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Tecnologia

O USO DO COMPUTADOR NA
EDUCAO, ALIADA A SOFTWARES
EDUCATIVOS NO AUXLIO AO ENSINO E
APRENDIZAGEM
Prof. MSc. Geraldo Magela da Silva

A informtica educacional pode ser considerada uma rea de estudo que contribui para o
desenvolvimento da educao escolarizada como um todo, que deve estar de acordo com os
objetivos definidos no plano pedaggico escolar e com as propostas da Lei de Diretrizes e Bases da
Educao. Ela visa propiciar a alunos e professores mais um ambiente onde a aprendizagem pode
ser estimulada atravs da unio dos recursos da informtica com os objetivos particulares de cada
disciplina ou visando o desenvolvimento de projetos interdisciplinares e cooperativos.
Queremos mostrar que, a questo-chave da implantao de novas tecnologias de suporte educao
fazer com que o aluno tenha interesse e motivao para buscar a informao desejada,
transformando assim o paradigma tradicional da educao, de "depsito bancrio, fbrica", para a
educao como entretenimento.
Entre outras caractersticas, a aprendizagem tradicional racional (organizada, sintetizada,
hierarquizada) e lgico-matemtica (dedutiva, sequencial, quantificvel). A aprendizagem
virtual/interativa intuitiva (conta com o acaso, junes no-lineares) e multissensorial (dinamiza
interaes de mltiplas habilidades sensoriais).
A criatividade do estudante o conduzir a solues fascinantes e compensadoras para os desafios
que ele definir para si mesmo. No final de tudo, o verdadeiro valor de seu projeto ser medido pela
resposta pergunta: "Eu consegui contar a minha histria com eficincia?". A meta de seus
esforos compartilhar ideias e experincias com outras pessoas, de forma a satisfaz-lo e
comunicar a sua ideia da forma mais direta possvel.
O computador, por si, no atende ao objetivo de formar o "homem social" com que sonha a
humanidade; o que formar o homem a maneira como ele utilizar a mquina. Por isso, preciso
que os objetivos do uso de computadores na educao em geral e na educao especial sigam uma
filosofia educacional mais ampla, que justifique sua aplicao.
Abordaremos o uso de computadores na educao a partir de uma perspectiva construtivista-
interacionista. Neste ponto de vista, o computador deve ser usado como um instrumento de
aprendizagem, em que o aluno atua e participa de seu processo de construo de conhecimentos de
forma ativa, interagindo com o instrumento de aprendizagem.
A partir dessas perspectivas, o computador poder assumir o lugar de aprendiz, deixando para o
aluno o lugar de professor. Assim, ele vai aprender com seus prprios ensinamentos e descobertas.
O aluno adquire conhecimento a respeito de seu prprio pensamento, possibilitando que construa
sua aprendizagem de melhor forma. Portanto, o termo construcionismo decorre da necessidade de
caracterizar a interao aluno-objeto mediada por uma linguagem de programao, como o Logo. O
profissional que conhece Logo atua como mediador dessa interao. A criana interage com o
objeto, que usa mtodos para facilitar a aprendizagem e, principalmente a descoberta do aluno.
H um argumento contrrio utilizao da informtica na educao: os professores ainda se
ressentem, achando que o computador ocupar seu lugar e que acabaro sendo dispensveis. Ora,
claro que o computador capaz de armazenar realmente muitas informaes e organiz-las segundo
seus parmetros. Ele at capaz de apresent-las seguindo uma programao predefinida, com
animaes, apelos sonoros, pequenos vdeos etc., mas no capaz de orientar um raciocnio ou
conduzir uma discusso. Nem capaz de relacionar informaes para as quais no foi programado.
Assim, um computador nunca poder ocupar o lugar de um professor que no se limite a apenas
transmitir informaes. A utilizao do computador no ambiente escolar feita para auxiliar o
processo de aprendizagem, no para conduzi-lo.
H um argumento complicador no processo de introduo da informtica educacional: a dificuldade
dos profissionais da escola e da comunidade em aceitar e empregar uma abordagem educacional
que eles mesmos no vivenciaram. A introduo da informtica na educao implica a criao de
novas posturas dos profissionais da educao e sua formao; este, sim, o maior desafio a ser
enfrentado.
Um enfoque terico equilibrado no simples de encontrar, principalmente porque estamos lidando
com uma situao escolar indita e tambm porque nosso objeto de estudo est em constante
transformao, com o surgimento de novos computadores, novos softwares, novas formas de
relacionar esses elementos, novas polticas pblicas voltadas para a rea educacional. Isso exige de
ns, pesquisadores, uma atitude navegacional que permita ir e vir por esses caminhos sem perder
nosso rumo. Optamos por utilizar os estudos de Lev Semenovich Vygotsky, no que tange ao
interacionismo, para tentar amenizar algumas barreiras citadas e fornecer um referencial terico
promissor temtica da informtica educacional.
Tambm so referncias Seymour Papert, por ser o criador da linguagem Logo, e Jos Armando
Valente (do NIEd/Unicamp), defensor do uso da informtica na educao no Brasil. Papert
considera a utilizao da linguagem Logo a melhor alternativa pedaggica para os modelos
condutivistas desenvolvidos pelos sistemas de Ensino Assistido pelo Computador (CAI).
Essa uma opinio que h que se levar em considerao, visto que Seymour Papert desenvolveu
sua prtica com a informtica educativa baseada na crena de que a criana pode ser vista como
construtora de suas prprias estruturas intelectuais, de que ela parece ser um aprendiz inato e
constri suas estruturas de pensamento a partir da explorao do ambiente em que vive. possvel
afirmar que Papert procurou um meio que permitisse criana uma especial realizao de
descobertas de novos processos de pensar.
Papert desenvolveu essas ideias com o uso do computador como meio, atravs do qual a criana
possa estabelecer contato com um instrumento verstil, fcil de operar, rico em possibilidades. A
forma de usar o computador se deu atravs da linguagem Logo. Com ela, o aluno pode indicar o que
o computador deve fazer, controlando assim a mquina, indicando a ela a tarefa a realizar. Nessa
experincia, o aluno tem possibilidade de refletir sobre o que faz - buscando possveis solues para
resolver os problemas (em sua maioria, problemas matemticos).
A abordagem desenvolvida por Vygotsky encontra ecos na educao escolarizada, ou seja, permite
que desenvolvamos reflexes procurando o aprimoramento intelectual dos aprendizes, sejam eles
crianas, jovens ou adultos. A metodologia que Papert prope carregada de significado ldico,
proporciona criana uma situao de brinquedo. O dilogo que se estabelece com a mquina
(tartaruga) , naturalmente, uma atividade de brincadeira, em que a criana aos poucos levada a
aprender as noes bsicas do sistema Logo. Ao brincar de tartaruga, a criana - e at mesmo o
adulto - projeta-se nas aes baseadas na prpria experincia de deslocamento no espao, as quais
so similares s da tartaruga da tela. H aqui um deslocamento dos significados da ao da
tartaruga-criana para a tartaruga-da-tela. Isto, de certa forma, refora as palavras de Vygotsky
(1989, p. 15):
A criana tem capacidade criadora que muito importante para o desenvolvimento geral
e de sua maturao. Criana no se limita, em seus jogos, a recordar experincias
vividas, seno que as reelaboram criativamente, combinando-as entre si e edificando-as
com elos novos das realidades de acordo com suas afeies e necessidades.

Ento, ensinar a tartaruga significa fazer uma descrio para o outro - no caso a tartaruga - que
precisa ser tratada sem ambiguidade. Nesse contexto, h necessidade de uma descrio apropriada,
inteligvel em termos da linguagem de computao Logo. Nesse processo interacional, o aprendiz
tem oportunidade de confrontar sua ideia com a descrio que faz, sendo que a linguagem Logo
possui carter procedural, por ter sua forma imperativa de comunicar-se com o computador. A
linguagem procedural baseada na lgica formal, oferecendo a possibilidade de organizar o
pensamento formal num processo similar ao representado pela aquisio da linguagem escrita.
O ambiente Logo entendido no apenas como o computador com a linguagem Logo, mas como
um "lugar" onde as relaes dialgicas entre crianas e/ou adultos e o Logo criariam condies
favorveis ao desenvolvimento de processos de pensamento de nvel superior, como anlise,
representao e descrio para o outro de suas ideias, este podendo levar ao pensamento reflexivo.
A atividade de "mandar a tartaruga se movimentar" no espao da tela uma atividade caracterizada
por uma produo de natureza diversa da atividade de desenhar. As aes que produzem o desenho
so mediadas pelo signo. E esse processo mediado pelo outro. A construo de significados na
atividade com o Logo deve proporcionar uma instncia em que a dinmica discursiva entre
criana/adulto/Logo ou criana/criana/Logo ou criana/criana/adulto/Logo possa significar no
nvel da criana uma zona de desenvolvimento proximal, na teoria vygotskyana.
A produo de Valente e Papert so, atualmente, leituras necessrias para quem se dedica
formao de professores, porque abordam tanto a face da profissionalizao e capacitao do
professor - sua formao, sua progresso na carreira, dificuldades e dilemas encontrados - quanto a
face de sua ao na sala de aula diretamente com alunos - incluindo preparao e organizao
prvia da aula, acontecimentos durante o momento da aula e reflexo posterior. Embora a
informtica no seja a alavanca principal da transformao escolar, ela pode ser encarada como
motivadora da reflexo e da articulao de grupos. Por isso necessrio um estudo mais
aprofundado das potencialidades da informtica. Os softwares educativos denominados fechados
no propiciam o adequado desenvolvimento cognitivo-afetivo dos alunos, cabe ao professor esse
papel.
Para tornar possvel ou favorecer essa prtica, preciso que o professor participe de momentos em
que possa analisar sua atuao e a de outros professores, em que possa pesquisar, refletir, discutir e
produzir - atravs do software de autoria - um software que possa aproxim-lo da realidade dos seus
educandos. A troca dos softwares educativos fechados pelo software de autoria feita pelos
professores iniciados em Informtica Educacional prev e prope essas aes. Informtica na
Educao um novo domnio da cincia que, em seu prprio conceito, traz embutida a ideia de
pluralidade, de interrelao e de intercmbio crtico entre saberes e ideias desenvolvidos por
diferentes pensadores. Por ser uma concepo que ainda est em fase de desenvolver argumentos,
quanto mais nos valermos de teorias fundamentadas em vises de homem e de mundo coerentes
melhor ser para observarmos e analisarmos diferentes fatos, eventos e fenmenos, com o objetivo
de estabelecer relaes entre eles.
A concepo que construmos sobre Informtica na Educao provm de uma ampla e abrangente
abordagem sobre aprendizagem, filosofia do conhecimento, domnio da tecnologia computacional e
prtica pedaggica, que no s abandona a ideia de blocos de construo justapostos como no trata
de entidade fundamental alguma - nenhuma constante, lei ou equao fundamental.
O universo de estudos da Informtica na Educao como uma rede dinmica de temas ou
especialidades interrelacionados para propiciar a unificao de conhecimentos. A consistncia das
interrelaes entre os temas em estudo determina a estrutura da rede toda, uma vez que
os diversos temas articulam-se mutuamente e abrem-se para muitos outros, aqui apenas
tangenciados numa teia que no se fecha, que no se completa, que no poderia
completar-se: a prpria ideia de complemento ou fechamento no parece compatvel
com a concepo de conhecimento que se intenta semear
(Machado, 1995, p. 21)

Ao admitir o conhecimento como um processo de natureza interdisciplinar "que pressupe


flexibilidade, plasticidade, interatividade, adaptao, cooperao, parcerias e apoio mtuo"
(Moraes, 1966, p. 14), coloca-se a utilizao pedaggica do computador na confluncia de diversas
teorias - teorias "transitrias" e coerentes com a viso epistemolgica de rede. Dessa forma, abrem-
se as possibilidades de profunda alterao na Pedagogia tradicional - o que no significa sua
negao, mas um redimensionamento e uma dinamizao alicerados no procedimento de
questionar, de admitir a provisoriedade do conhecimento, na abertura ao dilogo e na integrao de
novas ideias.
A Lei de Diretrizes e Bases da Educao Brasileira (9.394/96) abre caminhos para inovaes. No
obriga nem garante, mas facilita as prticas inovadoras dos educadores mais preocupados com o
alto nvel de descolamento entre os currculos e a realidade dos alunos, os problemas de nosso pas,
do mundo e da prpria existncia. Inmeros experimentos de inovaes no ensino bsico vm sendo
feitos em todo o pas e em todos os nveis de ensino.
Partindo da proposta dos PCN, observa-se na prtica grandes dificuldades na hora de introduzir as
novas tecnologias na escola. Uma das principais encontra-se no despreparo dos professores,
tornando fundamental a formao de docentes que possam acompanhar qualitativamente essa
evoluo. Entretanto, a incorporao das inovaes tecnolgicas s tem sentido se contribuir para a
melhoria da qualidade do ensino. A simples presena de novas tecnologias na escola no , por si
s, garantia de maior qualidade na educao, pois a aparente modernidade pode mascarar um ensino
tradicional baseado na recepo e na memorizao de informaes.
A informtica aplicada educao tem funcionado como instrumento para a inovao. Por se tratar
de uma ferramenta poderosa e muito valorizada pela sociedade, facilita a criao de propostas que
ganham logo a ateno de professores, coordenadores, diretores, pais e alunos. Frequentemente as
reaes dos professores sobre esses projetos so extremadas. Alguns creem que tudo se resolver
por seu intermdio, outros acreditam que no passam de panaceia. Uns adorando, outros detestando.
Uns sem crtica, outros sem viso. Certamente h muito a ser feito com o uso do computador na
educao, assim como h muitas situaes em que sua utilizao no trar nenhuma melhoria. Mas
h algo ainda mais importante: o computador costuma mexer com as pessoas. Estimula uns,
provoca outros, imobiliza alguns... Veem-se as mais inesperadas reaes. Somente o fato de tirar as
pessoas do lugar j justifica sua utilizao, uma vez que tem ajudado na mudana de referncias e
de paradigmas.
A dimenso tica deve ser a marca dos projetos e das decises polticas da civilizao. Ser tico
perguntar-se continuamente pelo melhor caminho para fazer o bem - o que bom nesta situao?
Estar sempre aberto ao questionamento ter uma perspectiva tica. A tica distingue-se da moral
pelo seu carter de contnuo perguntar-se. A moral dita normas para o agir em direo ao bem. No
entanto, como os problemas podem ser novos e a realidade se altera constantemente, novas
perguntas devem ser feitas. A moral no se questiona; a tica, sim. A moral tende a ser esttica; a
tica, no. Sem que pensemos em tudo isso, a escola no ter por que ensinar nem um ambiente
digno de aprendizagem, mesmo que se coloquem tecnologias de ponta, que se alterem os currculos
ou que se reformem os prdios.
Na educao o computador tem sido utilizado tanto para ensinar computao - ensino de
computao ou computer literacy - como para ensinar praticamente qualquer assunto - ensino
atravs do computador. No ensino de computao, o computador usado como objeto de estudo, ou
seja, o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como princpios de
funcionamento do computador, noes de programao e implicaes do computador na sociedade.
Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem ser caracterizados como de
"conscientizao do estudante para a informtica", ao invs de ensin-lo a programar. Assim, os
propsitos so vagos e no determinam o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve
ter - at quanto o aluno deve conhecer sobre computadores e tcnicas de programao. Isso tem
contribudo para tornar essa modalidade de utilizao do computador extremamente nebulosa e tem
facilitado sua utilizao como chamarisco mercadolgico. E, como tal, as escolas oferecem cursos
de computao em que os alunos, trabalhando em duplas, tm acesso ao computador somente uma
hora por semana, quando muito.
Certamente esse no o enfoque da Informtica Educativa, e, portanto, no a maneira como o
computador usado no ambiente de aprendizagem. O ensino pelo computador, segundo Valente,
implica que o aluno, atravs da mquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer
domnio. Entretanto, a abordagem pedaggica de como isso acontece bastante variada, oscilando
entre dois grandes plos, como mostra a figura abaixo:

Esses plos so caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores (hardware), o software (o


programa de computador que permite a interao homem-computador) e o aluno. Porm, o que
estabelece a polaridade a maneira como esses ingredientes so usados. Num lado, o computador,
atravs do software, ensina o aluno; no outro, o aluno, atravs do software, "ensina" o computador.
Quando ensina ao aluno, o computador assume o papel de mquina de ensinar, e a abordagem
educacional a instruo auxiliada por computador. Essa abordagem tem suas razes nos mtodos
de instruo programada tradicionais; no entanto, ao invs do papel ou do livro, usado o
computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser divididos em duas
categorias: tutoriais e exerccio-e-prtica (drill-and-practice). Outro tipo de software que ensina so
os jogos educacionais e a simulao. Nesse caso, a pedagogia utilizada a explorao autodirigida,
ao invs da instruo explcita e direta. Concordamos com a abordagem apresentada por Jos
Armando Valente (1991), do NIEd/Unicamp, ao separar em duas categorias bsicas o uso do
computador em Educao: o computador como mquina de ensinar e o computador como
ferramenta.
A concepo do computador como mquina de ensinar implica um papel em que o programa
transforma o computador em professor, conduzindo a atividade do sujeito no ensino de algo
especfico, dispensando a interferncia de outras pessoas no processo. Esses programas no
costumam ser flexveis para aceitar respostas diferentes das previstas por seu autor. So de
autoinstruo, utilizam estratgias diretivas de ensino, ficando o usurio como receptor passivo
dessa instruo. Como exemplos dessa abordagem do uso da Informtica temos programas tutoriais,
que se baseiam na instruo programada, que ser explicada no prximo captulo; programas de
exerccio e prtica que se constituem basicamente de reviso de contedo escolar, privilegiando a
memorizao, como alguns aplicados Matemtica e Ortografia; jogos educacionais e
simulaes.

Quanto ao reforo, segundo Skinner


Uma vez tenhamos preparado o tipo especfico de consequncias chamadas de reforos,
as nossas tcnicas nos permitem configurar quase vontade o comportamento de um
organismo. Condutas extremamente complexas podem ser alcanadas atravs de passos
sucessivos no processo de configurao, sendo modificadas progressivamente com a
realizao de reforo, no sentido do comportamento desejado.

Para Skinner, o reforo o que resulta de um acontecimento exterior atuando sobre um organismo,
evidenciado pelo fortalecimento de uma conduta, mostrada pela frequncia com que reage esse
organismo, em forma de comportamento, a certos estmulos do ambiente. Para que ocorra a
aprendizagem, um comportamento ensinado atravs de reforos imediatos e contnuos a uma
resposta emitida pelo organismo que seja a mais prxima da desejada. Fortalecidas por sucessivas
aproximaes, as respostas sero emitidas cada vez mais adequadamente at chegar ao
comportamento desejado. Skinner criticava a prtica escolar da poca que, mesmo tendo evoludo,
fazia com que o aluno atuasse somente buscando evitar acontecimentos negativos, o que gerava
ansiedades, aborrecimentos e agresses provenientes do controle negativo (castigos, punies).
Desenvolvendo sua teoria, propondo mudanas na forma de ensinar da poca, Skinner assinalava
que o professor no tinha condies de, sozinho, dar reforo a todos os alunos ao mesmo tempo.
Disso resultava a grande necessidade de introduzir instrumentos mecnicos capazes de cumprir essa
funo.
Assim, prope suas "mquinas de ensinar", em que o aluno responderia a uma questo ou problema.
Se a resposta fosse correta, um mecanismo seria liberado para a prxima pergunta, podendo estar
associado um som como reforo. Se a resposta fosse incorreta, o mecanismo no se acionaria e o
aluno faria outra tentativa. As mquinas foram bastante aperfeioadas, mas sempre partindo dos
pressupostos bsicos do ensino programado. Pretendia-se, assim, uma atitude ativa do aluno no que
se refere s respostas elaboradas por ele mesmo. A possibilidade de garantir dessa forma o sucesso
em sua aprendizagem faria com que o aluno se motivasse constantemente. No se deve considerar
suas mquinas como precursoras do computador, como "pr-histria", uma vez que, j existiam
computadores de grande porte na poca. Falamos sim, da influncia de sua abordagem de Educao
e aprendizagem nas primeiras iniciativas de utilizao da Informtica no ensino.
Os softwares educativos pedaggicos e/ou personalizados podem ser produzidos de acordo com a
filosofia e a pedagogia de ensino da instituio. possvel, com eles, transformar seu plano de
ensino em aulas interativas e construtivistas. Alguns foram desenvolvidos por mim, dentro da
disciplina Aplicao das Novas Tecnologias da Informao e da Comunicao, dentro do
laboratrio de informtica das escolas pblicas, particulares e universidades em que lecionei esta
disciplina do curso de pedagogia e normal superior.

Para identificar melhor as propostas de Skinner, que at hoje fundamentam muitas metodologias e
softwares educativos, vejamos o quadro a seguir.

Ensino Programado
Elaborao cuidadosa do material: pormenorizada anlise do que se quer ensinar,
planejamento em pequenos passos, para que o processo seja previsvel ao mximo.
Cada problema depende da resposta anterior para que se possa progredir de forma
eficiente at chegar ao comportamento desejado.
Instruo individualizada: permitir que cada aluno progrida segundo seu ritmo e
posssa retornar ao trabalho no ponto em que parou.
Minimizao do erro: com sucesso, garantir a motivao.
Sem a obrigatoriedade da orientao direta do
professor.
Registro das falhas mais ocorridas: modificao do programa ou introduo de itens
adicionais nos pontos de maior dificuldade do aluno - chegar quase totalidade de
acertos por parte dos alunos.

Podemos encontrar essa abordagem na construo de vrios tipos de software. Os programas


tutoriais so uma aplicao mais direta da instruo programada. Utilizam os recursos que o
computador permite, de som, imagem e animao, tornando-se mais atrativos, tanto no seu
desenvolvimento quanto no seu reforo com sons de msicas, palmas etc.
Programas de exerccio e prtica so muito desenvolvidos nas reas de Matemtica e Lngua
Portuguesa visando memorizao. Apresentam-se como diversas formas de fixar e verificar a
tabuada ou questes ortogrficas, atravs de jogos ou historias interativas, basicamente. Os recursos
computacionais funcionam como reforo imediato.
Segundo J. A. Valente (1993), existem tambm os programas de jogos educacionais que procuram
fazer com que a criana descubra as relaes propostas, no sendo instrudas diretamente. Ele alerta
que, "na prtica, o objetivo passa a ser unicamente vencer no jogo, e o lado pedaggico fica em
segundo plano". Quanto a essa perspectiva de aprendizagem utilizada na informtica educativa,
sublinhamos a questo do papel que pode estar sendo atribudo ao prprio sujeito na aquisio do
seu conhecimento. Nesse processo, resta ao aprendiz apenas ser um receptor passivo de tal
instruo? Qual seria, ento, o papel do professor? Com uma postura assim no estaria perdendo a
oportunidade de analisar o processo de pensamento que o estudante utiliza na construo de seu
conhecimento, na elaborao de suas hipteses?
Muitas vezes, os alunos so apontados como tendo dificuldades na aprendizagem porque seus
processos internos e particulares de aprender no so analisados nem diferenciados dos processos
do professor. O que visto a avaliao final padronizada sobre um contedo escolar "dado".
Como consequncia, no so proporcionados meios que o auxiliem nessa construo, situaes que
propiciem verdadeiros conflitos cognitivos capazes de lev-los a elaboraes superiores. Se o
sujeito fracassa e permanece dentro da "filosofia do fracasso", esquiva-se, agride, "desmorona":
"portador de problemas".
A grande divulgao da teoria sobre a construo do conhecimento colocou em cheque muitas
prticas da escola tradicional. Para Jean Piaget, uma das chaves principais do desenvolvimento a
ao do sujeito sobre o mundo e o modo pelo qual isso se converte num processo de construo
interna. Entrega criana o papel principal no processo de ensino-aprendizagem; ao professor, no
mais o papel de condutor, mas o de facilitador. O professor aquele que enriquece o ambiente,
provoca situaes para que o aprendiz possa se desenvolver de forma ativa, realizando tambm suas
prprias descobertas, ao invs de somente assimilar conhecimentos prontos, baseados na
memorizao.
Piaget demonstrou, ao longo de suas pesquisas sobre a teoria psicogentica, os processos pelos
quais o sujeito pensa. Esse sujeito aprende mesmo sem ser "ensinado", uma vez que est em
constante atividade na interao com o ambiente, elaborando e reelaborando hipteses que o
expliquem. Assim, as crianas so vistas como construtoras de suas prprias estruturas intelectuais.
Diante dos estmulos, a partir de seus esquemas mentais, formulam hipteses, na tentativa de
resolver essas situaes. Quando no conseguem resolv-las, passam por conflitos cognitivos que as
levam busca de reformulaes dessas hipteses, ampliando cada vez mais seus sistemas de
compreenso, num continuum movido pela busca de equilbrio de suas estruturas cognitivas.
Dessa forma, segundo Vygotsky, a aprendizagem resultante da interao do sujeito com o objeto
do conhecimento, que no se reduz ao objeto concreto, mas inclui o outro, a famlia, a escola, o
social, como esquematizado no quadro a seguir.

Esquema apresentado pela especialista em alfabetizao Simone Monteiro em curso da Capacitao


de Profissionais da Secretria Municipal de Educao do Rio de Janeiro, em Petrpolis, em junho
de 1994.

Seymour Papert
O construcionismo uma reconstruo terica a partir do construtivismo piagetiano feita por
Seymour Papert (1994), que estudou durante quatro anos com Piaget, no Centro de Epistemologia
Gentica, em Genebra. Papert ficou entusiasmado com a perspectiva de Piaget e seus seguidores, de
considerar a criana como "ser pensante" e construtor de suas prprias estruturas cognitivas, mesmo
sem ser ensinado. Inquietou-se, porm, com a pouca pesquisa no sentido de como criar condies
para que essa criana adquirisse mais conhecimento.
A atitude construcionista implica a meta de ensinar a produzir o mximo de aprendizagem com o
mnimo de ensino. Mas isso no quer dizer deixar as crianas " deriva". Muito ao contrrio, a
busca do construcionismo alcanar meios de aprendizagem fortes que valorizem a construo
mental do sujeito apoiada em suas prprias construes no mundo.
Dizer que estruturas intelectuais so construdas pelo aluno, ao invs de ensinadas por
um professor, no significa que elas sejam construdas do nada. Pelo contrrio, como
qualquer construtor, a criana se apropria, para seu prprio uso, de materiais que ela
encontra e, mais significativamente, de modelos e metforas sugeridos pela cultura que
a rodeia
(Papert, 1986)

Piaget acreditava que o processo de formalizao do pensamento tinha como base a maturao
biolgica, seguida de processos de interao com o meio, originando estgios universais de
desenvolvimento. Papert enfatiza que essas etapas so determinadas tambm pelos materiais
disponveis no ambiente para a explorao da criana e que esse processo se intensifica medida
que o conhecimento se torna fonte de poder para ela. Isso explicaria o fato de certas noes serem
mais complexas para algumas crianas compreenderem por no terem como experiment-las no
cotidiano (Weiss, 1999, p. 34).
assim que se d a aprendizagem espontnea e informal, tanto na criana quanto no adulto. Por
isso, o professor deve ter o papel de facilitador criativo, proporcionando um ambiente capaz de
fornecer conexes individuais e coletivas, por exemplo, desenvolvendo projetos vinculados
realidade dos alunos e que sejam integradores de diferentes reas do conhecimento. Assim, estar
sendo um agente preventivo das DPA.
Todas essas ideias so desenvolvidas e aplicadas por Papert no MIT -Massachusetts
Institute of Technology, em Boston (EUA). Papert viu na informtica a possibilidade de
realizar seu desejo de criar condies para mudanas significativas no desenvolvimento
intelectual dos sujeitos. Para tal, Papert desenvolveu uma linguagem de programao,
chamada Logo, de fcil compreenso e manipulao por crianas ou por pessoas leigas
em computao e sem domnio de matemtica. Ao mesmo tempo, o Logo tem o poder
das linguagens de programao profissionais. Papert vem desenvolvendo, entre seus
colaboradores, uma metodologia de ensino-aprendizagem no ambiente computacional -
a metodologia Logo
(Weiss,1999, p. 36)
Segundo Papert (1994),

Minha meta tornou-se lutar para criar um ambiente no qual todas as crianas - seja qual
for sua cultura, gnero ou personalidade - poderiam aprender lgebra, Geometria,
Ortografia e Histria de maneira mais semelhante aprendizagem informal da criana
pequena, pr-escolar ou da criana excepcional do que ao processo educacional seguido
nas escolas.

Interveno psicopedaggica na escola com uso da


informtica
Facilitao da construo do conhecimento

Desencolvimento do raciocnio lgico


Desenvolvimento da sequncia lgico-temporal
Aumento da flexibilidade do pensamento
Aumento da organizao na realizao de tarefas
Aumento da ateno na realizao de tarefas
Possibilidade de lidar com diferentes exigncias temporais
Possibilidade de lidar com os prprios erros de forma produtiva

Estculo curiosidade (explorao do novo)


Desenvolvimento da imaginao/criatividade
Fortalecimento da autonomia

Tomada de decises, escolhas mais rpidas


"Melhoria" da autoestima

Desenvolviemtno da leitura informativa

Interpretar e seguir ordens


Rapidez na leitura (ritmos diferentes)
Rapidez na resposta

Esquema apresentado em conferncia proferida no IV Congresso Internacional de


Informtica e Aprendizagem, no dia 9 de novembro de 1996.

Resultados prticos do dia-a-dia sob o olhar do professor


Em avaliao qualitativa, em outras oportunidades os professores revelam que os alunos estavam
apresentando melhores resultados de aprendizagem, trazendo para a sala de aula presencial
conceitos mais profundos, demonstrando comportamento mais autnomo. A comunidade de pais
tambm pde observar com satisfao o projeto em que os filhos estavam envolvidos, to diferente
daquele vivenciado por eles na sua poca. Os alunos, motivadssimos, diziam que estudavam
brincando; por isso, estavam aprendendo mais. Olhos gulosos, nos fitavam e diziam: "eu produzi
este software de..." matemtica, cincias, portugus, ingls: uma srie posterior produzindo
software para uma srie anterior.
O projeto produz ensino eficaz por meio da aprendizagem cooperativa, centrada no aluno (sabe-se,
por pesquisa, que a reteno de contedos chega a 95% quando uma pessoa troca conhecimentos).
O envolvimento dos professores cresce visivelmente medida que o projeto vai amadurecendo. No
princpio, o grupo de docentes demonstra certa insegurana com as novas ideias e com a dificuldade
de mudar o enfoque tradicional das aulas, mas aos poucos se rende ao prprio entusiasmo dos
colegas e de seus alunos e necessidade de repensar sua prtica de ensino.
A partir da implantao do software de autoria os resultados obtidos surpreendem pela inovao nos
projetos elaborados, na sutil alterao da prtica pedaggica e na organizao de um coletivo
influente na prpria unidade escolar: os educandos tiveram alto ndice no rendimento escolar; foi
obtido melhoramento satisfatrio no que tange ao desenvolvimento cognitivo; houve melhora
considervel nos relacionamentos em grupo. Tanto os educadores quanto os educandos adquiriram
autonomia para a construo de projetos de multimdia no formato de CD-ROM, formando assim,
na sua instituio de ensino, uma biblioteca virtual para consultas em diversos segmentos
educacionais.
Esta discusso no se finda neste artigo; temos conscincia de que tudo est em um constante devir.
Espero que este texto possa trazer benefcios na sua prtica educadora do dia-a-dia.

Referncias
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http://eu.ansp.br/~secedusp/eoln3p02.html
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http://www.proinfo.gov.br
http://www.stn.com.br/matta/PLBC.htm em 14/10/99 (site do professor Alfredo Matta - publicaes
sobre informtica na escola)
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