir sons e calcular salários de forma polimórfica.
O documento descreve uma atividade de laboratório sobre herança e polimorfismo em programação orientada a objetos. A atividade propõe a criação de classes hierárquicas de animais e funcionários, com diferentes níveis de renda e comissões, e métodos para emitir sons e calcular salários de forma polimórfica.
6- Estenda o modelo implementado no exerccio anterior de forma que todo
Linguagem de Programao - 2014.1 funcionrio possua uma renda bsica de R$ 1000,00 e: Prof. Newton Gomes 6.1 Com a concluso do ensino bsico a renda total renda bsica Atividade de Laboratrio - 21/05/2014 acrescentada em 10%; 6.2 Com a concluso do ensino mdio a renda total a renda do nvel anterior acrescentada em 50%; Tpico: Herana e Polimorfismo 6.3 Com a concluso da graduao a renda total a renda do nvel anterior acrescentada em 100%; 1- Crie uma hierarquia de classes conforme abaixo com os seguintes atributos e 6.4 Todos os clculos so efetuados sempre sobre a ltima renda obtida. comportamentos (observe a tabela), utilize os seus conhecimentos e distribua as caractersticas de forma que tudo o que for comum a todos os animais fique na classe Animal: 7- Crie um programa que simule uma empresa com 10 funcionrios, utilize um array, sendo que a escolaridade dos funcionrios distribuda da seguinte forma: 40% ensino bsico, 40% ensino mdio e 20% nvel superior. Calcule os custos da empresa com salrios totais e por nvel de escolaridade, utilize a classe funcionrio desenvolvida no exerccio anterior.
8- Faa uma hierarquia de Comisses, crie as comisses de Gerente, Vendedor e
Supervisor. Cada uma das comisses fornece um adicional ao salrio conforme abaixo: 8.1 Gerente: R$1500,00 8.2 Supervisor: R$600,00 8.3 Vendedor: R$250,00
9- Adicione a classe funcionrio um atributo referente as comisses desenvolvidas no
exerccio anterior. Corrija o mtodo renda total de forma que ele some ao valor da renda calculada o adicional da comisso do funcionrio.
10- Refaa o exerccio 7 considerando que 10% dos funcionrios so Gerentes,
2- Implemente um programa que crie os 3 tipos de animais definidos no exerccio 20% so supervisores e 70% so vendedores. anterior e invoque o mtodo que emite o som de cada um de forma polimrfica, isto , independente do tipo de animal. 11- Sobreescreva o mtodo toString de forma que ele imprima o nome do funcionrio, a comisso e o salrio total. Imprima todos os funcionrios da 3- Implemente uma classe Veterinario que contenha um mtodo examinar() cujo empresa criada no exerccio 7. parmetro de entrada um Animal, quando o animal for examinado ele deve emitir um som, passe os 3 animais com parmetro.
4- Crie uma classe Zoologico, com 10 jaulas (utilize um array) coloque em cada jaula um animal diferente, percorra cada jaula e emita o som e, se o tipo de animal possuir o comportamento, faa-o correr.
5- Resolva a seguinte situao utilizando os conceitos aprendidos. Uma empresa quer
manter o registro da vida acadmica de todos os funcionrios, o modelo deve contemplar o registro das seguintes informaes, de forma incremental: 5.1 Para o funcionrio que no estudou, apenas o nome e o cdigo funcional; 5.2 Para o funcionrio que concluiu o ensino bsico, a escola; 5.3 Para o funcionrio que concluiu o ensino mdio, a escola; 5.4 Para o funcionrio que concluiu a graduao, a Universidade;