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ASEDH CEREBRUM
Lima, Per. Agosto de 2010
Taller
Profesor Dr. Jos Antonio Fernndez Bravo
ANTO1940 @ inicia.es
Desde los aos ochenta (Hosford, Lesh, Landau, Hamilton y Shoenfeld, entre
otros)1, la resolucin de problemas constituye una importante reflexin como tarea
escolar. Podramos sealar sus comienzos significativos en los congresos
internacionales de educacin matemtica, particularmente en Adelaida (ICME-4,
1984) y Budapest (ICME-5, 1988), donde se convirti en una corriente esencial para
poner en prctica tratamientos didcticos enfocados a procesos especficos de
resolucin. En esta dcada fue objetivo principal de la enseanza de la matemtica,
segn la recomendacin del documento An agenda for action publicado por la
Asociacin Nacional de Profesores de Matemticas de los Estados Unidos (National
Council of Teachers of Mathematics). Desde entonces, ha generado una inquietud
de intensa bsqueda didctica para evitar las numerosas dificultades que presentan
nuestros alunnos en la resolucin de problemas matemticos.
1
HOSFORD, P.L. What we know about teaching. Association for Supervision and Curriculum
Development. Alexandria, 1984; LESH, R; LANDAU, M. y HAMILTON, E. Acquisition of Mathematics
Concepts and Proceses. Academic Press. New York, 1983; SHOENFELD, A. Ideas y tendencias en la
resolucin de problemas. En La Enseanza de la matemtica a debate. MEC. Madrid, 1985
2
SNCHEZ HUETE, J. C. y FERNNDEZ BRAVO, J. A. La Enseanza de la matemtica. Bases
psicopedaggicas y fundamentos tericos en la construccin del conocimiento matemtico y la resolucin de
problemas. Editorial CCS. Madrid, 2003
Taller Jos Antonio Fernndez Bravo
1
I CONGRESO MUNDIAL DE NEUROEDUCACIN
ASEDH CEREBRUM
Lima, Per. Agosto de 2010
Nada hay ms importante que ver los caminos de la inventiva, que son, en mi
opinin, ms importantes que las invenciones mismas (Leibniz )3
3
LEIBNIZ, G. W. De lhorizon de la doctrine humaine y La restitution universelle. Edicion de Michel
Fichant. Paris, 1991, pg 27
4
PIAGET, J y BETH, E.W. Relaciones entre la lgica formal y el pensamiento real. Ciencia Nueva.
Madrid, 1968, pg. 128
5
VIGOSTKI, L. S. Aprendizaje y desarrollo intelectual en la edad escolar. Ed. LEONTIEV y LURIA.
Mosc, 1956. Trad. Cast., E. BENTEZ, Psicologa y pedagoga. Akal. Madrid, 1973
6
POINCAR, H. El valor de la ciencia. Espasa Calpe Buenos Aires, 1946
7
HADAMARD, J. Psicologa de la invencin en el campo matemtico. Espasa Calpe. Buenos Aires,
1947
Sol.: No
__?
Cuntos libros tengo que meter en cada caja sabiendo que en cada caja hay un
libro ms que en la anterior?
4.- Selecciona los datos numricos que se indican para construir los enunciados de
los tres problemas siguientes.
Cuntos dibujos pusieron en la pared del pasillo, entre las tres clases? Pusieron 25
dibujos
Cuntas excursiones hicieron los nios de tercero ms que los nios de segundo?
Hicieron 3 excursiones ms.
5.- Algunas de las siguientes expresiones matemticas sirven para resolver las siguientes
situaciones problemticas. Averigua cules son:
- En una biblioteca hay seis salas de lectura. Cada una de esas salas tiene 762
libros. Slo una sala est, hoy, abierta a la lectura. En este momento hay 9
personas leyendo. Cuntos libros tendras para elegir si vas a leer en este
- En una biblioteca, que se abre por vez primera a las nueve de la maana de
hoy, hay seis salas de lectura. Cada una de esas salas tiene 762 libros.
Cuntos libros hay en la biblioteca a las 9 de la maana de hoy?
- En una biblioteca hay seis salas de lectura. Se han prestado seis libros, y slo
esos, de una sola sala de lectura, quedando, en esa sala, 762 libros para
leer. Cuntos libros haba en esa sala antes de realizar ningn prstamo?
6.- Se han mezclado las preguntas de los dos problemas siguientes. Descfralas y
resuelve los problemas.
"Para ir de excursin, 115 nios contratan dos autobuses. En uno de esos autobuses
viajan 57 nios"
8.- Ningn dato numrico del siguiente problema est donde le corresponde. Resuelve
el problema.
" Tengo 1 Euro y 20 cntimos de Euro. Una bolsa de gusanitos cuesta 80 cntimos de
Euro. Una bolsa de patatas cuesta 2 Euros. Una bolsa de pipas cuesta 75 cntimos de
Euro. Me he comprado la bolsa de pipas, aunque era lo ms caro, y otra cosa. Me ha
sobrado dinero. Qu me he comprado?"
9.-Ninguno de los datos numricos subrayados del siguiente problema est donde le
corresponde. Resuelve el problema.
"Mis dos hermanos y yo estamos leyendo el mismo libro. Yo he ledo 53 pginas de las
10 que tiene el libro. Mi hermano Alberto ha ledo 36 pginas menos que Jaime. Y
Jaime ha terminado de leer la pgina 193. Cuntas pginas del libro le quedan por leer
al que ms adelantada lleva la lectura?"
10.- Resuelve el siguiente problema, sabiendo que los datos numricos puede que
estn, o no, donde corresponde.
"A las 8 en punto de la maana del da 7 de Abril me llamaron por telfono. A esa hora
slo me faltaba desayunar para salir de mi casa. La conversacin dur 20 minutos. Yo
necesito, siempre, 1/2 hora para llegar al colegio, que se encuentra a 37 metros de mi
casa. En este colegio se entra todos los das a las 1500 en punto. Me fui sin desayunar.
Sin embargo, llegu tarde por esa llamada de telfono. En este colegio anotan los
segundos que te retrasas. Cuntos segundos me anotaron ese dichoso da de Abril?"
11.- Necesitamos un detective numrico. A los dos problemas siguientes se les han
borrado los datos. Se sabe cuales son, pero no dnde estaban. Juega a ser detective
colocando los datos segn corresponda.
B) Un panadero forma dos filas de cestas de pan. Poniendo en la primera fila menos
cestas que en la segunda. En la primera fila pone.....cestas con.....barras de pan en cada
una de ellas y en la segunda fila pone........cestas con .......barras de pan en cada una de
ellas.
BIBLIOGRAFA
HOSFORD, P.L. What we know about teaching. Association for Sueprvision and
Curriculum Development. Alexandria, 1984
Dedicado a mi hermana,
por ensearme cada da,
con sus acciones y sus palabras,
Rafael Salcedo Robles
la esencia del esfuerzo
20-12-2015
por superarse
0
NDICE
pgina
I. JUSTIFICACIN 1
ENSEANZA APRENDIZAJE. 2
Hay mucha bibliografa de la que se puede extraer numerosas ideas, contenidos, metodologas de
trabajoetc. Pero el profesorado que se inicia necesita algo muy claro y visual, porque tiene un problema
de base que ha estado presente en su vida acadmica desde el comienzo: el miedo a equivocarse. El
profesorado que llevamos ms tiempo trabajando de esta forma, hemos aprendido que la equivocacin es
una de las herramientas ms poderosas en el aprendizaje, tanto para el alumnado, como para uno mismo.
Es un recurso esencial, no slo en la escuela, sino en la propia vida. Este cambio mental, requiere un tiempo,
que depende en parte de las caractersticas de cada uno, pero, sobre todo, del propio alumnado. Si porque,
cuando el alumnado percibe e interpreta que la equivocacin para ti, es parte normal del proceso de
aprendizaje de ellos y del tuyo propio, es entonces, y slo entonces, cuando la expresin oral y la escucha
activa, alcanzan su mximo esplendor en el aula. Empiezan a aflorar sus razonamientos, discusiones,
diferentes puntos de vista, sentimientosy es as, cuando aprendes a escucharlos.
Este trabajo recoge como base la secuenciacin didctica presentada por Jose Antonio Fernndez Bravo
en su libro El nmero de dos cifras, as como las orientaciones en cuanto a las actividades a desarrollar en
el aula. A partir de dicha secuenciacin, desarrollo propuestas de trabajo que tienen como objetivo, el poder
utilizarlas en la escuela, a travs de fichas elaboradas tanto para el profesorado, como para el alumnado.
Finalmente, se completa con dos juegos que complementan este objetivo y que han sido elaborados y
puestos en prctica con xito en el aula. De esta forma, lo que intento es dar respuesta a esa necesidad del
profesorado de la que hablaba antes. Aportar un material con el que trabajar en el aula, dando al
profesorado una herramienta til, creada a partir del genial trabajo del que, para m, es uno de los mejores
profesores que conocer siempre. Dicho esto, y, por consiguiente, considero sumamente importante la
lectura previa o simultnea de dicho libro, para poder entender mejor los que se expone en este trabajo.
NOTA: Durante todo el material cuando nombro la palabra maestro, me refiero obviamente al maestro
y a la maestra. Igualmente, cuando nombro la palabra alumno, tambin me refiero a la alumna.
Fase Grfica: La metodologa tradicional utiliza preferentemente la parte grfica en las explicaciones
de conceptos abstractos y/o contenidos que necesitan de un proceso mental basado en la experiencia.
La metodologa manipulativa utiliza esta fase grfica como espejo visual de la experiencia que ya han
vivenciado en la fase anterior y que estn interiorizando de forma progresiva en sus mentes, afianzando
este proceso de forma consecutiva.
Segn Jose Antonio Fernndez Bravo, Las etapas del acto didctico son:
2. ENUNCIAR
- Una vez comprendido el concepto o contenido, se pone nombre o se enuncia correctamente.
3. MEMORIZACIN. CONSOLIDACIN
- El alumno memoriza y aplica lo aprendido a situaciones conocidas y ejemplos claros.
Desde mi punto de vista, es fundamental conocer y tener claro, cuales son estas etapas del acto
didctico. Pero tambin es sumamente importante, ponerlo en prctica en nuestra labor docente e
interiorizarlo. No slo en el rea de matemticas, sino en cualquiera de ellas. Y de igual importancia es tener
la idea clara de que, previo a esta forma de trabajar, debemos ser conscientes de la necesidad de dominar
el tema que vamos a proponer.
Antes de comenzar tenemos que saber cules son los conceptos previos que el alumnado debe de
saber y tener interiorizados:
- La descomposicin de los nmeros del uno al nueve, trabajada manipulativamente y verbalizada
utilizando la lgica matemtica y la memoria. (Ver bibliografa propuesta).
- La expresin grfica y simblica de dicha descomposicin. (Ver bibliografa propuesta).
Esto se realizar utilizando diferentes materiales: regletas de cuisenaire, botes y garbanzos, cartas, y
cualquier otro material que consideris til para ello.
Cada uno de estos bloques consta de fichas de trabajo dirigidas al maestro y al alumno. Las fichas
del maestro vienen sombreadas en la parte superior de gris, mientras que las del alumno, son con fondo
blanco. En las fichas destinadas al maestro las actividades que prevalecen son las de la fase manipulativa,
mientras que en las del alumno, se intercalan las tres fases e incluso se utilizan todas a la vez.
En todas las actividades que se proponen, hay que tener muy en cuenta que la autocorreccin debe
de estar presente. No existe aprendizaje, sin una consciencia de lo que se aprende, as como de los fallos
que se pueden cometer. La autocorreccin, se puede realizar a travs de los materiales y con la interaccin
entre el grupo de iguales.
As mismo, considero 3 niveles diferentes en cuanto a la realizacin de las fichas, por parte del
alumnado. De esta forma, se atiende a la diversidad de ritmos de aprendizaje e interiorizacin de ste, por
lo que no es necesario cambiar los contenidos, sino la forma en la que abordan. Determinar en qu nivel se
encuentra cada nio, es funcin tanto del maestro (mediante la observacin) y como del propio nio
(mediante la autocorreccin).
- 1 nivel: Cuando el nio necesita utilizar las regletas (o el material que hayas decidido),
previamente al desarrollo de la actividad. Es decir, depende de la fase manipulativa para poder
realizar lo que se propone en la ficha.
- 2 nivel: Cuando el nio no necesita utilizar las regletas (o el material que hayas decidido)
previamente para realizar la actividad, pero necesita escribir todos los pasos en la ficha de forma
- 3 nivel: Cuando el nio realiza la actividad utilizando el clculo mental, sin necesidad de apoyarse
en la escritura nada o prcticamente nada. Una vez terminada la actividad, realiza la
comprobacin de la misma con el material (por ejemplo, las regletas): autocorreccin.
Las fichas de refuerzo o ampliacin, son las plantillas de las fichas elaboradas en todos los bloques.
El objetivo es que el profesorado pueda reforzar y ampliar los aprendizajes, haciendo nuevas fichas que
complementen las propuestas.
En este espacio ponen su nombre, ya que, como ms adelante veris, no hay una nica forma de realizar los
clculos, sino que una misma suma se puede hacer de diferentes formas o estrategias personales. De esta forma,
esta nube tendr su nombre, ya que sta ha sido su forma personal de realizarla
El maestro coloca en la pizarra un nmero determinado de regletas naranjas, y el alumno tendr que ir
nombrado. Por ejemplo, coloca 3 naranjas, y el nio tendr que nombrarlas diciendo: Hay un diez, un diez
y un diez. Para realizar esta actividad, se puede seguir la misma secuencia que con la actividad anterior, o
cambiarla de orden, a gusto del maestro.
NOTA IMPORTANTE: A PARTIR DE AHORA SUSTITUIR LA PALABRA DIEZ POR EL NMERO 10, YA QUE CREO QUE
AS ES MS OPERATIVA. PERO DEBIS DE TENER MUY CLARO QUE AN NO SE LE PRESENTA AL NIO DE ESTA FORMA,
SLO DE FORMA ORAL O CON LETRA, HABLANDO DE DIECES Y UNIDADES. AL PRINCIPIO AADO LA PALABRA UN,
PARA ACOSTUMBRARNOS A DECIRLO. AUNQUE ACABA POR NO SER NECESARIO SIEMPRE, ES POR ESTO POR LO QUE
NO APARECE EN LOS SIGUIENTES EJEMPLOS.
ES IMPORTANTE QUE, AUNQUE AQU VIENEN ORDENADA LA SECUENCIA EN CUANTO AL NMERO DE DIECES, STA SE REALICE
DESORDENADA. AS MISMO, CADA VEZ QUE CONSTRUYAN UN NMERO Y PASEMOS AL SIGUIENTE, LOS NIOS GUARDARN LAS
REGLETAS PARA CONSTRUIR EL SIGUIENTE DESDE EL PRINCIPIO
Ejemplos:
- Ensame un diez, un diez, un uno, un uno y un uno
UN 10-10-3.
- Ensame un diez, diez, diez, diez, diez y cuatro
UN 10-10-10-10-10-4
EL MAESTRO DICE: ENSAME
- UN 10.
- UN 10 Y UN 9. (Y todas sus variantes con las unidades)
- UN 10, UN 10 Y UN 8 (Y todas sus variantes con las unidades)
- 10-10-10-7 (Y todas sus variantes con las unidades)
- 10-10-10-10-6 (Y todas sus variantes con las unidades)
- 10-10-10-10-10-5 (Y todas sus variantes con las unidades)
- 10-10-10-10-10-10-4 (Y todas sus variantes con las unidades)
- 10-10-10-10-10-10-10-3 (Y todas sus variantes con las unidades)
- 10-10-10-10-10-10-10-10-2 (Y todas sus variantes con las unidades)
- 10-10-10-10-10-10-10-10-10-1 (Y todas sus variantes con las unidades)
El maestro coloca en la pizarra un nmero determinado de regletas naranjas y las unidades en forma de
regletas de colores, segn corresponda, y el alumno tendr que ir nombrado. Por ejemplo, coloca 3 naranjas
y una amarilla o cinco blancas, y el nio tendr que nombrarlas diciendo: Hay un diez, un diez, un diez y un
uno, un uno, un uno y un uno. Para realizar esta actividad, se puede seguir la misma secuencia de ejemplos
que con la actividad anterior.
RECORDAR QUE LA PALABRA DIEZ EST AQU SUSTITUIDA POR EL NMERO 10, Y QUE DEBIS DE
TENER MUY CLARO QUE AN NO SE LE PRESENTA AL NIO DE ESTA FORMA, SLO DE FORMA ORAL O CON
LETRA.
El maestro coloca en la pizarra un nmero determinado de regletas naranjas y las unidades en forma de
regletas de colores, e ir poniendo y quitando unidades o decenas, y el alumno tendr que ir nombrado. Por
ejemplo, coloca tres naranjas y una amarilla, y el nio tendr que nombrarlas diciendo: Hay un diez, un diez,
un diez y un cinco. El maestro quita el cinco y pone un siete (tambin puede aadirle un dos al cinco),
dejando las tres naranjas, y el nio tendr que nombrarlas diciendo; Hay un diez, un diez, un diez y un siete)
El maestro coloca en la pizarra un nmero determinado de regletas naranjas y las unidades en forma de
regletas de colores, e ir poniendo y quitando nmeros, y el alumno tendr que ir nombrado. Por ejemplo,
coloca tres naranjas y una amarilla, y el nio tendr que nombrarlas diciendo: hay tres dieces y un cinco.
El maestro quita el cinco y pone un siete (tambin puede aadirle un dos al cinco), dejando las tres naranjas,
y el nio tendr que nombrarlas diciendo; Hay un diez, un diez, un diez y un siete).
Antes de empezar a realizar las fichas que a continuacin se exponen, el maestro les pedir a los
alumnos que fabriquen con las regletas nmeros de dos cifras. Cada nmero lo enunciar con su nmero de
cardinales. Se deben intercalar nmeros de una cifra tambin. Realzalo siguiendo secuencia que se expone
como ejemplo:
Debemos de tener en cuenta, que hasta la actividad n 6, NO se le presentarn los siguientes nmeros:
Para realizar esta actividad, aqu tenis una muestra de los posibles ejemplos que podis utilizar:
3 35 67 91 16
48 74 21 - 89 91
8 71 53 32 13
65 87 28 46 94 -
Diez y siete__________
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9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
9 29 39 49 59 69 89 99
18 28 38 48 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 87 9
6 16 26 46 56 66 76 86 96
5 15 35 55 65 75 85 95
14 24 34 44 54 64 74 84
3 13 23 33 43 53 73 83 93
2 22 32 42 62 72 82 92
11 21 31 41 51 61 71 81
0 10 20 40 50 60 70 90
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
TUS BARCOS
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
SUS BARCOS
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
1 BARCO DE 5 NUMEROS
1 BARCO DE 4 NMEROS
1 BARCO DE 3 NMEROS
1 BARCO DE 3 NMEROS
1 BARCO DE 3 NMEROS
1 BARCO DE 2 NMEROS
SECUENCIACIN:
DECENAS COMPLETAS:
Maestro: Cmo se lee este nmero?. Dmelo de las dos maneras que conoces.
Nio: Dos dieces o Diez y diez.
Maestro: Bien, pues a dos dieces o diez y diez, tambin se le dice veinte
20
Dos dieces
Diez y diez
Veinte
30
40
50
60
70
80
90
30
50
SECUENCIACIN:
Maestro: Cmo se lee este nmero?. Dmelo de las dos maneras que conoces.
Nio: Un diez y un uno o Diez y uno.
Maestro: Bien, pues a un diez y un uno o diez y uno, tambin se le dice once.
Maestro: Cmo se lee este nmero?. Dmelo de las dos maneras que conoces.
Nio: Un diez y un dos o Diez, uno y uno.
Maestro: Bien, pues a un diez y un dos o diez, uno y uno, tambin se le dice doce.
A continuacin, se les va presentando la decena, junto con las dems unidades (11, 12, 13,
14, 15, 16, 17, 18, 19) utilizando primero las regletas, y despus las dos formas que ellos conocen
de expresarlo oralmente, y seguidamente el maestro les dice su nombre convencional. Primero
se puede hacer por orden y despus de forma desordenada.
A estas alturas, muchos nios ya conocern el nombre convencional, esto no quiere decir
que no se realice la secuenciacin completa, ya que se trata que establezcan relaciones entre lo
ya aprendido e interiorizado, con un vocabulario ya conocido, pero no relacionado.
Tambin es importante que aprendan a escribir correctamente lo que expresan, de ah las
siguientes fichas que sirven de consolidacin y refuerzo. No obstante, antes nos tenemos que
centrar en que conozca y pronuncien bien el nombre convencional del nmero dado. Primero la
expresin oral y despus la escrita.
14
Un diez y un cuatro
Diez y cuatro
Catorce
12
15
11
13
18
19
16
17
20
SECUENCIACIN:
Maestro: Cmo se lee este nmero?. Dmelo de las dos maneras que conoces.
Nio: Cuatro dieces y un cinco o Diez, diez, diez, diez, uno, uno, uno, uno y uno.
Maestro: Bien, pues a cuatro dieces y un cinco o diez, diez, diez, diez, uno, uno,
uno, uno y uno, tambin se le dice cuarenta y cinco.
11
25
56
60
92
30
14
68
33
19
84
42
20
71
17
LA CASA ES PEQUEA
LLLLLLLLLLAL CASA ELLHLA
QUE CASA MS
GRANDE
36
20 + 10 +6
36 23 + 13
30 + 2 + 4
Rafael Salcedo Robles 52
BLOQUE ESTABLECER Y APLICAR RELACIONES FECHA ACTIVIDAD
5 / / N4
10+10+10+10+3
43 20+20+2+1+ 56
10+13+20
29 84
92 31
12 97
70 25
35 68
63 77
80 23
42 38
96 50
16 89
71 65
2 ACTIVIDAD: Suma de parejas de sumandos ordenados, en los que el resultado son decenas
completas. Ejemplo: 5 +5+ 4 + 6 + 7+ 3= 30
10 + 10 + 10
3 ACTIVIDAD: Suma de parejas de sumandos ordenadas, y con unidades sueltas, dando como
resultado un nmero cualquiera de dos cifras.
Ejemplo: 2 + 8 + 5 + 5 + 3 + 2= 25
10 + 10 + 5
4 ACTIVIDAD: Suma de parejas desordenadas, en los que el resultado son decenas completas.
10 10
10 10
5 ACTIVIDAD: Suma de parejas desordenadas y con unidades sueltas, dando como resultado
un nmero cualquiera de dos cifras.
9
Ejemplo: 9 + 7 + 8 + 1 + 3 + 1= 10 + 10 + 9= 29
10 10
6 ACTIVIDAD: Suma de parejas desordenadas y ordenadas, con unidades sueltas, dando como
resultado un nmero cualquiera de dos cifras.
10
Ejemplo: 8 + 5 + 7 + 5 + 4 + 6 + 3= 30 + 8
10 10
7 ACTIVIDAD: Buscar de los tres sumandos, dos y slo dos, para encontrar el equivalente a 10.
Ejemplo: 6 + 2 + 2= 6 + 4= 10
Ejemplo: 4 + 2+ 2 + 2= 10
4+6
Ejemplo: 1 + 5 + 3 + 1 + 5 + 2 + 3= 20
4 + 1 5
5 + 5
10 ACTIVIDAD: Sumar varios nmeros de una y dos cifras, cuyo resultado sea un nmero
entero de decenas.
Ejemplo: 20 + 8 + 10 + 2= 40
30 + 10
11 ACTIVIDAD: Sumar varios nmeros cualquiera de una cifra. Cambiar los nmeros para
encontrar el diez escondido. Aumentar progresivamente la cantidad de nmeros.
Ejemplo: 6 + 7 + 5= 10 + 3 + 5= 18
4 3 8
12 ACTIVIDAD: Suma de varios nmeros, que equivalga a un nmero cualquiera de dos cifras.
2 1
Ejemplo: 28 + 13 = 20 + 10 + 10 + 1= 41
20+10
1. REALIZA EL MURO DEL DIEZ UTILIZANDO CADA VEZ, DOS Y SLO DOS REGLETAS.
DESPES DIBUJA EL MURO QUE HAS FABRICADO
10
5 + 5 + 7 + 3 = 20 verduras 5 + 5 + 7 + 3 = 20 juguetes
10 10 10 10
4 + 6 + 8 + 2 + 3 + 7 = ______ 9 + 1 + 5 + 5 + 1 + 9 = ______
6 + 4 + 5 + 5 + 7 + 3= ______ 2 + 8 + 5 + 5 + 9 + 1 = ______
7 + 3 + 9 + 1 + 2 + 8 + 5 + 5 = _______ 8 + 2 + 4 + 6 = _______
1 + 9 + 6 + 4 + 5 + 5 + 7 + 3 +8 + 2 = _________
Ejemplo: 2 + 8 + 5 + 5 + 3 + 2= 25 pelotas
10 + 10 + 5
1 + 9 + 3 + 7 + 5 = _____ 1 + 9 + 6 + 4 + 5 + 5 + 4 = _____
3 + 7 + 6 + 4 + 3 + 3 = ______ 6 + 4 + 2 + 8 + 9 = ______
5 + 5 + 6 + 4 + 8 + 2 + 1 + 1 = ______ 9 + 1 + 8 + 2 + 2 + 2 = ______
7 + 3 + 4 + 6 + 1 = ______ 2 + 8 + 9 + 1 + 4 + 6 + 7 =______
1 + 9 + 7 + 3 + 2 + 8 + 1 + 2 = ______ 8 + 2 + 5 + 5 + 3 = ______
5 + 5 + 7 + 3 + 4 + 1 = _____ratones 1 + 9 + 6 + 4 + 5 + 5 + 4 = _____
10 10 5
4 + 6 + 9 + 1 + 5 + 5 + 5 + 4 = _____ 2 + 8 + 4 + 6 + 5 + 2 = _____
7 + 3 + 8 + 2 + 3 + 7 + 2 = _____ 5 + 5 + 9 + 1 + 6 = ______
3+7+8+2+6+4+3+2= 7 + 3 + 1 + 9 + 7 + 1 = ______
1 + 9 + 8 + 2 + 5 + 5 + 4 + 6 + 3 + 7 + 2 + 4 = ______
10
10 10
1 + 7 + 9 + 3 = ______ 4 + 5 + 6 + 5 = ______
8 + 9 + 2 + 1 = ______ 6 + 7 + 4 + 3 = ______
1 + 4 + 9 + 7 + 6 + 3 = ______ 9 + 7 + 1 + 5 + 3 + 5 + 2= ______
8 + 1 + 6 + 2 + 4 + 9 = _______ 5 + 9 + 5 + 6 + 8 + 4 + 1 = ______
2. REALIZA LAS SIGUIENTES NUBES, BUSCANDO LOS DIECES ESCONDIDOS. COMPRUEBA LOS
RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO
QUE NECESITES.
10
10
4 + 7 + 2 + 1 + 3 + 9 = _______ 6 + 2 + 7 + 5 + 4 + 5 = ______
8 + 9 + 7 + 5 + 3 + 1 + 2 = ______ 2 + 4 + 1 + 6 + 5 + 8 +5 +3 = _____
9 + 9 + 4 + 2 + 3 + 1 = ________ 6 + 5 + 9 + 5 + 1 + 4 + 3 + 3 = ______
7 + 2 + 5 + 3 + 8 + 1 + 5 + 4 + 1= ______
2. REALIZA LAS SIGUIENTES NUBES, BUSCANDO LOS DIECES ESCONDIDOS. COMPRUEBA LOS
RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO
QUE NECESITES.
10
Ejemplo: 8 + 5 + 7 + 5 + 4 + 6 + 3= 30 + 8 8 + 5 + 5 + 3 + 2 + 7 + 2 = ______
10 10
6 + 4 + 5 + 3 + 5 = ______ 3 + 1 + 9 + 7 + 5 + 6 + 5 = ______
4 + 9 + 7 + 4 + 6 + 3 + 1 = ______ 3 + 8 + 5 + 5 + 7 + 2 + 7 = ______
5 + 4 + 9 + 5 + 5 + 1 + 6 = _______ 2 + 2 + 8 + 8 + 1 + 9 + 1 = ______
1 + 5 + 9 + 3 + 3 + 7 + 5 + 2 + 8 = _______
2. REALIZA LAS SIGUIENTES NUBES, BUSCANDO LOS DIECES ESCONDIDOS. COMPRUEBA LOS
RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE
LO QUE NECESITES.
1. BUSCA DE LOS TRES NMEROS, DOS Y SLO DOS SUMANDOS, QUE, AL UNIRLOS, FORMAN
UNA PAREJA QUE EQUIVALE A 10. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS.
SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
1. SUMA VARIOS NMEROS CUYO RESULTADO ES 10. AGRPALOS COMO QUIERAS, FORMADO
UNA PAREJA DE SUMANDOS, QUE EQUIVALGA A 10. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON
LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
Ejemplo: 4 + 2+ 2 + 2= 10 pipas
4+6
3 + 2 + 1 + 5 = _____ 4 + 3 + 2 + 1 = _____
2 + 1 + 6 + 2 = _____ 1 + 7 + 1 + 1= ______
4 + 1 + 1 + 4 = _____ 3 + 3 + 1 + 3 = ______
3 + 1 + 3 + 1 + 2 = _____ 2 + 5 + 1 + 2 = ______
2 + 2 + 2 + 4 = _____ 3 + 2 + 1 + 1 + 1 = _____
2. HAZ LAS SIGUIENTES NUBES. SUMA VARIOS NMEROS CUYO RESULTADO ES 10.
AGRPALOS COMO QUIERAS, FORMADO UNA PAREJA DE SUMANDOS, QUE EQUIVALGA A
10. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO
MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
1. SUMA VARIOS NMEROS BUSCANDO TODOS LOS DIECES QUE PUEDAS. AGRPALOS COMO
QUIERAS. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO
MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
10
1 + 5 + 3 + 1 + 5 + 2 + 3 = 20
4 + 1
5 + 5 = 10
3 + 9 + 2 + 4 + 3 + 4 + 1 = ______ 6 + 3 + 5 + 2 + 1 + 3 + 4 = ______
1 + 7 + 9 + 5 + 3 + 2 + 1 + 4 = ______ 3 + 9 + 1 + 1 + 2 + 2 + 5 = _______
5 + 5 + 2 + 1 + 9 + 3 + 2 + 8 + 3 + 5 = _____ 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 2 + 4 + 4 = ______
3 + 2 + 1 +4 + 3 + 1 + 5 + 2 + 9 + 2 + 8 + 1 = _____
2. HAZ LAS SIGUIENTES NUBES. SUMA VARIOS NMEROS BUSCANDO TODOS LOS DIECES QUE
PUEDAS. AGRPALOS COMO QUIERAS. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS
REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
1. SUMA VARIOS NMEROS. SUMA LAS DECENAS Y BUSCA LOS DIECES ESCONDIDOS EN
LAS UNIDADES. FJATE EN EL LOS EJEMPLOS. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS
REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
2 + 1 + 7 = 10
20 + 8 + 10 + 2 = 40 zapatos 32 + 41 + 17 = 90 fresas
30 10 30 + 40 + 10
22 + 14 + 8 + 16 = 61 + 9 + 15 + 5=
25 + 12 + 25 + 18 = 44 + 10 + 6 + 13 +17 =
2 + 20 + 35 + 5 + 18 = 33 + 22 + 18 + 7 =
2. HAZ LAS SIGUIENTES NUBES. SUMA LAS DECENAS Y BUSCA LOS DIECES ESCONDIDOS
EN LAS UNIDADES. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES,
HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
3. SUMA VARIOS NMEROS. SUMA LAS DECENAS Y BUSCA LOS DIECES ESCONDIDOS EN
LAS UNIDADES. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO
MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
30 25 47
+ 14 + 55 + 21
6 10 12__
30 + 10 +10
50 peluches
9 13 6
16 53 11
+ 41 + 23 + 21
___4___ __1___ ___ 2____
1. SUMA VARIOS NMEROS. BUSCA EL DIEZ ESCONDIDO, CAMBIANDO LOS NMEROS QUE
CREAS CONVENIENTE. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES,
HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
6 + 7 + 5 = 10 + 3 + 5 = 18 piruletas
4 3
2. HAZ LAS SIGUIENTES NUBES. BUSCA EL DIEZ ESCONDIDO, CAMBIANDO LOS NMEROS QUE
CREAS CONVENIENTE. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES,
HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
3. HAZ LAS SIGUIENTES NUBES. BUSCA EL DIEZ ESCONDIDO, CAMBIANDO LOS NMEROS QUE
CREAS CONVENIENTE. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES,
HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
7 1
43 + 48 = 80 + 10 + 1 = 91 palomitas
40 + 40
35 + 18 = ____ 46 27 + 57 = _____
+ 49
33 + 45 + 6 = _____ 18 8 + 14 + 38 = _____
+ 61
14___
8 + 14 + 6 + 19 = ____ 42 23 + 50 + 8 + 14 = ____
10
+ 15
__9_____
43 + 8 + 11 + 5 + 26 = _______
2 + 51 + 8 + 17 + 4 = ________
38 + 7 + 13 + 14 + 23 = _________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Los juegos que a continuacin se exponen, han sido elaborados por m. A su vez, se han puesto en
prctica en el aula, y fruto de esta puesta en prctica, se han ido puliendo y mejorando. El objetivo de
estos juegos es complementar la accin del maestro y alumno en el aula. A su vez, se intenta mejorar y
ampliar el ambiente ldico creado con los materiales que ya se utilizan. Esto contribuye a que se
desarrolle en el alumno, una visin agradable y divertida de la asignatura, as como una motivacin alta
hacia el desempeo de la misma.
En mi canal de YouTube, se pueden encontrar videos en donde visualizar los diferentes juegos. Esto
puede servir para aclarar dudas que os surjan.
OBJETIVO: el alumnado, por grupos (mximo de 4 a 5 integrantes), debern fabricar los nmeros
escondidos en las cajas, y anotarlos en su tarjeta. Para ello, todos los integrantes del grupo, debern
participar en la construccin del nmero y estar de acuerdo en el resultado final. El objetivo es averiguar
los nmeros escondidos en las cajas de todos los grupos, fabricando los nmeros escondidos y
escribindolos, realizndolos todos en grupo. Para ello, tendrn un tiempo lmite por caja, que ser
variable, en funcin de la edad del alumnado y la dificultad.
DESCRIPCIN:
Preparacin
1 Parte: El maestro/a reparte una caja numerada, con un color, y una tarjeta con tantos nmeros
como grupos haya, del mismo color que el nmero de la caja. A continuacin, cada grupo elige un/a
capitn/a (que se encargar de escribir y asegurarse de que todos los miembros del grupo
participan en el juego). El maestro/a dice en secreto el nmero al capitn/a, que deber escribirlo
en el nmero de su grupo correspondiente, en la tarjeta.
2 Parte: El grupo deber fabricar el nmero dado por el maestro/a, en la caja, en secreto, para que
los dems no lo vean. Su objetivo es hacerlo lo ms difcil posible. Para ello, no tendrn un tiempo
determinado, pero se les insiste en que tienen que ser giles. Una vez que todos/as lo han hecho,
comienza el juego.
Cuando el maestro/a de la seal, se realizar el meneto (mueven las cajas cerradas con los
nmeros fabricados con las regletas dentro, para desordenarlas). Y a la siguiente seal, se desplazan
al puesto siguiente. Por ejemplo, si yo soy del grupo 2, porque tengo la caja 2, me desplazo al grupo
3.
A continuacin, abren las cajas y en grupo, cooperando, van fabricando el nmero. Cuando todos/as
estn de acuerdo en cul es el nmero, el capitn/a lo escribir y todos/as comprobarn que lo ha
escrito de forma correcta. Para esto tendrn un tiempo determinado, y dependiendo de la su
organizacin, se podr dar el caso de que no les de tiempo.
Dada la seal, tendrn que guardar las regletas en la caja.
A la siguiente seal, se volver a realizar de forma cclica el juego, hasta que al final, vuelva a su sitio,
en la caja desde donde empezaron.
INSTRUCCIONES:
N de jugadores: de 1 hasta 6.
1. Recorta los nmeros con las tijeras. Recuerda que cada cartn de nmeros es un nivel mayor.
2. El juego consiste en ir poniendo nmeros en la nube, y sumarlos en voz alta. Cada jugador, va
poniendo un nmero y diciendo en voz alta como est sumando. Si todos estn de acuerdo, el
siguiente jugador tendr que poner otro nmero y seguir la suma. La nube termina, cuando todos
ha puesto un nmero y estn de acuerdo en el resultado final. Despus se pasa a la comprobacin,
que se puede hacer de forma mental o con la calculadora.
3. Es conveniente secuenciar los niveles de la siguiente forma:
Una vez dominado el nivel 1, hacer el nivel 2 de forma independiente, es decir, sin unir
los nmeros de los dos niveles.
Una vez dominado el nivel 2, unir el nivel 1 y 2 (los nmeros) y seguir jugando.
Una vez dominado el nivel 1 y 2, hacer el nivel 3 de forma independiente, es decir, sin
unir los nmeros del nivel 1 y 2.
Una vez dominado el nivel 3, unimos los nmeros del nivel 1, 2 y 3.
Y as sucesivamente, con todos los niveles. Con esta secuenciacin se pretende que dominen las
estrategias de forma independiente, para despus unirlas en el desarrollo de su clculo mental.
4. No obstante, lo anterior es slo una sugerencia, ya que el juego se adaptar tanto a las
caractersticas de los nios y nias, como al criterio utilizado por el adulto.
INSTRUCCIONES PARA UN SOLO JUGADOR: Para un jugador: l o ella, decide cuntos nmeros va a
poner en la nube, y tambin si quiere, puede ponerse un cronmetro con un tiempo determinado (no
ms de 5 minutos) y sigue el mismo procedimiento descrito anteriormente. Al final, podr usar la
calculadora, para comprobar si lo ha realizado bien.
OTRAS FORMAS DE JUGAR:
Carrera de Nubes: Por equipos y con cronmetro, cada equipo tiene un tiempo determinado para
hacer todas las nubes que pueda. Gana el equipo que ms nubes ha realizado correctamente. El
tiempo no exceder de 5-10 minutos. Primero lo har un equipo y despus el otro. Mientras que
van saliendo nmeros, un miembro del otro equipo o adulto, los va copiando en un papel,
anotando el resultado que ellos digan finalmente. Despus de terminar el tiempo, se proceder
a la comprobacin y al recuento de nubes. No se contarn las nubes falladas.
Ah va la nube!: Por equipos o de forma individual, hasta 4 jugadores, un miembro de cada
equipo, o de forma individual, saca 5 nmeros secretos. En un tiempo determinado (por ejemplo
3 minutos), los jugadores, debern hacer la nube con los nmeros que les den su/s
contrincante/s. una vez finalizado el tiempo, se comprobarn los resultados. Si est bien
realizada, se anotar un punto, si no lo est, entonces no puntan. Gana el que consigue ms
puntos en el nmero de rondas que se determine, antes de empezar el juego (1,2,3,4,5,6,7 hasta
10 rondas).
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
El nmero de dos cifras. Madrid. Editorial CCS (Jos Antonio Fernndez Bravo)
Desarrollo del pensamiento lgico y matemtico. El concepto de nmero y otros
conceptos Madrid. Grupo Mayutica (Jos Antonio Fernndez Bravo)
Nmeros en color. Madrid. Editorial CCS. (Jos Antonio Fernndez Bravo)
La resolucin de problemas matemticos. creatividad y razonamiento en la mente de
los nios. Madrid. Grupo Mayutica. (Jos Antonio Fernndez Bravo)
Adaptacin Curricular. 3 Ciclo de Educacin Primaria. Cuadernos 1 y 2. Editorial
Aljibe. (Vicenta Garcia Saavedra Muoz, Eduardo Guilln Clemente, Juana M Senz
Francs, Juan de Dios Venegas Moscoso)
o Videoteca:
Sumas
https://www.youtube.com/playlist?list=PLP9HC7TPr6ZLvr7Qzz39OYlys8ELtZXVD
https://www.youtube.com/playlist?list=PLP9HC7TPr6ZIdxnreLbOE2Sm_mKBuiSHv
Descomposicin
https://www.youtube.com/playlist?list=PLP9HC7TPr6ZIem5eXryz3wmVOChXdacOx
https://www.youtube.com/playlist?list=PLP9HC7TPr6ZJlLIIzqiXK1dWEDaP9QJxA
https://www.youtube.com/playlist?list=PLP9HC7TPr6ZLattP0Ox9xK3tenTgE3rbk
Tambin recomiendo el canal del compaero Antonio Martn (Antonio Martn 2020)
https://www.youtube.com/channel/UCPeX95GhAz9212NnbAmdWag
X7/8+8-7+2%3(9)6=0-1+35/6-7+2%
6%3+8-7+2%3+6=0-5/6-7+ 8+8-7+2
DIDCTICA PARA LA
1+35/6-7+2%3(89)6=0- X7/8+8-6%3
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
EDUCACIN PRIMARIA
X7/8+8-7+2%3(9)6=0-1+35/6-7+2%
2007
1+35/6-7+2%3(68)6=0- X7/8+8-6%3
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
INDICE
1.- INTRODUCCIN 3
1.1.- El por qu de una didctica para la resolucin de problemas 3
1.2.- La resolucin de problemas y la escuela 4
1.3.- Distincin entre ejercicio y problema, Contenido y/o procedimiento. 5
2.- ACTITUDES FRENTE A LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS 5
2.1.- Actitudes de los alumnos frente a los problemas matemticos, variables que influyen 6
2.2.- Los docentes ante el planteamiento y resolucin de problemas matemticos. 9
3.- LENGUAJE Y PROBLEMAS 11
4.- CLASIFICACIN DE LOS PROBLEMAS MATEMTICOS. 13
4.1. -Por la forma de aparecer los datos y la pregunta. 13
4.2.- Por su estructura semntica 14
4.2.1.- Problemas de suma y resta con una operacin 14
4.2.2.- Problemas de multiplicar y dividir 19
5.- ERRORES Y DIFICULTADES EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS 27
5.1.- Factores que influyen en los errores de los alumnos 27
5.2.- Dificultades en la resolucin de problemas matemticos 28
6.- PASOS PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS 34
6.1.- Enunciado y Resolucin 34
6.1.1.- Redaccin del enunciado del problema 34
6.1.2.- Resolucin de problemas 36
6.2.- Pasos para la resolucin de problemas. 38
1er Paso: entender el problema 38
2 Paso: realizar una representacin grfica del problema 39
3er Paso: trazar un plan de actuacin 40
4er Paso: realizar la operacin que hemos deducido. 41
5er Paso: comprobar la respuesta 42
7.- TIPOS Y SECUENCIACIN DE PROBLEMAS EN PRIMARIA 43
7.1.- Realizacin de variedad de problemas. 43
7.2.- Cmo plantear la creacin de problemas propios 44
8.- RECURSOS DIDCTICOS EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS 46
8.1.- Consideraciones a tener en cuenta. 46
8.2.- Posibles Recursos Didcticos 48
8.2.1.- Los cuentos como herramientas en la resolucin de problemas 48
8.2.2.- Las TIC como herramientas en la resolucin de problemas. 49
8.2.3.- El vdeo 51
8.2.4.- La calculadora 52
9.- ANLISIS DE LOS LIBROS DE TEXTO Y MATERIALES COMPLEMENTARIOS 56
9.1.- Anlisis de datos relativos a problemas de una operacin. 56
9.2.- Anlisis de datos relativos a problemas de dos operaciones 59
9.3.- Anlisis de datos relativos a problemas de tres o ms operaciones 60
9.4.- Anlisis de datos atendiendo al nmero de operaciones. 60
9.5.- Conclusiones Finales. 61
10.- LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS EN EL CURRICULUM Y P.A.C. 62
-2
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Todos los problemas tienen solucin. Si un problema no tiene solucin ser otra cosa, pero
no un problema.
1.- INTRODUCCIN:
Este trabajo surgi para dar respuesta a los resultados de la primera Evaluacin de
Diagnstico de Educacin Primaria y Secundaria realizada en la Comunidad Autnoma de
Andaluca en el curso 2006- 2007, centrada en la adquisicin de competencias bsicas por
parte del alumnado, en la que nos confirma lo que a diario, nos encontramos en nuestras
aulas: la resolucin de problemas es una asignatura pendiente para nuestros/as alumnos/as.
Adems, este trabajo, tiene un anlisis terico, del cual emana la propuesta de me-
todologa que hacemos, sobre los distintos aspectos que intervienen en la resolucin de
problemas, tales como: las actitudes de los docentes y alumnos ante ellos, las diferencias
entre el lenguaje tradicional y el matemtico, los errores ms comunes en el planteamiento
y resolucin de problemas, la sistematizacin en su abordaje, todo ello desde un lenguaje
cercano a la tarea diaria de los que nos dedicamos al trabajo de ensear.
-3
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Posiblemente los que nos dedicamos a la enseanza, en algn momento nos hemos
preguntado, qu tendrn de especial las matemticas para que nos encontremos divididos
entre los que les gusta, y disfrutan con ellas, y los que no. El rechazo en nuestra sociedad a
cualquier cosa relacionada con las matemticas es muy grande y parece existir la creencia
de que est vedada solo para unos privilegiados y superdotados, de tal manera que siempre
que surge alguna cuestin matemtica, tendremos los que intentan esquivarla con frases
como "yo no, que soy de letras" o eso para ti, que se te dan bien las matemticas".
Pero por otra parte, qu pasa en la escuela?. Por un lado los alumnos/as la tratan
como una signatura a la que hay que dar respuesta mediante operaciones ms o menos
complicadas y que no tienen o no le encuentran conexin con su vida ordinaria, y por otra
los docentes se afanan en hacerlas ms llevaderas, sin lograrlo.
La sociedad y nuestros representantes polticos creen que esta situacin parece que
nos est pidiendo a gritos un aumento de los contenidos, de las horas de clase, de apoyo
extra lectivo, de las actividades,... Pero detengmonos un poco y reflexionemos.
Nuestro pas lleva, en materia educativa, desde dcadas a la cola de los ms avanza-
dos. Se han cambiado, modificado, incrementado los planes de estudio, el Curriculum no
hemos acabado de implantar una nueva ley de educacin cuando la siguiente est llamn-
donos a las puertas, y sin embargo la situacin no revierte. Quizs sea el momento de plan-
tearnos no la cantidad si no la calidad de los contenidos que enseamos y de la metodologa
con la que enseamos.
No vamos a entrar aqu a analizar los mltiples factores que pueden influir en estos
resultados (el estudio en casa, la familia, el entorno socio-econmico y cultural, las expec-
tativas propias, el nivel de estudios de padres y madres,) si no que nos lo vamos a plan-
tear desde nuestro punto de vista como docentes, como respuesta a la desconexin que pa-
rece existir entre la metodologa que realizamos en clase y los resultados que obtenemos.
Para ello no vamos a inventar nada nuevo, si no proponer una metodologa participativa
-4
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Las actitudes que se adoptan frente a la resolucin de problemas, las vamos centrar
en los directamente implicados, alumnos y docentes. Este anlisis viene condicionado por
las realidades que constatamos en nuestras aulas, en las que nuestros alumnos/as presentan
actitudes ante la resolucin de problemas del tipo:
-5
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
El miedo que sienten ante situaciones novedosas o que no dominan les lleva a un
bloqueo que les impide incluso escuchar las sugerencias y explicaciones del maes-
tro.
La mayora de los alumnos piden la ayuda del maestro para la resolucin antes de
haber terminado de leer el problema.
Los problemas que se les presentan no le sugieren nada, por lo que no suelen estar
motivados y no sienten necesidad de resolverlos. Hay que tener claro que la realidad
e inters de los alumnos es distinta a la de los adultos.
Existencia de una separacin entre la realidad en la que vive el alumno/a y la tra-
duccin al lenguaje matemtico. Desde este punto de vista, los problemas aparecen
primero para la construccin de los objetos matemticos y despus para su aplica-
cin a diferentes contextos.
2.1.- Actitudes de los alumnos frente a los problemas matemticos, variables que in-
fluyen.
Para los alumnos/as, las matemticas son una materia difcil que provoca sentimientos
de intranquilidad, miedo, ansiedad, inseguridad, desconcierto e incertidumbre y manifiestan
con frecuencia sus sentimientos acerca de ella, a travs de expresiones como odio las ma-
temticas o me divierto con las matemticas, etc. Otras veces, el blanco de sus senti-
mientos es el maestro que las imparte: el maestro me tiene mana, No me entero como
explica,
-6
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Las actitudes hacia la resolucin de problemas hacen referencia a los sentimientos po-
sitivos o negativos que despierta en el alumnado dicha resolucin. Cuando los sentimientos
son de tipo negativo las actitudes que adoptan suelen ser:
- Posponer: Se huye del problema que nos obliga a tomar decisin que no sabemos
dnde nos llevarn.
- Pasar el muerto: Buscar a otro que nos resuelva la situacin (compaeros, padres,
hermanos...). Con la excusa de que les ayudemos, buscan un vicio en el ayudan-
te, que nos hagan el trabajo.
Cuando son conscientes del riesgo y no se sienten presionados por el tiempo se encuen-
tran motivados, buscan informacin objetiva favorable y desfavorable, , analizan .
Las emociones en el caso de las Matemtica se refieren a las reacciones que tienen
cuando se enfrentan ante una tarea matemtica como puede ser la resolucin de problemas.
As hay alumnos que se bloquean ante un problema, a veces, se sienten frustrados y buscan
tentativamente la respuesta que les sacar del bloqueo, sin importarles si esa respuesta es
lgica o no.
nen sentimientos positivos que cobran ms o menos intensidad. Sin embargo, en el momen-
to de la verificacin de la solucin se puede sentir placer o frustracin, segn que una de-
mostracin confirme o no la validez del plan previsto.
Cuando una persona est ansiosa, interpreta los sucesos como amenazantes y peli-
grosos, crendose un circuito de retroalimentacin negativa entre sus pensamientos y la
actividad psicofisiolgica. Como resultado, aparecen valoraciones catastrofistas y pensa-
mientos derrotistas:me voy a quedar bloqueado; perder los papeles; es muy difcil;
har el ridculo; es un rollo. En el Cuadro I se recogen las manifestaciones en las res-
puestas de ansiedad ante las matemticas:
Frente a este tipo de reacciones individuales, se manifiesta como, una terapia muy
auxiliadora el trabajo en equipo. A travs de l se desencadenan en el alumno:
-8
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Los algoritmos de clculo, que han ocupado ms de la mitad del tiempo dedicado a las
matemticas, son tratados como fin y pocas veces como herramienta, quedando como
aprendizajes, que en ocasiones nos servirn, para resolver problemas.
Respecto a tener en cuenta las capacidades del alumnado, al comienzo de curso se sue-
le realizar una prueba general de conocimientos, la cual da una idea de cmo estn los
alumnos, pero no sobre sus capacidades e intereses.
Mostramos poca preocupacin por la forma en que los alumnos captan la informa-
cin, interpretan el contenido y exponen sus ideas. Buscamos el resultado positivo, sin
inquietarnos que los avances puede que no sean reflejo de un aprendizaje correcto.
Proponemos pocos problemas de forma sistemtica en las clases que lleven una
graduacin que permita a los alumnos/as a enfrentarse poco a poco a ellos con xito.
-9
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Ante esto, podemos concluir que los problemas en el aprendizaje de las matemticas
han sido:
Los problemas se le dan al alumno/a sin tener en cuenta sus intereses, sustituyendo la
atraccin natural, para resolverlo, que resultara de algo propio; por otros estmulos
ms artificiales como son el premio o el temer al error.
Las dificultades que puede presentar la lectura de los enunciados matemticos pue-
den deberse a varias causas. Dificultades por a la complejidad sintctica del lenguaje ordi-
nario utilizado en el enunciado, dificultades por a la utilizacin de vocabulario tcnico, di-
ficultades causadas por la utilizacin de signos matemticos y dificultades por la incapaci-
dad de relacionar las matemticas con el contexto. Vamos a analizar cada uno de ellos.
El lenguaje matemtico tiene semejanzas con el lenguaje ordinario pero utiliza palabras
y smbolos con un significado totalmente distinto. Ejemplo: Igual, raz, ndice, etc. En
matemticas igual se refiere a la igualdad, el signo de igualdad separa dos designa-
ciones de un mismo objeto; en el lenguaje ordinario, quiere decir parecido, similar. En
matemticas, el cuadrado no tiene cuatro lados iguales sino 4 lados de la misma longi-
tud. Si los lados fueran iguales, estaran superpuestos, colocados en el mismo lugar.
El lenguaje matemtico tiene diferencias con el ordinario, al emplear letras para la re-
presentacin de variables y la notacin alfabtica y numrica de los nmeros aaden
mayor dificultad a los enunciados de los problemas.
La presencia de datos irrelevantes para la solucin del problema tambin puede oscure-
cer su representacin mental, pero a la vez nos puede ayudar a entrenar a los alum-
nos/as a identificar los datos importantes de los superfluos o a deducir que se trata de
un problema que no se puede resolver por no disponer de todos los datos necesarios.
dad que en los ltimos. Lo mismo cabe decir del nmero de operaciones aritmticas
que requiere el problema y del tamao de los nmeros que se emplean (al aumentar el
nmero de operaciones y el tamao de los nmeros disminuyen las probabilidades de
xito).
- 12
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Ejemplo:
- Manuel tena ocho monedas y su abuelo le regala cuatro ms. Cuntas mone-
das tiene ahora?.
- Un pastor tena doce ovejas y vendi cuatro. Cuntas ovejas le quedan?.
- Cuntos cromos le faltan a Manuel, que tiene ocho cromos, para tener la mis-
ma cantidad que Lus, que tiene doce cromos?
Este es un problema INCONSISTENTE porque la pregunta est situada al
principio y adems el orden de los datos es inverso al requerido por la operacin..
- 13
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
- Manuel tiene doce cromos y Luis tiene seis cromos. Cuntos cromos tiene
Manuel ms que Luis?
-Categora y tipo.
-Nivel de dificultad por edades, ciclo y curso acadmico.
-Ejemplos.
En los problemas de CAMBIO se puede preguntar por la cantidad final, por la can-
tidad resultante de la transformacin, y por ltimo la cantidad inicial.
Cada una de estas tres posibilidades se puede enfocar desde dos puntos de vista: la
cantidad crece o decrece.
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMAS EJEMPLOS
DMICO
CAMBIO 1 (CA1) Antonio tena en su hucha
er
Problema de sumar. Se conoce cantidad 1 Ciclo I ocho euros. Despus de su
inicial. Se le hace crecer. Se pregunta 1 E. Primaria comunin, meti otros doce
por la cantidad final. 6 aos. euros. Cunto dinero tiene
ahora en la hucha?
CAMBIO 2 (CA2) "Antonio tena en su hucha
Problema de restar: se parte de una can- Ciclo I
ocho euros. En su cumpleaos
tidad inicial a la que se le hace dismi- 1 E. Primaria
se ha gastado cinco euros.
nuir. Se pregunta por la cantidad final. 6 aosCunto dinero tiene ahora en
la hucha?
CAMBIO 3 (CA3) "Andrs tena catorce tazos.
Problema de restar: se conoce la canti- Despus de jugar ha reunido
Ciclo I-II
dad inicial y se llega, mediante una dieciocho. Cuntos ha gana-
2-3 E. Primaria
transformacin, a una cantidad final do?"
7 - 8 aos
conocida mayor. Se pregunta por el au-
mento (transformacin)
CAMBIO 4 (CA4) "Andrs tena catorce tazos.
Problema de restar: Se parte de una can- Despus de jugar le quedan
Ciclo I-II
tidad inicial y, por una transformacin, slo ocho tazos. Cuntos ha
2 E. Primaria
se llega a una cantidad final conocida y perdido?".
7 - 8 aos
menor que la inicial. Se pregunta por la
transformacin.
CAMBIO 5 (CA5) "Jugando he ganado 7 canicas,
Problema de restar: se tiene que averi- Ciclo I-II y ahora tengo 11. Cuntas
guar la cantidad inicial conociendo la 2-3 E. Primaria canicas tena antes de empezar
cantidad final y lo que ha aumentado. 8 - 9 aos a jugar?.
Se pregunta cantidad inicial.
CAMBIO 6 (CA6) Jugando he perdido 7 canicas,
Problema de sumar: se tiene que averi- Ciclo I-II y ahora me quedan 4. Cun-
guar la cantidad inicial y se conoce la 2-3 E. Primaria tas canicas tena antes de em-
cantidad final y su disminucin. Se pre- 8 aos pezar a jugar?".
gunta cantidad inicial.
(Fuente: Proyecto de Formacin en Centros. Equipo de Orientacin Educativa y Psicopedaggica de Ponfe-
rrada)
- 15
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMAS EJEMPLOS
DMICO
COMBINACIN 1 (CO1) "Luisa tiene doce bombones
1er Ciclo I
Problema de sumar: se conocen las rellenos y cinco normales.
1 E. Primaria
dos partes y se pregunta por el todo. Cuntos bombones tiene Lui-
6 aos.
sa en total?"
COMBINACIN 2 (CO2) Luisa tiene doce bombones
Problema conmutativo y de restar: es Ciclo I-II contando los rellenos y los
el problema inverso al anterior, puesto 2-3 E. Primaria normales. Si tiene diez relle-
que se conoce el todo y una de las 8 aos nos, cuntos bombones nor-
partes, y se pregunta por la otra. males tiene Luisa?"
(Fuente: Proyecto de Formacin en Centros. Equipo de Orientacin Educativa y Psicopedaggica de Ponfe-
rrada)
Cada una de estas tres posibilidades se puede enfocar desde dos puntos de vista: si
preguntamos por cuntos ms o por cuntos menos.
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMAS EJEMPLOS
DMICO
COMPARACIN 1 (CM1) "Marcos tiene ocho euros. Ra-
Problema de restar: Conocemos las dos quel tiene cinco euros. Cun-
Ciclo I-II
cantidades y se pregunta por la diferen- tos euros ms que Raquel tiene
3 E. Primaria
cia en el sentido del que tiene ms. Marcos?".
8 aos
Problema de INCONSISTENTE. Es
difcil porque la formulacin del pro-
- 16
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMAS EJEMPLOS
DMICO
blema induce al error, ya que el alum-
no/a asocia aadir a sumar
COMPARACIN 2 (CM2) "Marcos tiene treinta y siete
Ciclo I-II
Problema de restar: conocemos las dos euros. Raquel tiene doce euros.
1-3 E. Primaria
cantidades y se pregunta por la diferen- Cuntos euros tiene Raquel
6 - 8 aos
cia en el sentido del que tiene menos. menos que Marcos?"
COMPARACIN 3 (CM3) "Esther tiene ocho euros. Irene
Ciclo I-II
Problema de sumar: se conoce la canti- tiene cinco euros ms que ella.
2-3 E. Primaria
dad del 1 y la diferencia en ms del Cunto dinero tiene Irene?"
8-9 aos
2. Se pregunta por la cantidad del 2
COMPARACIN 4 (CM4) "Esther tiene ocho euros. Irene
Problema de restar: se conoce la canti- tiene cinco euros menos que
dad del 1 y la diferencia en menos Ciclo I ella. Cunto dinero tiene Ire-
del 2. Se pregunta por la cantidad del 2 E. Primaria ne?"
2 7-8 aos
a la otra, de estas dos cantidades, una es la cantidad a igualar y la otra es la cantidad refe-
rente. La transformacin que se produce en una de dichas cantidades es la igualacin.
Cada una de estas tres posibilidades se puede enfocar desde dos puntos de vista:
segn que la igualacin sea de aadir o de quitar.
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMAS EJEMPLOS
DMICO
IGUALACIN 1 (IG1) Marcos tiene ocho euros.
Problema de restar: conocemos canti- Raquel tiene cinco euros.
dades del 1 y del 2. Se pregunta por Cuntos euros le tienen que
el aumento de la cantidad menor para dar a Raquel para que tenga
igualarla a la mayor. Ciclo II los mismos que Marcos?
3- 4 E. Primaria
9 - 10 aos
Problema INCONSISTENTE. Es dif-
cil porque la formulacin del problema
induce al error, ya que el alumno/a
asocia aadir a sumar.
IGUALACIN 2 (IG2) Marcos tiene ocho euros.
Problema de restar: conocemos canti- Ciclo II Raquel tiene cinco euros.
dades del 1 y del 2 y se pregunta por 3- 4 E. Primaria Cuntos euros tiene que
la disminucin de la cantidad mayor 9 - 10 aos perder Marcos, para tener los
para igualarla a la menor. mismos que Raquel?
IGUALACIN 3 (IG3) Juan tiene diecisiete euros.
Problema de restar muy difcil: cono- Si Rebeca ganara seis euros,
cemos la cantidad del 1 y lo que hay tendra los mismos que Juan.
que aadir a la 2 para igualarla con la Cuntos euros tiene Rebeca?
1. Se pregunta por la cantidad del 2. Ciclo II
3- 4 E. Primaria
Problema INCONSISTENTE. La difi- 9 - 10 aos
cultad principal radica en que refleja
una situacin de igualacin en que,
para alcanzar la solucin, se debe reali-
zar lo contrario de lo que seala el
- 18
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMAS EJEMPLOS
DMICO
enunciado.
IGUALACIN 4 (IG4) Juan tiene diecisiete euros.
Problema de sumar muy difcil: cono- Si Rebeca perdiera seis eu-
cemos cantidades del 1 y lo que hay ros, tendra los mismos que
que quitar a la 2 para igualarla con la Juan. Cuntos euros tiene
1. Se pregunta por la cantidad del 2. Ciclo II Rebeca?.
Problema INCONSISTENTE. La difi- 3- 4 E. Primaria
cultad principal radica en que refleja 9 - 10 aos
una situacin de igualacin en que,
para alcanzar la solucin, se debe reali-
zar lo contrario de lo que seala el
enunciado.
IGUALACIN 5 (IG5) Marcos tiene ocho euros . Si
Problema de sumar: conocemos canti- Ciclo II-III le dieran cinco euros ms,
dades del 1 y lo que hay que aadirle 3- 4-5 E. Pri. tendra los mismos que tiene
para igualarla con la del 2. Se pregun- 9 - 11 aos Rafael. Cuntos euros tiene
ta por la cantidad del 2. Rafael?.
IGUALACIN 6 (IG6) Marcos tiene ocho euros . Si
Problema de restar: conocemos canti- Ciclo II-III perdiera cinco euros ms,
dades del 1 y lo que hay que quitarle 3- 4-5 E. Pri. tendra los mismos que tiene
para igualarla con la del 2. Se pregun- 9 - 11 aos Rafael. Cuntos euros tiene
ta por la cantidad del 2. Rafael?
(Fuente: Proyecto de Formacin en Centros. Equipo de Orientacin Educativa y Psicopedaggica de Ponfe-
rrada)
A.1.- El Multiplicador:
- 19
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
A.- Que se trate de una unidad flexible que hay que determinar en cada situacin problem-
tica.
A.1.- El multiplicador puede ser el nmero que indica cuntas veces se repite una
cantidad de la misma naturaleza. Ejemplo:
Tengo tres bolsas de tomates con ocho tomates cada una. Cuntos tomates ten-
go?. Los tomates se repiten una determinada serie de veces, sin embargo el resultado sigue
siendo tomates.
Tengo treinta kilos de tomates a dos euros cada kilo. Cunto cuestan los toma-
tes?. El resultado ya no son tomates sino euros, es decir, cambia el referente.
B.- El multiplicador puede representar una proporcin/razn que se establece entre dos can-
tidades. Ejemplo: 20 tomates por bolsa, Un ordenador por cada dos alumnos. En este
caso tampoco hay transformacin del referente, ni existe una realidad fsica que represente
dicha proporcin, sino slo una relacin mental entre dichas cantidades.
C.- En el producto cartesiano combinamos las cantidades del multiplicando y del multipli-
cador para obtener una tercera (producto) diferente.
D.- Que se trata de un mecanismo que permite economizar tiempo y esfuerzo sustituyendo
varias sumas por una sola operacin. Cuando un nio utiliza la suma para resolver un pro-
blema de multiplicar es que no ha entendido el significado del multiplicador.
Las cantidades extensivas son aquellas que tienen una extensin y pertenecen al
mundo real (manzanas, mesas, dinero, etc.). Dichas cantidades pueden ser: continuas (lon-
gitud, peso, capacidad...) o discontinuas (naranjas, dinero, caramelos...).
Las cantidades intensivas son aquellas que se forman por combinacin o razn de
cantidades extensivas. Son razones o proporciones que establecemos, pero que no estn
fsicamente en ninguna parte. Ejemplo kilmetros por hora, la densidad, unidades de pro-
ducto por envase, densidad.
Un caso especial de este tipo de cantidades intensivas son los escalares, o propor-
ciones a escala que se establecen entre cantidades extensivas o intensivas.
A.- Extensivas: discontinuas / discontinuas: pasajeros por autobs, huevos por envase...
B.- Extensivas: continuas / discontinuas: Kilos de tomates por caja.
C.- Extensivas: continuas / continuas: km por hora, tiempo en recorrer una distancia.
A partir de una multiplicacin dada (60 x 4 = 240), se originan dos posibles divi-
siones (240 : 60 = 4 y 240 : 4 = 60) en funcin de la cantidad que se tome por divisor. Am-
bas son conceptualmente iguales, pero una es una particin y la otra es un agrupamiento.
- 21
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Problemas en los que se establecen entre los datos y la solucin una funcin de
proporcionalidad directa. Se trata de problemas que utilizan cantidades extensivas disconti-
nuas (naranjas, dinero, caramelos...).
NIVEL
TIPO DE PROBLEMA EJERCICIOS
ACADMICO
MULTIPLICACIN RAZN 1 Agustn lleva al contenedor
Dada una cantidad de determinada na- ocho envases vacos de vidrio,
turaleza (multiplicando) y el nmero Ciclo I-II va cuatro veces en el da, y
de veces que se repite (multiplicador- 2-3 E. Primaria siempre que va lleva el mismo
Razn 1), se pregunta por la cantidad 7 - 8 aos n de envases. Cuntos enva-
resultante (producto), que es de la ses ha llevado en total durante
misma naturaleza que el multiplicando. el da?
MULTIPLICACIN RAZN 2 Hay cuatro montones de
Dadas dos cantidades de la misma na- manzanas, cada montn tiene
Ciclo I-II
turaleza (multiplicando y multiplica- treinta y dos manzanas.
2-3 E. Primaria
dor), se pregunta por la cantidad resul- Cuntas manzanas hay en
7 - 8 aos
tante (producto) que es de la misma total en los cuatro montones?.
naturaleza.
MULTIPLICACIN RAZN 3 Jaime compra cinco cuentos.
Dada una cantidad de naturaleza A Cada cuento cuesta tres euros
(multiplicando) y otra de naturaleza Cuntos euros pag?.
B (multiplicador- Razn3), se pre-
gunta por la cantidad resultante (pro- Ciclo I-II
ducto) de la misma naturaleza que el 2-3 E. Primaria
multiplicador. 7 - 8 aos
Es un problema donde se establece
una relacin o proporcin fija que se
cumple en todos los casos comprendi-
dos en el multiplicador.
DIVISIN PARTICIN / RAZN Una coleccin consta de no-
Ciclo I-II
Dada una cantidad de naturaleza A venta y seis cromos. Su lbum
2-3 E. Primaria
(dividendo) y otra de naturaleza B tiene doce pginas. En todas
7 - 8 aos
(divisor), se pregunta por la cantidad ellas se pega el mismo n de
- 22
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
NIVEL
TIPO DE PROBLEMA EJERCICIOS
ACADMICO
resultante (cociente) de la misma natu- cromos. Cuntos cromos se
raleza que el dividendo. pegan en cada pgina?.
DIVISIN POR AGRUPAMIENTO Una coleccin consta de 96
RAZN cromos. Si en cada pgina del
Dadas dos cantidades de la misma na- Ciclo II lbum pegamos 8 cromos.
turaleza (dividendo y divisor), se pre- 3 E. Primaria Cuntas pginas tendr el
gunta por la cantidad resultante (co- 8 aos. lbum?.
ciente) de distinta naturaleza que las
anteriores.
(Fuente: Proyecto de Formacin en Centros. Equipo de Orientacin Educativa y Psicopedaggica de Ponfe-
rrada)
Las cantidades escalares, como hemos indicado, son un caso especial de cantidades
intensivas, donde se establece una proporciones a escala entre las cantidades extensivas o
intensivas. Sus tipos pueden ser:
1.- Comparacin: Utilizan los trminos veces ms, veces menos, doble,
triple, etc.
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMA EJEMPLOS
DMICO
MULTIPLICACIN Juan tiene ocho euros. Luisa
COMPARACIN EN MS tiene cuatro veces ms dinero que
Problema de multiplicar que expresa la Ciclo II-III l. Cunto dinero tiene Luisa?.
4-5 E. Pri.
regla de proporcin entre ambas canti- 9-11 aos
dades. Dada la cantidad de uno (multi-
plicando) y las veces que otro la tiene
- 23
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMA EJEMPLOS
DMICO
de ms (multiplicador), se pregunta por
la cantidad resultante (producto) de la
misma naturaleza que el multiplicando.
DIVISIN PARTITIVA Luisa tiene treinta y dos euros,
COMPARACIN EN MS que es cuatro veces ms que el
Dada la cantidad de uno (dividendo) y Ciclo II-III dinero que tiene Juan. Cuntos
las veces que otro la tiene de ms (divi- 4-5 E. Pri. euros tiene Juan?.
sor), se pregunta por la cantidad resul- 9-11 aos
tante (cociente) de la misma naturaleza
que el dividendo.
DIVISIN POR AGRUPAMIENTO Antonio recibe cada fin de se-
COMPARACIN EN MS. mana 25 euros. Su primo Daniel
Problema que se resuelve con una divi- 100 euros. Cuntas veces ms
sin por agrupacin, porque el dividen- recibe Daniel que Antonio?.
do y el divisor son de la misma natura-
leza. Ciclo II-III
Dadas dos cantidades de la misma na- ( 4-5 E.P. )
turaleza (dividendo y divisor), se pre- 9-11 aos
gunta por el nmero de veces (cocien-
te) que una es mayor que otra. Es un
problema de pura comparacin, puesto
que no hay nada que se parezca a un
reparto.
MULTIPLICACIN Aurelio tiene 8 euros. Tiene tres
COMPARACIN EN MENOS veces menos dinero que Ana.
Este problema inconsistente que se Cunto dinero tiene Ana? .
resuelve con una multiplicacin. Dada
la cantidad de uno (multiplicando) y las Ciclo III
veces que otro la tiene de menos (mul-
5-6 E. Pri.
tiplicador), se pregunta por la cantidad
10 -11 aos
resultante (producto) de la misma natu-
raleza que el multiplicando.
Es complicado porque su sentido y
vocabulario induce a otras operaciones
( resta o divisin ).
DIVISIN PARTITIVA ngel tiene treinta y seis euros.
COMPARACIN EN MENOS Ciclo III Marta tiene cuatro veces menos
Problema que se resuelve con una divi- 5-6 E. Pri. dinero que ngel. Cuntos euros
sin Partitiva. Dada la cantidad de uno 10 -11 aos tiene Marta?.
(dividendo) y las veces que otro la tie-
- 24
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMA EJEMPLOS
DMICO
ne de menos (divisor), se pregunta por
la cantidad resultante (cociente) de la
misma naturaleza que el dividendo.
DIVISIN POR AGRUPAMIENTO M Carmen tiene cuarenta y
COMPARACIN EN MENOS cinco euros . Flix tiene nueve
Problema que se resuelve con una divi- euros Cuntas veces menos di-
sin por agrupacin, porque el dividen- Ciclo III nero tiene Flix que M Carmen
do y el divisor son de la misma natura- 5-6 E. Pri.
?.
leza. Dadas dos cantidades de la misma 10 -11 aos
naturaleza (dividendo y divisor), se
pregunta por el nmero de veces (co-
ciente) que una es menor que otra.
(Fuente: Proyecto de Formacin en Centros. Equipo de Orientacin Educativa y Psicopedaggica de Ponfe-
rrada)
2. - Frmula: Son los que dependen de una frmula. Por ejemplo los que ligan
velocidad, tiempo y espacio recorrido.
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMA EJEMPLOS
DMICO
MULTIPLICACIN Un seor recorre cuarenta y
FRMULA cinco Km. en una hora. Cun-
Ciclo III
Equivale a un problema de Multiplica- tos Km. recorrer en tres
5-6 E. Pri.
cin Razn 3, aunque utiliza conceptos horas?.
10 -11 aos
de espacio y tiempo que implican una
mayor dificultad.
DIVISIN POR AGRUPAMIENTO Si caminas a una velocidad de
FRMULA cinco Km. por hora. Cuntas
Ciclo III
Equivale a un problema de Divisin horas tardars en recorrer vein-
5-6 E. Pri.
Razn por agrupamiento, aunque utili- ticinco Km.?.
10 -11 aos
za conceptos de espacio y tiempo que
implican una mayor dificultad.
DIVISIN PARTITIVA A qu velocidad ir un co-
FRMULA che, si en 5 horas recorre 650
Ciclo III
Equivale a un problema de Divisin Km?.
5-6 E. Pri.
Razn Particin, aunque utiliza concep-
10 -11 aos
tos de espacio y tiempo que implican
una mayor dificultad.
(Fuente: Proyecto de Formacin en Centros. Equipo de Orientacin Educativa y Psicopedaggica de Ponfe-
rrada)
- 25
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Son problemas muy difciles para los nios. Emplean cantidades simtricas, puesto
que ambas juegan el mismo papel. Por ello la multiplicacin es conmutativa y tan slo se
presenta un tipo de problemas de dividir.
NIVEL
TIPO DE PROBLEMA ACADMI- EJEMPLOS
CO
MULTIPLICACIN COMBINACIN En un baile hay tres chicos y
PRODUCTO CARTESIANO 1 (PC 1) dos chicas. Cuntas parejas
Ciclo III
Dadas dos cantidades de distinta naturale- distintas se pueden formar?.
5-6 E. Pri.
za (multiplicando y multiplicador), se pre-
10 -11 aos
gunta por el nmero de combinaciones
posibles (producto).
DIVISIN COMBINACIN O En un baile hay tres chicos y
PRODUCTO CARTESIANO 2 (PC 2) algunas chicas. Se pueden for-
Ciclo III
Dada una cantidad (dividendo) y el nme- mar seis parejas distintas entre
5-6 E. Pri.
ro de combinaciones (divisor), se pregunta ellos. Cuntas chicas hay en el
10 -11 aos
por la otra cantidad que se combina (co- baile?.
ciente).
(Fuente: Proyecto de Formacin en Centros. Equipo de Orientacin Educativa y Psicopedaggica de Ponfe-
rrada)
- 26
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Las estrategias utilizadas por los alumnos son de las que se consideran como bsi-
cas: leer el problema; buscar datos; relacionarse colaborativamente entre los estudiantes.
Las menos utilizadas, se pueden asociar a estrategias ms avanzadas, como: generar plani-
ficacin para resolver el problema; ejecutar este plan; y discutir sobre lo aprendido.
Los alumnos recurren con frecuencia a metodologas superficiales que les llevan a
numerosos errores. Los maestros solemos atribuir estos errores a comportamientos propios
y casi exclusivos de los alumnos. Sin embargo, la investigacin educativa ha planteado
algunas hiptesis alternativas sobre el origen de tales errores.
Dentro de esta dimensin estn tanto los conocimientos de base que posee el indivi-
duo, como el acceso que tiene a ellos y cmo los utiliza. Los que resuelven fcilmente pro-
blemas se caracterizan por la cantidad de conocimientos que poseen y por cmo organizan
su almacenamiento (acceso fcil y rpido cuando la tarea lo requiere).
C.- Metacognicin
Este concepto hace referencia a la autoevaluacin que hace el alumno/a de sus pro-
pias capacidades y limitaciones en la resolucin de problemas. De esta manera seran los
responsables de las distintas decisiones que toma en el desarrollo de la resolucin de los
mismos.
- 28
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Partiendo del anlisis anterior, examinaremos los errores ms frecuentes que mani-
fiestan los alumnos en cuanto a sus conocimientos de base, heursticos, metacognitivos y de
componentes afectivos.
Cuando nos encontremos en un nivel inicial y el error est causado por la posicin
del orden de los datos en el texto o por la situacin de la pregunta en el enunciado (proble-
mas inconsistentes), podemos solucionarlo cambiando los datos o la pregunta al orden co-
rrespondiente a la operacin requerida.
Ejemplo: en el problema: Vendo tres cajas de tomates y tena doce Cuntas cajas
le quedan? Los datos no siguen el orden correspondiente a la operacin requerida para su
resolucin, por lo que si el nio no lo resuelve correctamente, podemos plantearle el enun-
ciado de la forma siguiente: Tena doce cajas de tomates y vendi tres. Cuntas cajas le
quedan?
Cuando resuelve mal un problema porque se pregunta por la cantidad inicial o por la
transformacin, se le debe proponer preguntndole por la cantidad final.
Cmo hemos dicho esta forma de solucionar el problema deber ser en un nivel
inicial, ya que el alumno/a ha de ser capaz de solucionarlo con independencia de la ubica-
cin de la pregunta en el enunciado, as como el orden de aparicin de los datos, que altere
el orden lgico que demanda la situacin.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
- Sin comprender el enunciado lleva acabo la ejecucin siguiendo el orden en que estn
expresadas las frases contenidas en el mismo, llegando en ocasiones a dar con la solucin,
pero sin ser cociente del procedimiento.
Ejemplo: Este caso es muy comn cuando se realiza un problema distinto, dentro de
una serie de problemas anlogos, o cuando el alumno no ha realizado un anlisis adecuado
del enunciado.
- El alumno no sabe cundo aplicar los conocimientos que posee, por un aprendizaje inco-
rrecto, o generaliza los procedimientos que ya domina.
- El alumno es capaz de resolver problemas que se le plantean en clase, pero no sabe apli-
carlos fuera del marco escolar.
Ejemplo: Es muy habitual que cuando se les ensea la suma llevando, continen
realizando la suma como si no se llevasen nada, o empezar la operaciones de izquierda a
derecha tal y como se realiza la lectura.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Partiendo de que los heursticos no se suelen ensear a los alumnos, sino que stos
se limitan a observar los que aparecen en sus libros o ver los que usan sus profesores, sin
que en ninguno de los dos casos se haga una referencia clara a su utilidad y aplicacin, la
principal dificultad que presentan los alumnos en relacin con esta variable es que no sue-
len aplicarlos de manera flexible en funcin de las demandas concretas de la situacin y
tienen dificultad para aplicar los heursticos que se ensean en un determinado contexto a
las nuevas situaciones.
- El alumno no percibe cules de los recursos algortmicos y heursticos de que dispone son
los apropiados para afrontar un determinado problema o ni siquiera es consciente de la po-
sibilidad de usar tales recursos.
Ejemplo de esta situacin: cuando se realizan varios problemas de distintos tipos pero de
manera separadas, el problema surge cuando se le ofrecen varios mezclados y no sabe c-
mo actuar.
- El alumno no pone en juego destrezas de estimacin que le permitan comprobar las solu-
ciones a las que llega y, as, poder cambiar sus estrategias en caso de que las soluciones
obtenidas por medio de la estimacin y por medio del clculo no coincidan.
Ejemplo de esta situacin: este problema viene motivado porque en Primaria, el profesora-
do, en muy escasas ocasiones, solicita al alumnado que realice estimaciones, salvo, cuando
realiza problemas de magnitudes.
- El alumno sabe realizar una operacin o problema pero no sabe explicar el procedimiento
empleado o, cuando se equivoca, necesita ayuda para comprender por qu su respuesta es
errnea.
Ejemplo de esta situacin: por una desconexin entre los algoritmos a aplicar y la
comprensin del problema es capaz de realizar las operaciones matemticas, pero manifies-
ta una falta de aprendizaje significativo para comprender el problema.
1.- Con frecuencia los errores cometidos por los alumnos surgen de manera sorprendente,
ya que por lo general se han mantenido ocultos para el profesor durante algn tiempo.
3.- Los errores pueden ser o bien sistemticos o por azar. Los primeros son muchos ms
Frecuentes y son un sntoma que seala hacia un mtodo o comprensin equivocada que el
estudiante considera y utiliza como correcto. Los errores por azar reflejan falta de atencin
o lapsus ocasionales, y tienen relativamente poca importancia.
4. - Los errores ignoran el significado; de este modo, respuestas que son obviamente inco-
rrectas, no se ponen en cuestin. Los alumnos que cometen este tipo de error indican el dato
numrico pero obvian su significado.
5.- Son el fruto de un mal desarrollo del plan de actuacin frente al problema, que puede
estar en alguno de sus pasos: una mala interpretacin del lenguaje, una mala comprensin
lectora, una utilizacin incorrecta de los datos, unos razonamientos ilgicos, errores tcni-
cos (clculo equivocado, datos mal tomados, en la utilizacin del algoritmo,) o por la
falta de una verificacin de la solucin.
Antes de finalizar este apartado, a modo de conclusin, sealar que los errores va-
rios factores respecto a los mismos:
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Indicar que los errores no aparecen por azar sino que son el resultado del trabajo y la
investigacin, de los conocimientos adquiridos previamente, para la bsqueda de solu-
ciones.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Una vez analizados las dificultades que presenta la resolucin de problemas para los
alumnos, nuestro plan de intervencin constar de dos partes, uno en el cual trataremos
sobre la redaccin del enunciado del problema y otro sobre la resolucin del mismo.
- El nivel educativo al que van dirigidos, no olvidando que los alumnos de Primaria,
son nios y que como tales disfrutan del juego como una de sus actividades preferidas, por
ello nuestros problemas (orales y/o escritos) deben tener un altsimo componente ldico.
- Los contextos de los problemas deben referirse tanto a las experiencias familiares
de los estudiantes, a las sociales de su mundo y a otras reas del curriculum que giren en-
torno a sus experiencias.
- Muchas de las dificultades que genera el lenguaje en el que est expresado el pro-
blema pueden salvarse si el enunciado va acompaado de grficos y dibujos en los que se
destaquen los datos relevantes. Si el problema ya est redactado y carece de esta ayuda,
previa a la ejecucin del mismo los alumnos debern representarlo grficamente, y si el
problema incluye el grfico o dibujo, se analizar tanto el texto como el grfico a fin de
realizar las conexiones mentales necesarias para una buena comprensin.
- Los datos numricos se presentarn con su nomenclatura escrita, para evitar que el
nio busque directamente los datos numricos y le aplique una operacin determinada.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
En lugar de redactar:
Redactaramos:
- Utilizar palabras clave que les permitan distinguir claramente qu operacin deben
realizar.
El modelo ms clsico, pero an vigente, de las fases por las que atraviesa la resolu-
cin de problemas matemticos es el descrito por Polya. Para l la resolucin de problemas
es un proceso que consta de cuatro fases:
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Partimos de la base que hemos seguido los consejos, del apartado Redaccin del
enunciado del problema a la hora de redactar o de elegir un problemas para que resuelvan
nuestros alumnos/as.
Para lograr la correcta comprensin del problema, deben ser capaces de identificar
los datos relevantes de los que no lo son, para lo cual podemos utilizar las siguientes estra-
tegias:
1.- Realizamos la lectura del problema, esta debe de realizarse de forma progresiva:
- Lectura en voz alta por parte de uno o varios alumnos, primero del planteamien-
to y luego de la pregunta.
- La lectura ir acompaada de preguntas del maestro en busca de la comprensin
del mismo, estas preguntas nunca deben contener en s la respuesta. Ejemplo.
de que va, que nos cuenta, de qu cosas habla de quin habla, qu
les ha pasado
- En tanto no exista una comprensin del texto, se repetir sucesivamente la lectu-
ra, por otros alumnos, de un grupo determinado de ellos o del grupo entero, al
objeto de que la dispersin de pensamiento se vayan concentrando en su com-
prensin.
- Despus de leerlo con pausa y reflexionando, es importante intentar responder a
las siguientes preguntas:
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
2.- Subrayaremos con lpiz rojo los datos del problema y en azul la pregunta, al objeto de
separar los datos de las preguntas.
3.- El alumno explicar, con sus propias palabras, el enunciado a un compaero: sealando
cul es la pregunta del problema, indicando los datos que hacen falta para resolver el pro-
blema y separando los datos relevantes de los que no lo son.
4.- Cuando el problema contenga ms de una operacin, es necesario que lo separe en cada
una de sus partes, para resolver cada una de ellas en relacin con las restantes partes y con
el enunciado total de problema.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Una vez superada esta fase es aconsejable continuar mediante la representacin gr-
fica de los datos del problema y en aquellos casos que la representacin grfica venga im-
presa en el libro de texto, pararnos a analizar los dibujos.
En este punto vamos a trazar un plan de actuacin. Para ello podemos utilizar dife-
rentes estrategias.
Utilizar palabras clave que mediante la asociacin directa con la operacin (juntar/unir
con sumar, quitar/separar con restar) se les irn familiarizando poco a poco y les per-
mitir reconocer la operacin a realizar en situaciones similares. Ejemplo: Qu te-
nemos que hacer junta o quitar? (unir/separar)
Si la numeracin de los datos es muy alta, resolverlo con nmeros ms sencillos y uti-
lizar el modelo empleado para resolver el problema original.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Identificar las posibles submetas que pueda englobar un problema de varias operacio-
nes. Esto supone la divisin del problema en partes, cada una de las cuales es impres-
cindible para llegar a la solucin final:
- Si es el maestro el que identifica las distintas submetas, tendr que delimitar cada
una de las partes del problema y colocar en cada parte los datos correspondientes,
solicitando del alumno que ponga en cada apartado la solucin correspondiente,
haciendo comprender al alumno que la solucin hallada es el dato que necesitar
para resolver la siguiente submeta.
- Si es el alumno el que ha de identificar cada una de las submetas, tendr que tener
en cuenta qu es lo que ha logrado con cada una de las operaciones que realiza pa-
ra ir obteniendo los datos que requiere para alcanzar la pregunta final del proble-
ma.
- Cul es el problema?
- Qu ests haciendo?
- Por qu ests haciendo esto?
- Qu estamos tratando de hacer aqu?
- Cmo te ayuda lo que ests haciendo para alcanzar la solucin?
- Qu informacin nos dan?
Una vez configurado el plan, el paso siguiente es hacer que el alumno lleve a cabo
las estrategias que eligi previamente. Para ello, conviene que el alumno se tome el tiempo
necesario para resolver el problema. En caso de dificultad debe solicitar ayuda para que el
maestro le haga sugerencias que le permitan avanzar en la resolucin del problema.
Igualmente aqu el papel de maestro ser de gua mediante preguntas del tipo: es-
tamos siguiendo los pasos que decidimos?, cul es la operacin matemtica que debemos
elegir?, necesitamos un nuevo plan?,
En esta fase uno de los mayores problemas con las que se encuentra el alumno es la
traduccin simblica, en trminos numricos, de las ideas lgicas que ya ha realizado. Son
capaces de resolverlo mentalmente, pero no con los algoritmos matemticos necesarios. En
este caso habr que reforzar el significado de los distintos significados de las operaciones
aritmticas y los verbos de accin y/o palabras clave que nos llevan a ellas.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Esta fase es la de verificacin, de mirar hacia atrs, recorrer los pasos que se han
seguido para la resolucin del problema con objeto de detectar posibles errores o deficien-
cias. Sobre todo si se ha cometido un error debemos comprobar las decisiones tomadas
(anlisis de la informacin, ejecucin de los clculos, etc.) y de los resultados del plan eje-
cutado (exactitud de la respuesta, correspondencia con el enunciado que la origin, etc).
Es muy comn por parte del alumnado, que una vez realizadas las operaciones:
- Den por terminado el problema sin que exista una respuesta escrita a la pregunta
que planteaba el problema.
- Dar una respuesta escrita numrica pero sin acompaarla de la aclaracin que del
significado al dato.
- No realicen una reflexin de los resultados obtenidos que refuercen el proceso
realizado.
- No se inmutan ante respuestas absurdas, ya que no realizan una correspondencia
entre la solucin alcanzada y el enunciado del problema que le permita comprobar el dato
obtenido. (Ejemplo: Que el resultado del problema de que la edad de Manolito sea de 120
aos)
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Otra manera de mejorar los procesos de autocontrol del alumno es ensearle a reali-
zar estimaciones de los problemas que resuelve para compararlos con los resultados que
obtiene y, de esta forma, modificar o no el proceso de resolucin seguido. As mismo,
cuando las estimaciones no cuadre, les plantearemos preguntas del tipo: qu fue lo que
funcion?, qu podramos hacer de manera distinta la prxima vez?,
Por ello nosotros partimos de la idea de que si trabajamos todos los tipos de pro-
blemas, gradundolos en conocimientos y conceptos, y aplicamos los pasos que ya hemos
visto cada vez que nos enfrentemos a uno, deberemos mejorar el rendimiento de los
alumnos en la resolucin de los problemas matemticos.
PROPUESTAS EJEMPLOS
Descubrir el dato que falta en un Si diez pjaros estn en un rbol. Cuntos que-
problema. darn?.
Reconocer datos superfluos o inne- Antonio tiene setenta y cinco cntimos, su madre
cesarios en la redaccin del proble- le da tres caramelos. Si gasta cincuenta cntimos en
ma. una libreta. Cuntos cntimos le quedan?
Enunciados de problemas, donde Roco tiene tres manzanas en la mano derechas y
falten datos o estn mal formulados, otras pocas en la izquierda. Cuntas manzanas
a fin de que los alumnos se descu- tiene en total?.
bran el error.
Enunciar problemas, donde se plan- Si tengo veinticinco kilos de patatas, y gasto vein-
teen situaciones imposibles. ticuatro euros. Cuntos kilos de patatas me que-
dan?.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Una vez que los alumnos/as vaya alcanzando destrezas en la tcnica de resolucin
de problemas, se les debe pedir que creen, redacten y realicen una variedad ms amplia de
problemas, con lo cual mejoramos la experiencia y las posibilidades de xito cuando se
enfrente a nuevos retos problemticos.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
PROPUESTA EJEMPLO
Dadas preguntas redactar los enun- Cuntos lpices compr?
ciados de las mismas.
Dada una o varias operaciones, Inventa un problema en que el resultado sea una
inventar el problema. suma de resultado 8
A partir de datos lgicos, plantear Juan tiene cuatro peces y compra dos ms. ? .
la pregunta y resolver el problema
Dadas unas preguntas buscar los Cuntos magdalenas nos habremos comido si
datos que nos hagan falta para re- quedan cinco?.
solver un problema.
Proponer problemas donde, una vez Juan tiene cinco cromos y le dan siete ms.
resuelto, puedan obtenerse nuevos Cuntos tiene ahora. Inversa Si Juan tiene do-
problemas aplicando operaciones ce cromos y regala 5. Cuntos tiene ahora.
aritmticas inversas.
A partir de un enunciado simple, Juan tiene una coleccin de catorce cromos y su
aumentar el enunciado con ms abuelo le compra seis ms. Cuntos tendr aho-
datos relacionados. ra?. Aadiramos: su hermano le da los doce su-
yos, les gana a sus amigos nueve,
De un enunciado con una sola pre- En un partido de baloncesto Juan ha encestado
gunta, pero con datos suficientes, ocho veces, Luis doce veces y Manuel quince ve-
aumentar en el nmero de pregun- ces. Cuntas canasta hicieron?. Aadiramos:
tas. Cuntos puntos lograron?, Cuntas canastas
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Desde entonces han cambiado muchas cosas: libros de texto agradables y bien ilus-
trados, ordenadores, videos, recursos manipulables, se puede comentar y preguntar, con
mucha ms libertad, al maestro/a, pero debemos plantearnos hasta qu punto hemos conse-
guido cambiar la idea de fondo y si realmente admitimos que para aprender hay que reela-
borar los conocimientos en un proceso en el que es preciso tantear soluciones, comentar
ideas y razonar resultados, y en el que cada cual participa a la vez de forma individual y
como miembro de una colectividad.
La realidad, en muchsimas aulas sigue siendo que la forma en que se ensea la re-
solucin de problemas no ha cambiado mucho de los descrito anteriormente, mantenindo-
se la misma metodologa que a travs de generaciones de alumnos/as han dado los mismos
resultados negativos.
Para cambiar la realidad actual, aparte de lo que ya hemos expuesto hasta ahora,
debemos tener en consideracin otros aspectos, en cuanto la resolucin de problemas:
Los problemas que se plantean al alumno/a deben tener una implicacin personal en la
propuesta, ya sea porque corresponda a alguna situacin de la vida diaria o a algunas
de sus aficiones. Cuando se consigue, el inters y la significatividad de la propuesta
aumentan notablemente y se obtienen mejores resultados:
No utilizar los problemas de los libros de texto y cuadernillos de apoyo, sin un anlisis
previo de si se adaptan o no a las pautas expuestas y del grado de dificultad que supo-
nen. Por otro lado, como se ha descrito, hay que alternar diversas formas de plantear un
problema para que los alumnos/as no se acostumbren a una sola manera de identificar
los datos que se les suministran y los datos que se les piden.
Hay que cambiar los criterios de evaluacin de la resolucin de problemas del alum-
no/a, no slo la obtencin de una respuesta correcta es apreciable, sino que se deben
valorar otros aspectos de la resolucin: el conocimiento informal del alumno, el uso
que hace de procedimientos y estrategias personales para adaptar la instruccin a esos
conocimientos previos, la planificacin, la identificacin y la justificacin de los mto-
dos de solucin empleados. Es curioso ver cmo, en ocasiones, un simple error de cl-
culo da al traste con un esquema de trabajo correcto en todos sus aspectos, y es valora-
do negativamente.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
La utilizacin de creatividad en el aula que nos permitir orientar a los alumnos a des-
cubrir problemas, con estrategias ms especficas como:
En Infantil y Primer Ciclo de Primaria una herramienta muy til para mantener la
atencin de los alumnos/as, es hacer uso de los cuentos orales para introducirlos en conte-
nidos nuevos o plantear situaciones problemticas.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Dificultades de aprendizaje del software. Debemos partir de la base que tenemos que usar
recursos fcilmente manipulables que no aadan una complejidad innecesaria a la actividad
matemtica, esto puede ocasionar que el tiempo, ya limitado, para la enseanza de la ma-
temtica se invierta en el aprendizaje de la tecnologa.
Debemos rechazar, en Infantil y Primaria, todo aquel software que para su utiliza-
cin, el alumno, necesite realizar un aprendizaje mayor que la simple necesidad de manejar
el ratn.
La idea que los alumnos/as tienen del ordenador, de los programas informticos y de in-
ternet, posee un marcado componente ldico, lo cual puede interferir, provocando situacio-
nes de entusiasmo y nerviosismo, en el correcto aprovechamiento de los contenidos para los
cuales hemos usado este recurso.
Los programas informticos e internet son un valioso instrumento para atraer la atencin
y el inters del alumno.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Respecto a los programas y web que podemos usar, es obvio notar que la cantidad
es innumerable, por lo que nos centraremos en aquellas que nos permitan un uso directo en
los niveles en los que hemos centrado este trabajo y tengan un importante carcter didcti-
co. Por ello vamos dejar de lado los lenguajes de programacin, los paquetes profesionales,
el software de uso general y los tutoriales.
Los denominados de propsito general, como el Paint con el cual podemos trabajar
contenidos geomtricos sin necesidad de aprender las complicadas funciones y mens de
programas grficos.
El programa JClic est formado por un conjunto de aplicaciones libres que permiten
crear diversos tipos de actividades educativas multimedia, creada con el objetivo de dar
difusin y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperacin abierto a la
participacin de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didcticos
creados con el programa. Podemos descargar gratuitamente el programa, guas de usuario,
tutoriales, cursos de creacin de actividades y recursos ya elaborados en la pgina:
http://clic.edu365.cat/es
maria. Las actividades utilizan grficos para ayudar a entender la pregunta planteada en
cada problema. Algunos de estos grficos son a 256 colores.
Enlace: http://clic.xtec.net/projects/ipsumes/jclic/ipsumes.jclic.zip
- Clculo mental del 1 al 100 con resolucin de problemas. Nancy Michol Silva Rudi-
llo. Colegio Francisco Arriarn Sociedad de Instruccin Primaria. Santiago de Chile
(Xile) . El paquete de actividades est dirigido a nios de 6 a 12 aos, se trata del cl-
culo mental del 1 al 100, apuntando a las decenas y a todas las posibilidades de formar
cada decena. Aunque del 1 al 100 se trabaja en nios de primer ciclo da muy buenos
resultados para repasar con nios de un nivel superior.
Enlace:http://clic.xtec.net/projects/mental/jclic/mental.jclic.zip
De entre los que requieren un pago por licencia de uso, vamos a hablar solamente de la
coleccin "VIAJA CON PIPO EN EL TIEMPO CON LAS MATEMTICAS" por su
adaptacin a los contenidos oficiales graduados por niveles, la existencia de guas didcti-
cas y la posibilidad de realizar actividades en lnea a travs de su pgina
http://www.pipoclub.com
8.2.3.- El vdeo
Podemos repetir, para el uso del vdeo, las mismas dificultades que hemos indicado
para el uso del ordenador e internet, pero adems indicaremos respecto al vdeo, que si bien
permite tratar los contenidos de una manera muy diferente a como lo hace un libro de texto
puede resultar una actividad muy pasiva para los alumnos. Algunos consejos generales que
conviene tener en cuenta son:
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
1) Antes de llevarlo al aula, hay que determinar qu parte se va a usar, por qu y para qu.
Se necesita verlo completo para determinar qu segmentos son adecuados para los alumnos.
2) No hay que caer en la tentacin de querer proyectar todo el video en una sola sesin. Los
chicos no tienen la misma retentiva que los adultos, o la que desarrollan cuando van al cine.
No hay que sustituir la clase con un video, sino que hay que aprovechar partes del mismo
para enriquecer la enseanza.
3) Hay que disear actividades que permitan a los estudiantes estar atentos antes, durante y
despus de ver el segmento del video.
8.2.4.- La calculadora
No vamos a entrar a analizar los distintos puntos de vista a favor o en contra del uso
de la calculadora en Primaria. Hace ya aos que el papel didctico de la calculadora no se
cuestiona, debido a que se considera un potente instrumento de clculo cuya utilidad para
mejorar el aprendizaje de las Matemticas es tan evidente que resulta frvolo y superficial
ponerla en duda.
Si bien en el apartado dedicado a las TIC no hemos hecho un anlisis sobre lo que
dice la nueva normativa del Curriculum de Primaria, ya que est ampliamente aceptado su
ventajas en la docencia; en el caso de las calculadoras, debido a la mala fama, que entre los
docentes, su uso pude tener en nuestros alumnos, nos detendremos para conocer qu nos
dice de ella.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
- Es conveniente que los alumnos y alumnas manejen con soltura las operaciones
bsicas con los diferentes tipos de nmeros, tanto a travs de algoritmos de lpiz y
papel como con la calculador, lo que facilitar el control sobre los resultados y
sobre los posibles errores en la resolucin de problemas.
- Al igual que para otros contenidos del rea es recomendable la utilizacin del or-
denador y de las calculadoras, para manipular, analizar y representar conjuntos
de datos.
Un potente instrumento de clculo que permite ahorrar tiempos que pueden ser utiliza-
dos en procesos de investigacin, de planteamiento de conjeturas, etc.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Por otro lado, es un buen punto de partida para motivar el clculo en general, pero re-
sulta especialmente valiosa para afianzar el clculo mental y estimativo, a travs de la
prediccin e interpretacin de los resultados de la mquina.
Para usar la calculadora en clase debemos, tener en cuenta una serie de tres consejos
bsicos:
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Este ltimo apartado es muy eficaz a la hora de que los alumnos/as creen sus pro-
pios problemas, por el componente ldico y curioso que tiene la calculadora al girar el re-
sultado de las operaciones 180 y aparecer en la pantalla palabras. Algunos ejemplos de
esto seran:
- Un hombre ha plantado 10 y 16 rboles por fila en dos campos que tenan res-
pectivamente 55 y 250 hileras. Si en un tercer campo tena 500 rboles ya planta-
dos. Qu animales tena de mascotas en sus fincas?
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
La prctica de nuestro trabajo diario en las aulas unida a estudio de los problemas
realizado en este trabajo no lleva a concluir que la mayora de los libros de texto y los cua-
dernillos de refuerzo o ampliacin no trabajan de forma equitativa todas las categoras y
tipos de problemas.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Los problemas de igualacin constituyen un 0,71% del total, lo que indica que
apenas se trabajan en los materiales didcticos analizados. Adems, un 21,42% se introdu-
cen prematuramente. La mayor parte de los que se trabajan son de igualacin 1 e igualacin
2, y se encuentran en los cuadernos de Rubio (50%) y en los textos de Anaya, mientras que
no aparece ninguno de igualacin 4 e igualacin 6. Por niveles, dichos problemas se distri-
buyen de manera bastante aleatoria.
Los problemas de divisin razn representan un 18,54% del total y los materiales
analizados los concentran con buen criterio en los niveles de 3 y 4, para ir disminuyendo
progresivamente en los sucesivos, aunque es la categora que ms se sigue trabajando en 5
y 6 como de una operacin.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Aunque con algunas variaciones segn las editoriales, los problemas de dos opera-
ciones que ms abundan en general son los de cambio-cambio y los de cambio-
multiplicacin razn, seguidos a bastante distancia y por este orden por los de:
cambio-combinacin
combinacin-multiplicacin razn
multiplicacin razn-divisin particin razn
cambio-divisin particin razn
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
combinacin-combinacin
multiplicacin razn-multiplicacin razn
multiplicacin razn-divisin agrupacin razn
cambio-divisin agrupacin razn
combinacin-divisin particin razn
combinacin-comparacin
cambio-comparacin
combinacin-divisin agrupacin razn
comparacin-multiplicacin razn.
La presencia de las dems categoras y/o tipos es mnima en todos los materiales
analizados, y nula la consistente en combinar cualquiera de dichas categoras con la de
igualacin.
Dependiendo de las editoriales, los problemas que combinan sumas/restas con mul-
tiplicaciones/divisiones y las que combinan sumas y restas entre s, son las ms numerosos,
excepto en los cuadernos de SM, donde abundan ms los que combinan multiplicaciones y
divisiones entre s, si bien este material bibliogrfico es poco significativo, ya que contiene
un escassimo nmero de problemas.
Del material bibliogrfico analizado, los cuadernos de Rubio son los que ms pro-
blemas plantean de una y dos operaciones, seguidos de Santillana, tanto textos como cua-
dernos, que son los que ms contienen de tres o ms operaciones.
Los cuadernos de SM son los que menos problemas plantean, tanto de una y dos
operaciones, como de tres o ms, seguidos por los de Anaya.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Podramos concluir finalmente, que tanto los cuadernos de Rubio como los textos y
cuadernos de Santillana son los que ms problemas de una, dos y tres o ms operaciones
plantean en la etapa de Educacin Primaria, por lo que podran utilizarse en cierto modo
como material de ampliacin. Los cuadernos de SM y los de Anaya, por el contrario, son
los que contienen menor nmero de problemas. Sin embargo ninguno de ellos, en su redac-
cin, grada el aprendizaje con cuestiones como presentar los datos numricos con su no-
menclatura escrita, o iniciar a la resolucin de problemas planteando cada dato numrico en
un rengln, al objeto de facilitar su comprensin.
En cualquier caso, todo el material bibliogrfico analizado debera reconsiderar la
secuenciacin de la dificultad de los problemas desde el punto de vista semntico, e intro-
ducir los de aquellas categoras y/o tipos que, como hemos visto, apenas se trabajan o no se
trabajan en absoluto. En general, los problemas ms escasos o casi ausentes son los incon-
sistentes.
Todas las editoriales en general incluyen muchos problemas de cambio y combina-
cin, as como de multiplicacin y divisin razn, pero hay categoras y muchos tipos de-
ntro de stas, que se trabajan muy poco o incluso nada.
En general, la mayora de los problemas que se plantean son consistentes, mientras
que apenas se presentan problemas inconsistentes. Puede consultarse la Introduccin para
aclarar estos dos conceptos.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
1. Resolucin de problemas.
Contenidos relevantes.
Los nios y nias del tercer ciclo, para los que la resolucin de problemas resulta
especialmente adecuada para ser trabajada, deben familiarizarse con alguna estrategia heu-
rstica de resolucin de problemas, como la basada en cuatro pasos para resolver un pro-
blema matemtico: comprender el enunciado, trazar un plan o estrategia, ejecutar el plan y
comprobar la solucin en el contexto del problema.
s misma la esencia del aprendizaje que ha de estar presente en todos ncleos temticos de
esta materia.
Evidentemente, la resolucin de problemas tiene una fuerte relacin con todos los
ncleos temticos de las materias del rea lingstica.
En todos los cursos deben abordarse situaciones relacionadas con todas las materias
y, de manera especial, con los ncleos de problemas que se estudian en el rea Conocimien-
to del medio natural, social y cultural. Asimismo, se incluirn en la resolucin de proble-
mas aquellas situaciones que se derivan de la vida cotidiana y domstica.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
BIBLIOGRAFA:
ALGARABEL, S.; DAS, C.; GOTOR, A.; PEREA, M.: Solucin de problemas: Una revisin de
la importancia del uso de heursticos y una evaluacin de su utilizacin en matemticas, en Revista
Espaola de Pedagoga, 203, (1996), pp. 143-165.
LABARRERE, A. Como ensear a los alumnos de primaria a resolver problemas. Editorial Pue-
blo y Educacin, La Habana.
MARTINEZ MONTERO, JAIME. Una nueva DIDCTICA DEL CLCULO para el siglo xxi.
Monografas Escuela Espaola.
NURIA GIL IGNACIO, LORENZO J. BLANCO NIETO, ELOSA GUERRERO BARONA (Uni-
versidad de Extremadura). El papel de la afectividad en la resolucin de problemas matemticos
SANTOS, L. M., "Resolucin de problemas: el trabajo de Alan Schoenfeld: una propuesta a consi-
derar en el aprendizaje de las matemticas", Revista Matemtica Educativa, vol. 4, nm. 2, agosto
1992, pp. 16-24.
- 64
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2. SEGUNDO CICLO
En este ciclo, las diferencias en el desarrollo intelectual de los alumnos de los dos cursos
que lo componen no son tan acusadas. Partimos de unas capacidades que estn ya en
pro- ceso de adquisicin (competencia lectora, ms autonoma, desarrollo de destrezas de
cl- culo, etc.); por ello, si bien an es necesario seguir trabajando en esa lnea, el taller se
cen- trar ms en la prctica e interiorizacin del proceso de resolucin de problemas.
Objetivos
Potenciar el desarrollo (iniciado durante el primer ciclo) de las capacidades que favo-
recen la comprensin lectora tanto del enunciado del problema como de la situacin
planteada en l.
Aplicar el plan general de resolucin en el caso de los problemas aritmticos de un
solo paso (aditivo-sustractivos y multiplicativos o de divisin).
Resolver problemas aritmticos de segundo nivel, en los que se insistir de modo
especial en la fase de la planificacin de las acciones a realizar para resolver la situa-
cin planteada.
Aplicar tcnicas heursticas que favorezcan el proceso: lectura analtica, organizacin
de la informacin, reformulacin, elaboracin de esquemas, determinacin de proble-
mas auxiliares, tanteo inteligente
Resolver problemas sencillos de recuento sistemtico, en contexto geomtrico y
numrico.
Desarrollar el razonamiento lgico aplicado al campo de la resolucin de problemas.
Aprender a trabajar en parejas para potenciar el aprendizaje entre iguales en la reso-
lucin de problemas.
Dentro de los problemas multiplicativos del tipo factor N pueden presentar mayor difi-
cultad aquellos en los que la incgnita se refiere a la cantidad inicial.
84
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Ejemplo:
Son las situaciones 5 y 6 que estn recogidas en el cuadro correspondiente del mencio-
nado captulo.
En este ciclo, algunos alumnos los confunden con las situaciones aritmticas aditivo-
sustractivas de comparacin, sobre todo al empezar a trabajar con este tipo de problemas.
Quiz es porque por despiste no diferencian los matices " ms/menos que ..." y "
veces ms/menos que "
Los problemas de razonamiento lgico y los de azar o probabilidad que fueron iniciados
en primer ciclo siguen tratndose tambin en este.
Se introducen como novedad los problemas aritmticos de segundo nivel o llamados
tambin combinados. Son aquellos que conllevan la realizacin de dos o ms operaciones
encadenadas en un cierto orden para llegar hasta la solucin del problema. Resultan com-
plicados puesto que:
- La comprensin de la situacin planteada en el enunciado es ms compleja, ya que
deben establecer relaciones entre un mayor nmero de datos.
- El esfuerzo que debe realizarse para elaborar el plan de resolucin es mayor.
- El resolutor debe explicitar de una forma lgica y ordenada los pasos intermedios,
subproblemas, que ha tenido que resolver, para a partir de los nuevos datos obteni-
dos llegar a la solucin.
- Valorar la solucin es ms complejo, debido a las interrelaciones que deben estable-
cerse entre los datos.
El paso de los problemas aritmticos simples a los combinados debe realizarse de una
forma gradual. El profesorado debe acompaar al alumno en el cometido de este nuevo
tipo de actividades, variando la dinmica de desarrollo de la sesin del taller. Respecto al
nivel de dificultad de los problemas, conviene diferenciar entre los combinados puros y los
mixtos. Los primeros son aquellos en los que intervienen operaciones del mismo campo
conceptual, es decir, sumas - restas o multiplicaciones - divisiones. Se empiezan a trabajar
al final de tercer curso. En los problemas combinados mixtos, es necesario utilizar opera-
ciones de distintos campos conceptuales para su resolucin, es decir, suma/resta y multi-
plicacin/divisin. Este tipo de problemas se inician en cuarto.
Otra tipologa nueva para los alumnos son los problemas de recuento sistemtico.
Aparecen por primera vez en este ciclo y se continuar trabajando sobre ellos en el
siguiente.
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Metodologa
86
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En lo referente a las fases del mtodo de resolucin de problemas, en este ciclo es muy
importante insistir en la planificacin. Se debe pedir al alumno que exprese por escrito cada
uno de los pasos que piensa llevar a cabo, aunque sea de modo sencillo. A pesar de que
esta prctica les resulte en principio complicada y costosa, poco a poco les ayudar a orga-
nizar mejor el proceso de resolucin, evitar olvidos y facilitar la justificacin cuando se
trate de valorar y en su caso validar la solucin obtenida.
Procesos heursticos
En este ciclo se siguen aplicando procesos heursticos que se iniciaron de forma siste-
mtica en el ciclo anterior, al tiempo que se irn presentando otros nuevos.
87
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Cantidad a repartir
Nmero
24 ? de
grupos
4
Nmero de elementos en cada grupo
88
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
bsqueda se debe realizar de forma eficaz; hay que evitar en lo posible la repeticin
de ensayos e intentar agotar las posibles soluciones, no hacer pruebas a la buenaven-
tura, es decir, sin criterio, que llevaran mucho tiempo y produciran el cansancio del
resolutor. El mtodo consiste en:
Elegir una accin u "operacin" a seguir.
Llevar a cabo dicha accin.
Comprobar si una vez llevado a cabo el proceso, este soluciona el problema
planteado.
Si la respuesta es positiva, esta se contemplar entre las posibles
respuestas. Si la respuesta es negativa, se repite el proceso hasta
asegurar que ya no
hay ms respuestas posibles.
Las pginas que vienen a continuacin presentan ejemplos de actividades secuenciadas
correspondientes a los cursos de tercero y cuarto. Se plantean como sugerencia de lo que
se puede trabajar en el taller de resolucin de problemas de segundo ciclo.
3er curso
2.1. Tercer curso
Actividades
Uno de los objetivos del taller para este curso, es asentar el dominio del plan general de
resolucin para los problemas aditivo-sustractivos, algo que vienen trabajando los alumnos
desde el primer ciclo. En algunos casos, junto con el problema se les facilitar el esquema
sagital para que ellos lo completen y, en otros, los propios alumnos debern realizarlo.
89
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
ESQUEMA:
OPERACIONES:
SOLUCIN:
90
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
FICHA 2
De un libro que nos han mandado leer en el colegio, yo he ledo 16 pginas menos que
mi amigo Javier. He ledo 125 pginas. Cuntas pginas ha ledo Javier?
No te olvides de validar tu solucin
ESQUEMA:
0
OPERACIONES:
3er curso
SOLUCIN:
56+25 ...............................................................................
56 - 32 ...........................................................................................
91
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
PROBLEMAS DE MULTIPLICACIN-DIVISIN
A continuacin se muestran algunos ejemplos de problemas de multiplicacin-divisin, con
el correspondiente esquema rectangular para representar en l los datos del enunciado y
la incgnita. Despus se recoge la estrategia general de resolucin de este tipo de
problemas.
Cantidad a repartir
Nmero
4 de
12
grupos
?
Nmero de elementos en cada grupo
b) Problemas de factor N
Soy muy aficionado a los coches de miniatura, estoy haciendo una coleccin y
tengo ya 14. Mi primo, que comparte el mismo gusto que yo, tiene el triple.
Cuntos coches tiene mi primo?
Cantidad mayor
Nmero
? 3 de
veces
ms o
menos
14
Cantidad menor
92
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
c) Problemas de razn
Un coche circula a una velocidad de 95 km. /hora. Qu distancia habr reco-
rrido al cabo de 3 horas?
Cantidad extensiva
Cantidad
? 3
extensiva
95
Cantidad intensiva
3er curso
d) Problemas de producto cartesiano
Con tres camisetas, una roja, otra blanca y otra verde y dos pantalones uno
negro y otro azul, cuntos trajes para un equipo de baloncesto se pueden
formar?
Combinacin
Conjunto
2
? pantalones
3
Conjunto camisetas
93
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
94
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
La mam de Ana tiene 36 aos. Tiene el cudruple de aos que Ana. Cuntos aos
tiene Ana?
3er curso
OPERACIONES
SOLUCIN: .
Cada semana sale a la venta un libro de una coleccin sobre viajes por pases europeos.
Cada libro tiene un precio de 3 euros. Si la coleccin est formada por 56 libros, cun-
to dinero vale toda la coleccin?
OPERACIONES
SOLUCIN:
FICHA 2
Todos los alumnos de tercero, cuarto, quinto y sexto hemos ido de excursin. Hemos llena-
do en total 4 autobuses de 52 plazas cada uno. Cuntas personas hemos ido de
excursin?
OPERACIONES
SOLUCIN: ..
En un restaurante ofrecen para comer tres primeros platos y cuatro segundos. Cuntos
mens diferentes pueden formarse eligiendo un primer plato y un segundo?
OPERACIONES
SOLUCIN:
96
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
1. Comprensin de la situacin
Practicar el subrayado de los datos y de la pregunta.
Contar(se) la situacin separando lo conocido de lo que hay que calcular.
Escribir de forma concisa y ordenada los datos del problema en recuadros,
un recuadro para cada dato.
3er curso
operar con ellos posteriormente y llegar a la solucin.
Visualizar-esquematizar el plan de resolucin, relacionando los recuadros
que contienen datos del problema que se deben utilizar de un modo
encadenado para ir avanzando en el proceso de resolucin del problema.
Solucin
3. Ejecutar el plan
Separar en la redaccin de la solucin los pasos del plan. Expresar con una
breve frase lo que se pretende calcular en cada uno de ellos.
Debajo de cada frase explicativa, indicar la operacin pertinente y el resul-
tado magnitudinal obtenido.
Escribir, al final del ltimo paso, la solucin como una respuesta completa a l
a pregunta del problema.
4. Validar la solucin
Ya no hay pregunta, el problema est resuelto! Introducir la respuesta del
problema como un dato ms de la situacin.
Organizar mentalmente el problema como una historia y ordenarla lgica-
mente. Examinar si existe coherencia entre todos los datos de la historia en
la que se ha convertido ahora el problema.
97
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
FICHA 1
Una coleccin de cromos de naturaleza consta de 350 cromos. Gonzalo tiene ya 230 cro-
mos. Tiene 18 cromos ms que Ander. Cuntos cromos le faltan a Ander para comple-
tar la coleccin?
Primero calculo............................................................................................
Despus calculo..........................................................................................
SOLUCIN:....................................................
EJERCICIO PARA
PENSAR
Para sacar dinero para un viaje de fin de curso, los alumnos de sexto han montado una
tienda en la que venden los productos que ellos han hecho. Los objetos y los precios son:
Collar 90 cntimos.
Anillo 50 cntimos.
Pulsera 70 cntimos.
Llavero 75 cntimos
Marca pginas 60 cntimos.
98
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
FICHA 2
Para la fiesta del colegio, se hacen campeonatos entre clases. Como en cada clase
somos muchos nios, formamos tres equipos. Hoy hemos jugado a baloncesto. Los
equipos de mi clase hemos conseguido los siguientes puntos:
Equipo rojo: 25 puntos.
Equipo azul: 16 puntos ms que el equipo rojo, pero tres menos que el equipo verde.
Cuntos puntos hemos conseguido entre los tres?
3er curso
Despus calculo..........................................................................................
Por ltimo calculo.......................................................................................
SOLUCIN:.....................................................
EJERCICIO PARA
PENSAR
Iranzu est resolviendo un problema sobre el regalo de cumpleaos de una amiga y ha
hecho el siguiente esquema:
84 ?
4
Escribe t cul podra ser el texto del problema.
.
.
.
99
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
FICHA 3
Primero calculo............................................................................................
Despus calculo..........................................................................................
SOLUCIN: .
EJERCICIOS
Sabiendo cul es el esquema que ha hecho Christian para resolver un problema que
trata de dinero ahorrado, pagas de cumpleaos y gastos y sabiendo tambin cul es la
solu- cin, escribe el texto del posible problema que ha resuelto Christian.
32 18
o
? 39
............................................................................................................................................
............................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
100
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
Buscamos un nmero formado por cuatro cifras. Las cifras que lo forman son consecuti-
vas, aunque pueden no estar en orden. Sabemos que:
Es mayor que seis mil.
La cifra de las unidades de millar es la ms pequea.
La cifra mayor no est en las unidades.
La cifra de las centenas es par.
3er curso
Completa los cuadros de la figura con los nmeros que faltan entre el 1 y el 9, de forma
que tanto vertical como horizontalmente sumen 15.
8 15
9 15
7 2 15
15 15 15
Rosala y Montserrat son hermanas. Rosala tiene dos sobrinos que no son sobrinos de
Montserrat. Cmo puedes explicar eso?
101
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
Escribe al lado de cada oracin si es muy probable que ocurra, si es probable, si es poco
probable, si es seguro o si es que nunca ocurrir.
Que el fin de semana no tengas que ir a clase .
Que el mes de Junio tenga 31 das
Que llueva en primavera en Pamplona
Que al lanzar un dado al aire salga 7 ..
Que toque el gordo de la lotera de Navidad a tu familia
Que te despiertes maana a las 5 de la maana ..
Que maana juegues con tus amigos ..
Que hoy te hagan un regalo .
Que al hacer una multiplicacin te equivoques .
102
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
Evaluacin
Al igual que en los dems cursos, se presentan dos pruebas para pasarlas en dos das
dife- rentes al final del taller. Puesto que deben realizarse individualmente, conviene que
alguna sesin del taller se desarrolle de esta manera, para que, luego, los das que se
decida apli- carlas, los nios las perciban como una sesin ms del taller y no se sientan
evaluados.
El tipo de actividades que en ellas aparecen son del estilo de las sugeridas para trabajar
en el taller; no obstante, son un modelo que puede ser modificado por el profesorado, aun-
que se recomienda mantener la estructura. Cada una de ellas consta de:
- Un ejercicio en el que deben rellenar huecos, para lo que es necesaria tanto la com-
prensin lectora (una de las competencias bsicas de la etapa) como el clculo men-
tal.
- Una actividad en la que se presenta una situacin y determinadas operaciones indica-
das, a partir de las cuales el alumno debe analizar y determinar qu se quiere calcular
en cada caso.
3er curso
- Un problema representativo de este curso.
103
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
3 PRUEBA A NOMBRE:
Mara dice:
"En mi clase somos 10 nias. En mi clase hay 4 nias ms que nios".
En la clase de Mara hay .. nios. (0,5 puntos)
Operacin: 25 - 12
Juan quiere calcular
(1 punto)
Piensa y responde:
(1 punto)
104
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
PROBLEMA
3er curso
Plantea la operacin que resuelve el problema y escribe la solucin. (1 punto)
Solucin : ..
105
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
3 PRUEBA B NOMBRE:
Tres de esas butacas y tres de esas sillas pesarn en total kilos. (1 punto)
Operacin: 60 - 20
Juan quiere calcular
Operacin: 60 + 20
Juan quiere calcular
Operacin: 60 : 20
Juan quiere calcular
Operacin: 4 x 20
Juan quiere calcular
106
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
PROBLEMA
3er curso
Plantea la operacin que resuelve el problema. Opera y escribe la solucin. (1 punto)
Solucin : .
107
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
Actividades
Este taller es el que cierra el segundo ciclo y uno de sus objetivos importantes es el
domi- nio de la estrategia o plan general de resolucin de los problemas aritmticos de
segundo nivel, tambin llamados combinados de las cuatro operaciones. Esta tipologa se
inici ya en tercer curso, pero tal y como se coment al comienzo de este captulo en el
apartado sobre los contenidos del taller de segundo ciclo, es en cuarto cuando estos
problemas se trabajan con mayor profundidad. Dentro de la aplicacin de la estrategia
general de reso- lucin, cobra especial importancia la fase de planificacin. Es preciso
exigir a los alumnos de este curso que, al resolver el problema, escriban, aunque sea de
manera muy sencilla, qu piensan hacer en primer lugar y en los pasos sucesivos, por
medio de qu operacin y con qu finalidad. Esto les ayudar a estructurar el proceso de
resolucin.
Como novedad en el ciclo, se introducen los problemas de recuento sistemtico. Se
caracterizan porque tienen muchas soluciones y se pide que las averigen todas. Por eso
es importante organizar bien la bsqueda de las mismas, para estar seguro de no repetir-
las y tener la certeza de no dejarse ninguna.
Se continuar adems con los problemas ya iniciados en cursos precedentes como es el
caso de los de razonamiento lgico y los de azar y probabilidad.
La metodologa del taller sigue siendo similar a la de los otros cursos. Algunas activida-
des se resuelven en gran grupo, otras individualmente y la mayora de ellas en parejas. En
esta ltima modalidad de agrupamiento se comienza con una lectura y reflexin individual,
luego, a travs del dilogo con el compaero, se llega a un consenso sobre la planificacin
para la resolucin del problema. A partir de ese momento, el trabajo vuelve a ser individual
y, en algunos casos, una vez planificado el proceso, su finalizacin se podra plantear como
trabajo para casa.
Es conveniente que en el tabln de clase, de vez en cuando, se coloquen soluciones
significativas de problemas aportadas por los alumnos, con el fin de proporcionar mode-
los a algunos compaeros de clase a los que quiz les cueste ms resolver este tipo de
actividades.
Es necesario empezar el taller recordando el plan o estrategia general de resolucin de
problemas aritmticos de segundo nivel, que se expuso ya en la ltima parte del tercer
curso. Dicho plan deber estar muy presente prcticamente a lo largo de todo el curso. La
mayor parte del taller versar sobre esta tipologa de problemas, por eso se presentan sola-
mente algunos ejemplos.
108
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
Un librero compr 12 paquetes de 25 cuadernos cada uno. Pag por todos 225 euros.
Los guard en el almacn, pero una pequea fuga de agua le estrope 35 cuadernos. El
resto los vendi a 1 euro. Cunto dinero gan en la venta de los cuadernos?
Primero calculo..........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
Despus.........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
Por ltimo..........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
SOLUCIN:................................................
4 curso
EJERCICIOS:
1.- Calcula mentalmente.
La sexta parte del doble de 15 es .......
La mitad del triple de 6 es ..
El doble de la mitad de 8 es ........
El triple del doble de 3 es .........
La cuarta parte del doble de 10 es .......
2.- Calcula mentalmente si Marta est mintiendo o no. Justifica tu respuesta.
"El domingo sal de casa con 10 . La entrada del cine me cost 5 . Despus compr
25 gominolas grandes y cada una costaba 10 cntimos. Volv a casa con ms de 3."
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
109
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
FICHA 2
Para una fiesta de cumpleaos hemos encargado en la tienda de chucheras que nos pre
paren 25 bolsas de caramelos. Cada bolsa debe llevar 15 caramelos y cada caramelo vale
12 cntimos. Si una bolsa de un kilo de caramelos tiene aproximadamente 125 carame-
los, cuntas bolsas de un kilo se necesitarn?
Primero calculo..........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
Despus.........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
SOLUCIN:.......................................
Inventa el texto de un problema que trate del nmero de alumnos y alumnas de un cole-
gio y de la capacidad de los autobuses, sabiendo las operaciones que ha hecho Edurne y
la respuesta a la pregunta del problema.
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
......................................................................................................................................?
110
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
FICHA 3
Del dinero que tena en la hucha he sacado 15 euros para comprarme un baln. Todava
tengo 23 euros ms que mi hermano pequeo. Si l tiene 38 euros, cunto dinero tena
yo en la hucha antes de comprar el baln?
Primero calculo..........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
Despus.........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
SOLUCIN:.......................................
EJERCICIOS
4 curso
1.- Completa: "Hoy es mi cumpleaos y mis tos me han dado la paga. Si ayer tena en
la cartera 8 euros y hoy tengo 32"
Hoy tengo .................euros ms que ayer.
Ayer tena ...............................................................................de euros que hoy.
Hoy tengo ..............................................................................de euros que ayer.
Ayer tena ..................euros menos que hoy.
111
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
FICHA 4
Los 32 alumnos de 3 y los 45 alumnos de 4 hemos ido al cine a ver una pelcula. En
total hemos pagado por las entradas 308 euros. Cunto hemos pagado entre todos los
alumnos de 4?
Mi madre me ha comprado una raqueta de tenis que vale el doble que el baln de
baloncesto que le ha comprado a mi hermano. En total ha pagado 72 euros. Cunto
vale cada cosa?
112
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
FICHA 5
Desde una editorial deben distribuir un libro a los 320 colegios de la provincia. Cada
colegio debe recibir un paquete con 25 libros. En la editorial han producido ya 2.575
ejemplares. Cuntos libros quedan todava por editar?
Primero calculo..........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
Despus.........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
SOLUCIN:.......................................
4 curso
En una sesin de una obra de teatro se recaudaron 1.067 euros. El precio de las entra-
das era de 3 la de adultos y 2 la de nios. Asistieron a la sesin 316 nios y el resto
adultos. Cuntas personas adultas fueron al teatro ese da?
113
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
RECUERDA
2.- BUSCA UN PLAN, UNA ESTRATEGIA, QUE TE PERMITA IR HALLANDO TODAS LAS
SOLUCIONES, DE UNA EN UNA.
114
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
FICHA 1
4 curso
Cuntos cuadrados de igual o diferente tamao eres capaz de ver en este dibujo?
A B C
D E F
G H I
115
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
En un bal tengo 9 pares de calcetines rojos y 7 pares de calcetines blancos. Con los ojos
cerrados voy sacando calcetines uno a uno. Cuntos calcetines tengo que sacar para
estar segura de haber obtenido dos calcetines del mismo color?
Cuntos tendr que sacar para estar segura de haber obtenido dos calcetines blancos?
Y dos rojos?
Coloca los nmeros 3, 4, 5, 6 y 7 dentro de los crculos de forma que cada lado del
tringulo sume 12.
116
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
Una camisa tiene dos bolsillos. En uno de ellos hay dos fichas azules y otra amarilla. En
el otro bolsillo hay tres fichas azules y dos de color amarillo. Para conseguir un helado,
debes sacar con los ojos cerrados una ficha azul del bolsillo que elijas.
De qu bolsillo sacaras la ficha?
Por qu?
Haced la prueba varias veces con cada bolsillo y anotad los resultados.
Serais capaces de sacar alguna conclusin entre todos los compaeros de clase?
Entre todos los alumnos de clase hemos elegido a tres representantes para que sean
delegado/a, primero y segundo ayudante. Han salido igo, Miren y Paula. Ahora debemos
decidir por sorteo quin de ellos ocupar cada cargo.
Haz una tabla con todas las posibilidades.
4 curso
Despus completa las oraciones escribiendo:
menos probable, ms probable, seguro, imposible
segn te parezca ms adecuado en cada caso.
117
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
Evaluacin
Los dos modelos o ejemplos de pruebas que se presentan son para pasarlas en das
dife- rentes al final del taller de cuarto curso. Su realizacin es individual, por lo que
conviene que de vez en cuando alguna sesin del taller se plantee bajo esta modalidad.
En ellas se recogen actividades de clculo mental, en las que la lectura comprensiva
juega un papel importante, ya que el alumno/a debe fijarse y reflexionar sobre las expre-
siones lingsticas con contenidos matemticos que en ellas aparecen. Se presentan tam-
bin cuatro problemas entre las dos pruebas, uno de ellos es de recuento sistemtico y los
otros tres, aritmticos de segundo nivel, puesto que son los que mejor reflejan el conteni-
do del taller.
Los procesos heursticos planteados para trabajar a lo largo de este ciclo pueden y
deben ponerse en prctica en la ejecucin de estas pruebas, las cuales sirven tambin
para valo- rar el nivel de consecucin de los objetivos propuestos para el taller.
El contenido de las pruebas, es decir, las actividades concretas, puede modificarse
segn el criterio del profesorado del ciclo que ponga en prctica los talleres, pero es
recomenda- ble mantener la estructura (tipo de actividades) de las mismas, ya que es
buen reflejo del contenido que debera trabajarse a lo largo del curso.
Para llevar a cabo una valoracin de los materiales y la dinmica del taller es convenien-
te mantener las mismas pruebas, una vez diseadas, durante tres o cuatro cursos sin que
estas sean modificadas. De este modo, podrn establecerse comparaciones de los resulta-
dos obtenidos a lo largo de los aos y entonces introducir en ellas las modificaciones que
se crean oportunas. Debemos tener tambin en cuenta que no son unas pruebas de con-
tenidos mnimos, como tampoco lo son los materiales del taller.
118
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
4 PRUEBA A NOMBRE: ..
4 curso
119
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
PROBLEMA (4 puntos)
Solucin: ..
PROBLEMA (4 puntos)
Un comerciante compr 350 botellas de aceite para venderlas a 4 euros cada una, pero
durante el traslado se estropearon algunas botellas. Despus de vender el resto al
mismo precio, recaud 1.352 . Cuntas botellas se estropearon durante el traslado?
Solucin:
120
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
4 PRUEBA B NOMBRE: .
4 curso
PROBLEMA (4 puntos)
Solucin:
121
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
PROBLEMA (2 puntos)
Mara ha lanzado dos dardos y con los dos dardos ha puntuado en la diana.
Halla todas las puntuaciones que ha podido sacar Mara.
3
5
10
122
1. INTRODUCCIN
El cerebro expresa un dominio de desarrollo de cero a seis aos que no se repetir
con el mismo esplendor a lo largo de nuestra vida. Si a esto aadimos el deseo
hiperactivo por descubrir y el enorme potencial de vida activa y afectiva que se puede
desplegar, la capacidad de aprendizaje a esas edades es incalculable.
Esa capacidad de aprendizaje debe estar ntimamente unida a una gran capacidad de
enseanza. Incorporar a la mente del nio un conjunto de trminos y representaciones
incomprensibles perjudica su accin formativa, pero la disminucin de contenido que
pueda comprenderse perjudica al desarrollo; tanto error se comete cuando intentamos
que un nio aprenda algo que supera su comprensin, como cuando disminuimos la
cantidad de conocimiento y facilitamos el esfuerzo intelectual al que un nio hubiera
podido llegar. Por eso, actualizarse no consiste en imitar procedimientos que estn de
moda, sino en conseguir, en tiempo real y con los nios actuales, los objetivos
dirigidos a la adquisicin del conocimiento y el desarrollo personal.
Lo importante no es hasta cunto cuentan o cunto enuncian los nios, sino cuntas
relaciones establecen y cmo dinamizan lo que han comprendido; y si reconocen la
afectividad del saber en fusin con sus experiencias, y conciben ideas gesticulando
sensaciones que permitan crear, en contacto con la realidad, lazos objetivos con la
Matemtica. Su estudio, a estas edades, no puede tener slo un fin de relacin con el
entorno, instrumental o propedutico, sino tambin y prioritario el de la construccin de
un medio que teja el devenir para el desarrollo del pensamiento y las emociones. Y es
la forma de tejer la que graba en la mente del nio, la presencia futura: del entusiasmo
por el aprendizaje de esta ciencia; o el rechazo a emprender cualquier tarea arrastrado
por una predisposicin servida de incertidumbre, desesperacin o indiferencia.
lgica infantil, nos obligan a reflexionar sobre: sus expresiones desde el cmo dicen;
sus razonamientos desde el cmo piensan; o, sus resultados desde el cmo hacen.
Son estas reflexiones, a modo de escucha, las que guan la mayora de las veces una
acertada accin didctica, o imponen la necesidad de buscar un procedimiento distinto
al que habitualmente se les presentaba de forma obligada, respecto a nuestro
entender.
Muchos profesores creen que mediante la tcnica de contar los nios adquieren el
concepto de nmero, y esto mucho se aleja de ser cierto: se acostumbra a ensear
los nombres de los nmeros, uno tras otro, recurriendo al contar, confundiendo
constantemente los nombres de los nmeros con los nmeros mismos. As resulta que
el nio recita los nmeros en lugar de construirlos (Goutard, 1966: 114). Se hace
necesario entender la diferencia entre recitar y comprender. Piaget nos hizo distinguir
entre recitar los nombres de los nmeros y ser capaz realmente de comprender su
significado. Para Mialaret (1967: 14-15) Entre los tres y cinco aos, el nio aprende
difcilmente los cinco o seis primeros nmeros, si se considera que el conocimiento
puramente verbal de la serie de los nmeros no corresponde a una verdadera
adquisicin.
Los avances neurocientficos nos ofrecen datos a tener en cuenta sobre el concepto
de nmero. La topografa cerebral de la aritmtica, aunque incompleta todava, nos
permite afirmar, por ejemplo, que el sentido numrico se asocia al lbulo parietal
inferior y que la resolucin de cualquier tarea aritmtica, por simple que sea, no
supone la activacin de una nica rea cerebral, sino la participacin de varias reas
que, formando partes de distintos circuitos, constituyen el sustrato neuronal de los
distintos procesos cognitivos elementales que conforman esa tarea (Alonso y
Fuentes, 2001). Jean Piaget (1952) crea que la capacidad numrica apareca
alrededor de los 5 o 6 aos de edad. Sin embargo, ya en el primer ao de vida se
cuenta con un conocimiento numrico independiente del lenguaje. Starkey y Cooper
(1980) fueron los primeros en demostrar que los nios de 6-7 meses de edad podan
detectar cambios en el nmero de objetos presentados visualmente. Posteriormente, y
como consecuencia, algunos autores, entre los que se encuentran Butterworth (1999)
y Dehaene (1997), afirman que las personas humanas nacemos con un mdulo
numrico que nos permite la comprensin de cantidades y sus interrelaciones, y que
servir de asiento al posterior desarrollo de capacidades matemticas ms complejas.
Forum Universal de las Culturas (Monterrey, 2007) 1er. Congreso Mundial 7 Encuentro Internacional de
Educacin Inicial y Preescolar "Ciencia, Conocimiento y Educacin Temprana". Avances
neurocientficos: prcticas para el aprendizaje de la matemtica. Dr. Jos Antonio Fernndez Bravo
El saber matemtico no puede medirse por la cantidad de ejercicios que hacen los
nios, y nosotros presentamos en pesadas carpetas ligeras de saber, sino por la
actividad mental realizada para: interpretar, resolver, formular, calcular y aplicar
correctamente.
Precisin implica expresarse con el mnimo discurso a partir del cual se puedan
establecer las necesarias relaciones que, mediante el razonamiento, completen el
conocimiento deseado. La expresin a menos b es igual a c (a b = c) no tiene
ms explicacin que la siguiente: a b = c porque c + b = a. Esta explicacin es
suficiente para todo nmero a, b y c conocido por el alumno si, y slo si, el alumno
sabe sumar.
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Educacin Inicial y Preescolar "Ciencia, Conocimiento y Educacin Temprana". Avances
neurocientficos: prcticas para el aprendizaje de la matemtica. Dr. Jos Antonio Fernndez Bravo
Se suele confundir rigor con formalizacin; rigor es, ante todo, claridad mental
Que las respuestas que obtenemos de los nios no coincidan con las que
esperamos implica, simplemente, discrepancia entre la enseanza y el
aprendizaje, y no asegura que el nio tenga dificultad alguna para el
aprendizaje de la Matemtica. Ms all del trmino est su significado (Rebollo
y Rodrguez, 2006) y, por tanto, el prejuicio de su diagnstico: cundo
podemos hablar, o no, de dificultades en el aprendizaje de la Matemtica;
saber si esta dificultad es primaria o duradera, segn Van Hout (1988), o bien
secundaria. Son muchos los investigadores y estudiosos del tema los que
agregan un problema importante y frecuente en su diagnstico: la enseanza
inadecuada.
Que el profesor ensee y los alumnos aprendan lo que el profesor ensea, slo
tiene aprobacin y vigencia cuando lo aprendido desarrolla el pensamiento
matemtico. La pregunta fundamental no es qu hay que ensear?, sino qu
conseguimos con lo que estamos enseando?
sino en su posibilidad para interactuar en la mente del sujeto y que ste pueda:
formular, y suponer, y descubrir, y comprender e interpretar correctamente.
Entre otros, seguro estoy de dos importantes materiales para la enseanza de
la Matemtica: la realidad y la evidencia.
Es lamentable el tipo de educacin que reciben los nios en el mbito escolar -afirma
Dehaene (1997)- en donde se hace demasiado nfasis en los conceptos abstractos y
la memorizacin rutinaria. Se estanca el desarrollo del substrato numrico instintivo y
con ello se derrumba el soporte intuitivo para la adquisicin de los nuevos conceptos
en un proceso dinmico, complejo y estimulante. Esto trae consigo la prdida de
motivacin por parte del nio al hacerse ms difcil y tediosa la memorizacin de los
conocimientos. A partir de aqu el fracaso en el aprendizaje de las matemticas est
asegurado.
3. METODOLOGA DIDCTICA
La intervencin didctica aportar un significado de utilidad en la adquisicin del
conocimiento matemtico, en la medida que favorezca la prctica de la investigacin y
el descubrimiento, para la consolidacin y aplicacin de los conceptos.
El uso de la pregunta como soporte didctico, para presentarle al nio desafos que
estimulen la investigacin y aseguren el descubrimiento de los conceptos y relaciones,
es esencial en cualquier proceso de enseanza que genere un aprendizaje vlido de
las Matemticas. Del mismo modo, es importante invitar al alumno a hacerse
preguntas, como medio fundamental para la adquisicin de conocimientos.
3.2. LAS CUATRO ETAPAS DEL FASES QUE SEGUIR PARA LA INTERVENCIN
EDUCATIVA EN EL PROCESO DE ADQUISICIN
ACTO DIDCTICO DEL CONOCIMIENTO
CONCRETIZAR-ASENTAR
Asentamiento. Memorizacin.
Motivacin. Innovacin. Trabajo para
intelectualizar lo que se ha entendido.
Originalidad, creatividad en la
presentacin de ejercicios. Secuenciacin
por dificultad. Pluralidad de actividades.
Desarrollo de competencias.
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Educacin Inicial y Preescolar "Ciencia, Conocimiento y Educacin Temprana". Avances
neurocientficos: prcticas para el aprendizaje de la matemtica. Dr. Jos Antonio Fernndez Bravo
TRANSFERIR-APLICAR
Aplicar el conocimiento adquirido a un
sinfn de situaciones. Funcionalidad de lo
aprendido. Originalidad y creatividad en
la bsqueda de alternativas de aplicacin.
Utilizar el conocimiento para adquirir
otros nuevos. Desarrollo de competencias.
Planteamientos de la forma: Que pasara
si; Supongamos que
BIBLIOGRAFA
ALONSO, D Y L.J. FUENTES (2001) Mecanismos cerebrales del pensamiento
matemtico. Revista de Neurologa, Neurol 2001; 33: 568-76
BUTTERWORTH B. (1999): The mathematical brain. London: MacMillan; 1999.
D`AMORE, B (2005): bases filosficas, pedaggicas, epistemolgicas y conceptuales
de la Didctica de la matemtica. Barcelona: Editorial Revert.
DANTZIG, T. (1954). Number: The Language of Science. New York: The
Free Press.
DEHAENE, S. (1997): The Number Sense: How the Mind Creates Mathematics.
Oxford: Oxford University Press.
DUNCAN, E.R; CAPPS, L.R.; DOLCIONI, M.P.; QUAST, W. G. Y ZWENG, M.J.
(1972): Modern school mathematics: Structure and use teachers annotated
education Ed. Boston (Houghton Mifflin).
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Educacin Inicial y Preescolar "Ciencia, Conocimiento y Educacin Temprana". Avances
neurocientficos: prcticas para el aprendizaje de la matemtica. Dr. Jos Antonio Fernndez Bravo
ETAPA DE ELABORACIN
ETAPA DE ENUNCIACIN
ETAPA DE CONCRETIZACIN
ETAPA DE ABSTRACCIN
PLANTEAMIENTOS DIDCTICOS
LARGO CORTO
Desarrollo
Actividad uno: Pondremos dos filas de cinco sillas en el centro de la clase.
Las sillas que compongan una fila estarn a la misma distancia (una
enfrente de otra) de las sillas que compongan la otra fila. La distancia ser
determinada por el profesor y la llamaremos distancia A.
Tenemos que hablar mucho con los nios. Los que tenan la cuerda
amarillazo lo habrn conseguido. Que nos digan por qu y prestemos
mucha atencin en el lenguaje utilizado.
Supongamos que nos han dicho, para poder seguir la actividad, que
es que no se puede, les diremos que sus compaeros si han podido, que
por qu ellos no. Supongamos que nos dicen: es que no tengo;
supongamos que no hablan, que se callan a lo que nosotros preguntamos,
entonces no debemos obligarlos a hablar, ni se lo pondremos mal
esperando un largo tiempo a ver que dicen. Si tiene que decir algo, lo dicen
inmediatamente debido a su espontaneidad. De no ser as, nada
adelantaremos esperando una respuesta que ms que fortalecer su
percepcin generar angustia a su inters, a su querer conocer.
Actividad dos: Jugaremos igual que hemos jugado en la actividad uno, pero
esta vez prepararemos las lanas de tal forma que la que haga perder sea la
roja.
El objetivo es que el nio llegue a decir que no quiere la roja porque
es corta.
Lo nico que hasta aqu debe saber el nio es que existen lanas
cortas y por tanto lanas no cortas. Si se quiere se puede jugar con esto dos
nombres de la relacin percibida en la situacin propuesta: CORTA y NO
CORTA.
Una vez que los nios han construido sus trenes, uno de color
amarillo ser ms corto que el de color azul. El tren de color amarillo ser
ms corto que el del color azul (dos regletas amarillas/dos regletas azules).
Les preguntar a los nios: A qu tren podemos llamar corto? Los nios
respondern que el de color amarillo. Sin decir nada aadiremos al tren
amarillo dos regletas ms.
Desarrollo
Actividad dos: Les desafiaremos con dos regletas encima de la mesa: roja,
amarilla.
Crearamos situaciones con los mismos nios, con otros objetos, con
ms regletas, donde se pudiesen utilizar estas expresiones una vez
comprendida la necesidad.
Ahora, casi seguro que , desde la fuerza que sujetan mentalmente por
haber sido engaados una vez y no desear que vuelva a suceder, algn nio
advierta que l nio advierta que el ms alto es el nio D. Cuando esto
ocurra se ha advertido la necesidad de definir un conjunto referencial o de
ver la totalidad de los elementos que entran en comparacin.
Sin decir nada har que el nio G se suba encima de una silla. (Es
necesario que el nio G subido en la silla sea ms alto que el nio F) y
volver a hacer la misma pregunta.
Actividad cinco: Esta actividad est propuesta para que el nio opere
intelectualmente con las relaciones conocidas sin recoger entre ellas
equvocas asociaciones. Sirva como ejemplo la asociacin grande y alto, y
pequeo y bajo. Suelen confundir el ms grande con el ms alto del mismo
modo que confunden el ms bajo con el ms pequeo. Y esto no es
confundido por el nio porque forma parte de un estado psicolgico que
seala unas determinadas caractersticas, sino porque no ha formado parte
de un estado pedaggico. Es decir, no se le han propuesto situaciones
modelo donde pueda establecer, sin equvocos, las relaciones.
1. Introduccin
n Enseadme la regleta roja y blanca. No hay ninguna regleta que sea roja y
blanca.
n Pon una cruz detrs del baln- Cualquier punto, junto al baln, donde pusiese
la cruz el nio, sera vlido.
n La regleta roja es dos- En ningn momento la regleta roja es dos. Como mucho,
podremos decir que le llamamos dos , y siempre que a la blanca le llamemos
uno.
n Pinta cada nmero del color que corresponda- No conozco color que
corresponda a un nmero.
2. Lgica y matemtica
Hay que tener en cuenta que el origen del conocimiento lgico-matemtico
est en la actuacin del nio con los objetos y, ms concretamente, en las
relaciones que a partir de esta actividad establece con ellos. A travs de sus
manipulaciones descubre las caractersticas de los objetos, pero aprende
tambin las relaciones entre objetos. Estas relaciones, que permiten organizar,
agrupar, comparar, etc., no estn en los objetos como tales, sino que son una
construccin del nio sobre la base de las relaciones que encuentra y detecta.
Antes de nombrar los colores tiene el nio que reconocerlos. No tendr sentido
poner nombre a lo que no se conoce. Estamos, por tanto, hablando de situaciones
de distincin, anteriores a situaciones de identificacin.
C) SOBRE GRANDE-PEQUEO
Nada es alto ni bajo. Habra que hablar, por tanto, de : ms alto que... y ms bajo
que... Se podra hablar, tambin, de ms alto cuando se ha definido el conjunto
referencial. As, se podra decir ms alto cuando no es ms bajo, ni igual, que
ninguno de los elementos que estn en la comparacin.
Antes de reconocer la forma de los objetos, debe saber el nio que es eso de
FORMA. De manera intuitiva se puede apreciar como el dibujo del borde o silueta
del objeto. Una vez que el nio sabe a qu llamamos forma, se puede iniciar el
aprendizaje de los nombres de las figuras planas, no antes.
La relacin "estar dentro de" viene definida por la existencia de, al menos, dos
objetos de los que uno de ellos tiene un espacio interior superior al espacio que
ocupa el otro. Es necesario incluir la preposicin de: A esta dentro de B.
En esta etapa, se puede orientar al sujeto de esta forma: Eso que t dices ... se
dice...", "Eso que t escribes como... se escribe...", "Lo que t llamas... se llama...",
"Lo que t expresas de la forma... se expresa...", "Lo que t indicas con... se
indica..." (...)
El empleo del material es, sin duda, ms que necesario. Pero si ha de ser
fructfero y no perturbador debe llevar implcito un fuerte conocimiento de los
fenmenos intelectuales que se pueden conseguir y de cmo se consiguen.
Materiales manipulativos
Atendiendo a la forma:
- De superposicin.
- De no-superposicin.
Los de deduccin son aquellos en los que en cada casilla se presenta un conjunto
de elementos, faltando, en cada caso, uno de ellos para que el conjunto est
completo. En cada tablilla suelta aparece el elemento que falta para completar
el conjunto. Su finalidad es desarrollar la capacidad de abstraer, generalizar,
comparar y, a veces, la de memorizar.
Atendiendo al tema:
n De color.
n De figuras geomtricas.
n De figuras no geomtricas: flores, animales, objetos de la casa, herramientas,
estaciones del ao, posiciones espaciales, de tamaos, de nmeros y
elementos, etc.
Estrategias heursticas
2) La fase del arreglo, que tiende a presentar la solucin, una vez que se la haya
encontrado, bajo la forma de un razonamiento correcto. Esta fase puede
tambin exigir cierta invencin, pero no una verdadera creacin.
Una proposicin se dice que es lgica cuando lo que enuncia es o verdad para
todos o falso para todos. As, por ejemplo, seran proposiciones lgicas: El perro es
un animal mamfero. Pars es la capital de Alemania. El nmero 9 no es un
Asociacin Mundial de Educadores Infantiles World Association of Early Childhood Educators
http://www.waece.com - info@waece.com
Congreso Europeo: Aprender a ser, aprender a vivir juntos - Santiago de Compostela, Diciembre 2001
Ponencias
nmero primo. El nmero 11 no es un nmero impar.
Inferencias condicionales:
completar el cuadro:
AFIRMACIN
NEGACIN
CONJUNCIN
DISYUNCIN
IMPLICACIN
EQUIPOLENCIA
Expresar los juicios de cada casilla: negando lo que enuncian, con un enunciado
recproco, con un enunciado contrarrecproco. Estudiar la verdad o falsedad de
cada uno de ellos.
Obtener silogismos.
Expertos en el estudio del tema (Evans:1989; Newell y Simon: 1972) aseguran que
la causa principal es un inadecuado procesamiento selectivo de la informacin
del problema. As se da el Efecto atmsfera : los sujetos se dejan llevar por
efectos superficiales y no lgicos. Para Sperber y Wilson (1986), los datos bsicos
son ignorados porque los sujetos fracasan en percibir su relevancia.
Existe una inadecuada seleccin de la informacin por
falta de memoria a corto plazo.
la influencia emocional.
Errores ms comunes
REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFA
Dedicado a mi hermana,
por ensearme cada da,
con sus acciones y sus palabras,
Rafael Salcedo Robles
la esencia del esfuerzo
20-12-2015
por superarse
0
NDICE
pgina
I. JUSTIFICACIN 1
ENSEANZA APRENDIZAJE. 2
Hay mucha bibliografa de la que se puede extraer numerosas ideas, contenidos, metodologas de
trabajoetc. Pero el profesorado que se inicia necesita algo muy claro y visual, porque tiene un problema
de base que ha estado presente en su vida acadmica desde el comienzo: el miedo a equivocarse. El
profesorado que llevamos ms tiempo trabajando de esta forma, hemos aprendido que la equivocacin es
una de las herramientas ms poderosas en el aprendizaje, tanto para el alumnado, como para uno mismo.
Es un recurso esencial, no slo en la escuela, sino en la propia vida. Este cambio mental, requiere un tiempo,
que depende en parte de las caractersticas de cada uno, pero, sobre todo, del propio alumnado. Si porque,
cuando el alumnado percibe e interpreta que la equivocacin para ti, es parte normal del proceso de
aprendizaje de ellos y del tuyo propio, es entonces, y slo entonces, cuando la expresin oral y la escucha
activa, alcanzan su mximo esplendor en el aula. Empiezan a aflorar sus razonamientos, discusiones,
diferentes puntos de vista, sentimientosy es as, cuando aprendes a escucharlos.
Este trabajo recoge como base la secuenciacin didctica presentada por Jose Antonio Fernndez Bravo
en su libro El nmero de dos cifras, as como las orientaciones en cuanto a las actividades a desarrollar en
el aula. A partir de dicha secuenciacin, desarrollo propuestas de trabajo que tienen como objetivo, el poder
utilizarlas en la escuela, a travs de fichas elaboradas tanto para el profesorado, como para el alumnado.
Finalmente, se completa con dos juegos que complementan este objetivo y que han sido elaborados y
puestos en prctica con xito en el aula. De esta forma, lo que intento es dar respuesta a esa necesidad del
profesorado de la que hablaba antes. Aportar un material con el que trabajar en el aula, dando al
profesorado una herramienta til, creada a partir del genial trabajo del que, para m, es uno de los mejores
profesores que conocer siempre. Dicho esto, y, por consiguiente, considero sumamente importante la
lectura previa o simultnea de dicho libro, para poder entender mejor los que se expone en este trabajo.
NOTA: Durante todo el material cuando nombro la palabra maestro, me refiero obviamente al maestro
y a la maestra. Igualmente, cuando nombro la palabra alumno, tambin me refiero a la alumna.
Fase Grfica: La metodologa tradicional utiliza preferentemente la parte grfica en las explicaciones
de conceptos abstractos y/o contenidos que necesitan de un proceso mental basado en la experiencia.
La metodologa manipulativa utiliza esta fase grfica como espejo visual de la experiencia que ya han
vivenciado en la fase anterior y que estn interiorizando de forma progresiva en sus mentes, afianzando
este proceso de forma consecutiva.
Segn Jose Antonio Fernndez Bravo, Las etapas del acto didctico son:
2. ENUNCIAR
- Una vez comprendido el concepto o contenido, se pone nombre o se enuncia correctamente.
3. MEMORIZACIN. CONSOLIDACIN
- El alumno memoriza y aplica lo aprendido a situaciones conocidas y ejemplos claros.
Desde mi punto de vista, es fundamental conocer y tener claro, cuales son estas etapas del acto
didctico. Pero tambin es sumamente importante, ponerlo en prctica en nuestra labor docente e
interiorizarlo. No slo en el rea de matemticas, sino en cualquiera de ellas. Y de igual importancia es tener
la idea clara de que, previo a esta forma de trabajar, debemos ser conscientes de la necesidad de dominar
el tema que vamos a proponer.
Antes de comenzar tenemos que saber cules son los conceptos previos que el alumnado debe de
saber y tener interiorizados:
- La descomposicin de los nmeros del uno al nueve, trabajada manipulativamente y verbalizada
utilizando la lgica matemtica y la memoria. (Ver bibliografa propuesta).
- La expresin grfica y simblica de dicha descomposicin. (Ver bibliografa propuesta).
Esto se realizar utilizando diferentes materiales: regletas de cuisenaire, botes y garbanzos, cartas, y
cualquier otro material que consideris til para ello.
Cada uno de estos bloques consta de fichas de trabajo dirigidas al maestro y al alumno. Las fichas
del maestro vienen sombreadas en la parte superior de gris, mientras que las del alumno, son con fondo
blanco. En las fichas destinadas al maestro las actividades que prevalecen son las de la fase manipulativa,
mientras que en las del alumno, se intercalan las tres fases e incluso se utilizan todas a la vez.
En todas las actividades que se proponen, hay que tener muy en cuenta que la autocorreccin debe
de estar presente. No existe aprendizaje, sin una consciencia de lo que se aprende, as como de los fallos
que se pueden cometer. La autocorreccin, se puede realizar a travs de los materiales y con la interaccin
entre el grupo de iguales.
As mismo, considero 3 niveles diferentes en cuanto a la realizacin de las fichas, por parte del
alumnado. De esta forma, se atiende a la diversidad de ritmos de aprendizaje e interiorizacin de ste, por
lo que no es necesario cambiar los contenidos, sino la forma en la que abordan. Determinar en qu nivel se
encuentra cada nio, es funcin tanto del maestro (mediante la observacin) y como del propio nio
(mediante la autocorreccin).
- 1 nivel: Cuando el nio necesita utilizar las regletas (o el material que hayas decidido),
previamente al desarrollo de la actividad. Es decir, depende de la fase manipulativa para poder
realizar lo que se propone en la ficha.
- 2 nivel: Cuando el nio no necesita utilizar las regletas (o el material que hayas decidido)
previamente para realizar la actividad, pero necesita escribir todos los pasos en la ficha de forma
- 3 nivel: Cuando el nio realiza la actividad utilizando el clculo mental, sin necesidad de apoyarse
en la escritura nada o prcticamente nada. Una vez terminada la actividad, realiza la
comprobacin de la misma con el material (por ejemplo, las regletas): autocorreccin.
Las fichas de refuerzo o ampliacin, son las plantillas de las fichas elaboradas en todos los bloques.
El objetivo es que el profesorado pueda reforzar y ampliar los aprendizajes, haciendo nuevas fichas que
complementen las propuestas.
En este espacio ponen su nombre, ya que, como ms adelante veris, no hay una nica forma de realizar los
clculos, sino que una misma suma se puede hacer de diferentes formas o estrategias personales. De esta forma,
esta nube tendr su nombre, ya que sta ha sido su forma personal de realizarla
El maestro coloca en la pizarra un nmero determinado de regletas naranjas, y el alumno tendr que ir
nombrado. Por ejemplo, coloca 3 naranjas, y el nio tendr que nombrarlas diciendo: Hay un diez, un diez
y un diez. Para realizar esta actividad, se puede seguir la misma secuencia que con la actividad anterior, o
cambiarla de orden, a gusto del maestro.
NOTA IMPORTANTE: A PARTIR DE AHORA SUSTITUIR LA PALABRA DIEZ POR EL NMERO 10, YA QUE CREO QUE
AS ES MS OPERATIVA. PERO DEBIS DE TENER MUY CLARO QUE AN NO SE LE PRESENTA AL NIO DE ESTA FORMA,
SLO DE FORMA ORAL O CON LETRA, HABLANDO DE DIECES Y UNIDADES. AL PRINCIPIO AADO LA PALABRA UN,
PARA ACOSTUMBRARNOS A DECIRLO. AUNQUE ACABA POR NO SER NECESARIO SIEMPRE, ES POR ESTO POR LO QUE
NO APARECE EN LOS SIGUIENTES EJEMPLOS.
ES IMPORTANTE QUE, AUNQUE AQU VIENEN ORDENADA LA SECUENCIA EN CUANTO AL NMERO DE DIECES, STA SE REALICE
DESORDENADA. AS MISMO, CADA VEZ QUE CONSTRUYAN UN NMERO Y PASEMOS AL SIGUIENTE, LOS NIOS GUARDARN LAS
REGLETAS PARA CONSTRUIR EL SIGUIENTE DESDE EL PRINCIPIO
Ejemplos:
- Ensame un diez, un diez, un uno, un uno y un uno
UN 10-10-3.
- Ensame un diez, diez, diez, diez, diez y cuatro
UN 10-10-10-10-10-4
EL MAESTRO DICE: ENSAME
- UN 10.
- UN 10 Y UN 9. (Y todas sus variantes con las unidades)
- UN 10, UN 10 Y UN 8 (Y todas sus variantes con las unidades)
- 10-10-10-7 (Y todas sus variantes con las unidades)
- 10-10-10-10-6 (Y todas sus variantes con las unidades)
- 10-10-10-10-10-5 (Y todas sus variantes con las unidades)
- 10-10-10-10-10-10-4 (Y todas sus variantes con las unidades)
- 10-10-10-10-10-10-10-3 (Y todas sus variantes con las unidades)
- 10-10-10-10-10-10-10-10-2 (Y todas sus variantes con las unidades)
- 10-10-10-10-10-10-10-10-10-1 (Y todas sus variantes con las unidades)
El maestro coloca en la pizarra un nmero determinado de regletas naranjas y las unidades en forma de
regletas de colores, segn corresponda, y el alumno tendr que ir nombrado. Por ejemplo, coloca 3 naranjas
y una amarilla o cinco blancas, y el nio tendr que nombrarlas diciendo: Hay un diez, un diez, un diez y un
uno, un uno, un uno y un uno. Para realizar esta actividad, se puede seguir la misma secuencia de ejemplos
que con la actividad anterior.
RECORDAR QUE LA PALABRA DIEZ EST AQU SUSTITUIDA POR EL NMERO 10, Y QUE DEBIS DE
TENER MUY CLARO QUE AN NO SE LE PRESENTA AL NIO DE ESTA FORMA, SLO DE FORMA ORAL O CON
LETRA.
El maestro coloca en la pizarra un nmero determinado de regletas naranjas y las unidades en forma de
regletas de colores, e ir poniendo y quitando unidades o decenas, y el alumno tendr que ir nombrado. Por
ejemplo, coloca tres naranjas y una amarilla, y el nio tendr que nombrarlas diciendo: Hay un diez, un diez,
un diez y un cinco. El maestro quita el cinco y pone un siete (tambin puede aadirle un dos al cinco),
dejando las tres naranjas, y el nio tendr que nombrarlas diciendo; Hay un diez, un diez, un diez y un siete)
El maestro coloca en la pizarra un nmero determinado de regletas naranjas y las unidades en forma de
regletas de colores, e ir poniendo y quitando nmeros, y el alumno tendr que ir nombrado. Por ejemplo,
coloca tres naranjas y una amarilla, y el nio tendr que nombrarlas diciendo: hay tres dieces y un cinco.
El maestro quita el cinco y pone un siete (tambin puede aadirle un dos al cinco), dejando las tres naranjas,
y el nio tendr que nombrarlas diciendo; Hay un diez, un diez, un diez y un siete).
Antes de empezar a realizar las fichas que a continuacin se exponen, el maestro les pedir a los
alumnos que fabriquen con las regletas nmeros de dos cifras. Cada nmero lo enunciar con su nmero de
cardinales. Se deben intercalar nmeros de una cifra tambin. Realzalo siguiendo secuencia que se expone
como ejemplo:
Debemos de tener en cuenta, que hasta la actividad n 6, NO se le presentarn los siguientes nmeros:
Para realizar esta actividad, aqu tenis una muestra de los posibles ejemplos que podis utilizar:
3 35 67 91 16
48 74 21 - 89 91
8 71 53 32 13
65 87 28 46 94 -
Diez y siete__________
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9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
9 29 39 49 59 69 89 99
18 28 38 48 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 87 9
6 16 26 46 56 66 76 86 96
5 15 35 55 65 75 85 95
14 24 34 44 54 64 74 84
3 13 23 33 43 53 73 83 93
2 22 32 42 62 72 82 92
11 21 31 41 51 61 71 81
0 10 20 40 50 60 70 90
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
TUS BARCOS
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
SUS BARCOS
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
1 BARCO DE 5 NUMEROS
1 BARCO DE 4 NMEROS
1 BARCO DE 3 NMEROS
1 BARCO DE 3 NMEROS
1 BARCO DE 3 NMEROS
1 BARCO DE 2 NMEROS
SECUENCIACIN:
DECENAS COMPLETAS:
Maestro: Cmo se lee este nmero?. Dmelo de las dos maneras que conoces.
Nio: Dos dieces o Diez y diez.
Maestro: Bien, pues a dos dieces o diez y diez, tambin se le dice veinte
20
Dos dieces
Diez y diez
Veinte
30
40
50
60
70
80
90
30
50
SECUENCIACIN:
Maestro: Cmo se lee este nmero?. Dmelo de las dos maneras que conoces.
Nio: Un diez y un uno o Diez y uno.
Maestro: Bien, pues a un diez y un uno o diez y uno, tambin se le dice once.
Maestro: Cmo se lee este nmero?. Dmelo de las dos maneras que conoces.
Nio: Un diez y un dos o Diez, uno y uno.
Maestro: Bien, pues a un diez y un dos o diez, uno y uno, tambin se le dice doce.
A continuacin, se les va presentando la decena, junto con las dems unidades (11, 12, 13,
14, 15, 16, 17, 18, 19) utilizando primero las regletas, y despus las dos formas que ellos conocen
de expresarlo oralmente, y seguidamente el maestro les dice su nombre convencional. Primero
se puede hacer por orden y despus de forma desordenada.
A estas alturas, muchos nios ya conocern el nombre convencional, esto no quiere decir
que no se realice la secuenciacin completa, ya que se trata que establezcan relaciones entre lo
ya aprendido e interiorizado, con un vocabulario ya conocido, pero no relacionado.
Tambin es importante que aprendan a escribir correctamente lo que expresan, de ah las
siguientes fichas que sirven de consolidacin y refuerzo. No obstante, antes nos tenemos que
centrar en que conozca y pronuncien bien el nombre convencional del nmero dado. Primero la
expresin oral y despus la escrita.
14
Un diez y un cuatro
Diez y cuatro
Catorce
12
15
11
13
18
19
16
17
20
SECUENCIACIN:
Maestro: Cmo se lee este nmero?. Dmelo de las dos maneras que conoces.
Nio: Cuatro dieces y un cinco o Diez, diez, diez, diez, uno, uno, uno, uno y uno.
Maestro: Bien, pues a cuatro dieces y un cinco o diez, diez, diez, diez, uno, uno,
uno, uno y uno, tambin se le dice cuarenta y cinco.
11
25
56
60
92
30
14
68
33
19
84
42
20
71
17
LA CASA ES PEQUEA
LLLLLLLLLLAL CASA ELLHLA
QUE CASA MS
GRANDE
36
20 + 10 +6
36 23 + 13
30 + 2 + 4
Rafael Salcedo Robles 52
BLOQUE ESTABLECER Y APLICAR RELACIONES FECHA ACTIVIDAD
5 / / N4
10+10+10+10+3
43 20+20+2+1+ 56
10+13+20
29 84
92 31
12 97
70 25
35 68
63 77
80 23
42 38
96 50
16 89
71 65
2 ACTIVIDAD: Suma de parejas de sumandos ordenados, en los que el resultado son decenas
completas. Ejemplo: 5 +5+ 4 + 6 + 7+ 3= 30
10 + 10 + 10
3 ACTIVIDAD: Suma de parejas de sumandos ordenadas, y con unidades sueltas, dando como
resultado un nmero cualquiera de dos cifras.
Ejemplo: 2 + 8 + 5 + 5 + 3 + 2= 25
10 + 10 + 5
4 ACTIVIDAD: Suma de parejas desordenadas, en los que el resultado son decenas completas.
10 10
10 10
5 ACTIVIDAD: Suma de parejas desordenadas y con unidades sueltas, dando como resultado
un nmero cualquiera de dos cifras.
9
Ejemplo: 9 + 7 + 8 + 1 + 3 + 1= 10 + 10 + 9= 29
10 10
6 ACTIVIDAD: Suma de parejas desordenadas y ordenadas, con unidades sueltas, dando como
resultado un nmero cualquiera de dos cifras.
10
Ejemplo: 8 + 5 + 7 + 5 + 4 + 6 + 3= 30 + 8
10 10
7 ACTIVIDAD: Buscar de los tres sumandos, dos y slo dos, para encontrar el equivalente a 10.
Ejemplo: 6 + 2 + 2= 6 + 4= 10
Ejemplo: 4 + 2+ 2 + 2= 10
4+6
Ejemplo: 1 + 5 + 3 + 1 + 5 + 2 + 3= 20
4 + 1 5
5 + 5
10 ACTIVIDAD: Sumar varios nmeros de una y dos cifras, cuyo resultado sea un nmero
entero de decenas.
Ejemplo: 20 + 8 + 10 + 2= 40
30 + 10
11 ACTIVIDAD: Sumar varios nmeros cualquiera de una cifra. Cambiar los nmeros para
encontrar el diez escondido. Aumentar progresivamente la cantidad de nmeros.
Ejemplo: 6 + 7 + 5= 10 + 3 + 5= 18
4 3 8
12 ACTIVIDAD: Suma de varios nmeros, que equivalga a un nmero cualquiera de dos cifras.
2 1
Ejemplo: 28 + 13 = 20 + 10 + 10 + 1= 41
20+10
1. REALIZA EL MURO DEL DIEZ UTILIZANDO CADA VEZ, DOS Y SLO DOS REGLETAS.
DESPES DIBUJA EL MURO QUE HAS FABRICADO
10
5 + 5 + 7 + 3 = 20 verduras 5 + 5 + 7 + 3 = 20 juguetes
10 10 10 10
4 + 6 + 8 + 2 + 3 + 7 = ______ 9 + 1 + 5 + 5 + 1 + 9 = ______
6 + 4 + 5 + 5 + 7 + 3= ______ 2 + 8 + 5 + 5 + 9 + 1 = ______
7 + 3 + 9 + 1 + 2 + 8 + 5 + 5 = _______ 8 + 2 + 4 + 6 = _______
1 + 9 + 6 + 4 + 5 + 5 + 7 + 3 +8 + 2 = _________
Ejemplo: 2 + 8 + 5 + 5 + 3 + 2= 25 pelotas
10 + 10 + 5
1 + 9 + 3 + 7 + 5 = _____ 1 + 9 + 6 + 4 + 5 + 5 + 4 = _____
3 + 7 + 6 + 4 + 3 + 3 = ______ 6 + 4 + 2 + 8 + 9 = ______
5 + 5 + 6 + 4 + 8 + 2 + 1 + 1 = ______ 9 + 1 + 8 + 2 + 2 + 2 = ______
7 + 3 + 4 + 6 + 1 = ______ 2 + 8 + 9 + 1 + 4 + 6 + 7 =______
1 + 9 + 7 + 3 + 2 + 8 + 1 + 2 = ______ 8 + 2 + 5 + 5 + 3 = ______
5 + 5 + 7 + 3 + 4 + 1 = _____ratones 1 + 9 + 6 + 4 + 5 + 5 + 4 = _____
10 10 5
4 + 6 + 9 + 1 + 5 + 5 + 5 + 4 = _____ 2 + 8 + 4 + 6 + 5 + 2 = _____
7 + 3 + 8 + 2 + 3 + 7 + 2 = _____ 5 + 5 + 9 + 1 + 6 = ______
3+7+8+2+6+4+3+2= 7 + 3 + 1 + 9 + 7 + 1 = ______
1 + 9 + 8 + 2 + 5 + 5 + 4 + 6 + 3 + 7 + 2 + 4 = ______
10
10 10
1 + 7 + 9 + 3 = ______ 4 + 5 + 6 + 5 = ______
8 + 9 + 2 + 1 = ______ 6 + 7 + 4 + 3 = ______
1 + 4 + 9 + 7 + 6 + 3 = ______ 9 + 7 + 1 + 5 + 3 + 5 + 2= ______
8 + 1 + 6 + 2 + 4 + 9 = _______ 5 + 9 + 5 + 6 + 8 + 4 + 1 = ______
2. REALIZA LAS SIGUIENTES NUBES, BUSCANDO LOS DIECES ESCONDIDOS. COMPRUEBA LOS
RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO
QUE NECESITES.
10
10
4 + 7 + 2 + 1 + 3 + 9 = _______ 6 + 2 + 7 + 5 + 4 + 5 = ______
8 + 9 + 7 + 5 + 3 + 1 + 2 = ______ 2 + 4 + 1 + 6 + 5 + 8 +5 +3 = _____
9 + 9 + 4 + 2 + 3 + 1 = ________ 6 + 5 + 9 + 5 + 1 + 4 + 3 + 3 = ______
7 + 2 + 5 + 3 + 8 + 1 + 5 + 4 + 1= ______
2. REALIZA LAS SIGUIENTES NUBES, BUSCANDO LOS DIECES ESCONDIDOS. COMPRUEBA LOS
RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO
QUE NECESITES.
10
Ejemplo: 8 + 5 + 7 + 5 + 4 + 6 + 3= 30 + 8 8 + 5 + 5 + 3 + 2 + 7 + 2 = ______
10 10
6 + 4 + 5 + 3 + 5 = ______ 3 + 1 + 9 + 7 + 5 + 6 + 5 = ______
4 + 9 + 7 + 4 + 6 + 3 + 1 = ______ 3 + 8 + 5 + 5 + 7 + 2 + 7 = ______
5 + 4 + 9 + 5 + 5 + 1 + 6 = _______ 2 + 2 + 8 + 8 + 1 + 9 + 1 = ______
1 + 5 + 9 + 3 + 3 + 7 + 5 + 2 + 8 = _______
2. REALIZA LAS SIGUIENTES NUBES, BUSCANDO LOS DIECES ESCONDIDOS. COMPRUEBA LOS
RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE
LO QUE NECESITES.
1. BUSCA DE LOS TRES NMEROS, DOS Y SLO DOS SUMANDOS, QUE, AL UNIRLOS, FORMAN
UNA PAREJA QUE EQUIVALE A 10. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS.
SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
1. SUMA VARIOS NMEROS CUYO RESULTADO ES 10. AGRPALOS COMO QUIERAS, FORMADO
UNA PAREJA DE SUMANDOS, QUE EQUIVALGA A 10. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON
LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
Ejemplo: 4 + 2+ 2 + 2= 10 pipas
4+6
3 + 2 + 1 + 5 = _____ 4 + 3 + 2 + 1 = _____
2 + 1 + 6 + 2 = _____ 1 + 7 + 1 + 1= ______
4 + 1 + 1 + 4 = _____ 3 + 3 + 1 + 3 = ______
3 + 1 + 3 + 1 + 2 = _____ 2 + 5 + 1 + 2 = ______
2 + 2 + 2 + 4 = _____ 3 + 2 + 1 + 1 + 1 = _____
2. HAZ LAS SIGUIENTES NUBES. SUMA VARIOS NMEROS CUYO RESULTADO ES 10.
AGRPALOS COMO QUIERAS, FORMADO UNA PAREJA DE SUMANDOS, QUE EQUIVALGA A
10. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO
MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
1. SUMA VARIOS NMEROS BUSCANDO TODOS LOS DIECES QUE PUEDAS. AGRPALOS COMO
QUIERAS. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO
MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
10
1 + 5 + 3 + 1 + 5 + 2 + 3 = 20
4 + 1
5 + 5 = 10
3 + 9 + 2 + 4 + 3 + 4 + 1 = ______ 6 + 3 + 5 + 2 + 1 + 3 + 4 = ______
1 + 7 + 9 + 5 + 3 + 2 + 1 + 4 = ______ 3 + 9 + 1 + 1 + 2 + 2 + 5 = _______
5 + 5 + 2 + 1 + 9 + 3 + 2 + 8 + 3 + 5 = _____ 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 2 + 4 + 4 = ______
3 + 2 + 1 +4 + 3 + 1 + 5 + 2 + 9 + 2 + 8 + 1 = _____
2. HAZ LAS SIGUIENTES NUBES. SUMA VARIOS NMEROS BUSCANDO TODOS LOS DIECES QUE
PUEDAS. AGRPALOS COMO QUIERAS. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS
REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
1. SUMA VARIOS NMEROS. SUMA LAS DECENAS Y BUSCA LOS DIECES ESCONDIDOS EN
LAS UNIDADES. FJATE EN EL LOS EJEMPLOS. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS
REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
2 + 1 + 7 = 10
20 + 8 + 10 + 2 = 40 zapatos 32 + 41 + 17 = 90 fresas
30 10 30 + 40 + 10
22 + 14 + 8 + 16 = 61 + 9 + 15 + 5=
25 + 12 + 25 + 18 = 44 + 10 + 6 + 13 +17 =
2 + 20 + 35 + 5 + 18 = 33 + 22 + 18 + 7 =
2. HAZ LAS SIGUIENTES NUBES. SUMA LAS DECENAS Y BUSCA LOS DIECES ESCONDIDOS
EN LAS UNIDADES. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES,
HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
3. SUMA VARIOS NMEROS. SUMA LAS DECENAS Y BUSCA LOS DIECES ESCONDIDOS EN
LAS UNIDADES. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO
MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
30 25 47
+ 14 + 55 + 21
6 10 12__
30 + 10 +10
50 peluches
9 13 6
16 53 11
+ 41 + 23 + 21
___4___ __1___ ___ 2____
1. SUMA VARIOS NMEROS. BUSCA EL DIEZ ESCONDIDO, CAMBIANDO LOS NMEROS QUE
CREAS CONVENIENTE. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES,
HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
6 + 7 + 5 = 10 + 3 + 5 = 18 piruletas
4 3
2. HAZ LAS SIGUIENTES NUBES. BUSCA EL DIEZ ESCONDIDO, CAMBIANDO LOS NMEROS QUE
CREAS CONVENIENTE. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES,
HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
3. HAZ LAS SIGUIENTES NUBES. BUSCA EL DIEZ ESCONDIDO, CAMBIANDO LOS NMEROS QUE
CREAS CONVENIENTE. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES,
HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
7 1
43 + 48 = 80 + 10 + 1 = 91 palomitas
40 + 40
35 + 18 = ____ 46 27 + 57 = _____
+ 49
33 + 45 + 6 = _____ 18 8 + 14 + 38 = _____
+ 61
14___
8 + 14 + 6 + 19 = ____ 42 23 + 50 + 8 + 14 = ____
10
+ 15
__9_____
43 + 8 + 11 + 5 + 26 = _______
2 + 51 + 8 + 17 + 4 = ________
38 + 7 + 13 + 14 + 23 = _________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Los juegos que a continuacin se exponen, han sido elaborados por m. A su vez, se han puesto en
prctica en el aula, y fruto de esta puesta en prctica, se han ido puliendo y mejorando. El objetivo de
estos juegos es complementar la accin del maestro y alumno en el aula. A su vez, se intenta mejorar y
ampliar el ambiente ldico creado con los materiales que ya se utilizan. Esto contribuye a que se
desarrolle en el alumno, una visin agradable y divertida de la asignatura, as como una motivacin alta
hacia el desempeo de la misma.
En mi canal de YouTube, se pueden encontrar videos en donde visualizar los diferentes juegos. Esto
puede servir para aclarar dudas que os surjan.
OBJETIVO: el alumnado, por grupos (mximo de 4 a 5 integrantes), debern fabricar los nmeros
escondidos en las cajas, y anotarlos en su tarjeta. Para ello, todos los integrantes del grupo, debern
participar en la construccin del nmero y estar de acuerdo en el resultado final. El objetivo es averiguar
los nmeros escondidos en las cajas de todos los grupos, fabricando los nmeros escondidos y
escribindolos, realizndolos todos en grupo. Para ello, tendrn un tiempo lmite por caja, que ser
variable, en funcin de la edad del alumnado y la dificultad.
DESCRIPCIN:
Preparacin
1 Parte: El maestro/a reparte una caja numerada, con un color, y una tarjeta con tantos nmeros
como grupos haya, del mismo color que el nmero de la caja. A continuacin, cada grupo elige un/a
capitn/a (que se encargar de escribir y asegurarse de que todos los miembros del grupo
participan en el juego). El maestro/a dice en secreto el nmero al capitn/a, que deber escribirlo
en el nmero de su grupo correspondiente, en la tarjeta.
2 Parte: El grupo deber fabricar el nmero dado por el maestro/a, en la caja, en secreto, para que
los dems no lo vean. Su objetivo es hacerlo lo ms difcil posible. Para ello, no tendrn un tiempo
determinado, pero se les insiste en que tienen que ser giles. Una vez que todos/as lo han hecho,
comienza el juego.
Cuando el maestro/a de la seal, se realizar el meneto (mueven las cajas cerradas con los
nmeros fabricados con las regletas dentro, para desordenarlas). Y a la siguiente seal, se desplazan
al puesto siguiente. Por ejemplo, si yo soy del grupo 2, porque tengo la caja 2, me desplazo al grupo
3.
A continuacin, abren las cajas y en grupo, cooperando, van fabricando el nmero. Cuando todos/as
estn de acuerdo en cul es el nmero, el capitn/a lo escribir y todos/as comprobarn que lo ha
escrito de forma correcta. Para esto tendrn un tiempo determinado, y dependiendo de la su
organizacin, se podr dar el caso de que no les de tiempo.
Dada la seal, tendrn que guardar las regletas en la caja.
A la siguiente seal, se volver a realizar de forma cclica el juego, hasta que al final, vuelva a su sitio,
en la caja desde donde empezaron.
INSTRUCCIONES:
N de jugadores: de 1 hasta 6.
1. Recorta los nmeros con las tijeras. Recuerda que cada cartn de nmeros es un nivel mayor.
2. El juego consiste en ir poniendo nmeros en la nube, y sumarlos en voz alta. Cada jugador, va
poniendo un nmero y diciendo en voz alta como est sumando. Si todos estn de acuerdo, el
siguiente jugador tendr que poner otro nmero y seguir la suma. La nube termina, cuando todos
ha puesto un nmero y estn de acuerdo en el resultado final. Despus se pasa a la comprobacin,
que se puede hacer de forma mental o con la calculadora.
3. Es conveniente secuenciar los niveles de la siguiente forma:
Una vez dominado el nivel 1, hacer el nivel 2 de forma independiente, es decir, sin unir
los nmeros de los dos niveles.
Una vez dominado el nivel 2, unir el nivel 1 y 2 (los nmeros) y seguir jugando.
Una vez dominado el nivel 1 y 2, hacer el nivel 3 de forma independiente, es decir, sin
unir los nmeros del nivel 1 y 2.
Una vez dominado el nivel 3, unimos los nmeros del nivel 1, 2 y 3.
Y as sucesivamente, con todos los niveles. Con esta secuenciacin se pretende que dominen las
estrategias de forma independiente, para despus unirlas en el desarrollo de su clculo mental.
4. No obstante, lo anterior es slo una sugerencia, ya que el juego se adaptar tanto a las
caractersticas de los nios y nias, como al criterio utilizado por el adulto.
INSTRUCCIONES PARA UN SOLO JUGADOR: Para un jugador: l o ella, decide cuntos nmeros va a
poner en la nube, y tambin si quiere, puede ponerse un cronmetro con un tiempo determinado (no
ms de 5 minutos) y sigue el mismo procedimiento descrito anteriormente. Al final, podr usar la
calculadora, para comprobar si lo ha realizado bien.
OTRAS FORMAS DE JUGAR:
Carrera de Nubes: Por equipos y con cronmetro, cada equipo tiene un tiempo determinado para
hacer todas las nubes que pueda. Gana el equipo que ms nubes ha realizado correctamente. El
tiempo no exceder de 5-10 minutos. Primero lo har un equipo y despus el otro. Mientras que
van saliendo nmeros, un miembro del otro equipo o adulto, los va copiando en un papel,
anotando el resultado que ellos digan finalmente. Despus de terminar el tiempo, se proceder
a la comprobacin y al recuento de nubes. No se contarn las nubes falladas.
Ah va la nube!: Por equipos o de forma individual, hasta 4 jugadores, un miembro de cada
equipo, o de forma individual, saca 5 nmeros secretos. En un tiempo determinado (por ejemplo
3 minutos), los jugadores, debern hacer la nube con los nmeros que les den su/s
contrincante/s. una vez finalizado el tiempo, se comprobarn los resultados. Si est bien
realizada, se anotar un punto, si no lo est, entonces no puntan. Gana el que consigue ms
puntos en el nmero de rondas que se determine, antes de empezar el juego (1,2,3,4,5,6,7 hasta
10 rondas).
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
El nmero de dos cifras. Madrid. Editorial CCS (Jos Antonio Fernndez Bravo)
Desarrollo del pensamiento lgico y matemtico. El concepto de nmero y otros
conceptos Madrid. Grupo Mayutica (Jos Antonio Fernndez Bravo)
Nmeros en color. Madrid. Editorial CCS. (Jos Antonio Fernndez Bravo)
La resolucin de problemas matemticos. creatividad y razonamiento en la mente de
los nios. Madrid. Grupo Mayutica. (Jos Antonio Fernndez Bravo)
Adaptacin Curricular. 3 Ciclo de Educacin Primaria. Cuadernos 1 y 2. Editorial
Aljibe. (Vicenta Garcia Saavedra Muoz, Eduardo Guilln Clemente, Juana M Senz
Francs, Juan de Dios Venegas Moscoso)
o Videoteca:
Sumas
https://www.youtube.com/playlist?list=PLP9HC7TPr6ZLvr7Qzz39OYlys8ELtZXVD
https://www.youtube.com/playlist?list=PLP9HC7TPr6ZIdxnreLbOE2Sm_mKBuiSHv
Descomposicin
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https://www.youtube.com/playlist?list=PLP9HC7TPr6ZJlLIIzqiXK1dWEDaP9QJxA
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Tambin recomiendo el canal del compaero Antonio Martn (Antonio Martn 2020)
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X7/8+8-7+2%3(9)6=0-1+35/6-7+2%
6%3+8-7+2%3+6=0-5/6-7+ 8+8-7+2
DIDCTICA PARA LA
1+35/6-7+2%3(89)6=0- X7/8+8-6%3
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
EDUCACIN PRIMARIA
X7/8+8-7+2%3(9)6=0-1+35/6-7+2%
2007
1+35/6-7+2%3(68)6=0- X7/8+8-6%3
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
INDICE
1.- INTRODUCCIN 3
1.1.- El por qu de una didctica para la resolucin de problemas 3
1.2.- La resolucin de problemas y la escuela 4
1.3.- Distincin entre ejercicio y problema, Contenido y/o procedimiento. 5
2.- ACTITUDES FRENTE A LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS 5
2.1.- Actitudes de los alumnos frente a los problemas matemticos, variables que influyen 6
2.2.- Los docentes ante el planteamiento y resolucin de problemas matemticos. 9
3.- LENGUAJE Y PROBLEMAS 11
4.- CLASIFICACIN DE LOS PROBLEMAS MATEMTICOS. 13
4.1. -Por la forma de aparecer los datos y la pregunta. 13
4.2.- Por su estructura semntica 14
4.2.1.- Problemas de suma y resta con una operacin 14
4.2.2.- Problemas de multiplicar y dividir 19
5.- ERRORES Y DIFICULTADES EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS 27
5.1.- Factores que influyen en los errores de los alumnos 27
5.2.- Dificultades en la resolucin de problemas matemticos 28
6.- PASOS PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS 34
6.1.- Enunciado y Resolucin 34
6.1.1.- Redaccin del enunciado del problema 34
6.1.2.- Resolucin de problemas 36
6.2.- Pasos para la resolucin de problemas. 38
1er Paso: entender el problema 38
2 Paso: realizar una representacin grfica del problema 39
3er Paso: trazar un plan de actuacin 40
4er Paso: realizar la operacin que hemos deducido. 41
5er Paso: comprobar la respuesta 42
7.- TIPOS Y SECUENCIACIN DE PROBLEMAS EN PRIMARIA 43
7.1.- Realizacin de variedad de problemas. 43
7.2.- Cmo plantear la creacin de problemas propios 44
8.- RECURSOS DIDCTICOS EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS 46
8.1.- Consideraciones a tener en cuenta. 46
8.2.- Posibles Recursos Didcticos 48
8.2.1.- Los cuentos como herramientas en la resolucin de problemas 48
8.2.2.- Las TIC como herramientas en la resolucin de problemas. 49
8.2.3.- El vdeo 51
8.2.4.- La calculadora 52
9.- ANLISIS DE LOS LIBROS DE TEXTO Y MATERIALES COMPLEMENTARIOS 56
9.1.- Anlisis de datos relativos a problemas de una operacin. 56
9.2.- Anlisis de datos relativos a problemas de dos operaciones 59
9.3.- Anlisis de datos relativos a problemas de tres o ms operaciones 60
9.4.- Anlisis de datos atendiendo al nmero de operaciones. 60
9.5.- Conclusiones Finales. 61
10.- LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS EN EL CURRICULUM Y P.A.C. 62
-2
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Todos los problemas tienen solucin. Si un problema no tiene solucin ser otra cosa, pero
no un problema.
1.- INTRODUCCIN:
Este trabajo surgi para dar respuesta a los resultados de la primera Evaluacin de
Diagnstico de Educacin Primaria y Secundaria realizada en la Comunidad Autnoma de
Andaluca en el curso 2006- 2007, centrada en la adquisicin de competencias bsicas por
parte del alumnado, en la que nos confirma lo que a diario, nos encontramos en nuestras
aulas: la resolucin de problemas es una asignatura pendiente para nuestros/as alumnos/as.
Adems, este trabajo, tiene un anlisis terico, del cual emana la propuesta de me-
todologa que hacemos, sobre los distintos aspectos que intervienen en la resolucin de
problemas, tales como: las actitudes de los docentes y alumnos ante ellos, las diferencias
entre el lenguaje tradicional y el matemtico, los errores ms comunes en el planteamiento
y resolucin de problemas, la sistematizacin en su abordaje, todo ello desde un lenguaje
cercano a la tarea diaria de los que nos dedicamos al trabajo de ensear.
-3
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Posiblemente los que nos dedicamos a la enseanza, en algn momento nos hemos
preguntado, qu tendrn de especial las matemticas para que nos encontremos divididos
entre los que les gusta, y disfrutan con ellas, y los que no. El rechazo en nuestra sociedad a
cualquier cosa relacionada con las matemticas es muy grande y parece existir la creencia
de que est vedada solo para unos privilegiados y superdotados, de tal manera que siempre
que surge alguna cuestin matemtica, tendremos los que intentan esquivarla con frases
como "yo no, que soy de letras" o eso para ti, que se te dan bien las matemticas".
Pero por otra parte, qu pasa en la escuela?. Por un lado los alumnos/as la tratan
como una signatura a la que hay que dar respuesta mediante operaciones ms o menos
complicadas y que no tienen o no le encuentran conexin con su vida ordinaria, y por otra
los docentes se afanan en hacerlas ms llevaderas, sin lograrlo.
La sociedad y nuestros representantes polticos creen que esta situacin parece que
nos est pidiendo a gritos un aumento de los contenidos, de las horas de clase, de apoyo
extra lectivo, de las actividades,... Pero detengmonos un poco y reflexionemos.
Nuestro pas lleva, en materia educativa, desde dcadas a la cola de los ms avanza-
dos. Se han cambiado, modificado, incrementado los planes de estudio, el Curriculum no
hemos acabado de implantar una nueva ley de educacin cuando la siguiente est llamn-
donos a las puertas, y sin embargo la situacin no revierte. Quizs sea el momento de plan-
tearnos no la cantidad si no la calidad de los contenidos que enseamos y de la metodologa
con la que enseamos.
No vamos a entrar aqu a analizar los mltiples factores que pueden influir en estos
resultados (el estudio en casa, la familia, el entorno socio-econmico y cultural, las expec-
tativas propias, el nivel de estudios de padres y madres,) si no que nos lo vamos a plan-
tear desde nuestro punto de vista como docentes, como respuesta a la desconexin que pa-
rece existir entre la metodologa que realizamos en clase y los resultados que obtenemos.
Para ello no vamos a inventar nada nuevo, si no proponer una metodologa participativa
-4
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Las actitudes que se adoptan frente a la resolucin de problemas, las vamos centrar
en los directamente implicados, alumnos y docentes. Este anlisis viene condicionado por
las realidades que constatamos en nuestras aulas, en las que nuestros alumnos/as presentan
actitudes ante la resolucin de problemas del tipo:
-5
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
El miedo que sienten ante situaciones novedosas o que no dominan les lleva a un
bloqueo que les impide incluso escuchar las sugerencias y explicaciones del maes-
tro.
La mayora de los alumnos piden la ayuda del maestro para la resolucin antes de
haber terminado de leer el problema.
Los problemas que se les presentan no le sugieren nada, por lo que no suelen estar
motivados y no sienten necesidad de resolverlos. Hay que tener claro que la realidad
e inters de los alumnos es distinta a la de los adultos.
Existencia de una separacin entre la realidad en la que vive el alumno/a y la tra-
duccin al lenguaje matemtico. Desde este punto de vista, los problemas aparecen
primero para la construccin de los objetos matemticos y despus para su aplica-
cin a diferentes contextos.
2.1.- Actitudes de los alumnos frente a los problemas matemticos, variables que in-
fluyen.
Para los alumnos/as, las matemticas son una materia difcil que provoca sentimientos
de intranquilidad, miedo, ansiedad, inseguridad, desconcierto e incertidumbre y manifiestan
con frecuencia sus sentimientos acerca de ella, a travs de expresiones como odio las ma-
temticas o me divierto con las matemticas, etc. Otras veces, el blanco de sus senti-
mientos es el maestro que las imparte: el maestro me tiene mana, No me entero como
explica,
-6
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Las actitudes hacia la resolucin de problemas hacen referencia a los sentimientos po-
sitivos o negativos que despierta en el alumnado dicha resolucin. Cuando los sentimientos
son de tipo negativo las actitudes que adoptan suelen ser:
- Posponer: Se huye del problema que nos obliga a tomar decisin que no sabemos
dnde nos llevarn.
- Pasar el muerto: Buscar a otro que nos resuelva la situacin (compaeros, padres,
hermanos...). Con la excusa de que les ayudemos, buscan un vicio en el ayudan-
te, que nos hagan el trabajo.
Cuando son conscientes del riesgo y no se sienten presionados por el tiempo se encuen-
tran motivados, buscan informacin objetiva favorable y desfavorable, , analizan .
Las emociones en el caso de las Matemtica se refieren a las reacciones que tienen
cuando se enfrentan ante una tarea matemtica como puede ser la resolucin de problemas.
As hay alumnos que se bloquean ante un problema, a veces, se sienten frustrados y buscan
tentativamente la respuesta que les sacar del bloqueo, sin importarles si esa respuesta es
lgica o no.
nen sentimientos positivos que cobran ms o menos intensidad. Sin embargo, en el momen-
to de la verificacin de la solucin se puede sentir placer o frustracin, segn que una de-
mostracin confirme o no la validez del plan previsto.
Cuando una persona est ansiosa, interpreta los sucesos como amenazantes y peli-
grosos, crendose un circuito de retroalimentacin negativa entre sus pensamientos y la
actividad psicofisiolgica. Como resultado, aparecen valoraciones catastrofistas y pensa-
mientos derrotistas:me voy a quedar bloqueado; perder los papeles; es muy difcil;
har el ridculo; es un rollo. En el Cuadro I se recogen las manifestaciones en las res-
puestas de ansiedad ante las matemticas:
Frente a este tipo de reacciones individuales, se manifiesta como, una terapia muy
auxiliadora el trabajo en equipo. A travs de l se desencadenan en el alumno:
-8
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Los algoritmos de clculo, que han ocupado ms de la mitad del tiempo dedicado a las
matemticas, son tratados como fin y pocas veces como herramienta, quedando como
aprendizajes, que en ocasiones nos servirn, para resolver problemas.
Respecto a tener en cuenta las capacidades del alumnado, al comienzo de curso se sue-
le realizar una prueba general de conocimientos, la cual da una idea de cmo estn los
alumnos, pero no sobre sus capacidades e intereses.
Mostramos poca preocupacin por la forma en que los alumnos captan la informa-
cin, interpretan el contenido y exponen sus ideas. Buscamos el resultado positivo, sin
inquietarnos que los avances puede que no sean reflejo de un aprendizaje correcto.
Proponemos pocos problemas de forma sistemtica en las clases que lleven una
graduacin que permita a los alumnos/as a enfrentarse poco a poco a ellos con xito.
-9
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Ante esto, podemos concluir que los problemas en el aprendizaje de las matemticas
han sido:
Los problemas se le dan al alumno/a sin tener en cuenta sus intereses, sustituyendo la
atraccin natural, para resolverlo, que resultara de algo propio; por otros estmulos
ms artificiales como son el premio o el temer al error.
Las dificultades que puede presentar la lectura de los enunciados matemticos pue-
den deberse a varias causas. Dificultades por a la complejidad sintctica del lenguaje ordi-
nario utilizado en el enunciado, dificultades por a la utilizacin de vocabulario tcnico, di-
ficultades causadas por la utilizacin de signos matemticos y dificultades por la incapaci-
dad de relacionar las matemticas con el contexto. Vamos a analizar cada uno de ellos.
El lenguaje matemtico tiene semejanzas con el lenguaje ordinario pero utiliza palabras
y smbolos con un significado totalmente distinto. Ejemplo: Igual, raz, ndice, etc. En
matemticas igual se refiere a la igualdad, el signo de igualdad separa dos designa-
ciones de un mismo objeto; en el lenguaje ordinario, quiere decir parecido, similar. En
matemticas, el cuadrado no tiene cuatro lados iguales sino 4 lados de la misma longi-
tud. Si los lados fueran iguales, estaran superpuestos, colocados en el mismo lugar.
El lenguaje matemtico tiene diferencias con el ordinario, al emplear letras para la re-
presentacin de variables y la notacin alfabtica y numrica de los nmeros aaden
mayor dificultad a los enunciados de los problemas.
La presencia de datos irrelevantes para la solucin del problema tambin puede oscure-
cer su representacin mental, pero a la vez nos puede ayudar a entrenar a los alum-
nos/as a identificar los datos importantes de los superfluos o a deducir que se trata de
un problema que no se puede resolver por no disponer de todos los datos necesarios.
dad que en los ltimos. Lo mismo cabe decir del nmero de operaciones aritmticas
que requiere el problema y del tamao de los nmeros que se emplean (al aumentar el
nmero de operaciones y el tamao de los nmeros disminuyen las probabilidades de
xito).
- 12
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Ejemplo:
- Manuel tena ocho monedas y su abuelo le regala cuatro ms. Cuntas mone-
das tiene ahora?.
- Un pastor tena doce ovejas y vendi cuatro. Cuntas ovejas le quedan?.
- Cuntos cromos le faltan a Manuel, que tiene ocho cromos, para tener la mis-
ma cantidad que Lus, que tiene doce cromos?
Este es un problema INCONSISTENTE porque la pregunta est situada al
principio y adems el orden de los datos es inverso al requerido por la operacin..
- 13
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
- Manuel tiene doce cromos y Luis tiene seis cromos. Cuntos cromos tiene
Manuel ms que Luis?
-Categora y tipo.
-Nivel de dificultad por edades, ciclo y curso acadmico.
-Ejemplos.
En los problemas de CAMBIO se puede preguntar por la cantidad final, por la can-
tidad resultante de la transformacin, y por ltimo la cantidad inicial.
Cada una de estas tres posibilidades se puede enfocar desde dos puntos de vista: la
cantidad crece o decrece.
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMAS EJEMPLOS
DMICO
CAMBIO 1 (CA1) Antonio tena en su hucha
er
Problema de sumar. Se conoce cantidad 1 Ciclo I ocho euros. Despus de su
inicial. Se le hace crecer. Se pregunta 1 E. Primaria comunin, meti otros doce
por la cantidad final. 6 aos. euros. Cunto dinero tiene
ahora en la hucha?
CAMBIO 2 (CA2) "Antonio tena en su hucha
Problema de restar: se parte de una can- Ciclo I
ocho euros. En su cumpleaos
tidad inicial a la que se le hace dismi- 1 E. Primaria
se ha gastado cinco euros.
nuir. Se pregunta por la cantidad final. 6 aosCunto dinero tiene ahora en
la hucha?
CAMBIO 3 (CA3) "Andrs tena catorce tazos.
Problema de restar: se conoce la canti- Despus de jugar ha reunido
Ciclo I-II
dad inicial y se llega, mediante una dieciocho. Cuntos ha gana-
2-3 E. Primaria
transformacin, a una cantidad final do?"
7 - 8 aos
conocida mayor. Se pregunta por el au-
mento (transformacin)
CAMBIO 4 (CA4) "Andrs tena catorce tazos.
Problema de restar: Se parte de una can- Despus de jugar le quedan
Ciclo I-II
tidad inicial y, por una transformacin, slo ocho tazos. Cuntos ha
2 E. Primaria
se llega a una cantidad final conocida y perdido?".
7 - 8 aos
menor que la inicial. Se pregunta por la
transformacin.
CAMBIO 5 (CA5) "Jugando he ganado 7 canicas,
Problema de restar: se tiene que averi- Ciclo I-II y ahora tengo 11. Cuntas
guar la cantidad inicial conociendo la 2-3 E. Primaria canicas tena antes de empezar
cantidad final y lo que ha aumentado. 8 - 9 aos a jugar?.
Se pregunta cantidad inicial.
CAMBIO 6 (CA6) Jugando he perdido 7 canicas,
Problema de sumar: se tiene que averi- Ciclo I-II y ahora me quedan 4. Cun-
guar la cantidad inicial y se conoce la 2-3 E. Primaria tas canicas tena antes de em-
cantidad final y su disminucin. Se pre- 8 aos pezar a jugar?".
gunta cantidad inicial.
(Fuente: Proyecto de Formacin en Centros. Equipo de Orientacin Educativa y Psicopedaggica de Ponfe-
rrada)
- 15
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMAS EJEMPLOS
DMICO
COMBINACIN 1 (CO1) "Luisa tiene doce bombones
1er Ciclo I
Problema de sumar: se conocen las rellenos y cinco normales.
1 E. Primaria
dos partes y se pregunta por el todo. Cuntos bombones tiene Lui-
6 aos.
sa en total?"
COMBINACIN 2 (CO2) Luisa tiene doce bombones
Problema conmutativo y de restar: es Ciclo I-II contando los rellenos y los
el problema inverso al anterior, puesto 2-3 E. Primaria normales. Si tiene diez relle-
que se conoce el todo y una de las 8 aos nos, cuntos bombones nor-
partes, y se pregunta por la otra. males tiene Luisa?"
(Fuente: Proyecto de Formacin en Centros. Equipo de Orientacin Educativa y Psicopedaggica de Ponfe-
rrada)
Cada una de estas tres posibilidades se puede enfocar desde dos puntos de vista: si
preguntamos por cuntos ms o por cuntos menos.
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMAS EJEMPLOS
DMICO
COMPARACIN 1 (CM1) "Marcos tiene ocho euros. Ra-
Problema de restar: Conocemos las dos quel tiene cinco euros. Cun-
Ciclo I-II
cantidades y se pregunta por la diferen- tos euros ms que Raquel tiene
3 E. Primaria
cia en el sentido del que tiene ms. Marcos?".
8 aos
Problema de INCONSISTENTE. Es
difcil porque la formulacin del pro-
- 16
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMAS EJEMPLOS
DMICO
blema induce al error, ya que el alum-
no/a asocia aadir a sumar
COMPARACIN 2 (CM2) "Marcos tiene treinta y siete
Ciclo I-II
Problema de restar: conocemos las dos euros. Raquel tiene doce euros.
1-3 E. Primaria
cantidades y se pregunta por la diferen- Cuntos euros tiene Raquel
6 - 8 aos
cia en el sentido del que tiene menos. menos que Marcos?"
COMPARACIN 3 (CM3) "Esther tiene ocho euros. Irene
Ciclo I-II
Problema de sumar: se conoce la canti- tiene cinco euros ms que ella.
2-3 E. Primaria
dad del 1 y la diferencia en ms del Cunto dinero tiene Irene?"
8-9 aos
2. Se pregunta por la cantidad del 2
COMPARACIN 4 (CM4) "Esther tiene ocho euros. Irene
Problema de restar: se conoce la canti- tiene cinco euros menos que
dad del 1 y la diferencia en menos Ciclo I ella. Cunto dinero tiene Ire-
del 2. Se pregunta por la cantidad del 2 E. Primaria ne?"
2 7-8 aos
a la otra, de estas dos cantidades, una es la cantidad a igualar y la otra es la cantidad refe-
rente. La transformacin que se produce en una de dichas cantidades es la igualacin.
Cada una de estas tres posibilidades se puede enfocar desde dos puntos de vista:
segn que la igualacin sea de aadir o de quitar.
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMAS EJEMPLOS
DMICO
IGUALACIN 1 (IG1) Marcos tiene ocho euros.
Problema de restar: conocemos canti- Raquel tiene cinco euros.
dades del 1 y del 2. Se pregunta por Cuntos euros le tienen que
el aumento de la cantidad menor para dar a Raquel para que tenga
igualarla a la mayor. Ciclo II los mismos que Marcos?
3- 4 E. Primaria
9 - 10 aos
Problema INCONSISTENTE. Es dif-
cil porque la formulacin del problema
induce al error, ya que el alumno/a
asocia aadir a sumar.
IGUALACIN 2 (IG2) Marcos tiene ocho euros.
Problema de restar: conocemos canti- Ciclo II Raquel tiene cinco euros.
dades del 1 y del 2 y se pregunta por 3- 4 E. Primaria Cuntos euros tiene que
la disminucin de la cantidad mayor 9 - 10 aos perder Marcos, para tener los
para igualarla a la menor. mismos que Raquel?
IGUALACIN 3 (IG3) Juan tiene diecisiete euros.
Problema de restar muy difcil: cono- Si Rebeca ganara seis euros,
cemos la cantidad del 1 y lo que hay tendra los mismos que Juan.
que aadir a la 2 para igualarla con la Cuntos euros tiene Rebeca?
1. Se pregunta por la cantidad del 2. Ciclo II
3- 4 E. Primaria
Problema INCONSISTENTE. La difi- 9 - 10 aos
cultad principal radica en que refleja
una situacin de igualacin en que,
para alcanzar la solucin, se debe reali-
zar lo contrario de lo que seala el
- 18
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMAS EJEMPLOS
DMICO
enunciado.
IGUALACIN 4 (IG4) Juan tiene diecisiete euros.
Problema de sumar muy difcil: cono- Si Rebeca perdiera seis eu-
cemos cantidades del 1 y lo que hay ros, tendra los mismos que
que quitar a la 2 para igualarla con la Juan. Cuntos euros tiene
1. Se pregunta por la cantidad del 2. Ciclo II Rebeca?.
Problema INCONSISTENTE. La difi- 3- 4 E. Primaria
cultad principal radica en que refleja 9 - 10 aos
una situacin de igualacin en que,
para alcanzar la solucin, se debe reali-
zar lo contrario de lo que seala el
enunciado.
IGUALACIN 5 (IG5) Marcos tiene ocho euros . Si
Problema de sumar: conocemos canti- Ciclo II-III le dieran cinco euros ms,
dades del 1 y lo que hay que aadirle 3- 4-5 E. Pri. tendra los mismos que tiene
para igualarla con la del 2. Se pregun- 9 - 11 aos Rafael. Cuntos euros tiene
ta por la cantidad del 2. Rafael?.
IGUALACIN 6 (IG6) Marcos tiene ocho euros . Si
Problema de restar: conocemos canti- Ciclo II-III perdiera cinco euros ms,
dades del 1 y lo que hay que quitarle 3- 4-5 E. Pri. tendra los mismos que tiene
para igualarla con la del 2. Se pregun- 9 - 11 aos Rafael. Cuntos euros tiene
ta por la cantidad del 2. Rafael?
(Fuente: Proyecto de Formacin en Centros. Equipo de Orientacin Educativa y Psicopedaggica de Ponfe-
rrada)
A.1.- El Multiplicador:
- 19
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
A.- Que se trate de una unidad flexible que hay que determinar en cada situacin problem-
tica.
A.1.- El multiplicador puede ser el nmero que indica cuntas veces se repite una
cantidad de la misma naturaleza. Ejemplo:
Tengo tres bolsas de tomates con ocho tomates cada una. Cuntos tomates ten-
go?. Los tomates se repiten una determinada serie de veces, sin embargo el resultado sigue
siendo tomates.
Tengo treinta kilos de tomates a dos euros cada kilo. Cunto cuestan los toma-
tes?. El resultado ya no son tomates sino euros, es decir, cambia el referente.
B.- El multiplicador puede representar una proporcin/razn que se establece entre dos can-
tidades. Ejemplo: 20 tomates por bolsa, Un ordenador por cada dos alumnos. En este
caso tampoco hay transformacin del referente, ni existe una realidad fsica que represente
dicha proporcin, sino slo una relacin mental entre dichas cantidades.
C.- En el producto cartesiano combinamos las cantidades del multiplicando y del multipli-
cador para obtener una tercera (producto) diferente.
D.- Que se trata de un mecanismo que permite economizar tiempo y esfuerzo sustituyendo
varias sumas por una sola operacin. Cuando un nio utiliza la suma para resolver un pro-
blema de multiplicar es que no ha entendido el significado del multiplicador.
Las cantidades extensivas son aquellas que tienen una extensin y pertenecen al
mundo real (manzanas, mesas, dinero, etc.). Dichas cantidades pueden ser: continuas (lon-
gitud, peso, capacidad...) o discontinuas (naranjas, dinero, caramelos...).
Las cantidades intensivas son aquellas que se forman por combinacin o razn de
cantidades extensivas. Son razones o proporciones que establecemos, pero que no estn
fsicamente en ninguna parte. Ejemplo kilmetros por hora, la densidad, unidades de pro-
ducto por envase, densidad.
Un caso especial de este tipo de cantidades intensivas son los escalares, o propor-
ciones a escala que se establecen entre cantidades extensivas o intensivas.
A.- Extensivas: discontinuas / discontinuas: pasajeros por autobs, huevos por envase...
B.- Extensivas: continuas / discontinuas: Kilos de tomates por caja.
C.- Extensivas: continuas / continuas: km por hora, tiempo en recorrer una distancia.
A partir de una multiplicacin dada (60 x 4 = 240), se originan dos posibles divi-
siones (240 : 60 = 4 y 240 : 4 = 60) en funcin de la cantidad que se tome por divisor. Am-
bas son conceptualmente iguales, pero una es una particin y la otra es un agrupamiento.
- 21
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Problemas en los que se establecen entre los datos y la solucin una funcin de
proporcionalidad directa. Se trata de problemas que utilizan cantidades extensivas disconti-
nuas (naranjas, dinero, caramelos...).
NIVEL
TIPO DE PROBLEMA EJERCICIOS
ACADMICO
MULTIPLICACIN RAZN 1 Agustn lleva al contenedor
Dada una cantidad de determinada na- ocho envases vacos de vidrio,
turaleza (multiplicando) y el nmero Ciclo I-II va cuatro veces en el da, y
de veces que se repite (multiplicador- 2-3 E. Primaria siempre que va lleva el mismo
Razn 1), se pregunta por la cantidad 7 - 8 aos n de envases. Cuntos enva-
resultante (producto), que es de la ses ha llevado en total durante
misma naturaleza que el multiplicando. el da?
MULTIPLICACIN RAZN 2 Hay cuatro montones de
Dadas dos cantidades de la misma na- manzanas, cada montn tiene
Ciclo I-II
turaleza (multiplicando y multiplica- treinta y dos manzanas.
2-3 E. Primaria
dor), se pregunta por la cantidad resul- Cuntas manzanas hay en
7 - 8 aos
tante (producto) que es de la misma total en los cuatro montones?.
naturaleza.
MULTIPLICACIN RAZN 3 Jaime compra cinco cuentos.
Dada una cantidad de naturaleza A Cada cuento cuesta tres euros
(multiplicando) y otra de naturaleza Cuntos euros pag?.
B (multiplicador- Razn3), se pre-
gunta por la cantidad resultante (pro- Ciclo I-II
ducto) de la misma naturaleza que el 2-3 E. Primaria
multiplicador. 7 - 8 aos
Es un problema donde se establece
una relacin o proporcin fija que se
cumple en todos los casos comprendi-
dos en el multiplicador.
DIVISIN PARTICIN / RAZN Una coleccin consta de no-
Ciclo I-II
Dada una cantidad de naturaleza A venta y seis cromos. Su lbum
2-3 E. Primaria
(dividendo) y otra de naturaleza B tiene doce pginas. En todas
7 - 8 aos
(divisor), se pregunta por la cantidad ellas se pega el mismo n de
- 22
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
NIVEL
TIPO DE PROBLEMA EJERCICIOS
ACADMICO
resultante (cociente) de la misma natu- cromos. Cuntos cromos se
raleza que el dividendo. pegan en cada pgina?.
DIVISIN POR AGRUPAMIENTO Una coleccin consta de 96
RAZN cromos. Si en cada pgina del
Dadas dos cantidades de la misma na- Ciclo II lbum pegamos 8 cromos.
turaleza (dividendo y divisor), se pre- 3 E. Primaria Cuntas pginas tendr el
gunta por la cantidad resultante (co- 8 aos. lbum?.
ciente) de distinta naturaleza que las
anteriores.
(Fuente: Proyecto de Formacin en Centros. Equipo de Orientacin Educativa y Psicopedaggica de Ponfe-
rrada)
Las cantidades escalares, como hemos indicado, son un caso especial de cantidades
intensivas, donde se establece una proporciones a escala entre las cantidades extensivas o
intensivas. Sus tipos pueden ser:
1.- Comparacin: Utilizan los trminos veces ms, veces menos, doble,
triple, etc.
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMA EJEMPLOS
DMICO
MULTIPLICACIN Juan tiene ocho euros. Luisa
COMPARACIN EN MS tiene cuatro veces ms dinero que
Problema de multiplicar que expresa la Ciclo II-III l. Cunto dinero tiene Luisa?.
4-5 E. Pri.
regla de proporcin entre ambas canti- 9-11 aos
dades. Dada la cantidad de uno (multi-
plicando) y las veces que otro la tiene
- 23
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMA EJEMPLOS
DMICO
de ms (multiplicador), se pregunta por
la cantidad resultante (producto) de la
misma naturaleza que el multiplicando.
DIVISIN PARTITIVA Luisa tiene treinta y dos euros,
COMPARACIN EN MS que es cuatro veces ms que el
Dada la cantidad de uno (dividendo) y Ciclo II-III dinero que tiene Juan. Cuntos
las veces que otro la tiene de ms (divi- 4-5 E. Pri. euros tiene Juan?.
sor), se pregunta por la cantidad resul- 9-11 aos
tante (cociente) de la misma naturaleza
que el dividendo.
DIVISIN POR AGRUPAMIENTO Antonio recibe cada fin de se-
COMPARACIN EN MS. mana 25 euros. Su primo Daniel
Problema que se resuelve con una divi- 100 euros. Cuntas veces ms
sin por agrupacin, porque el dividen- recibe Daniel que Antonio?.
do y el divisor son de la misma natura-
leza. Ciclo II-III
Dadas dos cantidades de la misma na- ( 4-5 E.P. )
turaleza (dividendo y divisor), se pre- 9-11 aos
gunta por el nmero de veces (cocien-
te) que una es mayor que otra. Es un
problema de pura comparacin, puesto
que no hay nada que se parezca a un
reparto.
MULTIPLICACIN Aurelio tiene 8 euros. Tiene tres
COMPARACIN EN MENOS veces menos dinero que Ana.
Este problema inconsistente que se Cunto dinero tiene Ana? .
resuelve con una multiplicacin. Dada
la cantidad de uno (multiplicando) y las Ciclo III
veces que otro la tiene de menos (mul-
5-6 E. Pri.
tiplicador), se pregunta por la cantidad
10 -11 aos
resultante (producto) de la misma natu-
raleza que el multiplicando.
Es complicado porque su sentido y
vocabulario induce a otras operaciones
( resta o divisin ).
DIVISIN PARTITIVA ngel tiene treinta y seis euros.
COMPARACIN EN MENOS Ciclo III Marta tiene cuatro veces menos
Problema que se resuelve con una divi- 5-6 E. Pri. dinero que ngel. Cuntos euros
sin Partitiva. Dada la cantidad de uno 10 -11 aos tiene Marta?.
(dividendo) y las veces que otro la tie-
- 24
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMA EJEMPLOS
DMICO
ne de menos (divisor), se pregunta por
la cantidad resultante (cociente) de la
misma naturaleza que el dividendo.
DIVISIN POR AGRUPAMIENTO M Carmen tiene cuarenta y
COMPARACIN EN MENOS cinco euros . Flix tiene nueve
Problema que se resuelve con una divi- euros Cuntas veces menos di-
sin por agrupacin, porque el dividen- Ciclo III nero tiene Flix que M Carmen
do y el divisor son de la misma natura- 5-6 E. Pri.
?.
leza. Dadas dos cantidades de la misma 10 -11 aos
naturaleza (dividendo y divisor), se
pregunta por el nmero de veces (co-
ciente) que una es menor que otra.
(Fuente: Proyecto de Formacin en Centros. Equipo de Orientacin Educativa y Psicopedaggica de Ponfe-
rrada)
2. - Frmula: Son los que dependen de una frmula. Por ejemplo los que ligan
velocidad, tiempo y espacio recorrido.
NIVEL ACA-
TIPO DE PROBLEMA EJEMPLOS
DMICO
MULTIPLICACIN Un seor recorre cuarenta y
FRMULA cinco Km. en una hora. Cun-
Ciclo III
Equivale a un problema de Multiplica- tos Km. recorrer en tres
5-6 E. Pri.
cin Razn 3, aunque utiliza conceptos horas?.
10 -11 aos
de espacio y tiempo que implican una
mayor dificultad.
DIVISIN POR AGRUPAMIENTO Si caminas a una velocidad de
FRMULA cinco Km. por hora. Cuntas
Ciclo III
Equivale a un problema de Divisin horas tardars en recorrer vein-
5-6 E. Pri.
Razn por agrupamiento, aunque utili- ticinco Km.?.
10 -11 aos
za conceptos de espacio y tiempo que
implican una mayor dificultad.
DIVISIN PARTITIVA A qu velocidad ir un co-
FRMULA che, si en 5 horas recorre 650
Ciclo III
Equivale a un problema de Divisin Km?.
5-6 E. Pri.
Razn Particin, aunque utiliza concep-
10 -11 aos
tos de espacio y tiempo que implican
una mayor dificultad.
(Fuente: Proyecto de Formacin en Centros. Equipo de Orientacin Educativa y Psicopedaggica de Ponfe-
rrada)
- 25
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Son problemas muy difciles para los nios. Emplean cantidades simtricas, puesto
que ambas juegan el mismo papel. Por ello la multiplicacin es conmutativa y tan slo se
presenta un tipo de problemas de dividir.
NIVEL
TIPO DE PROBLEMA ACADMI- EJEMPLOS
CO
MULTIPLICACIN COMBINACIN En un baile hay tres chicos y
PRODUCTO CARTESIANO 1 (PC 1) dos chicas. Cuntas parejas
Ciclo III
Dadas dos cantidades de distinta naturale- distintas se pueden formar?.
5-6 E. Pri.
za (multiplicando y multiplicador), se pre-
10 -11 aos
gunta por el nmero de combinaciones
posibles (producto).
DIVISIN COMBINACIN O En un baile hay tres chicos y
PRODUCTO CARTESIANO 2 (PC 2) algunas chicas. Se pueden for-
Ciclo III
Dada una cantidad (dividendo) y el nme- mar seis parejas distintas entre
5-6 E. Pri.
ro de combinaciones (divisor), se pregunta ellos. Cuntas chicas hay en el
10 -11 aos
por la otra cantidad que se combina (co- baile?.
ciente).
(Fuente: Proyecto de Formacin en Centros. Equipo de Orientacin Educativa y Psicopedaggica de Ponfe-
rrada)
- 26
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Las estrategias utilizadas por los alumnos son de las que se consideran como bsi-
cas: leer el problema; buscar datos; relacionarse colaborativamente entre los estudiantes.
Las menos utilizadas, se pueden asociar a estrategias ms avanzadas, como: generar plani-
ficacin para resolver el problema; ejecutar este plan; y discutir sobre lo aprendido.
Los alumnos recurren con frecuencia a metodologas superficiales que les llevan a
numerosos errores. Los maestros solemos atribuir estos errores a comportamientos propios
y casi exclusivos de los alumnos. Sin embargo, la investigacin educativa ha planteado
algunas hiptesis alternativas sobre el origen de tales errores.
Dentro de esta dimensin estn tanto los conocimientos de base que posee el indivi-
duo, como el acceso que tiene a ellos y cmo los utiliza. Los que resuelven fcilmente pro-
blemas se caracterizan por la cantidad de conocimientos que poseen y por cmo organizan
su almacenamiento (acceso fcil y rpido cuando la tarea lo requiere).
C.- Metacognicin
Este concepto hace referencia a la autoevaluacin que hace el alumno/a de sus pro-
pias capacidades y limitaciones en la resolucin de problemas. De esta manera seran los
responsables de las distintas decisiones que toma en el desarrollo de la resolucin de los
mismos.
- 28
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Partiendo del anlisis anterior, examinaremos los errores ms frecuentes que mani-
fiestan los alumnos en cuanto a sus conocimientos de base, heursticos, metacognitivos y de
componentes afectivos.
Cuando nos encontremos en un nivel inicial y el error est causado por la posicin
del orden de los datos en el texto o por la situacin de la pregunta en el enunciado (proble-
mas inconsistentes), podemos solucionarlo cambiando los datos o la pregunta al orden co-
rrespondiente a la operacin requerida.
Ejemplo: en el problema: Vendo tres cajas de tomates y tena doce Cuntas cajas
le quedan? Los datos no siguen el orden correspondiente a la operacin requerida para su
resolucin, por lo que si el nio no lo resuelve correctamente, podemos plantearle el enun-
ciado de la forma siguiente: Tena doce cajas de tomates y vendi tres. Cuntas cajas le
quedan?
Cuando resuelve mal un problema porque se pregunta por la cantidad inicial o por la
transformacin, se le debe proponer preguntndole por la cantidad final.
Cmo hemos dicho esta forma de solucionar el problema deber ser en un nivel
inicial, ya que el alumno/a ha de ser capaz de solucionarlo con independencia de la ubica-
cin de la pregunta en el enunciado, as como el orden de aparicin de los datos, que altere
el orden lgico que demanda la situacin.
- 29
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
- Sin comprender el enunciado lleva acabo la ejecucin siguiendo el orden en que estn
expresadas las frases contenidas en el mismo, llegando en ocasiones a dar con la solucin,
pero sin ser cociente del procedimiento.
Ejemplo: Este caso es muy comn cuando se realiza un problema distinto, dentro de
una serie de problemas anlogos, o cuando el alumno no ha realizado un anlisis adecuado
del enunciado.
- El alumno no sabe cundo aplicar los conocimientos que posee, por un aprendizaje inco-
rrecto, o generaliza los procedimientos que ya domina.
- El alumno es capaz de resolver problemas que se le plantean en clase, pero no sabe apli-
carlos fuera del marco escolar.
Ejemplo: Es muy habitual que cuando se les ensea la suma llevando, continen
realizando la suma como si no se llevasen nada, o empezar la operaciones de izquierda a
derecha tal y como se realiza la lectura.
- 30
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Partiendo de que los heursticos no se suelen ensear a los alumnos, sino que stos
se limitan a observar los que aparecen en sus libros o ver los que usan sus profesores, sin
que en ninguno de los dos casos se haga una referencia clara a su utilidad y aplicacin, la
principal dificultad que presentan los alumnos en relacin con esta variable es que no sue-
len aplicarlos de manera flexible en funcin de las demandas concretas de la situacin y
tienen dificultad para aplicar los heursticos que se ensean en un determinado contexto a
las nuevas situaciones.
- El alumno no percibe cules de los recursos algortmicos y heursticos de que dispone son
los apropiados para afrontar un determinado problema o ni siquiera es consciente de la po-
sibilidad de usar tales recursos.
Ejemplo de esta situacin: cuando se realizan varios problemas de distintos tipos pero de
manera separadas, el problema surge cuando se le ofrecen varios mezclados y no sabe c-
mo actuar.
- El alumno no pone en juego destrezas de estimacin que le permitan comprobar las solu-
ciones a las que llega y, as, poder cambiar sus estrategias en caso de que las soluciones
obtenidas por medio de la estimacin y por medio del clculo no coincidan.
Ejemplo de esta situacin: este problema viene motivado porque en Primaria, el profesora-
do, en muy escasas ocasiones, solicita al alumnado que realice estimaciones, salvo, cuando
realiza problemas de magnitudes.
- El alumno sabe realizar una operacin o problema pero no sabe explicar el procedimiento
empleado o, cuando se equivoca, necesita ayuda para comprender por qu su respuesta es
errnea.
Ejemplo de esta situacin: por una desconexin entre los algoritmos a aplicar y la
comprensin del problema es capaz de realizar las operaciones matemticas, pero manifies-
ta una falta de aprendizaje significativo para comprender el problema.
1.- Con frecuencia los errores cometidos por los alumnos surgen de manera sorprendente,
ya que por lo general se han mantenido ocultos para el profesor durante algn tiempo.
3.- Los errores pueden ser o bien sistemticos o por azar. Los primeros son muchos ms
Frecuentes y son un sntoma que seala hacia un mtodo o comprensin equivocada que el
estudiante considera y utiliza como correcto. Los errores por azar reflejan falta de atencin
o lapsus ocasionales, y tienen relativamente poca importancia.
4. - Los errores ignoran el significado; de este modo, respuestas que son obviamente inco-
rrectas, no se ponen en cuestin. Los alumnos que cometen este tipo de error indican el dato
numrico pero obvian su significado.
5.- Son el fruto de un mal desarrollo del plan de actuacin frente al problema, que puede
estar en alguno de sus pasos: una mala interpretacin del lenguaje, una mala comprensin
lectora, una utilizacin incorrecta de los datos, unos razonamientos ilgicos, errores tcni-
cos (clculo equivocado, datos mal tomados, en la utilizacin del algoritmo,) o por la
falta de una verificacin de la solucin.
Antes de finalizar este apartado, a modo de conclusin, sealar que los errores va-
rios factores respecto a los mismos:
- 32
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Indicar que los errores no aparecen por azar sino que son el resultado del trabajo y la
investigacin, de los conocimientos adquiridos previamente, para la bsqueda de solu-
ciones.
- 33
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Una vez analizados las dificultades que presenta la resolucin de problemas para los
alumnos, nuestro plan de intervencin constar de dos partes, uno en el cual trataremos
sobre la redaccin del enunciado del problema y otro sobre la resolucin del mismo.
- El nivel educativo al que van dirigidos, no olvidando que los alumnos de Primaria,
son nios y que como tales disfrutan del juego como una de sus actividades preferidas, por
ello nuestros problemas (orales y/o escritos) deben tener un altsimo componente ldico.
- Los contextos de los problemas deben referirse tanto a las experiencias familiares
de los estudiantes, a las sociales de su mundo y a otras reas del curriculum que giren en-
torno a sus experiencias.
- Muchas de las dificultades que genera el lenguaje en el que est expresado el pro-
blema pueden salvarse si el enunciado va acompaado de grficos y dibujos en los que se
destaquen los datos relevantes. Si el problema ya est redactado y carece de esta ayuda,
previa a la ejecucin del mismo los alumnos debern representarlo grficamente, y si el
problema incluye el grfico o dibujo, se analizar tanto el texto como el grfico a fin de
realizar las conexiones mentales necesarias para una buena comprensin.
- Los datos numricos se presentarn con su nomenclatura escrita, para evitar que el
nio busque directamente los datos numricos y le aplique una operacin determinada.
- 34
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
En lugar de redactar:
Redactaramos:
- Utilizar palabras clave que les permitan distinguir claramente qu operacin deben
realizar.
El modelo ms clsico, pero an vigente, de las fases por las que atraviesa la resolu-
cin de problemas matemticos es el descrito por Polya. Para l la resolucin de problemas
es un proceso que consta de cuatro fases:
- 36
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
- 37
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Partimos de la base que hemos seguido los consejos, del apartado Redaccin del
enunciado del problema a la hora de redactar o de elegir un problemas para que resuelvan
nuestros alumnos/as.
Para lograr la correcta comprensin del problema, deben ser capaces de identificar
los datos relevantes de los que no lo son, para lo cual podemos utilizar las siguientes estra-
tegias:
1.- Realizamos la lectura del problema, esta debe de realizarse de forma progresiva:
- Lectura en voz alta por parte de uno o varios alumnos, primero del planteamien-
to y luego de la pregunta.
- La lectura ir acompaada de preguntas del maestro en busca de la comprensin
del mismo, estas preguntas nunca deben contener en s la respuesta. Ejemplo.
de que va, que nos cuenta, de qu cosas habla de quin habla, qu
les ha pasado
- En tanto no exista una comprensin del texto, se repetir sucesivamente la lectu-
ra, por otros alumnos, de un grupo determinado de ellos o del grupo entero, al
objeto de que la dispersin de pensamiento se vayan concentrando en su com-
prensin.
- Despus de leerlo con pausa y reflexionando, es importante intentar responder a
las siguientes preguntas:
- 38
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
2.- Subrayaremos con lpiz rojo los datos del problema y en azul la pregunta, al objeto de
separar los datos de las preguntas.
3.- El alumno explicar, con sus propias palabras, el enunciado a un compaero: sealando
cul es la pregunta del problema, indicando los datos que hacen falta para resolver el pro-
blema y separando los datos relevantes de los que no lo son.
4.- Cuando el problema contenga ms de una operacin, es necesario que lo separe en cada
una de sus partes, para resolver cada una de ellas en relacin con las restantes partes y con
el enunciado total de problema.
- 39
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Una vez superada esta fase es aconsejable continuar mediante la representacin gr-
fica de los datos del problema y en aquellos casos que la representacin grfica venga im-
presa en el libro de texto, pararnos a analizar los dibujos.
En este punto vamos a trazar un plan de actuacin. Para ello podemos utilizar dife-
rentes estrategias.
Utilizar palabras clave que mediante la asociacin directa con la operacin (juntar/unir
con sumar, quitar/separar con restar) se les irn familiarizando poco a poco y les per-
mitir reconocer la operacin a realizar en situaciones similares. Ejemplo: Qu te-
nemos que hacer junta o quitar? (unir/separar)
Si la numeracin de los datos es muy alta, resolverlo con nmeros ms sencillos y uti-
lizar el modelo empleado para resolver el problema original.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Identificar las posibles submetas que pueda englobar un problema de varias operacio-
nes. Esto supone la divisin del problema en partes, cada una de las cuales es impres-
cindible para llegar a la solucin final:
- Si es el maestro el que identifica las distintas submetas, tendr que delimitar cada
una de las partes del problema y colocar en cada parte los datos correspondientes,
solicitando del alumno que ponga en cada apartado la solucin correspondiente,
haciendo comprender al alumno que la solucin hallada es el dato que necesitar
para resolver la siguiente submeta.
- Si es el alumno el que ha de identificar cada una de las submetas, tendr que tener
en cuenta qu es lo que ha logrado con cada una de las operaciones que realiza pa-
ra ir obteniendo los datos que requiere para alcanzar la pregunta final del proble-
ma.
- Cul es el problema?
- Qu ests haciendo?
- Por qu ests haciendo esto?
- Qu estamos tratando de hacer aqu?
- Cmo te ayuda lo que ests haciendo para alcanzar la solucin?
- Qu informacin nos dan?
Una vez configurado el plan, el paso siguiente es hacer que el alumno lleve a cabo
las estrategias que eligi previamente. Para ello, conviene que el alumno se tome el tiempo
necesario para resolver el problema. En caso de dificultad debe solicitar ayuda para que el
maestro le haga sugerencias que le permitan avanzar en la resolucin del problema.
Igualmente aqu el papel de maestro ser de gua mediante preguntas del tipo: es-
tamos siguiendo los pasos que decidimos?, cul es la operacin matemtica que debemos
elegir?, necesitamos un nuevo plan?,
En esta fase uno de los mayores problemas con las que se encuentra el alumno es la
traduccin simblica, en trminos numricos, de las ideas lgicas que ya ha realizado. Son
capaces de resolverlo mentalmente, pero no con los algoritmos matemticos necesarios. En
este caso habr que reforzar el significado de los distintos significados de las operaciones
aritmticas y los verbos de accin y/o palabras clave que nos llevan a ellas.
- 41
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Esta fase es la de verificacin, de mirar hacia atrs, recorrer los pasos que se han
seguido para la resolucin del problema con objeto de detectar posibles errores o deficien-
cias. Sobre todo si se ha cometido un error debemos comprobar las decisiones tomadas
(anlisis de la informacin, ejecucin de los clculos, etc.) y de los resultados del plan eje-
cutado (exactitud de la respuesta, correspondencia con el enunciado que la origin, etc).
Es muy comn por parte del alumnado, que una vez realizadas las operaciones:
- Den por terminado el problema sin que exista una respuesta escrita a la pregunta
que planteaba el problema.
- Dar una respuesta escrita numrica pero sin acompaarla de la aclaracin que del
significado al dato.
- No realicen una reflexin de los resultados obtenidos que refuercen el proceso
realizado.
- No se inmutan ante respuestas absurdas, ya que no realizan una correspondencia
entre la solucin alcanzada y el enunciado del problema que le permita comprobar el dato
obtenido. (Ejemplo: Que el resultado del problema de que la edad de Manolito sea de 120
aos)
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Otra manera de mejorar los procesos de autocontrol del alumno es ensearle a reali-
zar estimaciones de los problemas que resuelve para compararlos con los resultados que
obtiene y, de esta forma, modificar o no el proceso de resolucin seguido. As mismo,
cuando las estimaciones no cuadre, les plantearemos preguntas del tipo: qu fue lo que
funcion?, qu podramos hacer de manera distinta la prxima vez?,
Por ello nosotros partimos de la idea de que si trabajamos todos los tipos de pro-
blemas, gradundolos en conocimientos y conceptos, y aplicamos los pasos que ya hemos
visto cada vez que nos enfrentemos a uno, deberemos mejorar el rendimiento de los
alumnos en la resolucin de los problemas matemticos.
PROPUESTAS EJEMPLOS
Descubrir el dato que falta en un Si diez pjaros estn en un rbol. Cuntos que-
problema. darn?.
Reconocer datos superfluos o inne- Antonio tiene setenta y cinco cntimos, su madre
cesarios en la redaccin del proble- le da tres caramelos. Si gasta cincuenta cntimos en
ma. una libreta. Cuntos cntimos le quedan?
Enunciados de problemas, donde Roco tiene tres manzanas en la mano derechas y
falten datos o estn mal formulados, otras pocas en la izquierda. Cuntas manzanas
a fin de que los alumnos se descu- tiene en total?.
bran el error.
Enunciar problemas, donde se plan- Si tengo veinticinco kilos de patatas, y gasto vein-
teen situaciones imposibles. ticuatro euros. Cuntos kilos de patatas me que-
dan?.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Una vez que los alumnos/as vaya alcanzando destrezas en la tcnica de resolucin
de problemas, se les debe pedir que creen, redacten y realicen una variedad ms amplia de
problemas, con lo cual mejoramos la experiencia y las posibilidades de xito cuando se
enfrente a nuevos retos problemticos.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
PROPUESTA EJEMPLO
Dadas preguntas redactar los enun- Cuntos lpices compr?
ciados de las mismas.
Dada una o varias operaciones, Inventa un problema en que el resultado sea una
inventar el problema. suma de resultado 8
A partir de datos lgicos, plantear Juan tiene cuatro peces y compra dos ms. ? .
la pregunta y resolver el problema
Dadas unas preguntas buscar los Cuntos magdalenas nos habremos comido si
datos que nos hagan falta para re- quedan cinco?.
solver un problema.
Proponer problemas donde, una vez Juan tiene cinco cromos y le dan siete ms.
resuelto, puedan obtenerse nuevos Cuntos tiene ahora. Inversa Si Juan tiene do-
problemas aplicando operaciones ce cromos y regala 5. Cuntos tiene ahora.
aritmticas inversas.
A partir de un enunciado simple, Juan tiene una coleccin de catorce cromos y su
aumentar el enunciado con ms abuelo le compra seis ms. Cuntos tendr aho-
datos relacionados. ra?. Aadiramos: su hermano le da los doce su-
yos, les gana a sus amigos nueve,
De un enunciado con una sola pre- En un partido de baloncesto Juan ha encestado
gunta, pero con datos suficientes, ocho veces, Luis doce veces y Manuel quince ve-
aumentar en el nmero de pregun- ces. Cuntas canasta hicieron?. Aadiramos:
tas. Cuntos puntos lograron?, Cuntas canastas
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Desde entonces han cambiado muchas cosas: libros de texto agradables y bien ilus-
trados, ordenadores, videos, recursos manipulables, se puede comentar y preguntar, con
mucha ms libertad, al maestro/a, pero debemos plantearnos hasta qu punto hemos conse-
guido cambiar la idea de fondo y si realmente admitimos que para aprender hay que reela-
borar los conocimientos en un proceso en el que es preciso tantear soluciones, comentar
ideas y razonar resultados, y en el que cada cual participa a la vez de forma individual y
como miembro de una colectividad.
La realidad, en muchsimas aulas sigue siendo que la forma en que se ensea la re-
solucin de problemas no ha cambiado mucho de los descrito anteriormente, mantenindo-
se la misma metodologa que a travs de generaciones de alumnos/as han dado los mismos
resultados negativos.
Para cambiar la realidad actual, aparte de lo que ya hemos expuesto hasta ahora,
debemos tener en consideracin otros aspectos, en cuanto la resolucin de problemas:
Los problemas que se plantean al alumno/a deben tener una implicacin personal en la
propuesta, ya sea porque corresponda a alguna situacin de la vida diaria o a algunas
de sus aficiones. Cuando se consigue, el inters y la significatividad de la propuesta
aumentan notablemente y se obtienen mejores resultados:
No utilizar los problemas de los libros de texto y cuadernillos de apoyo, sin un anlisis
previo de si se adaptan o no a las pautas expuestas y del grado de dificultad que supo-
nen. Por otro lado, como se ha descrito, hay que alternar diversas formas de plantear un
problema para que los alumnos/as no se acostumbren a una sola manera de identificar
los datos que se les suministran y los datos que se les piden.
Hay que cambiar los criterios de evaluacin de la resolucin de problemas del alum-
no/a, no slo la obtencin de una respuesta correcta es apreciable, sino que se deben
valorar otros aspectos de la resolucin: el conocimiento informal del alumno, el uso
que hace de procedimientos y estrategias personales para adaptar la instruccin a esos
conocimientos previos, la planificacin, la identificacin y la justificacin de los mto-
dos de solucin empleados. Es curioso ver cmo, en ocasiones, un simple error de cl-
culo da al traste con un esquema de trabajo correcto en todos sus aspectos, y es valora-
do negativamente.
- 47
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
La utilizacin de creatividad en el aula que nos permitir orientar a los alumnos a des-
cubrir problemas, con estrategias ms especficas como:
En Infantil y Primer Ciclo de Primaria una herramienta muy til para mantener la
atencin de los alumnos/as, es hacer uso de los cuentos orales para introducirlos en conte-
nidos nuevos o plantear situaciones problemticas.
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DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Dificultades de aprendizaje del software. Debemos partir de la base que tenemos que usar
recursos fcilmente manipulables que no aadan una complejidad innecesaria a la actividad
matemtica, esto puede ocasionar que el tiempo, ya limitado, para la enseanza de la ma-
temtica se invierta en el aprendizaje de la tecnologa.
Debemos rechazar, en Infantil y Primaria, todo aquel software que para su utiliza-
cin, el alumno, necesite realizar un aprendizaje mayor que la simple necesidad de manejar
el ratn.
La idea que los alumnos/as tienen del ordenador, de los programas informticos y de in-
ternet, posee un marcado componente ldico, lo cual puede interferir, provocando situacio-
nes de entusiasmo y nerviosismo, en el correcto aprovechamiento de los contenidos para los
cuales hemos usado este recurso.
Los programas informticos e internet son un valioso instrumento para atraer la atencin
y el inters del alumno.
- 49
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Respecto a los programas y web que podemos usar, es obvio notar que la cantidad
es innumerable, por lo que nos centraremos en aquellas que nos permitan un uso directo en
los niveles en los que hemos centrado este trabajo y tengan un importante carcter didcti-
co. Por ello vamos dejar de lado los lenguajes de programacin, los paquetes profesionales,
el software de uso general y los tutoriales.
Los denominados de propsito general, como el Paint con el cual podemos trabajar
contenidos geomtricos sin necesidad de aprender las complicadas funciones y mens de
programas grficos.
El programa JClic est formado por un conjunto de aplicaciones libres que permiten
crear diversos tipos de actividades educativas multimedia, creada con el objetivo de dar
difusin y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperacin abierto a la
participacin de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didcticos
creados con el programa. Podemos descargar gratuitamente el programa, guas de usuario,
tutoriales, cursos de creacin de actividades y recursos ya elaborados en la pgina:
http://clic.edu365.cat/es
maria. Las actividades utilizan grficos para ayudar a entender la pregunta planteada en
cada problema. Algunos de estos grficos son a 256 colores.
Enlace: http://clic.xtec.net/projects/ipsumes/jclic/ipsumes.jclic.zip
- Clculo mental del 1 al 100 con resolucin de problemas. Nancy Michol Silva Rudi-
llo. Colegio Francisco Arriarn Sociedad de Instruccin Primaria. Santiago de Chile
(Xile) . El paquete de actividades est dirigido a nios de 6 a 12 aos, se trata del cl-
culo mental del 1 al 100, apuntando a las decenas y a todas las posibilidades de formar
cada decena. Aunque del 1 al 100 se trabaja en nios de primer ciclo da muy buenos
resultados para repasar con nios de un nivel superior.
Enlace:http://clic.xtec.net/projects/mental/jclic/mental.jclic.zip
De entre los que requieren un pago por licencia de uso, vamos a hablar solamente de la
coleccin "VIAJA CON PIPO EN EL TIEMPO CON LAS MATEMTICAS" por su
adaptacin a los contenidos oficiales graduados por niveles, la existencia de guas didcti-
cas y la posibilidad de realizar actividades en lnea a travs de su pgina
http://www.pipoclub.com
8.2.3.- El vdeo
Podemos repetir, para el uso del vdeo, las mismas dificultades que hemos indicado
para el uso del ordenador e internet, pero adems indicaremos respecto al vdeo, que si bien
permite tratar los contenidos de una manera muy diferente a como lo hace un libro de texto
puede resultar una actividad muy pasiva para los alumnos. Algunos consejos generales que
conviene tener en cuenta son:
- 51
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
1) Antes de llevarlo al aula, hay que determinar qu parte se va a usar, por qu y para qu.
Se necesita verlo completo para determinar qu segmentos son adecuados para los alumnos.
2) No hay que caer en la tentacin de querer proyectar todo el video en una sola sesin. Los
chicos no tienen la misma retentiva que los adultos, o la que desarrollan cuando van al cine.
No hay que sustituir la clase con un video, sino que hay que aprovechar partes del mismo
para enriquecer la enseanza.
3) Hay que disear actividades que permitan a los estudiantes estar atentos antes, durante y
despus de ver el segmento del video.
8.2.4.- La calculadora
No vamos a entrar a analizar los distintos puntos de vista a favor o en contra del uso
de la calculadora en Primaria. Hace ya aos que el papel didctico de la calculadora no se
cuestiona, debido a que se considera un potente instrumento de clculo cuya utilidad para
mejorar el aprendizaje de las Matemticas es tan evidente que resulta frvolo y superficial
ponerla en duda.
Si bien en el apartado dedicado a las TIC no hemos hecho un anlisis sobre lo que
dice la nueva normativa del Curriculum de Primaria, ya que est ampliamente aceptado su
ventajas en la docencia; en el caso de las calculadoras, debido a la mala fama, que entre los
docentes, su uso pude tener en nuestros alumnos, nos detendremos para conocer qu nos
dice de ella.
- 52
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
- Es conveniente que los alumnos y alumnas manejen con soltura las operaciones
bsicas con los diferentes tipos de nmeros, tanto a travs de algoritmos de lpiz y
papel como con la calculador, lo que facilitar el control sobre los resultados y
sobre los posibles errores en la resolucin de problemas.
- Al igual que para otros contenidos del rea es recomendable la utilizacin del or-
denador y de las calculadoras, para manipular, analizar y representar conjuntos
de datos.
Un potente instrumento de clculo que permite ahorrar tiempos que pueden ser utiliza-
dos en procesos de investigacin, de planteamiento de conjeturas, etc.
- 53
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Por otro lado, es un buen punto de partida para motivar el clculo en general, pero re-
sulta especialmente valiosa para afianzar el clculo mental y estimativo, a travs de la
prediccin e interpretacin de los resultados de la mquina.
Para usar la calculadora en clase debemos, tener en cuenta una serie de tres consejos
bsicos:
- 54
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Este ltimo apartado es muy eficaz a la hora de que los alumnos/as creen sus pro-
pios problemas, por el componente ldico y curioso que tiene la calculadora al girar el re-
sultado de las operaciones 180 y aparecer en la pantalla palabras. Algunos ejemplos de
esto seran:
- Un hombre ha plantado 10 y 16 rboles por fila en dos campos que tenan res-
pectivamente 55 y 250 hileras. Si en un tercer campo tena 500 rboles ya planta-
dos. Qu animales tena de mascotas en sus fincas?
- 55
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
La prctica de nuestro trabajo diario en las aulas unida a estudio de los problemas
realizado en este trabajo no lleva a concluir que la mayora de los libros de texto y los cua-
dernillos de refuerzo o ampliacin no trabajan de forma equitativa todas las categoras y
tipos de problemas.
- 57
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Los problemas de igualacin constituyen un 0,71% del total, lo que indica que
apenas se trabajan en los materiales didcticos analizados. Adems, un 21,42% se introdu-
cen prematuramente. La mayor parte de los que se trabajan son de igualacin 1 e igualacin
2, y se encuentran en los cuadernos de Rubio (50%) y en los textos de Anaya, mientras que
no aparece ninguno de igualacin 4 e igualacin 6. Por niveles, dichos problemas se distri-
buyen de manera bastante aleatoria.
Los problemas de divisin razn representan un 18,54% del total y los materiales
analizados los concentran con buen criterio en los niveles de 3 y 4, para ir disminuyendo
progresivamente en los sucesivos, aunque es la categora que ms se sigue trabajando en 5
y 6 como de una operacin.
- 58
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Aunque con algunas variaciones segn las editoriales, los problemas de dos opera-
ciones que ms abundan en general son los de cambio-cambio y los de cambio-
multiplicacin razn, seguidos a bastante distancia y por este orden por los de:
cambio-combinacin
combinacin-multiplicacin razn
multiplicacin razn-divisin particin razn
cambio-divisin particin razn
- 59
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
combinacin-combinacin
multiplicacin razn-multiplicacin razn
multiplicacin razn-divisin agrupacin razn
cambio-divisin agrupacin razn
combinacin-divisin particin razn
combinacin-comparacin
cambio-comparacin
combinacin-divisin agrupacin razn
comparacin-multiplicacin razn.
La presencia de las dems categoras y/o tipos es mnima en todos los materiales
analizados, y nula la consistente en combinar cualquiera de dichas categoras con la de
igualacin.
Dependiendo de las editoriales, los problemas que combinan sumas/restas con mul-
tiplicaciones/divisiones y las que combinan sumas y restas entre s, son las ms numerosos,
excepto en los cuadernos de SM, donde abundan ms los que combinan multiplicaciones y
divisiones entre s, si bien este material bibliogrfico es poco significativo, ya que contiene
un escassimo nmero de problemas.
Del material bibliogrfico analizado, los cuadernos de Rubio son los que ms pro-
blemas plantean de una y dos operaciones, seguidos de Santillana, tanto textos como cua-
dernos, que son los que ms contienen de tres o ms operaciones.
Los cuadernos de SM son los que menos problemas plantean, tanto de una y dos
operaciones, como de tres o ms, seguidos por los de Anaya.
- 60
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Podramos concluir finalmente, que tanto los cuadernos de Rubio como los textos y
cuadernos de Santillana son los que ms problemas de una, dos y tres o ms operaciones
plantean en la etapa de Educacin Primaria, por lo que podran utilizarse en cierto modo
como material de ampliacin. Los cuadernos de SM y los de Anaya, por el contrario, son
los que contienen menor nmero de problemas. Sin embargo ninguno de ellos, en su redac-
cin, grada el aprendizaje con cuestiones como presentar los datos numricos con su no-
menclatura escrita, o iniciar a la resolucin de problemas planteando cada dato numrico en
un rengln, al objeto de facilitar su comprensin.
En cualquier caso, todo el material bibliogrfico analizado debera reconsiderar la
secuenciacin de la dificultad de los problemas desde el punto de vista semntico, e intro-
ducir los de aquellas categoras y/o tipos que, como hemos visto, apenas se trabajan o no se
trabajan en absoluto. En general, los problemas ms escasos o casi ausentes son los incon-
sistentes.
Todas las editoriales en general incluyen muchos problemas de cambio y combina-
cin, as como de multiplicacin y divisin razn, pero hay categoras y muchos tipos de-
ntro de stas, que se trabajan muy poco o incluso nada.
En general, la mayora de los problemas que se plantean son consistentes, mientras
que apenas se presentan problemas inconsistentes. Puede consultarse la Introduccin para
aclarar estos dos conceptos.
- 61
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
1. Resolucin de problemas.
Contenidos relevantes.
Los nios y nias del tercer ciclo, para los que la resolucin de problemas resulta
especialmente adecuada para ser trabajada, deben familiarizarse con alguna estrategia heu-
rstica de resolucin de problemas, como la basada en cuatro pasos para resolver un pro-
blema matemtico: comprender el enunciado, trazar un plan o estrategia, ejecutar el plan y
comprobar la solucin en el contexto del problema.
s misma la esencia del aprendizaje que ha de estar presente en todos ncleos temticos de
esta materia.
Evidentemente, la resolucin de problemas tiene una fuerte relacin con todos los
ncleos temticos de las materias del rea lingstica.
En todos los cursos deben abordarse situaciones relacionadas con todas las materias
y, de manera especial, con los ncleos de problemas que se estudian en el rea Conocimien-
to del medio natural, social y cultural. Asimismo, se incluirn en la resolucin de proble-
mas aquellas situaciones que se derivan de la vida cotidiana y domstica.
- 63
DIDCTICA PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
BIBLIOGRAFA:
ALGARABEL, S.; DAS, C.; GOTOR, A.; PEREA, M.: Solucin de problemas: Una revisin de
la importancia del uso de heursticos y una evaluacin de su utilizacin en matemticas, en Revista
Espaola de Pedagoga, 203, (1996), pp. 143-165.
LABARRERE, A. Como ensear a los alumnos de primaria a resolver problemas. Editorial Pue-
blo y Educacin, La Habana.
MARTINEZ MONTERO, JAIME. Una nueva DIDCTICA DEL CLCULO para el siglo xxi.
Monografas Escuela Espaola.
NURIA GIL IGNACIO, LORENZO J. BLANCO NIETO, ELOSA GUERRERO BARONA (Uni-
versidad de Extremadura). El papel de la afectividad en la resolucin de problemas matemticos
SANTOS, L. M., "Resolucin de problemas: el trabajo de Alan Schoenfeld: una propuesta a consi-
derar en el aprendizaje de las matemticas", Revista Matemtica Educativa, vol. 4, nm. 2, agosto
1992, pp. 16-24.
- 64
Congreso Europeo: Aprender a ser, aprender a vivir juntos - Santiago de Compostela, Diciembre 2001
Ponencias
1. Introduccin
n Enseadme la regleta roja y blanca. No hay ninguna regleta que sea roja y
blanca.
n Pon una cruz detrs del baln- Cualquier punto, junto al baln, donde pusiese
la cruz el nio, sera vlido.
n La regleta roja es dos- En ningn momento la regleta roja es dos. Como mucho,
podremos decir que le llamamos dos , y siempre que a la blanca le llamemos
uno.
n Pinta cada nmero del color que corresponda- No conozco color que
corresponda a un nmero.
2. Lgica y matemtica
Hay que tener en cuenta que el origen del conocimiento lgico-matemtico
est en la actuacin del nio con los objetos y, ms concretamente, en las
relaciones que a partir de esta actividad establece con ellos. A travs de sus
manipulaciones descubre las caractersticas de los objetos, pero aprende
tambin las relaciones entre objetos. Estas relaciones, que permiten organizar,
agrupar, comparar, etc., no estn en los objetos como tales, sino que son una
construccin del nio sobre la base de las relaciones que encuentra y detecta.
Antes de nombrar los colores tiene el nio que reconocerlos. No tendr sentido
poner nombre a lo que no se conoce. Estamos, por tanto, hablando de situaciones
de distincin, anteriores a situaciones de identificacin.
C) SOBRE GRANDE-PEQUEO
Nada es alto ni bajo. Habra que hablar, por tanto, de : ms alto que... y ms bajo
que... Se podra hablar, tambin, de ms alto cuando se ha definido el conjunto
referencial. As, se podra decir ms alto cuando no es ms bajo, ni igual, que
ninguno de los elementos que estn en la comparacin.
Antes de reconocer la forma de los objetos, debe saber el nio que es eso de
FORMA. De manera intuitiva se puede apreciar como el dibujo del borde o silueta
del objeto. Una vez que el nio sabe a qu llamamos forma, se puede iniciar el
aprendizaje de los nombres de las figuras planas, no antes.
La relacin "estar dentro de" viene definida por la existencia de, al menos, dos
objetos de los que uno de ellos tiene un espacio interior superior al espacio que
ocupa el otro. Es necesario incluir la preposicin de: A esta dentro de B.
En esta etapa, se puede orientar al sujeto de esta forma: Eso que t dices ... se
dice...", "Eso que t escribes como... se escribe...", "Lo que t llamas... se llama...",
"Lo que t expresas de la forma... se expresa...", "Lo que t indicas con... se
indica..." (...)
El empleo del material es, sin duda, ms que necesario. Pero si ha de ser
fructfero y no perturbador debe llevar implcito un fuerte conocimiento de los
fenmenos intelectuales que se pueden conseguir y de cmo se consiguen.
Materiales manipulativos
Atendiendo a la forma:
- De superposicin.
- De no-superposicin.
Los de deduccin son aquellos en los que en cada casilla se presenta un conjunto
de elementos, faltando, en cada caso, uno de ellos para que el conjunto est
completo. En cada tablilla suelta aparece el elemento que falta para completar
el conjunto. Su finalidad es desarrollar la capacidad de abstraer, generalizar,
comparar y, a veces, la de memorizar.
Atendiendo al tema:
n De color.
n De figuras geomtricas.
n De figuras no geomtricas: flores, animales, objetos de la casa, herramientas,
estaciones del ao, posiciones espaciales, de tamaos, de nmeros y
elementos, etc.
Estrategias heursticas
2) La fase del arreglo, que tiende a presentar la solucin, una vez que se la haya
encontrado, bajo la forma de un razonamiento correcto. Esta fase puede
tambin exigir cierta invencin, pero no una verdadera creacin.
Una proposicin se dice que es lgica cuando lo que enuncia es o verdad para
todos o falso para todos. As, por ejemplo, seran proposiciones lgicas: El perro es
un animal mamfero. Pars es la capital de Alemania. El nmero 9 no es un
Asociacin Mundial de Educadores Infantiles World Association of Early Childhood Educators
http://www.waece.com - info@waece.com
Congreso Europeo: Aprender a ser, aprender a vivir juntos - Santiago de Compostela, Diciembre 2001
Ponencias
nmero primo. El nmero 11 no es un nmero impar.
Inferencias condicionales:
completar el cuadro:
AFIRMACIN
NEGACIN
CONJUNCIN
DISYUNCIN
IMPLICACIN
EQUIPOLENCIA
Expresar los juicios de cada casilla: negando lo que enuncian, con un enunciado
recproco, con un enunciado contrarrecproco. Estudiar la verdad o falsedad de
cada uno de ellos.
Obtener silogismos.
Expertos en el estudio del tema (Evans:1989; Newell y Simon: 1972) aseguran que
la causa principal es un inadecuado procesamiento selectivo de la informacin
del problema. As se da el Efecto atmsfera : los sujetos se dejan llevar por
efectos superficiales y no lgicos. Para Sperber y Wilson (1986), los datos bsicos
son ignorados porque los sujetos fracasan en percibir su relevancia.
Existe una inadecuada seleccin de la informacin por
falta de memoria a corto plazo.
la influencia emocional.
Errores ms comunes
REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFA
1. INTRODUCCIN
El cerebro expresa un dominio de desarrollo de cero a seis aos que no se repetir
con el mismo esplendor a lo largo de nuestra vida. Si a esto aadimos el deseo
hiperactivo por descubrir y el enorme potencial de vida activa y afectiva que se puede
desplegar, la capacidad de aprendizaje a esas edades es incalculable.
Esa capacidad de aprendizaje debe estar ntimamente unida a una gran capacidad de
enseanza. Incorporar a la mente del nio un conjunto de trminos y representaciones
incomprensibles perjudica su accin formativa, pero la disminucin de contenido que
pueda comprenderse perjudica al desarrollo; tanto error se comete cuando intentamos
que un nio aprenda algo que supera su comprensin, como cuando disminuimos la
cantidad de conocimiento y facilitamos el esfuerzo intelectual al que un nio hubiera
podido llegar. Por eso, actualizarse no consiste en imitar procedimientos que estn de
moda, sino en conseguir, en tiempo real y con los nios actuales, los objetivos
dirigidos a la adquisicin del conocimiento y el desarrollo personal.
Lo importante no es hasta cunto cuentan o cunto enuncian los nios, sino cuntas
relaciones establecen y cmo dinamizan lo que han comprendido; y si reconocen la
afectividad del saber en fusin con sus experiencias, y conciben ideas gesticulando
sensaciones que permitan crear, en contacto con la realidad, lazos objetivos con la
Matemtica. Su estudio, a estas edades, no puede tener slo un fin de relacin con el
entorno, instrumental o propedutico, sino tambin y prioritario el de la construccin de
un medio que teja el devenir para el desarrollo del pensamiento y las emociones. Y es
la forma de tejer la que graba en la mente del nio, la presencia futura: del entusiasmo
por el aprendizaje de esta ciencia; o el rechazo a emprender cualquier tarea arrastrado
por una predisposicin servida de incertidumbre, desesperacin o indiferencia.
lgica infantil, nos obligan a reflexionar sobre: sus expresiones desde el cmo dicen;
sus razonamientos desde el cmo piensan; o, sus resultados desde el cmo hacen.
Son estas reflexiones, a modo de escucha, las que guan la mayora de las veces una
acertada accin didctica, o imponen la necesidad de buscar un procedimiento distinto
al que habitualmente se les presentaba de forma obligada, respecto a nuestro
entender.
Muchos profesores creen que mediante la tcnica de contar los nios adquieren el
concepto de nmero, y esto mucho se aleja de ser cierto: se acostumbra a ensear
los nombres de los nmeros, uno tras otro, recurriendo al contar, confundiendo
constantemente los nombres de los nmeros con los nmeros mismos. As resulta que
el nio recita los nmeros en lugar de construirlos (Goutard, 1966: 114). Se hace
necesario entender la diferencia entre recitar y comprender. Piaget nos hizo distinguir
entre recitar los nombres de los nmeros y ser capaz realmente de comprender su
significado. Para Mialaret (1967: 14-15) Entre los tres y cinco aos, el nio aprende
difcilmente los cinco o seis primeros nmeros, si se considera que el conocimiento
puramente verbal de la serie de los nmeros no corresponde a una verdadera
adquisicin.
Los avances neurocientficos nos ofrecen datos a tener en cuenta sobre el concepto
de nmero. La topografa cerebral de la aritmtica, aunque incompleta todava, nos
permite afirmar, por ejemplo, que el sentido numrico se asocia al lbulo parietal
inferior y que la resolucin de cualquier tarea aritmtica, por simple que sea, no
supone la activacin de una nica rea cerebral, sino la participacin de varias reas
que, formando partes de distintos circuitos, constituyen el sustrato neuronal de los
distintos procesos cognitivos elementales que conforman esa tarea (Alonso y
Fuentes, 2001). Jean Piaget (1952) crea que la capacidad numrica apareca
alrededor de los 5 o 6 aos de edad. Sin embargo, ya en el primer ao de vida se
cuenta con un conocimiento numrico independiente del lenguaje. Starkey y Cooper
(1980) fueron los primeros en demostrar que los nios de 6-7 meses de edad podan
detectar cambios en el nmero de objetos presentados visualmente. Posteriormente, y
como consecuencia, algunos autores, entre los que se encuentran Butterworth (1999)
y Dehaene (1997), afirman que las personas humanas nacemos con un mdulo
numrico que nos permite la comprensin de cantidades y sus interrelaciones, y que
servir de asiento al posterior desarrollo de capacidades matemticas ms complejas.
Forum Universal de las Culturas (Monterrey, 2007) 1er. Congreso Mundial 7 Encuentro Internacional de
Educacin Inicial y Preescolar "Ciencia, Conocimiento y Educacin Temprana". Avances
neurocientficos: prcticas para el aprendizaje de la matemtica. Dr. Jos Antonio Fernndez Bravo
El saber matemtico no puede medirse por la cantidad de ejercicios que hacen los
nios, y nosotros presentamos en pesadas carpetas ligeras de saber, sino por la
actividad mental realizada para: interpretar, resolver, formular, calcular y aplicar
correctamente.
Precisin implica expresarse con el mnimo discurso a partir del cual se puedan
establecer las necesarias relaciones que, mediante el razonamiento, completen el
conocimiento deseado. La expresin a menos b es igual a c (a b = c) no tiene
ms explicacin que la siguiente: a b = c porque c + b = a. Esta explicacin es
suficiente para todo nmero a, b y c conocido por el alumno si, y slo si, el alumno
sabe sumar.
Forum Universal de las Culturas (Monterrey, 2007) 1er. Congreso Mundial 7 Encuentro Internacional de
Educacin Inicial y Preescolar "Ciencia, Conocimiento y Educacin Temprana". Avances
neurocientficos: prcticas para el aprendizaje de la matemtica. Dr. Jos Antonio Fernndez Bravo
Se suele confundir rigor con formalizacin; rigor es, ante todo, claridad mental
Que las respuestas que obtenemos de los nios no coincidan con las que
esperamos implica, simplemente, discrepancia entre la enseanza y el
aprendizaje, y no asegura que el nio tenga dificultad alguna para el
aprendizaje de la Matemtica. Ms all del trmino est su significado (Rebollo
y Rodrguez, 2006) y, por tanto, el prejuicio de su diagnstico: cundo
podemos hablar, o no, de dificultades en el aprendizaje de la Matemtica;
saber si esta dificultad es primaria o duradera, segn Van Hout (1988), o bien
secundaria. Son muchos los investigadores y estudiosos del tema los que
agregan un problema importante y frecuente en su diagnstico: la enseanza
inadecuada.
Que el profesor ensee y los alumnos aprendan lo que el profesor ensea, slo
tiene aprobacin y vigencia cuando lo aprendido desarrolla el pensamiento
matemtico. La pregunta fundamental no es qu hay que ensear?, sino qu
conseguimos con lo que estamos enseando?
sino en su posibilidad para interactuar en la mente del sujeto y que ste pueda:
formular, y suponer, y descubrir, y comprender e interpretar correctamente.
Entre otros, seguro estoy de dos importantes materiales para la enseanza de
la Matemtica: la realidad y la evidencia.
Es lamentable el tipo de educacin que reciben los nios en el mbito escolar -afirma
Dehaene (1997)- en donde se hace demasiado nfasis en los conceptos abstractos y
la memorizacin rutinaria. Se estanca el desarrollo del substrato numrico instintivo y
con ello se derrumba el soporte intuitivo para la adquisicin de los nuevos conceptos
en un proceso dinmico, complejo y estimulante. Esto trae consigo la prdida de
motivacin por parte del nio al hacerse ms difcil y tediosa la memorizacin de los
conocimientos. A partir de aqu el fracaso en el aprendizaje de las matemticas est
asegurado.
3. METODOLOGA DIDCTICA
La intervencin didctica aportar un significado de utilidad en la adquisicin del
conocimiento matemtico, en la medida que favorezca la prctica de la investigacin y
el descubrimiento, para la consolidacin y aplicacin de los conceptos.
El uso de la pregunta como soporte didctico, para presentarle al nio desafos que
estimulen la investigacin y aseguren el descubrimiento de los conceptos y relaciones,
es esencial en cualquier proceso de enseanza que genere un aprendizaje vlido de
las Matemticas. Del mismo modo, es importante invitar al alumno a hacerse
preguntas, como medio fundamental para la adquisicin de conocimientos.
3.2. LAS CUATRO ETAPAS DEL FASES QUE SEGUIR PARA LA INTERVENCIN
EDUCATIVA EN EL PROCESO DE ADQUISICIN
ACTO DIDCTICO DEL CONOCIMIENTO
CONCRETIZAR-ASENTAR
Asentamiento. Memorizacin.
Motivacin. Innovacin. Trabajo para
intelectualizar lo que se ha entendido.
Originalidad, creatividad en la
presentacin de ejercicios. Secuenciacin
por dificultad. Pluralidad de actividades.
Desarrollo de competencias.
Forum Universal de las Culturas (Monterrey, 2007) 1er. Congreso Mundial 7 Encuentro Internacional de
Educacin Inicial y Preescolar "Ciencia, Conocimiento y Educacin Temprana". Avances
neurocientficos: prcticas para el aprendizaje de la matemtica. Dr. Jos Antonio Fernndez Bravo
TRANSFERIR-APLICAR
Aplicar el conocimiento adquirido a un
sinfn de situaciones. Funcionalidad de lo
aprendido. Originalidad y creatividad en
la bsqueda de alternativas de aplicacin.
Utilizar el conocimiento para adquirir
otros nuevos. Desarrollo de competencias.
Planteamientos de la forma: Que pasara
si; Supongamos que
BIBLIOGRAFA
ALONSO, D Y L.J. FUENTES (2001) Mecanismos cerebrales del pensamiento
matemtico. Revista de Neurologa, Neurol 2001; 33: 568-76
BUTTERWORTH B. (1999): The mathematical brain. London: MacMillan; 1999.
D`AMORE, B (2005): bases filosficas, pedaggicas, epistemolgicas y conceptuales
de la Didctica de la matemtica. Barcelona: Editorial Revert.
DANTZIG, T. (1954). Number: The Language of Science. New York: The
Free Press.
DEHAENE, S. (1997): The Number Sense: How the Mind Creates Mathematics.
Oxford: Oxford University Press.
DUNCAN, E.R; CAPPS, L.R.; DOLCIONI, M.P.; QUAST, W. G. Y ZWENG, M.J.
(1972): Modern school mathematics: Structure and use teachers annotated
education Ed. Boston (Houghton Mifflin).
Forum Universal de las Culturas (Monterrey, 2007) 1er. Congreso Mundial 7 Encuentro Internacional de
Educacin Inicial y Preescolar "Ciencia, Conocimiento y Educacin Temprana". Avances
neurocientficos: prcticas para el aprendizaje de la matemtica. Dr. Jos Antonio Fernndez Bravo
1. INTRODUCCIN
El cerebro expresa un dominio de desarrollo de cero a seis aos que no se repetir
con el mismo esplendor a lo largo de nuestra vida. Si a esto aadimos el deseo
hiperactivo por descubrir y el enorme potencial de vida activa y afectiva que se puede
desplegar, la capacidad de aprendizaje a esas edades es incalculable.
Esa capacidad de aprendizaje debe estar ntimamente unida a una gran capacidad de
enseanza. Incorporar a la mente del nio un conjunto de trminos y representaciones
incomprensibles perjudica su accin formativa, pero la disminucin de contenido que
pueda comprenderse perjudica al desarrollo; tanto error se comete cuando intentamos
que un nio aprenda algo que supera su comprensin, como cuando disminuimos la
cantidad de conocimiento y facilitamos el esfuerzo intelectual al que un nio hubiera
podido llegar. Por eso, actualizarse no consiste en imitar procedimientos que estn de
moda, sino en conseguir, en tiempo real y con los nios actuales, los objetivos
dirigidos a la adquisicin del conocimiento y el desarrollo personal.
Lo importante no es hasta cunto cuentan o cunto enuncian los nios, sino cuntas
relaciones establecen y cmo dinamizan lo que han comprendido; y si reconocen la
afectividad del saber en fusin con sus experiencias, y conciben ideas gesticulando
sensaciones que permitan crear, en contacto con la realidad, lazos objetivos con la
Matemtica. Su estudio, a estas edades, no puede tener slo un fin de relacin con el
entorno, instrumental o propedutico, sino tambin y prioritario el de la construccin de
un medio que teja el devenir para el desarrollo del pensamiento y las emociones. Y es
la forma de tejer la que graba en la mente del nio, la presencia futura: del entusiasmo
por el aprendizaje de esta ciencia; o el rechazo a emprender cualquier tarea arrastrado
por una predisposicin servida de incertidumbre, desesperacin o indiferencia.
lgica infantil, nos obligan a reflexionar sobre: sus expresiones desde el cmo dicen;
sus razonamientos desde el cmo piensan; o, sus resultados desde el cmo hacen.
Son estas reflexiones, a modo de escucha, las que guan la mayora de las veces una
acertada accin didctica, o imponen la necesidad de buscar un procedimiento distinto
al que habitualmente se les presentaba de forma obligada, respecto a nuestro
entender.
Muchos profesores creen que mediante la tcnica de contar los nios adquieren el
concepto de nmero, y esto mucho se aleja de ser cierto: se acostumbra a ensear
los nombres de los nmeros, uno tras otro, recurriendo al contar, confundiendo
constantemente los nombres de los nmeros con los nmeros mismos. As resulta que
el nio recita los nmeros en lugar de construirlos (Goutard, 1966: 114). Se hace
necesario entender la diferencia entre recitar y comprender. Piaget nos hizo distinguir
entre recitar los nombres de los nmeros y ser capaz realmente de comprender su
significado. Para Mialaret (1967: 14-15) Entre los tres y cinco aos, el nio aprende
difcilmente los cinco o seis primeros nmeros, si se considera que el conocimiento
puramente verbal de la serie de los nmeros no corresponde a una verdadera
adquisicin.
Los avances neurocientficos nos ofrecen datos a tener en cuenta sobre el concepto
de nmero. La topografa cerebral de la aritmtica, aunque incompleta todava, nos
permite afirmar, por ejemplo, que el sentido numrico se asocia al lbulo parietal
inferior y que la resolucin de cualquier tarea aritmtica, por simple que sea, no
supone la activacin de una nica rea cerebral, sino la participacin de varias reas
que, formando partes de distintos circuitos, constituyen el sustrato neuronal de los
distintos procesos cognitivos elementales que conforman esa tarea (Alonso y
Fuentes, 2001). Jean Piaget (1952) crea que la capacidad numrica apareca
alrededor de los 5 o 6 aos de edad. Sin embargo, ya en el primer ao de vida se
cuenta con un conocimiento numrico independiente del lenguaje. Starkey y Cooper
(1980) fueron los primeros en demostrar que los nios de 6-7 meses de edad podan
detectar cambios en el nmero de objetos presentados visualmente. Posteriormente, y
como consecuencia, algunos autores, entre los que se encuentran Butterworth (1999)
y Dehaene (1997), afirman que las personas humanas nacemos con un mdulo
numrico que nos permite la comprensin de cantidades y sus interrelaciones, y que
servir de asiento al posterior desarrollo de capacidades matemticas ms complejas.
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Educacin Inicial y Preescolar "Ciencia, Conocimiento y Educacin Temprana". Avances
neurocientficos: prcticas para el aprendizaje de la matemtica. Dr. Jos Antonio Fernndez Bravo
El saber matemtico no puede medirse por la cantidad de ejercicios que hacen los
nios, y nosotros presentamos en pesadas carpetas ligeras de saber, sino por la
actividad mental realizada para: interpretar, resolver, formular, calcular y aplicar
correctamente.
Precisin implica expresarse con el mnimo discurso a partir del cual se puedan
establecer las necesarias relaciones que, mediante el razonamiento, completen el
conocimiento deseado. La expresin a menos b es igual a c (a b = c) no tiene
ms explicacin que la siguiente: a b = c porque c + b = a. Esta explicacin es
suficiente para todo nmero a, b y c conocido por el alumno si, y slo si, el alumno
sabe sumar.
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Educacin Inicial y Preescolar "Ciencia, Conocimiento y Educacin Temprana". Avances
neurocientficos: prcticas para el aprendizaje de la matemtica. Dr. Jos Antonio Fernndez Bravo
Se suele confundir rigor con formalizacin; rigor es, ante todo, claridad mental
Que las respuestas que obtenemos de los nios no coincidan con las que
esperamos implica, simplemente, discrepancia entre la enseanza y el
aprendizaje, y no asegura que el nio tenga dificultad alguna para el
aprendizaje de la Matemtica. Ms all del trmino est su significado (Rebollo
y Rodrguez, 2006) y, por tanto, el prejuicio de su diagnstico: cundo
podemos hablar, o no, de dificultades en el aprendizaje de la Matemtica;
saber si esta dificultad es primaria o duradera, segn Van Hout (1988), o bien
secundaria. Son muchos los investigadores y estudiosos del tema los que
agregan un problema importante y frecuente en su diagnstico: la enseanza
inadecuada.
Que el profesor ensee y los alumnos aprendan lo que el profesor ensea, slo
tiene aprobacin y vigencia cuando lo aprendido desarrolla el pensamiento
matemtico. La pregunta fundamental no es qu hay que ensear?, sino qu
conseguimos con lo que estamos enseando?
sino en su posibilidad para interactuar en la mente del sujeto y que ste pueda:
formular, y suponer, y descubrir, y comprender e interpretar correctamente.
Entre otros, seguro estoy de dos importantes materiales para la enseanza de
la Matemtica: la realidad y la evidencia.
Es lamentable el tipo de educacin que reciben los nios en el mbito escolar -afirma
Dehaene (1997)- en donde se hace demasiado nfasis en los conceptos abstractos y
la memorizacin rutinaria. Se estanca el desarrollo del substrato numrico instintivo y
con ello se derrumba el soporte intuitivo para la adquisicin de los nuevos conceptos
en un proceso dinmico, complejo y estimulante. Esto trae consigo la prdida de
motivacin por parte del nio al hacerse ms difcil y tediosa la memorizacin de los
conocimientos. A partir de aqu el fracaso en el aprendizaje de las matemticas est
asegurado.
3. METODOLOGA DIDCTICA
La intervencin didctica aportar un significado de utilidad en la adquisicin del
conocimiento matemtico, en la medida que favorezca la prctica de la investigacin y
el descubrimiento, para la consolidacin y aplicacin de los conceptos.
El uso de la pregunta como soporte didctico, para presentarle al nio desafos que
estimulen la investigacin y aseguren el descubrimiento de los conceptos y relaciones,
es esencial en cualquier proceso de enseanza que genere un aprendizaje vlido de
las Matemticas. Del mismo modo, es importante invitar al alumno a hacerse
preguntas, como medio fundamental para la adquisicin de conocimientos.
3.2. LAS CUATRO ETAPAS DEL FASES QUE SEGUIR PARA LA INTERVENCIN
EDUCATIVA EN EL PROCESO DE ADQUISICIN
ACTO DIDCTICO DEL CONOCIMIENTO
CONCRETIZAR-ASENTAR
Asentamiento. Memorizacin.
Motivacin. Innovacin. Trabajo para
intelectualizar lo que se ha entendido.
Originalidad, creatividad en la
presentacin de ejercicios. Secuenciacin
por dificultad. Pluralidad de actividades.
Desarrollo de competencias.
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Educacin Inicial y Preescolar "Ciencia, Conocimiento y Educacin Temprana". Avances
neurocientficos: prcticas para el aprendizaje de la matemtica. Dr. Jos Antonio Fernndez Bravo
TRANSFERIR-APLICAR
Aplicar el conocimiento adquirido a un
sinfn de situaciones. Funcionalidad de lo
aprendido. Originalidad y creatividad en
la bsqueda de alternativas de aplicacin.
Utilizar el conocimiento para adquirir
otros nuevos. Desarrollo de competencias.
Planteamientos de la forma: Que pasara
si; Supongamos que
BIBLIOGRAFA
ALONSO, D Y L.J. FUENTES (2001) Mecanismos cerebrales del pensamiento
matemtico. Revista de Neurologa, Neurol 2001; 33: 568-76
BUTTERWORTH B. (1999): The mathematical brain. London: MacMillan; 1999.
D`AMORE, B (2005): bases filosficas, pedaggicas, epistemolgicas y conceptuales
de la Didctica de la matemtica. Barcelona: Editorial Revert.
DANTZIG, T. (1954). Number: The Language of Science. New York: The
Free Press.
DEHAENE, S. (1997): The Number Sense: How the Mind Creates Mathematics.
Oxford: Oxford University Press.
DUNCAN, E.R; CAPPS, L.R.; DOLCIONI, M.P.; QUAST, W. G. Y ZWENG, M.J.
(1972): Modern school mathematics: Structure and use teachers annotated
education Ed. Boston (Houghton Mifflin).
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Educacin Inicial y Preescolar "Ciencia, Conocimiento y Educacin Temprana". Avances
neurocientficos: prcticas para el aprendizaje de la matemtica. Dr. Jos Antonio Fernndez Bravo
ETAPA DE ELABORACIN
ETAPA DE ENUNCIACIN
ETAPA DE CONCRETIZACIN
ETAPA DE ABSTRACCIN
PLANTEAMIENTOS DIDCTICOS
LARGO CORTO
Desarrollo
Actividad uno: Pondremos dos filas de cinco sillas en el centro de la clase.
Las sillas que compongan una fila estarn a la misma distancia (una
enfrente de otra) de las sillas que compongan la otra fila. La distancia ser
determinada por el profesor y la llamaremos distancia A.
Tenemos que hablar mucho con los nios. Los que tenan la cuerda
amarillazo lo habrn conseguido. Que nos digan por qu y prestemos
mucha atencin en el lenguaje utilizado.
Supongamos que nos han dicho, para poder seguir la actividad, que
es que no se puede, les diremos que sus compaeros si han podido, que
por qu ellos no. Supongamos que nos dicen: es que no tengo;
supongamos que no hablan, que se callan a lo que nosotros preguntamos,
entonces no debemos obligarlos a hablar, ni se lo pondremos mal
esperando un largo tiempo a ver que dicen. Si tiene que decir algo, lo dicen
inmediatamente debido a su espontaneidad. De no ser as, nada
adelantaremos esperando una respuesta que ms que fortalecer su
percepcin generar angustia a su inters, a su querer conocer.
Actividad dos: Jugaremos igual que hemos jugado en la actividad uno, pero
esta vez prepararemos las lanas de tal forma que la que haga perder sea la
roja.
El objetivo es que el nio llegue a decir que no quiere la roja porque
es corta.
Lo nico que hasta aqu debe saber el nio es que existen lanas
cortas y por tanto lanas no cortas. Si se quiere se puede jugar con esto dos
nombres de la relacin percibida en la situacin propuesta: CORTA y NO
CORTA.
Una vez que los nios han construido sus trenes, uno de color
amarillo ser ms corto que el de color azul. El tren de color amarillo ser
ms corto que el del color azul (dos regletas amarillas/dos regletas azules).
Les preguntar a los nios: A qu tren podemos llamar corto? Los nios
respondern que el de color amarillo. Sin decir nada aadiremos al tren
amarillo dos regletas ms.
Desarrollo
Actividad dos: Les desafiaremos con dos regletas encima de la mesa: roja,
amarilla.
Crearamos situaciones con los mismos nios, con otros objetos, con
ms regletas, donde se pudiesen utilizar estas expresiones una vez
comprendida la necesidad.
Ahora, casi seguro que , desde la fuerza que sujetan mentalmente por
haber sido engaados una vez y no desear que vuelva a suceder, algn nio
advierta que l nio advierta que el ms alto es el nio D. Cuando esto
ocurra se ha advertido la necesidad de definir un conjunto referencial o de
ver la totalidad de los elementos que entran en comparacin.
Sin decir nada har que el nio G se suba encima de una silla. (Es
necesario que el nio G subido en la silla sea ms alto que el nio F) y
volver a hacer la misma pregunta.
Actividad cinco: Esta actividad est propuesta para que el nio opere
intelectualmente con las relaciones conocidas sin recoger entre ellas
equvocas asociaciones. Sirva como ejemplo la asociacin grande y alto, y
pequeo y bajo. Suelen confundir el ms grande con el ms alto del mismo
modo que confunden el ms bajo con el ms pequeo. Y esto no es
confundido por el nio porque forma parte de un estado psicolgico que
seala unas determinadas caractersticas, sino porque no ha formado parte
de un estado pedaggico. Es decir, no se le han propuesto situaciones
modelo donde pueda establecer, sin equvocos, las relaciones.
2. SEGUNDO CICLO
En este ciclo, las diferencias en el desarrollo intelectual de los alumnos de los dos cursos
que lo componen no son tan acusadas. Partimos de unas capacidades que estn ya en
pro- ceso de adquisicin (competencia lectora, ms autonoma, desarrollo de destrezas de
cl- culo, etc.); por ello, si bien an es necesario seguir trabajando en esa lnea, el taller se
cen- trar ms en la prctica e interiorizacin del proceso de resolucin de problemas.
Objetivos
Potenciar el desarrollo (iniciado durante el primer ciclo) de las capacidades que favo-
recen la comprensin lectora tanto del enunciado del problema como de la situacin
planteada en l.
Aplicar el plan general de resolucin en el caso de los problemas aritmticos de un
solo paso (aditivo-sustractivos y multiplicativos o de divisin).
Resolver problemas aritmticos de segundo nivel, en los que se insistir de modo
especial en la fase de la planificacin de las acciones a realizar para resolver la situa-
cin planteada.
Aplicar tcnicas heursticas que favorezcan el proceso: lectura analtica, organizacin
de la informacin, reformulacin, elaboracin de esquemas, determinacin de proble-
mas auxiliares, tanteo inteligente
Resolver problemas sencillos de recuento sistemtico, en contexto geomtrico y
numrico.
Desarrollar el razonamiento lgico aplicado al campo de la resolucin de problemas.
Aprender a trabajar en parejas para potenciar el aprendizaje entre iguales en la reso-
lucin de problemas.
Dentro de los problemas multiplicativos del tipo factor N pueden presentar mayor difi-
cultad aquellos en los que la incgnita se refiere a la cantidad inicial.
84
matematica2 copi.qxp 31/08/2006 13:26 Pgina 2
Ejemplo:
Son las situaciones 5 y 6 que estn recogidas en el cuadro correspondiente del mencio-
nado captulo.
En este ciclo, algunos alumnos los confunden con las situaciones aritmticas aditivo-
sustractivas de comparacin, sobre todo al empezar a trabajar con este tipo de problemas.
Quiz es porque por despiste no diferencian los matices " ms/menos que ..." y "
veces ms/menos que "
Los problemas de razonamiento lgico y los de azar o probabilidad que fueron iniciados
en primer ciclo siguen tratndose tambin en este.
Se introducen como novedad los problemas aritmticos de segundo nivel o llamados
tambin combinados. Son aquellos que conllevan la realizacin de dos o ms operaciones
encadenadas en un cierto orden para llegar hasta la solucin del problema. Resultan com-
plicados puesto que:
- La comprensin de la situacin planteada en el enunciado es ms compleja, ya que
deben establecer relaciones entre un mayor nmero de datos.
- El esfuerzo que debe realizarse para elaborar el plan de resolucin es mayor.
- El resolutor debe explicitar de una forma lgica y ordenada los pasos intermedios,
subproblemas, que ha tenido que resolver, para a partir de los nuevos datos obteni-
dos llegar a la solucin.
- Valorar la solucin es ms complejo, debido a las interrelaciones que deben estable-
cerse entre los datos.
El paso de los problemas aritmticos simples a los combinados debe realizarse de una
forma gradual. El profesorado debe acompaar al alumno en el cometido de este nuevo
tipo de actividades, variando la dinmica de desarrollo de la sesin del taller. Respecto al
nivel de dificultad de los problemas, conviene diferenciar entre los combinados puros y los
mixtos. Los primeros son aquellos en los que intervienen operaciones del mismo campo
conceptual, es decir, sumas - restas o multiplicaciones - divisiones. Se empiezan a trabajar
al final de tercer curso. En los problemas combinados mixtos, es necesario utilizar opera-
ciones de distintos campos conceptuales para su resolucin, es decir, suma/resta y multi-
plicacin/divisin. Este tipo de problemas se inician en cuarto.
Otra tipologa nueva para los alumnos son los problemas de recuento sistemtico.
Aparecen por primera vez en este ciclo y se continuar trabajando sobre ellos en el
siguiente.
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Metodologa
86
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En lo referente a las fases del mtodo de resolucin de problemas, en este ciclo es muy
importante insistir en la planificacin. Se debe pedir al alumno que exprese por escrito cada
uno de los pasos que piensa llevar a cabo, aunque sea de modo sencillo. A pesar de que
esta prctica les resulte en principio complicada y costosa, poco a poco les ayudar a orga-
nizar mejor el proceso de resolucin, evitar olvidos y facilitar la justificacin cuando se
trate de valorar y en su caso validar la solucin obtenida.
Procesos heursticos
En este ciclo se siguen aplicando procesos heursticos que se iniciaron de forma siste-
mtica en el ciclo anterior, al tiempo que se irn presentando otros nuevos.
87
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Cantidad a repartir
Nmero
24 ? de
grupos
4
Nmero de elementos en cada grupo
88
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
bsqueda se debe realizar de forma eficaz; hay que evitar en lo posible la repeticin
de ensayos e intentar agotar las posibles soluciones, no hacer pruebas a la buenaven-
tura, es decir, sin criterio, que llevaran mucho tiempo y produciran el cansancio del
resolutor. El mtodo consiste en:
Elegir una accin u "operacin" a seguir.
Llevar a cabo dicha accin.
Comprobar si una vez llevado a cabo el proceso, este soluciona el problema
planteado.
Si la respuesta es positiva, esta se contemplar entre las posibles
respuestas. Si la respuesta es negativa, se repite el proceso hasta
asegurar que ya no
hay ms respuestas posibles.
Las pginas que vienen a continuacin presentan ejemplos de actividades secuenciadas
correspondientes a los cursos de tercero y cuarto. Se plantean como sugerencia de lo que
se puede trabajar en el taller de resolucin de problemas de segundo ciclo.
3er curso
2.1. Tercer curso
Actividades
Uno de los objetivos del taller para este curso, es asentar el dominio del plan general de
resolucin para los problemas aditivo-sustractivos, algo que vienen trabajando los alumnos
desde el primer ciclo. En algunos casos, junto con el problema se les facilitar el esquema
sagital para que ellos lo completen y, en otros, los propios alumnos debern realizarlo.
89
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
ESQUEMA:
OPERACIONES:
SOLUCIN:
90
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
FICHA 2
De un libro que nos han mandado leer en el colegio, yo he ledo 16 pginas menos que
mi amigo Javier. He ledo 125 pginas. Cuntas pginas ha ledo Javier?
No te olvides de validar tu solucin
ESQUEMA:
0
OPERACIONES:
3er curso
SOLUCIN:
56+25 ...............................................................................
56 - 32 ...........................................................................................
91
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
PROBLEMAS DE MULTIPLICACIN-DIVISIN
A continuacin se muestran algunos ejemplos de problemas de multiplicacin-divisin, con
el correspondiente esquema rectangular para representar en l los datos del enunciado y
la incgnita. Despus se recoge la estrategia general de resolucin de este tipo de
problemas.
Cantidad a repartir
Nmero
4 de
12
grupos
?
Nmero de elementos en cada grupo
b) Problemas de factor N
Soy muy aficionado a los coches de miniatura, estoy haciendo una coleccin y
tengo ya 14. Mi primo, que comparte el mismo gusto que yo, tiene el triple.
Cuntos coches tiene mi primo?
Cantidad mayor
Nmero
? 3 de
veces
ms o
menos
14
Cantidad menor
92
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
c) Problemas de razn
Un coche circula a una velocidad de 95 km. /hora. Qu distancia habr reco-
rrido al cabo de 3 horas?
Cantidad extensiva
Cantidad
? 3
extensiva
95
Cantidad intensiva
3er curso
d) Problemas de producto cartesiano
Con tres camisetas, una roja, otra blanca y otra verde y dos pantalones uno
negro y otro azul, cuntos trajes para un equipo de baloncesto se pueden
formar?
Combinacin
Conjunto
2
? pantalones
3
Conjunto camisetas
93
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
94
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
La mam de Ana tiene 36 aos. Tiene el cudruple de aos que Ana. Cuntos aos
tiene Ana?
3er curso
OPERACIONES
SOLUCIN: .
Cada semana sale a la venta un libro de una coleccin sobre viajes por pases europeos.
Cada libro tiene un precio de 3 euros. Si la coleccin est formada por 56 libros, cun-
to dinero vale toda la coleccin?
OPERACIONES
SOLUCIN:
FICHA 2
Todos los alumnos de tercero, cuarto, quinto y sexto hemos ido de excursin. Hemos llena-
do en total 4 autobuses de 52 plazas cada uno. Cuntas personas hemos ido de
excursin?
OPERACIONES
SOLUCIN: ..
En un restaurante ofrecen para comer tres primeros platos y cuatro segundos. Cuntos
mens diferentes pueden formarse eligiendo un primer plato y un segundo?
OPERACIONES
SOLUCIN:
96
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
1. Comprensin de la situacin
Practicar el subrayado de los datos y de la pregunta.
Contar(se) la situacin separando lo conocido de lo que hay que calcular.
Escribir de forma concisa y ordenada los datos del problema en recuadros,
un recuadro para cada dato.
3er curso
operar con ellos posteriormente y llegar a la solucin.
Visualizar-esquematizar el plan de resolucin, relacionando los recuadros
que contienen datos del problema que se deben utilizar de un modo
encadenado para ir avanzando en el proceso de resolucin del problema.
Solucin
3. Ejecutar el plan
Separar en la redaccin de la solucin los pasos del plan. Expresar con una
breve frase lo que se pretende calcular en cada uno de ellos.
Debajo de cada frase explicativa, indicar la operacin pertinente y el resul-
tado magnitudinal obtenido.
Escribir, al final del ltimo paso, la solucin como una respuesta completa a l
a pregunta del problema.
4. Validar la solucin
Ya no hay pregunta, el problema est resuelto! Introducir la respuesta del
problema como un dato ms de la situacin.
Organizar mentalmente el problema como una historia y ordenarla lgica-
mente. Examinar si existe coherencia entre todos los datos de la historia en
la que se ha convertido ahora el problema.
97
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
FICHA 1
Una coleccin de cromos de naturaleza consta de 350 cromos. Gonzalo tiene ya 230 cro-
mos. Tiene 18 cromos ms que Ander. Cuntos cromos le faltan a Ander para comple-
tar la coleccin?
Primero calculo............................................................................................
Despus calculo..........................................................................................
SOLUCIN:....................................................
EJERCICIO PARA
PENSAR
Para sacar dinero para un viaje de fin de curso, los alumnos de sexto han montado una
tienda en la que venden los productos que ellos han hecho. Los objetos y los precios son:
Collar 90 cntimos.
Anillo 50 cntimos.
Pulsera 70 cntimos.
Llavero 75 cntimos
Marca pginas 60 cntimos.
98
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
FICHA 2
Para la fiesta del colegio, se hacen campeonatos entre clases. Como en cada clase
somos muchos nios, formamos tres equipos. Hoy hemos jugado a baloncesto. Los
equipos de mi clase hemos conseguido los siguientes puntos:
Equipo rojo: 25 puntos.
Equipo azul: 16 puntos ms que el equipo rojo, pero tres menos que el equipo verde.
Cuntos puntos hemos conseguido entre los tres?
3er curso
Despus calculo..........................................................................................
Por ltimo calculo.......................................................................................
SOLUCIN:.....................................................
EJERCICIO PARA
PENSAR
Iranzu est resolviendo un problema sobre el regalo de cumpleaos de una amiga y ha
hecho el siguiente esquema:
84 ?
4
Escribe t cul podra ser el texto del problema.
.
.
.
99
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
FICHA 3
Primero calculo............................................................................................
Despus calculo..........................................................................................
SOLUCIN: .
EJERCICIOS
Sabiendo cul es el esquema que ha hecho Christian para resolver un problema que
trata de dinero ahorrado, pagas de cumpleaos y gastos y sabiendo tambin cul es la
solu- cin, escribe el texto del posible problema que ha resuelto Christian.
32 18
o
? 39
............................................................................................................................................
............................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
100
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
Buscamos un nmero formado por cuatro cifras. Las cifras que lo forman son consecuti-
vas, aunque pueden no estar en orden. Sabemos que:
Es mayor que seis mil.
La cifra de las unidades de millar es la ms pequea.
La cifra mayor no est en las unidades.
La cifra de las centenas es par.
3er curso
Completa los cuadros de la figura con los nmeros que faltan entre el 1 y el 9, de forma
que tanto vertical como horizontalmente sumen 15.
8 15
9 15
7 2 15
15 15 15
Rosala y Montserrat son hermanas. Rosala tiene dos sobrinos que no son sobrinos de
Montserrat. Cmo puedes explicar eso?
101
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
Escribe al lado de cada oracin si es muy probable que ocurra, si es probable, si es poco
probable, si es seguro o si es que nunca ocurrir.
Que el fin de semana no tengas que ir a clase .
Que el mes de Junio tenga 31 das
Que llueva en primavera en Pamplona
Que al lanzar un dado al aire salga 7 ..
Que toque el gordo de la lotera de Navidad a tu familia
Que te despiertes maana a las 5 de la maana ..
Que maana juegues con tus amigos ..
Que hoy te hagan un regalo .
Que al hacer una multiplicacin te equivoques .
102
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
Evaluacin
Al igual que en los dems cursos, se presentan dos pruebas para pasarlas en dos das
dife- rentes al final del taller. Puesto que deben realizarse individualmente, conviene que
alguna sesin del taller se desarrolle de esta manera, para que, luego, los das que se
decida apli- carlas, los nios las perciban como una sesin ms del taller y no se sientan
evaluados.
El tipo de actividades que en ellas aparecen son del estilo de las sugeridas para trabajar
en el taller; no obstante, son un modelo que puede ser modificado por el profesorado, aun-
que se recomienda mantener la estructura. Cada una de ellas consta de:
- Un ejercicio en el que deben rellenar huecos, para lo que es necesaria tanto la com-
prensin lectora (una de las competencias bsicas de la etapa) como el clculo men-
tal.
- Una actividad en la que se presenta una situacin y determinadas operaciones indica-
das, a partir de las cuales el alumno debe analizar y determinar qu se quiere calcular
en cada caso.
3er curso
- Un problema representativo de este curso.
103
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
3 PRUEBA A NOMBRE:
Mara dice:
"En mi clase somos 10 nias. En mi clase hay 4 nias ms que nios".
En la clase de Mara hay .. nios. (0,5 puntos)
Operacin: 25 - 12
Juan quiere calcular
(1 punto)
Piensa y responde:
(1 punto)
104
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
PROBLEMA
3er curso
Plantea la operacin que resuelve el problema y escribe la solucin. (1 punto)
Solucin : ..
105
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
3 PRUEBA B NOMBRE:
Tres de esas butacas y tres de esas sillas pesarn en total kilos. (1 punto)
Operacin: 60 - 20
Juan quiere calcular
Operacin: 60 + 20
Juan quiere calcular
Operacin: 60 : 20
Juan quiere calcular
Operacin: 4 x 20
Juan quiere calcular
106
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
PROBLEMA
3er curso
Plantea la operacin que resuelve el problema. Opera y escribe la solucin. (1 punto)
Solucin : .
107
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
Actividades
Este taller es el que cierra el segundo ciclo y uno de sus objetivos importantes es el
domi- nio de la estrategia o plan general de resolucin de los problemas aritmticos de
segundo nivel, tambin llamados combinados de las cuatro operaciones. Esta tipologa se
inici ya en tercer curso, pero tal y como se coment al comienzo de este captulo en el
apartado sobre los contenidos del taller de segundo ciclo, es en cuarto cuando estos
problemas se trabajan con mayor profundidad. Dentro de la aplicacin de la estrategia
general de reso- lucin, cobra especial importancia la fase de planificacin. Es preciso
exigir a los alumnos de este curso que, al resolver el problema, escriban, aunque sea de
manera muy sencilla, qu piensan hacer en primer lugar y en los pasos sucesivos, por
medio de qu operacin y con qu finalidad. Esto les ayudar a estructurar el proceso de
resolucin.
Como novedad en el ciclo, se introducen los problemas de recuento sistemtico. Se
caracterizan porque tienen muchas soluciones y se pide que las averigen todas. Por eso
es importante organizar bien la bsqueda de las mismas, para estar seguro de no repetir-
las y tener la certeza de no dejarse ninguna.
Se continuar adems con los problemas ya iniciados en cursos precedentes como es el
caso de los de razonamiento lgico y los de azar y probabilidad.
La metodologa del taller sigue siendo similar a la de los otros cursos. Algunas activida-
des se resuelven en gran grupo, otras individualmente y la mayora de ellas en parejas. En
esta ltima modalidad de agrupamiento se comienza con una lectura y reflexin individual,
luego, a travs del dilogo con el compaero, se llega a un consenso sobre la planificacin
para la resolucin del problema. A partir de ese momento, el trabajo vuelve a ser individual
y, en algunos casos, una vez planificado el proceso, su finalizacin se podra plantear como
trabajo para casa.
Es conveniente que en el tabln de clase, de vez en cuando, se coloquen soluciones
significativas de problemas aportadas por los alumnos, con el fin de proporcionar mode-
los a algunos compaeros de clase a los que quiz les cueste ms resolver este tipo de
actividades.
Es necesario empezar el taller recordando el plan o estrategia general de resolucin de
problemas aritmticos de segundo nivel, que se expuso ya en la ltima parte del tercer
curso. Dicho plan deber estar muy presente prcticamente a lo largo de todo el curso. La
mayor parte del taller versar sobre esta tipologa de problemas, por eso se presentan sola-
mente algunos ejemplos.
108
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
Un librero compr 12 paquetes de 25 cuadernos cada uno. Pag por todos 225 euros.
Los guard en el almacn, pero una pequea fuga de agua le estrope 35 cuadernos. El
resto los vendi a 1 euro. Cunto dinero gan en la venta de los cuadernos?
Primero calculo..........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
Despus.........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
Por ltimo..........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
SOLUCIN:................................................
4 curso
EJERCICIOS:
1.- Calcula mentalmente.
La sexta parte del doble de 15 es .......
La mitad del triple de 6 es ..
El doble de la mitad de 8 es ........
El triple del doble de 3 es .........
La cuarta parte del doble de 10 es .......
2.- Calcula mentalmente si Marta est mintiendo o no. Justifica tu respuesta.
"El domingo sal de casa con 10 . La entrada del cine me cost 5 . Despus compr
25 gominolas grandes y cada una costaba 10 cntimos. Volv a casa con ms de 3."
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
109
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
FICHA 2
Para una fiesta de cumpleaos hemos encargado en la tienda de chucheras que nos pre
paren 25 bolsas de caramelos. Cada bolsa debe llevar 15 caramelos y cada caramelo vale
12 cntimos. Si una bolsa de un kilo de caramelos tiene aproximadamente 125 carame-
los, cuntas bolsas de un kilo se necesitarn?
Primero calculo..........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
Despus.........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
SOLUCIN:.......................................
Inventa el texto de un problema que trate del nmero de alumnos y alumnas de un cole-
gio y de la capacidad de los autobuses, sabiendo las operaciones que ha hecho Edurne y
la respuesta a la pregunta del problema.
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
.........................................................................................................................................
......................................................................................................................................?
110
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
FICHA 3
Del dinero que tena en la hucha he sacado 15 euros para comprarme un baln. Todava
tengo 23 euros ms que mi hermano pequeo. Si l tiene 38 euros, cunto dinero tena
yo en la hucha antes de comprar el baln?
Primero calculo..........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
Despus.........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
SOLUCIN:.......................................
EJERCICIOS
4 curso
1.- Completa: "Hoy es mi cumpleaos y mis tos me han dado la paga. Si ayer tena en
la cartera 8 euros y hoy tengo 32"
Hoy tengo .................euros ms que ayer.
Ayer tena ...............................................................................de euros que hoy.
Hoy tengo ..............................................................................de euros que ayer.
Ayer tena ..................euros menos que hoy.
111
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
FICHA 4
Los 32 alumnos de 3 y los 45 alumnos de 4 hemos ido al cine a ver una pelcula. En
total hemos pagado por las entradas 308 euros. Cunto hemos pagado entre todos los
alumnos de 4?
Mi madre me ha comprado una raqueta de tenis que vale el doble que el baln de
baloncesto que le ha comprado a mi hermano. En total ha pagado 72 euros. Cunto
vale cada cosa?
112
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
FICHA 5
Desde una editorial deben distribuir un libro a los 320 colegios de la provincia. Cada
colegio debe recibir un paquete con 25 libros. En la editorial han producido ya 2.575
ejemplares. Cuntos libros quedan todava por editar?
Primero calculo..........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
Despus.........................................................................................
OPERACIN: . (indicada)
SOLUCIN:.......................................
4 curso
En una sesin de una obra de teatro se recaudaron 1.067 euros. El precio de las entra-
das era de 3 la de adultos y 2 la de nios. Asistieron a la sesin 316 nios y el resto
adultos. Cuntas personas adultas fueron al teatro ese da?
113
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
RECUERDA
2.- BUSCA UN PLAN, UNA ESTRATEGIA, QUE TE PERMITA IR HALLANDO TODAS LAS
SOLUCIONES, DE UNA EN UNA.
114
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
FICHA 1
4 curso
Cuntos cuadrados de igual o diferente tamao eres capaz de ver en este dibujo?
A B C
D E F
G H I
115
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
En un bal tengo 9 pares de calcetines rojos y 7 pares de calcetines blancos. Con los ojos
cerrados voy sacando calcetines uno a uno. Cuntos calcetines tengo que sacar para
estar segura de haber obtenido dos calcetines del mismo color?
Cuntos tendr que sacar para estar segura de haber obtenido dos calcetines blancos?
Y dos rojos?
Coloca los nmeros 3, 4, 5, 6 y 7 dentro de los crculos de forma que cada lado del
tringulo sume 12.
116
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
Una camisa tiene dos bolsillos. En uno de ellos hay dos fichas azules y otra amarilla. En
el otro bolsillo hay tres fichas azules y dos de color amarillo. Para conseguir un helado,
debes sacar con los ojos cerrados una ficha azul del bolsillo que elijas.
De qu bolsillo sacaras la ficha?
Por qu?
Haced la prueba varias veces con cada bolsillo y anotad los resultados.
Serais capaces de sacar alguna conclusin entre todos los compaeros de clase?
Entre todos los alumnos de clase hemos elegido a tres representantes para que sean
delegado/a, primero y segundo ayudante. Han salido igo, Miren y Paula. Ahora debemos
decidir por sorteo quin de ellos ocupar cada cargo.
Haz una tabla con todas las posibilidades.
4 curso
Despus completa las oraciones escribiendo:
menos probable, ms probable, seguro, imposible
segn te parezca ms adecuado en cada caso.
117
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
Evaluacin
Los dos modelos o ejemplos de pruebas que se presentan son para pasarlas en das
dife- rentes al final del taller de cuarto curso. Su realizacin es individual, por lo que
conviene que de vez en cuando alguna sesin del taller se plantee bajo esta modalidad.
En ellas se recogen actividades de clculo mental, en las que la lectura comprensiva
juega un papel importante, ya que el alumno/a debe fijarse y reflexionar sobre las expre-
siones lingsticas con contenidos matemticos que en ellas aparecen. Se presentan tam-
bin cuatro problemas entre las dos pruebas, uno de ellos es de recuento sistemtico y los
otros tres, aritmticos de segundo nivel, puesto que son los que mejor reflejan el conteni-
do del taller.
Los procesos heursticos planteados para trabajar a lo largo de este ciclo pueden y
deben ponerse en prctica en la ejecucin de estas pruebas, las cuales sirven tambin
para valo- rar el nivel de consecucin de los objetivos propuestos para el taller.
El contenido de las pruebas, es decir, las actividades concretas, puede modificarse
segn el criterio del profesorado del ciclo que ponga en prctica los talleres, pero es
recomenda- ble mantener la estructura (tipo de actividades) de las mismas, ya que es
buen reflejo del contenido que debera trabajarse a lo largo del curso.
Para llevar a cabo una valoracin de los materiales y la dinmica del taller es convenien-
te mantener las mismas pruebas, una vez diseadas, durante tres o cuatro cursos sin que
estas sean modificadas. De este modo, podrn establecerse comparaciones de los resulta-
dos obtenidos a lo largo de los aos y entonces introducir en ellas las modificaciones que
se crean oportunas. Debemos tener tambin en cuenta que no son unas pruebas de con-
tenidos mnimos, como tampoco lo son los materiales del taller.
118
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
4 PRUEBA A NOMBRE: ..
4 curso
119
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
PROBLEMA (4 puntos)
Solucin: ..
PROBLEMA (4 puntos)
Un comerciante compr 350 botellas de aceite para venderlas a 4 euros cada una, pero
durante el traslado se estropearon algunas botellas. Despus de vender el resto al
mismo precio, recaud 1.352 . Cuntas botellas se estropearon durante el traslado?
Solucin:
120
II. Un Modelo de Taller de resolucin de problemas por ciclos. Segundo Ciclo
4 PRUEBA B NOMBRE: .
4 curso
PROBLEMA (4 puntos)
Solucin:
121
Segunda Parte. Taller de resolucin de problemas. Prctica
PROBLEMA (2 puntos)
Mara ha lanzado dos dardos y con los dos dardos ha puntuado en la diana.
Halla todas las puntuaciones que ha podido sacar Mara.
3
5
10
122
Agradecimientos:
A la maestra Mara Molina Molina, por su inspiracin en la idea inicial. Rafael Salcedo Robles
A la maestra Carmen Cobo Ortiz, por su apoyo en la fase prctica del material.
Grupo Kapica
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 1
NDICE
pgina
1. JUSTIFICACIN 2
8. BIBLIOGRAFA 52
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 2
1. JUSTIFICACIN.
Hay que distinguir las necesidades del que aprende de los deseos del que
ensea, y construir la escuela que no existe para el alumno que no llega.
(Jos Antonio Fernndez Bravo)
Este trabajo recoge en gran parte el mtodo que describe en sus libros Jose Antonio Fernndez Bravo
(descritos en la bibliografa), desarrollando una propuesta de trabajo que tiene como objetivo, crear una
secuencia de trabajo funcional que englobe una evaluacin real de los procesos que se van creando en el
nio, como consecuencia de su actuacin en l. Se trata de aportar un material con el que trabajar en el aula,
dando al profesorado una herramienta til, creada a partir del trabajo del que, para m, es uno de los mejores
profesores que conocer siempre. Dicho esto, y, por consiguiente, considero sumamente importante la
lectura previa o simultnea de su bibliografa, para poder entender mejor los que se expone en este trabajo.
NOTA: Durante todo el material cuando nombro la palabra maestro, me refiero obviamente al maestro
y a la maestra. Igualmente, cuando nombro la palabra alumno, tambin me refiero a la alumna.
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 3
Fase Grfica: La metodologa tradicional utiliza preferentemente la parte grfica en las explicaciones
de conceptos abstractos y/o contenidos que necesitan de un proceso mental basado en la experiencia.
La metodologa manipulativa utiliza esta fase grfica como espejo visual de la experiencia que ya han
vivenciado en la fase anterior y que estn interiorizando de forma progresiva en sus mentes, afianzando
este proceso de forma consecutiva.
Segn Jose Antonio Fernndez Bravo, las etapas del acto didctico se divide en cuatro, de las que se
desprende el mtodo C.E.M.A.:
2. (E) ENUNCIAR:
3. (M) MEMORIZACIN:
4. (A) APLICACIN:
Desde mi punto de vista, es fundamental conocer y tener claro, cuales son estas etapas del acto
didctico. Pero tambin es sumamente importante, ponerlo en prctica en nuestra labor docente e
interiorizarlo. No slo en el rea de matemticas, sino en cualquiera de ellas. Y de igual importancia es tener
la idea clara de que, previo a esta forma de trabajar, debemos ser conscientes de la necesidad de dominar
el tema que vamos a proponer.
Antes de comenzar tenemos que saber cules son los conceptos previos que el alumnado debe de
saber y tener interiorizados:
- Numeracin: unidades, decenas y centenas. (Ver bibliografa propuesta).
- Estrategias personales para la realizacin de la suma. (Ver bibliografa propuesta).
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 5
Las tarjetas estn organizadas por bloques. Estos bloques se distinguen por colores, siendo su
dificultad progresiva. Previamente a la realizacin de la actividad, hay que preparar las tarjetas;
recortarlas y a ser posible, plastificarlas para que su duracin sea mayor. Se recopilan en cajas
numeradas y a ser posible, del mismo color de los bloques, para que sea fcil su identificacin.
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 6
Cada bloque tiene un solucionario, que le permitir al docente tener una visin rpida del resultado.
Estas tarjetas de solucionario, tambin pueden ser plastificadas.
El docente tendr a su disposicin una hoja de seguimiento, que deber rellenar en funcin del
bloque o los bloques que est trabajando. sta actuar como una herramienta de control de
evaluacin de los procesos que se han realizado. Se debern hacer tantas copias como bloques se
vayan a realizar, a lo largo del todo el proceso.
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 7
1. BLOQUE AZUL
9 - 4 = Restamos unidades.
40 20 = Restamos decenas
completas(d.c).
46 5 = Restamos decenas
incompletas(d.i.) menos unidades
menores
46 25 = Restamos d.i. menos decenas
menores y unidades menores.
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 8
1 2
94= 73=
3 4
10 5 = 86=
5 6
52= 40 20 =
7 8
60 30 = 50 10 =
9 10
90 50 = 80 70 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 9
11 12
46 5 = 77 2 =
13 14
69 6 = 33 -1 =
15 16
85 5 = 98 - 4 =
17 18
54 2 = 28 7 =
19 20
38 8 = 47 2 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 10
21 22
63 31 = 58 15 =
23 24
89 46 = 32 11 =
25 26
75 64 = 44 34 =
27 28
23 11 = 99 52 =
29 30
78 22 = 29 15 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 11
2. BLOQUE VERDE
46 - 9 = Restamos d.i. menos unidades
mayores.
46 28 = Restamos d.i. menos decenas
menores y unidades mayores.
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 13
1 2
46 9 = 71 5 =
3 4
35 8= 82 7 =
5 6
22 4 = 54 6 =
7 8
12 3 = 68 9 =
9 10
91 2 = 34 6 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 14
11 12
42 5 = 96 9 =
13 14
77 9 = 21 3 =
15 16
15 8 = 74 -16 =
17 18
87 -48 = 52 28 =
19 20
30 14 =
66 39 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 15
21 22
85 39 = 32 -18 =
23 24
80 -55= 70 23 =
25 26
52 -37 = 92 84 =
27 28
43 34 = 61 26 =
29 30
26 -19 = 98 66 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 16
3. BLOQUE ROJO
100 - 40 = Restamos la centena menos la d.c.
100 50 = Restamos la centena menos 50
(concepto de mitad)
100 - 25 = Restamos la centena menos 25
(concepto de cuarto).
100 75 = Restamos la centena menos 75
(concepto de tres cuartos)
100 37 = Restamos la centena menos d.i.
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 18
1 2
100 - 10 = 100 30 =
3 4
100 50 = 100 70 =
5 6
100 90 = 100 20 =
7 8
100 40 = 100 60 =
9 10
100 80 = 100 25 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 19
11 12
100 75 = 100 14 =
13 14
100 26 = 100 32 =
15 16
100 48 = 100 59 =
17 18
100 67 = 100 73 =
19 20
100 85 = 100 91 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 20
21 22
100 21 = 100 45 =
23 24
100 62 = 100 88 =
25 26
100 17 = 100 33 =
27 28
100 52 = 100 76 =
29 30
100 94 = 100 15 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 21
4. BLOQUE NARANJA
576 5= Restamos unidades menores
576 42= Restamos d.i. y unidades menores.
500 - 200= Restamos centenas completas (c.c).
570 - 220= Restamos c.c. y d.c.
576 225 = Restamos c.c. d.c. y unidades
menores.
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 23
1 2
219 5 = 146 3 =
3 4
688 6 = 319 2 =
5 6
479 4 = 576 22 =
7 8
758 13 = 967 35 =
9 10
895 21 = 224 11 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 24
11 12
13 14
15 16
17 18
19 20
21 22
23 24
25 26
27 28
29 30
31 32
33 34
35 36
5. BLOQUE AMARILLO
576 9 = Restamos unidades mayores
576 - 82 = Restamos d.i. mayores y unidades
menores.
576 88 = Restamos d.i. y unidades mayores.
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 29
1 2
196 -8 = 473 9 =
3 4
281 7 = 912 5 =
5 6
560 6 = 324 9 =
7 8
619 45 = 732 81 =
9 10
825 34 = 154 62 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 30
11 12
488 93 = 561 71 =
13 14
346 74 = 283 92 =
15 16
979 85 = 415 65 =
17 18
638 51 = 122 31 =
19 20
724 58 = 238 69 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 31
21 22
543 85 = 356 77 =
23 24
961 98 = 672 89 =
25 26
486 97 = 192 96 =
27 28
813 44 = 125 38 =
29 30
241 65 = 462 73 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 32
6. BLOQUE MORADO
576 229 = Restamos c.c. y d.i. menores y
unidades mayores.
576 - 283 = Restamos c.c., d.i. mayores y
unidades menores.
576 289 = Restamos c.c., d.i. y unidades
mayores.
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 34
1 2
3 4
5 6
7 8
9 10
11 12
13 14
15 16
17 18
19 20
21 22
23 24
25 26
27 28
29 30
7. BLOQUE ROSA
5 - 7 = Restamos u. (negativos).
10 - 30 = Restamos d. (negativos).
15 - 17= Restamos u. (negativos) con d.
15 37 = Restamos u. (negativos) con d.
(negativos).
25 123 = Restamos u. y d. con c. negativos.
25 119 = Restamos u. (negativos) con d. y c.
25 132 = Restamos u. con d. y c. (negativos).
25 137 = Restamos u.d. y c. (negativos).
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 39
1 2
57= 19=
3 4
26= 10 30 =
5 6
50 60 = 40 70 =
7 8
20 80 = 15 18 =
9 10
34 39 = 62 70 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 40
11 12
23 27 = 64 98 =
13 14
41 86 = 23 34 =
15 16
56 111 = 39 422 =
17 18
65 534 = 87 755 =
19 20
25 119 = 57 238 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 41
21 22
92 325 = 73 451 =
23 24
25 132 = 34 482 =
25 26
66 591 = 17 236 =
27 28
45 267 = 83 698 =
29 30
57 379 = 14 156 =
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 42
5. MTODO DE
REALIZACIN DE LAS
TARJETAS: ALUMNADO
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 44
- 1 nivel: Cuando el nio necesita utilizar las regletas (o el material que hayas decidido),
previamente al desarrollo de la actividad. Es decir, depende de la fase manipulativa para poder
realizar lo que se propone en la ficha.
- 2 nivel: Cuando el nio no necesita utilizar las regletas (o el material que hayas decidido)
previamente para realizar la actividad, pero necesita escribir todos los pasos en la ficha de forma
simblica. Una vez terminada, ha de realizar la comprobacin de la misma con el material (por
ejemplo, las regletas): autocorreccin.
- 3 nivel: Cuando el nio realiza la actividad utilizando el clculo mental, sin necesidad de apoyarse
en la escritura nada o prcticamente nada. Una vez terminada la actividad, realiza la
comprobacin de la misma con el material (por ejemplo, las regletas): autocorreccin.
El alumnado debera llevar la operacin bien realizada antes de ensersela al maestro, ya que
previamente ha utilizado las regletas como instrumento de autocorreccin. Si ste no fuese el
caso, el maestro le dira que No estoy de acuerdo con el resultado final, deberas comprobarlo
mejor con las regletas, y por lo tanto, no se aplicaran ninguna de las anteriores 3 opciones de
actuacin, hasta que el resultado no fuese el correcto.
El alumnado no tiene que hacer todas las tarjetas de cada bloque obligatoriamente, para pasar al
siguiente bloque. Esta decisin depender del maestro, en funcin del dominio del alumno. Mi
recomendacin es que, al menos, el alumno realice una ficha completa por bloque, antes de
pasar al siguiente. Igualmente, y con el objetivo de agilizar el proceso si el docente lo viese
oportuno, el alumno podr coger 2 3 tarjetas a la vez para realizarlas. No obstante, el maestro
si deber utilizar las 3 opciones de actuacin en cada bloque para cada nio, antes de pasar al
siguiente.
Cuando el alumno pase al siguiente bloque, se subrayar su nombre, como indicativo de que ste
ha finalizado dicho bloque, en la hoja de seguimiento del maestro.
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 45
6. MTODO DE
ACTUACIN EN LA
CORRECCIN DE LAS
TARJETAS:
PROFESORADO
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 47
2. EXPRESIN ORAL SIN APOYO DE LAS REGLETAS: El maestro le pedir al alumno que CMO ha
realizado la operacin, utilizando nicamente el apoyo simblico (es decir, lo que ha escrito), con oraciones
como stas: Explcame cmo has realizado la operacin, sealndome lo que has escrito, sin las regletas.
SE MARCAR EN LA TABLA CON COLOR AMARILLO, EN EL NMERO DE LA TARJETA CORRESPONDIENTE.
El alumnado, debe tener una TAREA COMPLEMENTARIA a la realizacin de esta actividad, que le
permita estar ocupado, hasta que le toque la correccin de su operacin. Esta tarea
complementaria, puede estar enfocada a la consecucin de diferentes objetivos y no tienen por
qu ser expresamente matemticos. Por ello, el profesorado debe de preparar, previamente
dicha tarea, al comienzo de la actividad. Algunas sugerencias son:
7. SECUENCIACIN
TEMPORAL DEL
MTODO. EJEMPLO
PRCTICO PARA EL
ALUMNADO Y EL
PROFESORADO
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 49
1. El alumno recoge una tarjeta del bloque que le corresponda y anota en su ficha el nmero de sta
(el modelo de ficha se ha mostrado anteriormente).
3. Una vez terminada se dirige al maestro, quin aplicar una de las opciones de actuacin que se
explicaron anteriormente en opciones de actuacin por parte del profesorado.
4. Si todo est correcto, colorear el cuadrado del nmero de su tarjeta, con el color correspondiente
al bloque que est realizando. Esto, ser el indicativo para el alumno, que ha superado y corregido
de forma satisfactoria, dicha operacin.
1. SITUACIN: El alumno Pedro va a la mesa del maestro a coger una tarjeta del Bloque Verde, que es
el que est trabajando en esos momentos. Pedro se encuentra ahora mismo en el nivel 1, es decir,
debe realizar la operacin antes con las regletas, para despus plasmarla en la ficha y despus se
autocorrige realizndola otra vez con las regletas. Pedro coge una ficha y le toca la n 2 del citado
bloque verde:
2
71 - 5
2. El maestro le dice: Pedro, recuerda que primero tienes que hacer la resta con las regletas y despus
la escribes en tu ficha. Cuando hayas terminado, tienes que comprobarla con las regletas y si todo
sale bien, vienes a que lo veamos juntos.
3. Una vez realizada la operacin por parte de Pedro, va a la mesa del maestro. Si el resultado es el
correcto el proceso contina, pero si no lo fuese entonces ha habido un error en la realizacin y
seguidamente en la comprobacin con las regletas, por lo que el maestro le muestra su desacuerdo
y tendr que ir a su mesa a investigar qu es lo que ha pasado: Pedro, no estoy de acuerdo con el
resultado. Deberas de comprobarlo mejor con las regletas. Una vez, que el resultado sea el correcto,
contina el proceso.
4. Ahora el maestro, que ha comprobado que el resultado es el correcto con el solucionario, pasa a
aplicar una de las tres opciones de actuacin anteriormente citadas. Debemos de tener muy en
cuenta, que con independencia a la cantidad de restas que haga en cada bloque, debemos de aplicar
los tres niveles antes de pasar al siguiente. Centrmonos, por ejemplo, en el tercer nivel: Vale Pedro,
ahora quiero que te inventes y me cuentes un problema en el que se realice esta operacin o tambin
Vale Pedro, ahora quiero que te inventes un problema de abejas, en el que se realice esta operacin.
Debemos de ser pacientes para poder dejar al alumno que se exprese de la mejor manera que sepa
y una vez terminado de contar su problema, podemos aportarle matices en cuanto a su forma de
expresarse o lo que dice.
5. El maestro marcar con color verde, la casilla nmero 2 del alumno Pedro, en la Hoja de Seguimiento,
que se detalla ms adelante.
Rojo: Expresin oral con ayuda de regletas. Amarillo: Expresin oral sin ayuda de regletas. Verdes: Problemas
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 51
6. Una vez terminado Pedro ya puede colorear con el color verde la casilla que ha utilizado de su ficha
en el nmero 2, ya que est en el bloque verde, as sabr que est finalmente corregida y bien. Y
podr pasar a dejar sta y coger la siguiente. Ahora le ha tocado la tarjeta n 25
Este ltimo paso es importante en la medida en que, esta actividad se realiza en numerosas sesiones
de trabajo, por lo que cuando una sesin se termina, tanto el alumno como el maestro saben en qu tarjeta
se quedaron. De esta forma cuando reinicien la actividad, podrn retomar desde dicho punto.
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 52
HOJA DE SEGUIMIENTO
OPERACIN: _________________ BLOQUE: ____________ CURSO: _______
NOMBRE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapica 53
8. BIBLIOGRAFA Y VIDEOTECA.
o La bibliografa recomendada:
El nmero de dos cifras. Madrid. Editorial CCS (Jos Antonio Fernndez Bravo)
Desarrollo del pensamiento lgico y matemtico. El concepto de nmero y otros
conceptos Madrid. Grupo Mayutica (Jos Antonio Fernndez Bravo)
Nmeros en color. Madrid. Editorial CCS. (Jos Antonio Fernndez Bravo)
La resolucin de problemas matemticos. creatividad y razonamiento en la mente de
los nios. Madrid. Grupo Mayutica. (Jos Antonio Fernndez Bravo)
Secuenciacin Didctica Prctica del nmero de dos cifras: caminando hacia la
suma. Blog del maestro Rafa. Contenidos didcticos. (Rafael Salcedo Robles)
o Videoteca:
Buscador Google, Safari, Edge Palabras clave: Canal YouTube Rafa Salcedo. Categoras: La
caja del clculo: La resta
Desafos
Tercer grado
DOCENTE
Coordinacin general
Hugo Balbuena Corro, Germn Cervantes Ayala, Mara del Refugio Camacho Orozco,
Mara Catalina Gonzlez Prez
Coordinacin editorial
Direccin Editorial. DGMIE/SEP
Alejandro Portilla de Buen, Esteban Manteca Aguirre
Cuidado editorial
Roberto Nez Narvez
Produccin editorial
Martn Aguilar Gallegos
Formacin
Cynthia Valdespino Sierra
Diseo de Portada
Fabiola Escalona Meja
Ilustracin
Bloque 1: Blanca Nayeli Barrera, bloque 2: Juan Jos Lpez, bloque 3: Rey David,
bloque 4: Vctor Sandoval, bloque 5: Luis Montiel
ISBN: 978-607-514-489-4
Impreso en Mxico
DISTRIBUCIN GRATUITA-PROHIBIDA SU VENTA
A
seis dcadas del inicio de la gran campaa alfabetizadora y de la pues-
ta en marcha del proyecto de los libros de texto gratuitos, ideados e
impulsados por Jaime Torres Bodet, el Estado mexicano, a travs de
la Secretara de Educacin Pblica, se enorgullece de haber consolidado el
principio de la gratuidad de la educacin bsica, consagrada en el Artculo
Tercero de nuestra Constitucin, y distribuir a todos los nios en edad escolar
los libros de texto y materiales complementarios que cada asignatura y grado
de educacin bsica requieren.
Los libros de texto gratuitos son uno de los pilares fundamentales sobre
los cuales descansa el sistema educativo de nuestro pas, ya que mediante
estos instrumentos de difusin del conocimiento se han forjado en la infancia
los valores y la identidad nacional. Su importancia radica en que a travs de
ellos el Estado ha logrado, en el pasado, acercar el conocimiento a millo-
nes de mexicanos que vivan marginados de los servicios educativos y, en el
presente, hacer del libro un entraable referente grico, literario, de conoci-
miento formal, cultura nacional y universal para todos los alumnos. As, cada
da se intensiica el trabajo para garantizar que los nios de las comunidades
indgenas de nuestro pas, de las ciudades, los nios que tienen baja visin o
ceguera, o quienes tienen condiciones especiales, dispongan de un libro de
texto acorde con sus necesidades. Como materiales educativos y auxiliares
de la labor docente, los libros que publica la Secretara de Educacin Pblica
para el sistema de Educacin Bsica representan un instrumento valioso que
apoya a los maestros de todo el pas, del campo a la ciudad y de las montaas
a los litorales, en el ejercicio diario de la enseanza.
El libro ha sido, y sigue siendo, un recurso tan noble como efectivo para
que Mxico garantice el Derecho a la Educacin de sus nios y jvenes.
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Bloque 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Bloque 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Bloque 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
El Plan de Estudios 2011 para la Educacin Bsica seala que las actividades de aprendizaje
deben representar desafos intelectuales para los estudiantes, con el in de que formulen alter-
nativas de solucin. Este sealamiento se ubica en el contexto de los principios pedaggicos
condiciones esenciales para la implementacin del currculo, en particular el que se reiere a
la planiicacin. Si en verdad se trata de actividades de aprendizaje que representan desafos
intelectuales, entonces los alumnos participan en ellos y producen ideas que debern analizarse
para sacar conclusiones claras y as avanzar en el aprendizaje. El papel del docente es crucial:
plantear los desafos a los estudiantes y apoyarlos en el anlisis colectivo. Sin duda se trata de
una orientacin diferente a la prctica comn que privilegia las explicaciones del maestro como
nico medio para que los alumnos aprendan.
La Subsecretara de Educacin Bsica, consciente de las bondades que encierra el postulado
descrito anteriormente para mejorar las prcticas de enseanza y los aprendizajes de los alumnos,
proporciona el presente material, Desafos, a los docentes y directivos de las escuelas primarias,
para acompaarlos en esta empresa. Los contenidos del libro originalmente fueron elaborados
por un grupo de docentes de todas las entidades federativas bajo la coordinacin del equipo de
matemticas de la Direccin General de Desarrollo Curricular, perteneciente a la Subsecretara
de Educacin Bsica de la SEP. En este material destacan las siguientes caractersticas:
Desafos se utiliza en los seis grados de educacin primaria. En cada uno de los libros para el
docente los desafos se presentan organizados en cuatro secciones fundamentales:
Para que el uso de este material arroje los resultados que se esperan, es necesario que los
docentes consideren las siguientes recomendaciones generales:
Tener conianza en que los alumnos son capaces de producir ideas y procedimientos pro-
pios sin necesidad de una explicacin previa por parte del maestro. Esto no signiica que
todo tiene que ser descubierto por los alumnos, en ciertos casos las explicaciones del do-
cente son necesarias para que los estudiantes puedan avanzar.
Hay que aceptar que el proceso de aprender implica marchas y contramarchas; en oca-
siones, ante un nuevo desafo los alumnos regresan a procedimientos rudimentarios que
aparentemente haban sido superados. Hay que trabajar para que se adquiera la suiciente
conianza en el uso de las tcnicas que se van construyendo.
El trabajo constructivo que se propone con el uso de este material no implica hacer a un
lado los ejercicios de prctica, stos son necesarios hasta lograr cierto nivel de automa-
tizacin, de manera que el esfuerzo intelectual se utilice en procesos cada vez ms com-
plejos. Dado que los aprendizajes estn anclados en conocimientos previos, se pueden
reconstruir en caso de olvido.
El hecho de que los docentes usen este material para plantear desafos a sus alumnos
signiicar un avance importante, sin lugar a dudas, pero slo ser suiciente si se dedica
el tiempo necesario para analizar y aclarar las ideas producidas por los alumnos, es decir,
para la puesta en comn.
Para estar en mejores condiciones de apoyar el estudio de los alumnos, es trascendental
que el docente, previamente a la clase, resuelva el problema de la consigna, analice las
consideraciones previas y realice los ajustes que considere necesarios.
La Secretara de Educacin Pblica confa en que este material resultar til a los docentes y
que con sus valiosas aportaciones podr mejorarse en el corto plazo y as contar con una pro-
puesta didctica cada vez ms slida para el estudio de las matemticas.
Intencin didcica
Que los alumnos vinculen el valor posicional con el valor absoluto al
componer o descomponer nmeros.
Consigna
Consigna 4 Acividad 4
cajas y 7 bolsas. Entreg la cantidad correcta de mercanca?
Acividad 3
Por qu?
Consigna 3
Acividad 4
b) En la escuela Benito Jurez, le pidieron 845 chocolates.
Consigna 4 Don Justino les entreg 7 cajas, 4 bolsas y 5 chocolates
sueltos. Esto cubre la cantidad solicitada en el pedido?
Por qu?
10 | Desafos
10 | Desafos. Docente
Conceptos y deniciones
El valor absoluto de cualquier cifra que forma parte de un nmero es el valor
real que tiene, independientemente de la posicin donde se encuentre. Por su
parte, el valor relativo se reiere al valor que adquiere dependiendo del lugar
donde se ubique. En el siguiente ejemplo, el nmero cuatro tiene un valor
distinto en cada posicin: leyendo de derecha a izquierda, el primero vale cuatro
unidades; el segundo, 4 decenas o 40 unidades; y el tercero, 4 centenas o 40
decenas o 400 unidades.
4 4 4
Centenas Decenas Unidades
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Tercer grado | 11
Intencin didcica
Que los alumnos relacionen el valor posicional de las cifras con su
descomposicin en potencias de 10 para comparar nmeros.
Cul es mayor?
Consigna
Consigna
Consigna 3 Acividad 3
Consigna Acividad 4
Consigna4 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
298, 409, 78, 20, 45, 103, 301, 238, 87, 65, 43, 316.
Tercer grado | 11
12 | Desafos. Docente
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Tercer grado | 13
Intencin didcica
Que los alumnos relexionen acerca de la composicin y descomposicin
de nmeros en unidades, decenas, centenas y millares.
Tablero de canicas
Consigna
Consigna 2
que consiste en lanzar 5 canicas para meterlas en los oriicios.
El premio depende de los puntos obtenidos al inal. Los
Acividad 2
valores de los oriicios son los que se indican:
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
En su primer juego, La logr meter las canicas
como se muestra en el tablero de arriba.
Consigna 4 Acividad 4
Las canicas de Leti, cayeron como se
muestra a la izquierda.
12 | Desafos
14 | Desafos. Docente
Explica tu respuesta.
Por qu?
Tercer grado | 13
Tercer grado | 15
Bloque 1
3. La quiere un premio de 1400 puntos. En qu colores deben
caer sus canicas para obtener ese puntaje? Represntenlo en
el tablero.
14 | Desafos
16 | Desafos. Docente
Tercer grado | 17
Intencin didcica
Que los alumnos utilicen restas que ya conocen: 10 1, 10 2, 100 1,
1 000 1, para resolver problemas mentalmente.
Rapidez mental
Consigna
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 3 Acividad 3
1 Don Jorge quiere 2 Matas fue a la tienda y
Consigna
Consigna 4
comprar una camisa que llevaba $80. Ah compr
Acividad 4
cuesta $230, pero tiene unas galletas que le
un descuento de $100. costaron $11. Cunto le
Cunto deber pagar en qued?
Consigna
total? 1 Acividad 1
Consigna 3
Cunto pag en total? comprarla? Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
5 Sal tiene una coleccin 6 En una tienda de ropa
de 718 timbres postales. haba 590 trajes. Un
La ltima vez que se los comerciante compr 89.
mostr a sus amigos, vio Cuntos quedaron en la
que 9 estaban maltratados tienda?
y los desech. Cuntos
tiene ahora?
Tercer grado | 15
18 | Desafos. Docente
Consigna 1 Acividad 1
Bloque 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna
10 4 4 28 Acividad
20 4
10 5 38 30
10 6 48 40
10 7 58 50
100 30 68 60
200 40 78 70
150 50
120 60
180 70
16 | Desafos
Tercer grado | 19
Consideraciones previas
La inalidad de estas actividades es que los alumnos recurran a diversas es-
trategias de clculo para restar rpidamente, por ejemplo, cuando la cifra del
sustraendo sea mayor que la del minuendo: 718 9. Tambin se espera que para
restar 100, simplemente sustraigan una centena y obtengan el resultado. Ade-
ms, deben poner en juego su habilidad para agrupar y desagrupar unidades,
decenas, centenas y unidades de millar en la resolucin de las restas.
Se sugiere leer el primer problema y esperar a que den una respuesta. El
alumno que responda primero explicar cmo obtuvo el resultado; si alguien
sigui otra estrategia, deber compartirla con sus compaeros. Conviene regis-
trar en el pizarrn los mtodos utilizados, y entonces comparar o corregir sus
propias soluciones. Se debe hacer lo mismo con cada problema.
Sugiera que se recuperen las estrategias incorrectas como una fuente de cons-
truccin colectiva del conocimiento que les permita reconocer el error y encontrar
la manera de corregirlo.
En la presentacin de las estrategias, se pueden elaborar familias de restas
como las de abajo, adems de preguntar, a manera de relexin, qu tipo de
regularidades observan.
17 9 = 8
27 9 = 18
37 9 = 28
47 9 = 38
57 9 = 48
100 99 = 1
200 99 = 101
300 99 = 201
400 99 = 301
500 99 = 401
20 | Desafos. Docente
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Tercer grado | 21
Intencin didcica
Que los alumnos utilicen diversas estrategias de clculo mental en restas
de nmeros de tres dgitos menos un dgito.
El maquinista
Consigna
Consigna
vagones del tren los nmeros que salgan al tirar el decaedro.
Consigna 3
2. Cada integrante
Acividad 3
del equipo debe anotar su nombre en el color
de la lnea del tren que escoja.
Consigna Acividad 4
4 1 sali del que est en el ltimo vagn de su tren
3. El jugador que inicia lanza el decaedro, mentalmente resta el
Consigna
nmero que y Acividad 1
dice el resultado.
4. Sus compaeros dirn si el resultado es correcto. En caso
Consigna 2 colorear o poner una sea en ese vagn. En Acividad 2
de serlo, debe
su prximo turno tratar de avanzar al siguiente. Pero si el
resultado es incorrecto, permanecer en su lugar hasta que le
Consigna 3
toque tirar nuevamente. Acividad 3
5. Gana quien llegue primero a su locomotora y conteste
correctamente esa ltima resta.
Consigna 4 Acividad 4
Tercer grado | 17
22 | Desafos. Docente
Conceptos y deniciones
A cada una de las cifras que componen un nmero se le llama dgito. En el
sistema decimal son 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. As, 157 est constituido por los
dgitos 1, 5 y 7.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Tercer grado | 23
Intencin didcica
Que los alumnos memoricen algunos productos de nmeros dgitos al
realizar un juego.
Memorama de multiplicaciones
Consigna
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
el resultado que le corresponde. Si acierta, se quedar con las
dos tarjetas, si falla las devolver.
Consigna 1 3. Gana el jugador que al inal del juego Acividad
logre 1
obtener ms
Acividad 3
tarjetas.
Consigna 3
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 4 Acividad 4
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
18 | Desafos
24 | Desafos. Docente
Consigna 1 Acividad 1
Bloque 1
Consigna 2 Acividad 2
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Tercer grado | 19
Tercer grado | 25
Consideraciones previas
Es necesario insistir en que memorizar algunos productos ayu-
Materiales
Por pareja: da a encontrar otros, por ejemplo, si se sabe que 5 6 = 30,
podremos encontrar 5 7, al agregar 5 a 30. Con la realiza-
40 tarjetas con cin de esta actividad, se privilegia el reconocimiento de algu-
multiplicaciones y nas propiedades como la conmutatividad de la multiplicacin
resultados (material (8 3 = 3 8) y el hecho de que algunos nmeros pueden ser
recortable del libro del el resultado de varias multiplicaciones, por ejemplo, 24 = 6 4;
alumno, pp. 209 a 217).
24 = 3 8; 24 = 12 2.
A medida que los alumnos memorizan los productos, resulta
conveniente agregar ms tarjetas. Una variante de este mismo
juego consiste en poner a la vista las multiplicaciones en lugar de los resultados.
Cuando los alumnos hayan memorizado algunos productos, puede pedirles
que los vayan registrando en un cuadro de multiplicaciones como el que apare-
ce en seguida. Cuando est lleno, se pueden realizar algunas actividades:
X 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
26 | Desafos. Docente
Intencin didcica
Que los alumnos usen el clculo mental para resolver problemas
multiplicativos.
Cuntos son?
Consigna
Consigna 3 Acividad 3
c) Para 4 coches?
Consigna 4 Acividad 4
d) Para 6 coches?
e) Para 3 trileres?
20 | Desafos
Tercer grado | 27
Bloque 1
g) Un da don Vicente tuvo que hacer 36 ruedas. Qu
juguetes crees que hizo?
b) Para 8 grandes?
c) Para 9 chicas?
Tercer grado | 21
28 | Desafos. Docente
Conceptos y deniciones
La suma iterada es sumar varias veces un mismo nmero. Por ejemplo: 5 + 5 + 5
+ 5 + 5 = 25.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Tercer grado | 29
Intencin didcica
Que los alumnos usen el clculo mental para encontrar varias
multiplicaciones que dan un mismo resultado.
Consigna Consigna
Consigna 2Consigna 2
Resultados Multiplicaciones
Acividad
Acividad 2 2
4
Acividad 3
Consigna 3Consigna 3 Acividad 3
12
Consigna 4 Acividad 4
Consigna154 Acividad 4
16
20 5445210102201120
30
35
40
48
60
22 | Desafos
30 | Desafos. Docente
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Tercer grado | 31
Intencin didcica
Que los alumnos busquen formas abreviadas para multiplicar dgitos por
decenas o por centenas.
Multiplicaciones rpidas
Consigna
Consigna
una multiplicacin diferente. Antes de iniciar el juego, deben
Consigna Acividad 3
3 y colocarlas una sobre otra, con la operacin hacia
revolverlas
abajo.
Consigna 41 Acividad 4
2. El jugador que inicie el juego debe tomar una carta y voltearla,
Consigna
e inmediatamente debe decir el resultado de la multiplicacin. Acividad 1
Los dems jugadores decidirn si es correcto o no.
3. Si el resultado es correcto, el jugador se quedar con la carta;
Consigna 2
si no, la devolver al mazo. Acividad 2
4. El juego termina cuando se agoten las cartas del mazo. Gana
el jugador que logre acumular ms cartas.
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
Tercer grado | 23
32 | Desafos. Docente
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Tercer grado | 33
Intencin didcica
Que los alumnos usen el clculo mental para resolver problemas al
multiplicar dgitos por 10, por 100 y sus mltiplos.
Consigna
Consigna 2
Tabla 1
Acividad 2
Fruta Cajas Frutas en cada caja Total de cada fruta
Meln 6 10
Consigna Consigna
Pera
3 9 20 Acividad 3
Manzana 5 40
Uva 7 300
Consigna 4 Acividad 4
Consigna 1Durazno
Nuez 2 600
Acividad 1
Consigna 2 Tabla 2
Acividad 2
Fruta Cajas Frutas en cada caja Total de cada fruta
Meln 8 80
Consigna 3
Pera 2 Acividad 3
40
Manzana 1 50
Uva 9 3600
Nuez
Consigna 4Durazno
7
Acividad 4
3500
Tabla 3
24 | Desafos
34 | Desafos. Docente
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Tercer grado | 35
Intencin didcica
Que los alumnos identiiquen y comparen el tiempo de una programacin.
Programas de televisin
Consigna
Consigna 1 Acividad 1
Consigna
programa Mxico en la Historia?
Consigna 4 Acividad 4
b) Cundo transmiten el programa
ABC Noticias?
Consigna 1 Acividad 1
c) Cunto tiempo pasa para que
vuelvan a transmitir el programa
Consigna 2
El Universo? Acividad 2
d) Cunto tiempo dura el programa
Grandes Biografas?
Consigna 3 Acividad 3
e) Cul es un ejemplo de programa
que dura 2 horas?
Consigna 4 Acividad 4
f) Cuntas horas a la semana
transmiten noticias?
Tercer grado | 25
36 | Desafos. Docente
Bloque 1
26 | Desafos
Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado Domingo
Tarde
22 23 24 25 26 27 28
Todo Vida
15 a 16 h Caricaturas Caricaturas Caricaturas Caricaturas Caricaturas
Deporte Salvaje
Sumergidos Recorrido
Grandes Mesa de Mesa de Cine en Cine en
19 a 21 h Deportes por la
Biografas Debate Debate Casa Casa
Acuticos Montaa
Tercer grado |
04/07/13 10:37
37
Bloque 1
Bloque 1
Bloque 1
2. Con base en la informacin de la tabla, respondan las
preguntas.
Rosalba Caricaturas
a) Quin ve ms horas
de televisin?
b) Quin ve televisin
solamente los ines de
semana?
c) Quin ve solamente
programas de noticias?
Tercer grado | 27
38 | Desafos. Docente
Consigna 1 Acividad 1
Bloque 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 4 Acividad 4
Ensalada de frutas. Recorrido en tren!
Se elabora en 45 minutos! 2 horas de diversin.
28 | Desafos
Tercer grado | 39
Consideraciones previas
Es posible que la expresin 14 a 15 h no sea tan clara para los alumnos, ya que
en el uso cotidiano se suele decir 2 a 3 de la tarde, por lo que es conveniente
comentar en el grupo las dudas que surjan, pues es muy probable que algunas
de ellas las respondan entre ellos mismos, ya que muchos seguramente habrn
visto los relojes digitales.
Para dar respuesta a las preguntas, tendrn que analizar la informacin con-
tenida en la tabla y comparar la duracin de los diversos programas. Por ejem-
plo, en la primera pregunta pueden contestar que pasa cada tercer da, o bien
un da s y un da no. Sin embargo, habr que hacerles ver que ni el domingo ni
el lunes est programado.
En el caso de la pregunta del inciso b, pueden responder que se transmite
todos los das, pero se debe tener en cuenta que en sbado y domingo no est
programado.
En todas las preguntas es necesario que se discutan las diferentes respuestas
y se explique por qu se contest de una u otra manera, ya que quizs algunos
consideren como semana slo los das que van a la escuela. En cuanto a las ho-
ras de transmisin semanal de los programas, slo tendrn que hacer pequeas
sumas donde consideren la duracin del programa y los das de transmisin.
En relacin con la consigna 2, los alumnos tendrn que diferenciar entre el
tiempo que transcurre en un da, el cual se mide con un reloj, y el tiempo que
sobrepasa un da, para el cual se usa otra unidad de medida.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
40 | Desafos. Docente
Intencin didcica
Que los alumnos hagan comparaciones y realicen mentalmente
operaciones simples con unidades de tiempo.
Lneas de autobuses
Consigna
Consigna
Consigna 3
Salida Salida
Acividad 3
6:00 h 6:00 h
Consigna Acividad 4
Consigna4 1
6:15 h 6:50 h
Acividad 1
6:30 h 7:40 h
Consigna 2 Acividad 2
10:10 h
Consigna 7:30
3 h 11:00 h Acividad 3
Consigna 8:00
4 h 12:40 h Acividad 4
Con base en la informacin de las tablas, respondan lo siguiente.
Tercer grado | 29
Tercer grado | 41
Bloque 1
b) Manuel lleg a la terminal de autobuses a la hora que indica
el reloj. Cunto tiempo lleg despus de Rebeca?
Lnea 1 Lnea 2
30 | Desafos
42 | Desafos. Docente
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Tercer grado | 43
Intencin didcica
Que los alumnos usen la suma y la resta con unidades de tiempo para
resolver problemas.
Elaboracin de galletas
Consigna
Consigna 1 Acividad 1
Consigna
Consigna 4
crujientes, deben permanecer en
Acividad 4
a) A qu hora piensas que comenz
el horno 25 minutos. a hornearlas?
Consigna
sacarla?
3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
Tercer grado | 31
44 | Desafos. Docente
Saca las
Comienza a Mete la charola galletas del Las galletas
preparar las con galletas al horno y estn listas.
galletas. horno. comienza a
decorarlas.
a) En qu se tarda ms tiempo?
32 | Desafos
Tercer grado | 45
Consigna
Consigna 1 Acividad 1
Bloque 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 4 Acividad 4
Comienza
Vaca la Saca el pan
a cernir la Empieza a batir
mezcla del horno y lo
harina y todos los
en el molde y lo coloca en una
engrasa ingredientes.
mete al horno. charola.
el molde.
b) Qu proceso se lleva ms
tiempo?
c) En qu se invierte ms tiempo, en
hacer pan o galletas?
Tercer grado | 33
46 | Desafos. Docente
Bloque 1
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Bloque 1
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
De manera individual, resuelve los siguientes problemas. Cuando
termines compara tus respuestas con otro compaero.
2:18 2:25
Sonia: Hctor:
34 | Desafos
Tercer grado | 47
Consideraciones previas
En la primera consigna se resolvern tres problemas. En el primero, se trata de
sumar a la hora de inicio los 25 minutos de horneado. En el segundo, se plantea
la situacin a la inversa, es decir, tendrn que restar el tiempo de horneado a la
hora en que se sacan las galletas del horno.
Las preguntas de los incisos d y e del tercer problema pueden generar res-
puestas incorrectas si los alumnos no consideran la informacin proporcionada.
Para preparar una charola de galletas, Bertha se tarda 15 minutos, las mete al
horno durante 25 minutos y en la decoracin emplea 20 minutos, lo que suma
en total una hora. Si quisiera dos charolas, hay que considerar que slo en la
preparacin se tardara 30 minutos, ms los 40 de la decoracin son 70, ms
25 que estn en el horno, da un total de 95 minutos, es decir, una hora ms 35
minutos.
Para preparar 5 charolas, habra que sumar dos veces una hora ms 35 mi-
nutos, lo que da 3 horas con 10 minutos. A esto hay que agregar una hora de la
quinta charola, es decir, 4 horas con 10 minutos.
El problema de los panes es similar, aunque resulta ms sencillo, de manera
que se esperara que los alumnos lo resolvieran solos y sin mayor diicultad. En
el caso de la consigna 3, las relaciones que se establecen son ms directas, por
eso, se pide que la resuelvan de manera individual.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
48 | Desafos. Docente
Intencin didcica
Que los alumnos relexionen sobre el tiempo que tardan en realizar
diferentes actividades.
Consigna
Consigna 2 Acividad 2
Resolver un
Cantar una Tomar un vaso
Consigna
problema de
Consigna 3
cancin. de agua.
matemticas.Acividad 3
Consigna Acividad 4
Consigna4 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Ir del saln Comer una Leer un prrafo
a la direccin. torta. de un libro.
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
Tercer grado | 35
Tercer grado | 49
Consideraciones previas
Es probable que al comprobar la duracin real haya diferencias
Materiales
Por equipo: entre los equipos, pues muchas de estas actividades depende-
rn de quien las realice; sin embargo, el propsito es que ten-
Un reloj para veriicar las gan una nocin ms clara del tiempo que transcurre al llevarlas
estimaciones. a cabo.
Es conveniente retomar esta relexin posteriormente, por
ejemplo, antes de iniciar alguna actividad, se puede preguntar
a los alumnos cunto tiempo creen que ser necesario para su realizacin.
Tambin se puede tener un reloj a la vista de todo el grupo y preguntar:
si comienzan en este momento a realizar tal actividad, a qu hora terminarn?
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
50 | Desafos. Docente
Intencin didcica
Que los alumnos analicen la informacin de un texto de divulgacin para
responder preguntas relacionadas con ste.
La ballena azul
Consigna
Consigna Consigna 3
vivir hasta 90 aos. No obstante, en promedio
Acividad 3
vive 25, debido a la caza de la que es objeto.
Su mayor depredador es el hombre, quien la
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4
sacriica para obtener sus huesos, aceite y
carne. Acividad 1
Consigna 3 blanco
Rinoceronte 2 Acividad
50 3
Elefante marino 4 18
ConsignaOrca
4 5 Acividad
30 4
Elefante 7 80
Ballena boreal 75 65
Explica tu respuesta.
36 | Desafos
Tercer grado | 51
Bloque 1
b) Cunto puede llegar a medir de largo la ballena azul?
Explica tu respuesta.
Tercer grado | 37
52 | Desafos. Docente
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Tercer grado | 53
Intencin didcica
Que los alumnos analicen la informacin contenida en una tabla de doble
entrada.
Figuras y colores
Consigna
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
38 | Desafos
54 | Desafos. Docente
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Tercer grado | 55
Intencin didcica
Que los alumnos usen la informacin contenida en diferentes portadores
para responder algunas preguntas.
La papelera
Consigna
Consigna 2 Acividad 2
Consigna
Consigna 3 Acividad 3
Consigna Acividad 4
Consigna4 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Producto El Bosque La Selva
Consigna 4 Acividad 4
Mochila $68.00 $65.00
Juego geomtrico
$8.00
Sacapuntas
Tercer grado | 39
56 | Desafos. Docente
40 | Desafos
Tercer grado | 57
Consideraciones previas
En matemticas, hay diferentes maneras de presentar la informacin, puede ser
a travs de textos, gricas, tablas, expresiones numricas, etctera. Por tanto,
resulta conveniente que los alumnos sepan cmo pasar de una forma de comu-
nicar a otra.
En este caso, se trata de que pasen la informacin contenida en un grico
a una tabla de doble entrada. Con esto se trabaja el aspecto comunicativo de
la matemtica (comunicar informacin) y la habilidad para manejar y organizar
informacin en tablas.
Los alumnos deben apoyarse en los datos que estn anotados para continuar
con los que faltan. En caso de que se equivoquen, habr que analizarlos durante
la puesta en comn.
En las tablas de doble entrada, deben aprender a identiicar las casillas que
corresponden a un determinado rengln y columna: los artculos escolares y
las papeleras. En cada casilla se anota el precio que atae a un artculo en una
determinada papelera.
Algunas preguntas se responden con la informacin contenida directamente
en la tabla; en cambio, para contestar otras, los alumnos tendrn que operar con
los datos de sta.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
58 | Desafos. Docente
Intencin didcica
Que los alumnos asocien, mediante un juego de clculo mental, diferentes
nmeros con una expresin aditiva equivalente.
Diferentes representaciones
Consigna
En equipos, renanse para jugar.
Consigna 1 Acividad 1
Las reglas son las siguientes:
Consigna 2 Acividad 2
1. El jugador que inicie el juego debe decir y escribir en una hoja
un nmero de dos cifras.
Consigna Consigna
2. Los dems jugadores deben pensar una operacin de suma o
3 la que se pueda expresar el nmero escrito.Acividad
de resta con Por
3
ejemplo, si es 34, algunas posibilidades son: 30 4, 20 14,
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4
40 6, 50 16.
3. El jugador que pens y escribi el nmero debeAcividad 1
comprobar, ya
sea con lpiz y papel o con la calculadora, que las operaciones
estn correctas. Los jugadores que acierten ganan un punto.
Consigna 2 4. En el siguiente turno, otro jugador debe pensarAcividad 2
y escribir otro
nmero.
5. Despus de cinco rondas, gana el que obtenga ms puntos.
Consigna 3 Acividad 3
El registro de stos puede hacerse en una tabla como la
siguiente.
Consigna 4 Acividad 4
Nombres Puntos
42 | Desafos
60 | Desafos. Docente
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Tercer grado | 61
Intencin didcica
Que los alumnos utilicen diversas estrategias para comparar dos nmeros.
Cul es el mayor?
Consigna
De manera individual, compara los nmeros y escribe dentro de
Consigna
cada cuadro1 el signo < (menor que), > (mayor que) o (igual),
Acividad 1
segn corresponda.
Consigna 2 Acividad 2
Consigna
a) 29 31
Consigna 3 Acividad 3
b) 170 159
Consigna 4 1 48 10 Acividad 4
Consigna
c) 35 10 Acividad 1
d) 200 64 300 36
Consigna 2 Acividad 2
e) 185 108 5
Consigna 3 Acividad 3
f) 206 9 196 9
Consigna 4 Acividad 4
g) 100 4 10 80 10
h) 100 40 8 80 10 9
i) 100 60 8 100 70 2
j) 200 7 3 100 22 3
Tercer grado | 43
62 | Desafos. Docente
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Tercer grado | 63
Intencin didcica
Que los alumnos usen el valor posicional de las cifras de un nmero para
asociarlo a descomposiciones aditivas.
20
Consigna
20
Baraja numrica
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 3 Acividad 3
2000 800 50 3
Consigna 4 Acividad 4
3. Las tarjetas que no les sirvan a los jugadores deben ser
regresadas al mazo correspondiente, colocndolas en la parte
de abajo. En seguida, deben tomar otra tarjeta de los colores
que necesitan.
4. Gana el jugador que primero logre formar el nmero que tiene
la tarjeta blanca.
44 | Desafos
64 | Desafos. Docente
Consigna 1 Acividad 1
Bloque 2
Consigna 2 Acividad 2
Por qu?
2000 300 90 2
Tercer grado | 45
Tercer grado | 65
Bloque 2
En la segunda vuelta toma estas tarjetas:
9000 500 80 6
4000 100 10 8
Claudio 9078
Max 1620
46 | Desafos
66 | Desafos. Docente
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Tercer grado | 67
Intencin didcica
Que los alumnos utilicen la descomposicin de nmeros para resolver
problemas que impliquen multiplicar nmeros de dos cifras.
Consigna
1. En la escuela Hroes del 47 se van a comprar 60 paletas
Consigna
de hielo 1para regalar a los grupos que ganaron enAcividad
una 1
competencia de atletismo.
Consigna 2 Acividad 2
a) Si el costo de cada paleta es de 12 pesos, cunto tendrn
que pagar en total?
Consigna
Consigna 3 Acividad 3
2. En la lonchera La Higinica, las tortas cuestan 14 pesos.
Consigna Acividad 4
Consigna4 1
Durante la maana se vendieron 36 tortas y por la tarde 26.
Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
a) Cunto dinero se recab por estas ventas?
Tercer grado | 47
68 | Desafos. Docente
sta o cualquier otra estrategia que los alumnos utilicen seguramente les
permitir relexionar acerca de la multiplicacin por nmeros de dos o ms ci-
fras, lo que favorecer la comprensin del algoritmo correspondiente cuando
llegue el momento de aprenderlo.
Para la segunda respuesta, se presenta la multiplicacin 624=248, opera-
cin que ya saben realizar, aunque pueden recurrir a la descomposicin de uno
de los factores.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Tercer grado | 69
Intencin didcica
Que los alumnos utilicen arreglos rectangulares como apoyo para resolver
problemas que implican multiplicaciones con nmeros de dos cifras.
Diferentes arreglos
Consigna
Consigna 2
las piezas de una en una. Busquen una manera rpida para
Acividad 2
averiguar cuntas piezas tiene el rompecabezas que no sea la
que sigui Laura.
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
48 | Desafos
70 | Desafos. Docente
10 10
5 5
10 10
10 10 100 100
5 10 50 50
10 10 100 100
5 10 50 50
300
Tercer grado | 49
Tercer grado | 71
Bloque 2
3. Utilicen el procedimiento anterior para saber cuntas piezas
tiene cada uno de los siguientes rompecabezas.
50 | Desafos
72 | Desafos. Docente
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Tercer grado | 73
Intencin didcica
Que los alumnos busquen recursos para comparar longitudes o distancias.
Consigna 1 Acividad 1
Consigna
Consigna 4 Acividad 4
Consigna 2 Acividad
2
2
4
6
1
Consigna
7 3 Acividad 3
9
8 Consigna 4 Acividad 4
3. Si a los clavos anteriores se aumentan
los de la imagen de la izquierda,
cul sera el orden? Escriban su
respuesta.
10
Tercer grado | 51
74 | Desafos. Docente
Consigna 1 Acividad 1
Bloque 2
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 4 Acividad 4
52 | Desafos
Tercer grado | 75
Consideraciones previas
En el primer problema de la consigna 1, el material se puede
Materiales
Por equipo: manipular, por lo cual los alumnos compararn de manera di-
recta la longitud de las tiras y no tendrn ninguna diicultad en
Tiras de papel (material colocarlas en el orden que se solicita.
recortable del libro del En los dos siguientes problemas, no tendrn la oportunidad
alumno, p. 181). de mover los clavos para compararlos, as que posiblemente
recurran a la medicin con la regla o tal vez se les ocurra usar
alguna de las tiras.
En la consigna 2, puede suceder que tomen puntos de referencia distintos y
esto haga que sus respuestas sean diferentes. Por ejemplo, cuando se pregunta
qu est ms cerca del rbol, las palomas o el gusano, pueden tomar la distan-
cia del gusano a la base del rbol y la de las palomas al mismo punto. Quizs
otros comparen la primera distancia con la de las palomas a la rama que se
encuentra frente a ellas, por lo que sta sera menor que la del gusano al rbol.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
76 | Desafos. Docente
Intencin didcica
Que los alumnos asocien el concepto de longitud con el uso de un
instrumento de medicin, especicamente, la regla graduada.
Diferentes bordados
Consigna
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 3 Acividad 3
b
Consigna
Consigna
a 4 cAcividad 4
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
e
d
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
a) En qu diseo ocupa ms hilo?
Tercer grado | 53
Tercer grado | 77
Consigna
Consigna 1 Acividad 1
Bloque 2
Consigna 2 Acividad 2
Equipo 1
54 | Desafos
78 | Desafos. Docente
Equipo 3
Tercer grado | 55
Tercer grado | 79
Por qu?
56 | Desafos
80 | Desafos. Docente
Conceptos y deniciones
La longitud es la distancia que hay entre dos puntos y se puede calcular
utilizando unidades de medida entre las cuales encontramos:
Milmetros
Centmetros
Metros
Kilmetros
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Tercer grado | 81
Intencin didcica
Que los alumnos usen la regla graduada como instrumento para veriicar
longitudes estimadas.
Consigna
Consigna 2 Acividad 2
En el recuadro A, los nombres de los objetos que miden
entre 8 y 10 centmetros de largo.
Consigna Acividad 3
En el recuadro B, los nombres de los objetos que miden
Consigna
menos3
de 5 centmetros de largo.
En el recuadro C, los nombres de los objetos que miden
Consigna Acividad 4
Consigna4 1
ms de 10 centmetros de largo.
Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Recuadro A Recuadro B Recuadro C
Consigna 4 Acividad 4
Tercer grado | 57
82 | Desafos. Docente
Longitud mayor a 15
Longitud entre 2 y 5 cm Longitud entre 7 y 9 cm
y menor a 30 cm
a) Largo de su lpiz:
b) Largo de su cuaderno:
c) Largo de su libro:
f) Altura de un vaso:
58 | Desafos
Tercer grado | 83
Consideraciones previas
En la consigna 1, lo primero que deben hacer los alumnos es
Materiales
Por equipo: una estimacin de la medida de cada objeto. Cuando todos
hayan anotado el nombre en el recuadro correspondiente, se
Una regla graduada. pedir que lo veriiquen en forma individual y que realicen las
Una cuchara de plstico. correcciones necesarias. Evidentemente, habr muchas equi-
Un cuchillo de plstico. vocaciones, dado que hacer la estimacin de medidas tan cer-
Un tenedor de plstico. canas no es fcil, por tanto, debe favorecerse el desarrollo de la
Una goma.
habilidad. No obstante, habr quienes ya lo tengan bien com-
Un lpiz.
prendido.
Una pluma.
Unas tijeras. En el segundo problema, deben determinar qu objetos
Un sacapuntas. pueden tener la longitud sealada. En el caso de que se men-
cionen algunos que tengan en su casa, se les puede pedir que
de tarea veriiquen si acertaron o no.
Para el ltimo, pueden surgir comentarios sobre la medida ms exacta, ya
que es probable que algunos den sus respuestas slo en centmetros y otros
sealen los milmetros de ms o de menos que haya. Por tanto, ser necesario
retomar la importancia de dar las medidas lo ms exacto posible. En cuanto a
los dems objetos, la discusin sin duda girar en torno a si tienen cuaderno de
forma italiana, francesa o profesional, o bien si el vaso o la botella que midieron
es diferente a los de sus compaeros. Esto no deber generar problemas, pues
seguramente esto ya se discuti en los equipos; aspecto que se puede retomar
o comentar en la puesta en comn de los resultados.
Conceptos y deniciones
La estimacin es una suposicin cercana al valor real. Normalmente, se realiza
por medio de algn clculo o razonamiento.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
84 | Desafos. Docente
Intencin didcica
Que los alumnos comuniquen gricamente los resultados de una encuesta.
Cuatro estaciones
Consigna
Consigna 2
a) Qu estacin del ao te gusta ms?
Acividad 2
Consigna
Consigna 3
Por qu?
Acividad 3
Consigna Acividad 4
Consigna4 1 Acividad 1
b) Qu estacin crees que les gusta ms a tus compaeros?
Consigna 2 Acividad 2
c) Y cul crees que les gusta menos?
Consigna 3 Acividad 3
2. Para corroborar si es cierto lo que crees, renete con dos
compaeros y pregunten a cada uno de los integrantes del
Qu estacin del
ao te gusta ms?
Qu estacin del
ao te gusta menos?
Tercer grado | 59
Tercer grado | 85
Bloque 2
3. Una vez que tengan la informacin en la tabla, representen
gricamente los resultados de la encuesta.
60 | Desafos
86 | Desafos. Docente
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Tercer grado | 87
Intencin didcica
Que los alumnos analicen la informacin que contiene y no contiene
una grica.
La temperatura
Consigna
Consigna 2
grica de barras, la temperatura ambiental durante una semana.
Acividad 2
Consigna
Consigna 3 Acividad 3
Consigna Acividad 4
Consigna4 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
Tercer grado | 61
88 | Desafos. Docente
Pregunta S No
1. Pregunta:
Respuesta:
2. Pregunta:
Respuesta:
3. Pregunta:
Respuesta:
62 | Desafos
Tercer grado | 89
Bloque 2
4. Pregunta:
Respuesta:
5. Pregunta:
Respuesta:
6. Pregunta:
Respuesta:
7. Pregunta:
Respuesta:
8. Pregunta:
Respuesta:
9. Pregunta:
Respuesta:
10. Pregunta:
Respuesta:
Tercer grado | 63
90 | Desafos. Docente
Tercer grado | 91
Intencin didcica
Que los alumnos identiiquen la informacin que se presenta en una grica
de barras.
Consigna
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
1. Respondan las preguntas.
Cuntos son?
64 | Desafos
92 | Desafos. Docente
Por qu?
Pregunta 1:
Pregunta 2:
Tercer grado | 65
Tercer grado | 93
Consideraciones previas
Los alumnos deben continuar con el anlisis de la informacin contenida en una
grica para responder preguntas, adems, deben formular cuestionamientos a
partir de dicha informacin. A diferencia de las actividades del desafo anterior,
las respuestas de ste requieren que realicen clculos, ya que no se encuentran
a simple vista.
Ahora el rango o escala que se utiliza para anotar el nmero de alumnos en
la grica en estudio es de 8 en 8; por lo que se espera que inieran que el punto
medio entre dos marcas equivale a 4 alumnos y que para saber cuntos tienen
mascota en cuarto, segundo y sexto, deben sumar 4 a los valores anteriores
inmediatos o restar 4 a los posteriores contiguos. Sin embargo, an con esta
divisin, no llegan a observar todos los valores, por ejemplo, entre 24 y 28, y en-
tre 28 y 32, por lo que saber cuntos alumnos de quinto grado tienen mascota
representa un reto mayor, pues requiere de una subdivisin de la escala.
32
Alumnos
30
28
26
24 5
Grado
94 | Desafos. Docente
Intencin didcica
Que los alumnos establezcan relaciones entre la informacin contenida en
una tabla y la de una grica al tener que descubrir errores.
Y t, a qu juegas?
Consigna
Consigna Consigna
Al representar los datos en dos gricas de barras, cometieron
3
algunos errores.
Acividad 3
Escriban los desaciertos que encontraron en
cada grica.
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4
Juego Votos Juego
Acividad
Votos 1
Yoyo 15 Lotera 14
Consigna 2 Acividad 2
Trompo 8 Cuerda 18
Consigna 3
Carreras 20 Domin
Acividad
11
3
Desaciertos de la grica 1
Consigna 4 Acividad 4
Desaciertos de la grica 2
66 | Desafos
Tercer grado | 95
Bloque 2
Grica 1
20
18
16
14
12
10
Grica 2
24
20
16
12
Tercer grado | 67
96 | Desafos. Docente
68 | Desafos
Tercer grado | 97
Consideraciones previas
Los errores que se espera que descubran los alumnos son:
Grica 1. El rango de votos es de 2 en 2; el punto medio entre dos marcas
equivale a 1 voto ms o 1 menos. Tres de las seis columnas no estn correctas: la
del yoyo llega a 14 en lugar de a 15 votos; la de carreras marca 17 en vez de 20;
y la de domin debe llegar a 11 y tiene una altura de 13.
Grica 2. El rango de votos es de 4 en 4; el punto medio entre dos marcas
equivale a 2 votos ms o 2 menos; es necesario hacer una subdivisin para cal-
cular 1 y 3 votos ms o 1 y 3 menos. Tres de las seis columnas no estn correctas:
la del yoyo tiene 16 en lugar de 15; la de la lotera marca 10 en vez 14; y la de la
cuerda debe llegar a 18 y no a 16.
La segunda actividad implica un reto diferente, ya que deben elaborar una
grica de barras que s represente la informacin de la tabla. Esto requiere que
cada pareja decida qu escala va a utilizar para sealar el nmero de votos. Aun
cuando en las gricas anteriores el rango ha sido diferente a 1, es probable que
se inclinen por usarlo, de hecho, la grica que se incluye para esa tarea lo per-
mite. Esta decisin es aceptable, siempre y cuando las columnas alcancen en
cada caso la altura correspondiente al valor de la tabla. Si esto sucede, deben
incorporarse algunos de esos ejemplos y otros con diferentes soluciones para
enriquecer la discusin de la puesta en comn.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
98 | Desafos. Docente
Intencin didcica
Que los alumnos se familiaricen con la escritura numrica de fracciones, as
como con diferentes representaciones de medios, cuartos y octavos.
Consigna
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
1 1 1
Acividad 3
vaso lleno vaso vaso vaso
Consigna 3 2 4 8
Consigna 4 Acividad 4
sta dibujen las fracciones de tira que se indican:
1 1 1
a) b) c)
2 4 8
Tira completa
70 | Desafos
1
4. Cuntos vasos de litro se
2
pueden llenar con la siguiente
cantidad de agua de naranja?
1
5. Cuntos pedazos de de
8
metro se pueden cortar de 4
metros de cable?
Tercer grado | 71
Consideraciones previas
ste es el primer acercamiento que los alumnos tienen con el estudio formal de
las fracciones, por tanto, resulta pertinente utilizar recursos de la vida real en los
que stas suelen ser usadas para que se conozcan la escritura y el signiicado
de algunos nmeros fraccionarios. Debe iniciarse con medios, cuartos y octavos
porque son ms fciles de representar gricamente o concretamente, ya que
slo implican partir en mitades.
Desde el inicio se debe buscar que los alumnos perciban que las fracciones
son nmeros que nos permiten expresar cantidades no enteras. Por ejemplo, 21
equivale a la mitad de una unidad o conjunto de cosas consideradas como un
todo, ya sea un litro, una tira de madera, una cantidad de dinero, una galleta,
un conjunto de canicas, etctera. En este caso, los alumnos no le dan este signi-
icado a 21 , ya que suelen pensar que 8 es mayor, porque el 8 es mayor que 2.
1
sta es la primera actividad que se plantea, pero habr muchas ms que contri-
buyan a que les den a las fracciones la representacin correcta.
En el segundo problema se trata de que dibujen tres tiras que representen
fracciones de una completa. Lo importante no es la precisin en los trazos,
sino el recurso que se utiliza para hacerlos, por ejemplo, una buena estrategia
sera construir una tira de papel de igual longitud que la que est en su libro
y doblarla en dos para obtener la de 21 y, luego otra vez en dos para obtener
la de 41 , y nuevamente en dos para la de 81 . Debe esperarse a que tomen la
iniciativa para llevar a cabo este mtodo, puesto que no tiene sentido antici-
prselos.
Para este mismo problema, es probable que otros midan la tira y luego frac-
cionen la medida. La cuestin es que la medida es 12.7 centmetros y no es fcil
que puedan hallar sobre todo la octava parte. Tal vez ante esta diicultad se
vean en la necesidad de hacer la tira de 41 y dividirla en dos. En todo caso,
se debe dejar claro que 21 signiica partir la tira en dos partes iguales; 41 es ha-
cerlo en cuatro, y 81 representa 8 partes iguales.
Los problemas 3, 4 y 5 refuerzan la lectura y escritura de medios, cuartos y
octavos y permiten que los alumnos relacionen estas fracciones con el litro y el
metro como unidades de medida. Debe tenerse en cuenta si resulta claro que
con un litro de leche se pueden llenar cuatro vasos de 41 . Si no estn convenci-
dos, convendra hacer una comprobacin.
Cuando la mayora de los equipos haya resuelto el primer problema, es con-
veniente suspender la actividad para analizarla. Lo que surja de la puesta en
comn puede servir como estmulo para resolver los siguientes problemas.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
1 1
Que los alumnos establezcan relaciones entre el metro, 2 metro, 4
1
de metro y 8 de metro al tener que construirlos y usarlos para medir.
Con el metro
Consigna
Consigna 1 Acividad 1
Consigna Consigna 4
construyeron cada una de Acividad 4
las tiras con las medidas
indicadas.
Consigna
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
En equipos, utilicen las tiras para hacer lo siguiente.
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 a) Cunto creen que mida el permetro del saln? Acividad 4
Consigna 4 Acividad 4
b) Usen las tiras para medirlo y anoten el resultado.
72 | Desafos
Consideraciones previas
En la actividad de la primera consigna lo importante son las re-
Materiales
Por pareja: laciones que van a establecer para hacer las tiras que se piden,
es decir, elaborar primero la tira de un metro y luego dividirla
1 1
Un metro de madera. en dos sucesivamente para obtener 2 , 4 y 81 . Se sugiere que,
Hojas de reso o papel antes de pasar a la segunda actividad, los equipos comparen
peridico. sus tiras para veriicar que no haya grandes diferencias.
Tijeras. Para desarrollar la segunda actividad, es relevante que los
Pegamento.
alumnos puedan transitar alrededor del saln para que puedan
medir. Si esto no es posible, hay que buscar otra longitud, o
incluso diferentes longitudes cuyas medidas puedan ser estimadas y luego ve-
riicadas por los equipos mediante el uso de las tiras. Es importante que cada
una sea medida al menos por dos equipos para que puedan comparar y volver
a medir en caso necesario.
Es muy probable que al hacer la estimacin no consideren las fracciones de
metro; si esto sucede, no hay que insistir en que las usen, seguramente las ne-
cesitarn al realizar la medicin que se pide en el inciso c.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Intencin didcica
Que los alumnos relexionen acerca del signiicado de algunas fracciones
al tener que representarlas gricamente, o bien para interpretarlas o
compararlas.
Qu parte es?
Consigna
Consigna
Consigna 3 Acividad 3
Consigna Acividad 4
Consigna4 1 Acividad 1
2. Anoten con nmero qu parte de cada igura est iluminada.
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
Tercer grado | 73
Bloque 3
3. Anoten el nmero que corresponde a los puntos marcados
con A, B, C, D y E en la recta numrica.
1 1 1 1 1 2
2 4 8 2 2 4
1 1 1 4 2 3
4 8 2 8 4 8
2 1 1 4 8 1
2 4 8
74 | Desafos
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos usen representaciones gricas y nmeros fraccionarios
para expresar resultados de problemas de reparto.
En partes iguales
Consigna
Consigna
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 41
2. Se van a repartir 3 cartulinas entre 4 Acividad 4
Consigna
nios, de manera que les toque lo mismo Acividad 1
y que no sobre.
Consigna
Cunto le 2
tocar a cada uno? Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
3. Se van a repartir 5 barritas de amaranto entre 8 nios,
de manera que les toque lo mismo y que no sobre.
Consigna 4 Acividad 4
Cunto le tocar a cada uno?
Tercer grado | 75
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos usen nmeros fraccionarios para representar resultados
de repartos.
Consigna
Consigna 2
que a todos les toque la misma cantidad y que no sobre.
Acividad 2
Rparto 1 Reparto 2
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
a) En qu reparto le tocar ms cartulina a cada nio?
Consigna 4 Acividad 4
Por qu?
76 | Desafos
Euipo 1 Equipo 2
Por qu?
Tercer grado | 77
Bloque 3
3. En cada equipo se van a repartir galletas de granola, de
manera que a todos les toque lo mismo y que no sobre.
Por qu?
3
b) Creen que a Carla le toquen ms de de galleta?
4
d) Y a Luis?
78 | Desafos
Equipo de Rosa
Equipo d Frnando
Por qu?
Tercer grado | 79
Consideraciones previas
En el problema 1, es probable que los alumnos no tengan diicultad para anti-
cipar en cul de los dos repartos cada nio va a recibir una porcin mayor de
cartulina, ya que se trata de dividir un objeto de igual tamao entre diferente
nmero de nios. Asimismo, se espera que sus justiicaciones tengan argumen-
tos como Como en los dos casos se reparte una cartulina del mismo tamao,
les toca ms en el reparto 1 porque son menos nios que en el segundo.
Para resolver el segundo problema, necesitan considerar algunos aspectos
antes de anticipar su primera contestacin. Por ejemplo: en el inciso a se van
a repartir no uno, sino varios caramelos en cada equipo; adems el nmero de
caramelos y de nios no es el mismo en los dos equipos. Es importante que
durante la puesta en comn se dedique tiempo para que comenten cmo deci-
dieron cul sera la respuesta.
Para expresar el resultado del reparto de caramelos en cada equipo, pueden
utilizar una fraccin o expresiones aditivas, dependiendo de cmo fueron frac-
cionando los caramelos, por ejemplo:
3 1
a) Si dividen cada caramelo en cuatro partes, la respuesta puede ser 4
o 4
+ 41 + 41 :
N1 N2 N3 N4 N1 N2 N3 N4 N1 N2 N3 N4
N1 N2 N3 N4 N1 N2 N3 N4
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos identiiquen las fracciones que resultan de subdividir
varias veces un conjunto en la misma proporcin o razn.
35
Consigna
Flores y colores
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 1 Acividad 1
b) Qu parte del total de ores recibir su ta Irene?
Consigna 3 Acividad 3
d) Qu fraccin representa la cantidad de ores que se
quedar Paula?
Consigna 4 Acividad 4
80 | Desafos
Consigna 1 Acividad 1
Bloque 3
Consigna 2 Acividad 2
Azul:
Anaranjado:
Amarillo:
Verde:
Tercer grado | 81
Consideraciones previas
Un error frecuente entre los alumnos es que, cuando hay varias particiones su-
cesivas de una unidad, pierden de vista la unidad de referencia de las fraccio-
nes, por ejemplo, llaman un medio a un parte que en realidad es la mitad de un
medio, es decir, un cuarto del total.
Con el primer problema se pretende que analicen la importancia de tener en
cuenta la unidad de referencia y determinen qu fraccin es la mitad de la mitad
de un entero, o bien cmo expresar la mitad de la mitad de un medio.
Es posible que algunos desconozcan qu o cunto es una docena; si as fuera,
se puede exhortar a quienes lo saben a que compartan con el resto cmo cons-
truir su signiicado.
Es probable que surjan algunos procedimientos como los siguientes:
Para su mam
Para su ta
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Intencin didcica
Que los alumnos descubran la regularidad de una sucesin numrica
ascendente con progresin aritmtica para decidir si un nmero
corresponde a la sucesin.
36
Consigna
El laberinto
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 3 Acividad 3
a) 6131 b) 5841 c) 5831 d) 5841 e) 5931 f) 5941 g) 6041 h) 6331 i) 6141
Consigna
j) 6431
4
k) 6131 l) 6141 m) 6231 n) 6241 ) 6241 o) 6531 Acividad
q) 66314
p) 6341
82 | Desafos
Bloque 3
Tercer grado | 83
Consigna 1 Acividad 1
Bloque 3
Consigna 2 Acividad 2
84 | Desafos
Consideraciones previas
Conviene recordar que una sucesin numrica con progresin aritmtica es una
serie de nmeros tales que la diferencia entre dos trminos consecutivos es
constante, es decir, es la misma. Por ejemplo, en 1, 5, 9, 13 la distincin de cada
trmino con el anterior es 4, lo que signiica que para obtener el siguiente n-
mero se debe sumar 4 al anterior. De esta manera, es posible determinar el valor
de cualquier elemento.
En una sucesin decreciente, se aplica una sustraccin, por ejemplo, en 95,
88, 81, 74, 67, 60 a cada trmino se le rest 7 para obtener el siguiente. Es
importante que los alumnos comprendan esta relacin para encontrar trminos
que se desconocen y para determinar si un nmero pertenece o no a la sucesin.
Las actividades de la segunda consigna son sucesiones ascendentes (que
van aumentando) y sucesiones descendentes (que van disminuyendo) y tienen
la intencin de que los alumnos encuentren la regularidad y determinen los si-
guientes nmeros de la sucesin.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Intencin didcica
Que los alumnos descubran la regularidad de una sucesin numrica
ascendente o descendente con progresin aritmtica para ordenar
nmeros y decidir si el que se da corresponde o no a la sucesin.
37 Los juegos
Consigna
Consigna
Consigna 3 Acividad 3
Consigna Acividad 4
Consigna4 1 2015
Acividad 1
2018
2024
Consigna 2 Acividad 2
2035204320362027203320302021
Consigna 3 Acividad 3
a) Si se enumeran ms vagones, qu nmero le corresponde
al que ocupa el dcimo lugar?
Consigna 4 Acividad 4
b) Qu relacin hay entre los
nmeros que llevan los
vagones?
Tercer grado | 85
Bloque 3
2. Completen la siguiente espiral y contesten las preguntas.
Por qu?
86 | Desafos
Por qu?
Cmo lo supiste?
Tercer grado | 87
Consideraciones previas
Para resolver los tres ejercicios, los alumnos deben encontrar la relacin que
existe entre los nmeros dados para poder determinar los que faltan.
En el primero, los nmeros de la sucesin estn dados y lo nico que tendrn
que descubrir es la relacin que hay entre ellos para establecer el orden. Incluso,
para saber qu nmero lleva el dcimo vagn, seguramente recurrirn a escribir
los dos siguientes nmeros de la sucesin.
En el caso de la espiral, es conveniente pedir que anticipen su respuesta y
despus la comprueben al responder el inciso b, en el que se cuestiona la rela-
cin entre los nmeros que aparecen. Asimismo, debe solicitar que argumenten
su resolucin antes de comprobarla, ya que muchos podran pensar que en la
espiral hay nmeros nones y, por tanto, considerar que 37 s podra estar en
sta.
En el ltimo ejercicio se pregunta por un nmero que no es muy cercano a
los que aparecen en la sucesin, sin embargo, ser interesante escuchar los ar-
gumentos de los alumnos en un sentido o en otro.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos descubran y expliquen la regularidad en una sucesin
numrica para encontrar los nmeros faltantes.
38
Consigna
Ahorro constante
Consigna 1 Acividad 1
Por qu?
Consigna 1 Consigna 1 Acividad 1
Acividad 1
Justiica tu respuesta.
88 | Desafos
Bloque 3
b) 199, 180, 161, 142, 123, 104, 86
, , , ,
, , ,
Justiica tu respuesta.
Tercer grado | 89
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Intencin didcica
Que los alumnos se apoyen en procedimientos mentales de suma y resta
de dgitos y mltiplos de diez menos un dgito conocidos por ellos para
obtener el resultado de otros clculos.
39 Precisin
Consigna
Consigna 2 Acividad 2
a) 900 100 a) 108 79
Consigna Consigna 3
b) 990 10 b) 463 41
Acividad 3
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4
c) 1900 1100
Acividad 1
c) 579 21
d) 890 110 d) 35 99
Consigna 2 Acividad 2
e) 86 11 e) 1462 99
Acividad 3
f) 529 11 f) 4300 900
Consigna 3
g) 894 101 g) 2170 990
Consigna 4 Acividad 4
h) 963 101 h) 258 9
k) 36 79 k) 1970 99
90 | Desafos
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos elaboren estrategias de clculo aproximado basadas
en conocimientos sobre el sistema de numeracin y en el uso de las
propiedades de las operaciones.
40 A estimar!
Consigna
Consigna 2
a) 435 285, ser mayor o menor que 700?
Acividad 2
Consigna
Consigna
b) 567 3
203, ser mayor o menor que 300?
Acividad 3
Consigna 41 Acividad 4
Consigna
c) 567 243, ser mayor o menor que 300? Acividad 1
Consigna 3
e) 639 278, ser mayor o menor que 400? Acividad 3
Tercer grado | 91
92 | Desafos
Consideraciones previas
Para la consigna 1, los alumnos deben realizar un anlisis global que les permita
encuadrar el resultado. Por ejemplo, en el inciso c, donde se cuestiona si 567 243
es menor o mayor que 300, alguien podra plantear que 567 243 no puede ser
menor que 300 porque 567 200 = 367 y 367 43 es mayor que 300.
Las estimaciones pueden requerir diferente nivel de precisin. A veces basta
con slo referirse a las unidades de orden mayor, como sucede en el inciso d:
418 + 283 seguramente ser mayor que 600, porque 400 + 200 es 600.
En el caso de la segunda consigna, los nmeros elegidos hacen que sea in-
necesario calcular el resultado exacto porque las aproximaciones permiten ir
descartando los que estn incorrectos. Es probable que en algunos casos sea
necesario realizar un anlisis ms exhaustivo, por ejemplo, en el inciso b, para
decidir entre 320 y 420 en relacin con el clculo 235 + 185, no basta con pensar
en las centenas, ya que se debe tener en cuenta que 30 + 80 superan los 100,
por lo tanto, el resultado sobrepasa los 400.
En algunos clculos es probable que agrupen los nmeros para sumar o res-
tar. Por supuesto, estas maneras no son nicas y diferentes resoluciones pueden
apelar a distintos ordenamientos. Por ejemplo, para el inciso a, es posible sumar
todas las centenas (400 + 200) y, por otro lado, agrupar las partes restantes
(25 + 75); o bien 425 + 75 + 200 = 500 + 200.
Estos procedimientos se apoyan en el uso de las propiedades de los nmeros
y de las operaciones. En la puesta en comn, deber quedar claro que en las
diferentes descomposiciones siempre se est reacomodando de distinto modo
el mismo nmero. Los alumnos deben guardar control de que estn sumando o
restando la cantidad solicitada.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos utilicen diversas estrategias para restar nmeros, como
contar cuntos faltan para llegar o contar directamente los lugares.
41 Serpientes
Consigna
Consigna
sumar lo que sali y avanzar ese
Consigna 3 casillas.
nmero de
Acividad 3
2. Si caen en una casilla donde est
Consigna 4
la cola de la serpiente, debern Acividad 4
Consigna
bajar hasta1 la casilla donde se Acividad 1
encuentre su cabeza.
3. Se termina el juego cuando el
Consigna
maestro lo2indique o cuando Acividad 2
uno de los jugadores llegue al
100.
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
Tercer grado | 93
Bloque 3
Cuando terminen de jugar, respondan las siguientes preguntas
utilizando el tablero.
94 | Desafos
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos analicen diferentes algoritmos de la resta y conozcan el
algoritmo convencional.
42 Cmo lo hizo?
Consigna
Consigna Acividad 3
5 15
Consigna 3
50 1 5
30 9 6 5
20 6 26 3 9
Consigna Acividad 4
Consigna4 1
2 6
Consigna 2
Qu hizo Olivia?
Acividad 2
4 8 7 3 6 1
1 5 5 9 3 4
Tercer grado | 95
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos resuelvan problemas que impliquen una suma o una resta.
43
Consigna
Sumas y restas
Consigna 1 Acividad 1
Acividad 3
y Alberto 38. Al terminar el juego, Alberto tena 53.
Consigna 3
a) Quin gan y quin perdi canicas?
Consigna 3 Acividad 3
3. David tena en su alcanca 85 pesos y su pap le
Consigna 4
dio 10 para guardarlos. Cuando David acompa Acividad 4
a su mam a la tienda se llev el dinero de su
alcanca y compr un baln de futbol que le cost
78 pesos. Cunto dinero le qued?
96 | Desafos
Consigna 1 Acividad 1
Bloque 3
Consigna 2 Acividad 2
13 69
Tercer grado | 97
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Bloque 3
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4
En parejas, comenten y resuelvan el siguiente problema. Acividad 4
b) Cuntas regal?
Cuntas le faltan?
98 | Desafos
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Intencin didcica
Que los alumnos utilicen diversos procedimientos para resolver problemas
que impliquen una divisin, en particular el recurso de la multiplicacin.
44 Repartos equitativos
Consigna
Consigna 2 Acividad 2
Consigna
Consigna 3 Acividad 3
Cuntas ichas tendr cada recipiente?
Consigna Acividad 4
Consigna4 1 Acividad 1
2. Cuatro amigas desean repartirse 36 uvas, de
manera que les toque la misma cantidad.
Consigna 2 Acividad 2
Cuntas uvas le corresponden a cada una?
Consigna 3 Acividad 3
3. Entre sus 5 amigos, Ral reparti equitativamente
un mazo de 62 cartas de Mitos y leyendas.
Consigna 4 Acividad 4
Cuntas cartas le tocaron a cada amigo?
Tercer grado | 99
b) Y si compra 57 globos?
100 | Desafos
Consideraciones previas
Los problemas de reparto equitativo implican una divisin de dos
Materiales
Por equipo: cantidades de distinta especie, por ejemplo, cantidad de cani-
cas entre cantidad de nios, nmero de manzanas entre nmero
35 ichas (opcionales). de paquetes, etctera.
36 uvas (opcionales). Existen problemas de reparto en los cuales no se pueden
distribuir equitativamente todos los objetos, esto sucede cuan-
do el divisor no es mltiplo del dividendo, por ejemplo, en los
problemas 3, 4 y 5, inciso b. Para responderlos se debe considerar que se repar-
te la mxima cantidad posible de objetos de la coleccin, quedando en ambos
casos objetos sin repartir, a esta cantidad se le denomina residuo, el cual debe
ser siempre menor que el divisor, ya que si fuera lo contrario signiicara que
se puede seguir haciendo la reparticin. No obstante, hay veces en las que se
puede seguir repartiendo, como en el problema 4, o bien en las que no se puede
seguir haciendo, tal es el caso del problema 3, puesto que no tiene sentido partir
una carta.
En la resolucin, es probable que algunos alumnos utilicen dibujos esquemti-
cos para pensar y representar la relacin entre los datos y la incgnita y, a partir
de stos, usar sus conocimientos de suma, resta y multiplicacin para producir
un resultado.
En el problema 1, los alumnos pueden realizar, a partir de distintos procedi-
mientos, el reparto equitativo en forma concreta. Por ejemplo, distribuir de una
en una las ichas en los 5 vasos, haciendo tantas rondas como sea necesario has-
ta quedarse sin ninguna; inalmente, contarlas por vaso y responder la pregunta.
Si lo anterior sucede, hay que propiciar que calculen cuntas ichas distribuye-
ron en esa ronda y cuntas les quedan por repartir. Este tipo de razonamientos
permite que asocien la divisin con una resta iterada. Otro mtodo que pueden
utilizar es distribuir varias ichas de una sola vez en cada vaso, realizando tantas
rondas como se necesite para agotar las 35. Asimismo, podran combinar las
ichas, es decir, 4 en cada vaso y luego 3, o bien primero 5 y despus 2, etcte-
ra. Si en una determinada ronda llegaran a faltar y no se completara el reparto,
convendra que comenzaran de nuevo. Posteriormente, deberan contarlas para
contestar lo que se solicita. Aunado a esto, debe exhortar a los alumnos a que
calculen cuntas distribuyen en cada ronda y las que les quedarn por repartir.
En el segundo problema, es probable que distribuyan a cada una de las ami-
gas una uva y hagan tantas rondas como sea necesario hasta repartirlas todas;
y luego cuenten cuntas les tocaron. En este caso, utilizan un procedimiento
basado en el conteo.
Otra estrategia es que estimen el cociente, por ejemplo, con 5 uvas, 4 x 5 =
20, pero quedan 16 sin repartir; por lo que se debe volver a estimar, 7 uvas an
sobran; con 8, etctera. Tambin podran repartir poco a poco, es decir, 2 a cada
amiga, van 8; otras 2 a cada una, ya son 16; y tres, van 24, etctera.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos resuelvan problemas de agrupamiento (divisiones de
un nmero de 2 cifras entre un nmero de una cifra sin y con residuo)
mediante diversos procedimientos.
45 Repartos agrupados
Consigna
Consigna
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 2 Acividad 2
102 | Desafos
Consideraciones previas
Los problemas que se presentan en este desafo corresponden
Materiales
Por pareja: a los llamados de agrupamiento con base en una medida, cuya
resolucin implica formar la mayor cantidad de grupos que sea
60 ichas (opcionales). posible, conocida la cantidad de objetos y la cantidad de ele-
mentos por grupo (medida del grupo). En este tipo de proble-
mas la incgnita es la cantidad de grupos que se pueden formar.
En el problema 1, se podra pedir que lo resuelvan en forma concreta, para
esto, habra que prever que cada pareja contar con 60 ichas. Es probable que
algunos equipos agrupen todos los objetos y luego cuenten cuntos se forman.
Otros, tal vez resten repetidas veces la medida del grupo a la cantidad total de
objetos y despus cuenten la cantidad de veces que se realiz la resta.
Para el problema 2, es probable que algunos hagan dibujos que representen
a los 28 peces, los agrupen de 7 en 7 y cuenten el nmero de grupos formados,
con lo que pueden dar como respuesta 4. Otro procedimiento puede ser que
comiencen formando grupos de 7 hasta llegar a alcanzar un total de 28. Estas
dos estrategias no son ms que variantes de una misma.
En el problema 3, es probable que cuenten de 5 en 5 hasta llegar a 45, y lue-
go contabilicen cuntas veces emplearon el 5.
Con respecto al problema 4, algunos alumnos podran emplear diversos re-
cursos, por ejemplo, restas sucesivas o conteo de 6 en 6 hasta llegar a 72.
En los problemas 5, 6 y 7, no es posible agrupar todos los objetos, dado que
la cantidad no es mltiplo de la cantidad de los que hay en cada grupo. En estos
casos, se trata de congregar el mximo de cosas que sea posible.
En otras ocasiones, lo que sobra hace que se modiique la respuesta, por
ejemplo, en el problema de los taxis, hay que agregar uno ms para poder llevar
a todos los alumnos.
Es importante que en el momento de la socializacin se comparen los dis-
tintos procedimientos de resolucin, con la inalidad de hacer un anlisis de las
relaciones entre unos y otros.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos averigen el signiicado de la informacin que hay en los
envases y la usen para obtener nueva informacin.
4 Cajas de t
Consigna
Consigna 2 Acividad 2
Consigna
Consigna 3 Acividad 3
.
Consigna Acividad 4
Consigna4 1 Acividad 1
Consigna
a) Cuntos2
gramos de t contiene Acividad 2
un sobre?
Consigna 3
b) Cuntos sobres contiene una Acividad 3
caja?
Consigna 4 se empac el t?
c) En qu fecha Acividad 4
d) Cunto tiempo puede
permanecer en buen estado para
su consumo?
e) Una persona consume un sobre
de t cada da. Para cuntos
das le alcanzarn tres cajas?
f) Qu otra pregunta se puede
contestar con la informacin que
hay en el dibujo?
Consideraciones previas
En la pregunta del inciso a, es probable que no sepan interpretar la leyenda
Cont: 25 sobres de 1.5 g c/u, por lo que es factible que pregunten qu signiica.
Debido a la necesidad de ahorrar espacio, el uso de abreviaturas es muy
comn en la informacin que se presenta en muchos productos, por lo que es
importante que sepan leerla. Tambin existen diferentes maneras de presentar-
la, por ejemplo, la mayora incluye la fecha de empaque o de elaboracin como
nmero de lote.
En el caso del inciso d, se espera que interpreten la leyenda 02/2012 como
febrero de 2012, es decir, la fecha en que se empac el producto, con la cual
pueden determinar que el periodo para consumirlo comprende del mes de fe-
brero de 2012 a diciembre de 2015 (46 meses, o bien 3 aos 10 meses) o casi
cuatro aos, que es una respuesta aceptable. En este caso en particular, es pro-
bable que surjan diferentes respuestas, por lo que hay que estar al pendiente
para ver la posibilidad de retomarlas y confrontar a los alumnos en el momento
de la socializacin.
En el inciso e, se espera no tengan mayor diicultad para saber que se trata
de sumar 25 + 25 + 25, cantidad de sobres que corresponde a la cantidad de
das que cubren.
Mientras que en el inciso f, es conveniente que se analicen algunas preguntas
para ver si son claras, si se pueden contestar con la informacin que se tiene, si
presentan alguna diicultad o si la respuesta es evidente.
Como actividad adicional o como tarea en casa, se les puede pedir que anali-
cen la informacin que contiene una etiqueta de refresco, de agua embotellada,
una caja de galletas, dulces, chicles o cualquier producto industrializado para
que la compartan con el grupo.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos resuelvan problemas que impliquen relacionar
informacin matemtica contenida en un portador.
Consigna
Consigna 1 Acividad 1
Azcares Almidones
11 g 14 g
Acividad 3
Sodio Potasio
Consigna 3 210 mg 45 mg
Consigna 2 Acividad 2
de leche descremada aporta:
Energa Calcio
Consigna 4
150 kilocaloras
Azcares
Acividad 4
280 mg
Almidones
17 g 14 g
Sodio Potasio
Consigna 3
279 mg
Acividad 3
Protenas
45 mg
6g
104 | Desafos
Consideraciones previas
Es probable que los alumnos no entiendan algunos trminos como kilocaloras o
que surjan comentarios y preguntas acerca de son es el potasio, el calcio, el sodio,
etctera.
Lo anterior puede convertirse en una tarea de investigacin, o bien explicarles
directamente que las kilocaloras son unidades de medida de la energa que ne-
cesita nuestro cuerpo; mientras que el potasio, calcio y sodio son elementos que
estn en los alimentos que consumimos y que son indispensables para el buen
desarrollo de nuestro cuerpo.
La informacin que hay en la tabla permite ver que la mayora de los nutrien-
tes aumenta cuando el cereal se toma con leche. Pregunte a los alumnos por qu
sucede esto para que inieran que estn contenidos tanto en el cereal como en la
leche. Sin embargo, los almidones y el potasio se mantienen igual, lo que indica
que la leche no los contiene.
Quizs algunos pregunten por qu las protenas slo aparecen en el cereal
con leche, en tal caso es conveniente devolverles la pregunta para que inieran
que estos nutrientes slo estn en la leche.
Este trabajo puede relacionarse con Ciencias Naturales, abordando temas de
los grupos de alimentos.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos relexionen sobre la equivalencia de expresiones aditivas,
tales como 41 + 41 = 21 , 41 + 41 + 41 = 21 + 41 , al resolver problemas de
reparto y medicin.
48 Reparto de manzanas
Consigna
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
a) Con qu cantidad de manzana se qued Pedro?
Qu cantidad de manzana le toc a Javier?
b) Quin tiene ms manzana, Javier o Pedro?
Consigna 3 Acividad 3
c) Si Laura le regala a Pedro la cantidad de manzana
que le sobr, qu cantidad de manzana tendr
Pedro en total?
Consigna 4 Acividad 4
2. Un conejo, una rana y un chapuln tienen que cruzar un
puente que mide 2 metros de largo. El conejo da saltos de
1 1 1
metro, la rana de y el chapuln de . Contesten las
2 4 8
siguientes preguntas.
106 | Desafos
Consideraciones previas
Los alumnos ya han trabajado anteriormente con la expresin ba para las frac-
ciones del tipo 2mn (medios, cuartos, octavos). Tambin saben que, por ejemplo,
3 1 1 1 1 1
4 equivale a decir 2 + 4 , o bien 4 + 4 + 4 .
Para el primer problema, es posible que una de las estrategias que utilicen
sean dibujos como los que se muestran.
2. Qu hizo para que por lo que habr que preguntar qu animal lleg ms adelante
los alumnos pudieran y cul qued ms atrs, o bien si las fracciones representan
avanzar?
cantidades diferentes, con el in de que concluyan que todos
3. Qu cambios deben
saltaron 1 21 metros.
hacerse para mejorar
la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos establezcan equivalencias entre nmeros mixtos y sumas
de fracciones.
49 Dosis de medicamento
Consigna
Da 1 2 3 4 5 6 7
Consigna Consigna 31 Acividad 3
Doss
2
Acividad
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4
a) Alcanzarn las seis pastillas para terminar el tratamiento?
Acividad 1
Explica tu respuesta.
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
b) Cuntas pastillas habr tomado a lo largo de cinco das?
Consigna 4 Acividad 4
1
c) En qu da habr tomado 1 pastillas?
2
Explica tu respuesta.
108 | Desafos
Consideraciones previas
Es importante que se comente cmo llenaron la tabla, pues se-
Conceptos y deniciones guramente algunos alumnos considerarn que en el da 2 deben
escribir 1 dosis, para el da 3, 1 21 , etctera, porque van su-
Un nmero mixto est
formado por un nmero mando la dosis de cada da. Si as sucediera, habr que hacerles
entero y una fraccin, por notar que cada da toma 21 pastilla, por lo tanto, todas las casi-
3
ejemplo, 1 4 de pizza. llas deben llevar el nmero 21 .
En la primera pregunta es probable que algunos alumnos
respondan que si hay 6 pastillas y son 7 los das que debe to-
marlas, no alcanzarn para cubrir el tratamiento, sin considerar que la dosis es
de 21 pastilla por da.
Para responder las siguientes preguntas, ser necesario que hayan rea-
lizado la suma de las fracciones de cada da. As, podran decir que en el
quinto da ha tomado 52 pastillas, ya que 21 + 21 + 21 + 21 + 21 = 52 , o bien 2 21
pastillas. Debern concluir que ambas expresiones son equivalentes.
Asimismo, es posible que algunos extiendan la forma de sumar con los n-
5
meros naturales a las fracciones y respondan 10 como resultado de la adicin
1 1 1 1 1
2 + 2 + 2 + 2 + 2 . Si as fuese, habr que hacerlos relexionar acerca de la
relacin que hay entre ese resultado y la situacin misma del problema. Esto
seguramente los llevar a entender mejor la funcin del denominador y del nu-
merador de la fraccin.
Debe dejar que elijan la estrategia que consideren pertinente, aunque es ne-
cesario que escriban los numerales asociados a la cantidad y los signos de la
operacin correspondiente para que no se queden slo en las representaciones
gricas. Esto les permitir avanzar en la escritura de las fracciones y utilizar el
lenguaje apropiado: 21 + 21 + 21 = 1 21 ; 1 21 + 1 21 = 3; 3 + 21 = 3 21 .
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos anticipen, argumenten y veriiquen qu cantidad es
mayor, dadas dos cantidades con igual numerador e igual denominador.
Consigna
50 Moos
Consigna 1 Acividad 1
Consigna Acividad 4
a) De qu color son los moos que ocupan ms listn?
Consigna 4
Por qu?
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3
c) Alcanza con un listn verde para hacer los 6 moos? Acividad 3
Consigna 4
Por qu? Acividad 4
3 1
e) Si tienen 5 metros de listn rojo y 3 de listn verde,
4 2
para cuntos moos de cada color alcanza?
Rojos: Verdes:
Bloque 4
2. Los siguientes dibujos representan un metro de cada listn.
Anota en la lnea el color que le corresponde y colorea la
parte que se necesita para hacer un moo.
Consigna 2 Acividad 2
Por qu?
1
2. Se necesita de metro de cuerda para amarrar una bolsa.
4 2
Para amarrar las suyas Luis ocup 2 metros y Sonia
1 4
utiliz 1 metros. Cuntas bolsas sujet cada uno?
2
Sonia: Luis:
110 | Desafos
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Intencin didcica
Que los alumnos usen diversas formas aditivas para representar una
fraccin mixta.
51 De varias formas
Consigna
Consigna Acividad 4
Consigna4 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
Es factible que entre las respuestas haya algunas en las que se rebase la
cantidad de pintura necesaria; si esto sucede, se debe exhortar a los alumnos a
analizar si existen otras opciones en las que no sobre.
Justamente, los argumentos relacionados con cul opcin conviene pueden
3
girar en torno a la cantidad de latas necesarias para completar 7 + 4 litros, el
menor costo, etctera.
Una actividad recomendada para enriquecer y consolidar uno de los aspec-
tos tratados a lo largo de la secuencia es la resolucin de ejercicios de prctica,
los cuales impliquen la equivalencia entre fracciones impropias y nmeros mix-
tos, por ejemplo:
a) 9 b) 12 c) 7
4 8 2
d) 16 e) 7 f) 11
4 4 8
Es importante que se revisen y discutan las respuestas para que los alumnos
tengan oportunidad de comparar sus procedimientos y resultados.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos analicen y expliquen la relacin que existe entre los
trminos de una sucesin de iguras con progresin aritmtica para
continuarla o encontar trminos faltantes.
52
Consigna
Y los que faltan?
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 2
Dibuja las iguras que faltan.
Acividad 2
1. 1 2 3 4 5
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 2 Acividad 2
2.
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
a) Cuntos cuadrados utilizaste para dibujar la igura
faltante?
112 | Desafos
5 6 7
Consigna
Cmo supiste qu igura dibujar en el cuadro 6?
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 4 Acividad 4
a) b) c)
Bloque 4
Cmo supieron cul era la gura correcta?
2.
a) b) c)
114 | Desafos
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Intencin didcica
Que los alumnos identiiquen y usen la regularidad en sucesiones de
iguras con progresin aritmtica para encontrar un trmino cercano.
Consigna
53 De cunto en cunto
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 3 Acividad 3
FiguraAcividad
Consigna4
Consigna
Figura 1 Figura 2 Figura 3
Acividad 4
4
Consigna
Por qu? 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4
Por qu?
Consigna 1 Acividad 1
Bloque 4
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 4 Acividad 4
116 | Desafos
Consideraciones previas
Dos estrategias a las que los alumnos pueden recurrir para so-
Materiales
Por equipo: lucionar los problemas de la primera consigna son:
60 palillos, palitos, varitas a) Identiicar la regularidad y aplicarla al dibujar uno por uno
o popotes. los trminos de la sucesin hasta llegar al que se solicita: se
agregan dos cuadrados al centro, uno arriba y otro abajo.
4 2 2
1
1
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Intencin didcica
Que los alumnos usen el clculo mental y las operaciones de suma y de
resta para resolver problemas.
54 La dulcera
Consigna
Consigna 2 Acividad 2
Consigna
Consigna 3 Acividad 3
Consigna Acividad 4
Consigna4 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3
bolsa de cacahuates. Pag con 2 Acividad 3
pag con un billete de 20 pesos,
monedas de 10 pesos, cunto le cunto le dieron de cambio?
dieron de cambio?
Consigna 4 Acividad 4
1. Laura compr 2 chocolates y una bolsa de cacahuates. Pag con dos mo-
nedas de $10, cunto le dieron de cambio?
2. Beatriz compr 20 bombones y pag con un billete de $20, cunto le
dieron de cambio?
3. Alicia llevaba dos billetes de $50. Compr 6 bolsas de cacahuates ms
$32 de caramelos, cunto dinero le qued?
4. Joaqun y Brenda compraron 2 caramelos, 2 paletas y 3 bolsas de ca-
cahuates cada uno. A Brenda le quedaron $14 y a Joaqun $29, cunto
dinero llevaba cada quien?
Resolver 32 + 14 y 32 + 29:
a) 30 + 10 = 40; 2 + 4 = 6; 40 + 6 = 46
b) 30 + 20 = 50; 2 + 9 = 11; 50 + 11 = 61
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos realicen clculos que impliquen adiciones y sustracciones
a partir de la informacin contenida en un portador.
55 La fiesta
Consigna
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
118 | Desafos
Bloque 4
b) Adems de los alumnos y las maestras, van a llegar
9 invitados ms. Si en cada mesa se acomodan 10 sillas,
cuntas mesas y cuntas sillas adicionales se necesitan?
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos analicen la informacin presentada en un problema
e identiiquen cules son los caminos que pueden llevar a la solucin.
56 Cul de todas?
Consigna
Consigna Consigna
El grupo de tercero A recolect 113 latas, y el B acopi 36 ms
que el A.3
Acividad 3
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4
Cuntas latas recolectaron entre los dos grupos?
Acividad 1
1 1 3 2 4 2 1 1 3 1 1 3
Consigna 2 3 6 1 4 9 1 4 9 Acividad
3 6 2
1 4 9 0 9 3 2 6 2 0 7 7
Consigna 3 Acividad 3
2. Juan y Cecilia reunieron $280; compraron una licuadora que
Consigna 4 Acividad 4
cost $135 y un juego de sartenes de $85. Ahora quieren
adquirir una plancha con valor de $149. Cunto dinero les
falta?
1 3 5 2 8 0 1 3 5 1 4 9
8 5 2 2 0 1 4 9 6 0
2 2 0 0 6 0 2 8 4 0 8 9
120 | Desafos
1 6 3 3 3 6 3 3 6 8 4
8 4 8 9 1 7 3 8 9
2 4 7 2 4 5 1 6 3 17 3
2 3 4 2 4 3 2 8 2 2 8 2
2 8 2 2 3 4 2 4 3 2 3 4
5 1 6 0 0 9 5 2 5 0 4 8
Consideraciones previas
Una parte importante en la resolucin de problemas consiste en analizar la in-
formacin que se tiene y en determinar si es suiciente, sobra o falta. En caso de
que sobre, hay que elegir la que es til. Adems, se debe pensar cmo se puede
relacionar la informacin que se tiene, es decir, mediante cules operaciones.
Se pueden emplear las siguientes estrategias para realizar la actividad, aun-
que no necesariamente lleven a respuestas correctas:
Buscar y elegir las operaciones que tienen los nmeros que se mencionan
en el problema.
Resolver el problema, comparar las operaciones utilizadas con las que
estn incluidas y seleccionar las que sean iguales.
Observar cada operacin y analizar qu relacin tienen con la informa-
cin del problema. Posteriormente, seleccionar las que se consideren
tiles para encontrar la solucin.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos reconozcan a la divisin como una nueva operacin
estrechamente relacionada con la multiplicacin.
Consigna
Consigna 2 Acividad 2
1 5
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4 Acividad 1
4 16 20
2 8
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
5 20
Consigna 4 3 18
Acividad 4
24
20 0
122 | Desafos
Consideraciones previas
Es probable que para encontrar los nmeros que faltan, tanto en la tabla como
en los cuadros, los alumnos usen la multiplicacin, quiz con algunas diiculta-
des en los tres ltimos casos.
En el problema 2, cuando el resultado de la operacin es 24 y se trata de
encontrar dos nmeros, puede haber varias soluciones correctas, por ejemplo,
6 y 4, 3 y 8, 12 y 2.
Cuando el resultado de la operacin es cero, es factible que muchos en-
cuentren que el nmero que va en el cuadro es cero, por lo que es importante
que expliquen por qu. No se espera que desde el primer momento digan que
cualquier nmero multiplicado por cero es cero, pero s que se apoyen en la idea
de la multiplicacin como "tantas veces", pudiendo justiicar que 20 veces cero
es igual a cero. En el ltimo caso, la solucin es nica, por lo cual se espera que
determinen que es 1 y 1.
El asunto medular de este desafo es que los alumnos sepan que para re-
solver expresiones en las que se conoce un factor y el resultado, tales como
6 = 24, existe una nueva operacin que se llama divisin y que se escri-
be: 24 6 = ; as, el resultado es precisamente el elemento que hace falta
en la expresin anterior. Ahora bien, aunque no conocen esta operacin, se les
debe explicar y decirles que el primer trmino se llama dividendo; el segundo,
divisor; y el resultado, cociente.
En el siguiente desafo, se darn cuenta de que en esta operacin, a diferen-
cia de las que conocen, el resultado son dos nmeros: el cociente y el residuo.
Despus de lo anterior, se les puede pedir que escriban como divisiones las
multiplicaciones que han resuelto.
La intencin de este desafo es que los alumnos reconozcan a la divisin
como una nueva operacin y que empiecen a representarla como tal. En los
grados anteriores y en ste se ha planteado una gran variedad de problemas
que la involucran con la inalidad de darle sentido y de que empiecen a usarla.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos usen la representacin horizontal de la divisin para
resolver problemas.
58 La fbrica de carritos
Consigna
Consigna
con 4 llantas cada uno?
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad
Acividad 4
b) Jorge utiliz 80 llantas para armar 8 camioncitos. Cuntas
Consigna
llantas le1 puso a cada uno? Acividad 1
Consigna 3 Acividad 3
d) Jorge hizo 18 trenecitos con 20 ruedas cada uno y le
sobraron 5. Cuntas ruedas tena disponibles?
Consigna 4 Acividad 4
Consideraciones previas
En el desafo anterior, los alumnos empezaron a representar la divisin de ma-
nera horizontal y vieron que con sta se pueden solucionar problemas que re-
solvan con una multiplicacin o incluso con una suma o resta. El nfasis en esta
sesin y en la siguiente est puesto en la identiicacin de problemas que se
pueden contestar con una divisin y en la representacin de la misma, es por
ello que desde la actividad se explicita su escritura.
El primer problema se resuelve con una multiplicacin, el segundo y el terce-
ro con una divisin, mientras que el cuarto se soluciona con una multiplicacin
y una suma: 18 20 + 5. Es probable que algunos alumnos an escriban sumas o
restas, tales como 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4 + 4, para
resolver el primer problema; si esto sucede hay que esperar a la puesta en co-
mn para hacer notar que en este caso la multiplicacin 15 4 es una expresin
mucho ms simpliicada.
Es muy probable que confundan la multiplicacin y la divisin, por ejemplo,
que en vez de escribir 54 6 para el tercer problema, anoten 54 6. Por ello,
durante la puesta en comn, hay que comparar los resultados de ambas ope-
raciones para que se den cuenta de que si en total se tienen 54 llantas y cada
camioneta lleva 6, no es posible hacer 324 camionetas.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos relexionen acerca del signiicado de las operaciones.
59
Consigna
Hacer problemas
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 2
En equipos, inventen un problema que se pueda resolver con
cada una de las siguientes operaciones.
Acividad 2
Acividad 3
a) 18 6
Consigna 3
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 2 c) 18 6 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
d) 18 6
Consigna 4 Acividad 4
124 | Desafos
Consigna
Consigna 1 Acividad 1
Bloque 4
Consigna 2 Acividad 2
Consigna Acividad 4
5 45 5 15
49 7 49 7
120 15 648 18
Multiplicacin: 9 7 = 63
Divisiones: 63 9 = 7 y 63 7 = 9
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Intencin didcica
Que los alumnos relacionen los giros con cambios de direccin a partir de
la descripcin de trayectos cortos.
60 El robot
Consigna
Consigna 2
caminar hacia adelante y girar. En la siguiente imagen se han
Acividad 2
marcado sus pisadas en una plaza, desde que entr hasta que
lleg a la fuente.
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
126 | Desafos
1
9. Gira 4 de vuelta
1. Gira una vuelta
a la izquierda.
completa.
10. Gira a la
2. Gira a la
derecha hasta
izquierda hasta
ver las mesas
ver las mesas
rectangulares.
redondas.
1 11. Gira a la
3. Gira 2
vuelta.
izquierda
hasta ver las
4. Gira a la
lmparas.
derecha hasta
ver los juegos. 12. Gira a la
izquierda hasta
5. Avanza 3
ver los rboles.
cuadros.
13. Avanza 5
1
6. Gira 4 de vuelta cuadros.
a la derecha.
14. Gira 1 vuelta a
2
7. Gira hasta ver
la derecha.
el kiosco.
15. Gira a la
8. Gira a la
derecha hasta
derecha hasta
ver el kiosco.
ver los postes
de luz. 16. Avanza 2
cuadros.
Bloque 4
3. Una vez que R2010 ha llegado a la posicin 1, debe continuar
su camino hasta llegar a los lugares indicados con los nmeros
2, 3 y 4. Tracen con colores diferentes las trayectorias para
cada recorrido y anoten los nmeros de las instrucciones que
debe seguir.
128 | Desafos
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos utilicen los trminos relacionados con los giros (un giro,
medio giro, un cuarto de giro) para ejecutar movimientos con su propio
cuerpo en una coregrafa.
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 2
En equipos, realicen la siguiente coreografa.
Acividad 2
1. Brazo derecho totalmente levantado y dar media vuelta a la
Acividad 3
derecha.
Consigna 3
2. Cambiar a brazo izquierdo totalmente levantado y dar medio
Consigna
Consigna 4
giro a la izquierda. Acividad 4
3. Brazo izquierdo levantado y dar media vuelta a la izquierda.
Consigna 4 Acividad 4
8. Con las manos en la cintura y la pierna izquierda estirada hacia
adelante tocando el piso con la punta del pie, dar un cuarto
de giro hacia la izquierda.
Consigna 1 Acividad 1
Bloque 4
Consigna 2 Acividad 2
Acividad 3
En equipos, respondan lo siguiente.
Consigna 3
1. Cunto debe girar el primer grupo
Consigna 4
de aviones para volar en la misma Acividad 4
direccin que el segundo?
130 | Desafos
Consideraciones previas
Este tipo de actividades se correlaciona con Educacin Fsica. Puede realizarse
a manera de concurso para ver qu equipo logra realizar la coreografa en el pri-
mer intento. Dado que se requiere de un espacio considerable, se recomienda
llevarla a cabo en el patio de la escuela. Habr que tener en cuenta el hecho de
dar los giros en el sentido que sealan las instrucciones y de la medida indicada.
En seguida se presentan, paso a paso, los movimientos a realizar.
Paso 2 Paso 3
Paso 1
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Intencin didcica
Que los alumnos se familiaricen con la representacin grica de los
ngulos.
Consigna
6 Una vuelta por Mxico
Consigna 1 Acividad 1
Consigna
Consigna 4 Acividad
1. Todos los jugadores deben colocar su icha sobre la lnea
Acividad 4
de
salida que est marcada en el dibujo.
2. El jugador que inicie el juego debe lanzar el dado y avanzar en
el sentido que indique la echa, de acuerdo con la informacin
Consigna
de la tabla.1 Acividad 1
3. A partir de la segunda tirada, cada jugador debe avanzar
desde donde qued su icha.
Consigna 2 un jugador llegue o pase por San Luis Potos, se Acividad 2
4. Cada vez que
anotar una vuelta.
5. Gana el jugador que complete primero tres vueltas.
Consigna 3 Acividad 3
Puntos Giros
Consigna 4 Acividad 4
1
o de vuelta
2
1
o de vuelta
4
1
o de vuelta
8
Consigna
Consigna 1 Acividad 1
Bloque 4
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 4
1. En el grupo de Larissa tambin jugaron Una vuelta por
Acividad 4
Mxico.
132 | Desafos
Bloque 4
Consigna 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Bloque 4
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4
En equipo, resuelvan lo siguiente. Acividad 4
1 1
a) Estaba en Nayarit e hice un giro de y otro de de vuelta.
4 8
1 1
b) Estaba en Tamaulipas y realic un giro de y otro de de
8 4
vuelta.
1 1
c) Estaba en Sonora e hice un giro de y otro de de vuelta.
4 8
1
d) Estaba en Guerrero y llev a cabo dos giros de de vuelta.
4
Consideraciones previas
En el desafo anterior, los alumnos iniciaron el estudio de la no-
Materiales
Por alumno: cin de ngulo, con actividades que propiciaban el cambio de
direccin al desplazarse en un espacio determinado. Ahora se
Un tablero de Una vuelta trata de que realicen desplazamientos siguiendo una trayecto-
por Mxico (material ria circular para que se familiaricen con la representacin gri-
recortable del libro del ca y la descripcin de los ngulos.
alumno, p. 177). El crculo del tablero est dividido en ocho partes, esto hace
Una icha.
que, adems de medios y cuartos de vuelta, tambin giren oc-
Un dado (por equipo).
tavos de vuelta, lo que ayuda a que posteriormente se introduz-
can las medidas angulares de 90 y 45.
Aun cuando en los problemas de la segunda consigna se ob-
servan las lneas de salida y de llegada de los tiros de cada alumno, es probable
que para resolverlos usen el tablero, as como para identiicar cuntas divisio-
nes hay en los espacios mencionados y cmo completarlo con las fracciones de
vuelta.
Las respuestas de los alumnos podran parecerse a las siguientes:
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Intencin didcica
Que los alumnos reflexionen sobre lo que es un ngulo desde el punto de
vista geomtrico, e identiquen algunas medidas, en particular 90 y 45.
Consigna
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
1. Utilicen la informacin anterior para calcular cunto mide el
ngulo que se forma en cada giro.
Consigna 3 Acividad 3
a) b)
1
Se gir de vuelta. Se gir:
4
El ngulo mide: El ngulo mide:
c)
d)
San Luis Potos San Luis Potos
Se gir: Se gir:
El ngulo mide: El ngulo mide:
134 | Desafos
Bloque 4
2. De acuerdo con el tablero de Una vuelta por Mxico,
contesten las preguntas.
Por qu?
136 | Desafos
Consideraciones previas
Los alumnos tendrn que usar el trmino ngulo para relacionarlo con los giros
que hasta ahora se han trabajado: el ngulo de 90 con 41 de vuelta y el de 45
con 81 de vuelta.
Es importante que las actividades se vayan resolviendo y revisando una por
una; esto permitir que los alumnos contrasten sus ideas en torno al concepto
de ngulo, que las enriquezcan e, inclusive, que retomen algunos aspectos nue-
vos, y que los incorporen al resolver los siguientes ejercicios.
Se espera que, despus de leer la informacin para resolver la primera ac-
tividad, adviertan que el ngulo del inciso a mide 90; el del inciso b, 45; y el
del inciso c, 180 pues se forma al girar media vuelta. Para calcular el ngulo del
inciso d, es probable que sigan alguno de estos procedimientos:
Intencin didcica
Que los alumnos usen un transportador no convencional para medir
ngulos.
Consigna
Consigna
Consigna 3 Acividad 3
Consigna Acividad 4
Consigna4 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
a) Cuntos ngulos se formaron en el papel?
Bloque 4
c) Cuntos grados mide cada uno?
a) b)
c) d)
e) f)
138 | Desafos
Un ngulo de 45.
Un ngulo de 90.
Bloque 4
Un ngulo que mida dos veces uno de 90.
140 | Desafos
c) La regla s se puede usar para dibujar ngulos. Si uno de los bordes rectos
se apoya sobre una lnea recta y con el lpiz se marca el otro borde:
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos analicen el signiicado de un nmero fraccionario para
representarlo gricamente o para referir con nmero una representacin
grica.
65 Qu parte es?
Consigna
Consigna 2 Acividad 2
2 3
a) de la igura. b) de la igura.
6 4
Consigna Consigna 3 Acividad 3
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
5 1
c) de la igura. d) de la igura.
8 8
Consigna 4 Acividad 4
142 | Desafos
a) b)
c) d)
Bloque 5
3. Coloreen la parte que se solicita para cada igura y justiiquen
su respuesta.
1 1
a) de la igura. b) de la igura.
2 4
3 6
c) de la igura. d) de la igura.
4 8
1 3
e) de la igura. f) de la igura.
5 12
144 | Desafos
Intencin didcica
Que los alumnos usen la equivalencia de fracciones para identiicarlas en
representaciones gricas, y que establezcan relaciones entre las partes y
el todo.
66 Cmo eres?
Consigna
Consigna Acividad 4
Consigna4 1 Acividad 1
1 6
c) de la igura. d) de la igura.
3 8
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
2. En parejas, realicen lo que se solicita.
1
b) La siguiente igura equivale a de una unidad.
4
Dibujen la igura que la represente completa.
2
c) La siguiente igura equivale a de una
8
unidad. Dibujen la igura que la represente
completa.
3
d) La siguiente igura equivale a de una
4
unidad. Dibujen la igura que la represente
completa.
Figura 1 Figura 2
Figura 3 Figura 4
146 | Desafos
Bloque 5
4. Consideren que los cuatro cuadrados tienen el mismo tamao.
Cuadrado 1 Cuadrado 2
Cuadrado 3 Cuadrado 4
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos usen procedimientos informales para resolver problemas
aditivos con nmeros fraccionarios.
67 Ests seguro?
Consigna
Consigna Consigna
2. Estela colecciona pelotas, las que se aparecen en el dibujo
3
representan
1
de su coleccin. Cuntas tiene en total?
Acividad 3
3
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
3
3. Alma compr 2 litros de leche y ocup
4
para preparar atole. Cunta leche
le qued?
148 | Desafos
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos realicen sumas y restas sencillas de fracciones con
denominadores iguales.
68 Me sobra o me falta?
Consigna
Consigna 2
Las reglas son las siguientes.
Acividad 2
Consigna
1. Uno de los jugadores debe revolver las tarjetas y colocarlas
Consigna 3 con el nmero hacia abajo.
sobre la mesa,
Acividad 3
Consigna 3
4. Gana la ronda el jugador que logre sumar
9
2
o el que ms se Acividad 3
acerque a este resultado. Por cada ronda ganada se obtendr
un punto.
Consigna 4 Acividad 4
5. Despus de seis rondas, gana el jugador que acumule ms
puntos.
Jugador 1: 10
2
Jugador 2: 82 Jugador 3: 27
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos usen la adicin y la sustraccin de fracciones para
resolver problemas.
6 Ms fracciones
Consigna
Consigna Consigna 3
Qu cantidad de leche consume en 2 das?
Acividad 3
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4
2. En una escuela, el profesor de tercer grado distribuy el
Acividad 1
tiempo de un da de labores de la siguiente manera.
Consigna 2 Matemticas 1
2
hora Recreo Acividad
1
2
hora 2
Lectura 1 Ciencias 1
Consigna 3 2
hora
Acividad
2
hora
3
Escritura 1 Deportes 1
hora hora
Consigna 4
2
Acividad 4
2
Geografa 1 Arte 1
hora hora
2 2
150 | Desafos
Justiquen su respuesta.
Bloque 5
4. Escriban un problema que se resuelva con las operaciones
que se presentan a continuacin.
7 3
8 8
5 3
4 4
152 | Desafos
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos establezcan relaciones entre los trminos de la
multiplicacin y la divisin.
Consigna
70 Por cunto multiplico?
Consigna 1 Acividad 1
Acividad 4
? ? 7 9
Consigna
Consigna 4
Consigna 1 Acividad 1
3 9
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
? 54
Consigna 4 Acividad 4
8 40
? 70
Consigna 1 Acividad 1
Bloque 5
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 4
maestro para hacer paquetes de 6 hojas. Acividad 4
Cuntos paquetes podrn hacer con
50 hojas?
154 | Desafos
Bloque 5
4. Anoten el nmero que falta para que se cumpla la igualdad y
para que lo que sobra siempre sea menor que los dos nmeros
que se multiplican.
79 8 y sobran 63 10 y sobran
22 7 y sobran 37 6 y sobran
18 3 y sobran 90 9 y sobran
40 5 y sobran 50 6 y sobran
Por qu consideras que lo que sobra debe ser menor que los
nmeros que se multiplican?
7 = 70; 7 = 70; 70 = 7 .
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar las consignas?
Intencin didcica
Que los alumnos empiecen a construir un algoritmo para resolver
divisiones entre un dgito.
71 Campaa de salud
Consigna
Consigna Consigna 3
4 trabajadores se podrn formar?
Acividad 3
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4
Explica tu respuesta.
Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
2. A otra comunidad llegaron 53 trabajadores. Cuntas brigadas
de 4 trabajadores se podrn formar?
Consigna 3 Acividad 3
Explica tu respuesta.
Consigna 4 Acividad 4
156 | Desafos
Consideraciones previas
Los alumnos ya han resuelto problemas de divisin mediante procedimientos
personales (clculo mental, sumas, restas, multiplicaciones), ahora se trata de
empezar a construir un algoritmo para realizarlas entre un dgito.
Para empezar a construir el algoritmo de la divisin, es necesario escribir la
operacin con la galera, para el primer problema sera:
4 48
10
4 48
40
8
Con las 8 personas que sobran se pueden formar otros 2 equipos de 4, esto
se indica en el cociente, pues se hace la multiplicacin 2 4 = 8, se resta y se
obtiene el residuo inal, que en este caso es cero.
10+2
4 48
40
8
8
0
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos establezcan relaciones entre los elementos de la divisin y
de la multiplicacin, esto es si a b = c, entonces c a = b y c b = a.
72 Descomposicin de nmeros
Consigna
Consigna 4
para que todos la vean. Acividad 4
Acividad 3
3. Cada uno tratar de encontrar todos los nmeros que
Consigna 3 multiplicados entre s den el nmero que est escrito en la
tarjeta, o bien aquellos productos que ms se acerquen, en
Acividad 4
este caso es necesario anotar el resto.
Consigna 4
4. El resto debe ser menor que cualquiera
de los factores.
158 | Desafos
65
a) 65 = 7 9 + 2
b) 65 = 8 8 + 1
c) 65 = 32 2 + 1
d) 65 = 21 3 + 2
e) 65 = 65 1 + 0
f) 65 = 5 13 + 0
En la realizacin del juego y al exponer sus estrategias, tal vez planteen que
recordaron que todo nmero multiplicado por uno da como resultado ese mis-
mo nmero. Tambin podran establecer que si partan a la mitad el nmero,
entonces obtenan 32 2 + 1, o bien que al acordarse de la tabla del 8, tenan
que 65 = 8 8 + 1.
Probablemente, haya nmeros que les ocasionen menos diicultades, por ejem-
plo, los pares como 12, 18, 20, etctera, cuyos factores son fcilmente identiica-
bles en las tablas de multiplicar: 12: 4 3, 6 2. Adems de que si ya saben que
todo nmero multiplicado por 1 da como resultado ese mismo nmero, enton-
ces darn como opcin 12 1. En este caso, no podrn decir que 12 = 5 2 + 2
porque el resto es igual a uno de los factores y, segn la regla 3, no es vlido. En
el caso de 18, no podran plantear 4 3 + 6, por la razn anterior.
Es importante que al inalizar el juego se compartan las estrategias que usa-
ron para encontrar el mayor nmero de productos. Tal vez algn equipo diga
que la suya fue buscar un nmero que multiplicado por d; otros podran
establecer que recordaron que en la tabla del, si lo multiplicas por, te da,
etctera.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos relexionen sobre el peso de los objetos en funcin de su
tamao y del material con el que estn hechos.
73 Qu pesados!
Consigna
Consigna
Consigna
Bolsita con
10 frijoles
3 Cadena de
20 clips
Acividad 3
Bolsita con
Acividad 4
Goma pequea
Consigna
Consigna4 1
5 frijoles
Cadena de
Acividad 1
7 monedas
20 clips
Consigna
Borrador
2 Lpiz
Acividad 2
Tornillo Lpiz
Consigna
Bolsita con 3 Bolsita con 5 Acividad 3
10 frijoles corcholatas
Consigna 4 Acividad 4
Consideraciones previas
Para la realizacin de la actividad de este desafo, es necesario
Materiales
Por equipo: que prepare con anticipacin una balanza para cada equipo,
como la que se muestra.
2 tapas de frasco (del
mismo material y tamao).
Un palo de escoba de
medio metro.
6 tramos de hilo o cordn
Palo de medio
metro de largo Pedazo de alambre
del mismo largo.
Cinta para pegar.
Un pedazo de alambre. Cinta
Una bolsita con 10 frijoles. para Hilos o
Una bolsita con 5 frijoles. pegar cordones
del mismo
Una bolsita con 5
largo
corcholatas.
20 clips.
7 monedas de una misma
denominacin.
Un tornillo. Tapa de
Un lpiz.
frasco
Una goma pequea.
Un borrador.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos relexionen sobre el peso de los objetos en relacin con
su tamao.
Consigna
Consigna Consigna 3
y contesten las preguntas.
Acividad 3
Anticipacin Comprobacin
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4
Orden de las cajas Acividad 1
Orden de las cajas
Ligera pesada Ligera pesada
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Es seguro que las cajas ms grandes son las
Por qu?
160 | Desafos
Dos objetos, uno que sea ms grande que otro pero que pese menos.
Dos objetos que tengan ms o menos el mismo tamao, pero que sus pe-
sos sean distintos.
Para la revisin, mostrarn a sus compaeros los objetos que llevaron y jus-
tiicarn su eleccin conforme a los requisitos sealados. Es importante pedir
a los dems alumnos que los observen y digan si estn o no de acuerdo con la
explicacin.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos utilicen diferentes recursos para reproducir segmentos
congruentes a uno dado.
Consigna
Consigna
una actividad o reto a resolver.
Consigna 3 Acividad 3
Consigna Acividad 4
Consigna4 1 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4
2. Todos los equipos deben pasar por las seis estaciones. Tienen Acividad 4
tres minutos para realizar la actividad que se solicita en cada
una. Cuando el tiempo termine, deben pasar inmediatamente
a la siguiente.
Consideraciones previas
Es recomendable que la actividad se realice en el patio de la
Materiales
Para el grupo: escuela, o bien que se disponga de un espacio amplio que per-
mita que todos los equipos se desplacen y tracen libremente
Una tarjeta con las lneas solicitadas. Se proponen seis estaciones; aunque, si
indicaciones por cada fuera necesario, el nmero se puede aumentar o disminuir de
estacin (ver las cuestiones acuerdo con la cantidad de equipos que resulten. Otra opcin
previas). sera dejar las seis estaciones y organizar al grupo para que
Cartulinas.
dos equipos desempeen la misma tarea simultneamente; lo
Hojas blancas.
importante es que, al mismo tiempo, en todas las estaciones se
Lpices.
Crayones. est trabajando.
Marcadores. Seis alumnos debern participar como jueces y su tarea ser
Gises. observar cmo se organizan los equipos para trazar el segmen-
Goma. to y comprobar que sea congruente (de igual longitud) con el
Popotes. modelo. Si los equipos cumplen con esta condicin, entregarn
Regla. la tarjeta o el objeto que se prepare como recompensa para los
Escuadras.
que tienen xito en el cumplimiento de la tarea.
Cuerda, mecate o hilo
Es importante que sepan que dos lneas son congruentes
grueso.
Tiras o metro de madera.
si ambas tienen la misma forma y longitud. Por ello es que en
Cinta adhesiva. las indicaciones de cada estacin se han incluido expresiones
Comps grande de madera. como una lnea que sea igual en forma y tamao y hagan una
copia de la lnea.
Se recomienda que en cada estacin se presente por escrito
la tarea a desarrollar, en una hoja o en una cartulina; as como que los alumnos
cuenten con materiales suicientes y variados.
Las tareas y materiales que se proponen para cada estacin son:
Estacin 1
Para el docente:
En una cartulina, se deben dibujar 8 o 9 puntos de tal forma que, al unir cual-
quier par de ellos, se pueda observar una lnea recta que mida entre 25 y 30
centmetros; es preferible si las lneas no resultan paralelas a los lados de la
cartulina. Los puntos se pueden distinguir con nmeros o letras.
Estacin 3
Para el docente:
Los alumnos deben buscar alguna estrategia para saber la longitud de la dia-
gonal de la mesa. Si a ninguno se le ocurre cmo determinarla, se les puede
sugerir que coloquen en una esquina una punta de la cuerda y la lleven exten-
dida hacia la esquina opuesta.
Estacin 4
Estacin 5
Para el docente:
En el pizarrn se debe trazar una lnea que mida entre 30 y 40 centmetros
de largo, de preferencia que no sea paralela a los bordes. Los alumnos la
reproducirn en la cartulina. Se pedir al juez de la estacin que pegue en la
pared los resultados de los equipos.
Estacin 6
Si los alumnos han trabajado con el comps como instrumento para trasladar
longitudes, podra ponerse a su disposicin uno grande de madera. Dos ideas
que necesariamente se abordaran durante la puesta en comn son:
Las lneas que resultaron en cada actividad son congruentes con el mo-
delo porque son iguales en forma (rectas) y en longitud, sin importar si se
encuentran en la misma posicin.
La existencia de un modelo concreto puede facilitar la validacin de los
resultados.
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
Intencin didcica
Que los alumnos busquen recursos para trazar segmentos que sean
congruentes a otros segmentos dados.
Consigna
Consigna 2 Acividad 2
Acividad 4
Consigna 1 Consigna 4 Acividad 1
Consigna 2 Acividad 2
Consigna 3 Acividad 3
Consigna 4 Acividad 4
162 | Desafos
Consideraciones previas
Se recomienda que los alumnos elijan el material ms adecua-
Materiales
Para el grupo:
do para solucionar el problema planteado. Hay que dibujar en
el piso del patio cinco segmentos de longitudes diferentes, de
Cartulinas. entre 50 y 90 centmetros.
Hojas de papel. Pueden resolver la actividad construyendo polgonos o ni-
Marcadores. camente trazando lneas poligonales. Lo importante es enfatizar
Gises. que las iguras resultantes estn formadas por cinco segmentos
Popotes. congruentes a los que se propusieron, es decir, segmentos de
Regla.
igual forma y longitud, por lo que se debe invitar a los equipos a
Escuadras.
que comprueben las medidas. Algunas soluciones podran ser:
Cuerda, mecate o hilo
grueso.
Tiras o metro de madera. 1 1 5
Pedazos de varilla. 2 2 5 1
5 2
2 3
4 4
3 3 4 4
2 5
3 4
5 1
1
3
Observaciones posteriores
1. Cules fueron las dudas y los errores ms frecuentes de los alumnos?
2. Qu hizo para que los alumnos pudieran avanzar?
3. Qu cambios deben hacerse para mejorar la consigna?
NDICE
Pag.
1. INTRODUCCIN.. 2
2. JUSTIFICACIN. 3
8. BIBLIOGRAFA.. 139
1
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
1. INTRODUCCIN.
La palabra multiplicacin proviene etimolgicamente de los vocablos latinos multus que significa
mucho, y plicare que quiere decir doblar, lo que podra traducirse como doblar algo dos o ms veces.
Para la matemtica, la multiplicacin es una operacin aritmtica que consiste en calcular el resultado
(producto) de sumar un mismo nmero (multiplicando) tantas veces como indica otro nmero
(multiplicador).
Utilizar una METFORA en la que relaciono la construccin del razonamiento matemtico en funcin
del aprendizaje de las cuatro operaciones matemticas bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin),
comparndola con la construccin de una casa. El objetivo es explicar, a mi parecer, cual es el
posicionamiento de la multiplicacin en el desarrollo del razonamiento matemtico y clculo mental:
Los hbitos y conceptos bsicos en matemticas son el cemento para hacer la casa. Un cemento
elaborado de mala calidad, no impedir hacer una casa. Pero no es igual hacer una casa con buen cemento,
que hacerla con mal cemento. Una casa fabricada con buen cemento nos dar ms posibilidades de hacer
ms cosas con ella en un futuro (por ejemplo, ampliaciones).
Una vez realizados los pilares, procedemos a la construccin del suelo (la Suma), aunque sin olvidar
reforzar y mejorar dichos pilares, en todo momento. Esto nos permitir desplazarnos, cada vez con mejor y
mayor facilidad por la casa en construccin, lo que nos dar cada vez ms posibilidad de accin.
Para realizar el techo de la vivienda (La Multiplicacin), debemos de estar seguros de que los
pilares, el suelo y las paredes estn bien fabricados. Colocar el techo puede convertirse en una tarea muy
fcil, siempre que todo est bien estructurado y trabajado.
Por ltimo, las terminaciones, como ventanas, azulejos, electricidad que se entrelazan por
toda la casa y encajarn a la perfeccin en toda la estructura edificada, siempre y cuando sta, se haya
realizado de acuerdo a unas reglas y objetivos establecidos (La Divisin).
En la construccin de una casa se ejecutan fases, estableciendo relaciones entre ellas. En ocasiones,
estas fases, se realizan a la vez, o se organizan en un orden prioritario y necesario en el espacio y tiempo.
Esto las convierte en dependientes y necesarias unas de otras, para conseguir los objetivos propuestos.
Uno de los objetivos principales en la construccin del razonamiento matemtico es el desarrollo del
clculo mental. Las fases en la construccin del razonamiento matemtico y el clculo mental, no son
compartimentos estancos que se tienen que trabajar en el aula de forma independiente. Numeracin,
descomposicin, suma, resta, se enlazan y entrelazan en una relacin constante, para dar forma
progresivamente, a nuestro pensamiento real y abstracto de lo que nos rodea: nuestra casa.
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2. JUSTIFICACIN.
Para poder multiplicar, se debe dominar los conceptos bsicos, la numeracin, la suma y la resta. La
multiplicacin es, en cuanto al clculo, otra forma de sumar, solo que ms gil y rpida, que requiere de tres
componentes esenciales: su comprensin, su memorizacin y su aplicacin.
Pienso que es necesario aclarar que entiendo yo por metodologa manipulativa. Aunque esta forma
de trabajo, no tiene un nombre especfico en realidad, necesitaba darle un nombre y he considerado que
ste era bueno. Aunque bien podramos llamarla metodologa del nio, por ejemplo, y sera igualmente
vlido desde mi punto de vista.
La metodologa manipulativa se basa en la realizacin de tres fases en el proceso de enseanza
aprendizaje, tanto por parte del profesorado, como por el alumnado:
Fase Grfica: La metodologa tradicional utiliza preferentemente la parte grfica en las explicaciones
de conceptos abstractos y/o contenidos que necesitan de un proceso mental basado en la experiencia.
La metodologa manipulativa utiliza esta fase grfica como espejo visual de la experiencia que ya han
vivenciado en la fase anterior y que estn interiorizando de forma progresiva en sus mentes, afianzando
este proceso de forma consecutiva.
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MTODO C.E.M.A.
1. (C) COMPRENDER: Para ello debemos de:
2. (E) ENUNCIAR:
3. (M) MEMORIZACIN:
4. (A) APLICACIN:
Desde mi punto de vista, es fundamental conocer y tener claro, cuales son estas etapas del acto
didctico. Pero tambin es sumamente importante, ponerlo en prctica en nuestra labor docente e
interiorizarlo. No slo en el rea de matemticas, sino en cualquiera de ellas. Y de igual importancia es tener
la idea clara de que, previo a esta forma de trabajar, debemos ser conscientes de la necesidad de dominar
el tema que vamos a proponer.
Antes de comenzar tenemos que saber cules son los conceptos previos que el alumnado debe de
saber y tener interiorizados, para poder abordar el concepto de multiplicacin en el aula:
- Numeracin: desarrollo del sentido numrico. (Ver bibliografa propuesta).
- Estrategias personales para la realizacin de la suma y resta. (Ver bibliografa propuesta).
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3. LA COMPRENSIN DE LA MULTIPLICACIN Y EL
APRENDIZAJE DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR.
Desde hace casi treinta aos se insiste en la necesidad de que el alumno comprenda lo que est
haciendo. Cuando esa comprensin se refiere a unos hechos que debe memorizar se traduce,
metodolgicamente, en actividades de construccin. El alumno debe de construir la tabla de multiplicar para
memorizarla posteriormente. (MAZA, 1991)
La escuela de ayer y de hoy identifica la memorizacin de las tablas de multiplicar con el aprendizaje
de la multiplicacin. De esta forma, cada vez es ms habitual, ver en las aulas las tablas de multiplicar en 2
de Primaria y or hablar, tanto a maestros como a familias, que los nios estn aprendiendo a multiplicar,
porque se estn aprendiendo las tablas. Nada ms lejos de la realidad es como si les enseamos varias
frases en un lenguaje que no conocen, por ejemplo chino, y por ello decimos que el nio sabe hablar chino.
El tiempo que requiere la comprensin del QUE ES MULTIPLICAR, es mayor que el que se requiere
para la memorizacin de las tablas de multiplicar. Adems, es bsico e indispensable para poder
contextualizar y generalizar las situaciones problemticas que se puedan dar al respecto.
Por lo tanto, antes de comenzar con el proceso de enseanza aprendizaje de las tablas de
multiplicar, debemos de empezar por el principio. Hay que ensear a los nios QU ES MULTIPLICAR. La
multiplicacin no es slo una suma de sumandos iguales que se repite un nmero de veces indicado. Es
tambin una relacin entre dos variables, que se presentan en el espacio y el tiempo. Pero para entender
esa relacin, el alumnado necesita manipular esas dos variables y para manipular, necesita un material. Este
material (entendido como procedimiento) tiene que dar respuesta visual a la pregunta de Qu es
multiplicar?, siendo su objetivo la evidencia y la comprensin de situaciones multiplicativas en un contexto
real y tambin imaginado, tanto cercano como general. Para ello nos apoyaremos tambin en la imaginacin
del nio, como veremos ms adelante, estableciendo situaciones que se le puedan ofrecer en la vida
cotidiana. La explicacin de este material, que se aporta en este trabajo, la tenis a continuacin en el
siguiente punto.
Se establecen tambin 3 preguntas clave, desde mi punto de vista, que nos sirven de referencia para
la comprensin de las dos variables que actan en la multiplicacin y por ende, del qu es multiplicar. As
mismo, se introduce la palabra TOTAL, para trabajar y entender que dicha palabra, no equivale slo al
resultado final, sino a la totalidad de cada una de las variables y de la relacin entre ambas.
Una vez comenzado y desarrollado el proceso de comprensin, a travs de la manipulacin, podemos
iniciar al nio en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, ya que ambos procesos se relacionan en su
enseanza - aprendizaje. Este aprendizaje de las tablas de multiplicar, en el material que se presenta, se basa
tambin en la propiedad conmutativa de esta operacin bsica. Ensear a los nios y que ellos entiendan
que, para aprender por ejemplo, la tabla del 9, slo hay que memorizar el 9 x 9 = 81, cambia de por s, el
concepto aburrido de su memorizacin. De igual modo, y siguiendo con los ejemplos, si el nio se sabe hasta
la tabla del 5, incluida, para aprenderse la tabla del 6, empezara por el 6 x 6 = 36.
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BLOQUE 1
TARJETAS EN BLANCO: Cada alumno dispone de un total de 12. stas representan una de las dos
variables que actan en la multiplicacin. Normalmente, son las que se utilizan para describir
variables como: cestas, cajas, mesas, estuches, tarros, etc. Hay que fotocopiar una ficha por nio y
recortarlas.
UNIDADES: Que se materializan con las regletas, garbanzos, lentejas, etc. Representan la otra
variable que se relaciona con la anterior. Por ejemplo: caramelos, manzanas, insectos, cubiertos, etc.
Hay que disponer de un nmero bastante elevado por nio, pensad que para representar, por
ejemplo, el 9 x 9, se necesitan 81. No obstante, al principio, no se necesitan tantas por nio, ya que
las tablas son ms pequeas.
4x2
TARJETAS REGLETAS,
GARBANZOS,
TARJETAS TORTILLA; son las tarjetas que representan la propiedad conmutativa. Se le da una
tarjeta tortilla a cada nio, ste la representa y la verbaliza. Una vez fabricada y verbalizada
correctamente, se le dice: tortilla, y ste le dar la vuelta y repetir el proceso. De esta forma se
trabaja la memorizacin, la comprensin, la manipulacin y la verbalizacin de las tablas, a travs de
la propiedadad conmutativa. Hace falta una o dos fotocopias de cada tabla, incluso tres,
dependiendo de la cantidad de nios en clase. Una vez hechas, se recortan y se doblan por la lnea
de puntos. Recomiendo que cada tabla se fotocopie en papel de colores diferentes, para que sea
ms fcil su orden y recogida. Adems a los nios les gusta ver que cambian de color, porque
pasan a otra tabla.
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4x9 9x4
BLOQUE 2
FICHAS FASE MANIPULATIVA, GRFICA Y SIMBLICA: Para su realizacin, se necesita volver a
manipular. El nio fabrica lo que indica la ficha en la mesa, con el material. Despus lo dibuja en
los recuadros correspondientes y finalmente, pone el resultado simblicamente. En estas fichas
varan los espacios en blanco para que el nio pueda trabajar la simbologa matemtica de la
multiplicacin. Cada tabla termina con una ficha en la que se trabaja la parte simblica, la
expresin escrita (transcripcin del trabajo realizado anteriormente con la expresin oral) y la
palabra total, sobre las cantidades totales de cada una de las variables y de la relacin entre
ambas (resultado de su multiplicacin).
VARIABLES
EXPRESION ORAL
FASE GRFICA
FASE SIMBLICA
EXPRESION ESCRITA
TOTAL DE LAS
VARIABLES
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BLOQUE 3
FICHAS DE REPASO DE TABLAS: Son muy similares a las anteriores, con la diferencia que se
entremezclan todas las tablas para poder repasarlas. Se sigue trabajando manipulativamente
(autocorreccin), para seguir con la fase grfica y simblica.
BLOQUE 4
BLOQUE 5
ACLARACIN IMPORTANTE:
En algunos momentos, cuando leis algunas de las actividades iniciales que se plantean de forma
manipulativa, podris pensar que se trata de actividades demasiado fciles o simples. Pues s, llevis razn.
Desde mi punto de vista, pienso que cualquier nuevo concepto o contenido, se debe abordar en su inicio
con lo que es ya, para el nio, evidente. De esta forma, conseguimos enganchar a todos, empezando un
camino que ya conocen y dominan, para llegar a una meta que desconocen pero que quieren conocer. El
papel del maestro debe ser el incitar al nio a que quiera hacer, para descubrir con ayuda de todos, el
conocimiento. Debemos de escucharlos decir: Esto ya lo s yo, Qu fcil!, Esto te lo puedo explicar yo
as sabremos, que empezamos bien.
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BLOQUE 1
MANIPULACIN
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1. TARJETAS EN BLANCO: Se le da una ficha a cada nio de tarjetas en blanco. Se les dice que tienen
que recortarlas con mucho mimo, ya que vamos a utilizarlas durante bastante tiempo. Cada nio
dispone de 12 tarjetas. Para ir preparando la actividad futura, se les cuenta que esas tarjetas pueden
ser muchas cosas que podemos imaginar, por ejemplo; cestas, bolsas, lagos, casas, tiendas en
definitiva, objetos, lugares, espacios que permitan una relacin con otros objetos, personas, etc.
- Maestro: Los nios van haciendo a la vez que el maestro en sus mesas. El maestro coge una tarjeta
y les dice: Yo me imagino que esta tarjeta es un lago. Ahora el maestro coge 4 tarjetas ms y
les pregunta a los nios que cuantos lagos tiene ahora. Cuntos lagos tengo ahora?. Ahora
establece una relacin con una variable posible, pero sin dar una cantidad, siendo sta un
misteriopor ahora. En este lago hay pecespero no sabemos cuntos hayAAAH!, y en este
lago tambin hay pecespero no sabemos cuntos hay tampoco. Y as va repitiendo con las 5
tarjetas. Ahora establece la relacin de nmero constante entre las dos variables, aunque an no
sepa la cantidad. Pero lo que si s, es que en cada lago hay la misma cantidad de peces
entonces si hubiese 3 peces en este lago... cuntos habra en ste otro?...y en el otro lago?...y
as sucesivamente.
Ahora se trata, de que pongis otro u otros ejemplos, para que los nios vayan entendiendo
la proceso. El papel del maestro es el de mediador, por lo que, con sus preguntas y ejemplos,
llevar al nio a la comprensin de la actividad, de tal forma que ste sea capaz tambin de poner
otros ejemplos y verbalizarlos.
- Maestro: Yo me imagino que esta tarjeta es una bolsa. (Coges 6 ms). Cuntas bolsas tengo
ahora?. En esta bolsa hay piruletas, pero no sabemos cuntas hay, pero si sabemos que en cada
bolsa hay el mismo nmero de piruletassi hubiese 10 piruletas en esta bolsacuntas habra en
sta?, y en sta?... As sucesivamente.
- Maestro: Yo me imagino que esta tarjeta es una alfombra. (Coges 5 ms). Cuntas alfombras
tengo ahora?. En esta alfombra hay juguetes, pero no sabemos cuntos hay, pero sabemos que
en cada alfombra hay el mismo nmero de juguetessi hubiese 2 juguetes en esta
alfombracuntas habra en sta?, y en sta?... As sucesivamente.
Ahora el maestro pregunta a los nios que se imaginen que pueden ser sus tarjetas. Cuando
pregunte a un nio y diga lo que se imagina, por ejemplo: cesta, el maestro escribir en la pizarra
la palabra y cuando el nio decida la otra variable, por ejemplo, pltanos el maestro tambin lo
escribir. De esta forma, los alumnos se van acostumbrando a ver las dos variables con las que se
trabaja en la pizarra. Se trata tambin de que verbalicen lo que se imaginen que puede ser.
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2. UNIDADES: Como ya expliqu en la descripcin del material, ste puede ser de cualquier tipo:
regletas que representen la unidad, garbanzos, lentejas, etc. Tenemos que tener claro que
necesitaremos de una gran cantidad por nio, por lo que deberemos tenerlo en cuenta, aunque no
al principio. Tambin ser necesario una cajita para guardarlas, de esta forma ser ms cmodo
para todos su uso y recogida.
Las unidades representan la otra variable en la relacin que se trabajaba en la actividad anterior,
que an no ha manipulado el nio, pero que si se ha imaginado. De esta forma, el maestro introduce el
material con la siguiente secuencia (dicho queda que se puede introducir con cualquiera de las variables
que se hayan utilizado, obviamente):
- Maestro: Os acordis cuando nos imaginamos que una tarjeta era un lago?, pues bien, vamos a
coger 4 lagos y los ponemos sobre la mesa. Ahora el maestro escribe en la pizarra el nmero 4 y
arriba la variable que se ha escogido (en este caso lagos).
- Maestro: Bien, ahora vamos a pensar qu puede haber en un lago, por ejemplo, peces. Recordad
que no sabamos cuntos peces haba, pero si sabamos que haba la misma cantidad de peces en
cada lago. Pues bien, ahora vamos a imaginar que las piezas (regletas, garbanzos, etc) son peces.
Enseadme un pez, dos peces
- Maestro: Ahora nos han contado que en un lago hay 2 peces, pues coloquemos en un lago dos
peces. Ahora el maestro escribe en la pizarra el nmero 2 y arriba la variable que se ha escogido
(en este caso peces). Si sabamos que en cada lago haba la misma cantidad de peces, sabrais
poner la cantidad de peces exacta que hay en cada uno de los otros lagos?
LAGOS PECES
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Cuando los nios ya han fabricado 6 lagos y 2 peces en cada lago, el maestro comienza a
realizar las tres preguntas, que desde mi perspectiva y tomando como apoyo la manipulacin, la
expresin oral, grfica y simblica, servirn como ayuda para el entendimiento de QU ES
MULTIPLICAR.
- Maestro: Cuntos lagos tenemos en total? Respuesta: 6 lagos en total.
El maestro seala en ese momento, en la pizarra, el 6 y la variable escrita encima.
- Maestro: Cuntos peces hay en total en un lago? Respuesta: 2 peces en total en un lago.
El maestro seala en ese momento, en la pizarra, el 2 y la variable escrita encima.
- Maestro: Cuntos peces hay en total en todos los lagos? Respuesta: 12 peces en total.
Ahora el maestro escribir en ese momento, en la pizarra, el 12 y la variable peces en total en
todos los lagos, arriba.
El maestro pregunta cmo han averiguado cuantos peces haba en total en todos los lagos. Las
respuestas posibles podran ser: contando y/o sumando. Ahora se trata de que el maestro explique
que eso que acaban de fabricar, en matemticas se llama multiplicar, y termina completando lo
escrito en la pizarra con el signo de multiplicar y el igual.
6 X 2 = 12
Se plantea ahora una pregunta, para que sirve multiplicar si ya se hace sumando? Para ello el
maestro propone la siguiente actividad:
- Maestro: Ahora tenemos 4 lagos y en cada lago hay 9 peces, porque ya sabemos en cada lago
hay el mismo nmero de peces. Vamos a fabricarlo en nuestra mesa!. El maestro vuelve a escribir
en la pizarra la relacin. Una vez que ya lo han fabricado, se les hace las tres preguntas del total,
que, por otro lado, no tienen ni deben seguir siempre el mismo orden:
El objetivo de esta actividad es que los nios se den cuenta de la necesidad de aprender las
tablas de multiplicar, ya que la suma de las variables que se repiten en esta operacin, les llevar
mucho tiempo, sin embargo sabindose las tablas entendern que es mucho ms rpido. En este
momento, lo que yo hago es plantear otro ejemplo de clculo complicado y llamar a un alumno/a de
curso ms alto, para que vean lo rpido que lo calcula y entiendan su importancia y piensen que ellos
tambin sern capaces de hacerlo as.
Este proceso se repetir durante una o dos sesiones de unos 30 45 minutos. En los que el
maestro o ellos mismos plantearn las dos variables y ser el maestro el que decida las cantidades
de cada una de ellas. Es importante saber que no es necesario seguir un orden con las tablas. Es decir,
que podemos pasar de un 2 x 6 a un 8 x 4, por ejemplo.
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3. TARJETAS TORTILLA: La actividad que se realiza con estas tarjetas, se hace conjuntamente con las
fichas del bloque 2. Primero se fotocopia cada tabla, a ser posible un color diferente por cada una, es
decir, por ejemplo, la del 2 de color verde, la del 3 azul, etc. Dependiendo de la cantidad de alumnos
por clase se realizarn 2 o tres fotocopias por tabla. Yo recomiendo 3 fotocopias por tabla para una
clase de 25 nios.
A continuacin voy a realizar una secuencia de trabajo poniendo como ejemplo la tabla del 2.
Esta secuencia se realizar igualmente con las otras tablas. La actividad de las tarjetas tortilla se
realiza en gran grupo, aunque su ejecucin, por parte del nio, es individual. Yo personalmente, les
pongo msica tranquila para concentrarse y lo hago durante una o dos sesiones a lo mximo, por
tabla. Se disponen los alumnos en sus sitios con las cajitas de las unidades y las tarjetas en blanco. La
secuencia de la actividad empieza as:
1) Se deciden cuales van a ser las variables: el maestro les pide a los alumnos que digan posibles
variables y escribe en la pizarra 3 o 4 posibilidades. Se vota y al final nos quedamos con una, que
es la que se refleja en la pizarra en grande. Por ejemplo: botes e insectos.
2) El maestro reparte una tarjeta tortilla a cada nio y este empieza a fabricarla en la mesa con el
material. Por ejemplo: a la alumna Sofa le ha tocado la tarjeta:
Botes
2x4 Insectos
Sofa tiene que fabricar la tarjeta y pensar: cuantos botes hay en total, cuantos insectos hay en
total en cada bote y cuantos insectos hay en total en todos los botes.
3) Una vez que el maestro ha repartido las tarjetas empieza desde el principio realizando las tres
preguntas a cada nio, alternando el orden de stas:
Si Sofa lo dice todo correcto, entonces el Maestro le dir: Tortilla y Sofa le dar la vuelta a
la tarjeta y volver a fabricarla (propiedad conmutativa), slo que ahora habr 4 botes y 2 insectos en
cada bote, habiendo el mismo nmero de insectos en total en todos los botes, es decir, 8. No tenemos
o debemos de decir a los nios nada sobre esto, ellos lo descubrirn y lo comentarn. En el momento
que veamos apropiado, por supuesto ms adelante, les explicaremos que esta situacin se le llama
en matemticas Propiedad Conmutativa.
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Botes
4x2
Insectos
Cuando el maestro pase por Sofia, le realizar las tres preguntas, alternando el orden de stas:
En el caso de que no lo dijese bien Sofa, el maestro le dir que no est de acuerdo con lo que
ha dicho y que lo piense bien o lo comente con alguien, y pasar al siguiente nio. As Sofa tendra
que esperar a que le tocase otra vez, para responder a sus preguntas.
En el caso de que lo dijese bien tambin la segunda vez, el maestro le cambiar la tarjeta
tortilla por otra y as se repetir el proceso.
A continuacin de la sesin o sesiones (2 a lo mximo), pasaremos a darles la ficha de la fase
manipulativa, grfica y simblica de la tabla del 2, perteneciente al bloque 2 (pag.31). Una vez
terminada dicha ficha, pasaramos a realizar las tarjetas tortilla de la tabla del 3 y as sucesivamente.
- A medida que vamos pasando de tablas no es necesario que realicemos las tres preguntas siempre,
esto depender de la evolucin de cada nio. Conforme vayamos avanzando, ste ser capaz,
incluso de explicar todas las variables sin necesidad de que le preguntemos. Una buena secuencia
puede ser:
- Conforme vamos avanzando en las tablas, se les puede dar stas aisladas (es decir, la tabla del 2
solo) y/o tambin la tabla del 2 y 3 juntas, y as sucesivamente.
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TABLA DEL 2
2x11x2 2x22x2
2x33x2 2x44x2
2x55x2 2x66x2
2x77x2 2x88x2
2 x 9 9 x 2 2 x 10 10 x 2
2 x 11 11 x 2 2 x 12 12 x 2
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TABLA DEL 3
3x11x3 3x22x3
3x33x3 3x44x3
3x55x3 3x66x3
3x77x3 3x88x3
3 x 9 9 x 3 3 x 10 10 x 3
3 x 11 11 x 3 3 x 12 12 x 3
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TABLA DEL 4
4x11x4 4x22x4
4x33x4 4x44x4
4x55x4 4x66x4
4x77x4 4x88x4
4 x 9 9 x 4 4 x 10 10 x 4
4 x 11 11 x 4 4 x 12 12 x 4
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TABLA DEL 5
5x11x5 2x55x2
5x33x5 5x44x5
5x55x5 5x66x5
5x77x5 5x88x5
5 x 9 9 x 5 5 x 10 10 x 5
5 x 11 11 x 5 5 x 12 12 x 5
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TABLA DEL 6
6x11x6 2x66x2
6x33x6 6x44x6
6x55x6 6x66x6
6x77x6 6x88x6
6 x 9 9 x 6 6 x 10 10 x 6
6 x 11 11 x 6 6 x 12 12 x 6
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TABLA DEL 7
7x11x7 2x77x2
7x33x7 7x44x7
7x55x7 7x66x7
7x77x7 7x88x7
7 x 9 9 x 7 7 x 10 10 x 7
7 x 11 11 x 7 7 x 12 12 x 7
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TABLA DEL 8
8x11x8 2x88x2
8x33x8 8x44x8
8x55x8 8x66x8
8x77x8 8x88x8
8 x 9 9 x 8 8 x 10 10 x 8
8 x 11 11 x 8 8 x 12 12 x 8
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TABLA DEL 9
9x11x9 2x99x2
9x33x9 9x44x9
9x55x9 9x66x9
9x77x9 9x88x9
9 x 9 9 x 9 9 x 10 10 x 9
9 x 11 11 x 9 9 x 12 12 x 9
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TABLA DEL 10
10 x 1 1 x 10 2 x 10 10 x 2
10 x 3 3 x 10 10 x 4 4 x 10
10 x 5 5 x 10 10 x 6 6 x 10
10 x 7 7 x 10 10 x 8 8 x 10
10 x 9 9 x 10 10 x 10 10 x 10
10 x 11 11 x 10 10 x 12 12 x 10
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BLOQUE 2
ORIENTACIONES
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Sigamos entonces con el ejemplo. Acabamos de terminar la o las sesiones manipulativas con la tabla
del 2. Podemos decir que pasando por todos los nios, uno por uno, y haciendo las preguntas, ya empezamos
a tener una evaluacin de cmo van progresando, a travs de la interaccin verbal y la manipulacin con
ellos. El siguiente paso, es el trabajo con las fichas manipulativas, simblicas y grficas.
Para ello, se les da las fichas correspondientes a la tabla del 2 y los nios tendrn que volver a ir
haciendo uno por uno en la mesa con el material, despus dibujarlo y finalmente escribiendo su simbologa.
En estas fichas varan los espacios en blanco para que el nio pueda trabajar la simbologa matemtica de la
multiplicacin. Cada tabla termina con una ficha en la que se trabaja la parte simblica, la expresin escrita
(transcripcin del trabajo realizado anteriormente con la expresin oral) y la palabra total, sobre las
cantidades totales de cada una de las variables y de la relacin entre ambas (resultado de su multiplicacin).
Calculadora: 2 X 2 = 4
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b. TRABAJO EN CASA -FAMILIA: La familia tiene que ser partcipe de este aprendizaje. El
maestro para ello, realizar una sesin de formacin a las mismas, para que conozcan el
proceso y entiendan de qu manera les pueden preguntar y ayudar a los nios en casa.
Los puntos ms importantes que se tienen que reflejar en cuanto a esto son:
Seguidamente se aporta una hoja fotocopiable que podis utilizar para dar a las familias, como
orientaciones e informacin. Esta hoja debe darse en la reunin informativa formativa, una vez
finalizada sta. As comprendern mejor el procedimiento. Para esta reunin os aconsejo que la
hagis totalmente PRCTICA. Para ello, podis organizarla como si se tratase de una sesin con los
nios (incluso ellos podran y deberan estar tambin).
3. COMPLETAR LA TABLA DEL DOS EN LA FICHA PERSONAL: La ficha personal de las tablas, es la que
encontraris seguidamente de la hoja fotocopiable para las familias. Esta tabla es personal de
cada nio y sus dos funciones principales son:
Siguiendo con el ejemplo: Sofa ha realizado todo el proceso; manipulativo, grfico, simblico
y memorstico. Pues bien, ahora el maestro le dir que saque su tabla personal y que complete la del
2. Cuando le llegue el turno de hacer la del 3 y aunque el nio ya va observando esto, el maestro le
dir que complete la tabla del 3, pero que no es necesario escribir el resultado del 3 x 2, ya que lo
sabe, porque es igual que el 2 x 3, por lo que haga una raya y empiece por lo nuevo que ha aprendido,
es decir, el 3 x 3. De igual modo esto mismo ocurrir con la tabla del 4, 5 y as sucesivamente.
NOTA: Esta tabla llega hasta el 10, pero es cierto que este proyecto trabaja las tablas hasta el
12. Aunque esto es as por decisin propia, considero que el nio debe saber hasta el 10 como mnimo,
es por esto por lo que esta tabla llega hasta el 10.
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- Estudiar para ENTENDER las tablas. (Realizar los ejercicios todos los das durante 10-15min)
- Estudiar para MEMORIZAR las tablas. (Realizar los ejercicios todos los das durante al menos 10
minutos)
1 EJERCICIO: Tenemos que escoger entre una relacin de las que se nos propone en la ficha. Por ejemplo:
paquetes y chicles. Eso es decisin del nio/a, que puede cambiar la relacin siempre que quiera.
2 EJERCICIO: Verbalizar (decirlo en voz alta) la tabla con la relacin dada, siguiendo el orden. Por ejemplo,
si estamos con la tabla del 2, tendremos que realizarlo as:
2 x 8 = 16. El nio/a tiene que decir: Tengo 2 paquetes de chicles y en cada paquete 8 chicles. En
total tengo 16 chicles.
8x 2 = 16. El nio/a tiene que decir: Tengo 8 paquetes de chicles y en cada paquete tengo 2 chicles.
En total tengo 16 chicles.
Si estamos con 2 x 8= 16
Si estamos con 8 x 2= 16
3 EJERCICIO: Trabajar con la calculadora de forma individual para repasar las tablas. Vosotros/as tendris
que aseguraros que verbalizan cuando lo hacen, nada ms. Con este ejercicio se pretende la mejor
memorizacin de las tablas.
28
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
x 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 4 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 6 9 --- --- --- --- --- --- ---
4 8 12 16 --- --- --- --- --- ---
5 10 15 20 25 --- --- --- --- ---
6 12 18 24 30 36 --- --- --- ---
7 14 21 28 35 42 49 --- --- ---
8 16 24 32 40 48 56 64 --- ---
9 18 27 36 45 54 63 72 81 ---
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
29
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
x
2 3 4 5 6 7 8 9 10
2
3
4
5
6
7
8
9
10
30
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLA DEL 2
CESTAS Y FLORES
1 vez 2 1x2
2 veces 1 2x1
2
2 veces 2 2x2
3 veces 2
2 veces 3 2x3
4 veces 2 4x2
2 veces 4
5 veces 2
2 veces 5 2x5
6 veces 2 6x2
2 veces 6
7 veces 2
2 veces 7
31
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
8 veces 2
2 veces 8 2x8
9 veces 2 9x2
2 veces 9
10 veces 2
2 veces 10
11 veces 2 11 x 2
2 veces 11 2 x 11
12 veces 2
2 veces 12
REPASAMOS:
32
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Bolsas Pltanos
3 X 2
Cuntas bolsas hay en total? Hay ____ bolsas en total.
Cuntos pltanos hay en total en cada bolsa? Hay ____ pltanos en total en cada bolsa.
Paquetes Chicles
2 X 9
Cuntos chicles hay en total en cada paquete?
7 X 2
Cuntos/as ______________ hay en total?
Establos Vacas
2- 4- - - - - - - - - - 24 -
33
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLA DEL 3
BOLSAS Y CACAHUETES
1 vez 3 1x3
3 veces 1 3x1
3
2 veces 3 2x3
3 veces 2
3 veces 3
4 veces 3 4x3
3 veces 4
5 veces 3
3 veces 5 3x5
6 veces 3 6x3
3 veces 6
7 veces 3
3 veces 7
34
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
8 veces 3
3 veces 8 3x8
9 veces 3 9x3
3 veces 9
10 veces 3
3 veces 10
11 veces 3 11 x 3
3 veces 11 3 x 11
12 veces 3
3 veces 12
REPASAMOS:
35
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Cajas Patatas
4 X 3
Cuntas cajas hay en total? Hay ____ cajas en total.
Cuntas patatas hay en total en cada bolsa? Hay ____ patatas en total en cada caja.
Nidos Pjaros
3 X 8
Cuntos pjaros hay en total en cada nido?
10 X 3
Cuntos/as ______________ hay en total?
Cocheras coches
3- 6- - - - - - - - - - 36 -
36
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLA DEL 4
PLATOS Y CUCHARAS
1 vez 4 1x4
4 veces 1 4x1
4
2 veces 4 2x4
4 veces 2
3 veces 4
4 veces 3
4 veces 4 4x4
5 veces 4
4 veces 5 4x5
6 veces 4 6x4
4 veces 6
7 veces 4
4 veces 7
37
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
8 veces 4
4 veces 8 4x8
9 veces 4 9x4
4 veces 9
10 veces 4
4 veces 10
11 veces 4 11 x 4
4 veces 11 4 x 11
12 veces 4
4 veces 12
REPASAMOS:
38
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Estuches Rotuladores
12 X 4
Cuntos estuches hay en total? Hay ____ estuches en total.
Cuntos rotuladores hay en total en cada Hay ____ rotuladores en total en cada estuche.
estuche?
Cuntos rotuladores hay en total? Hay ____ rotuladores en total.
Cajas Anillos
4 X 4
Cuntos anillos hay en total en cada caja?
6 X 4
Cuntos/as ______________ hay en total?
Habitaciones Globos
4- 8- - - - - - - - - - 48 -
39
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLA DEL 5
JOYEROS Y PULSERAS
1 vez 5 1x5
5 veces 1 5x1
5
2 veces 5 2x5
5 veces 2
3 veces 5
5 veces 3
4 veces 5 4x5
5 veces 4 5x4
5 veces 5 5x5
6 veces 5 6x5
5 veces 6
7 veces 5
5 veces 7
40
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
8 veces 5
5 veces 8 5x8
9 veces 5 9x5
5 veces 9
10 veces 5
5 veces 10
11 veces 5 11 x 5
5 veces 11 5 x 11
12 veces 5
5 veces 12
REPASAMOS:
41
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Bolsas Pelotas
9 X 5
Cuntas bolsas hay en total? Hay ____ bolsas en total.
Cuntas pelotas hay en total en cada bolsa? Hay ____ pelotas en total en cada bolsa.
Bandejas Platos
5 X 4
Cuntos platos hay en total en cada bandeja?
12 X 5
Cuntos/as ______________ hay en total?
Cajas Sandas
5 - 10 - - - - - - - - - - 60 -
42
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLA DEL 6
BOLSAS Y CHUCHES
1 vez 6 1x6
6 veces 1 6x1
6
2 veces 6 2x6
6 veces 2
3 veces 6
6 veces 3
4 veces 6 4x6
6 veces 4 6x4
5 veces 6 5x6
6 veces 5
6 veces 6 6x6
7 veces 6
6 veces 7
43
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
8 veces 6
6 veces 8 6x8
9 veces 6 9x6
6 veces 9
10 veces 6
6 veces 10
11 veces 6 11 x 6
6 veces 11 6 x 11
12 veces 6
6 veces 12
REPASAMOS:
44
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Tarros Insectos
10 X 6
Cuntos tarros hay en total? Hay ____ tarros en total.
Cuntos insectos hay en total en cada tarro? Hay ____ insectos en total en cada tarro.
Lavavajillas Platos
6 X 8
Cuntos platos hay en total en cada lavavajillas?
6 X 6
Cuntos/as ______________ hay en total?
Neveras Quesos
6 - 12 - - - - - - - - - - 72 -
45
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLA DEL 7
BOTES Y CEREZAS
1 vez 7 1x7
7 veces 1 7x1
7
2 veces 7 2x7
7 veces 2
3 veces 7
7 veces 3
4 veces 7 4x7
7 veces 4 7x4
5 veces 7 5x7
7 veces 5
6 veces 7 6x7
7 veces 6
7 veces 7
46
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
8 veces 7
7 veces 8 7x8
9 veces 7 9x7
7 veces 9
10 veces 7
7 veces 10
11 veces 7 11 x 7
7 veces 11 7 x 11
12 veces 7
7 veces 12
REPASAMOS:
47
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Discos Canciones
7 X 9
Cuntos discos hay en total? Hay ____ discos en total.
Cuntas canciones hay en total en cada disco? Hay ____ canciones en total en cada disco.
Jugueteras Juguetes
11 X 7
Cuntos juguetes hay en total en cada juguetera?
6 X 6
Cuntos/as ______________ hay en total?
Cajas Ceras
7 - 14 - - - - - - - - - - 84 -
48
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLA DEL 8
HABITACIONES Y GLOBOS
1 vez 8 1x8
8 veces 1 8x1
8
2 veces 8 2x8
8 veces 2
3 veces 8
8 veces 3
4 veces 8 4x8
8 veces 4 8x4
5 veces 8 5x8
8 veces 5
6 veces 8 6x8
8 veces 6
7 veces 8
8 veces 7 8x7
49
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
8 veces 8
9 veces 8 9x8
8 veces 9
10 veces 8
8 veces 10
11 veces 8 11 x 8
8 veces 11 8 x 11
12 veces 8
8 veces 12
REPASAMOS:
50
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Cajones Cubiertos
9 X 8
Cuntos cajones hay en total? Hay ____ cajones en total.
Cuntos cubiertos hay en total en cada cajn? Hay ____ cubiertos en total en cada cajn.
Tiendas Motos
8 X 8
Cuntas motos hay en total en cada tienda?
Bolsitas Gomitas
4 X 8
Cuntos/as ______________ hay en total?
Camiones Troncos
8 - 16 - - - - - - - - - - 96 -
51
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLA DEL 9
CARTERAS Y MONEDAS
1 vez 9 1x9
9 veces 1 9x1
9
2 veces 9 2x9
9 veces 2
3 veces 9
9 veces 3
4 veces 9 4x9
9 veces 4 9x4
5 veces 9 5x9
9 veces 5
6 veces 9 6x9
9 veces 6
7 veces 9
9 veces 7
52
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
8 veces 9
9 veces 8 9x8
9 veces 9 9x9
10 veces 9
9 veces 10
11 veces 9 11 x 9
9 veces 11 9 x 11
12 veces 9
9 veces 12
REPASAMOS:
53
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Clases Ordenadores
9 X 9
Cuntas clases hay en total? Hay ____ clases en total.
Cuntos ordenadores hay en total en cada clase? Hay ____ ordenadores en total en cada clase.
Circuitos Bicis
5 X 9
Cuntas bicis hay en total en cada circuito?
Tiendas Zapatillas
9 X 12
Cuntos/as ______________ hay en total?
Bolas Pokemon
9 - 18 - - - - - - - - - - 108 -
54
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLA DEL 10
FURGONETAS Y CAJAS
1 vez 10 1 x 10 10
10 veces 1 10 x 1
2 veces 10 2 x 10
10 veces 2
3 veces 10
10 veces 3
4 veces 10 4 x 10
10 veces 4 10 x 4
5 veces 10 5 x 10
10 veces 5
6 veces 10 6 x 10
10 veces 6
7 veces 10
10 veces 7
55
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
8 veces 10
10 veces 8 10 x 8
9 veces 10 9 x 10
10 veces 9
10 veces 10
11 veces 10 11 x 10
10 veces 11 10 x 11
12 veces 10
10 veces 12
REPASAMOS:
56
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Parques Columpios
7 X 10
Cuntos parques hay en total? Hay ____ parques en total.
Cuntos columpios hay en total en cada parque? Hay ____ columpios en total en cada parque.
Piscinas Nios
10 X 10
Cuntos nios hay en total en cada piscina?
Sacos Naranjas
10 X 12
Cuntos/as ______________ hay en total?
Consolas Videojuegos
10 - 20 - - - - - - - - - - 120
57
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
BLOQUE 3
ORIENTACIONES
FICHAS DE REPASO
FASE GRFICA Y SIMBLICA
58
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Estas fichas siguen la misma estructura que las anteriores. La diferencia se encuentra en el modo en
el que se abordan por parte del alumno. Se abandona la parte manipulativa para la realizacin de las mismas.
No obstante, si se encuentra algn error, por parte del propio alumno, o en la interaccin con sus iguales o
con el maestro, se utilizar el material como instrumento de autocorreccin. Por lo que la manipulacin
podra realizarse tambin si fuese necesario, pero como digo, con esa funcin.
Cualquier material que utilicemos y su manipulacin no tiene, nicamente, la funcin de comprender
y aprender un concepto. La manipulacin de los materiales con los que se trabaje, son un instrumento ideal
para potenciar el aprendizaje de autocorreccin en los diversos ejercicios y actividades que se nos planteen.
El nio debe aprender a autocorregirse, porque esto le har ms autnomo, aprender ms y mejor y su
autoestima mejorar, ya que aprender a dominar su frustracin para poder resolver el conflicto.
59
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLAS REPASO 1
1 vez 9 x
veces 9x1
veces x 36
veces x
8 veces 7 x
veces x
veces x
veces 5x4
veces x 22
veces x
7 veces 3 x
veces x
veces x
6 veces 10 x
60
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
veces x 32
veces x
veces 9x5
veces x
veces x 49
veces x
2 veces 6 x
veces x
veces 6x9
veces x
veces x
veces x
veces x
61
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Bolsas Macarrones
7 x 12
Casas Muebles
5 x 5
62
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLAS REPASO 2
5 veces 3 x
veces x
veces 8x8
veces x 16
veces x
veces 9x4
veces x
veces x
4 veces 7 x
veces x 55
veces x
veces x
veces 10 x 9
63
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
veces x
2 veces 5 x
veces x 24
veces x
veces x
veces 5x7
3 veces 3 x
veces x 81
veces x
1 vez 2 x
veces x
veces x 100
veces x
64
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Cajas Pltanos
11 x 8
Camiones Troncos
2 x 9
65
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
BLOQUE 4
MULTIPLICAR PENSANDO ES
PENSAR MULTIPLICANDO
66
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
El objetivo de este bloque, es establecer relaciones entre las dos variables de la multiplicacin.
Empezando por las unidades, para seguir por las decenas, centenas y unidades de millar. Para ello, podemos
utilizar las regletas, de forma manipulativa, para que los nios comprendan cual es la relacin que
pretendemos trabajar. Seguidamente, explico de forma grfica y con un ejemplo prctico, en que consiste:
- Maestro: Fabriquemos en la mesa 2 veces 5. Cunto es 2 veces 5?. A la par que los nios lo fabrican
con las regletas, nosotros escribimos como se representa (simblicamente) en lenguaje matemtico:
2 x 5 = 10
Pizarra 2 veces 5 es 10
- Maestro: Ahora fabriquemos 5 veces 2. Cunto es 5 veces 2? Ya sabis que pasa con esto
verdad?. A la par que los nios lo fabrican con las regletas, nosotros escribimos como se representa
(simblicamente) en lenguaje matemtico:
2 x 5 = 10 5 x 2 = 10
Pizarra 5 veces 2 es 10
- Maestro: Ahora fabriquemos 2 veces 50. Cunto es 2 veces 50?. A la par que los nios lo fabrican
con las regletas, nosotros escribimos como se representa (simblicamente) en lenguaje matemtico:
2 veces 50 es 100
2 x 5 = 10 5 x 2 = 10
2 x 50= 100
Pizarra
67
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
- Maestro: Ahora fabriquemos 20 veces 5. (Debern hacerlo en parejas o grupos, ya que el nmero
de regletas es muy alto)Cunto es 20 veces 5?. A la par que los nios lo fabrican con las regletas,
nosotros escribimos como se representa (simblicamente) en lenguaje matemtico:
20 veces 5 es 100
2 x 5 = 10 5 x 2 = 10
Pizarra
De esta forma repetiremos esta secuencia, con otras variables: (3 x 4 4 x 3), (2 x 6 - 6 x 2), (1 x 3 3
x 1) que puedan ser manipuladas por ellos con las regletas, en una o dos sesiones, segn veis. El objetivo
es que vayan percibiendo que, de forma simblica, aadiendo un cero a alguna de las dos variables, al
resultado tambin se le aade un cero. De esta forma, si se saben bien las tablas de multiplicar, tambin
saben hacer multiplicaciones mucho ms grandes, que no podemos manipular con las regletas, ya que el
nmero que necesitamos de stas es demasiado grande (esto tambin lo deben descubrir por ellos mismos,
por lo que les plantearemos multiplicaciones que no se puedan representar con las regletas). Este
descubrimiento para ellos es sensacional, porque entienden que saben mucho ms de lo que crean. Todo
ello, les motiva para continuar y descubrir an ms.
Las fichas que se presentan a continuacin, trabajan las multiplicaciones de unidades por: unidades,
decenas, centenas y unidades de millar. stas son muy importantes, ya que representan el desarrollo de las
habilidades previas para iniciar el siguiente bloque. Para realizarlas, el nio no necesitar manipular con
anterioridad, ya que previamente, habr entendido la relacin que se pretende. Es importante, que utilicen
la expresin oral, por lo que recomiendo que para corregir cada ficha y en gran grupo, uno a uno, vayan
expresando una operacin, segn les vaya tocando. Dominando estas multiplicaciones y estableciendo sus
relaciones, el nio estar preparado para crear y aprender diferentes estrategias personales para multiplicar,
interaccionando consigo mismo y a travs de sus compaeros. Es ms, estar preparado para realizar el
clculo de la divisin, que, aunque eso no nos ocupa ahora, debemos por lo menos saber, que as es.
68
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Nombre: Fecha:
Multiplicar pensando es pensar multiplicando BLOQUE 4 Ficha 1
69
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Nombre: Fecha:
Multiplicar pensando es pensar multiplicando BLOQUE 4 Ficha 2
70
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Nombre: Fecha:
Multiplicar pensando es pensar multiplicando BLOQUE 4 Ficha 3
71
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Nombre: Fecha:
Multiplicar pensando es pensar multiplicando BLOQUE 4 Ficha 4
72
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
BLOQUE 5
ESTRATEGIAS PERSONALES
EN LA MULTIPLICACIN
73
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Una vez que el nio domina las tablas de multiplicar, as como su extrapolacin a las
decenas, centenas, millares, etc, considero que puede ser guiado por el maestro/a, para la exposicin
simblica de una multiplicacin de un nmero cualquiera por un solo nmero. El trabajo del docente es el
de dar, ahora, diferentes estrategias de elaboracin y presentacin, con el fin de crear en el alumnado, un
abanico de posibilidades, lo suficientemente amplio, como para determinar el asentamiento de la realizacin
de diferentes estrategias personales, para el clculo de operaciones multiplicativas. Estas estrategias se
basan en la descomposicin numrica del producto, para despus realizar la suma de los resultantes.
Empezaremos con multiplicaciones sencillas a realizar, de forma manipulativa. Esta
manipulacin por parte de los nios, se acompaar conjuntamente con una transcripcin simblica del
maestro en la pizarra. El maestro lo que har es, simplemente, ofrecerles diferentes esquemas organizativos
de sus representaciones manipulativas, de esta forma el nio va recogiendo todo o parte de cada una de
esas representaciones para ir creando diferentes estrategias de clculo mental y su simbologa. Por otro
lado, no se debe dejar de lado, la necesidad constante de la utilizacin de la expresin oral, as como la
utilizacin de las tres preguntas clave.
Rotuladores
16
Rotuladores y estuches
16 x 4 =
10 x 4 = 40
4 x 4 = 16
74
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Rotuladores y estuches
16 x 4 = 56
10 x 4 = 40
4 x 4 = 16
- Maestro: Fabriquemos en nuestra mesa el nmero 1216 con las regletas. Ahora vamos a
multiplicarlo por 3. Para ello debemos decidir que es 1216 y que es 3. Por ejemplo, son 1216 personas
y 3 islas. Antes de empezar, podemos hacerles las preguntas: cuntas islas hay en total?, Cuntas
personas hay en total en cada isla? Qu nos falta por averiguar?. Cuantas personas hay en total en
las 3 islas.
Personas
1216
Personas e islas
1216 x 3 =
1000 x 3 = 3000
200 x 3 = 600
10 x 3 = 30
6 x 3 = 18
Personas e islas
1216 x 3 = 3648
1000 x 3 = 3000
200 x 3 = 600
10 x 3 = 30
6 x 3 = 18
75
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Para la multiplicacin de un nmero de dos cifras por: un nmero de dos cifras, tres cifras
y sucesivos, se realiza siguiendo el mismo procedimiento de descomposicin, aplicando la propiedad
distributiva. De nuevo, la representacin simblica que escriba el maestro en la pizarra, servir como gua
del proceso de razonamiento del clculo mental que el nio va realizando y procesando.
Veamos algunos ejemplos de representacin simblica del clculo de la multiplicacin,
que nos puede servir de gua:
76
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
22 x 8 = 176 81 x 5 =
20 x 8 = 160
160 + 16 = 176
2 x 8 = 16
4 x 11 = 93 x 6 =
55 x 3 = 2 x 32 =
7 x 81 = 26 x 9 =
77
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
83 7
x 3 x 36
240
+ 9_
249
92 27
x 5 x 4
2 66
x 41 x 8
58 6
x 9 x 72
78
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
9 x 59 = 450 + 81 = 531 81 x 3 =
22 x 7 = 45 x 8 =
62 x 5 = 99 x 2 =
37 x 4 = 6 x 76 =
29 x 5 = 9 x 18 =
79
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Pulseras Estuches
23 x 7
65 x 4
Bolsas
5 x 92
80
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
3 x 644 = 331 x 9 =
976 x 7 = 4 x 252 =
8 x 349 = 406 x 5 =
81
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
7 x 694 = 456 x 8 =
626 x 5 = 990 x 9 =
6 x 318 = 2 x 582 =
4 x 921 = 555 x 5 =
82
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Renacuajos Botes
320 x 2
7 x 490
Barcos Personas
9 x 195
83
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
7 x 9010 = 6
x 1329
9 x 3553 = 2720 x 8=
84
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
personas Barcos
4320 x 3
2 x 8571
personas
85
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
49 x 79 = 82 x 65 =
98 x 24 = 23 x 34 =
66 x 18 = 57 x 87=
86
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
92 x 13= 16 x 26=
31 x 71 = 54 x 92 =
68 x 42 = 33 x 85 =
87
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Escribe encima de los nmeros lo que t pienses que podran ser, haz la multiplicacin y completa:
25 x 15 =
19 x 77=
88
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
149 x 23 = 781 x 12 =
804 x 59 = 452 x 32 =
89
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
123 x 21 = 23 x 125 =
72 x 425 = 212 x 14 =
90
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Escribe encima de los nmeros lo que t pienses que podran ser, haz la multiplicacin y completa:
605 x 33 =
51 x 452=
91
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
1517 x 42=
91 x 2391=
92
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
9140 x 32=
53 x 2810=
93
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Escribe encima de los nmeros lo que t pienses que podran ser, haz la multiplicacin y completa:
9352 x 33 =
94
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Escribe encima de los nmeros lo que t pienses que podran ser, haz la multiplicacin y completa:
85 x 1452=
95
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
- Tarjetas de bingo: para recortar y plastificar. En ellas se presentan los resultados de las
multiplicaciones de cada tabla. Cada tarjeta tiene una numeracin, que corresponde a la tabla del
nmero que sea y al nmero de tarjeta. De esta forma podemos tenerlas ordenadas y controladas:
2-1
El 2 corresponde a la tabla del 2 y el 1 a la tarjeta n 1 de dicha tabla.
8-4 El 8 corresponde a la tabla del 8 y el 4 a la tarjeta n 4 de dicha tabla.
- Hoja para dictar el bingo: con esta hoja podemos marcar las multiplicaciones que vamos diciendo, as
evitamos repeticiones.
Funcionamiento:
1. El maestro reparte un cartn a cada nio (ms adelante, conforme se vayan aadiendo ms
tablas, podemos darle la opcin de que cojan 2 o incluso 3 cartones, si quieren). Se les da fichas
para que puedan ponerlas encima (yo utilizo las mismas fichas de las unidades que utilizamos en
la fase manipulativa).
2. El maestro presenta el premio por la lnea y por el bingo.
3. Empieza a dictar el bingo utilizando la hoja de dictado de bingo:
Maestro: Dos veces tres Dos por tres (podis ir variando la forma de dictar).
Alumno: Calcula mentalmente el resultado y si tiene el seis en el cartn, pone la ficha.
Y as sucesivamente.
4. Cuando un alumno completa una fila horizontal del cartn, dir: lnea. Entonces se comprobar
que esos resultados se han dicho. Si todo est correcto, entonces se le dar el premio. Una vez
que se haya dicho lnea ya vez, ya no se podr decir otra vez.
5. Cuando un alumno complete todo el cartn dir. bingo. Entonces se comprobar que esos
resultados se han dicho. Si todo est correcto, entonces se le dar el premio.
Conforme se vayan estudiando las tablas, se irn aadiendo al bingo, de forma que cada vez habr
ms cartones y ms posibilidades. El bingo tambin es un material que les permite autoevaluarse, sobre qu
es lo que dominan y lo que no.
96
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLA DEL 2
2-1 2-2
0 2 8 2 4 10
14 18 20 16 20 22
2-3
2-4
4 6 12 0 6 8
18 22 24 14 20 24
2-5 2-6
0 2 8 2 4 10
10 16 22 12 18 24
97
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
2-7
2-8
0 4 6 2 6 8
12 14 20 14 16 22
TABLA DEL 3
3-1
3-2
0 6 18 3 9 15
12 21 30 21 24 33
3-3 3-4
6 12 18 0 9 15
24 27 36 21 27 30
98
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
3-5 3-6
3 12 18 6 15 21
24 30 33 27 33 36
3-7 3-8
0 9 18 0 3 12
24 30 36 21 27 33
TABLA DEL 4
4-1 4-2
0 4 8 4 8 12
16 24 40 20 28 44
99
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
4-3
4-4
8 12 16 0 16 20
24 32 48 22 12 36
4-5 4-6
4 20 24 12 24 28
16 32 40 32 40 48
4-7
4-8
8 24 28 0 16 28
20 36 44 32 36 44
100
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLA DEL 5
5-1
5-2
0 5 20 5 10 25
35 45 50 40 50 55
5-3
5-4
10 15 30 0 15 20
45 55 60 35 50 60
5-5 5-6
0 5 20 5 10 30
25 40 55 25 45 60
101
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
5-7 5-8
0 10 15 5 15 20
30 35 50 35 40 55
TABLA DEL 6
6-1
6-2
0 6 24 6 12 30
42 60 66 48 66 72
6-3
6-4
0 12 18 0 6 18
36 54 72 24 42 60
102
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
6-5 6-6
6 12 24 12 18 30
30 48 66 36 54 72
6-7 6-8
0 18 24 6 24 30
36 42 60 42 48 66
TABLA DEL 7
7-1
7-2
0 7 28 7 14 35
49 70 77 56 77 84
103
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
7-3 7-4
0 14 21 0 7 21
42 63 84 28 49 70
7-6
7-5
7 14 28 14 21 35
35 56 77 42 63 84
7-7 7-8
0 28 21 7 28 35
42 49 70 49 56 77
104
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLA DEL 8
8-1
8-2
0 8 32 0 8 16
56 80 96 40 64 88
8-3 8-4
8 16 24 0 16 24
48 72 96 32 56 80
8-5 8-6
8 24 32 16 32 40
40 64 88 48 72 96
105
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
8-7 8-8
0 24 40 8 32 48
48 56 80 56 64 88
TABLA DEL 9
9-1
9-2
0 9 36 0 9 18
63 90 108 45 72 99
9-3
9-4
0 18 36 9 18 27
27 63 90 54 81 108
106
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
9-5 9-6
45 27 99 108 63 0
90 54 18 36 18 72
9-7 9-8
9 36 72 27 0 63
18 54 45 36 18 99
TABLA DEL 10
10-1
10-2
80 40 20 30 20 60
100
10 50 90 70 10
107
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
10-3 10-4
30 10 40 10 30 50
100
60 70 70 20 80
10-5 10-6
40 20 90 20 60 90
100
70 80 50 10 40
10-7 10-8
100
80 70 50 70 20
10 40 20 90 60 30
108
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
3 x 2= 6 2 x 5= 10 7 x 2= 14 1 x 2= 2 4 x 2= 8
2 x 10= 20 6 x 2= 12 2 x 11= 22 9 x 2= 18 2 x 12= 24
2 x 2= 4 2 x 8= 16 2 x 1= 2 2 x 6= 12 5 x 2= 10
11 x 2= 22 2 x 3= 6 12 x 2= 24 8 x 2= 16 2 x 2= 4
2 x 4= 8 10 x 2= 20 2 x 7= 14 2 x 9= 18
TABLA DEL 3
3 x 3= 9 3 x 5= 15 7 x 3= 21 1 x 3= 3 4 x 3= 12
3 x 10= 30 3 x 2= 6 3 x 11= 33 9 x 3= 27 3 x 12= 36
2 x 3= 6 3 x 8= 24 3 x 1= 3 3 x 6= 18 5 x 3= 15
11 x 3= 33 3 x 3= 9 12 x 3= 36 8 x 3= 24 3 x 2= 6
3 x 4= 12 10 x 3= 30 3 x 7= 21 3 x 9= 27
TABLA DEL 4
3 x 4= 12 4 x 5= 20 7 x 4= 28 1 x 4= 4 4 x 4= 16
4 x 10= 40 4 x 2= 8 4 x 11= 44 9 x 4= 36 4 x 12= 48
2 x 4= 8 4 x 8= 32 4 x 1= 4 4 x 6= 24 5 x 4= 20
11 x 4= 44 4 x 3= 12 12 x 4= 48 8 x 4= 32 4 x 2= 8
4 x 4= 16 10 x 4= 40 4 x 7= 28 4 x 9= 36
109
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLA DEL 5
3 x 5= 15 5 x 5= 25 7 x 5= 35 1 x 5= 5 5 x 4= 20
5 x 10= 50 5 x 2= 10 5 x 11= 55 9 x 5= 45 5 x 12= 60
2 x 5= 10 5 x 8= 40 5 x 1= 5 5 x 6= 30 5 x 5= 25
11 x 5=55 5 x 3= 15 12 x 5= 60 8 x 5= 40 5 x 2= 10
4 x 5= 20 10 x 5= 50 5 x 7= 35 5 x 9= 45
TABLA DEL 6
3 x 6= 18 5 x 6= 30 7 x 6= 42 1 x 6= 6 6 x 4= 24
6 x 10= 60 6 x 2= 12 6 x 11= 66 9 x 6= 54 6 x 12= 72
2 x 6= 12 6 x 8= 48 6 x 1= 6 6 x 6= 36 6 x 5= 30
11 x 6= 66 6 x 3= 18 12 x 6= 72 8 x 6= 48 6 x 2= 12
4 x 6= 24 10 x 6= 60 6 x 7= 42 6 x 9= 54
TABLA DEL 7
3 x 7= 21 5 x 7= 35 6 x 7= 42 1 x 7= 7 7 x 4= 28
7 x 10= 70 7 x 2= 14 7 x 11= 77 9 x 7= 63 7 x 12= 84
2 x 7= 14 7 x 8= 56 7 x 1= 7 7 x 6= 42 7 x 5= 35
11 x 7= 77 7 x 3= 21 12 x 7= 84 8 x 7= 56 7 x 2= 14
4 x 7= 28 10 x 7= 70 7 x 7= 49 7 x 9= 63
110
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TABLA DEL 8
3 x 8= 24 5 x 8= 40 6 x 8= 48 1 x 8= 8 8 x 4= 32
8 x 10= 80 8 x 2= 16 8 x 11= 88 9 x 8= 72 8 x 12= 96
2 x 8= 16 8 x 8= 64 8 x 1= 8 8 x 6= 48 8 x 5= 45
11 x 8= 88 8 x 3= 24 12 x 8= 96 8 x 7= 56 8 x 2= 16
4 x 8= 32 10 x 8= 80 7 x 8= 56 8 x 9= 72
TABLA DEL 9
3 x 9= 27 5 x 9= 45 6 x 9= 54 1 x 9= 9 9 x 4= 36
9 x 10= 90 9 x 2= 18 9 x 11= 99 9 x 9= 81 9 x 12= 108
2 x 9= 18 8 x 9= 72 9 x 1= 9 9 x 6= 54 9 x 5= 45
11 x 9= 99 9 x 3= 27 12 x 9= 108 9 x 7= 63 9 x 2= 18
4 x 9= 36 10 x 9= 90 7 x 9= 63 9 x 8= 72
TABLA DEL 10
111
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
b. MATERIAL DE AMPLIACIN:
A continuacin, tenis una relacin de las plantillas de las fichas utilizadas y seleccionadas por
bloques. El objetivo es que el maestro las utilice para reforzar o ampliar los contenidos que se trabajan y
tener un material elaborado acorde con la estructura visual del ya trabajado.
Decir que obviamente, la utilizacin de este material no es excluyente de la utilizacin de cualquier
otro. Es ms, considero que cuantas ms formas tengamos de presentar o de elaborar un material al alumno,
mejor sern los resultados. La diversidad de situaciones y formas, son muy importantes para facilitar su
realizacin con xito, en las diferentes situaciones contextualizadas que se le pueden presentar al alumno
en su vida diaria presente y futura.
112
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLA ___
vez x
veces x
veces x
veces x
veces x
veces x
veces x
veces x
veces x
veces x
veces x
veces x
veces x
veces x
113
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
veces x
veces x
veces x
veces x
veces x
veces x
veces x
veces x
veces x
veces x
REPASAMOS:
114
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- - - - - - - - - - - -
115
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Nombre: Fecha:
Multiplicar pensando es pensar multiplicando BLOQUE 4 Ficha
116
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117
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Hay en cada
118
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119
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Hay en cada
120
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121
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Escribe encima de los nmeros lo que t pienses que podran ser, haz la multiplicacin y completa:
122
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
123
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Escribe encima de los nmeros lo que t pienses que podran ser, haz la multiplicacin y completa:
124
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
125
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Escribe encima de los nmeros lo que t pienses que podran ser, haz la multiplicacin y completa:
126
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Recuerda que para hacer estos ejercicios te debes saber las tablas del 1, 2, 3 y 5
127
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c. EJEMPLOS DE EXMENES:
A continuacin, tenis dos ejemplos de exmenes que podis utilizar en el aula. Estos exmenes
siguen la estructura del material utilizado con anterioridad. Son dos exmenes que se distribuyen de la
siguiente forma:
- 1 examen: evaluacin de las tablas del 2,3,4,5 y 6: tanto del clculo mental como de su
comprensin.
- 2 examen: evaluacin de las tablas del 7, 8, 9 y 10: tanto del clculo mental como de su
comprensin.
128
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1. COMPLETA:
TABLA DEL 2
TABLA DEL 3
TABLA DEL 4
129
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TABLA DEL 5
TABLA DEL 6
2. COMPLETA:
9 X 5
Cuntos/as ______________ hay en total?
6 X 3
Cuntos/as ______________ hay en total?
130
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1. COMPLETA:
TABLA DEL 7:
TABLA DEL 8:
TABLA DEL 9:
131
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
10 X 10
Cuntos/as ______________ hay en total?
4 X 9
Cuntos/as ______________ hay en total?
7 X 5
132
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TABLA DEL 2
3 x 2= 6 2 x 5= 10 7 x 2= 14 1 x 2= 2 4 x 2= 8
2 x 10= 20 6 x 2= 12 2 x 11= 22 9 x 2= 18 2 x 12= 24
2 x 2= 4 2 x 8= 16 2 x 1= 2 2 x 6= 12 5 x 2= 10
11 x 2= 22 2 x 3= 6 12 x 2= 24 8 x 2= 16 2 x 2= 4
2 x 4= 8 10 x 2= 20 2 x 7= 14 2 x 9= 18
TABLA DEL 3
3 x 3= 9 3 x 5= 15 7 x 3= 21 1 x 3= 3 4 x 3= 12
3 x 10= 30 3 x 2= 6 3 x 11= 33 9 x 3= 27 3 x 12= 36
2 x 3= 6 3 x 8= 24 3 x 1= 3 3 x 6= 18 5 x 3= 15
11 x 3= 33 3 x 3= 9 12 x 3= 36 8 x 3= 24 3 x 2= 6
3 x 4= 12 10 x 3= 30 3 x 7= 21 3 x 9= 27
TABLA DEL 4
3 x 4= 12 4 x 5= 20 7 x 4= 28 1 x 4= 4 4 x 4= 16
4 x 10= 40 4 x 2= 8 4 x 11= 44 9 x 4= 36 4 x 12= 48
2 x 4= 8 4 x 8= 32 4 x 1= 4 4 x 6= 24 5 x 4= 20
11 x 4= 44 4 x 3= 12 12 x 4= 48 8 x 4= 32 4 x 2= 8
4 x 4= 16 10 x 4= 40 4 x 7= 28 4 x 9= 36
133
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TABLA DEL 5
3 x 5= 15 5 x 5= 25 7 x 5= 35 1 x 5= 5 5 x 4= 20
5 x 10= 50 5 x 2= 10 5 x 11= 55 9 x 5= 45 5 x 12= 60
2 x 5= 10 5 x 8= 40 5 x 1= 5 5 x 6= 30 5 x 5= 25
11 x 5=55 5 x 3= 15 12 x 5= 60 8 x 5= 40 5 x 2= 10
4 x 5= 20 10 x 5= 50 5 x 7= 35 5 x 9= 45
TABLA DEL 6
3 x 6= 18 5 x 6= 30 7 x 6= 42 1 x 6= 6 6 x 4= 24
6 x 10= 60 6 x 2= 12 6 x 11= 66 9 x 6= 54 6 x 12= 72
2 x 6= 12 6 x 8= 48 6 x 1= 6 6 x 6= 36 6 x 5= 30
11 x 6= 66 6 x 3= 18 12 x 6= 72 8 x 6= 48 6 x 2= 12
4 x 6= 24 10 x 6= 60 6 x 7= 42 6 x 9= 54
TABLA DEL 7:
3 x 7= 21 5 x 7= 35 6 x 7= 42 1 x 7= 7 7 x 4= 28
7 x 10= 70 7 x 2= 14 7 x 11= 77 9 x 7= 63 7 x 12= 84
2 x 7= 14 7 x 8= 56 7 x 1= 7 7 x 6= 42 7 x 5= 35
11 x 7= 77 7 x 3= 21 12 x 7= 84 8 x 7= 56 7 x 2= 14
4 x 7= 28 10 x 7= 70 7 x 7= 49 7 x 9= 63
134
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
TABLA DEL 8:
3 x 8= 24 5 x 8= 40 6 x 8= 48 1 x 8= 8 8 x 4= 32
8 x 10= 80 8 x 2= 16 8 x 11= 88 9 x 8= 72 8 x 12= 86
2 x 8= 16 8 x 8= 64 8 x 1= 8 8 x 6= 48 8 x 5= 40
11 x 8= 88 8 x 3= 24 12 x 8= 96 8 x 7= 56 8 x 2= 16
4 x 8= 32 10 x 8= 80 7 x 8= 56 8 x 9= 72
TABLA DEL 9:
3 x 9= 27 5 x 9= 45 6 x 9= 54 1 x 9= 9 9 x 4= 36
9 x 10= 90 9 x 2= 18 9 x 11= 99 9 x 9= 81 9 x 12= 98
2 x 9= 18 8 x 9= 72 9 x 1= 9 9 x 6= 54 9 x 5= 45
11 x 9= 99 9 x 3= 27 12 x 9= 98 9 x 7= 63 9 x 2= 18
4 x 9= 36 10 x 9= 90 7 x 9= 63 9 x 8= 72
135
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Es necesario aprenderse de memoria las tablas de multiplicar? Esta pregunta tiene varios matices y
voy a responderla, segn mi punto de vista:
El aprendizaje de las tablas de multiplicar, siempre ha sido en la escuela un escaln difcil de superar
para algunos nios. Es cierto que el material que yo he presentado hace el proceso mucho ms fcil y
potencia tambin el entendimiento del QUE ES multiplicar. No obstante, tambin requiere de una parte
memorstica, que como hemos visto, puede ser mucho ms amena utilizando la calculadora. De igual modo,
hemos visto cmo, utilizando la propiedad conmutativa de la multiplicacin, cada tabla se puede memorizar
empezando por el 2x2, 3x3, 4x4 y as sucesivamente. De esta forma, para aprenderse la tabla del 9, slo es
necesario saberse el 9x9, ya que por ejemplo, 9x7 ya nos lo sabemos de haber estudiado el 7x9.
Por lo tanto, en respuesta a la pregunta, y a mi parecer, si es necesario aprenderse de memoria las
tablas de multiplicar. Esto no quiere decir, que aprendamos a establecer relaciones, que nos permitan saber
el resultado de una multiplicacin de las tablas, an cuando no nos sepamos el resultado inicial de memoria.
Si tenemos las dos herramientas: memorizacin y relacin, podemos decir que tenemos dos recursos clave
para avanzar en la multiplicacin.
Desglosemos, por tanto, esta idea de establecer relaciones:
1. Partimos de la base de que el nio es capaz de descomponer los nmeros en parejas de sumandos
y que tambin es capaz de descomponer esas parejas de sumandos en otras sucesivas. Estoy
hablando del trabajo por descomposicin, y que tiene, con las regletas de Cuissenaire, su mejor
material;
2 = 1+1
3 = 2+1 / 1+2
4 = 2+2 / 3+1 / 1+3
5 = 4+1/ 1+4 / 3+2 / 2+3.
2. El nio deber aprenderse nicamente las tablas del: 1, 2, 3 y 5. Sabindose estas tablas, ser
capaz de establecer cualquier relacin con las otras, mediante el uso de la descomposicin de
uno de sus factores.
3. Veamos los siguientes ejemplos, partiendo de que el nio ya se sabe las anteriores tablas
mencionadas:
6x4=
136
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
4x4=
7x7=
9x4=
Pienso que estas estrategias de clculo mental, estableciendo este tipo de relaciones, son muy
positivas y un instrumento ideal para complementar y enriquecer el aprendizaje de las tablas.
Adems, es una ayuda muy importante, para aquellos nios que les cuesta ms el proceso de
memorizacin y tambin a los que no. De igual modo, a base de repetir estas relaciones, el nio ver
aumentada su autoestima y adems finalmente, ayudar a la memorizacin de las tablas. Os dejo
una ficha que podis utilizar para practicar con ellos.
137
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
Recuerda que para hacer estos ejercicios te debes saber las tablas del 1, 2, 3 y 5
6 x 9 = 54 8x4=
6=3+3
6 x 9 = (3 x 9) + (3 x 9) = 27 + 27 = 54
7x8= 4x6=
9x7= 8x8=
6x8= 4x7=
8x9= 9x9=
138
Rafael Salcedo Robles Grupo Kapicua
8. BIBLIOGRAFA.
o La bibliografa recomendada:
o Videoteca:
Buscador Google, Safari, Edge Palabras clave: Canal YouTube Rafa Salcedo. Categoras:
Multiplicacin y Tablas de multiplicar.
139
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
1
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
AMARILLO ROSA
2
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
NOMBRE: CURSO:
PLANTILLA PARA LAS HORAS Y MINUTOS
PLANTILLA N1 PLANTILLA N2
PLANTILLA N3 PLANTILLA N4
3
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Fabrica con las piezas en tu mesa, siguiendo las indicaciones. Despus calcula el tiempo en minutos. Aydate
de la plantilla y fjate en el ejemplo. Cuando termines comprubalo con el compaero/a, y anota tus aciertos
y errores.
--------- 1 1 ---------
--------- 1 2 ---------
- He acertado: _______________
- He fallado: _______________
4
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Fabrica con las piezas en tu mesa, siguiendo las indicaciones. Despus calcula el tiempo en minutos. Aydate
de la plantilla y fjate en el ejemplo. Cuando termines comprubalo con el compaero/a, y anota tus aciertos
y errores.
--------- 1 --------- 3
--------- --------- 1 6
--------- --------- 1 1
--------- 1 1 3
--------- 1 --------- 6
--------- --------- 2 6
--------- --------- 2 3
--------- 1 1 ---------
--------- --------- 1 9
--------- 1 2 ---------
- He acertado: _______________
- He fallado: _______________
5
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Fabrica con las piezas en tu mesa, siguiendo las indicaciones. Despus calcula el tiempo en minutos. Aydate
de la plantilla y fjate en el ejemplo. Cuando termines comprubalo con el compaero/a, y anota tus aciertos
y errores.
--------- 1 --------- 1
--------- --------- 1 2
--------- 1 1 1
--------- --------- 1 5
--------- 1 1 3
--------- 1 --------- 5
--------- --------- 2 6
--------- --------- 2 3
--------- 1 1 ---------
--------- --------- 1 3
--------- 1 2 ---------
- He acertado: _______________
- He fallado: _______________
6
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Coge tus piezas y fabrica el tiempo que se te indica en tu mesa. Calcula a cul corresponde segn la
posicin de la manecilla grande, que es la que nos indica los minutos. Utiliza la plantilla para comprobarlo.
Despus completa la informacin que falta.
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
7
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Coge tus piezas y fabrica el tiempo que se te indica en tu mesa. Calcula a cul corresponde segn la
posicin de la manecilla grande, que es la que nos indica los minutos. Utiliza la plantilla para comprobarlo.
Despus completa la informacin que falta.
__20 minutos__
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
8
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Coge tus piezas y fabrica el tiempo que se te indica en tu mesa. Coloca la manecilla grande segn la
cantidad de minutos que hayas fabricado. Utiliza la plantilla para comprobarlo. Despus completa la
informacin que falta.
__5 minutos__
__45 minutos__
__15 minutos__
__50 minutos__
__20 minutos__
__30 minutos__
9
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Coge tus piezas y fabrica el tiempo que se te indica en tu mesa. Coloca la manecilla grande segn la
cantidad de minutos que hayas fabricado. Utiliza la plantilla para comprobarlo. Despus completa la
informacin que falta.
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
10
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Coloca la manecilla grande en la cantidad de minutos que se indican. Utiliza despus las piezas y la
plantilla para comprobar los resultados. Intenta no utilizarlas hasta el final cuando lo compruebes.
__30 minutos__
__40 minutos__
__10 minutos__
__5 minutos__
__55 minutos__
11
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Escribe la cantidad de minutos que te ensean las manecillas grandes. Utiliza despus las piezas y la
plantilla para comprobar los resultados. Intenta no utilizarlas hasta el final cuando lo compruebes.
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
12
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
HORAS MINUTOS
3 : 00
HORAS MINUTOS
________ : _______
HORAS MINUTOS
________ : _______
HORAS MINUTOS
________ : _______
13
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
HORAS MINUTOS
7 : 00
HORAS MINUTOS
5 : 00
HORAS MINUTOS
4 : 00
HORAS MINUTOS
11 : 00
14
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
HORAS MINUTOS
________ : _______
HORAS MINUTOS
________ : _______
HORAS MINUTOS
________ : _______
HORAS MINUTOS
________ : _______
15
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Fabrica con las piezas en tu mesa, siguiendo las indicaciones. Despus calcula el tiempo en minutos.
Aydate de la plantilla y fjate en el ejemplo. Cuando termines comprubalo con el compaero/a.
---------- 2 3 2 1 : 55
1 1 4 ---------- :
----------- 1 ---------- 7 :
1 --------- 2 6 :
1 --------- 4 4 :
1 1 1 -------- :
-------- -------- 2 8 :
1 2 1 2 :
-------- 2 2 4 :
1 --------- 1 6 :
1 --------- --------- 8 :
--------- 2 4 -------- :
1 --------- 1 5 :
- He acertado: _______________
- He fallado: _______________
16
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Fabrica con las piezas en tu mesa, siguiendo las indicaciones. Despus calcula el tiempo en minutos.
Aydate de la plantilla y fjate en el ejemplo. Cuando termines comprubalo con el compaero/a.
---------- 1 2 2 1 : 10
4 1 4 ---------- :
----------- 2 ---------- 6 :
3 --------- 1 8 :
8 2 2 -------- :
1 1 1 1 :
--------- --------- 3 6 :
5 1 1 1 :
--------- 2 2 2 :
--------- 1 --------- 6 :
1 1 1 6 :
9 --------- --------- 12 :
--------- 4 2 --------- :
- He acertado: _______________
- He fallado: _______________
17
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Fjate en las horas que marcan los relojes, utilizando slo la aguja pequea, hazlo tambin con tu reloj
y marca con una X, las oraciones que sean verdaderas:
18
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Fjate en las horas que marcan los relojes, utilizando slo la aguja pequea, hazlo tambin con tu reloj
y marca con una X, las oraciones que sean verdaderas:
19
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Fjate en las horas que marcan los relojes, utilizando slo la aguja pequea, hazlo tambin con tu reloj
y marca con una X, las oraciones que sean verdaderas:
20
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Fabrica el tiempo como en el ejemplo, tienes que rellenar todos los espacios. Aydate de las piezas y las
plantillas si lo necesitas.
HORAS MINUTOS
2: 30
SE DICE:
Son las dos y media
Las dos y treinta minutos
HORAS MINUTOS
________ : _______
SE DICE:
HORAS MINUTOS
________ : _______
SE DICE:
HORAS MINUTOS
________ : _______
SE DICE:
21
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Fabrica el tiempo como en el ejemplo, tienes que rellenar todos los espacios. Aydate de las piezas y las
plantillas si lo necesitas.
HORAS MINUTOS
8: 45
SE DICE:
HORAS MINUTOS
3: 30
SE DICE:
HORAS MINUTOS
6: 15
SE DICE:
HORAS MINUTOS
11: 30
SE DICE:
22
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Fabrica el tiempo como en el ejemplo, tienes que rellenar todos los espacios. Aydate de las piezas y las
plantillas si lo necesitas.
HORAS MINUTOS
________ : _______
SE DICE:
HORAS MINUTOS
________ : _______
SE DICE:
HORAS MINUTOS
________ : _______
SE DICE:
HORAS MINUTOS
________ : _______
SE DICE:
23
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Fabrica el tiempo como en el ejemplo, tienes que rellenar todos los espacios. Aydate del material si lo
necesitas con las plantillas.
HORAS MINUTOS
________ : _______
SE DICE:
7: 40
HORAS MINUTOS
________ : _______
SE DICE:
________ : _______
Son las nueve y cinco minutos
24
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Fabrica el tiempo como en el ejemplo, tienes que rellenar todos los espacios. Aydate del material si lo
necesitas con las plantillas.
1: 15
_ _______ : _______
HORAS MINUTOS
________ : _______
SE DICE:
________ : _______
Las doce y cincuenta y cinco
25
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Fabrica el tiempo como en el ejemplo, tienes que rellenar todos los espacios. Aydate del material si lo
necesitas con las plantillas.
5: 00
________ : _______
Las ocho y media
________ : _______
11: 35
26
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Calcula el paso del tiempo, con horas completas. Aydate del material si lo necesitas. Completa todos los
apartados, como en el ejemplo:
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
Han pasado
3 horas
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
______________
______________
______________
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
______________
______________
______________
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
______________
______________
______________
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
______________
______________
______________
27
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Calcula el paso del tiempo, con horas completas. Aydate del material si lo necesitas. Completa todos los
apartados:
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
28
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Calcula el paso del tiempo, completando los minutos hasta formar una hora. Aydate del material si lo
necesitas. Completa todos los apartados, como en el ejemplo:
Antes eran: Ahora hay: Dibuja los minutos que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
___25 mintuos__
_______________
_______________
Antes eran: Ahora hay: Dibuja los minutos que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
_______________
_______________
_______________
Antes eran: Ahora hay: Dibuja los minutos que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
_______________
_______________
_______________
Antes eran: Ahora hay: Dibuja los minutos que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
_______________
_______________
_______________
29
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Calcula el paso del tiempo, con horas completas. Aydate del material si lo necesitas. Completa todos los
apartados, como en el ejemplo:
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
30
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Calcula el paso del tiempo, empieza calculando los minutos hasta la hora completa y despus calcula las horas.
Aydate del material si lo necesitas. Completa todos los apartados, como en el ejemplo:
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
_3 horas y______
35 minutos_____
_______________
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
_______________
_______________
_______________
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
_______________
_______________
_______________
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
_______________
_______________
_______________
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
_______________
_______________
_______________
31
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Calcula el paso del tiempo, empieza calculando los minutos hasta la hora completa y despus calcula las horas.
Aydate del material si lo necesitas. Completa todos los apartados.
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
32
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Calcula el paso del tiempo, partiendo de horas y minutos, para llegar a horas incompletas. Aydate del material
si lo necesitas. Completa todos los apartados, como en los ejemplos realizados anteriormente:
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
_______________
_______________
_______________
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
_______________
_______________
_______________
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
_______________
_______________
_______________
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
_______________
_______________
_______________
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
_______________
_______________
_______________
33
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Calcula el paso del tiempo, partiendo de horas y minutos, para llegar a horas incompletas. Aydate del material
si lo necesitas. Completa todos los apartados, como en los ejemplos realizados anteriormente:
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
7 : 40 12 : 10 _______________
_______________
_______________
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
2 : 15 5 : 40 _______________
_______________
_______________
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
8 : 20 1 : 30 _______________
_______________
_______________
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
4 : 25 6 : 50 _______________
_______________
_______________
Antes eran las: Ahora son las: Dibuja los minutos y las horas que han pasado Escribe con letra
el tiempo que ha
pasado:
5 : 05 8 : 45 _______________
_______________
_______________
34
Los colores del Tiempo Rafael Salcedo Robles
Me lo contaron
y lo olvid.
Lo vi
y lo entend.
Lo hice
y lo aprend
Proverbio Chino
35
EL NMERO DE DOS CIFRAS: CAMINANDO HACIA LA SUMA
NOMBRE:
_________________________
Diez y siete__________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
9 29 39 49 59 69 89 99
18 28 38 48 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 87 9
6 16 26 46 56 66 76 86 96
5 15 35 55 65 75 85 95
14 24 34 44 54 64 74 84
3 13 23 33 43 53 73 83 93
2 22 32 42 62 72 82 92
11 21 31 41 51 61 71 81
0 10 20 40 50 60 70 90
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
SUS BARCOS
9 19 29 39 49 59 69 79 89 99
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
1 BARCO DE 5 NUMEROS
1 BARCO DE 4 NMEROS
1 BARCO DE 3 NMEROS
1 BARCO DE 3 NMEROS
1 BARCO DE 3 NMEROS
1 BARCO DE 2 NMEROS
20
Dos dieces
Diez y diez
Veinte
30
40
50
60
70
80
90
30
50
14
Un diez y un cuatro
Diez y cuatro
Catorce
12
15
11
13
18
19
16
17
20
11
25
56
60
92
30
14
68
33
19
84
42
20
71
17
10+10+10+10+3
43 20+20+2+1+ 56
10+13+20
29 84
92 31
12 97
70 25
35 68
63 77
80 23
42 38
96 50
16 89
71 65
1. REALIZA EL MURO DEL DIEZ UTILIZANDO CADA VEZ, DOS Y SLO DOS REGLETAS.
DESPES DIBUJA EL MURO QUE HAS FABRICADO
10
5 + 5 + 7 + 3 = 20 verduras 5 + 5 + 7 + 3 = 20 juguetes
10 10 10 10
4 + 6 + 8 + 2 + 3 + 7 = ______ 9 + 1 + 5 + 5 + 1 + 9 = ______
6 + 4 + 5 + 5 + 7 + 3= ______ 2 + 8 + 5 + 5 + 9 + 1 = ______
7 + 3 + 9 + 1 + 2 + 8 + 5 + 5 = _______ 8 + 2 + 4 + 6 = _______
1 + 9 + 6 + 4 + 5 + 5 + 7 + 3 +8 + 2 = _________
Ejemplo: 2 + 8 + 5 + 5 + 3 + 2= 25 pelotas
10 + 10 + 5
1 + 9 + 3 + 7 + 5 = _____ 1 + 9 + 6 + 4 + 5 + 5 + 4 = _____
3 + 7 + 6 + 4 + 3 + 3 = ______ 6 + 4 + 2 + 8 + 9 = ______
5 + 5 + 6 + 4 + 8 + 2 + 1 + 1 = ______ 9 + 1 + 8 + 2 + 2 + 2 = ______
7 + 3 + 4 + 6 + 1 = ______ 2 + 8 + 9 + 1 + 4 + 6 + 7 =______
1 + 9 + 7 + 3 + 2 + 8 + 1 + 2 = ______ 8 + 2 + 5 + 5 + 3 = ______
5 + 5 + 7 + 3 + 4 + 1 = _____ratones 1 + 9 + 6 + 4 + 5 + 5 + 4 = _____
10 10 5
4 + 6 + 9 + 1 + 5 + 5 + 5 + 4 = _____ 2 + 8 + 4 + 6 + 5 + 2 = _____
7 + 3 + 8 + 2 + 3 + 7 + 2 = _____ 5 + 5 + 9 + 1 + 6 = ______
3+7+8+2+6+4+3+2= 7 + 3 + 1 + 9 + 7 + 1 = ______
1 + 9 + 8 + 2 + 5 + 5 + 4 + 6 + 3 + 7 + 2 + 4 = ______
10
10 10
1 + 7 + 9 + 3 = ______ 4 + 5 + 6 + 5 = ______
8 + 9 + 2 + 1 = ______ 6 + 7 + 4 + 3 = ______
1 + 4 + 9 + 7 + 6 + 3 = ______ 9 + 7 + 1 + 5 + 3 + 5 + 2= ______
8 + 1 + 6 + 2 + 4 + 9 = _______ 5 + 9 + 5 + 6 + 8 + 4 + 1 = ______
2. REALIZA LAS SIGUIENTES NUBES, BUSCANDO LOS DIECES ESCONDIDOS. COMPRUEBA LOS
RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO
QUE NECESITES.
10
4 + 7 + 2 + 1 + 3 + 9 = _______ 6 + 2 + 7 + 5 + 4 + 5 = ______
8 + 9 + 7 + 5 + 3 + 1 + 2 = ______ 2 + 4 + 1 + 6 + 5 + 8 +5 +3 = _____
9 + 9 + 4 + 2 + 3 + 1 = ________ 6 + 5 + 9 + 5 + 1 + 4 + 3 + 3 = ______
7 + 2 + 5 + 3 + 8 + 1 + 5 + 4 + 1= ______
2. REALIZA LAS SIGUIENTES NUBES, BUSCANDO LOS DIECES ESCONDIDOS. COMPRUEBA LOS
RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO
QUE NECESITES.
10
Ejemplo: 8 + 5 + 7 + 5 + 4 + 6 + 3= 30 + 8 8 + 5 + 5 + 3 + 2 + 7 + 2 = ______
10 10
6 + 4 + 5 + 3 + 5 = ______ 3 + 1 + 9 + 7 + 5 + 6 + 5 = ______
4 + 9 + 7 + 4 + 6 + 3 + 1 = ______ 3 + 8 + 5 + 5 + 7 + 2 + 7 = ______
5 + 4 + 9 + 5 + 5 + 1 + 6 = _______ 2 + 2 + 8 + 8 + 1 + 9 + 1 = ______
1 + 5 + 9 + 3 + 3 + 7 + 5 + 2 + 8 = _______
2. REALIZA LAS SIGUIENTES NUBES, BUSCANDO LOS DIECES ESCONDIDOS. COMPRUEBA LOS
RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE
LO QUE NECESITES.
1. BUSCA DE LOS TRES NMEROS, DOS Y SLO DOS SUMANDOS, QUE, AL UNIRLOS, FORMAN
UNA PAREJA QUE EQUIVALE A 10. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS.
SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
Ejemplo: 6 + 2 + 2= 6 + 4= 10 bolis azules
4
1 + 8 + 1 = ____ 7 + 2 + 1 = ____ 1 + 6 + 3 = ____
1. SUMA VARIOS NMEROS CUYO RESULTADO ES 10. AGRPALOS COMO QUIERAS, FORMADO
UNA PAREJA DE SUMANDOS, QUE EQUIVALGA A 10. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON
LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
Ejemplo: 4 + 2+ 2 + 2= 10 pipas
4+6
3 + 2 + 1 + 5 = _____ 4 + 3 + 2 + 1 = _____
2 + 1 + 6 + 2 = _____ 1 + 7 + 1 + 1= ______
4 + 1 + 1 + 4 = _____ 3 + 3 + 1 + 3 = ______
3 + 1 + 3 + 1 + 2 = _____ 2 + 5 + 1 + 2 = ______
2 + 2 + 2 + 4 = _____ 3 + 2 + 1 + 1 + 1 = _____
2. HAZ LAS SIGUIENTES NUBES. SUMA VARIOS NMEROS CUYO RESULTADO ES 10.
AGRPALOS COMO QUIERAS, FORMADO UNA PAREJA DE SUMANDOS, QUE EQUIVALGA A
10. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO
MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
1. SUMA VARIOS NMEROS BUSCANDO TODOS LOS DIECES QUE PUEDAS. AGRPALOS COMO
QUIERAS. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO
MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
10
1 + 5 + 3 + 1 + 5 + 2 + 3 = 20
4 + 1
5 + 5 = 10
3 + 9 + 2 + 4 + 3 + 4 + 1 = ______ 6 + 3 + 5 + 2 + 1 + 3 + 4 = ______
1 + 7 + 9 + 5 + 3 + 2 + 1 + 4 = ______ 3 + 9 + 1 + 1 + 2 + 2 + 5 = _______
5 + 5 + 2 + 1 + 9 + 3 + 2 + 8 + 3 + 5 = _____ 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 2 + 4 + 4 = ______
3 + 2 + 1 +4 + 3 + 1 + 5 + 2 + 9 + 2 + 8 + 1 = _____
2. HAZ LAS SIGUIENTES NUBES. SUMA VARIOS NMEROS BUSCANDO TODOS LOS DIECES QUE
PUEDAS. AGRPALOS COMO QUIERAS. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS
REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
1. SUMA VARIOS NMEROS. SUMA LAS DECENAS Y BUSCA LOS DIECES ESCONDIDOS EN
LAS UNIDADES. FJATE EN EL LOS EJEMPLOS. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS
REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
2 + 1 + 7 = 10
20 + 8 + 10 + 2 = 40 zapatos 32 + 41 + 17 = 90 fresas
30 10 30 + 40 + 10
22 + 14 + 8 + 16 = 61 + 9 + 15 + 5=
25 + 12 + 25 + 18 = 44 + 10 + 6 + 13 +17 =
2 + 20 + 35 + 5 + 18 = 33 + 22 + 18 + 7 =
2. HAZ LAS SIGUIENTES NUBES. SUMA LAS DECENAS Y BUSCA LOS DIECES ESCONDIDOS
EN LAS UNIDADES. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES,
HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
3. SUMA VARIOS NMEROS. SUMA LAS DECENAS Y BUSCA LOS DIECES ESCONDIDOS EN
LAS UNIDADES. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES, HAZLO
MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
30 25 47
+ 14 + 55 + 21
6 10 12__
30 + 10 +10
50 peluches
9 13 6
16 53 11
+ 41 + 23 + 21
___4___ __1___ ___ 2____
1. SUMA VARIOS NMEROS. BUSCA EL DIEZ ESCONDIDO, CAMBIANDO LOS NMEROS QUE
CREAS CONVENIENTE. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES,
HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
6 + 7 + 5 = 10 + 3 + 5 = 18 piruletas
4 3
2. HAZ LAS SIGUIENTES NUBES. BUSCA EL DIEZ ESCONDIDO, CAMBIANDO LOS NMEROS QUE
CREAS CONVENIENTE. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES,
HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
3. HAZ LAS SIGUIENTES NUBES. BUSCA EL DIEZ ESCONDIDO, CAMBIANDO LOS NMEROS QUE
CREAS CONVENIENTE. COMPRUEBA LOS RESULTADOS CON LAS REGLETAS. SI PUEDES,
HAZLO MENTALMENTE Y SI NO, ESCRIBE LO QUE NECESITES.
7 1
43 + 48 = 80 + 10 + 1 = 91 palomitas
40 + 40
35 + 18 = ____ 46 27 + 57 = _____
+ 49
33 + 45 + 6 = _____ 18 8 + 14 + 38 = _____
+ 61
14___
8 + 14 + 6 + 19 = ____ 42 23 + 50 + 8 + 14 = ____
10
+ 15
__9_____
43 + 8 + 11 + 5 + 26 = _______
2 + 51 + 8 + 17 + 4 = ________
38 + 7 + 13 + 14 + 23 = _________
Proverbio Chino