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ELABORACION Y MANTENIMIENTO DE SISTEMAS DE INFORMACIN

R.A 1.1 Elabora sistemas de informacin con base en tcnicas y lenguajes de


programacin.

A.E 1.1.1 Elabora un sistema de informacin, de acuerdo con estudio de caso


establecido.

Alumnos:
* Miguel Edgardo Santiago Hernndez

* Leonardo Enrique Alonso Martnez

* Luisa Oralia Arias Pineda

* Emmanuel Rafael Martnez Rivera

Grupo: 605 INFO

Docente: Mario Alberto Martnez Martnez

Fecha: 08/03/2017
PROCESOS Y MANIPULACION DE DATOS

Tomar como base la programacin estructurada:


-uso de tipos de datos

Los tipos de datos nos permiten representar los diferentes datos que son necesarios a
la hora de implementar un programa. Por ejemplo, si escribimos un programa sencillo
que sume, reste, multiplique y divida (una calculadora bsica) ser necesario emplear
tipos de datos numricos que pueden ser: enteros o flotantes.

TIPOS DE DATOS ENTEROS


1) byte
El tipo de dato byte puede representar datos enteros que se encuentren en el rango de
-128 a +127.
El tamao de un dato de tipo byte es de 8 bits.
2) short
El tipo de dato short puede representar datos enteros que se encuentren en el rango
de -32768 y +32767.
El tamao de un dato de tipo short es de 16 bits.
3) int
El tipo de dato int puede representar datos enteros que se encuentren en el rango de -
2147483648 y +2147483647.
El tamao de un dato de tipo int es de 32 bits.
4) long
El tipo de dato int puede representar datos enteros que se encuentren en el rango de -
9223372036854775808 y +9223372036854775807.
El tamao de un dato de tipo int es de 64 bits.
Para indicar de manera explcita que el dato es un long , se agrega una L o l al final del
valor de la variable.

TIPOS DE DATOS FLOTANTES


1) float
El tipo de dato float puede representar datos en coma flotante que se encuentren en el
rango de 1.40239846e45f y 3.40282347e+38f.
El tamao de un dato de tipo short es de 32 bits.
Para indicar de manera explcita que el dato es un float , se agrega una F o f al final
del valor de la variable.
2) double
El tipo de dato double puede representar datos en coma flotante que se encuentren en
el rango de 4.94065645841246544e324d y 1.7976931348623157e+308d.
El tamao de un dato de tipo short es de 64 bits.
Para indicar de manera explcita que el dato es un double , se agrega una D o d al final
del valor de la variable.
TIPO DE DATO BOOLEAN
El tipo de dato boolean puede representar dos valores logicos : true(verdadero)
o false(falso).

TIPO DE DATO CHAR


El tipo de dato char se usa para representar
caracteres (cdigo Unicode).
Un carcter es representado internamente por un entero.

-declaracin de variables y arreglos:

Un ejemplo de cmo se declaran variables es el siguiente:

//Ejemplo de Uso de Variables

//(nombre alumno)

public class UsoVariables{

public static void main(String args[]) {

String nombre,apellido_paterno;

nombre = "Manuel";

apellido_paterno="Suarez";

int edad = 28;

System.out.println("Nombre: " + nombre + " " + apellido_paterno);

System.out.println("Edad: " + edad);

}
Un ejemplo de cmo se declaran un arreglo es el siguiente:

//Ejemplo de Uso de Arreglos

//(nombre alumno)

public class UsoArray{

public static void main(String args[]) {

int arreglo[] = new int[5]; //se declara un arreglo vacio

String nombres[] = {

"Alfredo", "Hugo", "Laura", "Mariana", "Manuel"

};

System.out.println("Nombres: ");

System.out.println(nombres[0]);

System.out.println(nombres[1]);

System.out.println(nombres[2]);

System.out.println(nombres[3]);

System.out.println(nombres[4]);

}
-Operadores principales:

Un operador, es un smbolo que indica al compilador que se lleve a cabo


ciertas manipulaciones matemticas o lgicas.
Los principales son:
Operadores Matemticos.- Llamados tambin Operadores Aritmticos, y
sirven para resolver expresiones matemticas, ya sean con utilizando
variables, constantes y/o expresiones, y son:

+ Suma
- Resta
* Multiplicacin
(Producto)
/ Divisin
% Residuo o sobrante de
la divisin

Una aclaracin, el operador %, indica el resto de la divisin entera.


Ejemplo:

o Si dividimos 30/3, su cociente es 10, y su residuo o sobrante es 0.


o Si dividimos 25/3, su cociente es 8, y tiene un residuo de 1.
o Entonces de lo que se encarga, este operador, es de devolvernos el
valor del residuo de una divisin. Cabe aclarar que los datos deben de
ser tipo entero, y su sintaxis es la siguiente:

25%3

NOTA: Este Operador, NO puede aplicarse a los datos de tipo float.

Operadores Unarios.- incluye una clase de operadores que actan


sobre un solo operador para producir un nuevo valor. Por eso el nombre
de unarios, porque para poder funcionar solo necesitan de un operador.

Operador Propsito

- Menos Unario: Es el signo que va


delante de una variable o constante o
expresin
++ Operador Incremento: Hace que la
variable, constante o expresin aumente
en uno.
-- Operador Decremento: Hace que la
variable, constante o expresin
disminuya en uno .
Ejemplo:
Int i=1, x=5;
Printf(%d, ++i);
Printf(%d, - -i);

Estos operadores, el incremento y el decremento, pueden utilizarse de dos


maneras, eso depende del orden de aparicin de los mismos:

o Si el operador precede al operando el valor del operando se modifica


antes de ser utilizado.
o Si el operador aparece despus del operando, este se modifica despus
de ser utilizado.

Ejemplo:

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
int x=5;
printf("\tPRIMERO OBSERVAREMOS EL RESULTADO DE ++X\n\n");
printf("%d\n", ++x);
printf("%d\n", ++x);
printf("%d\n", ++x);
printf("\tAHORA OBSERVAREMOS EL RESULTADO DE --X\n\n");
printf("%d\n", --x);
printf("%d\n", --x);
printf("%d\n", --x);
printf("\tEL RESULTADO DE X++ ES:\n\n");
printf("%d\n", x++);
printf("%d\n", x++);
printf("\tY EL DE X-- ES:\n\n");
printf("%d\n", x--);
printf("%d\n", x--);
getch();
return 0;
}
Operadores de Comparacin.-

OPERADOR SIGNIFICADO

< Menor que


> Mayor que
<= Menor igual
que
>= Mayor igual
que
!= Diferente que
== igual que

Estos Operadores se encuentran dentro del mismo grupo de procedencia, que


es menor que la de los Operadores Unarios y aritmticos.
La Asociatividad de stos es de izquierda a derecha. Cabe mencionar la
diferencia entre los operadores = y ==, el primero (=), se utiliza para
asignaciones de valores, mientras que el otro (==), se usa para comparaciones.
Ejemplo: Si x>5, entonces x==6.

Operadores Lgicos.- Estos son los que nos permiten unir varias
comparaciones:

10>5 y 6==6.
Los operadores lgicos son: AND (&&), OR (||), NOT(!).

Operador && (AND, en castellano Y): Devuelve un 1 (Verdadero) si se


cumplen dos condiciones verdaderas.

Ejemplo:
printf( "Resultado: %i", (10==10 && 5>2 );

Operador || (OR, en castellano O): Devuelve un 1 (verdadero) si se cumple


una de las dos condiciones con verdadero
Operador ! (NOT, negacin): Si la condicin se cumple NOT hace que no se
cumpla y
viceversa.
Operadores de Asignacin.-
Los Operadores de Asignacin, como su nombre lo indica, se encargan
de asignarle a una variable el resultado de una expresin matemtica o
el valor de otra variable.

Se utilizan en forma de expresiones de asignacin en los que se asigna en el


valor de una expresin a un identificador. El operador de asignacin ms
utilizado es = y su formato es:
identificador = expresin;

Donde el identificador representa por lo general una variable y una constante,


una
variable o una expresin ms compleja.

Si los dos operandos de la expresin de asignacin son de tipo de datos


diferentes el
valor de la expresin de la derecha se convertir automticamente al tipo de
identificador de la izquierda de sta forma la expresin de asignacin ser del
mismo tipo de datos.
Ejemplo:

o Un valor en coma flotante puede ser truncado, se asigna a un


identificador entero.
o Un valor de doble precisin puede ser redondeado si se asigna a un
identificador de coma flotante.

En lenguaje C, estn permitidas las asignaciones mltiples, as:


Identificador1 = identificador2 = identificador3.....= identificador = expresin.
-Cambios de estado:

Las acciones cambian los valores de las variables de estado, existiendo por lo
tanto un estado anterior a la accin o inicial y un estado posterior o final,
definidos ambos por el conjunto de valores anteriores y posteriores a la accin.

-Mostrado y peticin de datos:

Se refiere a la lectura de los datos que vamos a utilizar durante todo el


programa para dar solucin al problema. la sintaxis para leer datos es la
siguiente:

cin>>nombre_variable;

EJEMPLO: cin>>num;

En la lectura de datos primero se coloca la instruccin cin>> despus el


nombre de la variable donde se almacenara el dato y finalmente un punto y
coma (;) para terminar la instruccin

-Estructura de decisin y control:


Una estructura de decisin es llamada as precisamente porque tiene la
funcionalidad de tomar acciones en base al resultado lgico de una decisin.

Las estructuras de decisin se dividen en:

Estructura de decisin simple


Es la que se ejecuta cuando la condicin propuesta es verdadera.

Estructura de decisin doble


Es la estructura que nos permite tomar un camino diferente si
la condicin establecida no es verdadera, para esto haremos uso de la palabra
clave else, que sera como decir sino (o de lo contrario).

Estructuras de decisin anidadas


Este tipo de estructuras nos permite tomar ms de un camino para una
condicin y esta estructura puede ser expresada de dos formas, anidando
estructuras, o con el uso de la palabra elseif, lo que podra traducirse como,
sino, si

En lenguajes de programacin, las estructuras de control permiten modificar


el flujo de ejecucin de las instrucciones de un programa.
Con las estructuras de control se puede:
De acuerdo con una condicin, ejecutar un grupo u otro de sentencias
(If-Then-Else)
De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de
sentencias (Select-Case)
Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condicin (Do-
While)

Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condicin (Do-


Until)
Ejecutar un grupo de sentencias un nmero determinado de veces (For-
Next)
Todas las estructuras de control tienen un nico punto de entrada. Las
estructuras de control se pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de
control avanzadas. Esta es una de las cosas que permiten que la programacin
se rija por los principios de la programacin estructurada.
Los lenguajes de programacin modernos tienen estructuras de control
similares. Bsicamente lo que vara entre las estructuras de control de los
diferentes lenguajes es su sintaxis; cada lenguaje tiene una sintaxis propia para
expresar la estructura.
Implementacin de la base de datos con SQL
Elaboracin de procesos del sistema.

Entrada de Informacin

Es el proceso mediante el cual el Sistema de Informacin toma los datos que


requiere para procesar la informacin. Las entradas pueden ser manuales o
automticas. Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa
por el usuario, mientras que las automticas son datos o informacin que
provienen o son tomados de otros sistemas o mdulos. Esto ltimo se
denomina interfaces automticas.
Las unidades tpicas de entrada de datos a las computadoras son las
terminales, las cintas magnticas, las unidades de diskette, los cdigos de
barras, los escneres, la voz, los monitores sensibles al tacto, el teclado y
el mouse, entre otras.

Almacenamiento
de Informacin
El almacenamiento es una de las actividades o capacidades ms importantes
que tiene una computadora, ya que a travs de esta propiedad el sistema
puede recordar la informacin guardada en la seccin o proceso anterior. Esta
informacin suele ser almacenada en estructuras de informacin
denominadas archivos. La unidad tpica de almacenamiento son los discos
magnticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los discos
compactos (CD-ROM), memorias USB (pendrive), etc.

Procesamiento
de Informacin
Es la capacidad del Sistema de Informacin para efectuar clculos de acuerdo
con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos clculos pueden
efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos
que estn almacenados. Esta caracterstica de los sistemas permite la
transformacin de datos fuente en informacin que puede ser utilizada para
la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador
de decisiones genere una proyeccin financiera a partir de los datos que
contiene un estado de resultados o un balance general de un ao base.

Salida
de Informacin
La salida es la capacidad de un Sistema de Informacin para sacar la
informacin procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades tpicas
de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnticas, la voz,
los graficadores y los plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida
de un Sistema de Informacin puede constituir la entrada a otro Sistema de
Informacin o mdulo. En este caso, tambin existe una interface automtica
de salida.
Creacin de tablas

Para crear una tabla debemos especificar diversos datos: El nombre que le
queremos asignar, los nombres de los campos y sus caractersticas. Adems,
puede ser necesario especificar cules de estos campos van a ser ndices y de
qu tipo van a serlo.

La sintaxis de creacin puede variar ligeramente de una base de datos a otra


ya que los tipos de campo aceptados no estn completamente estandarizados.

Sintaxis
Create Table nombre_tabla
(
nombre_campo_1 tipo_1
nombre_campo_2 tipo_2
nombre_campo_n tipo_n
Key(campo_x,...)
)

Consulta y manipulacin de los datos

Es un lenguaje proporcionado por los sistemas gestores de bases de datos que


permite a los usuarios de la misma llevar a cabo las tareas de consulta o
modificacin de los datos contenidos en las Bases de Datos del Sistema Gestor
de Bases de Datos.

El lenguaje de manipulacin de datos ms popular hoy en da es SQL, usado


para recuperar y manipular datos en una base de datos relacional.

Es un vocabulario usado para recuperar y trabajar con datos en SQL Server


2016. Se usa para agregar, modificar, consultar o quitar datos de una base de
datos de SQL Server.

Objeto de objectserver Mandatos de DML permitidos

TABLA SELECT
INSERT
UPDATE
DELETE
DESCRIBE
SVC
Insercin de una fila nueva de datos en una tabla (mandato INSERT)
Utilice el mandato INSERT para insertar una fila de datos nueva en una
tabla existente.
Actualizacin de datos en columnas de tabla (mandato UPDATE)
Utilice el mandato UPDATE para actualizar una o ms columnas en una
fila existente de datos de una tabla.
Supresin de filas de datos de una tabla (mandato DELETE)
Utilice el mandato DELETE para suprimir una o ms filas de datos de
una tabla existente.
Recuperacin de datos de una tabla o Vista (mandato SELECT)
Utilice el mandato SELECT para recuperar una o ms filas, o filas
parciales, de los datos de una tabla o vista existente y para realizar
funciones de agrupacin en los datos.
Visualizacin de detalles de columnas de una tabla o vista
(mandato DESCRIBE)
Utilice el mandato DESCRIBE para visualizar informacin sobre las
columnas de la tabla o vista especificada.
Adicin o actualizacin de datos de estado de servicio (mandato
SVC)
Utilice el mandato SVC para aadir o actualizar el estado de alerta de
estado de un servicio en la tabla service.status de IBM Tivoli Composite
Application Manager for Internet Service Monitoring.
Interfaces y Pantallas
Uso de elementos de la interfaz grfica del usuario:
La interfaz grfica de usuario, conocida tambin como GUI (del ingls graphical
user interface), es un programa informtico que acta de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la
informacin y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicacin con
el sistema operativo de una mquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulacin directa, para
facilitar la interaccin del usuario con la computadora. Surge como evolucin de
las interfaces de lnea de comandos que se usaban para operar los
primeros sistemas
operativos y es pieza
fundamental en un entorno
grfico.
En el contexto del proceso de
interaccin persona-
computadora, la interfaz
grfica de usuario es el
artefacto tecnolgico de un
sistema interactivo que
posibilita, a travs del uso y
la representacin
del lenguaje visual, una
interaccin amigable con un
sistema informtico.
Genera la interfaz grfica
del usuario
Para la creacin de la interfaz grfica
existen diversos programas que facilitan
su diseo, uno de estos programas es
Visual Basic, es un programa sencillo de
utilizar, nos permite dejar fluir nuestra
imaginacin ya que el editado de la
interfaz es muy fcil, podemos cambiar
de color las ventanas, utilizar otras fuentes para cambiar el estilo de la letra,
aumentar o disminuir el tamao de la ventana, colocarla donde deber
aparecer, despus de disear nos toca insertar la informacin que har que
nuestro programa funcione.

Elabora el diseo
fsico de pantallas mens y de
captura del sistema.

1. Crear la interfaz de usuario


Usted crea una interfaz dibujando
controles y objetos sobre un formulario.
A fin de hacer que su cdigo sea ms
fcil de leer y depurar, debe luego
asignar nombres a los objetos usando
convenciones de nombres estndar.

2. Establecer las propiedades de los objetos de la interfaz


Luego de aadir objetos al formulario, se establece las propiedades de los
objetos. Puede establecer valores iniciales ya sea usando la ventana de
propiedades en tiempo de diseo o escribiendo cdigo para modificar las
propiedades en tiempo de ejecucin.

3. Escribir cdigo para los eventos

Luego de establecer las propiedades iniciales para el formulario y cada objeto,


aada el cdigo que se ejecutar en respuesta a los eventos. Los eventos
ocurren cuando diferentes acciones ocurren sobre un control u objeto. Por
ejemplo, clic es un evento que puede ocurrir para un botn de comando.
Adicionalmente se apoya en la POO (clases y objetos,
propiedades, mtodos y eventos, encapsulamiento, herencia
y polimorfismo).
Objetos.- Cada formulario (ventana), men o control que se crea con Visual
Basic es un mdulo autocontenido llamado objeto. Los bloques bsicos de
construccin de una aplicacin con Visual Basic son los objetos. Cada objeto
tiene un conjunto de caractersticas y un comportamiento definido
(propiedades, mtodos y eventos) que lo diferencian de otros tipos de objeto.
En otras palabras, un objeto formulario ha sido diseado para cumplir
determinada funcin en una aplicacin, y no es lo mismo que un objeto men.

Propiedades.- El conjunto de datos que describen las caractersticas de un


objeto se le conoce como sus propiedades. Para un formulario tenemos por
ejemplo, las propiedades BackColor (color de fondo), Height (altura).
Algunas propiedades no solo determinan el aspecto que tiene el objeto, sino
que adems pueden determinar su comportamiento; por ejemplo, la
propiedad MaxButton establece si el formulario tendr o no el
botn Maximizar. La presencia o ausencia de este botn determinar si el
formulario se puede o no maximizar.

Mtodos.- Los mtodos son un conjunto de procedimientos que permiten que


un objeto ejecute una accin o tarea sobre s mismo. Por ejemplo, para un
formulario tenemos el mtodo Hide que har que el formulario se oculte; o el
mtodo Show que har que el formulario se vuelva a mostrar.

Eventos.- Un evento es una accin que es reconocida por el objeto. Un evento


ocurre (se dispara) como resultado de la interaccin del usuario con el objeto.
Tambin puede dispararse debido a la ejecucin de cdigo (sentencias) o
como resultado de la interaccin de otro objeto con el objeto de poseedor del
evento. Para un formulario tenemos por ejemplo; el evento Load que se dispara
cuando se carga el formulario; o el evento Click para un botn de comando, se
dispara cuando se hace clic sobre l.
Qu papel cumplen las propiedades, mtodos y eventos?
Toda aplicacin necesita una interfaz de usuario, la parte visual a travs de la
cual el usuario interacta con la aplicacin. Los bloques bsicos de
construccin de una interfaz de usuario son los formularios y los controles.
Visual Basic utiliza tcnicas de programacin visual para disear las
aplicaciones.

Encapsulamiento.- La encapsulacin es esa capacidad de la clase de


ocultarnos sus interioridades para que slo veamos lo que tenemos que ver, sin
tener que preocuparnos de cmo est codificada para que haga lo que hace...
simplemente nos debe importar que lo hace.

Herencia.- La herencia permite crear nuevas clases a partir de clases


existentes. La herencia puede simplificar el diseo de la aplicacin
proporcionando una estructura de relaciones entre las distintas clases.
Tambin admite la reutilizacin de cdigo porque slo se debe codificar el
comportamiento de clases nuevas o distintas.

Polimorfismo.- se refiere a la posibilidad de definir mltiples clases con


funcionalidad diferente, pero con mtodos o propiedades denominados de
forma idntica, que pueden utilizarse de manera intercambiable mediante
cdigo cliente en tiempo de ejecucin.
REPORTES
Generales:

HISTORICOS

ESTADISTICOS

DE RESUMEN
Especficos (formas especiales, descriptivas o detalladas de bases
de datos)

Un sistema gestor de base de datos (SGBD) es un conjunto de programas


que permiten el almacenamiento, modificacin y extraccin de la informacin
en una base de datos, adems de proporcionar herramientas para aadir,
borrar, modificar y analizar los datos. Los usuarios pueden acceder a la
informacin usando herramientas especficas de consulta y de generacin de
informes, o bien mediante aplicaciones al efecto.

Estos sistemas tambin proporcionan mtodos para mantener la integridad de


los datos, para administrar el acceso de usuarios a los datos y para recuperar
la informacin si el sistema se corrompe. Permiten presentar la informacin de
la base de datos en variados formatos. La mayora incluyen un generador de
informes. Tambin pueden incluir un mdulo grfico que permita presentar la
informacin con grficos y tablas.

Generalmente se accede a los datos mediante lenguajes de consulta,


lenguajes de alto nivel que simplifican la tarea de construir las aplicaciones.
Tambin simplifican las consultas y la presentacin de la informacin. Un
SGBD permite controlar el acceso a los datos, asegurar su integridad, gestionar
el acceso concurrente a ellos, recuperar los datos tras un fallo del sistema y
hacer copias de seguridad. Las bases de datos y los sistemas para su gestin
son esenciales para cualquier rea de negocio, y deben ser gestionados con
esmero.

Reportes Libres
La forma de crear un informe libre en Access es de la siguiente manera:
Abrir la base de datos > CREAR > Informe en blanco.
En este apartado puedes poner todo lo que gustes, en el orden que
desees. Estilo de letra y dems. En cambio el apartado que solo dice
Informe te lo crea automticamente con un diseo preestablecido. Para
generar un informe es necesario tener una tabla creada la cual ser la
base para la creacin del informe (campos, registros).
- Generacin del cdigo de programacin.
Instala el compilador, libreras, o bibliotecas y estructuras de
programacin del lenguaje a utiliza
Compilador

Un compilador es un programa informtico que traduce un programa escrito en


un lenguaje de programacin a otro lenguaje diferente. Usualmente el segundo
lenguaje es lenguaje de mquina, pero tambin puede ser un cdigo intermedio
(bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traduccin se conoce como
compilacin.

La construccin de un compilador involucra la divisin del proceso en una serie


de fases que variar con su complejidad. Generalmente estas fases se agrupan
en dos tareas: el anlisis del programa fuente y la sntesis del programa objeto.

Libreras o bibliotecas

En informtica, una biblioteca (del ingls library) es un conjunto de


implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programacin,
que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se invoca.

A diferencia de un programa ejecutable, el comportamiento que implementa


una biblioteca no espera ser utilizada de forma autnoma (un programa s:
tiene un punto de entrada principal), sino que su fin es ser utilizada por otros
programas, independientes y de forma simultnea. Por otra parte, el
comportamiento de una biblioteca no tiene por qu diferenciarse en demasa
del que pudiera especificarse en un programa. Es ms, unas bibliotecas
pueden requerir de otras para funcionar, pues el comportamiento que definen
refina, o altera, el comportamiento de la biblioteca original; o bien la hace
disponible para otra tecnologa o lenguaje de programacin.

Las bibliotecas pueden vincularse a un programa (o a otra biblioteca) en


distintos puntos del desarrollo o la ejecucin, segn el tipo de vnculo que se
quiera establecer, tal y como se detalla en el apartado de "Tipos".

La mayora de los sistemas operativos modernos proporcionan bibliotecas que


implementan los servicios del sistema. De esta manera, estos servicios se han
convertido en una "materia prima" que cualquier aplicacin moderna espera
que el sistema operativo ofrezca. Como tal, la mayor parte del cdigo utilizado
por las aplicaciones modernas se ofrece en estas bibliotecas.

Estructuras de programacin

La programacin estructurada es un paradigma de programacin orientado a


mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de
computadora, utilizando nicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia,
seleccin (if y switch) e iteracin (bucles for y while), considerando innecesario
y contraproducente el uso de la instruccin de transferencia incondicional
(GOTO), que podra conducir a "cdigo espagueti", que es mucho ms difcil de
seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programacin.

Genera el cdigo ejecutable mediante la compilacin de los


programas

El cdigo ejecutable corresponde a las unidades de programas, donde la


computadora puede realizar las instrucciones compiladas mediante el
compilador y el enlazador de libreras.

Generalmente, son archivos informticos con la extensin EXE o COM, si los


han de ejecutar computadoras con sistema operativo de Microsoft Windows o
con bits de marca que trae Linux para ser ejecutable.

Generalmente, se confunde con el cdigo objeto porque al leer su estructura se


comprende como smbolos. Pero en realidad, este cdigo se encuentra
empaquetado y listo para ser ejecutado en cualquier computadora.

El beneficio de tener el cdigo ejecutable, es que se puede saber que la


compilacin fue realizada correctamente y que el programa, si no tiene errores
de manejo, puede funcionar correctamente, porque est libre de errores de
variables, signos y dems.
Verifica que los programas se ejecuta si errores en orden y sintaxis
del lenguaje de programacin.

Una instruccin es cada paso de un algoritmo, pero que lo ejecuta el


ordenador. Un programa es un conjunto de instrucciones que ejecutadas
ordenadamente resuelven un problema.

La sintaxis de un lenguaje de programacin se define como el conjunto de


reglas que deben seguirse al escribir el cdigo fuente de los programas para
considerarse como correctos para ese lenguaje de programacin.

Las normas bsicas que definen la sintaxis de JavaScript son las siguientes:

No se tienen en cuenta los espacios en blanco y las nuevas lneas: como


sucede con XHTML, el intrprete de JavaScript ignora cualquier espacio en
blanco sobrante, por lo que el cdigo se puede ordenar de forma adecuada
para entenderlo mejor (tabulando las lneas, aadiendo espacios, creando
nuevas lneas, etc.)

Se distinguen las maysculas y minsculas: al igual que sucede con la


sintaxis de las etiquetas y elementos XHTML. Sin embargo, si en una pgina
XHTML se utilizan indistintamente maysculas y minsculas, la pgina se
visualiza correctamente, siendo el nico problema la no validacin de la pgina.
En cambio, si en JavaScript se intercambian maysculas y minsculas el script
no funciona.

No se define el tipo de las variables: al crear una variable, no es necesario


indicar el tipo de dato que almacenar. De esta forma, una misma variable
puede almacenar diferentes tipos de datos durante la ejecucin del script.
Realiza las pruebas del funcionamiento.

Adiciona comentarios explicativos dentro del desarrollo del cdigo fuente

Los comentarios se utilizan para aadir informacin en el cdigo fuente del


programa. Aunque el contenido de los comentarios no se visualiza por pantalla,
si que se enva al navegador del usuario junto con el resto del script, por lo que
es necesario extremar las precauciones sobre la informacin incluida en los
comentarios.
- Presentacin del cdigo.

Presenta el cdigo fuente considerando.

Estructura de rutinas lgicas secuenciales en lenguaje de


programacin

Una rutina es un objeto de base de datos que puede encapsular lgica de


programacin y bases de datos relacionados con una tarea especfica. Existen
tres tipos de rutinas: procedimientos, funciones y mtodos. Cada tipo de rutina
proporciona una interfaz diferente para contener la lgica y las operaciones de
base de datos que pueden utilizarse para ampliar las funciones de una
sentencia de SQL o una aplicacin cliente. Debe tomar en consideracin las
numerosas ventajas implicadas en crear y utilizar rutinas cuando ha de
desarrollar o actualizar una aplicacin de base de datos.

Cuando se enfrente a la tarea de desarrollar nuevas funciones que interacten


con una base de datos, existen dos enfoques entre los cuales puede elegir.
Puede aadir la nueva lgica a una aplicacin cliente o puede crear una rutina,
en la que la nueva lgica residir en el servidor de bases de datos. La eleccin
del ltimo enfoque brinda varios beneficios.

Instrucciones en lneas de texto de los programas a seguir, de


manera impresa o digital en el editor del compilador

La definicin de lnea de cdigo fuente es esencialmente ambigua para la


mayor parte del software. Su significado vara de un lenguaje de programacin
a otro, pero tambin dentro de un mismo lenguaje de programacin.

Una lnea de cdigo fuente es cada una de las lneas de un archivo de cdigo
fuente de un programa informtico. Habitualmente en cada lnea se ejecuta una
instruccin que tiene que ejecutar el programa. Tambin es habitual tabular las
estructuras de control del programa en cuestin para una lectura ms fcil.
Viene a ser como la oracin en libros y textos escritos en general.

En ocasiones los programadores hablan del nmero de lneas de cdigo que


tiene cierto programa para hablar de la magnitud o complejidad de este.
En computacin, el nmero de lnea de una instruccin es un punto bastante
til a la hora de compilar el programa porque habitualmente los compiladores
detectan errores de programacin mostrando el nmero de lnea donde se ha
encontrado el error que el programador deber corregir para una compilacin
satisfactoria.

Documenta adicional mente todas las rutinas de programacin que


va a desarrollar.

El seguimiento de programas tiene dos propsitos principales:

mejorar los programas identificando aquellos aspectos que estn


trabajando de acuerdo a un plan y aquellos que deben ser corregidos
a mitad de curso y
rastrear los resultados a nivel de programa o de poblacin

Por ejemplo, ciertas tcnicas de evaluacin estn diseadas especficamente


para mejorar el desempeo.

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