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JUEGOS Y DINMICAS

EL CIEGO, EL MUDO Y LOS PREGUNTONES


Ficha eleborada por Pablo Andrs Vilanova, en 2013, sobre la base de diversas experiencias.

PROPSITOS PARA EL FACILITADOR:

1. Desarrollar una actividad en donde tanto el aporte individual como los procesos grupales
influyen para lograr el resultado a crear por el equipo.
2. Impulsar un juego en donde se puedan observar comportamientos relacionados con el
tema que se est trabajando: Comportamientos
como por ejemplo:

- si se tiene presente el objetivo y se juega para quien tiene que dibujar.


- si hay capacidad de dilogo, anlisis y toma de decisin bajo presin.
- si hay colaboracin de cada integrante.
- etc.

TAMAO DEL EQUIPO:


Entre 10 y 20 personas.

RECURSOS NECESARIOS:
Para el ciego: 1 figura con relieve y un cubre-ojos.
Para el mudo: 1 hoja con apoyador y una lapicera.
Para los preguntones: cubre-ojos (entre 5 y 8) y otros elementos que puedan generar un
obstculo (por ejemplo, algo para tapar la boca)

TIEMPO (duracin luego de la consigna):


De acuerdo a las circunstancias y el nivel de dificultad, el facilitador puede determinar
que la duracin oscile entre los 15 y 20 minutos.

DISPOSICIN DEL LUGAR:


Un saln en donde entren todos los participantes, y quede espacio para el proyector y la
pantalla.

RESULTADO A CREAR:
Que lo percibido por el ciego sea dibujado lo ms fielmente posible por el mudo.

REGLAS:

1. Definir, dentro del grupo, 3 roles: un mudo, un ciego y el resto, preguntones.


2. El mudo ve pero no habla y se mantiene de espaldas al grupo de preguntones con una
lapicera y una hoja blanca.
3. El ciego tiene que tener los ojos vendados para no poder ver.
4. El ciego est de frente al grupo de preguntones separado por alguna mesa que impida
que los preguntones vean el objeto que el ciego va a percibir.
5. El ciego slo responde lo que se le pregunta y no describe.
6. El ciego no puede mover el objeto de donde est lo que incluye por supuesto no poder
mostrarlo a los preguntones.
7. Nadie puede cambiar de lugar ni su posicin fsica.
8. Si el equipo rompe las reglas anteriores, sufrir consecuencias.

VARIANTES:
Si se rompen las reglas, las consecuencias consisten en: taparle los ojos con un antifaz
o inmovilizar un brazo a cualquiera de los participantes (atencin, inmovilizar el brazo, la
mano y mueca deben seguir libres).
Las consecuencias que se apliquen pueden ser momentneas o hasta que termine el
juego.
Puede elevarse el nivel de dificultad en: reducir el tiempo, agregar obstculos (por
ejemplo,.).
Ofrecer al equipo una negociacin faltando x cantidad de tiempo. Negociacin que
consiste en canjear ms tiempo por una determinada cantidad de jugadores que dejen
de ver, hablar o mover alguna parte del cuerpo que influya en el logro del objetivo).

Opciones para el final: que el ciego vea, que el ciego dibuje en el aire, que el mudo
hable.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS:
Luego del juego, se llevar a cabo el rescate y transferencia sobre los aspectos que
relacionen esta actividad con el tema que se est trabajando: ..

Preguntas para responder de manera personal:


Cul fue mi rol? Lo eleg o me lo designaron? Por qu?
Cmo considero que fue mi desempeo? Por qu?
Si romp una regla, me hice cargo de la consecuencia? Por qu?
Si otro rompi una regla, me hice cargo de la consecuencia? Por qu?
Qu sent o pens durante la actividad?
Qu hice frente a dificultades que se fueron dando?
A qu le di ms importancia durante el juego?

Preguntas para responder en grupo:


Para quin preguntaban los preguntones?Para ellos? Para el mudo?
Cun buenas eran las preguntas?
Cuntos equipos haba en el juego?
Cmo fue la coordinacin de equipo?
Cmo afecta a todo el equipo las posiciones que cada uno tom?
Cmo afectan a todo el equipo las emociones que se gatillan en cada uno?

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