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1. Desarrollar una actividad en donde tanto el aporte individual como los procesos grupales
influyen para lograr el resultado a crear por el equipo.
2. Impulsar un juego en donde se puedan observar comportamientos relacionados con el
tema que se est trabajando: Comportamientos
como por ejemplo:
RECURSOS NECESARIOS:
Para el ciego: 1 figura con relieve y un cubre-ojos.
Para el mudo: 1 hoja con apoyador y una lapicera.
Para los preguntones: cubre-ojos (entre 5 y 8) y otros elementos que puedan generar un
obstculo (por ejemplo, algo para tapar la boca)
RESULTADO A CREAR:
Que lo percibido por el ciego sea dibujado lo ms fielmente posible por el mudo.
REGLAS:
VARIANTES:
Si se rompen las reglas, las consecuencias consisten en: taparle los ojos con un antifaz
o inmovilizar un brazo a cualquiera de los participantes (atencin, inmovilizar el brazo, la
mano y mueca deben seguir libres).
Las consecuencias que se apliquen pueden ser momentneas o hasta que termine el
juego.
Puede elevarse el nivel de dificultad en: reducir el tiempo, agregar obstculos (por
ejemplo,.).
Ofrecer al equipo una negociacin faltando x cantidad de tiempo. Negociacin que
consiste en canjear ms tiempo por una determinada cantidad de jugadores que dejen
de ver, hablar o mover alguna parte del cuerpo que influya en el logro del objetivo).
Opciones para el final: que el ciego vea, que el ciego dibuje en el aire, que el mudo
hable.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS:
Luego del juego, se llevar a cabo el rescate y transferencia sobre los aspectos que
relacionen esta actividad con el tema que se est trabajando: ..