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Por Caminhos Escuros Uma Crnica em Setmbria

Orientaes para o Jogador

Por Caminhos Escuros - Sinopse e Ambientao

"Darkhaven precisa de recursos. Como se no bastasse a ameaa constante dos mortos que batem a sua porta
incessantemente, os alimentos so escassos, o solo pobre (com reas at contaminadas) mal consegue produzir
sustento para os habitantes, o estoque de madeira est quase no fim, e as reas de coleta foram exauridas.

Tudo que Darkhaven possui minrio em abundncia - que utilizado pra negociar alimentos (animais principalmente),
madeira e medicamentos (para tratamento de doenas e da maldio). Esse minrio transportado com a ajuda dos
Corvos Negros e alguns guardas da cidade. Alm disso, o prefeito Manon minerador-chefe de Darkhaven - precisa dos
Corvos para transportar seus bens mais valiosos suas duas filhas que iro se casar numa proposta forada feita pelo
prefeito de Enoj, em troca da continuidade das trocas comerciais"

- Conseguiro os Corvos levar as filhas do prefeito at a cidade de Enoj tempo do casamento?

- Quais sero os perigos que eles enfrentaro?

Isso e muito mais na aventura "Por Caminhos Escuros", ambientada no cenrio de Setmbria.

Setmbria, nas palavras do autor Antnio Ramos

Um mundo de fantasia medieval onde os principais inimigos esto mortos. Setmbria - Terra dos Mortos um cenrio
de apocalipse zumbi situado na poca medieval. Sim, um clich, e sim, gosto muito de zumbis e de fantasia medieval,
por isso decidir unir os dois temas em um s, o cenrio tem influncia dos survival horror, fonte de inspirao advm
tambm do gnero Sword & Sorcerer (Espada e Feitiaria), que a base da histria. A tentativa seguir o gnero
Fantasia de Horror (com elementos do survival, Sword & Sorcerer, Horror tradicional, Gtico, Dark Fantasy e terror
psicolgico).

A ideia foi de iniciar o apocalipse zumbi, mas logo em seguida fazer com que a populao sobrevivente lute para
organizar-se outra vez, anos depois do evento, recuperando assim a organizao poltica humana. A histria ocorre 200
anos depois da infestao e do apocalipse, os humanos se organizaram politicamente em torno do que chamam de
"zonas", as zonas so simplesmente cidades-estados, que so lideradas por um prefeito, que toma suas decises com
base no conselho de uma assembleia formada pelos cidados ilustres da cidade. As "zonas", 12 no total, so a base da
atual sociedade e representa a civilidade nesse mundo de caos e mortos.

Geralmente em histrias modernas a infestao zumbi ocorre atravs de um vrus transmissor, o que uma explicao
plausvel, mas que seria um pouco estranho para um mundo de fantasia medieval. Sendo assim a infestao zumbi em
Setmbria advm da magia e considerada uma maldio. Mas em suas particularidades a infestao lembra as que
so provocadas por vrus. Foi a busca pela imortalidade e por tentativas de prolongamento da vida que se criou a
maldio zumbi. A ambio humana, e o desejo de viver mais levou necromantes a conhecer a fundo e a tentar criar
uma magia/poro que fosse usada em larga escala. Na sociedade desse mundo a uma grande adorao a morte, mas o
deseja maior est na vida. A mumificao era uma prtica aceita na sociedade, enterrava-se ou mumificavam-se os
corpos, mas em caso nenhuma se cremava o corpo. Histrias de mmias que saem de seus tmulos, so bastante
conhecidas, o lich est entre os mais temveis viles desse mundo e j haviam registros de zumbis, porem esses zumbis
nasciam da magia necromantica, e eram geralmente escravos de seus mestres, os zumbis infectados recusam-se a ter
um mestre, seu nico objetivo se alimentar de carne.O culto a deusa da morte Dafk muito forte, o corpo visto
como o recipiente da alma e no pode ser maculado, sendo assim um insulto a deusa destruir o corpo atravs do fogo,
por isso no se queimam os corpos do zumbis mortos.

Existem classes de personagens especializadas em caar zumbis, como o caador zumbi, e os exterminadores da famosa
companhia Corvo Negro. Muitas classes sero especializadas na caada aos zumbis, outras como o explorador, que ser
especializado em explorao de locais ermos e cidades abandonadas, e o clssico dungeon crawler (explorador de
masmorras) classe especializada em masmorras, no poderia faltar. A morte de um zumbi acontece da mesma forma
que em outras histrias do gnero, atingindo o crebro, ou a base da coluna. Quando infectado, pode se ter uma
chance de no se transformar, a medicina desse mundo, sofreu avanos e consegui-se retarda a infeco at que se
encontre um curador, feiticeiro ou necromante, que possa curar. Existem ainda pores e magias de cura, mas so
raras e muitas vezes os jogadores no podem comprar pelo seu alto custo. Os estgios para se transformarem zumbi no
total so 6, a partir do 5 estgio no se consegui curar mas os indivduos existem casos de curas milagrosas, mas
ningum at agora presenciou um caso de um zumbi voltar a ser humano.

Os Corvos Negros so especialistas na caada, rastreio e em combate contra zumbis, a mais conhecida e famosa tropa
de elite anti zumbi desse mundo. Orgulhosos de seu status eles prestam servio as "zonas", limpando as regies onde
tem uma maior concentrao de zumbi, eles tambm so contratados para apanhar zumbis "vivos", os que so
apanhados so usados em estudos e pesquisas mgicas, e a tambm as lutas nos coliseus, onde so usados muitas
vezes como "guerreiros", humanos arriscam suas vidas em lutas contra esses seres amaldioados.

Os zumbis de Setmbria tem suas particularidades, alguns so lentos, outros rpidos, mas todos so mortais e desejam
carne fresca. So identificados subtipos de zumbis, dentre os mais temveis esto os zumbis Hunter, so rpidos, so
geis, sendo que alguns tem inteligncia mnima, os caadores so zumbis nascidos por rituais de feitiaria; logo em
seguida vem os Carniais, esse tipo de zumbi no est necessariamente morto, mantendo sua atividade cerebral em
bom estado, so quase esquelticos e quase sempre esto a servio de algum mestre; os Grunts, esse subtipo de zumbi
no est infectado, e sim doente, por algum motivo desconhecido a infeco no o dominou, a zumbificao nesse caso
se manifesta nas formas de putrefao da carne e no desejo incontrolvel por carne fresca.
Setmbria na viso do Moderador da Narrativa

Uma terra desolada, onde os poucos sobreviventes que resistem cinco dcadas nesse cenrio desesperador,
aglomeram-se em cidades-estado com suas leis prprias, encarando a realidade ao seu modo. A escassez de alimentos,
madeira, a dificuldade em viajar entre as zonas, e a ameaa constante imposta pela maldio zumbi, faz com que a vida
em Setmbria esteja sempre no limite possvel da sanidade.

Os poucos que tem coragem ou habilidade suficiente para auxiliar os


sobreviventes desse mundo so procurados pela Companhia Corvos Negros (ou
alistam-se). Um grupo de habilidosos heris com sede secreta, que oferece toda
ajuda possvel a fim de trazer alguma esperana de reconstruo para a
humanidade.

A importncia dos Corvos Negros incalculvel, eles procuram trilhas seguras


entre as zonas (que mudam constantemente), refgios, sobreviventes perdidos,
auxiliam nas batalhas contra alguma horda zumbi que oferea riscos s cidades,
buscam uma possvel soluo para a maldio dos mortos, tesouros, artefatos
(recursos de subsistncia do grupo), mapeiam runas abandonadas, dentre outras
tarefas. Porm a Companhia no interfere nas questes internas das cidades-
estado, optando pela neutralidade.
O Sol em Setmbria ao meio-dia...

SEUS PERSONAGENS

Fazem parte da Companhia dos Corvos Negros. Para essa aventura voc precisa apenas:

- Imaginar uma breve histria (parte dela contada durante o jogo);

- Escrever o nome do seu personagem;

- Procurar uma imagem para ele (usando alguma vestimenta negra, para favorecer ambientao);

- Distribuir 10 pontos entre HC (Habilidade de Combate utilizada para causar mortes) e HFC (utilizada para todo o
resto). Nenhum dos atributos citados pode receber menos de 2 pontos.

- Escolher uma das profisses listadas abaixo:

k Profisses com esse cone so especficas do Cenrio de Setmbria e podem ser utilizadas apenas pelos Corvos Negros.

ASSASSINO/MATADOR armaduras, metalurgia e conhecimento nas origens, lendas e


histrias envolvendo armas.
Matadores que agem nas sombras, furtividade, obter informaes,
manha (conhecimento da cidade), persuaso, fabricao de venenos GLADIADOR/CAMPEO
e falsificao.
Geralmente forados a trabalhar nas arenas como lutadores
BRBARO/SELVAGEM profissionais, o gladiador hbil em tticas de combate corporal,
armas exticas, conhecimentos em armas, reflexos e treinamento
Esses personagens vm de lugares inspitos, das Terras do Norte, em combate com armas. Eles so especialmente habilidosos em
desertos ou qualquer ambiente selvagem. Eles possuem habilidades estilos de luta que agradem ao pblico.
naturais em Sobrevivncia, Conhecimento das Lendas e Hbitos
locais, Intimidao, Instintos Naturais. CAADOR/RASTREADOR

FERREIRO/ARMEIRO Tipos endurecidos pelos rigores de uma vida em ambientes inspitos


ou selvagens so hbeis em Conhecimento Selvagem, sobrevivncia,
Normalmente auxilia alquimistas a construrem suas invenes. Esses preparar armadilhas, rastreio, furtividade e outras habilidades de
personagens so hbeis em confeccionar e reparar armas e
caa. Agilidade, fora e percepo so importantes para um bom SACERDOTE/CLRIGO
caador.
Possuem o dom da palavra, e atravs da f podem realizar feitos
ARCANO/FEITICEIRO/ESTUDIOSO milagrosos. So hbeis em interaes sociais, conhecedores de
profecias, maldies, pragas, e devotam a vida para livrar os
Geralmente so tipos estranhos. Esses personagens so especialistas inocentes do mal.
em temas esotricos, como astrologia, astronomia e conhecimentos
ancestrais.

MERCADOR/COMERCIANTE
k CAADOR DE ZUMBIS

difcil acostumar-se com a presena dos mortos, mas os Caadores


Esses no so vendedores com estabelecimentos fixos, ou com
de Zumbis aprenderam a sobreviver no mundo graas a sua
bancas em feiras, so aventureiros com muitas lguas percorridas
experincia. Muitos morreram para ter os conhecimentos que voc
procura de mercadorias exticas para vender. Hbeis em comrcio,
possui, e muito ainda morrero. Caadores de Zumbis sabem como
avaliao de itens (podendo descobrir se o produto falso ou no),
evitar uma ameaa, retardar o avano da maldio ou at evit-la
em obter produtos raros ou exticos, persuaso, manha, histria e
(mas isso sempre resulta em intervenes severas no corpo do
conhecimento de lugares distantes, provvel membro de guilda de
infectado). Normalmente conhecem os pontos fracos dos diversos
mercadores.
tipos de mortos-vivos que arrastam-se por Setmbria.
MERCENRIO/GUERREIRO

So aventureiros que trabalham para qualquer um que possa pagar


pelos seus servios. Tendem a ser habilidosos em sobrevivncia,
k EXPLORADOR DE MASMORRAS

cavalgar, intimidao, bebedeira (sim, habilidade em encher a cara Os artefatos, tesouros e conhecimentos do antigo mundo so
de breja!) e ainda em manuteno e reparo de armas e armaduras. envoltos em mistrios e lendas. Vale a pena arriscar-se por isso? Os
exploradores de masmorras dizem que sim. A riqueza perdida em
NOBRE/MEMBRO DA CRTE antigas tumbas, cavernas esquecidas, lares dos reis ancestrais
poderia torn-lo o governador de uma das doze cidades. Ou ento,
Normalmente donos de posses na cidade, esses personagens tm sua jornada poderia lev-lo a um pergaminho, livro escrito nos
alguma autoridade sobre o cidado comum. So capazes de obter primrdios que os livraria dessa maldio secular. O explorador tem
crdito com facilidade, ter contatos no alto-escalo e so hbeis em conhecimento em desarmar armadilhas, destravar portas e
negociaes (normalmente polticas), moda e etiqueta. normalmente sabem das lendas que envolvem a masmorra. Alm
disso, como negociam mapas e viajam bastante possuem uma
MDICO/CURANDEIRO chance de ter um mapa completo para usar na misso - uma vez por
misso pode fazer um Teste de HFC, se o resultado for IGUAL ao
So capazes de prescrever poes, remdios e ervas. Alm de serem atributo ele consegue o mapa.
hbeis em tratar de fraturas, cirurgias, e parto, contam com seu
conhecimento em plantas, primeiros socorros e diagnstico de
doenas.
k EXPLORADOR DE RUNAS

PIRATA/BUCANEIRO
Setmbria era um mundo cheio de vida, mas as cidades prsperas de
Ladinos do mar, piratas so hbeis em escalar, possuem amplos outrora so apenas runas agora, e trazem apenas lembranas
conhecimentos do mar e suas lendas, navegao orientada pelas perdidas do passado. No entanto, muitas rotas que ligam as 12 zonas
estrelas, e so peritos em embarcaes. Conhecem portos e ilhas passam pelas antigas cidades devastadas, voc conhece os atalhos,
como a palma das mos e falam idioma prprio chamado Gria do os caminhos, os perigos e como evit-los. O Explorador de Runas
Mar. um ponto de luz em meio escurido, so hbeis em diplomacia e
barganha com os povos nmades, nas lendas das cidades antigas,
LADINO/LADRO alm disso, o explorador de runas sempre sabe como chegar ao seu
destino (mesmo que isso signifique passar por regies que ofeream
Aqueles que vivem por meios um tanto desonestos pelas ruas da grandes riscos).
cidade e vilas. So hbeis em furtividade, manha, infiltrao, bater
carteiras e destravar mecanismos. Normalmente fazem parte de
alguma guilda.
Carnificina nas Masmorras Por Caminhos Escuros

Estrutura da aventura:

O que est acontecendo?

Darkhaven precisa de recursos. Como se no bastasse a ameaa constante dos mortos que batem a sua
porta incessantemente, os alimentos so escassos, o solo pobre (com reas at contaminadas) mal
consegue produzir sustento para os habitantes, o estoque de madeira est quase no fim, e as reas de
coleta foram exauridas. Tudo que Darkhaven possui minrio em abundncia - que utilizado pra
negociar alimentos (animais principalmente), madeira e medicamentos (para tratamento de doenas e
da maldio). Esse minrio transportado com a ajuda dos Corvos Negros e alguns guardas da cidade.
Alm disso, o prefeito Manon minerador-chefe de Darkhaven - precisa dos Corvos para transportar
seus bens mais valiosos suas duas filhas que iro se casar numa proposta forada feita pelo prefeito
de Enoj, em troca da continuidade das trocas comerciais.

O casamento na verdade uma fachada, alguns soldados de Enoj tentaro invadir Darkhaven quando
parte de suas tropas estiverem transportando as noivas para o enlace forado.

Quem e por que est envolvido?

Manon [Prefeito-minerador-chefe]: Est desesperado por recursos, sua cidade Darkhaven - est em
colapso.

Gorth [Prefeito de Enoj]: Deseja dominar Darkhaven e apoderar-se do minrio, alm de casar-se com as
lindas filhas de Manon, vem sabotando as negociaes, deixando Darkhaven numa situao precria.
Gorth tomou Enoj fora no passado, antes uma cidade pacfica chamada den.

Venna: Filha de Manon, 17 anos, Meio-Elfa. Deseja um dia fazer parte dos Corvos Negros, desde nova
treina s escondidas no poro da prpria casa, e sai para matar zumbis atravs de uma passagem
secreta que conduz ao exterior.

Liliana (Lili): Filha de Manon, 12 anos, humana. Criana triste, assustada. Viu a me ser morta por
mortos-vivos durante um dos ataques.

Drake Gore: Orc, Lder dos Carniceiros - grupo nmade que saqueia e se alimenta de viajantes, vivem
procura de riquezas em cidades abandonadas, alm de capturar pessoas a fim de vend-las como
escravos nas cidades de Enoj, Merovir, dentre outras.

Enuk Devn: Elfo negro lder do bando que habita as cavernas da floresta de pedra, fiscaliza e cobra pela
passagem no Desfiladeiro Cinzento. Enlouqueceu aps ter que canibalizar parte dos familiares sob sua
proteo.

Wazap: Goblin engenheiro aprisionado por Gorth. Trabalha forado para o prefeito de Enoj a fim de
proteger a vida da filha (Dizzy - que vive como escrava do prefeito). Wazap acabou de construir o nico
veculo voador de Setmbria como condio para sua libertao, mas foi enganado e preso. O goblin
mantm guardada em segredo a chave para ativar sua inveno, a qual ele carinhosamente chama de
Albatroz. Pois seu sonho ver um desses pssaros voando, como a me dele contava em histrias
para dormir.

Maokai: Feiticeiro, traioeiro. Obtm sua magia atravs de um pacto com um antigo Lich. Maokai j
consumiu grande parte da sua essncia vital em magias, aparenta ser um velho decrpito de cabelos
ralos, brancos, e a cabea quase careca.

Ziggz: Goblin maquinista que guia o Cavalo-a-Vapor do grupo.

Onde?

Darkhaven: Cidade de 3427 habitantes, em colapso. rica em minrios e construda sobre numa antiga
vila de mineradores. A cidade tambm famosa pela produo de timas pederneiras (pedras usadas
pra gerar fascas). Pessoas famintas e cabisbaixas, olhares tristes so comumente vistos, as ruelas so
iluminadas por tochas.

Enoj: Cidade escravista onde os habitantes sujeitam-se aos hbitos de um prefeito corrupto e amoral.
Uma vez por ms uma virgem ofertada para saciar os desejos do prefeito, em troca da proteo que
ele e seus guardas oferecem cidade. Os guardas de Gorth so normalmente vistos agredindo os
cidados. Ces zumbis so controlados por Maokai - feiticeiro vodu e mo direita do prefeito. Crimes
so julgados e os criminosos executados pelos prprios guardas.

O Desfiladeiro de Pedra: Passagem mais segura entre Darkhaven e Enoj. Era tomado por lobos
infectados e zumbis anos atrs, mas eles foram praticamente dizimados numa ao coordenadas pelos
lderes dessas cidades, alm de terem o apoio expressivo dos elfos negros guiados por Enuk Devn, o
qual ficou incumbido de proteger o cnion.

Quando?

Assim que os Corvos Negros partirem de Darkhaven, Maokai avanar pelo caminho mais curto (o pacto
com o Lich faz com que eles no sejam atacados pelos mortos). Vrios habitantes de Darkhaven
faleceram de fome e doena, so dezenas de corpos queimados diariamente.

Enuk Devn e seus seguidores enlouqueceram h algumas semanas e esto famintos.

Obstculos e Complicaes.

Caro moderador da narrativa, assim como a premissa apresentada at aqui, voc tem liberdade
para modificar os desafios que faro oposio tentativa do grupo em chegar Enoj. Lembre-se
tambm de indagar os jogadores a cada descrio que voc der, pergunte-lhes o que mais vocs
veem. Garanto que a histria ser muito mais divertida se a narrativa for compartilhada e a liberdade
de criao for dividida com o grupo. Essa a proposta principal do Carnificina nas Masmorras, pois toda
a mecnica do sistema trabalha nesse sentido. Utilize os marcadores de ameaa da forma que achar
melhor.

Arredores de Darkhaven

Esto cercados por mortos-vivos atrados pelas piras de corpos dos que faleceram nas ltimas semanas.
Ser necessrio limpar o caminho para permitir a passagem, Clrigos, Padres e Monjes podem afastar
os mortos com um Efeito Especial e Testes de HFC (sem computar mortes, mas ganham 1XP pela ideia).

Complicaes: Zumbis cercam o Cavalo-de-Ferro (como so chamados os trens aqui, carroas com rodas
de ferro puxadas, os jogadores podem dar um nome carinhoso a ele). Caso no haja sucessos em duas
rodadas consecutivas o Cavalo cercado e sofre avarias (trate o Cavalo como um NPC e atribua
condies a ele).

O Bando de Drake Gore

O barulho provocado pelo Cavalo-de-Ferro chama a ateno desse grupo de saqueadores canibais
comerciantes de escravos. O grupo pode tentar barganhar com eles com parte dos mantimentos.

Complicaes: So Orcs, sanguinrios, lutadores por natureza.

Emboscada no Desfiladeiro das Pedras

Elfos negros famintos e enlouquecidos bloqueiam o caminho para Enoj. Vocs precisam negociar sua
passagem ( uma das alternativas...).

Complicaes: Os elfos so atacados. Lobos carniceiros zumbis surgem.

Enoj Cidade Corrompida

O prefeito de Enoj organiza uma recepo de fachada, e planeja aprisionar os soldados. H um


aeronavio no topo do palcio. O goblin engenheiro Wazap est aprisionado. Dizzy, a filha de Wazap, os
ajuda a encontrar uma sada. Os planos de Gorth so revelados.

Complicaes: Alguma das filhas de Manon feita refm. Os personagens so envenenados.

Batalha em Darkhaven contra o feiticeiro Malak

A cidade foi tomada pelo feiticeiro Malak, zumbis seguem seu comando.
Arquivo baixado no site mestredasantigas.blogspot.com

Por Caminhos Escuros

Design da Aventura Alisson Vitrio