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Tecnologia
O USO DO COMPUTADOR NA
EDUCAO, ALIADA A SOFTWARES
EDUCATIVOS NO AUXLIO AO ENSINO E
APRENDIZAGEM
Prof. MSc. Geraldo Magela da Silva
A informtica educacional pode ser considerada uma rea de estudo que contribui para o
desenvolvimento da educao escolarizada como um todo, que deve estar de acordo com os
objetivos definidos no plano pedaggico escolar e com as propostas da Lei de Diretrizes e Bases da
Educao. Ela visa propiciar a alunos e professores mais um ambiente onde a aprendizagem pode
ser estimulada atravs da unio dos recursos da informtica com os objetivos particulares de cada
disciplina ou visando o desenvolvimento de projetos interdisciplinares e cooperativos.
Queremos mostrar que, a questo-chave da implantao de novas tecnologias de suporte educao
fazer com que o aluno tenha interesse e motivao para buscar a informao desejada,
transformando assim o paradigma tradicional da educao, de "depsito bancrio, fbrica", para a
educao como entretenimento.
Entre outras caractersticas, a aprendizagem tradicional racional (organizada, sintetizada,
hierarquizada) e lgico-matemtica (dedutiva, sequencial, quantificvel). A aprendizagem
virtual/interativa intuitiva (conta com o acaso, junes no-lineares) e multissensorial (dinamiza
interaes de mltiplas habilidades sensoriais).
A criatividade do estudante o conduzir a solues fascinantes e compensadoras para os desafios
que ele definir para si mesmo. No final de tudo, o verdadeiro valor de seu projeto ser medido pela
resposta pergunta: "Eu consegui contar a minha histria com eficincia?". A meta de seus
esforos compartilhar ideias e experincias com outras pessoas, de forma a satisfaz-lo e
comunicar a sua ideia da forma mais direta possvel.
O computador, por si, no atende ao objetivo de formar o "homem social" com que sonha a
humanidade; o que formar o homem a maneira como ele utilizar a mquina. Por isso, preciso
que os objetivos do uso de computadores na educao em geral e na educao especial sigam uma
filosofia educacional mais ampla, que justifique sua aplicao.
Abordaremos o uso de computadores na educao a partir de uma perspectiva construtivista-
interacionista. Neste ponto de vista, o computador deve ser usado como um instrumento de
aprendizagem, em que o aluno atua e participa de seu processo de construo de conhecimentos de
forma ativa, interagindo com o instrumento de aprendizagem.
A partir dessas perspectivas, o computador poder assumir o lugar de aprendiz, deixando para o
aluno o lugar de professor. Assim, ele vai aprender com seus prprios ensinamentos e descobertas.
O aluno adquire conhecimento a respeito de seu prprio pensamento, possibilitando que construa
sua aprendizagem de melhor forma. Portanto, o termo construcionismo decorre da necessidade de
caracterizar a interao aluno-objeto mediada por uma linguagem de programao, como o Logo. O
profissional que conhece Logo atua como mediador dessa interao. A criana interage com o
objeto, que usa mtodos para facilitar a aprendizagem e, principalmente a descoberta do aluno.
H um argumento contrrio utilizao da informtica na educao: os professores ainda se
ressentem, achando que o computador ocupar seu lugar e que acabaro sendo dispensveis. Ora,
claro que o computador capaz de armazenar realmente muitas informaes e organiz-las segundo
seus parmetros. Ele at capaz de apresent-las seguindo uma programao predefinida, com
animaes, apelos sonoros, pequenos vdeos etc., mas no capaz de orientar um raciocnio ou
conduzir uma discusso. Nem capaz de relacionar informaes para as quais no foi programado.
Assim, um computador nunca poder ocupar o lugar de um professor que no se limite a apenas
transmitir informaes. A utilizao do computador no ambiente escolar feita para auxiliar o
processo de aprendizagem, no para conduzi-lo.
H um argumento complicador no processo de introduo da informtica educacional: a dificuldade
dos profissionais da escola e da comunidade em aceitar e empregar uma abordagem educacional
que eles mesmos no vivenciaram. A introduo da informtica na educao implica a criao de
novas posturas dos profissionais da educao e sua formao; este, sim, o maior desafio a ser
enfrentado.
Um enfoque terico equilibrado no simples de encontrar, principalmente porque estamos lidando
com uma situao escolar indita e tambm porque nosso objeto de estudo est em constante
transformao, com o surgimento de novos computadores, novos softwares, novas formas de
relacionar esses elementos, novas polticas pblicas voltadas para a rea educacional. Isso exige de
ns, pesquisadores, uma atitude navegacional que permita ir e vir por esses caminhos sem perder
nosso rumo. Optamos por utilizar os estudos de Lev Semenovich Vygotsky, no que tange ao
interacionismo, para tentar amenizar algumas barreiras citadas e fornecer um referencial terico
promissor temtica da informtica educacional.
Tambm so referncias Seymour Papert, por ser o criador da linguagem Logo, e Jos Armando
Valente (do NIEd/Unicamp), defensor do uso da informtica na educao no Brasil. Papert
considera a utilizao da linguagem Logo a melhor alternativa pedaggica para os modelos
condutivistas desenvolvidos pelos sistemas de Ensino Assistido pelo Computador (CAI).
Essa uma opinio que h que se levar em considerao, visto que Seymour Papert desenvolveu
sua prtica com a informtica educativa baseada na crena de que a criana pode ser vista como
construtora de suas prprias estruturas intelectuais, de que ela parece ser um aprendiz inato e
constri suas estruturas de pensamento a partir da explorao do ambiente em que vive. possvel
afirmar que Papert procurou um meio que permitisse criana uma especial realizao de
descobertas de novos processos de pensar.
Papert desenvolveu essas ideias com o uso do computador como meio, atravs do qual a criana
possa estabelecer contato com um instrumento verstil, fcil de operar, rico em possibilidades. A
forma de usar o computador se deu atravs da linguagem Logo. Com ela, o aluno pode indicar o que
o computador deve fazer, controlando assim a mquina, indicando a ela a tarefa a realizar. Nessa
experincia, o aluno tem possibilidade de refletir sobre o que faz - buscando possveis solues para
resolver os problemas (em sua maioria, problemas matemticos).
A abordagem desenvolvida por Vygotsky encontra ecos na educao escolarizada, ou seja, permite
que desenvolvamos reflexes procurando o aprimoramento intelectual dos aprendizes, sejam eles
crianas, jovens ou adultos. A metodologia que Papert prope carregada de significado ldico,
proporciona criana uma situao de brinquedo. O dilogo que se estabelece com a mquina
(tartaruga) , naturalmente, uma atividade de brincadeira, em que a criana aos poucos levada a
aprender as noes bsicas do sistema Logo. Ao brincar de tartaruga, a criana - e at mesmo o
adulto - projeta-se nas aes baseadas na prpria experincia de deslocamento no espao, as quais
so similares s da tartaruga da tela. H aqui um deslocamento dos significados da ao da
tartaruga-criana para a tartaruga-da-tela. Isto, de certa forma, refora as palavras de Vygotsky
(1989, p. 15):
A criana tem capacidade criadora que muito importante para o desenvolvimento geral
e de sua maturao. Criana no se limita, em seus jogos, a recordar experincias
vividas, seno que as reelaboram criativamente, combinando-as entre si e edificando-as
com elos novos das realidades de acordo com suas afeies e necessidades.
Ento, ensinar a tartaruga significa fazer uma descrio para o outro - no caso a tartaruga - que
precisa ser tratada sem ambiguidade. Nesse contexto, h necessidade de uma descrio apropriada,
inteligvel em termos da linguagem de computao Logo. Nesse processo interacional, o aprendiz
tem oportunidade de confrontar sua ideia com a descrio que faz, sendo que a linguagem Logo
possui carter procedural, por ter sua forma imperativa de comunicar-se com o computador. A
linguagem procedural baseada na lgica formal, oferecendo a possibilidade de organizar o
pensamento formal num processo similar ao representado pela aquisio da linguagem escrita.
O ambiente Logo entendido no apenas como o computador com a linguagem Logo, mas como
um "lugar" onde as relaes dialgicas entre crianas e/ou adultos e o Logo criariam condies
favorveis ao desenvolvimento de processos de pensamento de nvel superior, como anlise,
representao e descrio para o outro de suas ideias, este podendo levar ao pensamento reflexivo.
A atividade de "mandar a tartaruga se movimentar" no espao da tela uma atividade caracterizada
por uma produo de natureza diversa da atividade de desenhar. As aes que produzem o desenho
so mediadas pelo signo. E esse processo mediado pelo outro. A construo de significados na
atividade com o Logo deve proporcionar uma instncia em que a dinmica discursiva entre
criana/adulto/Logo ou criana/criana/Logo ou criana/criana/adulto/Logo possa significar no
nvel da criana uma zona de desenvolvimento proximal, na teoria vygotskyana.
A produo de Valente e Papert so, atualmente, leituras necessrias para quem se dedica
formao de professores, porque abordam tanto a face da profissionalizao e capacitao do
professor - sua formao, sua progresso na carreira, dificuldades e dilemas encontrados - quanto a
face de sua ao na sala de aula diretamente com alunos - incluindo preparao e organizao
prvia da aula, acontecimentos durante o momento da aula e reflexo posterior. Embora a
informtica no seja a alavanca principal da transformao escolar, ela pode ser encarada como
motivadora da reflexo e da articulao de grupos. Por isso necessrio um estudo mais
aprofundado das potencialidades da informtica. Os softwares educativos denominados fechados
no propiciam o adequado desenvolvimento cognitivo-afetivo dos alunos, cabe ao professor esse
papel.
Para tornar possvel ou favorecer essa prtica, preciso que o professor participe de momentos em
que possa analisar sua atuao e a de outros professores, em que possa pesquisar, refletir, discutir e
produzir - atravs do software de autoria - um software que possa aproxim-lo da realidade dos seus
educandos. A troca dos softwares educativos fechados pelo software de autoria feita pelos
professores iniciados em Informtica Educacional prev e prope essas aes. Informtica na
Educao um novo domnio da cincia que, em seu prprio conceito, traz embutida a ideia de
pluralidade, de interrelao e de intercmbio crtico entre saberes e ideias desenvolvidos por
diferentes pensadores. Por ser uma concepo que ainda est em fase de desenvolver argumentos,
quanto mais nos valermos de teorias fundamentadas em vises de homem e de mundo coerentes
melhor ser para observarmos e analisarmos diferentes fatos, eventos e fenmenos, com o objetivo
de estabelecer relaes entre eles.
A concepo que construmos sobre Informtica na Educao provm de uma ampla e abrangente
abordagem sobre aprendizagem, filosofia do conhecimento, domnio da tecnologia computacional e
prtica pedaggica, que no s abandona a ideia de blocos de construo justapostos como no trata
de entidade fundamental alguma - nenhuma constante, lei ou equao fundamental.
O universo de estudos da Informtica na Educao como uma rede dinmica de temas ou
especialidades interrelacionados para propiciar a unificao de conhecimentos. A consistncia das
interrelaes entre os temas em estudo determina a estrutura da rede toda, uma vez que
os diversos temas articulam-se mutuamente e abrem-se para muitos outros, aqui apenas
tangenciados numa teia que no se fecha, que no se completa, que no poderia
completar-se: a prpria ideia de complemento ou fechamento no parece compatvel
com a concepo de conhecimento que se intenta semear
(Machado, 1995, p. 21)
Para Skinner, o reforo o que resulta de um acontecimento exterior atuando sobre um organismo,
evidenciado pelo fortalecimento de uma conduta, mostrada pela frequncia com que reage esse
organismo, em forma de comportamento, a certos estmulos do ambiente. Para que ocorra a
aprendizagem, um comportamento ensinado atravs de reforos imediatos e contnuos a uma
resposta emitida pelo organismo que seja a mais prxima da desejada. Fortalecidas por sucessivas
aproximaes, as respostas sero emitidas cada vez mais adequadamente at chegar ao
comportamento desejado. Skinner criticava a prtica escolar da poca que, mesmo tendo evoludo,
fazia com que o aluno atuasse somente buscando evitar acontecimentos negativos, o que gerava
ansiedades, aborrecimentos e agresses provenientes do controle negativo (castigos, punies).
Desenvolvendo sua teoria, propondo mudanas na forma de ensinar da poca, Skinner assinalava
que o professor no tinha condies de, sozinho, dar reforo a todos os alunos ao mesmo tempo.
Disso resultava a grande necessidade de introduzir instrumentos mecnicos capazes de cumprir essa
funo.
Assim, prope suas "mquinas de ensinar", em que o aluno responderia a uma questo ou problema.
Se a resposta fosse correta, um mecanismo seria liberado para a prxima pergunta, podendo estar
associado um som como reforo. Se a resposta fosse incorreta, o mecanismo no se acionaria e o
aluno faria outra tentativa. As mquinas foram bastante aperfeioadas, mas sempre partindo dos
pressupostos bsicos do ensino programado. Pretendia-se, assim, uma atitude ativa do aluno no que
se refere s respostas elaboradas por ele mesmo. A possibilidade de garantir dessa forma o sucesso
em sua aprendizagem faria com que o aluno se motivasse constantemente. No se deve considerar
suas mquinas como precursoras do computador, como "pr-histria", uma vez que, j existiam
computadores de grande porte na poca. Falamos sim, da influncia de sua abordagem de Educao
e aprendizagem nas primeiras iniciativas de utilizao da Informtica no ensino.
Os softwares educativos pedaggicos e/ou personalizados podem ser produzidos de acordo com a
filosofia e a pedagogia de ensino da instituio. possvel, com eles, transformar seu plano de
ensino em aulas interativas e construtivistas. Alguns foram desenvolvidos por mim, dentro da
disciplina Aplicao das Novas Tecnologias da Informao e da Comunicao, dentro do
laboratrio de informtica das escolas pblicas, particulares e universidades em que lecionei esta
disciplina do curso de pedagogia e normal superior.
Para identificar melhor as propostas de Skinner, que at hoje fundamentam muitas metodologias e
softwares educativos, vejamos o quadro a seguir.
Ensino Programado
Elaborao cuidadosa do material: pormenorizada anlise do que se quer ensinar,
planejamento em pequenos passos, para que o processo seja previsvel ao mximo.
Cada problema depende da resposta anterior para que se possa progredir de forma
eficiente at chegar ao comportamento desejado.
Instruo individualizada: permitir que cada aluno progrida segundo seu ritmo e
posssa retornar ao trabalho no ponto em que parou.
Minimizao do erro: com sucesso, garantir a motivao.
Sem a obrigatoriedade da orientao direta do
professor.
Registro das falhas mais ocorridas: modificao do programa ou introduo de itens
adicionais nos pontos de maior dificuldade do aluno - chegar quase totalidade de
acertos por parte dos alunos.
Seymour Papert
O construcionismo uma reconstruo terica a partir do construtivismo piagetiano feita por
Seymour Papert (1994), que estudou durante quatro anos com Piaget, no Centro de Epistemologia
Gentica, em Genebra. Papert ficou entusiasmado com a perspectiva de Piaget e seus seguidores, de
considerar a criana como "ser pensante" e construtor de suas prprias estruturas cognitivas, mesmo
sem ser ensinado. Inquietou-se, porm, com a pouca pesquisa no sentido de como criar condies
para que essa criana adquirisse mais conhecimento.
A atitude construcionista implica a meta de ensinar a produzir o mximo de aprendizagem com o
mnimo de ensino. Mas isso no quer dizer deixar as crianas " deriva". Muito ao contrrio, a
busca do construcionismo alcanar meios de aprendizagem fortes que valorizem a construo
mental do sujeito apoiada em suas prprias construes no mundo.
Dizer que estruturas intelectuais so construdas pelo aluno, ao invs de ensinadas por
um professor, no significa que elas sejam construdas do nada. Pelo contrrio, como
qualquer construtor, a criana se apropria, para seu prprio uso, de materiais que ela
encontra e, mais significativamente, de modelos e metforas sugeridos pela cultura que
a rodeia
(Papert, 1986)
Piaget acreditava que o processo de formalizao do pensamento tinha como base a maturao
biolgica, seguida de processos de interao com o meio, originando estgios universais de
desenvolvimento. Papert enfatiza que essas etapas so determinadas tambm pelos materiais
disponveis no ambiente para a explorao da criana e que esse processo se intensifica medida
que o conhecimento se torna fonte de poder para ela. Isso explicaria o fato de certas noes serem
mais complexas para algumas crianas compreenderem por no terem como experiment-las no
cotidiano (Weiss, 1999, p. 34).
assim que se d a aprendizagem espontnea e informal, tanto na criana quanto no adulto. Por
isso, o professor deve ter o papel de facilitador criativo, proporcionando um ambiente capaz de
fornecer conexes individuais e coletivas, por exemplo, desenvolvendo projetos vinculados
realidade dos alunos e que sejam integradores de diferentes reas do conhecimento. Assim, estar
sendo um agente preventivo das DPA.
Todas essas ideias so desenvolvidas e aplicadas por Papert no MIT -Massachusetts
Institute of Technology, em Boston (EUA). Papert viu na informtica a possibilidade de
realizar seu desejo de criar condies para mudanas significativas no desenvolvimento
intelectual dos sujeitos. Para tal, Papert desenvolveu uma linguagem de programao,
chamada Logo, de fcil compreenso e manipulao por crianas ou por pessoas leigas
em computao e sem domnio de matemtica. Ao mesmo tempo, o Logo tem o poder
das linguagens de programao profissionais. Papert vem desenvolvendo, entre seus
colaboradores, uma metodologia de ensino-aprendizagem no ambiente computacional -
a metodologia Logo
(Weiss,1999, p. 36)
Segundo Papert (1994),
Minha meta tornou-se lutar para criar um ambiente no qual todas as crianas - seja qual
for sua cultura, gnero ou personalidade - poderiam aprender lgebra, Geometria,
Ortografia e Histria de maneira mais semelhante aprendizagem informal da criana
pequena, pr-escolar ou da criana excepcional do que ao processo educacional seguido
nas escolas.
Referncias
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http://eu.ansp.br/~secedusp/eoln3p02.html
http://www.educacao.sp.gov.br/
http://www.proinfo.gov.br
http://www.stn.com.br/matta/PLBC.htm em 14/10/99 (site do professor Alfredo Matta - publicaes
sobre informtica na escola)
E-mail: educationhipermidia@yahoo.com.br