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Presentada por:
J. Ramn Carrillo Santana
Dirigida por:
Dr. Francisco Ass Caja Lpez
Hemos eliminado el mundo verda-
dero: qu mundo nos ha quedado?,
acaso el aparente?... No!, al elimi-
nar el mundo verdadero hemos elimi-
nado tambin el aparente!
ii
AGRADECIMIENTOS
iii
iv
NDICE
INTRODUCCIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
v
2.3. ESTUDIO DE LOS DIFERENTES ELEMENTOS
PLSTICOS .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 5
2.3.1. Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 7
2.3.2. L u z . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 8
2.3.3. T e x t u r a s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 4 1
2.3.4. Composicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
2.3.5. La forma en la imagen virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 4 5
vi
3.2.1.2. Desmaterializacin y simulacin . . . . . . . . . . . . . . 197
3.2.1.3. Desmaterializacin e inmersin . . . . . . . . . . . . . . . 201
vii
5. CONCLUSIN: POSIBILIDADES ACTUALES DE UNA
ESTTICA APLICADA A LOS OBJETOS DIGITALIZA-
DOS
GLOSARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386
viii
INTRODUCCIN:
5
Tambin cada vez cobra ms importancia el mundo de la Realidad Aumenta-
da (Augmented Reality )1. En sta, el usuario puede ver el mundo real alrededor
de l, con las grficas que lo conforman y de esta manera remplazar incluso el
mundo real. Se podra afirmar fcilmente que los objetos reales y virtuales
coexistiran, de manera que la RV, se estara consolidando como una herra-
mienta importantsima y hasta cierto modo imprescindible, desde el diseo
industrial hasta las aplicaciones para la visualizacin cientfica o didctica o
la creacin artstica.
1
Una de las formas de implementar la Realidad Aumentativa es con un "Head Mounted
Display". Este equipo establece combinaciones pticas frente a los ojos del usuario.
La combinacin se logra al integrar la luz proveniente del mundo real y la luz refleja-
da por monitores que reflejan imgenes grficas. El resultado de esta combinacin del
mundo real y el mundo virtual es plasmada a su vez por los monitores.
2
La Realidad Virtual, por su carcter multidisciplinar, ha originado vnculos entre las
comunidades de artistas, tcnicos y cientficos, ya que en su proyeccin se hacen nece-
sarios tanto expertos en informtica e ingeniera como en artes visuales.
6
zacin cientfica (el caos, la vida artificial, la robtica, etc.), y en las nuevas
tecnologas que permiten dicha visualizacin.
7
creacin de estos mundos virtuales, convergen concepciones estticas de
diversa ndole, ya sea de carcter objetivo5, o tambin subjetivo, a travs de
lecturas interpretativas o hermenuticas, prctica ms extendida, por ejem-
plo, cuando se refiere a la visualizacin de la lectura interactiva de los hiper-
textos6, y finalmente del formalismo que se desarrolla como esttica de ca-
rcter tecnolgico con aportaciones de ramas cientficas tales como la lin-
gstica, la matemtica o la sicologa entre otras, en un intento alternativo de
bsqueda de una nueva esttica adaptada a los medios digitales7.
5
A travs de cierto pictorismo o hiperrealismo, donde intervendra una esttica visual,
que se impone frecuentemente en las imgenes sintticas en los mbitos de la infogra-
fa o cinematogrficos y sus correspondientes aplicaciones: videojuegos, etc.
6
L Borrs Castanyer, De la esttica de la recepcin a la esttica de la interactividad.
Notas para una hermenutica de la lectura hipertextual, en Hermeneia (INC) <
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=940299 > (20, marzo, 2017).
7
Consideramos aqu como paradigmas actuales de la Esttica aquellos que S. Marchn
Fiz seal en su momento muy acertadamente:
a) La formalizacin y la interpretacin, que gira a su vez en torno a tres vectores: el
fenomnico - positivista, englobando desde los primeros formalismos, pasando por el
estructuralismo y la semitica hasta la Esttica de la Informacin.
b) El hegeliano marxista, engarzado al realismo y al sociologismo.
c) El hermenutico, de cariz ontolgico, psicoanaltico o histrico.
Y las correspondientes relaciones mutuas entre ellos, por lo cual el fracciona-
miento disciplinar y su complejidad se hacen ms patente. S. Marchn Fiz,.La estti-
ca en la cultura moderna (Madrid: Alianza, 1987), 246.
Se observa as mismo que las influencias estticas ms importantes que se ejer-
ceran en los medios computacionales se basaran en el primero de estos vectores, sin
perder de vista por ello la consideracin de los restantes segn la lectura que se qui-
siera hacer de los mismos o de aquellos factores que en estos mismos medios se quie-
ran primar al respecto.
8
Las dificultades que ello plantea se ponen en evidencia cuando es
fcil observar la situacin actual que previamente se origina en la Moder-
nidad de la crisis de los modelos de estticas sistemticas, asociado todo
ello al fraccionamiento de las ciencias humanas, que se muestran en un mar-
co disperso, heterogneo, de carcter no unitario o universalista y que, a
diferencia de los antiguos tratados de esttica, se dispersa en infinidad de
modelos ensaysticos8 que, en el marco de los medios digitales, mostrara as
la necesidad de una transformacin, o ruptura segn algunas fuentes 9, de
anteriores concepciones y postulados provinentes, en su mayor parte, de
modelos y metodologas estticas tradicionales de carter histrico, ya sea de
carcter objetivas o subjetivas y originadas en la modernidad, por otras no-
ciones y conceptos de carcter abierto y procesual al mismo tiempo que se
planteara la necesidad de generar perspectivas de anlisis e interpretacin
ms acordes con los nuevos contextos interactivos que se abren con la digi-
talizacin visual y con la caracterstica principal de estos nuevos medios: la
8
La dislocacin de las formas de la complejidad social, la pluralizacin de sus len-
guajes, el desvanecimiento del nico punto focal del sujeto para entender la produc-
cin de interpretaciones culturales y el aportico historicismo en el presente que se
induce con el colapso de la conciencia de temporalidad inducen formas discursivas
que se expresan mejor en el fragmento... C. Thiebaut, La mal llamada postmoderni-
dad (o las contrandanzas de lo moderno, en V.Bozal, (ed.) Historia de las ideas est-
ticas y de las teoras artsticas contemporneas, II ( Madrid: Visor, 1996), 392. Tam-
bin Todo ocurre como si hoy en da la esttica, con su prodigiosa reserva de saber
(...)se hubiera convertido principalmente en un arte del comentario. Arte que, por un
lado, es construccin indefinida de discursos nuevos.. J. Aumont, La esttica hoy
(Madrid: Catedra, 2001), 309.
9
Los criterios estticos tradicionales se quedan cortos cuando se pretenden aplicar a
estas formas nuevas. No slo son formas; son formas ms sonidos, ms sensaciones
tctiles, ms paisajes de opciones... Adems, cmo se puede juzgar una obra que no
se lee nunca dos veces de la misma manera? Cul ha de ser el objetivo del juicio, una
determinada contemplacin o bien el contexto que da paso a todas las posibles con-
templaciones de la obra? X.. Berenguer, Promesas digitales, en C. Giannetti (ed.)
Arte en la era electrnica (Barcelona: L'Angelot / Goethe Institut, 1997). En red:
<https://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/promeses/promesas.htm > (15,
abril, 2017).
C Giannetti, Esttica digital. Sintopa del arte, la ciencia y la tecnologa (Barcelona:
LAngelot, 2002).
9
interaccin 10y su constante evolucin en funcin a su vez de los profun-
dos y continuos cambios tecnolgicos.
10
Esta interaccin har necesaria un redefinicin de conceptos ya tan usuales como
autor, espectador o medio artstico, entre otros, que intervendran hasta ahora en toda
obra artstica.
11
Se hace evidente que en este planteamiento se contempla una dilatacin o extensin
de la esttica ms all de las obras de arte y extendindose a la produccin audiovi-
sual ms acorde actualmente con los media y las posibilidades que abren a las expe-
riencias estticas estos nuevos medios y los objetos que los conforman, aunque habra
que distinguir aqu que, con esta postura, no se tratara de una estetizacin de lo coti-
diano sino ms bien de una cotidianidad de la esttica en estos mbitos, dado que en
el primer caso se asociaran perfectamente valoraciones negativas asociadas a la diso-
lucin del arte en lo cotidiano tal y como afirma J. Baudrillard: El arte hoy en da ha
penetrado totalmente en la realidad, la estetizacin del mundo es completa o el ar-
quitecto N. Leach cuando todo se hace esttica, ya nada es bello ni feo, y el arte en
s mismo desaparece [ J. BAUDRILLARD, Towards the Vanishing Point of Art, en
New Left Review, 184, noviembre diciembre 1990, o tambin Illusion, dsillusion
esthtique, Pars: Sens and Tonka, 1997; trad. cast. en lnea < http://mapageweb.
umontreal.ca/scarfond/T7/7-Baudrillard.pdf > (20, marzo, 2017). N. Leach, La an
esttica de la arquitectura (Barcelona: G. Gili, 2001), 21.], lo cual no implica ra ne-
cesariamente la desaparicin de lo artstico sino es por una concepcin que una inexo-
rablemente a la esttica con lo artstico y ms si se tiene presente que una disolucin
de la esttica en lo cotidiano permite afrontar major la creacin con las nuevas tecno-
logas prescindiendo del aura de los resultados obtenidos y cambiando, al mismo
tiempo, las relaciones entre arte, tcnica y ciencia al pasar la esttica de ser atributo de
lo representado para serlo de lo construido o elaborado.
12
Con preferencia de tipo audiovisual aunque tampoco sin dejar de considerar otras carac-
tersticas sensoriales e incluso cognitivas cuando nos referimos a objetos de inmersin
insertos en el ciberespacio interactivo.
13
Con el acceso a las nuevas tecnologas en el arte aparecen tambin nuevas categoras
de juicio que tendrn que utilizarse para analizar las obras que surgen en base a plan-
10
receptores o usuarios como de los creadores de tales objetos14, dependiendo
todo ello a su vez, de la interaccin con las obras y con el contexto cultural
que la envuelve, del cual dependen en gran medida..
11
que pueda establecerse como a partir de la experiencia, esttica
en este caso, que obtenga de ello.
15
Constructivismo considerado como una percepcin de la realidad de carcter social
construida por los individuos en su interaccin mutua, con los contextos sociales, y de
carcter consensual, ya sea de forma natural, o a travs de las relaciones establecidas
de poder, as que ...la realidad que construimos no puede ser vista como representa-
cin del mundo objetivo independiente. El saber del observador, el conjunto de nues-
tro saber, la cultura y el arte estn construidos a partir del consenso, de la cooperacin
y de la red entre los individuos integrantes de cada sociedad o contexto C.Giannetti
(2002, 185).
16
Es caracterstico de la esttica contempornea el no constituirse como ciencia norma-
tiva ni partir de definiciones apriorsticas sino presentarse como una fenomenologa lo
ms completa y comprensiva posible de las diferentes actitudes, mltiples manifesta-
ciones de los gustos y comportamientos humanos ante los que denominamos objetos
estticos u obras artsticas, no siendo estos elementos simplemente realidades exter-
nas, materiales o inmateriales, a las que nuestras construcciones cognitivas deban
compararse para evaluar su verdad, sino que seran realidades construdas previa-
mente en nuestras mentes para probar nuestras hiptesis y stas, en una nueva cons-
truccin posterior, deben acceder a lo considerado como hechos mediante el consenso
social de los que nos preceden e interactuan con nosotros, constituyndose as la in-
terpretacin del conocimiento crtico desde la perspectiva fenomenolgica y construc-
tivista [ J. Maquet, La Experiencia Esttica. La mirada de un antroplogo sobre el ar-
te ( Madrid: Celeste ed., 1999), 312].
17
Un relativismo no radical o, si se prefiere considerar as, objetivo en funcin de las
experiencias admitidas socialmente por los diferentes colectivos o discursos vigentes.
18
Estos mismos factores mostrarn las transformaciones que los sujetos, ya sea como
creadores o como observadores de las obras artsticas o con contenido esttico, expe-
rimentan en las esferas computacionales, estableciendo relaciones de interdependencia
entre entre s y con las obras u objetos artsticos y entre estos y los soportes o progra-
mas de los cuales forman parte, desdibujando fronteras y relaciones tradicionalmente
consideradas:
12
tres concepciones bsicas son revisadas o reconstruidas a travs del net-art y
los entornos informticos que, con el surgir de nuevas nociones caracrtersti -
cas como seran los conceptos de interdisciplinariedad, temporalidad, interac-
tividad, desmaterializacin, etc., cuestionarn a su vez las concepciones estti -
13
1. ESTTICA Y TECNOLOGIA DIGITAL.
19
Puede hoy una persona culta estar al margen de nociones como la biologa molecu-
lar, la inteligencia artificial, la teora del caos, los fractales, la biodiversidad, la nano-
tecnologa o el genoma? Puede construirse una propuesta de conocimiento universal
sin ellas? La integracin de cultura litera' y 'cultura cientfica' est dando pie a lo que
algunos llaman la 'tercera cultura': fuente de metforas que renueva no slo el lengua-
je, sino tambin el armamento conceptual del humanismo clsico [ S. Pniker, Un
nuevo humanismo, en Culturas, 169 (14/09/2005), 1].
14
1.1. ESTTICA Y DIGITALIZACIN, RELACIN MUTUA.
Por otra parte las ciberculturas distan cada vez menos de lo que
conocemos anteriormente como real, pero no porque se conviertan en lo
mismo sino porque replantean la percepcin de nuestro entorno y la manera
de comportarnos en ste sin llegar a representarlo, sino convirtindose en una
estructura con una lgica autnoma que se sirve, sin depender al mismo tiem-
po, de los objetos reales de forma que ello obliga a una nueva concepcin del
hombre y del mundo, a la que tambin le asisten una nueva revolucin cient-
fica y tecnolgica, donde la creacin artstica se encauza por derroteros ms
novedosos, por inditos, desde el punto de vista de la utilidad y de los sopor-
20
Los soportes tecnolgicos, por lo tanto, configuran herramientas culturales que provo-
can cambios en los sistemas cognitivos como consecuencia de la interaccin manteni-
da con los diferentes entornos ya que ...las herramientas, los utensilios, son tan ne-
cesarios para la construccin de la conciencia como cualquier artefacto humano ya
que (...) permiten la regulacin de la propia conducta y de la conducta de los otros
A. Riviere, Razonamiento y representacin (Madrid: Siglo XXI ed., 1984 ), 34.
21
A. San Martn, La Escuela de las tecnologas, (Valencia: Pub. Univers. de Valencia,
1995), 158.
15
tes a utilizar, hechos sin duda, que permitiran a las artes y a la creacin en
general, enriquecer sus lenguajes en correspondencia con la complejidad y
variedad crecientes de la nueva realidad a expresar. que se abre paso de forma
que los artistas, cada vez en mayor nmero, tantean los mbitos cibernticos y
frecuentan el ciberespacio22 producindose una interseccin de la esttica, la
tecnologa y la ciencia en un nuevo espacio comn.
22
Dicho en otros trminos, numerosos artistas actualmente cambian pinceles por ratn,
lienzo por pantalla y pinturas por dgitos binarios
23
D. Estrada Herrero, Estt ic a , (Barcelona: Herder, 1988), 114.
24
Ibd., 75.
25
La diferenciacin que se produce, posteriormente, entre arte y artesana se da en un
primer momento, a partir del siglo XII y en un segundo, a causa de la separacin me-
todolgica, instrumental y de finalidades entre las ciencias, la tcnica y el arte a partir
16
De hecho, en el arte tradicional de Oriente y en el de Occidente antes del
Renacimiento, no haba separacin entre arte y artesana y el artista no fabri-
caba objetos o imgenes nicamente con una finalidad de contemplacin est-
tica. El arte era un proceso inseparable de la fabricacin y del uso: Cuando ya
se ha decidido que se quiere fabricar tal o tal cosa, la manera de hacerlo ade-
cuadamente es por medio del arte. No puede haber un buen uso sin el arte, es
decir, si las cosas no se fabrican adecuadamente 26. Segn la "esttica" tradi-
cional, el criterio que se aplicara se basa en determinar hasta qu punto el
"objeto" cumple su funcin: hasta qu punto el arte sirve de punto de encuen-
tro en la vida. Aunque esta visin no se ajusta a los "objetos perceptivos" del
arte moderno europeo, s que encajara en la "desmaterializacin del objeto
artstico" propia del arte posmoderno y telemtico. Al mismo tiempo, cambia
el status del "objeto artstico", el cual, como pieza central que domina en la
cultura, se ve sustituido por un punto de encuentro. Se observa as como, en
este aspecto, el enfoque tradicional coincide perfectamente en el punto de
vista telemtico.
17
Con la aparicin, a partir del siglo XIX de instrumentos tales co-
mo la mquina fotogrfica y cinematogrfica, las polmicas entre arte
artesana o arte cinematografa, adoptan posturas radicales tanto en opo-
sicin a la unin de lo artstico y tecnolgico como seria el caso de J. Rus-
kin y W. Morris enfrentados a las ideas vanguardistas renovadoras, Baude-
laire en su rechazo a la fotografa, W. Benjamn en su consideracin de la
fotografa como origen de la crisis del arte pictrico28, como al contrario,
artistas de las corrientes futuristas, dadastas, suprematistas y constructivis-
tas se mostraban favorables a una asimilacin y utilizacin de las nuevas
tcnicas en el mundo del arte, resultando al respecto paradigmtico el caso
de la Bauhaus en su intento por lograr la convergencia entre las artes: arqui-
tectura, cine fotografa, artes plsticas, artesana y diseo industrial29.
28
En el preciso instante en que Daguerre logr fijar las imgenes de la cmara oscura,
el tcnico despidi en ese punto a los pintores W. Benjamn, La obra de arte en la
poca de su reproductibilidad tcnica, en Discursos interrumpidos I (Madrid: Tau-
rus, 1989), 45.
29
As Mol-Nagi sienta las bases de lo que seran las instalaciones con sus contenidos
interdisciplinares y multimediales, en una interrelacin entre las artes y las tcnicas.
30
Hay que tener en cuenta que el descubrimiento de la representacin y de la recons-
truccin en perspectiva del espacio tridimensional por parte de matemticos, artistas y
arquitectos del siglo XV conducira, posteriormente a producir imgenesprogresiva-
mente ms realistas que se hara patente con el advenimiento de la fotografa, la cine-
matografa, la televisin y finalmente de la grfica computerizada y de la halografa.
31
Es importante hacer notar su influencia en la pintura y en las teoras estticas condu-
ciendo a una reflexin metdica sobre la percepcin, la gnesis de las formas y sus
efectos.
18
tecnologas, factores todos ellos que establecen puentes de unin y relacin
entre estos tres aspectos de la realidad32.
32
En autores como M. Baxandall, con sus estudios sobre el Renacimiento italiano y
alemn; Svetlana Alpers, respecto a la Holanda del s. XVII, y de J. Crary acerca del
s.XIX, se encuentran ejemplos de atencin centrada en la naturaleza tecnolgica espe-
cfica del medio artstico, en la historiografa del arte, a la hora de estudiar los proce-
sos de representacin y reproduccin en el mbito general de la cultura y su desarro-
llo. Posteriormente, en los nuevos mbitos de anlisis de estudios de cultura visual,
se combinanarn aspectos tecnolgicos, socio econmicos, ideolgicos y psicolgi-
cos que constituirn la naturaleza del medio en los estudios de los artefactos visuales
y sus categoras estticas.
33
Coincide con ello la necesidad general del empleo de mtodos empricos junto con el
descrdito del romanticismo idealista que ya haba comenzado con los estudios de
Herbart y Zimmermann, con claras influencias idealistas kantianas. [ J. Plazaola, In-
troduccin a la Esttica. Historia, teora y textos ( Bilbao: Univ. de Deusto, 19912),
160 162].
34
As, segn Bubner, la inadecuacin de los postulados de la esttica idealista intent
ser compensada con la irrupcin de la visin telegrfica de la comunicacin, aportada
por la semitica estructuralista. R. Bubner, Essays in Hermeneutics and Critical The-
ory (Columbia: Columbia Univ Pr., 1988).
35
Hermann von Helmholtz, cientfico y filsofo alemn (1821-1894), realiz importan-
tes trabajos en torno a la percepcin del espacio y a la conciencia del tiempo.
36
Theodor Lipps, filsofo alemn (1851-1914), autor de la clebre teora de la Ein-
fhlung o empata esttica.
19
ner37, Birkhoff 38 y a programas de cariz positivistas39. Tambin la esttica
de Jakobson40 sera, en este sentido, un intento de conjugar el estudio huma-
nstico con las teoras cientficas modernas. En realidad, sera apoyndose en
los planteamientos de las teoras de la ciberntica41, de la teora de la infor-
macin42 y de la semitica, como la esttica informacional pretendera pre-
37
Gustav Theodor Fechner, filsofo alemn (1801-1887), fue uno de los primeros en
introducir el mtodo experimental en psicologa y est considerado como uno de los
fundadores de la psicologa del arte.
38
La esttica numrica de Max Bense est fuertemente influida por la esttica matemti-
ca de Birkhoff, a cuyo anlisis e interpretacin, sobre todo al llamado cociente de me-
dida de Birkhoff, dedic numerosas pginas de su teora esttica. George David
Birkhoff, matemtico y fsico norteamericano (1884 1944), desde la ptica del pen-
samiento en la comunicacin intentara aplicar los anlisis matemticos a campos
como el arte, la esttica, la comunicacin o incluso la tica, dando a conocer, en
1928, durante un Congreso Internacional de Matemticas celebrado en Bolonia, un
trabajo en el que desarrolla una frmula para calcular la medida esttica de un pro-
ducto artstico y que posteriormente expone en su obra Aesthetic Measure (1933). Es-
ta ley de carcter estadstico y racional de la esttica se refera slo a las formas sim-
ples, por ejemplo, una meloda muy sencilla o bien una estructura geomtrica muy
simple en la que O sera la medida del orden y C la medida del gasto del material
M, y que vendra representada por:
M= O/C
M. Bense, Esttica. Consideraciones metafsicas sobre lo bello ( Buenos Aires: Nue-
va Visin, 1973), 30-32.
39
O. Calabrese, El lenguaje del arte (Barcelona: Paids, 1987), 97.
40
El lingista Roman Jakobson (1896-1982), mximo exponente del formalismo ruso y
uno de los fundadores del Crculo lingstico de Praga, ejerci gran influencia en Max
Bense, Abraham Moles, Umberto Eco y otros autores relacionados con la esttica se-
mitica y la esttica de la informacin
41
La Ciberntica es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunica-
cin en las personas y en las mquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos
y mecanismos comunes. El nacimiento de la ciberntica se estableci en el ao 1942,
en la poca de un congreso sobre la inhibicin cerebral celebrado en Nueva York, del
cual surgi la idea de la fecundidad de un intercambio de conocimiento entre fisilo-
gos y tcnicos en mecanismos de control. Norbert Wiener uno de los principales fun-
dadores de esta ciencia, propuso el nombre de ciberntica, derivado de una palabra
griega que puede traducirse como piloto, timonel o regulador La ciberntica ha encon-
trado sus primeros elementos en el estudio de los reguladores, que se encuentran en
biologa y en el campo tcnico como la capacidad de reproducir tecnolgicamente el
pensamiento humano que dara origen a los estudios de la inteligencia artificial (IA), o
los temas de la comunicacin entre los sistemas biolgicos y tecnolgicos ya que uno
de los objetivos principales de la ciberntica sera el establecimiento del equilibrio or-
ganizado y coherente en los sistemas de regulacin. As, N. Wiener o Turing se ocu-
pan esencialmente de los lenguajes comunicativos entre sistemas, entre individuos y
mquinas, de su control, desarrollo y retroalimentacin
42
Se encuentra una teora general de la comunicacin en autores como C. E. Shannon y
W. Wiever, para los cuales el problema principal de la tcnica de comunicacin se
20
sentarse como alternativa a otras teoras estticas contemporneas de carc-
ter metafsico, hermenutico o idealista, abandonando con ello al mismo
tiempo las reflexiones posibles en torno a los objetos, las formas o los con-
textos, ya sea en las fases de creacin-produccin artsticas como en las de
experiencia esttica o vertiente subjetiva.
hallara en los campos matemticos y fsicos con independencia de las seales, los
cdigos o los tipos de emisores-receptores. [ B McMillan, Scientific impact of the
work of C E Shannon, en Proceedings of the Norbert Wiener Centenary Congress,
1994, East Lansing, MI, 1994 ( Providence: RI, 1997), 513-523 ].
43
La aportacin ms significativa de estos autores readicara en su intento de armonizar
la reflexin esttica con el desarrollo del arte ms contemporneo de su poca al mis-
mo tiempo que presentan una temtica que formara parte, posteriormente, de las re-
flexiones estticas sobre el media art [ C Giannetti (2002, 34 42 )].
44
Para ms informacin sobre la biografia y la obra de este autor puede consultarse en la
Red: <http://www.infoamerica.org/teoria/bense1.htm > ( 20, marzo, 2017 ).
21
informacional, 45 es de 1969, su inters en el desarrollo de una esttica cient-
fica es muy anterior, al menos de los primeros aos cincuenta.
22
lmenes completos de su Esttica 49. Los inmensos intereses intelectuales de
Bense le hicieron dirigirse hacia las disciplinas ms variadas. Aunque en la
primera formulacin de esta obra, presentada ms que como trabajo siste-
mtico, como cmulo de observaciones y experiencias basadas en elementos
fenomenolgicos, semiticos, idealistas y existencialistas50, en los sucesivos
artculos publicados en los aos inmediatamente posteriores se encuentran
los que seran los pilares especulativos de todo su pensamiento esttico:
Charles Sanders Peirce51, que por primera vez va a ser estudiado como se-
milogo en Europa; Charles Morris52, de importancia capital en el origen de
la esttica semitica; Claude Shannon53 y Weaver, fundadores de la teora de
la informacin; Norbert Wiener54 y los cibernticos; la Gestalt, y los impul-
49
Obra no traducida al castellano, Aesthetica. Einfhrung in die neue Aesthetik (Baden-
Baden: Agis Verlag, 1965), que reuna todo lo publicado separadamente entre 1954 y
1960. Otras traducciones: Aesthetica. Introdution la nouvelle esthtica (Pars, ed.
Cerf, 2007)
50
G. Morpurgo Tagliabue, La esttica contempornea (Buenos Aires: Losada, 1971),
590.
51
Peirce, filsofo y cientfico estadounidense (1839-1914), est considerado como el
padre de la semitica o ciencia general de los signos. [ V. Bozal (coord.), Historia de
las ideas estticas y de las teoras artsticas contemporneas (Madrid: Visor, 1996,
II), 58-72.]
52
Morris, lgico estadounidense (1901-1971), desarroll las ideas de Peirce, dividiendo
la semitica en sintaxis (relaciones formales entre los signos), semntica (relaciones
entre los signos y lo que ellos significan) y pragmtica (relaciones entre los signos, las
significaciones y los hombres que los utilizan). En su clebre artculo Aesthetics and
the Theory of Signs, de 1939, donde por primera vez se delinea globalmente un acer-
camiento de la semitica a la esttica, Morris distingue entre signos icnicos (seme-
jantes a aquello que significan, esto es, que tienen propiedades en comn con lo que
significan, como un plano o una fotografa) y signos no icnicos (que no poseen ese
carcter, como los signos verbales o las cifras arbigas). Tambin distingui, en el
signo, entre designata (funcin del signo de transmitir alguna cosa) y denotata (fun-
cin del signo de referirse a alguna cosa). El signo esttico posee designata, pero no
denotata, es decir, no tiene significado alguno. , M., Bense, 1973, 49-54; O. Calabre-
se1987, 78-84; V. Bozal, (coord.) 1996, 58-72; D. Formaggio, Arte (Barcelona: La-
bor, 1976), 219-220, y S. Givone, Historia de la esttica (Madrid: Tecnos, 1990),
132-133.
53
C. E. Shannon, A matematical Theory of Information, en Bell System Technical
Journal, 1948.
54
Pensador de actividad fue muy amplia y dispersa, en la cual incluy la teora matem-
tica de la informacin y la ciberntica (un trmino acuado por el propio Wiener). Su
obra ms importante sera: Cybernetics: or, Control and Communication in the Ani-
mal and the Machina (Paris: Hermann et Cie; Mass.: The MIT Press; New York:
Wiley and Sons, 1948).
23
sores de una esttica matemtica como G. D. Birkhoff. En su segunda Est-
tica (1965), Bense une la semitica de Morris con la esttica cientfica de
Birkhoff presentndose como una teora de la informacin, es decir de las
significaciones55. El desarrollo de todas estas ideas se hace mucho ms expl-
cito en el tercero de los trabajos bensianos sobre la esttica, la ya menciona-
da obra Introduccin a la esttica terico-informacional56.
55
Bense pretenda a su vez el desarrollo de una tercera esttica (Aesthetica und Zivilisa-
tion) como teora de la comunicacin, es decir que mientras que el primer volumen
sera una teora sintctica y el segundo una teora semntica, el tercero aparecera co-
mo una teora pragmtica. G. Morpurgo Tagliabure, 1971, 591.
56
M. Bense (1973, 7-17); O. Calabrese (1987, 97-106), y C. Giannetti ( 2002, 34 37).
57
Es decir con la relegacin a un plano secundario del sujeto, el recipiente o percipiente
de la obra, que pasa as a ser substituido por reglas abarcables en la valoracin estti-
ca.
58
Bense distingue entre los materiales en que se apoya la obra y la situacin esttica,
como por ejemplo entre el pigmento y la ordenacin del color y las formas en la su-
perfcie.
59
S. Marchn Fiz, Del arte objetual al arte de concepto (Madrid: Akal, 19863), 133.
24
artstico entre la medida de creacin o medida de innovacin, que viene
determinada por la cuanta de informacin60, y la medida de comunica-
cin o medida de orden, que viene determinada por la cuanta de redun-
dancia. La medida de creacin es equivalente al concepto clsico de ori-
ginalidad, mientras que la medida de comunicacin correspondera al
concepto clsico de estilo.61 Entre el orden (redundancia) y la innova-
cin (informacin) existen, segn acabamos de insinuar, unas determinadas
relaciones numricas que la esttica tiene como objeto clarificar. La de ma-
yor trascendencia sera que, en cualquier producto artstico, en el cual dismi-
nuye el estado cageno es decir, en el que se reduce la entropa en be-
neficio del estado estructural aumenta necesariamente el orden en me-
noscabo de la informacin. Dicho de otro modo: La ganancia de orden se
revela como prdida de informacin, es decir, con el crecimiento de orden
(de los elementos) previsible de un estado esttico disminuye su innovacin,
su originalidad.
60
Cuanta de informacin es lo mismo que cantidad de informacin. Segn la teo-
ra de la informacin, informacin y significacin son conceptos que deben separarse
cuidadosamente. En tal contexto, informacin se debe considerar una cantidad: la
cantidad de informacin que contiene el mensaje, establecida por Shannon en su co-
nocida frmula. Debido a que el valor de un mensaje es tanto mayor cuanto que sea
ms nuevo (dicho de otro modo: el valor est ligado a lo inesperado, lo imprevisible y
lo original), medir entonces la cantidad de informacin se reduce a medir lo imprevi-
sible, lo improbable. La informacin o la originalidad, pues, se halla en funcin de la
improbabilidad del mensaje recibido. A. Moles (1976, 34 42). Si Shannon haba
demostrado que el valor de un mensaje, su carga informativa, vena determinada por
la imprevisibilidad: a mayor imprevisibilidad, mayor informacin, tambin Wiener
haba llegado a la misma conclusin: Cuanto ms probable es el mensaje, menos in-
formacin contiene. Por ejemplo, un clis proporciona menos informacin que un
gran poema [ N. Wienner, Ciberntica y societat (Barcelona: ed. 62, 1985), 2].
61
M. Bense ( 1973, 100).
62
El signo, trmino bensoniano a partir de la semitica, indicara una construccin
tridimensional que poseera tres grados de libertad: sintctica, semntica y pragmti-
ca, los cuales permitiran que el valor sgnico cambiase en las diferentes pocas, con
la consiguiente carga de ambigedad.
25
los elementos del repertorio material 63 con el que se construye un objeto
artstico, a pesar de que estos elementos no guardaran ya relacin directa
con objetos existentes y as los signos se muestran como autoreflexivos, es
decir con referencia a ellos msmos. De esta manera, los signos, inseparables
del significado, se convertiran en informaciones, una interpretacin del
concepto esttico como proceso informacional.
63
Bense distingue entre repertorio material (por ejemplo, los colores y las formas usa-
dos en la creacin de un retrato) y repertorio semntico (constituido por los elementos
ideales, no-materiales o semantemas, es decir, los elementos portadores de signifi-
cado, como, por ejemplo, la similitud o el parecido en un retrato).[ M. Bense (1973,
37-38).]
64
S. Marchn Fiz (19863, 134).
65
M. Bense (1973, 108).
66
Ibd., 110.
26
La concepcin esttica del artista se traduce as en un programa es-
ttico, que se compone de un repertorio de signos, una determinada canti-
dad de reglas para unirlos y la intuicin necesaria para seleccionar los signos y
reglas que se utilizan67, de esta manera, claridad y definicin llegan a convertir-
se en requisitos indispensables del programa esttico, a fin de que el progra-
mador sepa desde el primer momento a qu atenerse con la mayor precisin
posible, lo cual dara lugar, adems, a un ms exacto control del artista sobre
los resultados que le va a ir proporcionando la mquina68.
67
Ibd., 135.
68
Dicho de otro modo: El ars combinatoria de la calculadora se halla delimitada, sin
embargo, por la programacin: el artista sabe lo que puede obtener. A. lvarez Vi-
llar, , Arte y ordenadores electrnicos, en Arbor, 297-298, Madrid, septiembre - oc-
tubre 1970, 36.
69
El programa en lenguaje de mquinas se refiere a la serie de operaciones aritmticas:
adicin, sustraccin, multiplicacin; lgicas: comparacin, extraccin, etctera, que el
programa descompone en varias instrucciones elementales. Las instrucciones son in-
dicaciones operacionales. El ordenador las ejecuta con gran rapidez, pero su nmero
es tan elevado que el programa no sera asimilable por el programador y debe explici-
tar e inscribir estas operaciones e instrucciones en la unidad central, la memoria-
operador. Cada secuencia de operaciones se designa por una palabra, constituye un
lenguaje simblico preciso (M. Bense, 1973, 135).
70
Notes on the programming of computer graphics, en J. Reichardt, Cybernetic Ser-
endipity. The computer and the arts (Nueva York: Frederick A. Praeger, Inc. Publ.,
1969), 77.
27
Junto con Bense, el otro cofundador de la esttica informacional
sera A. Abraham Moles, el cual comienza a desarrollar sus trabajos 71 con
anterioridad a la aparicin de los primeros grficos de ordenador, que data-
ran alrededor de 1960, pero cuya obra fundamental, en el campo que esta-
mos considerando, sera su Teora de la informacin y percepcin estti-
ca 72, publicada en 1973. Aunque las ideas de Moles, expresadas en ese libro,
lo fueron en funcin de su evolucin posterior, lo cual sera fcilmente ob-
servable en multitud de artculos, conferencias y comunicaciones en diversos
encuentros internacionales73, sin embargo, las pginas de esta obra siguen
siendo referencia indispensable de su contribucin a la esttica de la infor-
macin, no aprecindose en este sentido ningn cambio sustancial del n-
cleo de la materia entonces analizada.
71
Por esa poca es autor, entre otros, de: Physique et technique du bruit (Pars: Dunod,
1952); La Cration scientifique (Ginebra: Kister, 1957), y Musiques exprimentales,
(Zurich: Cercle d'art, 1961).
72
A. Moles, Thorie de l'information et perception esthtique (Pars: Denol, 1973).
73
Para una completa bibliografa de este autor y escritos inditos vase en Red
http://cmm.cenart.gob.mx/doc/doc/timeline/autores/amoles.htm > (20, marzo, 2017).
28
Las propuestas de Moles, ya adelanatadas en su tiempo, a partir del
proceso de creacin de componentes complejos por combinacin de los
ms simples, le permiten introducir el concepto de simulacro, entendido no
slo como simple copia de un original, sino como una versin siempre nue-
va basada en el grado de operatividad que pudiera lograrse74. As, si las m-
quinas pueden simular la creacin intelectual y por lo tanto, la parte primor-
dial correspondera a la simulacin de los objetos artsticos, para lo cual se
hara necesario la existencia de programas frente a los que el artista debe
comportarse como esteta, estableciendo criterios artsticos, y como progra-
mador al mismo tiempo, en la bsqueda de los algoritmos necesarios que
expresen tales criterios75.
74
El valor del simulacro implicara s el abandono del criterio tradicional de verdad, en
esttica, por el de operatividad, de carcter tecnolgico como tambin, acertadamente,
sealan otros autores: el criterio de operatividad es tecnolgico, no es pertinente para
juzgar lo verdadero y lo justo. J. F. Lyotard, La condicin posmoderna ( Madrid: C-
tedra, 19894 ), 11.
75
Puede observarse tambin, a la hora de valorar la comunicacin humano-maquina en
relacin con el artista y la creacin artstica digital, la importancia de la idea de tra-
duccin que conlleva al problema del concepto y de las funciones del interfaz de las
mquinas.
76
S. Marchn Fiz (19863, 136).
29
creador adicional, mostrando direcciones de trabajo y posibilidades insospe-
chadas para el artista77. Al mismo tiempo, mediante indicaciones efectuadas
en el programa esttico, la mquina ira realizando una seleccin continuada
de los resultados obtenidos, actuando de este modo como un filtro donde
determinadas combinaciones y formas seran aceptadas y otras, en cambio,
rechazadas. Esta idea de filtro vendra a sustituir las tradicionales reglas de
armona, composicin, etc., de que se vale el artista y que definen su estilo78.
77
Vase, La computadora digital como medio creativo, en S. Marchn Fiz (19863, 386).
78
Ibd., 137.
30
gresivamente aquellos criterios selectivos que no han ofrecido el resultado de
composicin apetecido. En esta tarea, lgicamente, el artista no dispone de
otro mtodo que el puramente intuitivo, que es el carcter intrnseco a la
creacin esttica.
79
Digamos aqu entre parntesis que tambin se han vertido opiniones distintas acerca
del mayor o menor inters esttico que presentan las diferentes clases de objetos arts-
ticos cibernticos materiales. Para algunos crticos, como es el caso de Marchn, el ti-
po de obras como las imgenes que se proyectan en una pantalla electrnica de rayos
catdicos u otras similares, son ms consecuentes con los presupuestos de que parte la
esttica ciberntica que las dibujadas en una superficie bidimensional; en stas lti-
mas el computador no ha alterado ningn presupuesto artstico ni formativo. Ha sido
un mero instrumento para ayudar al pintor. Una contradiccin lamentable es la utili-
zacin de este instrumento con una mentalidad tradicional, anticiberntica y refugiada
en mitos irracionalistas. S. Marchn Fiz (19863,132).
80
, Notes on the programming of computer graphics, en Jasia Reichardt Cybernetic
Serendipity. The computer and the arts (London: Studio International, 19682), 77.
81
M. Marchn Fiz (19863, 137).
31
pero s la obra de arte en el sentido tradicional. El producto artstico, en
definitiva, es entendido fundamentalmente como idea, como concepto82.
82
V. Aguilera Cerni, Notas en Antes del Arte (Valencia: Instituto Valenciano del Arte
Moderno, 1997), 26.
83
S. Marchn Fiz (19863,134, 138).
32
las formas que tienen una significacin utilitaria sera as limitado84. Las gui-
las del ejemplo anterior representaran la sntesis de una informacin esttica
y de una informacin semntica; as, objetos tcnicos y guilas se diferencian
entre s en que seran el p r o d u c t o r e s u l t a n t e de una funcin biolgica
mientras queb los artefactos tcnicos seran el producto resultante de una
evolucin socio cultural85.
84
Lo cual no significara que tuviesen que ser ambos aspectos contrarios o coincidentes
siempre y entraramos as en el complejo entramado de las relaciones entre las formas
y la funcin en los entes y referidas a la esttica.
85
Ello no resta a considerar tambin que la cultura tenga tambin una base contextual
biolgica [P. Fuller, Art and biology, en J. Palmer. M. Dodson (Edit.) Design and
Aesthetics ( London: Routledge, 1996), 87 93] entrenado en consideracin el hecho
de que diferentes formas, aplicables tanto a los seres biolgicos como artificiales,
ejercen funciones iguales o parecidas, lo cual permitira la existencia de la variedad
ntica compartiendo idnticas funciones.
86
Puede consultarse al respecto en lnea < https://www.fceia.unr.edu.ar/acustica/biblio/
Tamagnini%20-%20Computacion%20Musical.pdf > (20, marzo, 2017).
87
L. A. Hiller, Msica y computadoras, en Informtica y Msica, Madrid: Fundacin
Citema, 1976, 14.
88
Bense, por su parte, tambin diferencia la informacin esttica de la informacin
semntica al tener como objetivo no la transmisin de significados sino lo que deno-
mina realizacin, proponiendo as un sistema unidireccional de informacin., este he-
cho marcadamente objetivista es lo que permite a la Teora Informacional transformar
las valoraciones estticas en conceptos cuantificables.
89
S. Marchn Fiz (19863, 137-138).
33
la informacin esttica del objeto opuesta, segn la terminologa de Moles, a
la informacin semntica, transportadora de significados90.
90
La informacin semntica presenta un carcter puramente utilitario y lgico, adhirin-
dose al acto y a la significacin. Se expresa en smbolos, es traducible y conmutable
de un canal a otro. La informacin esttica, en cambio, no se refiere a un repertorio
universal, sino al repertorio de conocimientos comunes a emisor y receptor. Determi-
na estados interiores intraducibles y slo aproximadamente es transportable. Vase,
M. Moles, 1973, 216-226. Una acertada sntesis de la problemtica del significado en
la obra de arte en relacin con la teora y la esttica de la informacin, puede obser-
varse en U. Eco, Necesidad y posibilidad en las estructuras musicales, en La defini-
cin del arte (Barcelona: Martnez Roca, 1978), 179-186.
91
Herbert W. Franke, Phnomen Kunst (Munich: Heinz Moos Verlag, 1967) y Com-
putergraphik - Computerkunst (2. erweiterte Auflage) ( Berlin, New York: Springer
Verlag, Heidelberg, 1985), 50 61.
92
Helmar Frank - Herbert W. Franke, sthetische Information Eine Einfhrung in die
kybernetische sthetik (Berln, Paderborn: Akademia I.f.Kybernetik Verlag, 1997).
34
en la esttica ciberntica, tales como la participacin del espectador en la
obra y, ligado a ello, los sitemas interactivos, que tanta importancia adquie-
ren con la evolucin posterior del arte y la tecnologa informticas.
93
Podra considerarse as que este autor se inscribe, a su vez, dentro de la Ciberntica en
otra coriente denominada Antropociberntica.
94
Sus ideas del arte como proceso y de la doble posicin del espectador como receptor y
emisor sern temas desarrollados por otros autores y artistas cibernticos pioneros del
computer art: Frieder Nake, Georg Nees o Kurd Alsleben entre otros muchos.
95
En transmisin de informacin se puede considerar la redundancia como la fraccin
de la informacin total contenida en un mensaje que se puede eliminar sin perder in-
formacin esencial y as tambin en Ciberntica, el concepto de redundancia est n-
timamente unido al de complejidad, siendo ambos necesariamente valorados de
acuerdo con un sujeto referentente: el observador. Aunque por otra parte hay qu tener
en cuenta que las imgenes de repertorio, en los programas adaptados al ordenador,
pueden estar sujetas tambin a redundancia esttica en este caso (reincidencia conti-
nuada) pudiendo ser entendidas como variaciones sobre un tema en las obras basadas
en la esttica generativa.
35
la estructuracin de una teora esttica96 y lo que distingue al mismo tiempo
sera, el hecho de cmo las diferentes corrientes estticas influenciadas por la
ciberntica valoran este parmetro de informacin. Desde la Esttica Infor-
macional, teorizada por Bense, que tenda a condicionar los juicios estticos
en las frmulas matemticas, hasta la Esttica Ciberntica de Herbert W.
Frank, investigando en la sntesis entre la Teora de la Informacin, la Teora
de la Percepcin y la Neurologa.
96
Como ya se dijo anteriormente, estas concepciones estticas plantean una formaliza-
cin del lenguaje artstico y, por consiguiente, un distanciamiento de las estticas me-
tafsicas y subjetivistas mediante una concepcin normativa y unos propsitos cienti-
ficistas.
36
dose con las representaciones grficas por ordenador97 y con las pretensio-
nes de presentarse como el arte de la computadora, donde habra que
destacar nombres como los de Georg Nees y Friedrich Nake en Stuttgart, A.
Michael Noll en Nueva York, Ben F. Laposky, Herberto W. Franke
(Fig.1.2), Kurd Alsleben, Guillermo A. Fetter y Charles Csuri entre otros98,
pioneros todos ellos en el desarrollo de mtodos bsicos de grficos por
computadora.
97
El estado de los medios informticos en este primer periodo de tiempo ha tenido un
gran impacto en este nuevo estilo del arte. As, los trabajos en los primeros 15 aos
aparecen como los cuadros convencionales, que fueron hechos salir, generalmente, en
tarjeta con los trazadores mecnicos o - ms raramente - en el papel continuo con im-
presoras de altas velocidades.
98
En muchos de ellos se har patente la influencia del arte Neoconstructivista, as como
el Arte Generativo al trabajar con la visualizacin de algoritmos que permiten ampliar
su campo formal con la introduccin de nuevos procesos, permitindose la creacin
de estructuras complejas generadas gracias al ordenador, mientras que la mayor parte
de los neoconstructivistas se cean a estructuras ms simples por cuestiones prcti-
cas.
99
H. W. Franke, El arte y el computador, en Impulsos: arte y ordenador (Madrid:
Instituto Alemn, 1972), 32.
37
tas de la vanguardia, Nake tambin ha prestado atencin a las estructuras
arquitectnicas100.
100
F.Nake, Notes on the programming of computer graphics, en J. Reichardt, Cybernetic
Serendipity. The computer and the arts (Nueva York: Frederick A. Praeger, Inc., Pub-
lishers, 1969), 77-78.
101
F. Nake, sthetik als Informationsverarbeitung. Grundlagen und Anwendungen der
Informatik im Bereich sthetischer Produktion und Kritik ( Viena, Nueva York:
Springer-Verlag, 1974).
102
G. Nees, Programming stochastic computer graphics, en J. Reichardt (1969, 79).
38
obra Ocho esquinas y Veintitrs esquinas; o bien que la pluma del plotter
se desplaza al azar en direccin vertical u horizontal, tomando igualmente al
azar los segmentos de longitud, ejemplo de lo cual se tiene en Axis-Paralle
maze, o igualmente haciendo que los desplazamientos aleatorios se ajusten
dentro de determinadas bandas como en su Random writing103.
103
E Garca Camarero,Puede un ordenador producir una obra de arte?, en Informti-
ca IBM, 0, Madrid, 1972, 5.
H. W. Franke, Computer graphics, computer art (Berln Heidelberg: Springer-
104
39
La esencia del trabajo consistira as en la seleccin y distribucin
de los signos en un campo determinado que puede basarse asimismo en una
distribucin estadstica de los elementos seleccionados a partir de un reper-
torio por toda la superficie de la obra106.
A diferencia del inters por los aspectos generativos de las obras ar-
tsticas, en la resolucin procesal de las msmas, otros artistas tambin se
interesan por la aproximacin de la obra al espectador y as Kurd Alsleben
pretende una comunicacin a nivel esttico reflejando sus ideas en su libro
107
Redundancia Esttica , apoyndose en las teoras de H. Frank en lo refe-
rente a la investigacin sobre la percepcin en relacin con la Esttica de la
Informacin, pero haciendo hincapi en la presentacin de la comunicacin
como acto interpersonal y abierto, pero sin un pblico o usuarios determi-
nados. De esta manera va cobrando importancia, paulitanamente, el papel
del espectador y su participacin en el proceso esttico o artstico de las
obras.
106
Nees tambin se ha destacado en la creacin de relieves escultricos con ayuda de la
computadora. Una de sus obras ms conocidas en este terreno nos sugiere el paso del re-
lieve a la escultura de bulto redondo, estando compuesta de bloques cuadrados indivi-
duales que se alinean en un plano, pero de alturas diferentes consiguiendo as una exten-
sin tridimensional. [ H. W. Franke (1985, 62-63) ].
107
K. Alsleben, sthetische Redundanz (Hamburg: Eberhard Schnelle, 1962).
40
minacin o los cambios morfolgicos objetuales que tambin tienen sus
orgenes aqu. Aunque el "arte puro de la computadora" era considerado
ms bien en los primeros tiempos como una mera obsesin de matemticos
y de tcnicos, ms adelante muchos artistas se implicaron paulatina y pro-
gresivamente. Los grficos estticos de la computadora alcanzaron realmen-
te el reconocimiento como resultado de las posibilidades que ofrecan como
aplicacin artstica.
108
Aunque habra que considerar una evolucin lgica de los aspectos tericos si lo
consideramos bajo los presupuestos del paradigma sistmico- ciberntico tambin.
41
La Teora General de los Sistemas, de Ludwig von Bertalanffy
(1968), la Teora de la Comunicacin, de Shannon y Weaver, (1949) y la
Ciberntica, de Norbert Wiener (1948) surgen, despus de la Segunda Gue-
rra Mundial como modelos de un pensamiento que comienza a consolidarse,
en distintos lugares y en diferentes campos cientficos, cada vez ms totaliza-
dor y menos fragmentado109.
109
El concepto de sistema como totalidad exista ya en el pensamiento de Aristteles,
pero con Descartes desaparece y la realidad comienza a ser desmembrada y reducida a
una creciente fragmentacin. Segn Bertalanffy "Como 'filosofa natural' podemos
remontarlo a Leibniz; a Nicols de Cusa con su coincidencia de los opuestos; a la me-
dicina mstica de Paracelso; a la visin de la historia de Vico e Ibn-Kaldun, como su-
cesin de entidades o 'sistemas' culturales; a la dialctica de Marx y Hegel - por men-
cionar unos cuantos nombres de una rica panoplia de pensadores"[ L. Bertalanffy,
Teora General de los Sistemas ( Mxico: Fondo de Cultura Econmica, 1976), 9, 32,
33, 41, 46, 250 ].
42
les estamos nosotros mismos includos, y debido a la limitacin de nuestra
capacidad perceptiva, cada percepcin es un modelo, un mapa de la reali-
dad110, pero demasiado frecuentemente se considera lo percibido como la
realidad, se confunden los modelos con la realidad.
43
portamiento teleolgico de los sistemas vivos como algo definible en trmi-
nos cientficos. Propone el principio de equifinalidad y lo define como "...la
tendencia a un estado final caracterstico a partir de diferentes estados inicia-
les y por diferentes caminos, fundada en la interaccin dinmica en un sis-
tema abierto que alcanza un estado uniforme...." Segn este principio, a par-
tir de diferentes condiciones iniciales y por diferentes caminos se puede al-
canzar el mismo estado final. Como consecuencia, los sistemas vivientes, en
tanto abiertos, no pueden ser explicados en trminos de causalidad, dado
que las circunstancias iniciales no los determinan. Un sistema abierto alcanza
un estado independiente de sus condiciones iniciales, determinado por la
organizacin del sistema. Utiliza la nocin de organizacin como elemento
importante para comprender la complejidad de los sistemas vivos, y toma de
la Ciberntica el concepto de retroalimentacin y sus mecanismos de con-
trol, positivos y negativos, que amplifican y corrigen la desviacin respecti-
vamente, para mantener al sistema dentro de un equilibrio dinmico112.
112
Al mismo tiempo hay que hacer notar la aplicacin de su pensamiento a la teora
ciberntica que defiende que los sistemas vivos se organizan en forma de red y que a
su vez los bucles de de retroalimentacin permiten a estos sistemas regularse a s
mismos y autoorganizarse. As la autoorganizacin, la autorregulacin y la retroali-
mentacin surgen como conceptos centrales de las reoras sistmicas y cibernticas
posteriormente.
44
ticas que los gobiernan, intentando establecer la medida cuantitativa mnima
que reduce la incertidumbre en un mensaje.
Uno de los objetivos de esta teora era encontrar la relacin entre in-
formacin y ruido. El concepto de ruido fue asociado a la nocin de entro-
pa propuesta por la segunda ley de la termoinmica, considerndose ste
anlogo a la esttica en la comunicacin visual y auditiva, es decir, a las in-
fluencias externas que disminuyen la integridad de la comunicacin y distor-
sionan el mensaje para el receptor.
45
eliminar los efectos distorsionantes del ruido y favorecer una comunicacin
efectiva.
46
datos son incorporados a travs del sistema sensorial y luego procesados por
el cerebro para generar una accin. Desde la posicin constructivista se con-
sidera que "Hay efectivamente un contnuo proceso circular y repetitivo en
el que la epistemologa determina lo que vemos; esto establece lo que hace-
mos; a la vez nuestras acciones organizan lo que sucede en nuestro mundo,
que luego determina nuestra epistemologa"113.
Para von Foerster, los objetos son construdos a travs de las accio-
nes motoras, es decir que el conocimiento es inseparable de la accin 114.
Otro de sus aportes ha sido la incorporacin del trmino computacin a los
procesos cognitivos. Segn Von Foerster el conocimiento es la computacin
de descripciones de una realidad. Utiliza este trmino en sentido amplio
como "toda operacin por medio de la cual se transforma, modifica, rearre-
gla, ordena, y dems, entidades fsicas observadas ('objetos') o sus represen-
taciones ('smbolos')" 115 . Al postular que toda descripcin se sustenta en
otras descripciones que son tambin cmputos, propone definir el conoci-
miento como procesos ilimitadamente recursivos de clculo, es decir, la
computacin de la computacin de la computacin, etc.
47
destacar las aprotaciones del bilogo Humberto Maturana y del neurocient-
fico Francisco J. Varela, con la teora de la autopoiesis 117. Maturana desarro-
lla una teora sobre la organizacin de los seres vivientes y la naturaleza del
fenmeno del conocer basada en la autonoma operacional del ser vivo,
proponiendo una descripcin del operar cognoscitivo del ser vivo sin refe-
rencia a una realidad externa.
117
La teora de la autopoiesis, palabra que vendra a significar creacin de s mis-
mo,reune como novedad los campos de la biologa o la teora de la organizacin de
los seres vivos, y la teora cognitiva, centrada en la cuestin de la percepcin y la
comprensin de los fenmenos [ H. R. Maturana F. J. Varela, Autopoiesis and Cog-
nition. The Realization of thr Living ( Boston: D. Reidel Publ., 1980 ) ].
118
. H. Maturana; H. von Foerster,: Biologa, Ciberntica y Comunicacin, Buenos Aires:
Seminario organizado por la Asociacin Sistmica de Buenos Aires, 1988.
48
Lo que hace a los seres vivos sistemas autnomos es su organizacin
autopoitica, y los seres vivos existen en tanto se realizan como sistemas
autopoiticos moleculares, explican Maturana y Varela en su libro "El rbol
del conocimiento". Maturana aplica adems a los seres vivos la nocin de
determinismo estructural sealando que los seres vivos, en tanto sistemas
moleculares, son sistemas determinados en su estructura. Los sistemas vi-
vientes son sistemas tales que todo lo que pasa en ellos surge determinado
en su dinmica estructural, de modo que lo externo slo puede gatillar en un
ser vivo cambios estructurales determinados en l. Esto significa que el ser
humano, en tanto ser vivo, slo podr or y actuar desde s mismo. Como
seala Maturana, la coincidencia que un observador ve en el operar de un
ser vivo con su circunstancia resulta de que su dinmica estructural es con-
cordante con el medio en que opera. Esto es as porque el ser vivo tiene una
estructura plstica que cambia en concordancia con la estructura del medio,
sino se muere (acoplamiento estructural). La nocin de acoplamiento estruc-
tural es fundamental pues se refiere a la dinmica que hace posible que ser
vivo y medio, aunque sistemas determinados en su estructura, cambien estas
estructuras de manera coherente de modo que el ser vivo mientras vive,
genera conductas concordantes con el medio.
49
plstica cambia de manera contingente al curso de esas interacciones. Es
desde este entendimiento que Maturana ha generado los conceptos de: clau-
sura organizacional del sistema nervioso: estamos cerrados a la informacin;
determinismo estructural: lo que nos pasa depende de nuestra estructura;
acoplamiento estructural: vivimos en congruencia con el medio y con los
otros y en constante cambio estructural. "Organismo y medio intercambian
mutuamente cambios estructurales"... "Uno existe como ser vivo en un es-
pacio de coherencia operacional con su circunstancia, en acoplamiento es-
tructural. Por lo tanto no pasa cualquier cosa, slo pasa lo que puede pasar
de acuerdo a la dinmica estructural del sistema y de la circunstania"119.
119
H.Maturana, Conversando con Humberto Maturana., Buenos Aires: Seminario orga-
nizado por el Instituto de Terapia Sistmica, 1990.
120
H. Maturana, F. Varela, El rbol del Conocimiento: Las bases biolgicas del entendi-
miento humano.( Santiago: Editorial Universitaria, 1986 ), 14.
121
H. Maturana, F. Varela, Emociones y Lenguaje en Educacin y Poltica ( Santiago:
Hachette, 1990 ), 43 45.
50
pregunta por el observador y el observar. Uno es el camino explicativo de la
objetividad sin parntesis que surge a partir de que el observador acepta que
posee como propiedad constitutiva la capacidad de hacer referencia a una
realidad trascendente para validar su explicar122. El otro es el camino explica-
tivo de la objetividad en parntesis, que surge al aceptar el observador que
sus habilidades como tal surgen de su operar como ser vivo en el lenguaje, y
reconocer que como ser vivo no puede distinguir en la experiencia entre
ilusin y percepcin. La postura de la objetividad en parntesis no corres-
ponde a lo subjetivo sino que seala un darse cuenta. El observador se da
cuenta de que en la experiencia no puede distinguir entre ilusin y percep-
cin y acepta no usar,dado que no es posible, el supuesto acceso a una reali-
dad trascendente para validar su explicar. Reconoce de esta manera que ex-
plica la experiencia con coherencias de la experiencia y que lo que valida su
explicar son las coherencias de su experiencia. Respecto a las explicaciones
cientficas, Maturana muestra que el criterio de validacin no requiere el
supuesto de una realidad independiente. Por lo tanto la ciencia como domi-
nio explicativo, al operar con coherencias de la experiencia se constituye
como un dominio generador de mundos experienciales.
122
Ibd., 56.
51
Una de las caractersticas fundamentales del constructivismo es el
reemplazo de la nocin de descubrimiento por el de construccin o inven-
cin. Bateson lo menciona en su Metlogo "Qu es un instinto?" 123 al refe-
rirse a Newton como inventando y no descubriendo la gravedad. Desde esta
posicin se sostiene que no es posible un acceso directo a una realidad inde-
pendiente del observador y que no es necesario presuponer la existencia
independiente de un mundo externo para explicarlo.
123
G.Bateson (1976, 449).
124
H.von Foerster (1987, 152).
125
L. Segal (1986, 148, 149).
52
realidad objetiva de carcter ontolgico"126. El conocimiento pasa a ser de
esta manera, el resultado de una actividad racional, como construccin del
sujeto y no una representacin de la realidad. Es imposible acceder al cono-
cimiento de la realidad, y la experiencia de la imposibilidad de conocerla se
nos aparece slo cuando surgen obstculos que impiden la viabilidad respec-
to a una meta deseada. Segn von Glasersfeld, el constructivismo radical no
niega la realidad ontolgica, sino que plantea la imposibilidad de una repre-
sentacin verdadera de ella. El conocimiento es "...el mapa de los caminos
de accin y pensamiento que, en ese momento, en el curso de nuestra expe-
riencia, se ha hecho viable para nosotros" 127. El planteo de von Glasersfeld
se basa en la teora evolucionista al considerar que "los organismos o nues-
tras ideas nunca pueden ajustarse a la realidad, sino que es la realidad la que
mediante su limitacin de lo posible elimina sin ms lo que no es apto para
la vida"128, sosteniendo que de la misma manera se puede considerar al co-
nocimiento como "capaz de sobrevivir si resiste al mundo de la experiencia
y nos capacita para hacer ciertas predicciones o para hacer que ciertos fe-
nmenos - apariciones, eventos, experiencias - ocurran o para impedir que
ocurran"129. El mundo aparece al sujeto slo cuando las construcciones no
encajan y ste fracasa o surgen obstculos para lograr una meta. Define al
constructivismo como radical porque "... rompe con las convenciones y
desarrolla una teora del conocimiento en la cual ste ya no se refiere a una
realidad ontolgica, 'objetiva', sino que se refiere exclusivamente al ordena-
miento y organizacin de un mundo constitudo de nuestras experiencias"130.
126
E.von Glasersfeld,: "The Reluctance to Change a Way of Thiking", en The Irish
Journal of Psychology, vol. 9, n.1, 1988, 83
127
Ibd., 86, 87.
128
E. Von Glaserfeld, Introduccin al Constructivismo Radical, en P. Watzlawick y
otros, La realidad Inventada ( Buenos Aires: Gedisa, 1988 ), 24, 25.
129
Ibd. ,36.
130
Ibd., 34.
53
Como puede observarse hasta aqu, el modelo de autopoiesis de
Maturana y Varela, centrado en los procesos internos de las redes neurona-
les del sujeto, de carcter ms biologicista, o los modelos de carcter social
ms ortodoxos del Constructivismo Radical, centrando sus estudios en la
construccin del conocimiento a travs de las estructuras internas, corren el
riesgo de presentarse como modelos dirigidos a un imaginario cerrado, ais-
lado del exterior que adolece de la apertura suficiente para favorecer la refle-
xin sobre el sentido y la comprensin que pueda llegar a formularse el suje-
to observador a partir de su expewriencia en el mundo. La interpretacin de
la realidad es necesariamente una construccin cultural y social subjetiva y
por ello, mediada por el contexto en que se halla inmerso el observador y
aunque el sistema nervioso del sujeto pueda aparecer como operacionalmen-
te cerrado y evolucionar bajo esta ptica a nivel de funcionamiento interno,
no es menos cierto que la construccin del conocimiento, el interior (mente)
y el exterior (entorno) estaran ntimamente relacionados131.
131
En los debates actuales sobre la teora del conocimiento y teora cognitiva suele
haber consenso en que los sistemas cognitivos se relacionan activamente con su en-
torno; es ms, que slo pueden sobrevivir en los entornos sobre la base de una estruc-
tura operativa cerrada acompaada de una apertura energtica. [ Siegfried J. Sch-
midt, Ciber como oikos? O: Juegos serios, en C. Giannetti (ed.) Ars Telemtica
(Barcelona: LAngelot, 1998), 103 ].
132
La esttica haba sido fundamentada con una distincin ms cercana al sujeto: me-
diante la distincin Aistheta/Noeta cognicin sensorial/racional, esttica/lgica. Con
ello el conocimiento (y no la comunicacin) serva de concepto supremo, y corres-
pondientemente en el mbito del conocimiento sensorial se presupona una gran can-
tidad de trabajo especulativo. N. Luhmann, Sobre la obra de arte, en Fractal, n.
30. (2005). En lnea < http://www.fractal.com.mx/index.html > (20, marzo, 2006).
54
que la sociedad no est formada por sujetos sino por comunicaciones 133..
Esta consideracin supone una alteracin de la relacin entre individuo y
sociedad, ya que no seran de esta manera los individuos los agentes de co-
municacin, sino que eso pasara a ser dominio de los propios sistemas
sociales. Y de esta manera cambia el significado mismo de comunicacin, en
la medida que deja de ser un dispositivo nicamente informacional o de
transmisin, para devenir el dispositivo fundamental de la dinmica de los
sistemas sociales. A partir de estos planteamientos, Luhmann, establecera la
comunicacin no como una herramienta externa sino como un proceso
autodinmico y autorregulador de los sistemas sociales. En este contexto el
cdigo tambin juega un rol central, ya que es un vehculo de comunicacin
que regula la totalidad de los procesos y canaliza la informacin hacia las
redes de relaciones sociales. No obstante desarrolla un papel bsicamente
funcional o neutral. Esto implica que los significados no se encuentran en
los cdigos sino en las relaciones de los sistemas con sus contextos. Es decir
que la utilidad o inutilidad de un sistema de valores depende de su contexto
y de su referente. Estas consideraciones en torno a la comunicacin apuntan
hacia la creciente importancia de los cdigos y los contextos en el proceso
de comunicacin y de construccin de nuevos referentes y tambin propor-
cionan una nueva perspectiva para afrontar las investigaciones en los anlisis
estticos el modo en que cada nuevo medio da lugar a una nueva defini-
cin del papel social y de la funcin esttica del arte-, puesto que enfatiza el
papel del cdigo y del contexto en el proceso comunicativo. Tomando co-
mo punto esencial el rol de estos dos aspectos en el proceso comunicativo
en los nuevos medios entendiendo los nuevos medios desde un punto de
55
vista dialgico, no discursivo134-, toma un especial inters la construccin de
contextos comunicativos 135 . El estrecho vnculo que se produce entre el
cdigo y el contexto como apuntaba Luhmann- tambin lo encontraramos
en los Nuevos Medios, puesto que el cdigo proporciona la materia prima
para la construccin de lenguajes estticos y formas de acceso y visualiza-
cin de la informacin. No obstante, como una especie de operador, el c-
digo desempeara el papel de una actividad bsicamente funcional, neutral y
desprovista de valores aadidos, lo cual obliga a buscar los significados ms
que en los cdigos, en las relaciones de los sistemas con sus contextos136. Ello
significara que la utilidad de un sistema de valores dependera del contexto y
del referente. La cultura, de esta manera, no se presenta como una adapta-
cin homognea de una realidad independiente, sino que ofrecera modelos
de realidades basados en el consenso de los individuos inmersos en las so-
ciedades correspondientes y se hace evidente as la necesidad de la sistmi-
ca137 como posibilidad de formular la organizacin de los sitemas en base a
los principios de conexin entre todos sus elementos. Como aade el mis-
mo Von Foerster, Sistmica sera el arte de ver, averiguar y especialmente
reconocer conexiones entre entidades observadas.. Con ello se plantea un
programa que tiene mucho de intuitivo, de sensitivo, de racional, y de co-
municacional, al tiempo que supone una meta prctica de operacin sobre
el mundo. La cibercultura y sus contenidos, en uno de los polos del gra-
diente, estara asociada a esta configuracin.
134
C. Giannetti (2002, 57 60).
135
As, sera en la construccin de contextos es donde el Software Art puede plantear
una nocin renovadora en la produccin cultural contempornea.
136
La teora de los sistemas actual, as como la concibo, ha abandonado su perspectiva
tradicional e introducido una referencia explcita al ambiente (...) las estructuras y
procesos de un sistema slo son posibles en relacin con un ambiente, y slo pueden
ser estudiadas y entendidas en esta relacin.. [N. Luhmann, A improbabilidade da
comunicaao (Lisboa, Vega, 1992 ), 99].
137
La sistmica se opondra as y al mismo tiempo, complementara a la ciencia porque
mientras la ciencia separa, analiza, la sistmica junta, sintetiza. Una se complementa
en la otra.
56
Desde esto ltimo, un sistema social o sistema humano, sistema
autoreferencial tambin, percibe, aprende, se autoorganiza, se reconfigura en
la interaccin con el entorno y produce a su vez nuevas informaicones que
lo modifican. Y todo esto supone una nueva visin de lo posible tanto en lo
social, como en lo cultural. La sistmica se muestra como fuente de la ci-
bercultura la dota de cualidades de reflexin y creacin interactiva, que la
potencian hacia una fase constructiva de todo sistema social que, al mismo
tiempo que es ms poderoso en su percepcin, lo es en su interaccin, y en
su competencia comunicativa y creativa en la interaccin. La sistmica se
presentara tambin como una fuente de la cibercultura, del polo conceptual
no reducido a las computadoras.
138
Es patente que el propio arte rehuye el esencialismo universalista de acuerdo con su
propia condicin de idea plasmada en un sujeto e inmersa en un sistema contextual en el
cual existiran tantas posibilidades de valoracin igualmente legtimas como diferentes
operaciones de diferenciacin fuesen capaz de realizar los receptores.
57
jetividad y los observadores, lo cual se har patente por las nociones que se
desarrollan con los nuevos medios tecnolgicos y que conllevan a su vez
nuevos paradigmas como se muestra a continuacin.
139
L. Ovortrup, (1998), The aesthetics of interference: from anthropocentric to polycen-
tric self-observation and the role of digital media. < http://cmc.uib.no/
dac98/papers/qvortrup.htm> (20, marzo, 2006)
140
Ibd., 1.
58
de forma diferente al mundo141. En tal sentido, este autor considera al arte
digital como una va para comunicar nuevas condiciones sociales, utilizando
para ello distintas herramientas de observacin; en lugar de ser el resultado
de una innovacin tecnolgica.
La tercera tesis que maneja Qvortrup sienta las bases para la estti-
ca que l denomina Interferencial, puesto que las condiciones estticas
post-normativas que existen actualmente son el resultado de interferencias
entre los distintos sistemas sociales, en lugar de ser (como en las antiguas
condiciones normativas) categoras de realizacin de belleza o sublimina-
lidad. Este autor afirma que, en una sociedad caracterizada por mltiples
centros de observacin en competencia, no pueden defenderse criterios
normativos (de la sociedad moderna) o ideas estticas trascendentales de
belleza. En lugar de residir tras la superficie -la idea escondida de belleza-,
esta esttica se encuentra en la superficie, siendo el resultado de interferen-
cias entre diferentes centros de observacin y entre los sistemas sociales
representados por estos centros142. Como un ejemplo, cita la interferencia
entre el cuerpo humano como medio de expresin artstica con los medios
digitales, como herramientas de comunicacin, en la creacin de arte.
141
Ibd., 2.
142
Ibd., 3.
59
Otro investigador que estudia la Esttica Digital desde una pers-
pectiva crtica es Bo Kampmann Walther (Ph.D) profesor de la Universidad
del Sur de Dinamarca. En su artculo Questioning Digital Aesthetics (2000)143,
presenta una serie de planteamientos filosficos que van desde las ideas es-
tructuralistas de Kant, sobre la esttica trascendental; a los postulados de
Luhmann (que posteriormente Qvortrup retoma) sobre esttica interferen-
cial. Walther sostiene que la perspectiva luhmaniana es la que mejor parece
responder a la praxis de las formas de arte digitales.
Todo esto provoca una nueva relacin entre el artista, la obra de ar-
te y la esfera pblica o grupo de espectadores del arte. Igualmente se sostie-
ne la idea de que las fronteras o barreras entre emisores y receptores se ha-
cen ms pequeas dentro de estas nuevas formas digitales de arte (el artista
es al mismo tiempo espectador, al tener los pblicos mayor acceso a las
formas de produccin digital; y tambin el espectador es un emisor en po-
tencia).
Para Walther, existe en las nuevas formas digitales del arte y multi-
media una distincin entre estructura y funcin. Las ideas kantianas de una
ptica o juicio esttico trascendental, que descansa en facultades humanas
compartidas, pueden no aguantar ya ms ataques cientficos; porque elemen-
tos claves como tiempo, espacio, comunidad y causalidad cambian radical-
mente en la era digital. Se hace necesario el uso de una aproximacin filos-
fica distinta, coincidiendo con Qvortrup en la proposicin de una esttica
interferencial. Habla de esta esttica de interferencia como una aproxima-
cin ms funcional que metafsica, la funcionalidad de la esttica opera
dentro de la sociedad, socializacin y conocimiento144 .
Este autor concluye afirmando que una esttica digital se debe fun-
dar principalmente en una comprensin estructural de lo que ocurre entre la
143
Bo Kampmann Walter, Questioning Digital Aesthetics (2000) <www.sdu.dk/Hum
/bkw/digital-aesthetics.htm > (20, marzo, 2006)
144
Ovortrup (1998, 4).
60
ontologa de la obra de arte y la visin de la misma. Sin embargo, la esttica
digital debe tambin reflejar los cambios particulares que las modalidades
generadas por computadora han establecido. Ahora mismo, en el ao 2000,
existen todava arte y artistas a nuestro alrededor; existen todava platafor-
mas para ingeniosos experimentos con materiales, puntos de vista y comu-
nicacin145. El hecho entonces, para determinar qu ser considerado arte
en la plataforma digital, parece radicar en su funcionalidad, que sean obras
hechas con un fin especfico, ms all de aspectos de belleza, el arte digital
deber conllevar un para qu fue hecho, la necesidad de comunicar o expre-
sar algo. En este sentido, se pueden mencionar ejemplos desde los artefactos
creados para experimentar la realidad virtual, como son las mscaras de vi-
sin, brazos electrnicos, etc., hasta un producto de video que contiene de-
terminado mensaje, para ser distribuido por Internet.
145
Ibd., 6.
61
Con respecto a la interactividad, una investigadora norteamericana,
Janet Murray establece tres criterios bsicos para comprender este concep-
to146:
146
J. Murray, Hamlet En La Holocubierta - El Futuro de La Narrativa en el Ciberespa-
cio (Barcelona: Paids Iberica, 2000 ), 1.
147
ad319 se compone de un grupo de artistas y miembros de colaboracin anteriores y
de tres actuales de la facultad, en la escuela del arte y del diseo en la universidad de
Illinois en el Urbana-Chama'n. ( el equipo prefiere ad319, su nmero de habitacin
original en la universidad, a los nombres individuales, porque el nombre de colabora-
cin acenta la naturaleza unida de su trabajo.) Son K. Chmelewski, diseador grfi-
co, artista, N. Goggin, profesor del asociado del diseo grfico; J. Squier, profesor
auxiliar de la fotografa y del vdeo, y R. Springfield, profesor del asociado del diseo
grfico. En lnea < http://www.press.uillinois.edu/s97/chmelews.html> (20, marzo,
2006)
62
En un paper titulado New Perspectives: Art & Design in the Digi-
tal Age148, este grupo de profesionales identifica cuatro aspectos que ayu-
dan a comprender la especificidad de los medios digitales.
63
llamarlo de alguna manera, que orientar el trabajo del artista digital, del
productor audiovisual que est influenciado por los medios digitales. Ya
inclusive los museos, galeras y escuelas de arte estn apuntando hacia estos
nuevos paradigmas de arte digital.
149
S. Holtzman, Digital mosaics. The aesthetics of cyberspace (New York: Simon &
Schuster Inc., 1997), 127 129 < www.digitalmosaics.com.> (20, marzo, 2006).
64
- Mundos efmeros: la experiencia de una secuencia de bits existe slo
instantneamente. An las imgenes que parecen estticas o los efec-
tos de persistencia digital dependen de una continua computacin.
Los lenguajes de programacin estn diseados para su perpetuo ac-
tualizacin. Es en la ejecucin del programa cuando se realiza la
obra.
150
J. Baudrillard. La transparencia del mal ( Barcelona: Editorial Anagrama, 1993).
65
escritos preferentemente151, sino que se hara ms patente la importancia de
la visualidad, de la que se alimenta la experiencia esttica del espectador.
151
Es evidente, sin embargo, que en ciertas obras como las basadas por ejemplo en el
software art, existe un importante nivel conceptual correspondiente a la capa o c-
digo de instrucciones previa a la imagen observable, ejemplo de la dificultat de gene-
ralizar cualquier caracterstica en estos mbitos.
152
Nam June Paik, "Binghamton Letter", extracto de una carta dirigida a Beryl Korot,
Phyllis Gershuny, Michael Shamberg e Ira Schneider, editores y miembros de redac-
cin de la revista Radical Software. La carta, que contena varios spots publicitarios
escritos fu publicada en el catlogo Nam June Paik: Videa 'n' Videology 1959-1973,
New York, Syracuse: Everson Museum of Art,1974.
153
P. Weibel, Virtuelle Realitt oder der Endo Zugang zur Elektronik, en F. Rtzer
P. Weibel (eds) Cyberspace: Zum medialen Gesamtkunstwerk ( Munich: Boer Verlag,
1993 ), 15 46.
66
dad a un mundo de variables manipuladas por el observador, desde la mo-
noperspectiva a la perspectiva mltiple, desde la hegemona al pluralismo,
del texto al contexto, de la localidad a la no localidad, de la totalidad a lo
particular, de la objetividad a la relatividad del observador, de la autonoma a
la covariacin, de la dictadura de la subjetividad al mundo inmanente de la
mquina..
154
La Endofsica, basada en las ideas de Otto E. Rssler, abre una nueva visin del
universo y desarrolla la fsica del observador interno. Con sus observadores internos,
los sistemas de Realidad Virtual, por lo tanto, simulan un aspecto de la realidad y
acercan las imgenes interactivas a la imitacin de la vida, de forma que el campo pic-
trico se convierte as en un sistema de imgenes, que reacciona al movimiento del
observador, el cual, a su vez, forma parte del sistema que observa. Por primera vez en
la historia, se convierte de esta manera en un observador interno. En el mundo real, el
observador es siempre parte del mundo que observa, siempre como observador in-
terno. El observador externo existira slo en un mundo idealizado, un mundo inexis-
tente.
155
C. Giannetti ( 2002: 180).
156
En lnea: <http://www.fredforest.org/> (20, marzo, 2006)
67
emergentes de lo virtual o imaterial, que bien podra denominarse esttica
pragmtico funcionalista. Una esttica que podra definirse como no
esttica ya que estara dirigida hacia una obra no sujeta a pre - determina-
ciones categricas, una no obra sin autor157 que podra ser comprendida
como artstica mediante unas marcas que ha ido incorporando en los pro-
cesos de su gestacin emprica, en cuya elaboracin intervendran, siendo el
caso de obras interactivas, numerosas personas implicadas, siendo tambin
el caso que de existir determinaciones, stas tendran su origen en una lgica
inmanente al funcionamiento del sistema funcional materializado que
respondera a las necesidades y exigencias de una cierta realidad virtual y
no a abstracciones metafsicas como sentido, belleza, calidad, etc 158
157
Hay por ello que tener presente que la hiptesis nominalista del reconocimiento de
las obras (no-obras) de arte y su correspondiente integracin en el lugar del arte cuan-
do son comprendidas plantea grandes dificultades si partimos del hecho de que el
mundo artstico permanecera impenetrable ante una mirada desprovista de herramien-
tas de lectura e interpretacin, o lo que sera igual, de conceptos. El propio lenguaje,
organizador del mundo esttico, est a su vez construdo a partir de sistemas metalin-
gusticos de mayor o menor abstraccin, que seran a su vez los resultados de nuestra
experiencia contextual.
158
F. Forest, Manifeste pour une esthtique de la communication (1984). Visualizable
en lnea: <http://www.webnetmuseum.org/html/fr/expo_retr_fredforest/textes_ criti-
ques/textes_divers/4manifeste_esth_com_fr.htm#text> (20, marzo, 2006)
68
1.2. CONCEPTOS DE OBJETO Y ESPACIO VIRTUAL (RV).
159
Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola (Madrid: Espasa-Calpe,
2003).
160
As, en la misma doctrina tomista referida a los objetos se denomina objeto material a
aquello sobre lo cual recae una actividad cualquiera, prescindiendo del modo como lo
hace, de manera que material no significara corpreo sino opuesto a formal siendo
posible que el objeto material sea una realidad tanto corprea como espiritual (inmate-
rial). As, la captacin de los objetos, como entes materiales e inmateriales a nivel
cognoscitivo correspondera a los objetos formales o formas bajo las cuales se les cap-
ta ya sea a travs de los sentidos o de las diversas ciencias que los estudian
161
A. Galloway, Estudios digitales en el Ciberespacio, en lnea < http://aleph-
arts.org/pens/galloway.html > (20, marzo, 2006).
69
1.2.1 La imagen sinttica como objeto virtual.
162
Considerado por muchos como el creador de los grficos por computador Computer
Graphics, para una ampliacin sobre su biografa y recorrido profesional puede con-
sultase: <http://www.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_fall/projects/abowd_team/ivan/
ivan.html > (20, marzo, 2006).
70
sa ayuda para el diseo de automviles o aviones dando origen, as, al CAD
(diseo asistido por ordenador).
163
La bsqueda del realismo que desde los ochenta vendra planeando en cualquier
avance de la imagen digital se debera, en gran medida, a este pragmatismo de sus
orgenes.
71
un escultor creando formas tridimensionales de mayor o menor
complejidad en el espacio.
164
Los controles virtuales de la cmara no slo nos presentan las caractersticas pticas
de cada focal sino que permiten controlar la profundidad de campo como si dispusi-
ramos de un diafragma. Tambin se incorporan filtros que permitan aadir las habi-
tuales aberraciones pticas de las lentes que el espectador se ha acostumbrado a iden-
tificar con la imagen fotogrfica.
72
pxel165 se evita y oculta mediante filtros que aaden ruido, lo cual recuerda
la propiedad del grano fotogrfico contraria al pxel: la aleatoriedad. Los
logros tcnicos de estas herramientas han permitido que tanto en la imagen
fija como dinmica podamos ya en estos ltimos aos llegar a esa soada
calidad fotogrfica.
165
La imagen infogrfica, imagen digital o imagen sintetizada por ordenador, se basa
en la digitalizacin de la imagen, es decir, que es puesta y cifrada como un cuadro de
nmeros sobre los que se puede operar sin degradarlos (cosa que no ocurre con las tc-
nicas analgicas de produccin icnica) y conservada como informacin binaria. A
partir de esta matriz numrica la imagen se construye por sntesis como un mosaico de
pixels (acrnimo de picture elements ), definidos cada uno de ellos por valores num-
ricos que indican su posicin en el espacio de unas coordenadas, su color y su brillo
(los pixels con la misma luminosidad se llaman iosophotos y definen espacios lumino-
sos homogneos). En el fondo, esta tcnica constituye un desarrollo tcnico muy sofis-
ticado del principio analtico y estructural que subyace en la vieja artesana de la con-
feccin de los mosaicos, de los tapices y de la pintura puntillista de Seurat, que ha da-
do lugar, en nuestro siglo, a las tramas de las imgenes fotomecnicas y electrnicas.
As, el principio estructural de la imagen de sntesis es el mosaico, palabra cuya etimo-
loga significa arte de las musas y cuya productividad tcnica alcanza a todas las
imgenes tramadas modernas, tanto a las impresas corno a las electrnicas. El origen
histrico del mosaico se atribuye a su empleo en las termas o lugares en los que la hu-
medad de las paredes haca altamente improbable la conservacin de las pinturas al
fresco. Ms tarde se inventaron otras tcnicas de segmentacin analtica de la imagen.
Desde el Renacimiento, con Paolo Uccello, se introdujo la prctica de dividir la tela en
cuadrados pequeos, para trasponer con exactitud la imagen observada y dividida zo-
nalmente (procedimiento que permita adems acentuar o atenuar artesanalmente las
perspectivas, obtener anamorfosis y otras distorsiones no muy distintas de las que son
usuales en la tcnica infogrfica), Despus degeometrizar la imagen (mosaico, tapiz,
retcula de pintores, puntillismo) se paso a su algebraizacin. Ya Descartes haba con-
seguido visualizar el lgebra traducindola visualmente a formas geomtricas y curvas
grficas en sus clebres coordenadas. Pero la ltima etapa a de este proceso sera el
paso de la imagen reticularizada a la imagen numerizada.
73
bot) especialistas virtuales que aparecen en escenas de masa realizando ac-
ciones arriesgadas. El trmino naci a raz del filme El Retorno del Rey166 don-
de personajes virtuales luchaban en las escenas de batalla realizaban saltos
imposibles a caballo.
166
Peter Jackson, 2003. En la pgina oficial del film < http://www.elsenordelosanillos
aurum.es/> (20, marzo, 2006).
167
La hegemona de los procesos pticos de captacin y del soporte qumico fotosensi-
ble, apartir del concepto de definicin, marcan el baremo por el que se suelen medir
las nuevas imgenes.
74
do la pintura y la fotografa desde siglos: la idea del progreso tcnico como
avance para conseguir la copia esencial de la realidad168. El ansiado aumento
de megapixels y puntos por pulgada no es sino una carrera tecnolgica im-
pulsada por esta vieja utopa y que se refleja en la sustitucin de los soportes
fotoqumicos en la fotografa tradicional que, presentndose como un hecho
cotidiano lo hace aparecer como un nuevo triunfo de de esta vieja aspiracin
occidental a lo largo de la historia de la reproduccin de imgenes. Se dira
que lo digital repite el proceso que realiz la fotografa ante su autoridad
visual del momento: la pintura169, con la diferencia que, mientras que ello
puso en crisis el sentido y la finalidad pictricas, obligando a investigar en
nuevas direcciones, ahora el proceso recaera sobre la imagen digital.. De
esta manera, la tecnologa digital de la imagen, cuando nos referimos prefe-
rentemente a su utilizacin como medio artstico, no se limitara meramente
a competir con los procesos pticos y mecnicos tradicionales sino que par-
tira en busca de nuevas alternativas170 de representacin, la cual cosa puede
observarse fcilmente en numerosas obras digitales.
168
N. Bryson, Visin y pintura. La lgica de la mirada ( Madrid: Alianza Editorial,
1991).
169
La fotografa quiso parecerse a la pintura para conseguir el estatus de artisticidad que
su naturaleza tecnolgica pareca negar.
170
J. Aguinaga, Nuevas piedras con las que tropezar otra vez, en J. Recalde y otros, Lo
tecnolgico en el arte. De la cultura vdeo a la cultura ciborg ( Bilbao: Virus ed., 1997),
88 89.
171
Entendemos el trmino tecnofantasia segn lo concibe Ihde: fantasear sobre distin-
tas maneras de sobreponemos a nuestras limitaciones fsicas o a nuestros problemas
75
guible de la realidad cotidiana, de suerte que la aspiracin final de la imagen
sinttica, de las utopas de la realidad virtual, no sea otro que encontrarnos
en las mismas circunstancias a lo que antes slo podamos contemplar ilu-
sionados hasta que, al acercarnos, nos topbamos contra un muro bidimen-
sional. Aunque permanec en el ciberespacio slo por pocos minut os, ese
primer vuelo a travs del universo creado por computadora me lanz en
mi propia odisea a los puestos de avanzada de una nueva frontera cien-
tfica. 172As relataba el visionario de la realidad Virtual Howard Rheingold
una de sus primeras experiencias con cascos virtuales en las instalaciones de
la NASA en los aos ochenta.
76
del efecto de interactividad, en la medida en que ya no es la representacin
su sustrato, sino la simulacin de los eventos. De este modo, interactividad y
simulacin estaran unidas por la imagen numrica., la cual puede ser elabo-
rada a partir de modelos de la realidad o puede ser tambin sintetizada a
partir de algoritmos y datos. Pero ya sea de un modo u otro, la imagen que
aparece en la pantalla no tiene tcnicamente ninguna relacin directa con la
realidad preexistente174, y as la relacin de la imagen numrica con lo real no
es figurativa sino de simulacin.
174
Las imgenes de sntesis se calculan con un ordenador a partir de modelos mate-
mticos y de diversos datos. Se dice sintetizar una imagenporque toda la informa-
cin necesaria para su creacin, e incluso para la de una serie de imgenes anima-
das, est disponible en forma simblica en la memoria de un ordenador y, por lo tan-
to, no hace falta recurrir al mundo realpara creerlas P. Quau, Lo virtual. Virtu-
des y vrtigos ( Barcelona: ed. Paids, 1995), 30.
175
Desde el punto de vista matemtico y psicolgico se concibe la existencia del espacio
como concepto y como percepto. Pues bien, la RV transformar el espacio matemti-
co del ordenador en. espacio perceptual y sensorial, pero renunciando a su condicin
material, originaria, concebida como res extensa, una idea restringida de materia que,
a partir Descartes, llega hasta autores como E. Cauchot, F. Forest, P. Weibel, Lyotard
entre otros y que la presentarn as como su desaparicin enfrentada al significado li-
mitando sus posibilidades [ A. Garca Vargas, Arte y Nuevas tecnologas: desmateria-
77
el objetivo es no revivir nada ya vivido, ni vivir un presente que est siendo,
sino engendrar otro presente que nunca ha sido y que no se repetir sistem-
ticamente. Todo esto produce un vuelco sustancial en la manera de concebir
y representar el mundo. Al cruzarse el tiempo de la imagen y el tiempo del
actor ocurre una hibridacin, por la cual es posible entender la mquina
como una subjetividad emergente, en la que la interactividad numrica ocu-
rre cuando el lenguaje de la programacin se interpone entre la mquina y el
usuario.
lizacin del objeto artstico, en D. Hernndez Snchez (Ed.), Estticas del arte con-
temporneo (Salamanca:Ed. Universidad, 2002), 270 271].
78
vida, en especial las imgenes producidas por va de estas tecnologas (la
imagen numrica), que han empezado a ocasionar cambios dramticos. As,
la imagen numrica rompe las relaciones habituales entre imagen, objeto y
sujeto176. Ya no es una proyeccin ptica del objeto y pierde su referencia
directa en ese sentido aunque en numerosas ocasiones mantenga una rela-
cin con la realidad objetual para hacerse as comprensible por el sujeto con
el que interacciona.
176
Desde el punto de vista matemtico y psicolgico se concibe la existencia del espacio
como concepto y como percepto. Pues bien, la RV transforma el espacio matemtico
del ordenador en. espacio perceptual y sensorial, pero renunciando a su condicin ma-
terial, originaria de res extensa
177
P. Quau (1995, 27).
178
Sin embargo, A diferencia de lo potencial, que tal vez ser en un futuro, lo virtual
ya est presente, de una forma real, aunque escondida (...)Lo potencial es aquello que
puede convertirse en actual. Lo virtual es la presencia real y discreta de la causa.
Ibid., 28. Tambin R. Diodato, Estetica del virtuale ( Miln: Bruno Mondadori,
2005), 167 168.
179
Para P. Lvy las diferentes definiciones marcan a su vez diferentes niveles de virtua-
lidad. P. Lvy, Cyberculture ( Pars: ditions Odile Jacob, 1997):
Lo virtual, segn el sentido comn, como lo imaginario o lo ilusorio.
79
ocasiones incluso se prestan a especulacin y fantasa. He aqu algunos
ejemplos de las mismas:
80
- Realidad virtual y realidad artificial no seran sinnimos. La realidad
virtual tiende a destacar la posibilidad de simular el mundo real con
una finalidad cognoscitiva, simulando basndose en modelos que se
demuestren instrumentalmente adecuados para ese objetivo. La
realidad artificial simula entornos y escenas inexistentes, o imposi-
bles porque incumplen leyes fsicas a fin de explorar las potenciali-
dades expresivas del medio ms all de sus capacidades reproducti-
vas en relacin con lo real. La tecnologa de la RV asume todo lo
que puede ofrecer la realidad artificial e incluso todo lo que permite
a la imaginacin, mezclando lo artificial con lo real
Real/Fsico Digital/abstracto
Material Inmaterial
Slido Lquido
Volumen Envoltura
Tectnico Electrnico
Local/Territorio Global/Red
Tangible Intangible
Fachada Interface
Esttico/Fijo Dinmico/Flujo
180
Lmite necesario para la presente investigacin si consideramos que para algunos
autores lo virtual trasciende la simple relacin con las redes electrnicas para exten-
derse progresivamente a todo el mundo social donde se articulan las relaciones huma-
nas. J. Baudrillard, Cultura y simulacro, (Barcelona: Kairs, 2002).
181
As informa P. Lvy el error de considerar la virtualidad como una disminucin de
realidad o, en sentido contrario, como la nica realidad posible, considerndola como
opuesta a lo actual, como aquello procesual y abierto: lo virtual viene a ser el con-
junto problemtico, el nudo de tendencias o de fuerzas que acompaa a una situacin,
un acontecimiento, un objeto o cualquier entidad y que reclama un proceso de resolu-
cin: la actualizacin P. Lvy, Qu es lo virtual (Barcelona: Paids, 1999), 18.
182
H. Tichy, Virtual Space. The transformacin of Reality, en Computer Imaging
Arquitecture, 1996.
81
Permanencia Reconfigurabilidad
Espacio euclidiano Espacio lgico
Realizacin material Realizacin electrnica
Tabla. 1.1.
183
Aunque tal consideracin se tiene que hacer con las reservas que conlleva aceptar los
condicionamientos y determinaciones materiales de la obra digital: el soporte tcnico,
electrnico o mecnico, que la soporta y la expresa, los programas, etc, y el hecho de
que sea materializable o localizable en el espacio temporalmente. Ello se estudia con
ms profundidad en la inmaterialidad del objeto en este misnmo trabajo.
184
C. Giannetti (1988, 144 ).
185
Concepcin de lo virtual en Giles Deleuze y Flix Guattari, en M. H ardt, y A., Negri,
Imperio (Barcelona: Paids, 2003),329.
186
Aqu habra que tener presente que, aceptando la distincin entre imgenes tradicio-
nales, en que tendran como formas clsicas de representacin el hecho de ser anal-
gicas y caracterizadas a su vez por los principios de similitud, congruencia y continui-
dad, e imgenes digitales conformadas por elementos ms pequeos, discontinuos y
no homogneos, el hecho de que todo elemento analgico contendra elementos digi-
tales y a la inversa si nos atenemos a que la discontinuidad es un hecho generalizado
en la materia universal a partir de la fsica cuntica.
187
D. Levis,. Los videojuegos, un fenmeno de masas ( Barcelona: Paids. 1997), 149.
P. Quau (1995,15).
188
I. Moreno,. Musas y nuevas tecnologas. El relato hipermedia ( Barcelona: Paids,
2002), 81.
82
- Existencia de un punto de observacin o referencia: permite deter-
minar ubicacin y posicin de observacin del usuario dentro del
mundo virtual
189
P. Quau, La presencia del espritu, en: Revista de Occidente, Madrid, Junio de
1998, 206, 49-53.
83
- La realidad virtual, que combina inmersin estereoscpica, inter-
accin y tiempo real y ocasionalmente estmulos sensomotores
que pueden dar la ilusin de entrar en un nuevo tipo de espacio,
de propiedades arbitrarias. La realidad virtual consiste en la rela-
cin de ilusin ptica y auditiva con una sensacin muscular
Hptica. Se trata de un pacto entre la ilusin virtual y el cuerpo
real y mvil que hace funcionar sus msculos y articulaciones.
84
nes. Esta comunidades virtuales pueden ayudarse en una repre-
sentacin grfica en tres dimensiones o por el contrario les basta
en conversaciones en lnea (chat)
190
J. Royo, Diseo digital (Barcelona: G. Gili, 2004), 49.
191
En la Grecia Clsica del siglo V a.C., los exitosos pintores Zeuxis y Parnasius. pres-
tos a medir sus habilidades artsticas en pblico, compitieron por realizar las pinturas
ms realistas capaces de engaar al ojo, en un momento en el que el mayor logro para
el arte era su capacidad de mmesis, el efecto de duplicidad de la apariencia del mun-
do real. Cuentan que Zeuxis realiz sobre lienzo las uvas ms realistas, de manera que
hasta los pjaros, engaados por el efecto literal, picotearon de ellas. Satisfecho con el
resultado, Zeuxis pidi a su rival que levantase la cortina que cubra su obra para
compararla con la suya. Parrhasisus declar que su obra consista, nada ms y nada
menos, en la representacin de lo que todos pensaron, incluido Zeuxis, que era una
cortina. El efecto del engao al ojo, absolutamente relacionado con las cuestiones
85
pintor chino que entr en el cuadro que haba pintado bastaran para de-
mostrar que el proyecto mtico de la RV viene de antiguo y que su desarrollo
tcnico en nuestro siglo no supone ms que un nuevo eslabn, que no nos
atreveramos a calificar de definitivo, en esta vieja aspiracin humana.
86
y, como tales, manifestaciones de una realidad virtual (apariencial ) pretec-
nolgica.
194
D. De Kerckhove, The Skin of Culture: Investigating the New Electronic Reality ( N.
York: Kogan Page, 1998).
195
Se hace evidente que el descubrimiento de la representacin en prerspectiva del espa-
cio tridimensional, realizado por matemticos, arquitectos y artistas del siglo XV de-
bera conducir progresivamente a la produccin de imgenes cada vez ms fieles a la
realidad a pesar del innegable ilusionismo respecto al espacio real aunque de carcter
natural desde la percepcin: En cuanto lenguaje o sistema de signos, la perspectiva
es arbitraria o convencional; en cambio es natural como ley adecuada para describir
un conjunto de fenmenos fsicos o perceptivos [ D. Gioseffi,. Prospettiva e se-
miologia, en M. Dalai Emiliani, (comp.) La prospettiva rinascimentale: codificaczioni
e transgressioni, I (Florencia: Centro Di, 1980),13].
196
Se puede considerar tambin que fue la transformacin, en el siglo XV, de la ptica
medieval en una perspectiva cientfica y, finalmente, la representacin fotogrfica, lo
que nos ha dado nuestra ontologa moderna ya que como se afirma es el cdigo del
arte perspectivista... quien ofrece al espectador... el medio para observarse a s mismo,
desde fuera, como sujeto vidente unitario [ B. Rotman, Signifying nothing: The se-
miotics of zero (Nueva York: St. Martin's Press, 1987), 19]. As, la "creacin" de este
"sujeto vidente" llevara implcito su corolario: el "objeto perceptivo". No obstante, en
el transcurso de la actual revolucin tecnolgica, a medida que todas las categoras de
la representacin han cedido ante el dominio digital, lo que hasta ahora era una serie
de representaciones asncronas claramente diferenciadas que se "enviaban" y se reci-
ban como entidades perceptivas propias, se est confundiendo rpidamente en una
amalgama de interrelaciones de gran dinamismo. Parecera incluso que el mundo de
87
medida en que sus imgenes son infogrficas, incorpora tambin a su pro-
yecto la herencia de la ceroplstica o creacin de figuras de cera en numero-
sos mbitos del trabajo artesano y artstico197, la teatralidad198 o representa-
ciones de masas ya sea de carcter religioso o profano199 (como grandes es-
pactculos donde la pintura, la escultura y la representacin teatral confor-
maran el escenario), la fusin de la arquitectura y la pintura en el Barroco y
el puntillismo cromtico de Seurat ya ms cercano al momento actual.
88
Ignacio en Roma (Fig.1.4.), donde Andrea Pozzo 201 integr en su pintura
fragmentos tridimensionales, de modo que no se percibiese a ciencia cierta
lo plano de lo volumtrico, en una espectacular representacin de la gloria
del santo en el cielo.
En la evolu-
cin de algunos espec-
tculos pblicos se halla
tambin una de las ra-
ces histricas de la RV.
Habra que recordar los
panoramas, grandes en-
tornos circulares pinta-
dos que invent Robert
89
sonoros. El coronel Langlois perfeccion estos espectculos integrando a
sus espectadores en una batalla naval ilusoria (la batalla de Navarn), con-
templada desde el puente de un verdadero barco armado con caones, con
lo que se integraba el decorado pintado y el mundo tridimensional.
Las tecnologas de
la imagen que aparecieron
desde el invento de la foto-
grafa se sumaron, con sus
propuestas de alta fideli-
dad, a la meta/mito de la
entonces innominada RV.
No en vano muchas cultu-
ras, impresionadas por el
Fig.1.5. Louis Jacques Mand Daguerre T h e
Ru i ns of H o ly r oo d C ha pe l' (1787 1851 )
realismo fotogrfico, vieron
Oleo sobre tabla, 211 x 256.3cm en la cmara un aparato pa
seis aos despus del fallecimientode Nipce. El nuevo instrumento sent las bases de
la fotografa y su descubrimiento se anunci en todos los diarios y revistas de la po-
ca. En lnea: <http://www.liverpoolmuseums.org.uk/walker/collections/19c/ dague-
rre.asp> (20, marzo, 2006)
90
del vdeo) y de las actividades de los artistas pospictricos hasta llegar a la
invencin del ciberespacio.
203
Vase al rspecto en lnea <http://www.infed.org/thinkers/et-schon.htm> (20, marzo,
2006)
204
R. Bartle, Designing Virtual Worlds (Boston: New Riders Games, 2003).
205
Investigador principal, ciencias de la informacin y direccin de la tecnologa. El Dr.
Michael McGreevy es actualmente investigador principal en el rama de la investiga-
cin de seguridad del sistema bajo la informacin y direccin de cmputo de las cien-
cias en el centro de investigacin de la NASA, Ames. Vase, en lnea <http://ettc.usc.
edu/ames/perilog/mcgreevy.html> (20, marzo, 2006).
91
En 1989, Rik Carey y Paul Strauss de Silicon Graphics Inc.206, ini-
ciaron un nuevo proyecto con el fin disear y construir una infraestructura
para aplicaciones interactivas con grficos tridimensionales. Los dos objeti-
vos originales eran: construir un ambiente de desarrollo que permitiera la
cracin de una extensa variedad de aplicaciones interactivas con grficos
tridimensionales distribuidos, y utilizar este ambiente de desarrollo para
construir una nueva interfaz de usuario tridimensional207.
206
Vase en lnea < http://www.sgi.com/ > (20, marzo, 2006).
207
La primera fase del proyecto se concentraba en disear y construir la semntica y los
mecanismos para la plataforma de trabajo. El tema de las aplicaciones distribuidas fue
tomado en cuenta para el diseo del estndar aunque estuvo fuera del alcance de la
primera implementacin. En 1992 se liber el Iris Inventor 3D toolkit que fue el pri-
mer producto de dichos esfuerzos. Iris Inventor defina gran parte de la semntica que
hoy en da conforma a VRML
208
Se habla de VRML como la siguiente tecnologa predominante en el Web y frecuente-
mente es visto como una herramienta para la construccin de ambientes totalmente in-
mersivos. A pesar de todo, esta concepto de VRML es resultara bastante limitado, por-
que existen miles de usos para esta poderosa tecnologa.
92
extensibilidad y habilidad para trabajar adecuadamente con conexiones de
poco ancho de banda.
209
En VRML 2.0 se agrega la posibilidad de interpolar o programar movimientos. Los
lenguajes sugeridos son Java y JavaScript, aunque se abrir a otros lenguajes poste-
riormente. La especificacin de VRML 2.0 puede encontrarse en lnea
<http://vrml.sgi.com/moving-worlds/index.html> (20, marzo, 2006).
210
Hubo propuestas mas de 50 compaas como Silicon Graphics, Sony, Netscape, Ap-
ple, IBM, Microsoft, entre otras. Gan la propuesta Moving Worlds de Silicon
Graphics, Inc. (http://www.sgi.com), Sony Corporation (http://www.sony.com) y Mi-
tra (http://earth.path.net/mitra).
211
VRML 3.0: Se tratara de definir interfaces para especificar interaccin multiusuario
siendo necesario tambin definir protocolos para seguir y sincronizar los comporta-
mientos de objetos programados y de usuarios interactuando en tiempo real en mlti-
ples sistemas distribuidos
93
tantes de los usuarios (avatares). Un trabajo arduo por hacer y decidir antes
de alcanzar el sueo de Pesce y Behlendorf212.
1966 Sutherland 213cre el primer casco visor de Realidad Virtual al montar tu-
bos de rayos catdicos en un armazn de alambre. Este instrumento fue
llamado "Espada de Damocles", debido a que el estorboso aparato re-
quera de un sistema de apoyo que penda del techo. Sutherland tambin
invent casi toda la tecnologa
212
En 1993, Mark Pesce y Tony Parisi crearon una interfaz tridimensional para entrar en
la Red que combinaba la realidad virtual y las redes informticas. Este programa fue
escrito en el lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language) por un grupo diri-
gido por Pesce y Brian Behlendorf
213
Vease su biografia en <http://www.sun.com/960710/feature3/ivan-profile.html> (20,
marzo, 2006)
214
En lnea < http://www.es.com/> (20, marzo, 2006)
215
P. Callet, Histoire de linformatique grafhique. Portrait dHenri Gauraud en Le
Bulletin de lAFIG, 8, Novembre, 1998 < www.univ-reims.fr/Labos/LERI/Afig99/
gouraud1.html> (20, marzo, 2006).
216
En torno a sus trabajos puede consultarse en lnea <http://portal.acm.org/citation.
cfm?id=3608 39> (20, marzo, 2006)
94
un Sistema Interactivo Grfico
1979 Eric Howlett (LEEP Systems, Inc.) disean la Perspectiva Optica Mejorada
de Extensin Larga (Large Expanse Enhanced Perspective Optics,
LEEP
217
Su biografia puede consultarse en< www.advanced.org/jaron/general.html >y tam-
bin su homepage en< www.advanced.org/jaron/> (20, marzo, 2006).
218
Sensores de visin para inmersin en entornos virtuales 3D
219
W. Gibson, Neuromancer (N. York: Ace Books Pub, 1995).
95
dos empiezan a utilizarlo para referirse a la Realidad Virtual. Mike Mc
Greevy y Jim Humphries desarrollaron el sistema VIVED (Representa-
cin de un Ambiente Virtual, Virtual Visual Environment Display) para los
futuros astronautas en la NASA
1985 Jaron Lanier funda la institucin VPL Research. Los investigadores del la-
boratorio Ames220 de la NASA construyen el primer sistema prctico de
visores estereoscopios. Mike Mc Greevy y Jim Humphries construyen un
HMD con un LCD monocromo del tamao de una televisin de bolsillo
220
Puede consultarse ms informacin al respecto y estudios de investigacin actuali-
zados en <http://ciencia.nasa.gov/headlines/y2004/21jun_vr.htm>(20, marzo, 2006).
221
Sobre sus trabajos puede consultarse su homepage< www.almaden.ibm.com/cs/ peo-
ple/zimmerman/tzim.html> (20, marzo, 2006).
96
tanto. Jaron Lanier 222 ,CEO of VPL, cre el trmino "Realidad Virtual".
Robert Stone forma el Grupo de Factores Humanos y Realidad Virtual.
222
La biografia del autor se puede encontrar en <http://www.well.com/user/ ja-
ron/general.html> (20, marzo, 2006)
223
Vase < http://www.autodesk.com/siteselect.htm> (20, marzo, 2006).
224
<http://portal.acm.org/toc.cfm?id=74333&coll=GUIDE&dl=GUIDE&type=proceedin
g&idx=SERIES382&part=Proceedings&WantType=Proceedings&title=International
%20Conferece%20on%20Computer%20Graphics%20and%20Interactive%20Techniq
ues&CFID=://www.google.com/search?q=SIGGRAPH%E2%80%9989&CFTOKEN
=www.google.com/search?q=SIGGRAPH%E2%80%9989> (20, marzo, 2006).
225
<http://www.sense8.com> (20, marzo, 2006).
97
1993 SGI anunci un motor de Realidad Virtual
226
Se puede obtener ms informacin al respecto sobre este programa en
<http://www.muse.demon.co.uk/vspace/vspace.html> y tambin el mismo programa
en <http://www.muse .demon.co.uk/ mn_download.html.> (20, marzo, 2006).
227
Para tener una visin amplia de las diversas aplicaciones de la realidad virtual en
diferentes mbitos acadmicos y tcnicos existe un portal en Internet con las principa-
les direcciones y recursos que se pueden consultar: <http://www.hitl.washington.
edu/projects/knowledge_base/onthenet.html> (20, marzo, 2006).
98
En demostracin de productos, la RV permite al diseador presen-
tar a sus clientes simulaciones tridimensionales proyecto antes de iniciar su
realizacin. Las actividades de alto riesgo constituyen otro campo donde la
RV se puede convertir en un aliado valioso, permitiendo, entre otras cosas,
el entrenamiento de personal especializado sin poner en peligro su integri-
dad fsica. En la actualidad el Web es comnmente utilizado para desplegar
catlogos con hojas de especificaciones y diferentes tipos de literatura publi-
citaria. A pesar de que ste es un muy buen uso de la tecnologa de Web, no
esta siendo explotada en su totalidad. Con la explosin del comercio elec-
trnico, el Web se a encontrado con nuevas aplicaciones, como por ejemplo
la visualizacin fsica de productos ya sea para su venta en lnea o para su
demostracin. A travs del uso de la R.V. la demostracin de productos en
lnea toma las siguientes caractersticas:
99
mayor impacto y de menor tamao. Adems el hecho de que la animacin
se realice en un ambiente tridimensional provee de mucho mayor informa-
cin al usuario, logrando esta tcnica un mayor impacto publicitario.
100
ubicados en cualquier parte del mundo, pasear entre las tiendas, visualizar
los productos para comprarlos o interactuar con otros compradores o ven-
dedores.
101
1.2.5. El ciberespacio.
228
W. Gibson, (N. York Ace Books, 1984).
229
J. Echevarra, Los seores del aire: Telpolis y el tercer entorno ( Barcelona: Des-
tino, 1999), 29.
102
El ciberespacio, en efecto, se constituye en un paradjico lugar y un
espacio sin extensin, un espacio figurativo inmaterial, un espacio mental
iconizado esterescpicamente, que permite el efecto de penetracin ilusoria
en un territorio infogrfico para vivir dentro de una imagen, sin tener la
impresin de que se est dentro de tal imagen y viajar as en la inmovilidad.
Despus del medio televisivo, que nos haba permitido viajar activamente
con la mirada, ahora la simulacin no afecta slo a la vista, sino a todo el
cuerpo, determinando un nomadismo alucinatorio del usuario que opera en
el mismo.
230
El lenguaje mismo, la Religin, la magia, los mltiples caminos de la Esttica o la
misma Ciencia y Tcnica son otros tantos medios por los cuales los individuos pode-
mos lograr este paulatino, pero imparable, proceso de virtualizacin.
103
Las diferencias entre ambos son evidentes: El Mundo Virtual Natural
se caracteriza por ser un Conjunto de Imgenes no del todo interactivo, que
provienen de la fantasa y la imaginacin, pero que tienen la factibilidad de
ser vividos y explorados, el efecto que generan puede darse en el mismo
momento en que se "Entra en contacto" o de manera retardada y se caracte-
rizan por producir una relacin de corte subjetivo. Por su parte, J. Echeva-
rra231 llega a enumerar hasta veinte propiedades diferenciales entre el cibe-
respeacio232, y los dems entornos naturales y socio culturales (Tabla 1.5.):
multidiacrnico.
231
J. Echevarra (1999, 17).
232
Caracterizado, como se ha dicho anteriormente, como tercer entorno.
104
Compresin espacial: Espacio de compresin a travs de,
conexiones, circuitos y nodos, con el correspondiente aumen-
to de rapidez o agilidad comunicativa.
105
manera, el Ciberespacio no solo es la infinita zona atpica que esta detrs del
monitor, sino que es el terreno en donde se construye y genera Conocimien-
to, o donde se cambia de identidad o vive de manera distinta el acto comu-
nicativo, donde las perspectivas y los enfoques se desenvuelven
233
P. Lvy (1999, 211).
106
2. ESTTICA DESDE LA CREACIN DE OBJETOS
VIRTUALES
234
E. Panofsky El significado de las artes visuales ( Madrid: Alianza, 1979).
107
manera infinita, permitiendo una disponibilidad de elementos mltiples que
propician la transformacin inmediata de las formas, colores y significados.
En resumen, un poder del medio digital que radicara en su condicin infini-
tamente maleable, vertiginosamente dinmica.
El procedimiento que avala una obra digital es, a partir de sus pro-
pios procesos, un campo de estudio que da origen a su existencia, una pro-
blematizacin en torno a su resolucin y la percepcin del creador - o cual
235
O. Calabresse, La era neobarroca (Madrid: Catedra, 1989).
108
es la lectura o visin que el artista enuncia del mundo o la realidad que tiene
en frente -, y la praxis crtica que debe acompaar la representacin y mate-
rialidad de los soportes: no existe, o al menos, no debera de existir un artis-
ta o pensador inserto en el circuito de la telepresencia que no cuestionara o
constituyese un discurso coherente a partir de dicha presencia.
2.1.1. La creatividad.
236
Todd Gitlin, Media Unlimited: How the Torrent of Images and Sounds Overwhelms
Our Lives, ( Nueva York: Owl Books; 20032)
237
Como sostiene el mismo G. Morpurgo Tagliabue, el arte haba sido imitacin en el
perodo clsico; haba sido expresin en el perodo romntico; el arte concebido como
creacin corresponde a nuestra poca. Citado por W. Tatarkiewicz, Historia de seis
ideas (Madrid: Tecnos, 19923 ), 288.
238
Durante siglos, en la cultura occidental la creacin se ha confundido con la produc-
cin milagrosa de algo a partir de la nada. Y por analoga se ha entendido la creacin
intelectual humana como una facultad de origen o naturaleza divina[ Miguel A.
Quintanilla, La creatividad y las mquinas, en D. Hernndez Snchez, Arte, tecnolo-
ga y cuerpo (Salamanca: Ed. Univ. de Salamanca, 2003), 115].
239
W. Tatarkiewicz (19923, 288)
109
La creatividad resulta mostrarse como uno de los aspectos de ms
complejidad en la conducta humana, manifestndose de forma muy diferen-
te en funcin del entorno en que se desarrolla, encontrndose tambin, por
otra parte, muy relacionada con la inteligencia aunque tambin manteniendo
diferencias ambos aspectos entre s al mismo tiempo que estableciendo cier-
ta dependencia.. Sin embargo, se proponen diversas concepciones de la crea-
tividad en funcin al mismo tiempo de las teoras o paradigmas explcitos
que se tengan previamente al abordar su estudio. As F. Hernndez 240, a par-
tir de un estudio sobre las teoras implcitas de la creatividad, propone:
Por otra parte es evidente que la creacin no parte de nada sino que
lo hace a partir de una realidad preexistente, de un entorno del cual hay que
240
F. Hernndez Hernndez, Las teoras implcitas de la creatividad, en Luego, 18
19, ( 1990), 57 75.
110
poseer una informacin adecuada que pueda contrastarse con otra parecida
en circunstancias semejantes.
241
Si la capacidad de sntesis era una de las condiciones indispensables de la creatividad
cuando pensamos en las diferentes combinaciones de elementos disponibles en todo
111
diferentes etapas artsticas desde el impresionismo hasta la actualidad, e
indistintamente, las tendencias seran aquellas formas del arte que son un
tanto permanentes y que influyen en las estticas correspondientes.
112
forma ms vital y profunda, las nuevas categoras que el arte est
presentando y presentar en las prximas dcadas en estos contextos. Las
nociones de heterogeneidad, discontinuidad, de fragmentacin,
simultaneidad, diferenciacin, simulacin, de pastiche, bricollage y de lo
aleatorio que ya anteriormente han ido exponindose en este trabajo, se irn
acentuando cada da ms entre las producciones estticas digitales, ante lo
cual se debera poseer una actitud despierta para observar los cambios
posibles en funcin de su evolucin.
246
As algunos autores se inclinan por establecer relaciones con unos u otros estilos en
funcin de las obras net-art consideradas. Puede consultarse al respecto M. Triebe, R.
Jana, U. Grosenick (ed.) Arte y nuevas tecnologas ( Madrid: Taschen, 2006), 9 10 . O
bien un estudio ms amplio en J. Alberich (Ed.), D. Gmez, M. Roman, Esttica en sis-
temas multimedia (Barcelona: EurecaMedia /UOC, 2001) [CD ROM ].
247
Ejemplo de hibridismo artstico precursor lo constituira los experimentos de perfo-
mances realizados al respecto en el Black Montain College, en 1955, con objetos de
Rauschenberg, danza de Merce Cunningam y msica de John Cage. [M. Emma Har-
ris, The Arts at Black Mountain College (Mass.: MIT Press, 2002 ), 228 231 ]. En
lnea: <http://www.merce.org/repertory-cc.html> (20, marzo, 2006).
248
Se tratara del Pabelln de la Philips Radio Corporation, construido para la Exposi-
cin Universal de 1958, en Bruselas.
113
La importancia de estos movimientos para el arte digital residira en
la tendencia, entre otros factores, a los procesos formales de la produccin
artstica, y de su enfatizacin en la conceptualizacin, los eventos artsticos y
la participacin de los espectadores u observadores en oposicin a la unidad
y a la composicin material del objeto artstico. As, en autores como Marcel
Duchamp (fig.2.1.) y Lszlo Mol Nagy, en sus obras se encuentra ya los
orgenes de las nociones de interfaz y virtualidad en el arte, en las relaciones
que establecen con sus
objetos artsticos a travs
de los efectos pticos y
espaciales. Las esculturas
cinticas de Moholy
Nagy y los trabajos de
Duchamp conocidos co-
mo ready made se po-
dran considerar predece-
sores del arte digital al
atender a las estructuras
procesuales en el desa-
rrollo del arte conceptual
a partir de los objetos, o
Fig. 2.1. Marcel Duchamp. Rotary Glass Plates
(Precision Optics). 1920. Cinco placas de cris- en la copia y manipula-
tal pintadas que rotan alrededor de un eje del cin de imgenes de ste
metal y aparecen ser un solo crculo cuando ltimo, tal y como hiciera
estn vistas en una distancia de un metro. en su trabajo L.H.O.O.Q.
120,6 x 184,1 centmetros y placa de cristal de
(1919) donde manipula el
99 x 14 centmetros. Centro para el arte brit-
cuadro de Leonardo
nico, New Haven, CT, los E.E.U.U. de Yale.
Mona Lisa.
114
de clara tendencia dadaista249, al hacer depender la inspiracin creativa de los
clculos y considerndola como un juego intelectual dependiente de la com-
binacin de experimentos conceptuales, tendra gran paralelismo con la re-
configuracin de los elementos mediales de la esttica generativa en las insta-
laciones y contextos computacionales. Tambin los happenings del grupo de
artistas, msicos y perfomances internacionales Fluxus 250, basndose en la
ejecucin de obras con instrucciones precisas y fundindose con la audiencia
participante creando situaciones que anticipaban ya los eventos artsticos en
entornos computacionales en Red basados en la interactividad con los ob-
servadores.
249
Entre los muchos procedimientos peculiares de este grupo encontramos el conocido
como el mtodo S+7, donde cada sustantivo o sustantivo en un texto dado, tal como
un poema, es substituido sistemticamente por el sustantivo que se encontrar siete
lugares ausentes en un diccionario elegido, con unos os resultados solan ser ms que
todo provocativos.[ Warren F. Motte Jr., Oulipo, A Primer of Potential Literatura
(University of Nebraska Press, 1986 ) ].
250
Para informacin sobre este movimiento artstico puede consultarse en lnea:
<http://the-artists.org/CommonFiles/alpha.cfm?id=a> (20, marzo, 2006)
251
Grupo creado por Otto Piene y Heinz Mack al que, posteriormente se incorpora
Gnther UeckerDesde una perspectiva actual, lo que le convirti en un acontecimien-
to de reflexin histrico artstica en nuestros das es el contagioso espritu de avance,
el enfrentamiento a la industria del arte anquilosada, y sobre todo, la mezcla de me-
dios artsticos, luz, movimiento, cuadros, dibujos, objetos, entornos referidos al espa-
cio, trabajos en comn, revistas, manifestaciones, acciones y pelculas, que hizo que
este movimiento artstico destacara, de manera rotunda, de sus condicionales histri-
cos y se mostrara como una de las fuerzas intelectuales ms importantes y un destaca-
do punto de inflexin del arte del siglo XX. En su entorno se establecieron las bases
para el happening, el minimalismo, el arte conceptual, el Op Art o el Arte Povera, y
con implicaciones de amplias consecuencias con Fluxus y Land Art, todo ello expre-
siones artsticas de suma importancia para el arte contemporneo.
Aunque gestado en Alemania, el movimiento encontr su realizacin plena en su
expansin hacia el exterior, en la internacionalidad de una comunidad artstica que se
comunica en toda Europa, tal como reflejan el grupo holands Nul, Zero de Italia,
115
Dssendorf en 1958, GRAV252, nacido en Pars en 1960, USCO253, de origen
norteamericano que albergaba artistas, ingenieros, cineastas, el grupo EAT,
fundado por Billy Kluver254, para el desarrollo de proyectos en colaboracin
entre artistas e ingenieros ... Grupos todos ellos que ahondan principalemen-
te, a travs de sus trabajos, en las ideas de proceso y en el uso de tecnologas
modernas que sera un prembulo de lo que ms tarde conformaran las ins-
talaciones o environment.
116
encontrar tambin los inicios de las exploraciones a tiempo real de los espa-
cios virtuales.
255
Para una mayor informacin de este periodo puede consultarse al respecto Christiane
Paul, Digital Art (Londres: Thames & Hudson, 2003), 8 25.
117
2.2. LOS PROGRAMAS DE ARTE Y DE ANIMACIN COMPU-
TERIZADA:
Y sera con respecto al primer tipo que habra que considerar que es
obra de programadores los cuales, no siendo ni artistas multimedia, ni artis-
tas en red, muestran sus cualidades estticas a travs de los cdigos y de la
forma expresiva de programar incluyndose aqu as proyectos en los cuales
el programa algortmico escrito por los mismos artistas programas aut-
nomos o aplicaciones basadas en secuencias de rdenes no sera una sim-
plemente una herramienta funcional sino una creacin artstica en ella misma
plantendose as si el mismo cdigo informtico no llegara a mostrarse co-
mo material artstico genuino tal y como seran las imgenes digitales o pic-
tricas y si el programa tendra aqu una funcin meramente instrumental o
en cambio mostrara perspectivas culturales y creativas nuevas.
118
2.2.2. Introduccin histrica: los orgenes
256
Pueden encontrarse unos resumenes muy elaborados al respecto en lnea:
<http://accad.osu.edu/~waynec/history/timeline.html>, y en <http://graphics.stanford.
edu/courses/cs248-99/History-of-graphics/sld001.htm> (20, marzo, 2006).
119
las caractersticas de todos y se pona casi a la par de Softimage o Maya, los
ms potentes en ese momento.
257
Este trmino fue propuesto por Andreas Broeckman, director del Festival Transme-
diale de Berln, en febrero de 2001, con la intencin de crear la categora de software
artstico a fin de que se reconociesen los mritos artsticos del software. Los organiza-
dores del evento a su vez lo definieron como proyectos, programas o aplicaciones in-
formticas que no son una simple herramienta funcional, sino una creacin artsti-
ca.Vase en lnea <http://www.transmediale.de/01/> (20, marzo, 2006).
258
La Transmediale de Berln, con un lema ya consolidado en muchos campos: Do it
yourself, en la edicin 2001 anim a los artistas a concebir obras donde el visitante
fuese usuario y creador a la vez y premi los proyectos que requerann una accin
creativa por parte del pblico. Result ganador el britnico Adrian Ward con Auto-
illustrator, un software generativo de grfica vectorial similar al Adobe Illustrator, si
no fuese porque, cuando el usuario utiliza sus herramientas, stas se resisten a las ac-
ciones predeterminadas y parecen actuar segn su propia voluntad.
259
El cdigo tambin ha sido referido como un medio, la pintura y el canvas de un artis-
ta digital, pero trasciende esta metfora en que el uso de cdigo le permite al artista
escribir sus propias herramientas, y para continuar con la metfora le permite al artista
escribir su paleta y sus pinceles
120
tes formas de expresin creativa. Nuestra identidad y los roles que jugamos
quedan expresados en el uso que hacemos del lenguaje. Uno podra asumir
que la esttica de los artistas que escriben sus propios cdigos-fuente se ma-
nifiesta al mismo tiempo en el cdigo mismo y en su resultado visual
260
As, para el especialista Alex Galloway, de Rhizome, el software en general es la
ms perfecta forma de arte conceptual porque trata de la creacin de una serie de ins-
trucciones que despus pueden seguirse. Vase <http://rhizome.org/store/7.php3>
(20, marzo, 2006).
261
Visualizable en <http://www.0100101110101101.org/> (20, marzo, 2006).
262
Vase <http://www.0100101110101101.org/home/biennale_py/> (20, marzo, 2006).
121
creativo ms en manos de los internautas, nuevos demiurgos digitales. El
arte del software ha alcanzado as progresivamenteun buen nivel de madurez
y se ha ido consolidando como uno de los terrenos de experimentacin ms
trabajados por la avanzadilla del net.art: artistas que se han convertido en
programadores con un nuevo enfoque de la programacin.
263
En lnea <http://www.nullpointer.co.uk/-/webtracer.htm> (20, marzo, 2006).
264
En lnea <http://electricsheep.org/> (20, marzo, 2006).
265
En lnea <http://www.fundacion.telefonica.com/at/vida/paginas/v4.html> (20, marzo,
2006).
266
En lnea <http://setiathome.ssl.berkeley.edu/> (20, marzo, 2006).
122
tricas, llegaban al monitor de los usuarios en un flujo continuo y en constan-
te evolucin. Adems Draves, activista del movimiento para el desarrollo de
softwares participativos y de distribucin gratuita (Open Source), consigui
crear alrededor de este proyecto una comunidad de usuarios y desarrollado-
res muy activa.
123
nos permite hacer objetos que reboten y que giren sobre si
mismos, disear puertas que giren cuando uno se aproxima y
vehculos en los cuales subir. La interfaz de PowerGlove nos
permite seleccionar, mover y rotar objetos en el mundo virtual y,
como el programa enfatiza la velocidad de procesamiento, es
posible alcanzar una sensacin de realismo virtual en tiempo
real.
ACK3D.
Sistema MS-DOS
267
D. Stampe E. Roehl J. Eagan, Virtual Reality Creations: Explore, Manipulate,
and Create Virtual Worlds on Your Pc/Book and Disk (New York: Waite Group Pr;
Book & Disk edition, 1993).
124
Lenguaje C
GOSSAMER 1.1.
Lenguaje Objeto
125
MULTIVERSE.
MRTOOLKIT.
VEOS.
Sistema UNIX
126
ftp.u.washington.edu
WORLDBUILDER.
Soporta PowerGlove
Manual 30 pg + tutorial
127
PowerGlove. Ratn Logitech y Headtracker. Tambin
Soporta
soporta imgenes estereoscpicas
Lenguaje Ejecutable
Manual No disponible
Programas comerciales:
128
Sonido Interactivo. Tarjeta de sonido Adlib o Roland LAPC-1.
Tambin beeper incorporado en las PCs . Sombreo slido ni-
Soporta camente y posibilidad de tornar invisibles a los objetos creados.
el sacrificio de nivel de resolucin contribuye a la fluidez de la
animacin
Sistema MS-DOS
Sistema Macintosh
129
Empresa ViviStar Consulting
VISTAPRO.
130
El sistema est orientado a facilitar la creacin de
mundos virtuales por parte del usuario, sin requerir mayor
adiestramiento.
Observacin
Existen versiones del sistema Runtime a costos ms
bajos pero solo sirven para operar mundos ya existentes y se
reduce la compatibilidad con perifricos.
131
datos y otros programas
SUPERSCAPE.
QUICKTIME VR.
Empresa Apple
Acceso Apple
132
El programa hilvana una imagen panormica a partir de
Observacin una serie de fotografas tomadas por una cmara de 35mms con
trpode.
WORLDTOOLKIT.
El programa WorldToolkit, de Sense8, es probablemente el ms am-
pliamente utilizado en este rango de costos. Opera en una amplia variedad de
plataformas y ha ganado varios premios a la excelencia como producto de
Realidad Virtual.
Algunos tableros grficos 3D soportados por WTK son Fire de
SPEA, FVT1 de FutureVision, MAG de Matrox y Viper de Diamond.
CYBERSPACE DEVELOPMENT KIT (CDK).
Este producto est conformado por una biblioteca C++ para sistemas
MS-DOS utilizando el compilador Metaware HighC/C++. Soporta desplie-
gues DESA, as como varios tableros aceleradores de representacin. Exige
del usuario, una fuerte formacin en C++ .
PHOTOVR.
Este paquete se orienta al suministro de ambientes para caminatas ar-
quitectnicas con excelente incorporacin de texturas. Para ello se apoya en el
uso de tarjetas especiales de representacin (Intel ActinMedia cards).
LIGHTSCAPE.
Orientado a representaciones de radiosidad para la creacin de cami-
natas cuyo realismo ha sido resaltado mediante sombreado. Este producto
opera en estaciones de trabajo de alto costo y su uso se orienta, primordial-
mente, a arquitectos y diseadores lumnicos.
Otros programas:
Programa Programa
133
DVS Developers a Toolkit Vision 3D MAC
InScape Visualizer
Mandala VRT
134
2.3. ESTUDIO DE LOS DIFERENTES ELEMENTOS PLSTI-
COS:
268
El carcter esttico en profundidad se produce cuando los objetos o la estructura
virtual nos comunica su mensaje y nos invita a su vez a la contemplacin o al asonm-
bro produciendo en el usuario una experiencia esttica.
135
aplicacin y el tipo de usuario. A partir de aqu hay que identificar varias
cosas, como los objetos virtuales necesarios, los datos implicados, los proce-
sos que tendrn lugar, las interfaces de entrada y salida, las herramientas para
modelar objetos y las herramientas de desarrollo de las aplicaciones. Esta
estrategia tambin puede describirse como una "estrategia de arriba abajo",
porque pasamos de un elevado grado abstraccin al nivel ms bajo del desa-
rrollo, la herramienta.
269
Estaramos hablando aqu de una percepcin esttica basada en una asimilacin del
objeto a travs de gustos de carcter generalizado y de poca consistencia que se co-
rresponden con extensas capas de poblacin poco adiestradas para emitir un juicio es-
ttico en estos mbitos.
136
2.3.1. Color.
137
El color a su vez puede ser plano, cuando es completamente uni-
forme - diseo en 2D -, o volumtrico diseo 3D cuando, por la presen-
cia de un foco de luz en un espacio tridimensional (virtual) los colores apa-
recen modelados por la luz y la sombra.
Por otra parte el color contiene una gran carga emotiva y de atrac-
cin visual que estimula los sentidos, especialmente en estado puro con una
gran capacidad de comunicacin y con significados asociados a la creacin
de determinadas sensaciones: alegra, seriedad,...que a su vez estaran asocia-
dos a los diferentes contextos culturales carentes de significacin universal.
As pues la simbolizacin cromtica contendra unos significados asociados a
contextos determinados.
2.3.2. Luz.
138
Esta es una de las disciplinas ms difciles de la infografa, pues en
el mundo real la luz tiene un comportamiento complejo que no resulta fcil
imitar en nuestro ordenador271. La principal dificultad deriva del hecho de
que la luz es emitida desde un determinado punto (el Sol, una bombilla, la
llama de una vela) y al chocar con los cuerpos los ilumina, pero tambin
se refleja en ellos, iluminando otros puntos que, en principio, parecera que
no deberan verse afectados por ella272.
Spot o foco: las tpicas luces de los teatros o espectculos que estn
dirigidas en una direccin concreta y podemos controlar la mayor o
menor apertura del cono de luz, as como su difusin, si se recorta
brusca o suavemente, y otros factores.
271
En el mundo digital, la iluminacin es algo muy calculado. Los algoritmos de repre-
sentacin, la alineacin de las normales, y los bfers G y Z, determinan la visulaiza-
cin lumnica y las sombras. Cuando fallan los clculos el ojo intuitivo del artista de-
be compensarlos.
272
Los mejores efectos de iluminacin lo conseguiran aquellos creadores que estudian la
Naturaleza, la pintura y la representacin de paisajes e interiores, el dibujo, la fotografa
y la cinematografa, desarrollando la sensibilidad y la percepcin en relacin con la edu-
cacin visual.
139
dispone de un tipo de luces denominadas paralelas, porque aunque
se siten a muy poca distacia de la escena observada, los rayos que
emiten son paralelos, como prcticamente lo son los del Sol
cuando llegan a la Tierra.
273
Habra que tener en cuenta que en una habitacin casi nunca veremos zonas al 100%
de oscuridad negro
274
La sombra, como resultado de la incidencia de la luz en los cuerpos, ya sea propia o
proyectada, adquiere tambin gran importancia para situar el cuerpo en el espacio y
determinar as su posicin relativa.
140
La luz se percibe a travs del color y como color, aunque cuando
esto se hace de una forma ms pura o diferenciada sera cuando se trata dela
observacin en blanco y negro275. Una imagen en la cual se alteren los valo-
res lumnicos, lo hace tambin en su forma y al contrastarla, disminuyen los
diferentes matices de gris que, entremezclndose con el fondo, hacen que
pierda sus perfiles y se convierta el espacio en ambiguo. Los claroscuros
tambin pueden contener una gran carga emotiva.
2.3.3. Texturas
275
Cuando a una imagen cualquiera le quitamos el croma, se la puede observar en blan-
co y negro con todo el abanico de grises que produce su combinacin siendo la de
mayor extensin la obtenida con la mezcla de dos colores debido a que estaran en los
polos opuestos de la luminosidad.
141
un objeto mientras que las texturas 3D tambin pueden definir su interior.
Por ejemplo, una veta de color que atraviesa una estatua de mrmol slo se
puede describir mediante una textura 3D, ya que atraviesa el centro de la
estatua y sale por el otro lado.
276
Oximoron entendido como fotografa pictrica, teniendo en cuenta que este movi-
miento como tal tuvo una vida breve, pero una larga cauda de seguidores y reinterpre-
tes. Nacido indirectamente del simbolismo y del impresionismo tuvo su momento de
gloria hacia mediados del siglo xix y ya bien entrado el siglo xx constituy la esttica
fundamental de la fotografa Dec.
277
Los resultados en ms de una ocasin son invariablemente "hermosos", puesto que la
belleza clsica, pictrica, es la razn misma del ejercicio. Ello es debido a que la utili-
zacin de la tecnologa para servir a los fines de un arte precedente se constituye en
un hecho frecuente en los primeros momentos de su desarrrollo al igual que sucediera
142
Tambin puede comprobarse fcilmente que esos objetos de carc-
ter realista o basados en entornos semejantes han sido proyectados con textu-
ras que han sido digitalizadas a partir de materiales conocidos en el mundo
fsico y que frecuentemente se encuentran, adems, disponibles en bibliotecas
de aplicacin en los correspondientes programas de elaboracin.
143
2.3.4. Composicin.
281
Ante la primaca de lo artstico como tema esttico, la experiencia esttica contempo-
rnea aparece ntimamente ligada a la existencia de las masas receptoras, por medio
del discurso plural y catico propio de los new (mass) media. La televisin, el cine, el
vdeo y, finalmente, la aparicin del ciberespacio han implicado un proceso de inten-
144
lar fundamentacin en la figura del calidoscopio: un tipo de mosaico varia-
ble, fragmentario y dinmico de imgenes y formas que cambian slo a partir
de la interaccin con el usuario
145
Interactividad: Las formas seran interactivas y dinmicas en funcin
de los cambios promovidos por el usuario o el programa correspon-
diente, as ocurrira con el movimiento en el interior de un escenario
virtual, donde los objetos cambian de tamao y situacin escnica
dando la sensacin de cercana o lejana. Tambin cuando se trata de
transformaciones propias exigidas por la estructura de la obra como
sera en el acceso de las instalaciones relacionadas con el arte genti-
co o las correspondientes a vida artificial284.
284
Vase al respecto las pp. 311 317 del presente trabajo.
285
As por ejemplo, Investigadores del Virtual Reality Lab en la University at Buffalo
han desarrollado una nueva herramienta para transmitir tacto fsico al mundo virtual.
Su sistema permite "esculpir" con arcilla virtual para replicar a tiempo real, en un or-
denador personal, el acto fsico de hacer lo propio con un bloque de arcilla u otro ma-
terial maleable. La tecnologa, indica Thenkurussi Kesavadas, director del UB Virtual
Reality Lab, proporcionar a los diseadores de productos, e incluso a los artistas, una
herramienta inusual que les permitir tocar, dar forma y manipular objetos virtuales
como lo haran en el mundo real, sobre modelos de arcilla o esculturas. El sistema se-
r una valiosa primera etapa en el modelado o esculpido de formas particularmente
complejas. <http://www.buffalo.edu/news/fast-execute.cgi/article-page.html?article=
68030009 > (20, marzo, 2006 ).
146
2.4. INFLUENCIA DE LOS COMPUTADORES Y ELEMENTOS
TECNOLGICOS EN LOS ENTORNOS VIRTUALES.
147
en peligro al piloto y a la nave.Para lograr la inmersin en un mundo de
Realidad Virtual, es necesario el uso de dispositivos que simulen los estmu-
los sensoriales que recibimos a diario en nuestra "Realidad Real". As, por
medio de cascos o gafas estereoscpicas, podemos simular nuestra visin
tridimensional, y veremos el mundo a nuestro alrededor; mediante el uso de
guantes podemos coger y manipular los elementos del entorno, de una for-
ma natural e intuitiva; y mediante el uso de otros dispositivos podemos or y
hasta sentir el entorno que nos rodea.
ENTRADA SALIDA
ENTRADA/SALIDA
Tabla 2.4.1.
148
Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmer-
sin.
- Sistemas inmersivos.
149
Los ms perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten
que el usuario pueda sentirse "sumergido" en el interior del mundo
virtual.
El operador aislado
La cabina personal
- Sistemas de telepresencia(Telepresence).
150
Esta tecnologa vincula sensores remotos en el mundo real
con los sentidos de un operador humano. Los sensores utilizados
pueden hallarse instalados en un robot o en los extremos de herra-
mientas tipo Waldo. De esta forma el usuario puede operar el equipo
como si fuera parte de l.
151
Este sistema combina un monitor de despliegue estereoscpi-
co utilizando lentes LCD con obturador acoplados a un rastreador
de cabeza mecnico. El sistema resultante es superior a la simple
combinacin del sistema estreo WOW debido a los efectos de mo-
vimientos introducidos por el rastreador.
152
contribuido a liberar estos artistas de cualquier cuestionamiento en cuanto a
la validez del arte tecnolgico.
Entrada de Datos
Salida de datos
153
Lo descrito constituye solo una parte del sistema de Realidad Vir-
tual. El Ciberespacio constituye una produccin cooperativa de la "mquina
de realidad" basada en microchips y la "mquina de realidad neutral" alojada
en nuestro crneo. El computador convierte su modelo digital de un mundo
en el patrn apropiado de puntos de luz, visualizados desde la perspectiva
apropiada e incluyendo ondas audibles, mezclados en la forma apropiada
para ms o menos convencernos que nos encontramos experimentando un
mundo virtual.
Hardware Hardware
Software Hardware
Software Software
154
3.- Operatividad.
CAT. DESCRIPCIN
155
Sistemas de costo medio que requieren de aceleradores de pro-
cesamiento para manejar las situaciones de interaccin apoyada en gr-
ficos de alta resolucin. Aqu se incluyen los sistemas a nivel de experi-
4
mentacin de centros de investigacin Universitaria de un tamao inter-
medio. Estos sistemas se apoyan, predominantemente, en visores tipo
campana (hood) y en pantallas de alto grado de resolucin.
Tabla 2.4.2.
156
La modelizacin o la animacin en tres dimensiones es un rea
menos explorada debido a la complejidad de las operaciones que involucra,
la inversin de tiempo y dinero que supone, la relativamente escasa variedad
de los programas disponibles y la falta de soportes adecuados para la mate-
rializacin del producto final, que por el momento se reduce casi exclusiva-
mente al CD-ROM y la cinta de video. La imagen 3D est ligada a la publi-
cidad y al cine comercial, es moneda corriente en la realizacin de efectos
especiales para films fantsticos pero no ha encontrado demasiados adeptos
entre los artistas plsticos.
157
3. ESTTICA DE LA OBSERVACIN EN LA R.V.
286
Se hace necesario en este punto, para abarcar el fenmeno esttico en toda su ampli-
tud, alejarse de la definicin etimolgica derivada del griego aisesthetas, como he-
chos susceptibles de experimentarse sensorialmente, diferentes pues de los hechos del
entendimiento, noeta, abstractos y mentales originados por el intelecto y la razn, ori-
gen todo ello de la Esttica como disciplina autnoma de la mano del filsofo alemn
Baumgarten. [D. Estrada Herrero (1988, 21 27)].
287
Lo artstico se constituye en una disciplina sistemtica, problemtica y bifurcada que
para entender (especialmente a partir de 1860) hay que documentarse y familiarizarse
con el pensamiento. La imagen tiene cdigos que van ms all de la simple percep-
cin e interpretacin momentnea.
158
3.1.1. INTERACCIN DEL OBSERVADOR CON LA INTER-
FAZ: La interfaz como espacio mediador usuario-objeto.
159
to, debe ser preciso, homogneo, atractivo y sugerente. El artista y catedrti-
co cataln Xavier Berenguer afirma que "el xito de un programa depende
directamente de la calidad de su interfaz"288.
Las estrategias para conseguir tal xito son muy variadas. Esen-
cialmente se basan en el uso de artilugios grficos que aparecen en la panta-
lla, de forma tal que permitan al usuario identificar con claridad los conteni-
dos y la forma de acceder a ellos, las posibilidades de navegacin y la manera
en que podr controlar el programa. Evidentemente, otra de sus cualidades
es la capacidad para determinar el estilo o personalidad del hipermedia.
288
X. Berenguer, Escriure programes interactius Introducci al projecte i escriptura
multimedia, en lnea<http://www.iua.upf.es/~berenguer/textos/principal.html> (20,
marzo, 2006 ).
289
En realidad virtual, el interfaz es dominante a las ilustraciones de los medios y defi-
ne el carcter de la interaccin y de la opinin. El efecto es una sensacin profunda de
160
demos que la percepcin humana es sumamente fina y un milisegundo en la
emulacin, le resulta altamente perceptible290.
161
comprensibilidad y reconocimiento mtuo. Remitindonos al ordenador
tambin se puede considerar que la interfaz sera el conjunto o mezcla de
hardware y software que permiten al receptor comunicarse con la mquina y
al mismo tiempo y a su vez navegar por el sistema292. De esta manera los
interfaces de navegacin nos muestran la participacin observativa y la
interaccin de las aplicaciones. En un principio podramos considerar las
interfaces perifricas (o de hardware) y las de navegacin (o de soltware).
292
Esta metfora da la idea de la libertad potencial que permite en los sistemas
hipermedia convertir al receptor en lectoautor o coautor de la obra virtual.
162
Fig. 3.1. Interfaz icnico - tipogrfica de un programa
de visin VRML.
163
permitiran al usuario moverse en todas direcciones y sentido
sin rutas prefijadas, siguiendo ocasionalmente las lgicas del
mundo natural que puede quedar a su vez suprimido o
substituido. Como tambin pueden contener smbolos e
iconos permiten a su vez una clasificacin semejante a la
efectuada anteriormente y se corresponderan con los
ambientes virtuales de inmersin interactiva en gran escala293.
293
Correspondera a los mundos virtuales generados por sistemas de IA y VA, que aun-
que se esjecuten desde la autorreferencialidad y la autoorganizacin, poseeran capa-
cidad para generar nuevas informaciones y expandirse.
294
Se referira aqu a los mundos virtuales autorreferenciables y que se autoorganizan
sin poderse expandir como sistemas virtuales no inteligentes, de carcter representa-
cional realista y donde la simulacin se mantendra dentro de un marco comportamen-
tal delimitado.
164
Interfaces opacas y transparentes: A las primeras
corresponderan la mayor parte de las interfaces en las cuales hay
que hacer surgir desde su superficie de la pantalla los diversos
contenidos, contrariamente a las segundas, en las que se muestran
295
los contenidos directamente en la misma interfaz ,
correspondiendo ms propiamente a sistemas abiertos o de realidad
virtual296. As las interfaces abiertas del hipermedia Museo Thyssen
Bornemistza (fig. 3.2.), de carcter transparente mostrando las salas
del museo tal cual son y permitiendo el movimiento por las mismas,
se articulan en el interior de interfaces opacas de carcter icnico
simblico tipogrfico.
295
Transparencia significa "la cualidad de una configuracin especfica de medios (y no
de los medios mismos) en la cual el usuario ignora la presencia de los componentes
del sistema y es capaz de ver a travs del sistema para concentrarse completamente
en la funcin ltima" [J. T Durlak, A typology for interactive media, en Communi-
cation Yearbook, (1987),10, 743-757; itlicas en el original ] aunque hay que hacer
notar que para algunos autores la transparencia se presenta como un mito o una meta
no realizable en su totalidad dado, tambin los riesgos que comporta su desaparicin,
ante las dificultades que conlleva en relacin con la interaccin y los elementos refe-
renciales de la misma para el observador con respecto al programa [ J. David Bolter
D. Gromala, Windows and Mirrors. Interacction Design, Digital Art, and the Myth of
Transparency ( Mass.: The MIT Press, 2003 ), 48 56].
296
En este caso los usuarios que cohabitan el mundo virtual tienen una representacin
tridimensional, se pueden mover dentro del mundo y tambin, generalmente, pueden
intercambiar informacin utilizando la voz. Es el caso de interfaces como el DIVE
(Distributed Interactive Virtual Environment) [ M. Anderson, C. Carlsson, O. Ha-
gsand, O. Stahl, DIVE, The Distributed Interactive Virtual Environment, Technical
Referente (Sweden: Swedish Institute of Computer Science SICS, 1994); Hagsand,
Olaf. "Interactive Multiuser Ves in the DIVE System", en IEEE MultiMedia, Spring,
1996].
165
Interfaces inteligentes: Asociadas a la IA y la VA o A life, en sus
versiones ms fuertes, asociadas a las interfaces transparentes y con
un elevado ndice de capacidad de interaccin con los observadores.
297
En un principio, para realizar cualquier operacin con una computadora, era necesa-
rio escribir una serie de comandos con una sintaxis perfecta, pero desde que Apple
Computer empez a utilizar metforas, se hizo posible para los usuarios no conocedo-
res de lenguages de programacin realizar operaciones fcilemente con la compu-
tadora.
298
As, bajo la perspectiva de la virtualidad, la interafaz deja de ser una metfora y se
convierte en cambio en una inmersin, lo que Steuer llama tambin telepresencia, es
decir, no una presencia fsica o material de los objetos, aunque s del observador que
participa en la experiencia. [ Steuer, J. Defining virtual reality: Dimensions deter-
mining telepresence en Journal of Communication (1992), 42, 73 93 ].
299
La construccin intelectual de la identidad y la alteridad pierde su base ms slida, el
emplazamiento fsico. Las nuevas formas de telepresencia, las tcnicas del simulacro y
de la virtualidad permiten complejizar el fenmeno identitario, pues difuminan los lmi-
tes espacio-temporales y, por tanto, la frontera entre el mismo y el otro.
166
dilogo. En esta lnea Sherry Turkle 300 considera el ordenador como una
nueva mquina ntima con una utilidad y un valor para el usuario,
independientemente de la presencia fsica. De este modo, si bien antes el yo
se proyectaba en el dominio esotrico de la programacin, ahora se proyecta
en las simulaciones que tienen lugar en la pantalla, sin necesidad de alcanzar
el conocimiento profundo de las leyes de funcionamiento internas.
Es por todo esto por lo que Turkle observa, en la extensin del uso
domstico del ordenador, el paso material definitivo desde una visin
modernista de la vida, en la que era preciso descubrir los mecanismos
ocultos que hacen funcionar las cosas, hacia una visin posmodernista,
segn la cual se considera ms til el anlisis de la superficie cambiante de la
realidad para evolucionar301.
167
Los ordenadores y su conexin en red permiten tambin la
creacin de entornos virtuales, tales como los MUD, donde el yo es mltiple
y construido a travs del lenguaje. Las personalidades pueden ser usurpadas,
modificadas, creadas y experimentadas de diversas maneras303.
303
De este modo, ms de veinte aos despus de haberme encontrado con las ideas de
Lacan, Foucoult, Deleuze y Guattari, las reencuentro en mi nueva vida en los mundos
mediados por ordenador: el yo es mltiple, fluido y construido en interaccin con
conexiones en una mquina; est hecho y transformado por el lenguaje; el congreso
sexual es un intercambio de significantes; y la comprensin proviene de la navegacin
y del bricolaje ms que del anlisis. En el mundo tecnolgicamente generado de los
MUD, me encuentro con personajes que me sitan en una nueva relacin con mi
propia identidad Turkle (1997: 23).
304
R. Vidal Jimnez, La Red y la destruccin de la identidad en Espculo. Revista de
estudios literarios. (2001) Universidad Complutense de Madrid. En lnea:
<http://www.ucm.es/info/especulo/numero17/vidal.html> (20, marzo, 2006 )
168
Una visin pesimista la anterior, conectada con la de otros autores
que aluden, cada vez con ms frecuencia, a un mundo carente de
referencialidad, donde la simulacin pasa a ser el sustituto de una realidad
aniquilada y donde se instaura la denominada por Baudrillard,
hiperrealidad.
305
Aunque tambin resulta cierto que el uso de ciertas tecnologas suele ser destructivo,
en gran parte, por las condiciones que impone a los usuarios.
306
E. Morin,: La individualidad del hombre, en la Gazeta de Antropologa, n 13,
(1999 ) CNRS, Pars. En lnea: <http://www.ugr.es/~pwlac/G13_01Edgar_Morin. html>
(20, marzo, 2006).
169
experiencia plenamente virtual donde podemos llegar a perder el sentido de
progreso humano. As, en lo referente a las identidades, se advierte una
tendencia preocupante a banalizar el fenmeno del falseamiento de las
mismas. Aunque quiz adoptando una postura un tanto catastrofista, habra
que destacar tambin los peligros que encierra este juego de los disfraces
informticos, como generador de una inminente locura colectiva307.
307
El hecho de que (...) la prctica de la falsificacin de identidad involucre a un vasto
nmero de sujetos, me autoriza a suponer que ella puede favorecer el nacimiento de
una especie de comunidad autorreferencial, carente de cualquier vnculo con la
realidad. El riesgo y la hiptesis no me parece arbitraria es que el juego deje de ser
juego y se convierta en algo inquietante: una tenebrosa, para nada ldica, comunidad
de espectros. Esto justamente sera una comunidad cuyos miembros estn todos
persuadidos, quien ms quien menos, de que sus identidades postizas son sus
verdaderas identidades. De la folie deux detectada por la psiquiatra del siglo XIX,
se pasara ahora a una folie de muchos, una folie vastamente compartida. [ T.
Maldonado, Crtica de la razn informtica (Barcelona: Paids Multimedia, 1998)].
308
Sin embargo, como el propio Castells reconoce que esta revolucin todava no se ha
extendido a muchos mbitos sociales. De hecho, junto al espacio de los flujos y el
tiempo atemporal en los que se desarrolla la economa y la poltica de la sociedad
informacional, admite la existencia de un espacio de los lugares y de un tiempo
biolgico en los cuales se realiza la vida cotidiana de la mayora de los individuos
[M. Castells, La era de la informacin. Economa, sociedad y cultura. La sociedad red ,
( Madrid: Alianza Ed.,1997), 1, 88].
309
Sin embargo tngase en cuenta que incluso en el momento de experimentar la Reali-
dad Virtual en contextos de inmersin, se le pide al observador una suspensin del
sentido de su propia realidad para realizar una experiencia de inmersin apropiada,
por lo cual se hace necesario ese abandono de lo real aunque voluntario.
310
La cultura de la simulacin nos puede ayudar a conseguir una visin de una identi-
dad mltiple pero integrada cuya flexibilidad, resistencia y capacidad de jbilo est
relacionada con tener acceso a nuestros muchos Yos Turkle (1997, 337 ).
170
cual conllevara una construccin ms solidaria de las identidades
socioculturales. En este sentido, las nuevas tecnologas de la telepresencia
pueden contribuir a la comprensin del fenmeno de la identidad fluida,
donde los otros son parte constitutiva del yo, y donde las fronteras entre el
mismo y el otro no estn tan claras. En las comunidades virtuales es posible
liberarse del anclaje corporal y experimentar facetas de la identidad que los
mundos fsicos no nos dejan experimentar. Deberamos hablar, en este caso,
ms que de identidades virtuales, de representaciones virtuales de la
identidad311, ya que no se trata, como hemos dicho, de vivir exclusivamente
dentro de la pantalla, sino ms bien, en la pantalla. En este sentido, no
debemos contraponer realidad a virtualidad, pues las experiencias en los
mundos virtuales no se han disgregado an, ni deben hacerlo, de la
experiencia cotidiana, sino que se insertan en la dinmica de la realidad
conocida.
311
C. Machado Silveira, Representacin,identidad, virtualidad. Consideraciones acerca
de los ms recientes fenmenos de la industria cultural. (1998). En lnea:
<http://www.eca.usbr/associa/alaic/Congreso1999/2gt/Ada%20 Cristina.doc> ( 20,
marzo, 2006 ).
312
V. Silva,: La compleja construccin contempornea de la identidad:habita 'el entre,
en Espculo. Revista de estudios literarios. (2001).En lnea: <http://www.ucm.es/ in-
fo/especulo/numero18/compleja.html> (20, marzo, 2006 ).
171
Para algunos autores313, apunta un futuro lleno de incertidumbres,
en tanto que con la experiencia virtual podemos encarnar el aspecto fsico
deseado (pensemos en los aludidos avatares mediante los cuales podemos
construir nuestra apariencia) y establecer las relaciones deseadas, y si no nos
complacen, basta con desconectarnos314. Advierte Baudrillard que, en esta
dinmica de la virtualidad, el cuerpo real, el soporte fsico del individuo 315,
acabar por perder su significacin en el contexto de las relaciones
sociales316
313
A. Piscitelli, 1995.
314
Tenemos una alegora cinematogrfica en el film Matrix, basta tan slo con
recordar cmo sus personajes se conectaban y desconectaban para trasladarse a
realidades paralelas en funcin de sus deseos y necesidades.
315
En la misma lnea afirma Quau que el nodo del problema de lo virtual est en que hay
lugares que no lo son y hay cuerpos que s lo son. Una interpretacin es la de que los lu-
gares que no lo son se supone que vaguen en el ciberespacio. Y cuanto a los cuerpos, se
supone seran los nuestros, los que nos prestamos a este azar ( Quau ,1993:85).
316
La inteligencia artificial no posee inteligencia, porque carece de artificiosidad. El
verdadero artificio en el cuerpo es la pasin, el del signo en la seduccin, el de la
ambivalencia en los gestos, el de la elipsis en el lenguaje, el de la mscara, el del
rasgo que altera el sentido. (...) La descorporeizacin puede llegar a robarnos la
libertad de ser plenamente humanos. (Baudrillard, 1990).
317
En una sociedad en la que la innovacin juega un papel fundamental en su estructu-
racin y desarrollo, el porvenir del hombre se hallar cada vez ms ligado a la capaci-
dad de prever. Por esta razn es previsible que la simulacin se constituya en una me-
todologa clave de investigacin y prognosis de la sociedad futura [ J. Bustamante,
La revolucin del conocimiento y la nueva cultura digital, en Documentacin So-
cial, n 108, ,Madrid, Critas Espaola, 1997, pp. 179-202 ].
172
los nuevos medios, por ahora concentrados en el entretenimiento y en el es-
pectculo. Las deficiencias son adscritas a la formacin de los usuarios, ms
que su incapacidad de manipulacin de los diferentes programas, lo cual indi-
ca los impedimentos crecientes para el uso de la mediacin cognoscitiva. Uno
de ellos, concretamente, sera el de las dificultades consistentes en valorar la
calidad de las informaciones provenientes de los simulacros. Otro es el de
equiparar el mundo virtual al mundo real en trminos de referencias de orien-
tacin, dado su carcter indito y la fidedignidad con que se suelen adverar las
representaciones difundidas
318
Los objetos visuales proyectan determinadas sensaciones en los receptores que invitan
a la apreciacin de su imagen y produce en los contempladores experiencias diversas en
funcin de innumerables factores psicolgicos, sociolgicos, antropolgicos, culturales
y mediticos que influyen en su mayor parte en los comportamientos relativos a la re-
cepcin esttica [ R. Gmez Alonso, Anlisis de la imagen. Estticas audiovisual (Ma-
drid: Ed. Laberinto, 2001), 15 16].
173
riencia se obtiene cuando nos acercamos al mundo del arte y las diferencias
con otros tipos de experiencias319
319
.Michael H Mitias, (ed.), Possibility of the Aesthetic Experience ( Dordrecht: M.
Nijhoff Publ., 1986).
320
A. Renauld ( 1996, 17).
174
camente) las tcnicas y los procedimientos del momento, de abrir nuevos
espacios/tiempos para una nueva era de lo sensible..."321
321
Ibd., 25.
322
J. Murray (Barcelona: Paids, 1999).
175
mouse o un control para moverse a travs de un hipermedia. La ac-
tuacin es el placer de manipular o dar forma a los materiales u obje-
tos; de pasear por un lugar desconocido.
176
sensacin de poder ser quienes somos sin lmite alguno, para que nuestra
imaginacin se objetivice y se comparta con otros323
323
B. Woolley, El universo virtual (Madrid: Acento, 1994 ), 3.
177
solo puede optar entre aquello que se le ofrece). La RV sustituye la contem-
placin pasiva tradicional por la participacin en tiempo real, que puede ser
una pluriparticipacin heterognea, en el caso de la RV compartida, lo cual
destruye el concepto de pblico unificado y plantea nuevos problemas
tericos. En este sentido, es problemtica la aportacin de la RV a las artes
tradicionales del espectculo, pues la contemplacin aparece reemplazada
por la accin (o pseudoaccin) del sujeto espectador (operador) y la narra-
cin es sustituida por la iniciativa personal en la que el impacto de la senso-
rialidad eclipsa la estructura lgica o el relato articulado. De manera que
tienden a confundirse los roles del espectador, del actor y del autor, en un
universo continuo y tridimensional que ha abolido definitivamente la dis-
continuidad propia del montaje cinematogrfico y con ello las elipsis y todas
las figuras narrativas y retricas asociadas a ellas. Aunque, naturalmente, la
discontinuidad escnica puede estar programada por algn bromista, provo-
cando los naturales sobresaltos en el operador anclado en una pseudorreali-
dad tridimensional y temporalmente continua, porque si el espacio puede ser
artificialmente discontinuo, la vivencia temporal del operador es siempre
continua. Y todas estas caractersticas hacen que cada espectculo-vivencia
de la RV sea individualizado y diferenciado por (para) cada sujeto, de acuer-
do con sus iniciativas motrices personales, lo que acaba por dinamitar la
tradicin de los pblicos uniformizados para una experiencia espectacular
comn y ubica a la RV en el mbito de los self media.
178
escena que se abre ante sus ojos en una imagen-laberinto. llena de imprevis-
tos y de sorpresas. Los mundos virtuales son, en efecto, laberintos formales
y no materiales. El laberinto se opone al camino recto, expedito y obvio,
pues es engao y disimulo en sus itinerarios. Y el ciberespacio, bajo su apa-
riencia de imagen-escena envolvente. esconde un laberinto que propone al
cuerpo del operador con cada movimiento nuevas experiencias espaciales,
pues cada iniciativa de operador no es ms que la exploracin de una rama
en un sistema informtico arborescente, con diversas ramificaciones deriva-
das, como ocurre en la exploracin del hipertexto. Pero el hipertexto, con su
abanico de opciones arborescentes ante el operador, no haca ms que tra-
ducir, en lenguaje informtico y con fines enciclopedistas, los caminos di-
versificados de un laberinto intelectual. La RV ha trasladado esta estructura
informtica laberntica al campo de la sensorialidad y de la aventura topogr-
fica.
179
La confusin entre vida real y ficcin324 ha ido progresivamente preparndo-
se por varias dcadas de cultura cinematogrfica, televisiva y publicitaria, y
abonada por una presin meditica hacia el culto narcisista al look perso-
nal, un look que no es otra cosa que la imposicin de una ficcin embelle-
cedora a una existencia personal insatisfactoria. A partir de esta premisa, no
es extrao que los medios se hayan convertido primordialmente en biombos
artificiales y poco inocentes para ocultar los aspectos menos gratos de la
realidad. Y que la RV sea la expresin ms congruente de una cultura social
hipericnica que tiende a valorar ms el parecer que el ser, el look que la
identidad. Timothy Leary325, el gur de la conciencia expandida mediante
drogas psicodlicas en los aos sesenta y setenta, ha visto en la RV una pro-
longacin tecnolgica natural de sus experiencias alucingenas. Y este cam-
po perceptivo y alucinatorio se puede ampliar con la televirtualidad posibili-
tada por las nuevas tecnologas de transmisin de seales numricas, como
en la experiencia que permiti que durante el festival monegasco Imagina 93
se produjera un encuentro televirtual, en el escenario simulado informtica-
mente de la abada de Cluny, entre participantes situados en Pars y en Mon-
tecarlo326. cindonos ya a era cultura de los artificios icnicos, la RV priori-
za el espectculo sobre la lectura de la imagen, entendiendo sta como un
acto de anlisis reflexivo sobre un texto. Y en las representaciones hiperrea-
listas de la RV se han eliminado aquellas infidelidades o imperfecciones re-
324
Aqu habra que recordar a aquel que no saba si haba vivido algo o lo haba visto en
televisin.
325
Timothy Leary, y otros, The Psychedelic Experience: A Manual Based on the Tibetan
Book of the Dead (Citadel Underground) ( Nueva York:Citadel Press, 1995).
326 El objeto del acoplamiento del televirtuality entre Pars y Monte Carlo era ilustrar el
concepto del televirtuality por un experimento que combinaba la inmersin en un
mundo y una comunicacin virtuales va una red digital estndar. Las demostraciones
del experimento que dos usuarios se ligaron a la red de comunicaciones de Numeris
pueden desarrollarse y obrar recprocamente en un ambiente virtual dado. Los dos
usuarios podran verse a travs de su representacin en el universo compartido.
Percibieron este universo en las pantallas de un casco estereoscpico cabido con la
posicin que segua los sensores, realzando la impresin de la inmersin. Podran
orse los gracias a un acoplamiento de telfono paralelo, y se mueven alrededor en
este universo con un ratn 3 D. P. Quau,., The Cluny televirtuality experiment (1994),
en <www.ifi.uio.no/~sigar/vroslo/queau.abstract.html> (20, marzo, 2006 ).
180
presentativas en las que Arnheim vio el origen de las potencialidades artsti-
cas de la fotografa y del cine, que al no ofrecer copias perfectas del mundo,
sino imperfectas reelaboraciones tcnicas, permitan que el artista pudiese
trabajar sobre ellas con gran productividad esttica. El hiperrealismo de la
RV elimina todo el potencial expresivo y esttico derivado de las elipsis,
sincdoques y metforas que han forjado la identidad esttica de la narrativa
audiovisual a lo largo de un siglo.
181
3.2. EL MUNDO COMO ESCENARIO INTERACTIVO Y LA R.V.
COMO REPRESENTACIN DEL MUNDO.
3.2.1. LA INTERACTIVIDAD.
327
As sucede con numerosos programas de los medios de comunicacin tradicionales
como radio o televisin cuando acompaan los programas simplemente de contactos
telefnicos con los usuarios de los mismos aunque este hecho se hace ms complejo
de juzgar en aquellos programas donde los protagonistas tambin actan en funcin
del pblico.
182
entre la computadora y el usuario, y le permiten a este ultimo orientar el
desarrollo de las operaciones328.
328
La interactividad con los ordenadores, en lnea y fuera de lnea, permite graduar el
ritmo del intercambio de la informacin y adecuarlo a cada contenido y a cada espec-
tador. Esto se revela idneo para la difusin del conocimiento y el aprendizaje, as por
ejemplo, una de las propuestas interactivas ms avanzadas actualmente se encuentran
en los juegos electrnicos, en los cuales se apuntan nuevas formas de entretenimiento
no necesariamente ingenuo o superficial.
329
H. Rheingold (1994, 194 ).
330
Ideas escritas por Walker en un memorandum dirigido al personal de su compaa
que posteriormente fue publicado como artculo, bajo el ttulo "Through the looking
glass". Howard Rheingold (1994) lo retoma en un texto imprescindible para compren-
der el desarrollo de la alta tecnologa. Para conocer a este autor se puede visitar
<http://www.rheingold.com/howard > (20, marzo, 2006 ).
183
Un nivel medio de interactividad permite franquear la linealidad
impuesta por los medios audiovisuales preinformticos. Gracias a la tecno-
loga de los soportes pticos, el lector de lser no recorre todas las secciones
almacenadas para llegar al punto elegido. Esta modalidad de acceso aleatorio
permite al usuario llegar directamente al rea seleccionada. En este caso, la
interactividad corresponde a una doble eficacia de acceso; es decir, respuesta
puntual a una eleccin de elevada proporcin y respuesta casi en tiempo
real331. Este grado tambin se conoce como interactividad de seleccin. En
estos casos existe la posibilidad de que el usuario realice el recorrido por los
contenidos almacenados, seleccionando a qu seccin acceder y en qu se-
cuencia332. Adems, en la programacin para este nivel de interactividad, se
presupone que el tiempo que el usuario puede dedicar a la consulta de los
contenidos del hipermedia, no est predeterminado, slo l o ella lo estable-
ce.
331
En el mbito de la interactividad, la variable tiempo real, es quizs una de las ms
importantes. La mayora de los nuevos medios digitales pretenden una interaccin ins-
tantnea y por lo tanto, como experiencia, una ampliacin del nivel de percepcin.
332
El contenido de dispositivos pticos tan populares como los CD-ROM se presenta
como un recurso ya estructurado en potencia que, con la intervencin del usuario, se
transforma cada vez en un recorrido diferente, articulado y completo.
333
La interactividad inaugura un gnero enraizado en el audiovisual el cine, la televi-
sin, la msica en lo que concierne a su despliegue en el tiempo, pero con una dife-
rencia importante: ahora las obras va ordenador no se contemplan, sino que se explo-
ran.
184
pueda partir desde diferentes puntos de vista, le otorga una amplia versatilidad
a la configuracin de los recorridos e interconexiones.
334
La investigadora sostiene que los medios interactivos evolucionan hacia la interac-
cin dramtica, similar a la potica de Aristteles y enfatiza la experiencia natural de
la interaccin con los nuevos medios de comunicacin. Describe la interactividad en
trminos de mimesis, es decir, como la imitacin artstica aplicada comnmente en
contextos dramtico-teatrales. El desarrollo tecnolgico ha permitido crear interfaces
"inteligentes", es decir, que pueden "recordar" o guardar en la memoria algunas prefe-
rencias del usuario. [ B. Laurel, Interface as mimesis, en D. Norman, - S. W. Draper,
User-centered system design (Hillsdale, NJ.: Laurence Erlbaum Associates, 1986)].
185
3.2.1.1. Desarrollo de la interactividad y Realidad Virtual
186
del lenguaje interactivo, en realidad, tras el boom su progreso ha sido muy
limitado. La situacin se ha complicado notablemente con el fenmeno de
la piratera, de manera que casi todo interactivo de propsito cultural (juegos
aparte) resulta muy difcil de rentabilizar.
187
tradicionales, en estos interactivos los autores le dicen al espectador "yo te
ayudo a descubrir"335.
Tambin cuando
hay materias que por su
complejidad resultan
muy difciles de divul-
gar con medios audio-
visuales tradicionales.
Pues bien, en estos ca-
sos la interaccin se re-
vela particularmente
335
Mientras en Myst esta estrategia incitaba a descubrir lo acaecido en una isla misterio-
sa, en estos casos se incita al interactor a descubrir el conocimiento, acaso la estrate-
gia ptima para su diseminacin.
336
Jon Else, The day after Trinity:J. Robert Oppenheimer & the Atomic Bomb Image
Entertainment St., 1981.(14, mayo, 2002) [DVD].
337
<http://www.pbs.org/wgbh/commandingheights/> (20, marzo, 2006).
188
ejemplo, asociado a un programa de la televisin pblica norteamericana,
expone con gran eficacia el fenmeno de la globalizacin de la economa
mundial, sus races histricas, sus protagonistas, su repercusin en los dife-
rentes pases, etc ( fig. 3.3.).
338
<http://tv.oneworld.net/ >(20, marzo, 2006).
339
<http://www.witness.org/ > (20, marzo, 2006).
340
Las tecnologas digitales facilitan enormemente la produccin y difusin multimedia.
Pero, adems, el lenguaje interactivo extiende las posibilidades del gnero documen-
tal. el cual evoluciona como la propia realidad que describe, mientras que la autora
plural permite refrendar esa descripcin.
189
uno de los modelos de referencia, un modelo segn el cual la interaccin
revela, progresivamente, la historia previamente establecida.
341
<http://simcity.ea.com/about/simcity4/tour_html_smarts_01.php >(20, marzo, 2006).
190
contenido narrativo sin que, por ello, deje de funcionar (Tetris). Por contra,
una ficcin maneja numerosos elementos que no parecen nada fciles de
formalizar, por ejemplo, cmo codificar el dramatismo de un personaje?
342
<http://www.cyan.com/view.php?xml=myst5_03.xml> (20, marzo, 2006).
343
<http://www.eidosinteractive.co.uk/gss/trangel/sp/home.html> (20, marzo, 2006).
344
<http://www.zonared.com/info/41.html> (20, marzo, 2006).
191
atractivo a lo que sucede en su en-
torno.
345
J. Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (Mass.:
The MIT Press, 2005).
346
C. Crawford, The Art of Interactive Design: A Euphonious and Illuminating Guide to
Building Successful Softwar ( Rebound by Sagebrush, 2002).
192
pectivamente, con el output, el proceso y el input que caracterizan todo
sistema automtico.
347
Adems de faltar tecnologa, falta experiencia de escucha -diez aos es un
perodo demasiado corto para un tarea compleja como esta. De hecho, el reto principal
del diseador de interactivos es escuchar al interactor: interpretar sus necesidades y dar
forma lo ms transparente posible a la interfaz que ha de atenderlas.
193
evolucionado la tecnologa de escucha: el teclado y el mouse, los nicos dis-
positivos comunmente disponibles, son inventos de hace treinta aos, y
continuan pendientes de perfeccionamiento los sistemas de reconocimiento
de voz, los dispositivos tctiles, los trajes de datos...
194
El diseo de un interactivo consiste pues en hallar el grado ptimo
con el que el ordenador habla, piensa y, en particular, escucha. Para ello se
deben aunar, en una o varias personas, habilidades audiovisuales y habilida-
des informticas.
348
Vase al respecto S. Cubitt, Sound: The Distances. Modernist Utopias Conference,
(Montreal: Musee dArt Contemporain, 1995), T.,Druckerey, Lovers Leap: Taking
The Plunge: Points Of EtryPoints of Departure, en Artintac 2, [CD-ROM] Artist
Interactive Magazine, Karlsruhe: Zentrum Fur Kunst und Medientechnologie. The
Center For Art and Media (Frankfurt: Canz Verlag, 199), M. Morse, Miroslaw Ro-
gala: Lovers Leap. In Hardware Software Artware Confluence of Art and Technology
. Art Practice at the ZKM Institute for Visual Media 1992 1997 (Frankfurt: Canz
Verlag, 1997); E.A. Shanken Divided We Stand: Interactive Art and the Limits of
Freedom. Website essay (1997) <www.mcachicago.org > (20, marzo, 2006), C.
White, When Two Worlds Collide: Rogalas Lovers Leap, Digital Video Online,
1996 <http://livedv.com/Chicago/LoversLeap/Lovers.html> (20, marzo, 2006).
195
elementos que la componen y permite que el interactor los explore como si
manejara la cmara y, a la vez, hiciera de montador.
196
Esta primera dcada de interactivos culturales evocara los prime-
ros aos del cine, cuando el lenguaje cinematogrfico estaba por definir. La
novedad de la imagen en movimiento de entonces, a la bsqueda de autores
y espectadores, sera anloga a la novedad de la interaccin de ahora, y la
consideracin de entretenimiento vulgar que recibi el cine en sus primeros
tiempos se correspondera con la consideracin anloga que reciben los jue-
gos electrnicos.
197
Con el sensorama se inaugura una lnea de ingenios hacia la simula-
cin, o lo que es lo mismo, hacia una mediatizacin completa de la informa-
cin para ser comunicada y recibida mediante estos mecanismos informti-
cos. La comunicacin audiovisual en estos sistemas es ampliada en sus com-
ponentes fsicos; no slo intervienen la imagen y el sonido sino que se suman
otros: el tacto, (el olfato, el gusto). El estudio de estos medios requieren de
otros conocimientos para poder manipular la informacin transmitida. Los
cdigos visuales y auditivos habrn de analizarse junto con nuevos cdigos.
La clave consiste en aquella meta de los aos 50: superar el rudimentario
sistema de proyeccin cinematogrfico y ofrecer una realidad menos ampu-
tada, pues el ser humano percibe lo real mediante sus cinco sentidos y hasta
entonces, los massmedias slo ofrecan realidad por dos sentidos: la vista y
el odo.
198
Luego, la presencia podra definirse aqu, como un nuevo elemento
discursivo de la tecnologa simuladora cuya capacidad de mostrar al sujeto y
al objeto en la realidad comunicada es transmitida al receptor de manera
envolvente. En esta primera aproximacin tendremos en cuenta que al igual
que los esfuerzos del cine y la televisin por envolver al espectador en su
realidad mostrada, los nuevos sistemas no son ms que otra forma de envase
de la informacin. En la actualidad, el ordenador incrementa la capacidad de
encubrimiento y de presencia en estos sistemas. Esta propiedad (la
presencia) fue desarrollada tambin por la tecnologa predecesora 349 La
presencia es un concepto vivo heredado y desarrollado en el discurso de las
nuevas aplicaciones multimedia o infogrficas.
349
As, en la actualidad informativa, el concepto de presencia es estudiado por Mariano
Cebrin Herreros en el presente radiotelevisivo: El presente radiotelevisivo es una
tcnica o una forma narrativa, pero tambin una concepcin de la vida y del
mundo...La radio y la televisin como narradores en tiempo presente y de los hechos
actuales ofrecen la presenciabilidad de las cosas, de los hechos y de las personas [ F.
C. Herreros, Fundamentos teora y tcnica de la informacin audiovisual (Madrid:
Pearson Alambra, 1988 ), 220 ].
350
G. Bettetini, Le nuove tecnologie della comunicazione ( Miln. Bompiani, 19942 ).
199
interpretativo de una cierta realidad que se verifica empricamente en su
adecuacin y funcionalidad. En la simulacin-significado, no se cubre la
aproximacin perceptiva al referente, la representacin o de la reproduccin.
Es la zona del contenido donde se define el mbito del engao, de la
mentira, de la falsedad, o de las distintas intenciones falsificadoras. Son los
problemas de fundacin y de fenomenologa que conllevan los grafismos
computerizados, los que hacen de estos fundamentos tericos una base para
el estudio del iconismo "pantallstico"
351
C. Giannetti (2002, 187 188).
352
Baudrillard ha comparado este afuera del mundo con cubrir el terreno dela realidad
con un mapa de la simulacin, deduciendo la agona de lo realcomo incapacidad pa-
ra diferenciar entre simulacin y realidad.
200
3.2.1.3. Desmaterializacin e inmersin.
353
B. Wesemberg, Zur Bildvorstellung im grossen el der Mysterienvilla, en Klner
Jahrbuch fr Vor und Frhgeschichte, n. 24, 1991, 67 72; tambin el texto autori-
tario de E. Simon, Zum fre der Mysterienvilla bei Pompeji, en Jahrbuch des
Deutschen Archologischen Instituts, n. 76, 1961, 111172.
354
No puede considerarse sin embargo que estos espacios de la imagen sean tomados
como punto de partida en la tradicin de la misma; sino que sera una experiencia ms
en la evolucin de los medios de la ilusin y de la inmersin, siempre probablemente,
en el intento de alcanzar un extremo absoluto de realismo inmersivo.
355
En lnea: <http://pompeya.desdeinter.net/vmisteri.htm> (20, marzo, 2006).
356
En lnea: <http://www.palais-des-papes.com/chambrecerf.html> (20, marzo, 2006).
S. Gagnire, Le Palais des Papes dAvignon (Pars: Caisse nacionales des monu-
357
201
pan la visin total del recinto en un intento remarcable de crear la sensacin
de inmersin en la imagen. Posteriormente, en los siglos XV y XVI, los des-
cubrimientos relativos a la perspectiva358 abren la puerta a la elaboracin de
nuevos espacios en la pintura mediante de la metfora de la ventana359 princi-
palmente a travs de Alberti360 y posteriormente Leonardo361, as se presenta la
pintura como una tcnica que permite la trasposicin del espacio donde la
lejana o proximidad de los objetos cambia en la representacin espacial me-
diante las reglas, fundamentadas en anlisis matemticos, de la perspectiva.
As, cuando esta tcnica de ilusin espacial se une a la arquitectura, preferen-
temente en los espacios interiores, se crean efectos y nuevos espacios ilusio-
rios. Es de destacar, en este sentido, la obra del arquitecto y pintor Baltasar
Peruzzi correpondiente a la Sala delle Prospettive en la Villa Farnesina de
Roma, por encargo del banquero siens Agostino Chigi, y en la cual se en-
cuentra un importante ejemplo del espacio ilusionista renacentista donde se
recrea y combina la arquitectura ilusionista tridimensional y la pintura bidi-
mensional con el espacio arquitectnico real.
358
El Renacimiento descubre la perspectiva artificial, la cual introduce a su vez la dis-
tancia y la discontinuidad en la percepcin dando aportando nuevas orientaciones en
la representacin de la naturaleza de los objetos. As, la Historia de la perspectiva es
un triunfo del distanciante y objetivante sentido de la realidad o como un triunfo de la
voluntad por anular las distancias; es la sistematizacin del modo externo o la expan-
sin de la esfera del yo un hecho ambivalente [ E. Panofsky, Die Perspektive als
symbolische Form, en H. Oberer y otros, Aufstze zu Grundfragen der Kununstwis-
senschaft (Berln: Spiess, 1980), 123].
359
La pintura como ventana albertiana se abre a una nueva realidad tanto en la composi-
cin como en su estructura y es notoria la influencia posterior que tal visin ejercer
en numerosos autores tales como Durero [ J. Elkins, Art History and the criticismo of
computer generated image, en Leonardo, 1998, n. 4, 335 342 ].
360
De hecho la visin albertiana genera imgenes abstractas, lugares y paisajes ms
ideales que reales que, filosficamente, son identificables con la gnoseologa de Des-
cartes, donde la mirada se mantiene esttica, desde un punto fijo que no permitira
consignar las variaciones de la realidad superficial, a modo de espacio isotrpico, rec-
tilneo y uniforme [ M. Jay, Regmenes escpicos de la modernidad, en M. Jay, Cam-
pos de fuerza. Entre la historia intelectual y la crtica cultural (Buenos Aires: Paids,
2003 ), 221 251].
361
El mismo Leonardo aade: Hay perspectiva all donde todo el cuadro se halle trans-
formado, en cierto modo, en una ventana.
202
Se hace evidente el poder de la imagen a travs del tiempo y su ca-
pacidad facilitadota de la recepcin mental y emocional de los objetos por ella
representados y que, asociados a las incipientes estrategias de representacin
inmersiva, constitua un espacio privilegiado para dirigirse a las audiencias al
servicio de estrategias comunicativas. Y si hasta ahora se ha mostrado ejem-
plos de tcnicas ilusorias e inmersiersivas mediante la pintura, posteriormente
ello fue aumentado con la incorporacin de objetos tridimensionales, provie-
nentes tanto de la escultura como de utensilios ordinarios, que se incorpora-
ban a la escena para aumentar tanto el efecto tanto realstico como simulativo.
362
Claro ejemplo de ello ms conocidos seran las representaciones del nacimiento,
pasin, muerte y resurreccin de Jesucristo que llega por la tradicin hasta nuestros
das.
363
No por ello sin problemas al respecto, dada las reticencias en numerosas iglesias a la
representacin visual de la fe a travs de las imgenes, y que se reflejaba en las dispu-
tas e incluso guerras con los iconoclastas hasta tiempos muy recientes en Europa
mientras que otras religiones an la mantienen. [ J. Plazaola, Historia y sentido del ar-
te cristiano (Madrid: BAC, 1996), 181 199 ].
364
Aqu puede encontrarse asociada la experiencia teatral religiosa, de representaciones
sacras, con la pintura, la escultura y la arquitectura.
203
bblicos de las escenas evanglicas, habra que destacar el que se encontraba
en en el Sacro Monte, en Varallo365, idea del fraile franciscano Bernardino Cai-
mi 366 . Hacia 1518
1522, hay que des-
tacar, en este mismo
contexto, las crea-
ciones de Gauden-
zio Ferrari367, repre-
sentante destacado
de la denominada
escuela del Piamon-
Fig. 3.9. La Matanza de los Inocentes. Gaudenzio te y mximo repre-
Ferrari (1518 1522). sentante de la tradi-
cin religiosa, como
escultor y pintor autor de dioramas tales como la Matanza de los Inocentes
(fig.3.9.), la Adoracin de los Magos y el Calvario. Ignorado actualmente, sin
embargo sus contemporneos no dudaban en colocarlo junto a otros artistas
como Miguel Angel y Rafael y Leonardo368. Ferrari siguiendo los cnones de
la teora del arte de su tiempo intent con sus habilidades llegar a la meta de
la mimesis absoluta, de tal manera que muchas de sus esculturas, de tamao
natural, figuras en terracota, usaron ropas y pelucas verdaderas junto con
ojos de cristal, para aparentar un mayor realismo, todo ello a travs de ras-
gos amanerados de delicada gracia, una tcnica que, perfeccionada postrior-
365
Para una historia ms concisa del lugar, en lnea: < http://www.santuari.it/ vara-
llo/esp/default.htm> (20, marzo, 2006)
366
Institucionalizado por Inocencio VIII en forma de representacin sacra, segmentado
en ocho estaciones que permitan a los peregrinos, durante el ascenso a la montaa, a
travs de dioramas ilusionistas de realidad virtual, experimentar aspectos diversos de
la vida de Jesucristo.
367
G. Kubler, Sacred Mountain in Europa and America, en T. Verdon y otros, Christi-
anity and the Renaissance: Image and Religious Imagination in the Quattrocento
(N.York:Syracuse Univ. Press, 1990 ), 413444.
368
Puede consultrse al respecto L. Mall, Incontri con Gaudenzio: Raccolta di studi e
note su problemi gaudenziani (Torino: Tipografa Impronta, 1969).
204
mente con el Barroco, ya se utilizaba regularmente en este tipo de ambienta-
ciones que posteriormente dara origen a los panoramas.
369
La invencin, patentada en 1787 por Roberto Barker estaba basada en la perspectiva
circular y fue utilizada, originalmente, como visualizacin innovadora para el uso en
reconocimiento militar, pero pronto fue puesta en el mercado y, desarrollada en el
curso del siglo diecinueve en algunos medios de comunicacin, dode alcanzara en l-
tima instancia una audiencia extraordinaria.
370
Sucesores directos de estos espacios en sus intenciones originales los podemos contem-
plar actualmente en la Red en las numerosas webs que ofrecen espectculos virtuales fo-
togrficos interactivos de la naturaleza, con fines educativos, tursticos,...que abarcando
360 son visualizables con programas tales como Quick Time de Apple y otros.
371
S. Bordini, Storia del Panorama. La visione totale nella pittura del XIX secolo, Offi-
cina, Roma, 1984.
372
L Dufourny, Sur le Panorama de la simpata, en Los Beaux-Artes de Procs verbaux
de l'Academie des, 7 Sance du 28 Fructidor 8, Un littrature de Procs-verbaux de
205
por el Institut de Francia con el propsito expreso de estudiar este medio Su
informe encontr que, con su alianza con la ciencia, el arte haba llegado a ser
el revulsivo indispensable para llegar a la meta de la ilusin perfecta, en los
cuales el espectador, ante de la imposibilidad de comparar los objetos que los
conformaban con otros extraos, y siendo rodeado enteramente por una ima-
gen completa, se sujetaba a un engao que llegaba a ser total.
la classe de et beaux-artes, Bonnaire, M. (ed.), Pars, 1937 (1800), I, VIII, pp. 255
262, citacin pp. 261f.
373
.J.A. Eberhard, Der sthetik, 1 ( Halle: De Handbuch, 1805).
374
Napolen y el almirante Nelson reconocieron rpidamente el potencial sugestivo del
medio para influenciar las masas. El plan de Bonaparte, sin embargo, de poner sus
victorias permanentemente a disposicin del pblico en ocho rotondas, en el parque
de Versalles, no se convirti en una realidad.
375
La ceremonia de la abertura, en 1883, en el aniversario de la batalla de Sedan, era un
acontecimiento poltico, asistido el Kaiser, Bismarck y prcticamente la lite entera de
del momento fue noticia en todos los peridicos principales el da siguiente
376
O. Grau, Das Sedanpanorama: Einbung soldatischen el durch Prsenz de Gehor-
sams im Staatsbild, en el der Prsenz, W. Vosskamp,. (ed.), (Colonia: de Medien,
2001), 143169.
206
tada como un espacio de terreno adecuado con objetos tridimensionales, tales
como arbustos, cantos rodados y herramientas de trabajo, as como las armas
y las figuras verdaderas de cartulina. La msica de marcha de Rousing, proce-
dente de un orquestn y la visin complaciente de la perspectiva del soldado
realz adems la implicacin del observador. En todas las direcciones, este
montaje de la imagen permita su concentracin y fijado a nivel fisiolgico por
parte del observador con la precisin del mejor ilusionismo fotorrealista.
377
Con respecto a esta obra que tanta admiracin despert, el peridico "Neue Preussis-
che Zeitung," por ejemplo, escribi: agarran al visitante inmediatamente, le toman
por sorpresa totalmente y se sostiene, por instinto, detrs. Uno est asustado de ser pi-
soteado por los enganches de los caballos y siente el impulso de concentrarse en ir al
revs. El polvo y el humo que se arremolina parecen llenar el aire. Las trompetas re-
suenan al golpe de los tambores,... [ H. Von Helmholtz, ber Malerei von Opti-
sches, en Und Reden (Brunswick: de Vortrge, 19032 ), 96].
378
Neue Preussische Zeitung Kreuzzeitung , 4, septiembre, 1883, 205, 1.
379
R.M.Hayes, 3 D Movies: A History and Filmography of Stereoscopic Cinema (Jef-
ferson, N. York, Londres: Mc Farland, 1989), 3
207
presumiblemente parecida a la que represent de igual manera la introduc-
cin de los primeros panoramas de forma que podra deducirse que median-
te las innovaciones tecnolgicas y cada nuevo medio introducido por stas,
se produce una inusual experiencia en los espectadores, primero de desde el
alejamiento del medio y posteriormente, a medida que transcurre el tiempo,
con una mayor familiarizacin hacia el mismo con un progresivo acerca-
miento y habituacin que, a su vez, disminuyen el ensimimamiento, la cau-
tivacin y la sugestin inicial de modo que este juego o estructura se man-
tendra permanente a lo largo de la historia de estos medios.
380
S. Eisenstein, Ubre den Raumfilm, en Oksana Bulgakova y otros (Ed) Schriften Zum
Film (Leipzig: Reclam, 1988), 197.
208
diencias y sumergirlas totalmente en un sonido de gran alcance."381 Las im-
genes de la pelcula estereoscpica lograran de esa manera un potencial de
tridimensionalidad y de movimiento, nunca conseguido con anterioridad.
381
Ibd., 235.
M. L Heilig, El cine del futuro, en Presencia , 1, 3, 1992, 279294, (Reimpreso de
382
209
y ms recientemente el HMD.) Hay que tener en cuenta tambin que la rela-
cin de seres humanos con las imgenes va unida a la capacidad histrica
especfica de la opinin, los gustos, estilos y medios de cada poca de forma
que el fenmeno central de la inmersin se presenta cuando la obra de arte y
las tcnicas utilizadas en la reproduccin de la imagen, o lo que sera igual
cuando mensaje y medio convergen 385 y se unen una sola estructura que
llega a ser imperceptible.
385
Las tcnicas de la inmersin en el arte se mostraran as como la clave para entender
el desarrollo de los medios empleados, aunque el concepto puede aparecer tambin en
ocasiones como algo confuso y contradictorio.
386
Si nos atenemos a la inmersin como concepto, en general y a las realidades virtuales
que se experimentan, sobre todo visualmente, stas aslan al observador hermtico de
impresiones visuales externas abocndolo directamente en cambio, al uso de objetos
tridimensionales, ampliando la perspectiva del espacio verdadero en espacio de la ilu-
sin haciendo que la imagen aparezca como la fuente de la verdadera realidad. En el
caso de las realidades virtuales, la intencin del creador sera mostrar un mundo artifi-
cial que llena, por lo menos, el campo visual entero del observador. As, por ejemplo,
un ciclo de las pinturas que representan una secuencia temporal de imgenes sucesi-
vas, se integran en un espacio 360creando en el observador un efecto de ilusin o de
inmersin, donde hay unidad del tiempo y del lugar
210
en curso para renovar la energa sobre los observadores usando el potencial
de la narracin como sugerencia para instalar nuevos regmenes de la estructu-
ra de la observacin.
387
Fisher Watson, Diferenciacin de la fantasa y realidad, en La psicologa del
desarrollo, 2, 1988, 286 y ss.
388
Volveramos, de alguna manera, a un estado de la experiencia pre-simblica de la
representacin en el sentido rousoniano, de forma que la mediacin con smbolos des-
aparece para alcanzar la urgencia de la experiencia, como una ilusin.
211
se estn creando y desarrollando de forma continuada creando ambientacio-
nes que pueden ser experimentadas polisensualmente de forma que ello
facilita situaciones nuevas de carcter processual que animan al mismo tiem-
po aspectos del funcionamiento de toda la estructura contextual de las im-
genes y de su captacin por el observador.
389
Ello no obsta a que el aspecto de la mimesis ha sido siempre un problema esencial
del arte: la recreacin de la realidad.
390
Los trabajos de Descartes, Leibniz y Kant se pueden entender como tentativas mara-
villosas de reflejar las consecuencias que se derivan de la mediacin de la opinin, y
correspondientemente del proceso cognoscitivo, que en ltima instancia no puede se-
rexplicitado en su totalidad, al igual que sucedera con los mtodos de visualizacin
altamente sofisticados.
391
W. Welsch, Knstliche Paradiese? Betrachtungen zur Welt der elektronischen Me-
dien und zu anderen Welten, en Paragrana , 1, 4, 1995, 255277.
212
tran exhibe progresos notables paralelos a los producidos en el campo de los
nuevos medios. Esta discusin se refleja en los trabajos de pensadores diver-
sos tales como V. Flusser, J. Crary, M. Jay, Lev Manovich y Oliver Grau392
que se enfrentan a un proceso cultural del cambio, descrito como icnico por
Guillermo J. Mitchell393. En el curso de esta revolucin de los nuevos medios
e imgenes digitales y de los mundos futuros que generan, estudiados o anali-
zados desde el punto de vista literario tambin se preasentan como el apoca-
lpticos394 por pensadores tales como Dietmar Kamper395 o Jean Baudrillard396.
Sin embargo, los efectos culturales resultantes de esta transformacin de los
medios, se han analizado hasta ahora solamente en un grado mnimo.
392
V. Flusser, Digitaler Schein, en F. Rtzer (ed.), Digitaler Schein (Frankfurt/Main:
Suhrkamp), 1991, 147159; J. Crary, Suspensions of Perception: Attention, Spectacle
and Modern Culture (Cambridge, MA: MIT Press, 1990 ); M. Jay, Downcast Eyes
(Berkeley: Univ. De California Press, 1993 ); L. Manovich, The Language of New
Media (Cambridge: MA: MIT Press, 2001); O. Grau, Virtual Art. From Ilusion to In-
mersion (Cambridge: MA: MIT Press, 2003).
393
W. T. Mitchel, Picture Theory: Essays on Verbal and Visual Representation (Chica-
go: Univ. Chicago Press, 1995.
394
As, de forma preocupante, tericos tales como V. Flusser hablan incluso de disipacin
del cuerpo en los medios del ciberespacio.
395
D. Kamper, , Unmgliche Gegenwart: Zur Theorie Der Phantasie, (Munich: Fink,
1995).
396
J. Baudrillard, Das perfekte Verbrechen (Munich: Matthes and Seitz, 1996).
213
4. MBITOS DE ACTUACIN, CONTEXTOS Y DESA-
RROLLO.
397
Puede consultarse, para una historia ms completa al respecto, en lnea <http://.accad.
osu.edu/~waynec/history/timeline.html> (20, marzo, 2006).
214
podamos entender por arte, nocin complejsima que asn no ha sido re-
suelta de modo satisfactorio o s, pero de un modo fragmentario en funcin
de los diferentes planteamientos de la filosofa del arte existentes previamen-
te398.
398
Siguiendo la taxonoma establecida por Manuel Barbadillo, la historia del arte por
computadora puede dividirse en tres grandes periodos. En primer lugar, una etapa ini-
cial en la que matemticos e ingenieros exploran las posibilidades de la mquina y
crean los primeros grficos. La segunda fase, cuyo comienzo se situara hacia 1967-
68, que vendra determinada por la incorporacin de artistas plsticos al mundo de los
ordenadores, bien a nivel individual y por sus propios medios, lo que no fue nada fre-
cuente, bien a travs de grupos de trabajo interdisciplinares que se formaron en diver-
sos pases, siempre en el marco de Centros e Institutos especializados. La ltima eta-
pa, iniciada a finales de los setenta, que surgira como consecuencia del extraordinario
abaratamiento de los ordenadores, la aparicin de los ordenadores personales y la co-
mercializacin de potentes programas, avances tcnicos que modificarn profunda-
mente los hbitos y comportamientos de quienes se dedican a la produccin artstica
con el auxilio de la computadora.[ M. Barbadillo, Del grfico de ordenador al arte
del ordenador. La aportacin espaola, en Boletn de Arte, n 17, Universidad de
Mlaga, 1996, 433-439].
399
El origen de los grficos generados por medio de computadoras se encuentra en los
trabajos realizados a partir de 1950 por Ben F. Laposky, quien dise sus grficos por
medio de un sistema de clculo analgico, hacindolos visibles sobre la pantalla de un
osciloscopio de rayos catdicos. Su trabajo est basado en la superposicin de oscila-
ciones elctricas de funciones de tiempo variables, que fueron llevadas a las placas del
deflector del osciloscopio. De esta manera se incrementa enormemente la anchura de
las distintas variaciones formales de las oscilaciones. Estos trabajos, a los que deno-
min Abstracciones electrnicas, fueron fotografiados por Laposky directamente de lo
que vea en la pantalla fluorescente, y algunos de ellos son los que se expusieron, en
215
ral matemticos e ingenieros, ejercieron las llamadas curvas de Lissa-
jous400, antes incluso de la existencia de los osciloscopios de rayos catdi-
cos401, unos instrumentos que fueron usados para ciertos experimentos est-
ticos con anterioridad a la aparicin del concepto de computer art. Esa
atraccin continu perviviendo todava en los inicios del arte por compu-
tadora. Maughan S. Mason, por ejemplo, que fue uno de los primeros artis-
tas en hacer uso de la computadora, encuentra la inspiracin para sus expe-
rimentos grficos en los movimientos del pndulo. Curvas de Lissajous con
computadoras digitales tambin las hizo R. K. Mitchell, del Batelle Memorial
Institute de Columbus, en Ohio, as como Ivan L. Finkle, de la Rand Corpo-
ration de Santa Mnica, en California402.
216
dibujos por medio de un computador analgico403 al que se le uni un plot-
ter 404 para trazar los grficos. Los resultados fueron la expresin grfica de
una ecuacin diferencial que cambiaba a travs de las variaciones de los pa-
rmetros asignados o a travs de un mecanismo de apagado-encendido de
perturbacin estadstica Estos dibujos, de una extraordinaria simplicidad y
belleza, constituyen el tema del libro de Alsleben titulado sthetische Re-
dundanz, que se public en 1962405 .
403
Los ordenadores analgicos trabajan con magnitudes que varan de manera continua.
En ellos, el sistema de los datos y de los resultados a calcular se sustituye por un sis-
tema fsico cuyas magnitudes tengan una relacin anloga a los del sistema original.
Los ordenadores digitales, en cambio, manipulan informacin codificada en sistemas
binarios. [ H. W. Franke (1985: 1-2), y J. M Snchez Ron, Diccionario de la ciencia
(Barcelona: Planeta, 1996 ), 243].
404
El plotter es un dispositivo de salida unido al ordenador que sirve para trazar grfi-
cos. Tambin se le conoce como trazador de curvas. Fue inventado en 1959 y, en
realidad, no traza lneas curvas, sino diminutas lneas rectas en zigzag. Este escalo-
namiento y trazado en ngulo recto, a no ser que el grfico est ampliado, es muy di-
fcil de apreciar por la visin humana. En el trazador de curvas (...) no hay saltos de
punto a punto, pero s de inclinacin en los trazos. Puede haber, por ejemplo, 16 di-
recciones privilegiadas, y cualquier curva se dibuja descomponindola en pequeos
trazos (de una dcima de milmetro, por ejemplo) con una de esas inclinaciones. Esto
es lo que tiene la culpa de ese tpico temblor de los dibujos realizados con trazador de
curvas (no apreciable si la curva se ha reducido).[ F Briones, Arte e informtica,
en Anlisis e investigaciones culturales, 6, Madrid: Ministerio de Cultura, 1981, 16.]
405
J.Reichardt, The computer in art (Londres: Studio Vista, 1971 ), 70.
406
H. W. Franke G. Jger, Apparative Kunst. Vom Kaleidoskop zum Computer (Colo-
nia: Verlag M. Du Mont Schauberg, 1973), 106.
217
primer paso en esta direccin lo da la revista Computers and Automation
al convocar, en 1963, un concurso anual en el que el premio sera asignado
atendiendo al valor esttico de los grficos presentados por los participantes.
407
Para una historia esquemtica de estos acontecimientos y otros posteriores puede
consultarse en lnea: <http://accad.osu.edu/~waynec/history/timeline.html> (20, mar-
zo, 2006).
Segn M. Barbadillo, a propsito de estas nuevas incorporaciones, a pesar de tratar-
se de personas con una formacin tcnica o cientfica, tanto las obras como las mani-
festaciones tericas de algunos de estos autores muestran inters por el arte y por las
aplicaciones artsticas del ordenador, con predicciones a este respecto que en gran par-
te se veran despus confirmadas, especialmente en el caso de Noll [ M. Barbadillo,
(1996, 435) ].
218
Actualmente, habra que considerar que las aplicaciones estticas de
los grficos por computador no deberan ser analizadas simplemente como
otro intento de produccin artstica de cuadros bajo una visin clsica o
tradicional de la pintura o incluso de la fotografa, sino como un paso supe-
rior del arte, no reviviendolo, desarrollndolo o extendindolo, sino radi-
calmente transformndolo en una disciplina completamente nueva en el
sentido de que las aplicaciones del ordenador en esta rea se transformen en
dinmicas y no estticas. As, por ejemplo, para generar su versin de la es-
cultura Orfeo y Apolo, el escultor Richard Lippold408 utiliz una computadora
programada, ubicada en el vestbulo de la Filarmnica de Nueva York. La
obra consista en placas delgadas y largas de latn que se haban colgado del
techo por finos alambres. A efectos prcticos, las placas podan ser repre-
sentadas solamente mediante lneas rectas y cuando Lippold comprob que
su obra poda visualizarse de esta manera, consider factible describir la
escultura en trminos de lneas imaginarias en direccin aproximada a las
barras que se haban colocado. Aqu el inters de la computadora consista
en especificar la direccin de cada una de las lneas, junto a las coordenadas
de sus puntos extremos, con lo que de esa manera se distribua al azar las
lneas segn su direccin, as como la posicin casual de los ngulos en el
espacio. El resultado era un total de seis lneas con direcciones semejantes a
las empleadas. De esta manera se muestra como el programa utilizado, de
proyeccin tridimensional, tena la flexibilidad de mostrar cualquier posicin
visualizable y as se haca posible obtener vistas de una escultura segn las
posiciones especificadas por la computadora, sin la necesidad de construir la
escultura realmente, considendose tal facilidad como valiosa en el momen-
408
Richard Lippold (1915-2002), ingeniero y escultor americano,. Hasta 1941, Lippold
trabaj como diseador industrial. Como escultor, l alcanz efectos startling en
construcciones intrincadas dispuestas de manera exactas y determinadamente dirigi-
das de hoja y de alambre metlicos suspendidos. A menudo, a travs de estas obras y
composiciones lricas y de gran tamao, en su trabajo explora relaciones espaciales
abstractas e incluye el juego de la luz como parte integral de sus esculturas.
219
to en que se utiliza para visualizar esculturas complicadas antes de proceder
a su construccin final409.
409
Ibd., 25-27.
410
J. Reichardt (1971: 32-34). Tambin, R. Arnheim, Arte y percepcin visual. Psicolo-
ga del ojo creador (Madrid: Alianza, 1984 ), 260.
220
primer artculo sobre el tema tratado en 1964411, convirtindose as en uno
de los ms adelantados propagadores de la tendencia. l le dio a F. Nake la
oportunidad de trabajar en Toronto, estimulando de este modo los contac-
tos bilaterales entre creadores europeos y americanos. En 1967 comenz a
hacer grficos de ordenador caracterizados por una intervencin controlada
del azar en la transformacin de formas412.
221
botella de coca-cola y sta a su vez en el contorno del continente africano,
representndose, asimismo, las fases intermedias415.
415
Franke advierte que procesos como estos requieren medios tcnicos muy caros y
complejos; de ah que los ejemplos existentes [ hasta mediados los ochenta] sean rela-
tivamente simples, pero no hay duda de que este es un campo prcticamente intacto,
excitante para la experimentacin grfica [ H.W. Franke (1985, 55)].
416
Las actividades del CTG fueron muy efmeras. Se disolvi desgraciadamente tan slo
a los dos aos de haberse constituido.
417
J. Reichardt (1971, 81-87).
222
haba programado en base a determinadas series aritmticas, en ste, el mis-
mo programa se efecta conforme a progresiones geomtricas 418.
418
Ibd., 75-76.
419
Visualizable en el Digital Art Museum, en lnea: <http://dam.org/knowlton/ in-
dex.htm> (20, marzo, 2006).
420
C. Goodman, Digital Visions. Computers and art (Nueva York: Harry N. Abrams,
Inc., Publishers, 1987), 34; J. Reichardt (1971, 20-24); E. Garca Camarero (1972, 6).
La descripcin del alfabeto de los smbolos empleados aparece en L. D. Harmon - K.
C. Knowlton, Computer - generated pictures, en J. Reichardt (1971, 86-87).
421
En lnea: <http://www.medienkunstnetz.de/exhibitions/serendipity/> (20, marzo,
2006).
223
contribuciones en los campos ms variados donde haba intervenido la
computadora: la msica, proyectos de estructuras de edificios, la arquitectu-
ra, la danza, la literatura, el cine, etc. Adems de ser el broche final de toda la
primera etapa, la muestra de Londres supuso la consagracin de la tendencia
a nivel internacional.
A finales de
los aos sesentase
producen dos hechos
importantes. De un
lado, la llegada de ar-
tistas plsticos al
mundo de los orde-
nadores, algo que
ocurri por vez pri-
422
Sobre su biografa, escritos y trabajos ms importantes puede consultarse en lnea:
<http://www.siggraph.org/artdesign/profile/csuri/> (20, marzo, 2006).
224
dos artsticos tradicionales hasta su encuentro con el ordenador. La actividad
inicial de Csuri con el ordenador fue de tipo pictrico y en la elaboracin de
sus dibujos intervenan tanto los trazos a mano alzada, con el lpiz o el lpiz
ptico, como procesos matemticos. Despus evolucionara hacia la anima-
cin, el medio ciberntico y las representaciones tridimensionales de tipo
escultrico, con programas tan complejos que, aunque l mismo es un buen
programador, requieren la colaboracin en un mismo programa de varios
expertos programadores423
423
M. Barbadillo (1996, 435-436). Acerca de Csuri, pueden consultarse, A. Efland, An
interview with Charles Csuri, en J. Reichardt (1971, 81-84), R. Leavitt (1976, 85-87).
424
Un resumen de la actividad inicial de Mallary en el campo del computer graphic,
puede verse en H. W.Franke, Computergrafik-Galerie: Bilder nach Programm. Kunst
mi elektronischen Zeitalter (Colonia: DuMont Buchverlag, 1984), 104 107.
225
modelos para hacer la escultura en cuestin en algn material apropiado, por
ejemplo en madera laminada o plstico. Hasta ahora las nicas esculturas
producidas con este programa han estado basadas en un eje central425.
425
J. Reichardt (1971, 47-49).
226
(Pars), o tambin el grupo de Arte y Ciberntica del Centro de Arte y Co-
municacin (CAYC), creado en Buenos Aires en 1971. Este ltimo grupo
pona el nfasis en los sistemas de comunicacin, en el entorno social y en
las inquietudes humansticas del hombre del futuro. As, con los pintores y
escultores que se incorporaran a la grfica de ordenador en 1968 junto a los
grupos interdisciplinares que surgiran en varios pases a partir de ese ao, se
hara realidad el encuentro de los mundos tcnico y artstico en el terreno
del ordenador426.
426
Ibd., 436
227
computables (exposicin), CCUM. En la ciudad alemana de Hannover,
y organizada por Kthe Schrder, se celebr la exposicin Computer-
kunst - On the Eve of Tomorrow, que posteriormente se traslad a
Munich y Hamburgo.
1970 Las muestras Auf dem Wege zur Computerkunst, Kiel; Compu-
ter Plotter Art, So Paulo; Impulse Computerkunst, Art Club, Munich;
en marzo, en las ciudades holandesas de Amsterdam y Delft, el Werk-
groep voor Computers organiz un simposio internacional. En abril, en
la Brunel University, Uxbridge, Inglaterra, se celebr otro simposio bajo
el epgrafe Computer Graphics 70. Tambin en abril tuvo lugar en Pa-
rs, organizada por el Servicio de Desarrollo Cientfico de IBM Francia,
una Jornada de Informacin sobre el tema La creacin por ordenador,
con la participacin de Florentino Briones, Ernesto Garca Camarero y
Mario Fernndez Barber en representacin del CCUM. Inmediata-
mente despus de esta Jornada, a partir del da 14 de abril, se celebr
en Madrid el Congreso de Automtica. En mayo, Glow-flow, exhibicin
realizada en la principal galera de Madison, Wisconsin, Estados Uni-
dos. En junio-julio, Generacin automtica de formas plsticas (expo-
sicin), CCUM.
228
muestra Arte de sistemas, comisariada por Jorge Glusberg.
229
festival Ars Electronica. Cybernetic Symbiosis (exposicin), Lawrence
Hall of Science, Berkeley, California, Estados Unidos.
427
A partir de esta fecha los acontecimientos se extienden y se decantan con ms fuerza
a otros aspectos relativos a la industria del software, cinematogrfica, del hardware,
230
Por otra parte, uno de los problemas crticos ms controvertidos en
relacin con el computer graphic, como se indicaba ya anteriormente, sera
determinar en qu momento se produce el paso de ste al computer art, es
decir, bajo cules circunstancias habra de establecerse la transformacin del
grfico de ordenador en arte a travs del ordenador. Parte de ello se expuso
aqu previamente cuando se originan una serie de cambios significativos con
la incorporacin de artistas plsticos al movimiento y la aparicin de los
mencionados grupos interdisciplinares. Hay que tener en cuenta que si algn
rasgo sobresale en un principio es que un cierto nmero de investigadores
cientficos, fundamentalmente matemticos e ingenieros, sin apenas cone-
xin entre s, realizan grficos con la intervencin de la computadora, en
algunos casos, como ocurre en el de William A. Fetter, como parte integran-
te de sus tareas de investigacin, y en otros con una finalidad al menos no
declaradamente artstica. Pero tambin es verdad, al mismo tiempo, que
desde la ms temprana aparicin de los grficos generados por medio de la
computadora, comenzaron stos a exhibirse pblicamente en museos y salas
de exposiciones, lo cual seala que desde los primeros comienzos fueron
apreciados por ciertas personas como obras artsticas, independientemente
de la intencionalidad esttica de sus autores. Incluso en los casos, como los
citados de Michael Noll y de Leslie Mezei, en los que el autor se declara con-
trario a presumir la existencia de cualquier categora esttica en sus creacio-
nes, esta opinin hay que valorarla con cautela y en modo alguno es deter-
minante en un juicio crtico posterior que pretenda establecer el carcter
esttico o no de tales piezas. J. P. Covington, por ejemplo, en su texto de
presentacin a la muestra Art of the Space Era, parece decantarse por la
artisticidad del computer graphic: La utilizacin grfica del ordenador naci
para diagramar frmulas matemticas y para ilustrar proyectivamente obje-
tos ideales. Esta posibilidad de esquematizacin grfica es la fuerza anima-
etc como aspectos contextuales respecto al desarrollo de los grficos. Una informacin
esquemtica en cuadro se puede encontrar tambin en linea: <http://accad.osu.edu/
~waynec/history/timeline.html> (20, marzo,2006).
231
dora de muchos de los trabajos acometidos. Las imgenes diagramadas tras-
cienden el nivel de la ilustracin cuando son considerados bajo una luz inte-
lectual428.
428
Cit. por F. Javier Segu de la Riva en Arte e informtica, en Arte e informtica,
Madrid, Fundacin Citema, 1980, 6.
429
J. Reichardt (1971, 25).
430
R. Leavitt (1976, 23).
232
ejecucin de un diseo preconcebido o que se va configurando durante una
realizacin que en todo momento dirige l, sino que ha puesto en marcha un
proceso cuya direccin, en lneas generales, haba sido establecida por l,
pero que puede estar sometido a mecanismos de auto-regulacin por medio
de la retro-alimentacin de datos suministrados por el propio programa a
medida que el ordenador lo procesa, o incluso otros medios. Por eso, algu-
nos de los autores de grficos de ordenador de los primeros aos realzan el
aspecto conceptual de sus obras y aducen que stas no son slo los signos
grficos reproducidos sobre el papel, sino tambin el programa que los ge-
nera, por lo que esas obras no deben ser juzgadas por sus elementos ms
obviamente visibles, si stos no son considerados en relacin con aquellos
otros que no producen un efecto inmediato sobre el sentido de la vista, sino
que son captados por el entendimiento. Es decir, que el contenido de la
obra estara expresado tanto en lenguaje plstico como conceptualmente, en
cuyo caso habra que considerar al ingrediente ciberntico como de relevan-
cia artstica. Relevancia que provendra no slo del papel que van a desem-
pear, y que desempean ya los ordenadores en nuestra civilizacin, sino de
ser la ciberntica en s misma una imagen del mundo: la imagen de un uni-
verso contingente en el que existen enclaves organizados que pugnan con la
tendencia general a la entropa. Este elemento ciberntico sera el aglutinante
ideolgico que dara entidad de tendencia artstica al movimiento, al menos
durante las dcadas de los sesenta y setenta, y hara del trmino computer
graphic algo ms que una mera descripcin tcnica431.
431
F. J. Segu de la Riva (1980, 6).
233
s misma, una imagen del universo, una concepcin no slo cientfica sino
principalmente filosfica del cosmos.
El que Charles Csuri fuese, en 1967, el primer artista plstico que uti-
lizase el ordenador y, adems, lo hiciera con una intencin expresamente
artstica, ni mucho menos invalida que los grficos generados por compu-
tadora desde 1960 posean naturaleza esttica432. Tampoco sera un argumen-
to consistente aducir que fueron realizados por matemticos e ingenieros
como aspectos parciales de un proyecto de investigacin ms amplio rela-
cionado con cuestiones estrictamente tcnicas y no artsticas. Uno de los
primeros matemticos alemanes y de todo el mundo en el campo del computer
graphic, Georg Nees, que tambin fue uno de los primeros tericos de la ten-
dencia, le concedi siempre ms importancia al programa con el que deba
trabajar la mquina y a todo el proceso de su elaboracin, que al resultado
final en forma de una obra con unas determinadas caractersticas fsicas y
materiales, resaltndose as el aspecto conceptual frente al puramente obje-
tual. Estacaracterstica constituira uno de los puntos centrales de la nueva
esttica que obligara a considerar otros elementos de juicio o valoracin,
distintos a los tradicionales, en los grficos de ordenador de los investigado-
res cientficos del computer graphic, pues esos cientficos eran los que creaban
los programas pertinentes en cada caso. Sin contradecir este punto de vista,
hay que reconocer que esos mismos cientficos pioneros en el grfico de
ordenador, admitieron siempre que las posibilidades artsticas de la mquina
se acrecentaran con la incorporacin de pintores, escultores y artistas plsti-
cos en general. A este respecto, A. Michael Noll dice lo siguiente: Dado
que en estos momentos el mayor usuario de las computadoras es la comuni-
dad cientfica, es comprensible que la mayora de las descripciones e ideas
acerca de las posibilidades artsticas de las computadoras las hayan escrito
cientficos e ingenieros. Esta situacin est indudablemente llamada a cam-
biar a medida que las computadoras vayan siendo ms accesibles a los artis-
432
Ibd., 5.
234
tas, quienes lgicamente estn mejor preparados para explorar y desarrollar
el potencial artstico del medio informtico. Por desdicha, los cientficos y
los ingenieros suelen estar demasiado familiarizados con los mecanismos
internos de las computadoras, y ese conocimiento tiende a inspirar unas
ideas muy conservadoras sobre las posibilidades de la computadora en las
artes433.
433
A.M. Noll, La computadora digital como medio creativo, en S. Marchn Fiz (19863,
385).
434
El material tcnico utilizado, principalmente los dispositivos de salida como el plot-
ter, y la necesidad de no dificultar en extremo la programacin, de otro lado, justifi-
can sobradamente las estructuras geomtricas empleadas en estos primeros trabajos,
su simplicidad y las similitudes y coincidencias entre unos autores y otros.
435
Si nos fijamos en los grficos realizados por matemticos e ingenieros en los prime-
ros aos de la historia del computer graphic, resulta hasta cierto punto lgica aquella
adscripcin dada la procedencia profesional de sus autores (Ibd., 132).
235
amanecer constructivista en Europa despus de la guerra, Konkrete
Kunst: 50 Jahre Entwicklung , en la Helmhaus de Zurich436.
436
G. Dorfles, ltimas tendencias del arte de hoy (Barcelona: Labor, 1976), 82-84.
437
H.W. Franke (1972, 17-18).
438
E. Garca Camarero (1972, 5).
439
S. Marchn Fiz (19863, 132).
440
Ibd.
236
La representacin en la grfica de ordenador ha sido muy tmida
hasta 1967-68. Las figuras humanas programadas por William A. Fetter, que
quizs fuesen las primeras del mundo, es un ejemplo de morfologa determi-
nada por el problema a resolver. Nake, que normalmente realizaba grficos
abstracto-geomtricos, tambin se interes por el estudio de las leyes estils-
ticas de algunos pintores, haciendo de este modo simulaciones de sus cua-
dros. El Computer Technique Group fue de los ms activos en dedicarse a
la representacin figurativa, aunque entre sus miembros no se excluyen las
experiencias abstractas. Junto al CTG, Kenneth C. Knowlton y Charles Csu-
ri, entre los pioneros, son quizs los ms destacados en el empleo de la figu-
racin. El que sta no tuviese un gran desarrollo durante el periodo que es-
tamos estudiando, no significa que no lo haya tenido en el futuro. De hecho,
hay que reconocer que, a partir de los aos ochenta, se ha desplazado consi-
derablemente en el gusto de los artistas que usan la computadora de la ante-
rior tendencia por la abstraccin geomtrica, adentrndose a pasos agiganta-
dos en los noventa en el inmenso campo de la animacin y de la realidad
virtual441.como extremo ms desarrollado de la representacin por ordena-
dor.
4.1.2. Fractales.
441
Al igual que el hombre, el computador deber recibir inicialmente informacin
sobre la forma de los objetos, y para estos fines sirven aparatos de fotografiar o cma-
ras de televisin. Lo verdaderamente atractivo del arte grfico del computador que
parte de configuraciones figurativas, reside en la posibilidad de construir, modificar y
reducir ordenaciones visuales. Y no solamente son posibles simples superposiciones
como las que se conocen en el laboratorio fotogrfico; es factible, por ejemplo, per-
turbar sistemticamente y con precisin el orden y lograr as sensaciones visuales
completamente nuevas. Igualmente, es posible combinar por medio de ciertos errores
de clculo varias imgenes otro mtodo imposible de ejecutar sin la ayuda del
computador. No estn agotados, ni mucho menos, los recursos del computador en lo
que se refiere al arte figurativo. H. W. Franke (1972, 18 ).
237
nario. Los mtodos matemticos de medicin de la dimensin de un fractal
fueron introducidos por Flix Hausdorff y Andrei Kolmogorov a principios
de siglo.
Los fractales son las formas geomtricas del caos. Dentro del arte
fractal no podemos hablar de estilos dada la gran diversidad existente. El
trabajo fractal puede abarcar diferentes lenguajes artsticos: realismo, abs-
traccionismo geomtrico o reconstruccin entre otros, y en su elaboracin,
sin copiar a la naturaleza, el artista fractal plasma sus estructuras internas.
442
Mandelbrot, The Fractal Geometry of Nature ( N. York: W. H. Freeman, 1982).
238
tal, ste aparece nuevamente en su totalidad y complejidad. Ahora bien, esa
autosimilitud no implica autoidentidad. Es impredictible y , hasta cierto pun-
to, aleatoria. La belleza geomtrica de los fractales suele ser un sentimiento
humano inherente al espectculo de su percepcin visual. En un fractal hay
orden y caos coexistiendo, cohabitando, en perfecta armona.
239
texturas, etc. El ordenador, auxiliado con la potencia de los fractales, se ha
convertido de esta manera en autntico estudio de pintura y en
revolucionario manipulador de imgenes fotogrficas y de vdeo,
consiguindose sorprendentes efectos especiales en las transiciones de
imgenes.
443
Los fractales haran referencia a las huellas, las pistas, los marcos y las formas reali-
zadas por la accin de los sistemas dinmicos, caticos no lineales que encontramos
en la naturaleza.
240
bin denominada Esttica del Caos444, unida indisolublemente a la Teora el
Caos445.
444
Hay que tener presente que una gran parte de la Naturaleza est invadida de desor-
den, de caos. Son sistemas dinmicos de tipo catico, desordenado, impredecible e in-
determinable. manifestaciones del caos en la Naturaleza, fenmenos que no pueden
ser apresados por las hasta ahora conocidas formulaciones matemticas o por las leyes
estticas, al igual que sucede en los sistemas sociolgicos. Los replanteamientos de la
problemtica del caos en las Ciencias fsicas de las dos ltimas dcadas han hecho re-
conocer la existencia de dicho caos incluso en sistemas que eran considerados orde-
nados y estables, o sea predecibles y controlables. As, una nueva rama cientfica ha
nacido en la dcada de los 90: la Fsica del Caos, especializada en los sistemas din-
micos de la Naturaleza que obedecen a ecuaciones de tipo no lineal, o sea aquellas en
las que el resultado obtenido no es una funcin lineal de los factores que se incluyen
en la ecuacin, dando origen a nuevos factores de desorden, a lo imprevisible, y a la
aparicin, consecuentemente, de caos [ J. Gleick, Chaos, Making a New Science
(Londres: Ed. Viking Penguin Inc. 1987) ].
445
Una importante porcin del mundo cientfico va tan lejos defendiendo la nueva Cien-
cia del Caos, que llega a afirmar que el desarrollo cientfico del siglo XX pasar a la
Historia, en la memoria del hombre, por slo tres cosas: la Teora de la Relatividad, la
Mecnica Cuntica y la Teora del Caos, considerada como la tercera gran revolucin
cientfica de este siglo.
446
La concienciacin cientfica del Caos comenz con los experimentos de Edward
Lorenz, en la dcada de los 60, sobre las variaciones climticas de la Tlerra. As des-
cubri el llamado "fenmeno de la mariposa", segn el cual el suave vuelo de una ma-
riposa en China puede influir en el clima de los Estados Unidos provocando huraca-
nes. Este extrao fenmeno nos muestra que todo sistema dinmico tiene una gran
sensibilidad y dependencia con respecto a las condiciones iniciales. Esta sensibilidad
y dependencia inicial es la responsable de la aparicin del caos en cualquier momento.
La teora del caos sostiene que no hay lneas simples en la naturaleza: cualquier lnea,
vista desde una escala diferente, resulta ser una sucesin de formas, de irregularida-
des, curvas, etc. El caos tambin sugiere que algunas cosas no tienen justo una, o dos
o tres dimensiones, sino que su dimensin est en un valor intermedio entre ellas y las
define as como dimensiones fractales o no lineales. [ A. Navaltropo, De qu va la
teora del Caos? (2001) 19:19.]
241
Ahora sabemos que todo en la Naturaleza se comporta de manera
no lineal; hasta hace muy poco no tenamos la posibilidad de un mtodo
matemtico para estudiar este hecho. La Matemtica clsica era preferente-
mente de carcter lineal y esttico. La Geometra Fractal obedece a una Ma-
temtica dinmica447, del movimiento, del constante fluir, a la manera del
presocrtico Herclito. En el terreno de la Msica, por ejemplo, la Geome-
tra Fractal, con programas adecuados en calculador electrnico, nos permi-
tira transformar en imgenes, formas y colores, cualquier msica que res-
ponda a una estructura fractal, como es el caso de la msica de Bach. Tam-
bin hace posible transformar en sonidos musicales cuadros artsticos de
tipo fractal, como por ejemplo la pintura de Van Gogh, tambin en la actua-
lidad, los diseos fractales permiten crear los ms variado paisajes planetarios
y ejemplo de su utilizacin en el cine se encuentra en las pelculas "El imperio
contra-ataca" o "El retorno del Jedi", los fractales tambin son usados para
disear rboles, nubes, molculas de protenas y clulas cancergenas, para
facilitar su estudio en un intento por describir el comportamiento y la evolu-
cin en estado natural. De igual forma, se utilizan en la dinmica econmica,
el movimiento browniano (movimiento catico de las molculas en fluidos),
el agrietamiento de los materiales de construccin, la contaminacin de las
aguas subterrneas, etc. Se hace posible mostrar as una nueva concepcin
esttica donde Ciencia y Arte estarn profundamente armonizados en un
Todo indisoluble con la Filosofa448.
447
Hay que hacer constar tambin que el arte dado por las creaciones de la naturaleza
supera incluso al arte de los fractales matemticos, ya que stos no emergen de proce-
sos caticos holsticos en los cuales las numerosas partes estn simultneamente in-
terconectadas, porque el verdadero caos se opone a la simulacin matemtica produ-
cida por la repeticin de algoritmo.
448
Se tratara pues para amplios sectores en los lmites de la ciencia ms racional de
una vuelta a las viejas concepciones del Esoterismo hermtico tradicional, tal como
encontramos en el Renacimiento con Ficino, Pico de la Mirndola, C. Agrippa, Fludd,
Campanella y el gran Bruno, o en la poca clsica con Pitgoras, Platn o Plotino, as
como en las antiguas fuentes esotricas de Oriente. Desde el punto de vista filosfico,
las nuevas ideas cientficas de que el Todo est repetido, autorreproducido en cada
parte, aun en la ms mnima partcula del Ser, pueden contener un enorme valor, pues
suponen la reivindicacin y el encuentro con la Magia y el Esoterismo de toda tradi-
cin de corte inicitico. La renovacin de nuestra Alianza con las civilizaciones del
242
Sin embargo la cuestin que se plantea sera si un objeto con estas
caractersticas, un trozo de costa449, la red arterial,... son realmente fractales,
o dicho de otra forma si existen realmente fractales en la naturaleza o hasta
qu punto las repeticiones que encontramos existen en s mismas o han es-
tado aadidas inductivamente a partir de experiencias o inferencias previas
de caracter cultural. Estas cuestiones que podran proponerse e incluso
responderse negativamente, es decir negando la existencia de los fractales en
la naturaleza, es la misma que se haran sin embargo cuando nos pregunt-
semos si existen superficies planas o lineas rectas en la naturaleza, o si exis-
ten esferas. Sera como suponer que en la naturaleza no existen esferas por-
que la Tierra, u otros planetas, no se ajustasen con precisin a lo que es una
esfera ideal tal como se define en Matemticas puras.
243
La esttica podra ser concebida por una parte desde el punto de
vista fractal observando la naturaleza como un todo que fluye a travs de
todo lo que nos rodea, incluyndonos como parte de ese todo estructural y
relacionado. Por otra parte podramos considerar una esttica que,
aprovechando los mtodos digitales del ordenador, permitira acciones
interactivas mediante las cuales los artistas creadores pudieran intervenir de
manera secuencial en los procesos fractales superando as las meras
contigedades infogrficas resultantes de los algoritmos informticos por
contigedades semnticas para estableces nuevas visiones del mundo desde
la subjetividad450
4.1.3.1. Vdeojuegos
450
Holger van denBboom F. Romero Tejedor, Arte Fractal. Esttica del Localismo
(Barcelona: ADI, 1998), 125.
244
El videojuego puede definirse como un entorno informtico que
reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente
programadas y que tambin podran definirse como todo juego electrnico
interactivo, con independencia de su soporte ya sea CD-ROM interno, cartu-
cho, CD, juegos online y plataforma tecnolgica como por ejemplo un orde-
nador o una consola.
451
Vase al respecto < http://www.klov.com/index.php> (20, marzo, 2006)
452
<www.es.atari.com>(20, marzo, 2006)
453
En lnea: <www.nintendo.com> (20, marzo, 2006).
245
pude ofrecer ningn otro espectculo o arte454 Si bien es clara la actual po-
breza narrativa de los productos ofrecidos, en la medida en que adquieran
un status esttico y se potencie su naturaleza tecnolgica, los videojuegos
pueden llegar a convertirse en la forma artstica por excelencia de la ci-
bercultura. Sin embargo, hasta ahora se han considerado, ms bien (y sobre
todo por sus contenidos), una forma peligrosa de trastocacin de valores
454
D. Levis, Los videojuegos, un fenmeno de masas (Barcelona: Paids. 1997 ),165.
455
Vase al respecto tambin la pgina 117 del presente trabajo.
246
principales museos e instituciones artsticas del mundo entero han contri-
buido a liberar estos artistas de cualquier cuestionamiento en cuanto a la
validez del arte tecnolgico y as sucede por ejemplo con creadores como M.
Samyn & Auriea Harvey456. Cuya actividad se centra en el diseo y el desa-
rrollo de los sitios de la tela y de los ambientes immersive de los multimedia
con un nfasis fuerte en la narracin, el juego, la emocin y el sensualidad (
fig.4.4.). Que se expresa en el diseo y el desarrollo de 8 457, un juego de
PC para un jugador que se desarrolla en un ambiente 3D , inspirado en las
distintas versiones de la Bella Durmiente del Bosque que le concede una
atmsfera de la pintura oriental tan en voga en el siglo XIX y cuyo resultado
sugiere un videojuego totalmente innovador y anmalo en el cual el jugador
no determina a la pro-
tagonista del juego
aunque si la determina
con sus acciones, re-
sultando un jueg o sin
niveles, sin men, sin
palabras formando
una estruc -tura no li-
neal en la que la diver-
sin nace de la explo-
racin de los sentidos
en los cuales se articu-
la la narracin.
Fig. 4.4.
.
No sorprende, por lo tanto, que algunos artistas sean responsables
de algunos de los logros ms destacados en el campo del arte computacio-
456
Samyn y Harvey estaban separados en un principio (como zper! y entropy ) y des-
pus juntos (como entropy8zuper) desarrollando durante los noventa una doble carre-
ra de artistas y diseadores de productos multimedia.
457
Vase al respecto< http://www.tale-of-tales.com/told.html > (20, marzo, 2006).
247
nal458 y que hayan aceptado los ordenadores como instrumentos de expre-
sin artstica, para modificar la imagen o crear realidades visuales totalmente
nuevas.
Podra decirse que resulta cada vez ms claro que los videojuegos
se han convertido en un arte que, si bien es deudor de la tradicin esttica
de otras artes, aprovecha las posibilidades nicas del medio digital en el que
se mueve para evolucionar hacia nuevas perspectivas. Este arte es quizs el
458
Artistas tales como: Ed Emshwiller, con su pelcula ms reciente y la ms avanzada
tcnicamente de todos sus filmes animados, SUNSTONE , obra clave en el vdeo ge-
nerado por el ordenador y una exploracin sumamente sofisticada de lo que es posible
a nivel tridimensional en la pantalla de vdeo, una impresionante manifestacin su-
rrealista de alta tecnologa. que va ms all de la tecnologa como un fin en s mismo.
los Vasulka <http://www.vasulka.org/> ,pioneros del arte del vdeo generado por el
ordenador. Entre sus obras habra que destacar: SCAPEMATES, un vdeo singular,
una coreografa de imgenes, en la que formas electrnicas danzan con figuras vivas y
se describen las variantes dimensiones de los pxeles (elementos de la imagen), las po-
sibilidades de multiplicar las imgenes, as como las capas (lascas) de color y tono
que pueden derivarse de una sola imagen
459
Los paisajes y mundos diseados han creado atmsferas y estados de nimos en los
que los jugadores se sumergen.
460
Tal sera el caso de de la consola PainStation, un videojuego que castiga fsicamente
los fallos a los participantes, pero que fue creada como proyecto artstico dentro del
arte conceptual en un intento de reflexin sobre los videojuegos y la interaccin, ga-
lardonada con la Mencin Honorfica del Festival Ars Electrnica Festival de Linz
(2002) y el Internacional Media Art Award de ZKM de Karlsruhe (2003), entre otros
xitos. [ P. Waelder, Fighting Massive Single User Isolation ( contra el aislamiento
generalizado del usuario individual), en amnima, n.13, 2005, pp. 66 75 ].
248
que ms lejos est llevando la voluntad artstica de sumergir al espectador,
en este caso interactor, dentro de la obra, tal y como ha sucedido frecuen-
temente a lo largo de la historia del arte como ya se expuso anteriormente
en el presente trabajo, slo con la diferencia de que ahora, con la evolucin
tecnolgica, la imagen de sntesis interactiva permite llegar en ese sentido
hasta lmites insospechados, an por descubrir y en constante evolucin.
461
En general los cineastas vieron en el video-arte un medio de potencial extremo. Su
reaccin fue hostil. Lo describieron como feo y desagradable, desenfocado y lleno de
"grano". Pero los artistas estaban satisfechos con mostrar su trabajo a otros artistas y
curiosos, renegaban de la idea anterior de la creacin de una red de difusin de la obra
de arte, ni de museos dedicados a tal fin
462
John G. Hanhardt (edit) Nam June Paik. (New York: Norton, 1982).
249
objetiva de la representacin mass media de la realidad, al igual que suce-
diera con el cine experimental463.
Junto con todo ello hay que observar los desarrollos experimenta-
dos en los entornos y el espacio de la obra de arte al igual que las relaciones
de los espectadores con las obras y su participacin en las mismas464, hechos
que desembocaron en las propuestas artsticas en forma de instalaciones o
environments, donde destacan las creaciones de cine en directo en la que los
individuos interpretan su propi papel, proyecciones mltiples sobre cpulas
o superficies diferentes, montajes con circuitos cerrados de TV y formas de
expanded cinema. As es como el video arte abre la puerta a la revisin de
dos cuestiones, por un lado la televisin con emisiones en directo en las que
los espectadores telefonean al artista, que con una mquina de escribir trans-
fiere los textos a la pantalla mediante un rollo de papel superpuesto a la c-
mara ("Talk out" Douglas Davies 1973), y otro la necesidad de la creacin
de una comunidad global combinando artistas de distintas etnias y materias,
Allen Gingsberg, un bailarn coreano, John Cage, un indio navajo cantante y
otros ("Global Groove" N. J. Paik 1974)465.
463
Ejemplo de lo expuesto lo tendramos en el citado Nam June Paik (TV Clock, 1963;
Moon in the oldest TV, 1965) donde el artista trabaja conceptos que se extienden hasta
la actualidad tales como las nociones de tiermpo y la sugerencia de la continuidad es-
pacial y conceptual a travs de mltiples imgenes repartidas en diversos monitores.
464
Simultneamente a las tesis de Benjamin, Berthold Brecht escribe su teora de la
radio, tildando a sta de fascista por desarrollarse en un medio esencialmente pasivo,
unilateral. Algunos artistas como B. Kerow, Schneider y N. J. Paik afectados por estas
tesis dirigen sus trabajos de video arte a la investigacin crtica de lo que llamaron las
comunicaciones de ida y vuelta (two-way comunications). Estas prcticas llevaron a
los artistas a realizar actividades sincrnicas a las contemplaciones de video, realizan-
do happenings y conciertos (Fluxus) abriendo la posibilidad interactiva del pblico
asistente. Es en 1.973, en un ensayo para la Fundacin Rockefeller titulado "Educa-
cin en una sociedad sin papel" donde Paik acua el trmino "electronic super-
highway" (superautopista electrnica) prediciendo la situacin de las actuales "auto-
pistas de la informacin"
465
Aos despus, emisiones en directo va satlite, con Joseph Beuys, David Bowie,
Laurie Anderson, Douglas Davies y otros se unieron en un espectculo del arte como
globalidad. Pese a la asuncin utpica de los primeros trabajos de video arte, tanto en
su faceta documental como esttica, muchos artistas encontraron en estos primeros
escarceos experimentales un lugar de compromiso radical.
250
Un hecho importante sera posteriormente, junto a la extensin y
la utilizacin de la Red, la integracin de la tecnologa del vdeo y la compu-
tacin dando lugar al vdeo digital. Esta amalgama es inherente al mismo
vdeo. En los filmes, el frame sigue siendo intocable: slo con la colisin de
dos frames , desde el intervalo de dos frames, era posible construir un signifi-
cado, un movimiento, una accin. Pero en el vdeo, mediante la tecnologa
informtica, se hace posible manipular el color y la forma de cada pxel indi-
vidualmente a travs del ordenador. El acceso a cada uno de los 1000 pxeles
de 1000 lneas de vdeo por medio del ordenador y la posibilidad de modifi-
car cada pxel individual segn se quiera, permiten al mismo tiempo la ma-
nipulacin individual y subjetiva de la imagen, De esta forma se constituye
un instrumento importante para la representacin artstica: la simulacin. La
tecnologa altamente avanzada de la imagen digital y su potencial para la
simulacin a travs de la tecnologa informtica, le dan al individuo un acce-
so ilimitado, unas posibilidades ilimitadas para construir una nueva cultura
visual, que algunos han querido ver como un nuevo Renacimiento democr-
tico.
251
La popularizacin de las computadoras ha favorecido el desarrollo
de sistemas operativos y de softwares "amigables". Para trabajos simples,
como la manipulacin de imgenes y los sistemas interactivos de una pgina
web, es posible contar actualmente con herramientas sofisticadas de uso
sencillo y opciones estticas amplias. En trabajos de mayor complejidad, un
equipo de colaboradores es tan indispensable como una entidad dispuesta a
costear los elevados presupuestos derivados de la utilizacin de tecnologas
avanzadas. Las principales capitales internacionales cuentan con tales insti-
tuciones: el MIT en los Estados Unidos o el ZKM en Alemania son slo
dos ejemplos de los diversos centros de investigacin tecnolgica que pro-
ducen las obras de los artistas que fuerzan las tecnologas contemporneas
hasta sus lmites estticos
466
Steina y Vasulka son pioneros que han contribuido a la evolucin del arte video. Las
investigaciones de los Vasulka en procesos anlogos y digitales y su desarrollo de las
herramientas electrnicas de la proyeccin de imagen, que comenzaron en los aos 70
tempranos, los ponen entre los primeros arquitectos de un vocabulario electrnico ex-
presivo de la fabricacin de la imagen en una planificacin de la formulacin del
desarrollo de un sintaxis de la proyeccin de imagen electrnica mientras que articu-
lan al mismo tiempo un dilogo processual entre el artista y la tecnologa. Vase en
lnea: <http://www.vasulka.org/> (20, marzo, 2006)
467
Visualizable en < http://www.vasulka.org/Videomasters/pages_stills/index_14.html>
(20, marzo, 2006).
252
su propia mano hasta que asume una calidad mgica, surrealista. Con ayuda
de sintetizadores vdeo y procesadores de imgenes, estos instrumentos po-
pulares concebidos por los pioneros de la cultura electrnica, Woody explo-
ra, explica y clasifican de manera exhaustiva la estrategia de la toma de im-
genes electrnicas. Para designar las manifestaciones visuales de sus investi-
gaciones, prefiere el trmino "artefactos" a "arte". Con todo, su material es
mayoritariamente como arte y se lo menciona as en los medios artsticos
como figura importante en la historia del arte del vdeo. Steina, por su parte,
prosigue dos vas conexas, en una serie titulada Violin Power, empresa de
mediados de los aos 70, obtiene como resultados vdeos durante los cuales
utiliza su violn para controlar un tratamiento de imgenes instantneas. En
consecuencia, controla discos lser con su violn con resultados en directo.
Refina siempre estas dos tcnicas. Su otro corpus, Mquina Visin, integra
cmaras robotizadas que suprimen toda forma de intencionalidad humana
desde el punto de vista de la cmara. En conjunto, los Vasulka han partici-
pado en el desarrollo (o son los creadores) de casi de todas las posibilidades
audiovisuales inherentes al vdeo como medio de la imagen electrnica en
movimiento y herramienta de resultado.
253
Sus puntos fuertes principales son dobles: el sistema muy barato de la codi-
ficacin y la posibilidad para que participantes numerosos compartan un
ambiente virtual, sea "realista" (una fbrica, un cerebro...), "simblico" o
"imaginario" (ambientes artsticos y de los juegos, informaciones abstrac-
tas...) y permitan a su vez que la comunidad virtual de agentes "vuele" libre-
mente entre el mundo virtual y obre recprocamente con l.
254
"virtuales", sitios del encuentro simblico, permitiendo espacial y temporal-
mente posibilitar el dilogo alejado, asegurando su representacin va sint-
tica reproducindolo, es decir generando formas realistas representando el
"punto de vista" de cada usuario468.
468
Es as posible en Pars comunicar con un colega en Tokio respecto a la evolucin
posible de un tumor cancergeno en armona con varias opciones del tratamiento, ma-
nipulando la estructura de la protena celular, o en poner en comunicacin al escultor
con un modelo del cuerpo a travs de un panel. El impacto del televirtuality en los
ambiente de la ofimticatambin ser considerable ya que la representacin de los da-
tos numricos cedera el paso a las imgenes interactivas, tridimensionales.
255
deran a una cara verdadera sobre la estructura sinttica, mientras que fiel-
mente se adhieren a las expresiones de la persona viva.
256
La experiencia del habitat no busc al realizarse la"representacin"
sino el comportamiento del grupo de los participantes, por lo tanto la bs-
queda de extremos comunes. Una de las lecciones de este experimento era
el conocimiento aumentado con respecto a nociones de espacios de colabo-
racin. Estos espacios colectivos, simblicos fueron acumulados continua-
mente por los varios "objetos," los avatares, procurado el intercambio en
vista de un objetivo comn, por ejemplo resolver el misterio que rodeaba
varias regiones particularmente impenetrables del habitat.
469
Visualizable en lnea: <http://www.mediaport.net/CP/CyberScience/BDD/fich_054.fr.
html> (20, marzo, 2006)
257
258
entrada-salida solicitados, etc.), y la informacin referente a la escena real
(cualidades de los objetos, del etc. constitutivos).
4.1.5. Robtica.
470
Pueden consultarse aspectos de este trabajo en lnea: <http://www.medienkunstnetz.
de/works/telematic-dreaming/> (20, marzo, 2006).
259
El nombre de robots es tomado del vocablo checo "robota" que
significa siervo y que es idntico al trmino ruso que significa trabajo arduo,
repetitivo y montono, y lo us por primera vez el escritor Karel Capek
en1917 para referirse en su obras a mquinas con forma humanoide. El tr-
mino robtica se le atribuye a Isaac Asimov
260
debe interactuar con el entorno, el cual puede incluir dispositivos de
alimentacin, otros robots y, lo ms importante, gente. Considera-
mos que la robtica abarca no solamente el estudio del robot en s,
sino tambin las interfaces entre l y sus alrededores.
Desde sus orgenes, los robots han atrado a los artistas interesados
en la tecnologa. En 1964, Nam June Paik, el "padre" del video arte, realiza
K456, un robot que, en contraposicin a la premisa que aseguraba que en el
futuro cada robot reemplazara a cuatro humanos, necesitaba de cuatro per-
sonas para funcionar. Las ironas de Paik no encuentran continuadores en
los robots modernos. Por el contrario, son stos la exaltacin de la comple-
mentariedad que las tecnologas mecnica y digital han alcanzado en los l-
timos aos.
471
Originalmente se encuentra esta declaracin publicada en ingles en: Leonardo Elec-
tronic Almanac, V. 5, n. 5, Mayo, 1997. En lnea: <http://www.ekac.org/kac.roca.
sp.html> (20, marzo, 2006)
261
social, las preocupaciones personales y el libre juego de la imaginacin y la
fantasa.
262
para difuminarse en el entorno.El arte robtica puede darse en espacios fsi-
cos, en el espacio telemtico, en entornos virtuales o en cualquier combina-
cin de estos espacios que incluya una ubicacin real.. Los robots son algo
nuevo en el mundo del arte. El arte robtico tiene antecedentes en el trabajo
de artistas como Tinguely y Paik, pero constituye una forma de arte nica por
derecho propio, diferente de la escultura, el video, la performance y otras
prcticas artsticas comunes.
472
El Telegarden fue desarrollado en la universidad de California meridional y entr en
lnea en junio de de 1995. En su primer ao en USC, cont con 9000 miembros que
colaboraron para cultivar las plantas. En septiembre de 1996, el Telegarden fue movi-
do al nuevo centro de Ars Electronica en Austria donde estaruvo en la exhibicin por
un ao pasando a su archivo artstico, en lnea: <http://www.usc.edu/dept/garden/>
(20, marzo, 2006).
263
brazo robtico es manejado por los usuarios de la red que pueden a su vez
visualizar y entrar en contacto, recprocamente, con un jardn alejado lleno de
plantas vivas. Los miembros que participan pueden plantar, regar, y supervisar
el progreso de plantas de semillero a travs de los movimientos del brazo
mecnico.
473
Vase <http://www.usc.edu/dept/garden/> (20, marzo,2006).
265
universo de variables libres que flotan en mundos-acontecimiento espec-
ficos, que pueden ser ocupadas o sustituidas exhaustivamente y que interac-
tan unas con otras. La imagen se ha convertido en un mundo modelo, que
se cataliza a s mismo y que tambin est controlado por el contexto. La
imagen animada constituye el desafo ms radical a nuestras clsicas concep-
ciones visuales de la imagen y la representacin.
En DWTKS (1994
474
1997) utilizaron informacin
(fig.4.7.) de varios centros de in-
vestigacin antrticos. Los visi-
tantes se muevan con un teclado,
con los sonidos y los datos visua-
les que aparecan en las pantallas
de proyeccin. El rea envolvente
serva como modelo aqu de un
Fig. 4.7. Investigacin de Knowbotic, Di- espacio natural relativamente
logo con el Knowbotic del Sur, 1994 inexplorado sin la historia de la
civilizacin en el sentido real, pe-
ro
con la localizacin de un sentido, sobretodo por las tcnicas que medan las
estaciones. La interaccin produca un espacio dinmico, un modelo hipot-
tico de la naturaleza extendida en la cual se daba una nueva referencia est-
474
La instalacin fue realizada en cooperacin con miembros del ARTEC en Viena y
patrocinada por el KHM y el departamento de Cultura de Hamburgo. Se exibi en
ISEA (1949), MCA de Helsinki, Kunstraum de Viena (1995), Kunsterverein de Ham-
burgo (1997), DEAF (1997) y el Museo Wilhem Lehmbruck de Deisburgo (1999).
266
tica475, dando como resultado un panorama virtual que no siendo ni abstrac-
to ni illusionista sin embargo, procesaba los datos recibidos mediante va
red y los visualizaba en grandes pantallas de proyeccin, en un cuarto obs-
curo de estructura cambiante , que se poda activar mediante agentes del
software, los denominados "knowbots." Aqu el visitante no experimentaba
la inmersin en un paisaje antrtico ilusorio sino, en su lugar, en un espacio
lleno de datos cientficos abstractos, un espacio de la imagen en metamorfo-
sis permanente, que era la intencin de los artistas. El "dilogo con el
Knowbotic del sur" permite a los observadores atestiguar activamente cmo
la ciencia modela y simula la antrtida, un continente no completamente
explorado, con condiciones climatolgicas extremadas y poca historia civili-
zadora, en una construccin artificial, como naturaleza automatizada476. El
concepto de la investigacin de Knowbotic sobre la esperanza de la ciencia
de alcanzar una representacin de la naturaleza en su totalidad y, con su
deconstruccin de lo artstico, destaca la dimensin ideolgica de las im-
genes en una ciencia que intentan representar y que es visualizable mientras
que se piensa lo que debe ser visto477.
4.1.6. Simulacin.
475
Puede consultarse al respecto: <http://www.medienkunstnetz.de/works/home-of-the-
brain/> (20, marzo, 2006).
476
Vanse los ensayos de Knowbotic Research, "Corealities," en MedienKunstPassagen
4, Viena 1994; "Inmotalidad de Postorganic," en Kunstforum internacional , 133,
1996; "Descubriendo el antrtida del cyber," en A. y M.-L Broker, Digital Delirium
(Nueva York, 1997).
477
Peter Louis Galison, Ciencia en la cultura (Brunswick Nuevo, 2001).
267
La simulacin es la representacin de un proceso o fenmeno me-
diante otro mas simple, que permite analizar sus caractersticas; Pero la si-
mulacin no es solo eso tambin es algo muy cotidiano, hoy en da, puede
ser desde la simulacin de un examen, que le hace la maestra a su alumno
para un examen del ministerio, la produccin de textiles, alimentos, juguetes,
construccin de infraestructuras por medio de maquetas, hasta el entrena-
miento virtual de los pilotos de combate.
268
Siguiendo en el mbito de la salud, muchas personas discapacitadas
son beneficiadas, con mquinas que simulan, y hasta toman el lugar de algn
miembro del cuerpo, pero por desgracia mucha de esta tecnologa no est
an al alcance de toda la gente, este es el gran escollo del desarrollo de estos
sistemas de simulacin en el campo de la medicina actual 478
478
Uno de los principales proyectos futuristas de la simulacin aunque muy costoso, es
en el campo de las medicina dedicada a las minusvalias fsicas, ya que su diseo ten-
dra que incluir, sobre todo en el campo de los invidentes, unos sensores especiales,
que adaptados, conseguiran una visin simulada del terreno permitiendo dotar de vi-
sin (en este caso) a esas personas, incluso en algunos casos, dotar de facultades supe-
riores a los humanos mediante esta realidad simulada y real al mismo tiempo.
269
conocida como msica en mp3, la cual compacta las canciones de manera
que se puedan ser reproducidas por hardware simple, en un computador
comn y corriente, con una tarjeta de sonido o sound blaster.
479
Utilizando un bucle conceptual, las maquetas fsicas me llevan a las digitales, donde
el espacio digital, como el musical, puede estudiarse analticamente. El espacio virtual
se convierte en un escenario para la especulacin y la reflexin, para ensayar, defor-
mar, envolver, dar forma y animar secuencias espaciales que, de otro modo, permane-
ceran como imgenes grficas estticas... [ Denis Dollens, De lo digital a lo anal-
gico (Barcelona: ed. Gustavo Gili, 2002), 17].
480
J. Baudrillard,. Cultura y simulacro (Barcelona: Ed. Kairs, 1993 ),51.
270
481
tradicional , que vendra fundamentada en gran medida con una
conceptualizacin iniciada en la modernidad y de carcter cartesiano al
establecer la ralidad como res extensa y res cogitans, materia versus
espritu 482 , un referente que, fruto de las circunstancias del pensamiento
histrico, exige una revisin o transformacin ante la complejidad que
representa las nuevas tecnologas.
Inicialmente hay que hacer constar que las grficas tcnicas seran
una parte integral del proceso de diseo en ingeniera, es a travs de ellas
que los diseadores: ingenieros y dibujantes generan nuevas ideas y resuel-
ven problemas.
481
Con el desarrollo y la implementacin de las imgenes electrnicas y digitales, la
distancia entre el referente real y el modelo comunicativo difundido se desvanece. La
realidad se convierte hoy en da en un mundo escenificado, dominado por una lgica
de la simulacin en la que las imgenes y los signos comunicativos de todo tipo ocu-
pan su lugar, como resultado de una dinmica tecnolgica en la que todos nosotros ya
hace tiempo que estamos estrenados.[ J. Alberich: En trnsito 7.0. Apuntes para una
esttica de los entornos digitales (2002), en Artnodes, en lnea: <http://www.uoc.edu/
artnodes/esp/ art/jalberich1002/jalberich1002.html> (20, marzo, 2006)].
482
No se trata de rechazar la materia, sino un concepto de materia definido exclusiva-
mente por contraste y oposicin al del espritu, un concepto de materia que se caracte-
riza bsicamente por ser no espritu, no sentido. [ A. Garca Varas, Arte y nuevas
tecnologas: desmaterializacin del objeto artstico, en D. Hernndez Snchez (ed.)
Estticas del arte contemporneo (Salamanca: Ed. Univ. Salamanca, 2002), 268
271 ].
271
- El estilo: como la adicin de decoracin a un producto y esta vincu-
lado con el mercadeo del producto.
- La lnea: que a su vez pueden ser delgadas, gruesas, rectas o curvas y
pueden emplearse para resaltar la funcin. Por ejemplo las lneas
gruesas y delgadas de los automviles deportivos realzan la funcin
de velocidad.
- El espacio: que sera la relacin del producto con sus antecedentes
as como con sus elementos negativos.
- La masa: es el elemento de diseo que proporciona un sentido de
peso o ligereza
- La proporcin: es la relacin que guardan los elementos ms peque-
os con todo el diseo
- El balance: es el elemento del diseo que brinda equilibrio al pro-
ducto, puede ser simtrico y asimtrico
- El contraste: es la caracterstica que se emplea para resaltar u ocultar
ciertos elementos en un diseo.
- El color: es el elemento empleado para evocar emociones, brindar
sensaciones de peso y mejorar la forma del diseo.
483
El diseo en ingeniera aparece como un proceso para resolver problemas que utiliza
conocimiento, recursos y productos existentes para crear bienes y procesos nuevos,
con elementos tanto funcionales como estticos.
484
Tecnologa informtica cuyas siglas corresponderan a Computer Aided Design o
Diseo Asisitido por Ordenador.
272
zar, analizar, documentar y producir un proceso o producto. De echo el mo-
delado geomtrico bien puede considerarse a la vez como proceso y produc-
to. Como proceso, el modelado geomtrico produce soluciones finales de
diseo, as como las entradas al proceso de produccin, en forma de bases
de datos para la computadora. Como producto, el modelado geomtrico es
el resultado del proceso de diseo en ingeniera.
273
jos y modelos por computadora. Estos dibujos son una sntesis de la infor-
macin obtenida en las etapas preliminares del proceso de diseo, y pueden
combinarse con lo que fue visualizado en la mente y con lo que se plasmo
en el papel o en la computadora. El copiado de dibujos o la modificacin de
modelos por computadora fomenta el surgimiento de ideas nuevas a partir
de conceptos existentes.
274
ficadas. Los ingenieros usan modelos para pensar, visualizar, comunicar,
predecir, controlar y entrenar. Los modelos se clasifican como descriptivos
o predictivos.
275
El modelado geomtrico representa ideas, productos o procesos
complejos mediante dibujos o modelos por computadora, que se emplean
adems de o en lugar de modelos a escala. Los dibujos de refinamiento se
crean como esquemas o modelos en 2D y 3D. Los esquemas bidimensiona-
les son tiles en algunos anlisis de ingeniera, como las cinemticas, en los
cuales se verifica la posicin de las piezas, en los diagramas electrnicos y
grficas de comprobacin, en la distribucin de la lnea de ensamblado y en
planos estructurales. Los modelos tridimensionales son modelos de armazn
de alambre, de superficie o slidos. Los modelos de armazn de alambre se
utilizan como informacin geomtrica de entrada para trabajo de anlisis
simple, como los estudios cinemticas o los anlisis de elemento finito. Los
modelos de superficie se emplean para visualizacin, eliminacin automtica
de lneas ocultas y animaciones.
276
geomtricos relacionados con el se ven afectados. Por ejemplo, un agujero
puede estar restringido al centro de una pieza, si la longitud de esta se cam-
bia, el agujero deber permanecer en el centro. Una ventaja del modelado
basado en restricciones es que facilita la exploracin de variaciones en el
diseo, adems facilita la generacin de los dibujos y su correspondiente
actualizacin con respecto a los cambios efectuados, tambin facilita la ge-
neracin del lenguaje de mquina (archivo), para su correspondiente maqui-
nado. Algunos programas de CAD basados en restricciones: Pro Engineer,
AutoCAD Mechanical Desktop y SDRC IDEAS.
277
cual puede transformarse despus en una ecuacin algebraica. Cuando los
datos dan origen a una curva irregular, entonces se usa l calculo integral.
278
traba en forma de dibujos e ilustraciones de ingeniera en 2D. Con el CAD y
el modelado en 3D, la mayor parte de las grficas producidas en la etapa de
refinamiento se encuentran en modelos en 3D. Estos modelos se utilizan
como punto de partida en la etapa de documentacin para crear dibujos de
ingeniera, ilustraciones tcnicas, animaciones y dibujos de patente. Es as
como la documentacin se convierte en una actividad concurrente487 a travs
del proceso de diseo, en lugar de ser algo que solo aparece al final.
487
Las practicas de documentacin concurrente maximizan el tiempo creativo y minimi-
zan el de documentacin; por consiguiente la ingeniera y la documentacin concu-
rrente deben formar un sistema integral. Toda la informacin generada se comunica
de manera electrnica, utilizando el hardware y el software de la computadora y el
modelo en 3D del diseo.
279
mar un diseo pasado, siempre y cuando exista el archivo de dibujo, ya sea
con extensin DWG, DWT, DXF.
280
Las grficas de presentacin se componen de texto, ilustraciones y
otras ayudas visuales que se utilizan cuando se rinde un informe oral ante un
grupo de personas. A menudo los informes de avance y final se presentan
ante gerentes de varios niveles y reas dentro de la compaa. Los informes
orales son complementados con ayudas visuales que auxilian a la audiencia a
comprender la informacin presentada.
281
del equipo de diseo, amplia aun ms el papel de las grficas en el futuro. El
ingeniero y el tcnico deben saber como utilizar las grficas para comunicar,
visualizar y presentar informacin tcnica con eficiencia y eficacia.
282
4.1.8. Cine Digital.
488
Disponible en < http://portal.acm.org/citation.cfm?id=811152 > (20, marzo, 2006).
283
En 1969, se produjo un importante paso adelante en la animacin
computacional gracias a la publicacin del ensayo de Ronald M. Baecker,
Interactive Computer Mediated Animation, que se basaba en su tesis doc-
toral en el Departamento de Ingeniera Elctrica en el MIT. Baecker exami-
na aqu cuidadosamente los requisitos para un sistema interactivo de Com-
puter Graphics, y luego, paso a paso, describe las distintas tareas necesarias
para lograr una pelcula generada por ordenador. El informe constituye una
introduccin excelente a todos los aspectos de la animacin computacional
y debera considerarse una lectura obligada para todo el que se interese por
este tema.
284
Una vez el cine se hubo estabilizado como tecnologa, cort todas
las referencias con los artificios de sus orgenes. Todo aquello que caracteri-
zaba las pelculas en movimiento antes de la llegada del siglo XX -la cons-
truccin manual de imgenes, las acciones loop , la naturaleza discreta del
espacio y del movimiento- fue delegado al pariente bastardo del cine, a su
complemento, a su sombra, la animacin. La animacin del siglo XX se
convirti en el almacn de las tcnicas de imgenes en movimiento del siglo
XIX que ya haban sido dejadas atrs por el cine.
285
tador como para l mismo489. La imagen pblica del cine acentuaba el aura
de la realidad que capturaba en el filme, implicando, por lo tanto, que la
labor del cine no era sino fotografiar lo que ya exista previamente delante
de la cmara en vez de crear lo que nunca ha existido, tal y como se en-
cargan de hacer los efectos especiales490. La retro-proyeccin y la fotografa
en pantalla azul, las imgenes de fondo y las tomas hechas por la lente, espe-
jos y miniaturas, el desarrollo de efectos pticos y otras tcnicas que permi-
tieron a los directores de cine construir y alterar las imgenes mviles, de-
mostrando que el cine no es radicalmente distinto de la animacin, fueron
desterradas a los mbitos perifricos del cine por los propios cineastas, los
historiadores y los crticos491.
489
La dimensin de esta mentira se hace patente al ver los filmes de Andy Warhol de
principios de la dcada de los sesenta -quizs el nico verdadero intento por crear cine
prescindiendo de un lenguaje
490
Se ha tomado esta definicin de los efectos especiales de D. Samuelson, Motion
Picture Camera Techniques (Londres: Focal Press, 1978).
491
Los siguientes ejemplos ilustran el rechazo que sufrieron los efectos especiales; otros
ejemplos pueden ser encontrados con facilidad. El primer ejemplo proviene del dis-
curso popular en el cine. Una seccin titulada Making the Movies en Leish, Venneth,
W., Cinema (Nueva York: Newsweek Books, 1974), contiene relatos sobre la historia
de la industria del cine. Los hroes de estas historias son actores, directores y produc-
tores; los artistas de efectos especiales se mencionan en tan solo una ocasin. El se-
gundo ejemplo lo he tomado de una fuente acadmica: los autores del acreditado
Aesthetics of Film (1983) plantean que el propsito de su libro es resumir, desde una
perspectiva sinttica y didctica, los diversos intentos tericos que se han producido
por examinar estas nociones empricas (trminos provenientes del lxico de los tcni-
cos del filme), incluyendo ideas como encuadre vs. plano, trminos procedentes de
vocabularios, la nocin de identificacin tomada de vocabularios crticos, etc. El que
esta obra ni tan slo nombre las tcnicas de los efectos especiales es un claro reflejo
de la ausencia generalizada de cualquier inters histrico o teortico que los estudio-
sos del filme pudieran tener sobre esta materia de estudio. El libro de Bordwell y
Thompson, Film Art: An Introduction , utilizado como libro de texto estndar en los
mbitos universitarios est menos valorado al dedicar al estudio de los efectos espe-
ciales tres de las quinientas pginas que lo componen. En ltimo lugar, destacar un
dato relevante procedente de las estadsticas: una biblioteca de la Universidad de Cali-
fornia, San Diego tiene en su haber 4273 ttulos catalogados bajo el tema de imge-
nes en movimiento y, tan slo 16 ttulos bajo el de cinematografa de los efectos es-
peciales. Para consultar las pocas obras editadas, escritas por tericos del filme, que
traten la gran significacin cultural de los efectos especiales ver Vivian Sibchack y
Scott Bukatman. Actualmente, Norman Klein est trabajando en una historia de los
efectos especiales. Leish, W. Kenneth, Cinema (Nueva York: Newsweek Books,
1974); J. Aumont, A. Bergala, M. Marie, y M. Vernet, Aesthetics of Film , trad. R.
Neupert, (Austin: University of Texas Press, 1992), p. 7; D. Bordwell, y K. Thomp-
son, , Film Art: An Introduction (Nueva York: McGraw-Hill, Inc., 19934 ); V. Sob-
286
Hoy en da, con el giro hacia los medios digitales, estas tcnicas que
hasta ahora haban sido marginadas, vuelven de nuevo a ser un serio objeto de
estudio.
Un signo visible de este cambio es el nuevo rol que los efectos espe-
ciales por ordenador han llegado a jugar en la industria de Hollywood en los
ltimos aos. Muchos de estos xitos se han debido a los efectos especiales
que supieron aprovechar su gran popularidad. Hollywood ha llegado incluso a
crear un nuevo mini-gnero de vdeos y libros conocido como As se hizo...
en los que se muestra el proceso de creacin de los efectos especiales.
chack, Screening Space: The American Science Fiction Film (Nueva York: Ungar,
19872 ); S. Bukatman, The Artificial Infinite, en L. Cookeand, y P. Wollen,
(eds.)Visual Display (Seattle: Bay Press, 1995).
287
limitan a ser un simple grfico; sin ninguna diferencia con respecto a
las imgenes que fueron creadas manualmente492.
- Las secuencias filmadas de accin flmica que se mantuvieron intactas
en el proceso de creacin flmica tradicional, ahora sirven de materia
prima para despus componer, animar y transformar. El resultado es
el siguiente: mientras que la captacin del realismo visual es exclusiva
del proceso fotogrfico, el filmelograr la plasticidad que anteriormen-
te slo poda encontrarse en la pintura o en la animacin. Los creado-
res del cine digital trabajan con una realidad elstica -emplearemos
este trmino por hacer referencia a uno de los ms conocidos softwa-
re de morphing . Por ejemplo, el plano con el que comienza Forrest
Gump (Robert Zemeckis, Paramount Pictures, 1994; efectos especiales
realizados por Industrial Light and Magic) sigue el complejo vuelo de
una pluma. Para crear este plano, la verdadera pluma fue filmada so-
bre un fondo azul en distintas posiciones; este material fue entonces
animado y compuesto sobre distintas tomas de un paisaje.493 El resul-
tado: una nueva clase de realismo que puede ser descrito como algo
cuya apariencia pretende dar una sensacin de verosimilitud.
- Anteriormente, el montaje y los efectos especiales eran actividades
claramente separadas. Un editor se encargaba de ordenar las secuen-
cias de imgenes; cualquier intervencin que se hiciera en la propia
imagen era llevada a cabo por los profesionales de efectos especiales.
Con la llegada del ordenador esta divisin se da por concluida. La
manipulacin de imgenes individuales a travs de un programa de
diseo o, el procesamiento algortmico de la imagen resulta tan sen-
cillo como la ordenacin temporal de las secuencias de imgenes,
492
Para ms informacin sobre el debate en torno a la fusin de lo fotogrfico a lo grfi-
co, ver P. Lunefield, Art Post-History: Digital Photography and Electronic Semiotics
. Este artculo ha sido traducido como Die Kunst der Posthistorie: Digitale Fotogra-
phie und Electroniche Semiotik, en el catlogo, Fotographie nacht der Fotographie,
(Munich: Verlag der Kunst, 1996), 93-99.
493
Para una lista completa de la gente del ILM que trabaj en este filme, ver SIF-
FRAPH'94 Visual Proceedings (Nueva York: ACM SIFFRAPH), p. 19.
288
nicamente es necesaria la orden de cortar y pegar. Como ya
ejemplifica esta simple orden, la modificacin de imgenes digitales
(cualquier otra clase de informacin digitalizada) no es sensible a dis-
tinciones de tiempo y espacio o a otras diferencias de escala. Por lo
tanto, reorganizar temporalmente secuencias de imgenes, compo-
nerlas en un mismo espacio, modificar fragmentos de una imagen
individual y, cambiar pixels individuales, se convierte en una misma
operacin tanto conceptualmente como en lo referido a la prctica.
- Una vez considerados los principios anteriormente mencionados,
podemos definir el cine digital del siguiente modo:
filme digital = secuencias filmadas de accin flmica + pintura +
procesamiento de la imagen + composicin + animacin por orde-
nador en 2-D + animacin por ordenador en 3-D.
494
En este sentido, 1995 puede considerarse el ltimo ao de los medios digitales. En la
convencin de la National Association of Broadcasters de 1995, Avid mostr un m-
todo de trabajo de una cmara de video digital que graba, no slo sobre una cinta de
video, sino tambin en un hard drive . Desde el momento en que se generaliza el uso
de las cmaras digitales ya no tendremos motivos para hablar de los medios digitales
dado que el proceso de digitalizacin desaparece.
495
Se ofrece aqu otra definicin an ms radical: filme digital = f (x, y, t). Esta defini-
cin sera aceptada con gran jbilo por parte de los defensores de la animacin abs-
tracta. Desde el momento en que el ordenador descompone cada marco en una serie
de pixels, un filme completo puede ser definido como una funcin que, dada una lo-
cacin espacial horizontal y vertical de cada pixel, le devuelve su color. Esto no es
sino el modo en que un ordenador proyecta un filme, una representacin que guarda
una sorprendente afinidad con algunas famosas visiones del cine de vanguardia. Para
289
Resumamos los principios tratados hasta ahora. Las secuencias fil-
madas de accin flmica en estos momentos son, simplemente, la materia
prima que va a ser sometida a un tratamiento manual: animada, combinada
con escenas creadas en 3-D y pintadas. Las imgenes finales son construidas
manualmente a partir de distintos elementos: todos ellos, o se crean comple-
tamente desde el principio o se modifican a mano.
290
la cinematografa digital, las tomas filmadas no sern el ltimo estadio sino,
simplemente, el material base para ser manipulado en un ordenador, donde
tendr lugar la verdadera construccin de una escena. En un breve plazo de
tiempo, la produccin se convertir en el primer estadio de la post-
produccin.
496
B.Roberston, Digital Magic: Appolo 13, en Computer Graphics World (Agosto
1995), p. 20
291
pigmentos para el pintor497.Tal y como Mitchell apunta, esta mutabilidad
inherente anula las diferencias que pudieran haber entre una fotografa y una
pintura. Desde el momento en que el filme es una serie de fotografas, no
resulta imposible aplicar las teoras de Mitchell al filme digital. Con un artista
capaz de manipular fcilmente secuencias digitalizadas, ya sea en su totali-
dad, ya sea frame a frame , un filme se convierte, en sentido general, en una
serie de pinturas498.
497
J. Mitchell William, The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Postphotographic
Era (Cambridge, Mass: The MIT Press, 1992 ), 7.
498
La principal ventaja de organizar el tiempo en 2-D, presente en el primer aparato
cinemtico de Edison, ya ha sido llevada a cabo: los hechos pueden modificarse pin-
tndolos en una secuencia de encuadres, tratndolos como si se trataran de una ima-
gen nica.
499
Visualizable en <http://www.waxweb.org/> (20, marzo, 2006).
292
propias instrucciones. Tambin, en 1996, el alemn Thomas Balzer presenta
Nose of the nigh t 500, un divertido thriller interactivo, inspirado en el cine ne-
gro de posguerra, donde el usuario puede convertirse en detective para descu-
brir intrigas y asesinatos, interviniendo y alterando el guin de la pelcula. Lo
curioso es que todos los personajes son narices antropomorfas
- Espectador.
- Personaje.
500
Visualizable en<http://www.thomasbalzer.com/nasenroman/index.html> (20, marzo,
2006).
293
De este modo, al igual que ya ha ocurrido en la Literatura y en
otros medios narrativos, nos encontramos ante una redefinicin de los roles
de los interventores exteriores de los discursos narrativos. Pero, en relacin
con la situacin enunciativa y al papel del espectador, es imperativo tener en
cuenta la interrupcin narrativa e identificativa que puede producir la inter-
actividad. sta pone en evidencia la tecnologa que sostiene la narracin y
recuerda al espectador su situacin como ente que est fuera del discurso.
Sin duda, el cine interactivo que est por venir, lo har al amparo de
lo que ocurra en otros medios como su hermana, la televisin. Por el momen-
to, ste es slo algo potencial, pese a que ya han tenido lugar algunas expe-
riencias y teorizaciones al respecto, aunque stas se han quedado slo en el
294
mbito experimental o en puras aventuras comerciales, como en el caso de la
pelcula I'm your man (1992), nica pelcula de la que tenemos conocimiento
hasta la fecha que intentara lo que proferimos como cine interactivo.
Varias son las definiciones que se han aplicado a las bibliotecas di-
gitales, es decir, lo que ordinariamente se entiende por biblioteca electrnica
y biblioteca virtual. Algunas defienden que las bibliotecas digitales son me-
ramente bibliotecas electrnicas, entendidas como aquellas que permite ac-
ceder a bancos de informacin en formato electrnico incluyendo a su vez
tambin los catlogos automatizados de bibliotecas tradicionales 503 . Otras
definiciones proponen un enfoque ms tecnolgico, e incluyen servicios que
501
Las aplicaciones virtuales tienen sus antecedentes vinculados a hipermedios e hiper-
textos y estos ltimos, al mismo tiempo, a las relaciones de catlogos e ndices ma-
nuales, an utilizados en numerosas bibliotecas, estructurados no lineal o jerrquica-
mente sino a travs de mtodos relacionales que cubren as un mayor nmero e nece-
sidades especficas de informacin en la red.
502
Hay que considerar que el conocimiento humano se organiza relacionalmente y que,
al mismo, el conocimiento se libera de la rigidez impuesta por un tipo de organizacin
lineal o jerarquica, lo cual le concede la flexibilidad necesaria.
503
As, la biblioteca electrnica intentara reproducir la produccin impresa, pero utili-
zando un medio diferente del soporte papel. Partiendo de esta realidad la biblioteca
digital seguira los pasos de la biblioteca electrnica, pero evolucionando hacia la in-
troduccin de otros tipos de materiales, es decir, introduciendo elementos digitales
295
se ofrecen aprovechando los sistemas de distribucin de las redes, los cuales
permiten acceder a ellos desde cualquier lugar, a cualquier hora, cualquiera
persona e incluso, en algunos casos, sin gastos, as la biblioteca digital no es
nicamente el equivalente de repertorios digitalizados con mtodos de ges-
tin de la informacin. Es ms bien, un entorno donde se renen coleccio-
nes, servicios, y personal que favorece el ciclo completo de la creacin, difu-
sin, uso y preservacin de los datos, para la informacin y el conocimien-
to"504 Finalmente, habra otras definiciones que haran hincapi tanto en la
interaccin de los ordenadores y las personas como en las interfaces que
permiten acceder a la informacin mediante ciertos mecanismos de bsque-
da, browsing o enlaces hipertextuales, enfatizando que en estas bibliotecas
se trataran los datos teniendo en cuenta el ciclo de la gestin del conoci-
miento: organizacin, comunicacin/difusin, almacenaje, busca, filtrado/
(Tabla 4.1.9. )
504
Vase Santa Fe Workshop on Distributed Knowledge Work Environments, en la web
del Digital Library Project: < http://www.si.umich.edu/SantaFe/ > (20, marzo, 2006).
296
/seleccin, y reutilizacin. Todo ello, aparte de permitir una cierta tipologa
(Fig. 16), conllevara implcito un proceso de innovacin tecnolgica que
modifica la produccin, la organizacin y la difusin de la informacin y,
teniendo presente que la diferente tipologa de bibliotecas digitales no ofre-
cen nicamente produccin impresa, sino que incluyen imgenes, vdeos,
sonido, reproduccin de elementos en 3D, datos, mapas, etc, surgira un
gran campo de desarrollo para la realidad virtual y ms teniendo en cuenta
que la biblioteca digital no intenta "copiar" la realidad impresa, sino que
genera una nueva estructura de la informacin que hace que sta evolucione
desde el concepto lineal del libro y los documentos tradicionales al concepto
hipertextual, donde la informacin llega al usuario de formas muy variadas y
provista de todo tipo de vnculos, los cuales permiten ampliar, concretar o
explicar los contenidos de forma simultnea y diferente. El hipertexto inclu-
ye mucha ms informacin no textual que el impreso, ya que incorpora ele-
mentos multidimensionales: voz, sonido, imgenes 3 D interactivas505, etc.
El desarrollo en este mbito tiene un gran inters para la educacin, sobre
todo la educacin a distancia (universidades virtuales), as como para la difu-
sin de la informacin506, por ejemplo, las bibliotecas y los museos virtuales,
y tambin porque permiten el tratamiento de todo tipo de materiales, im-
genes, audio, vdeo, etc.
505
La Realidad Virtual de este modo permite acceder a diversas colecciones bibliogrfi-
cas de mltiples temas, componentes informativos o ambientes virtuales relacionados,
unidades bibliogrficas y puntos de acceso a datos especficamente seleccionados que
interactuan con la voz humana y capaces de mostrar informacin en 3D y en relacin
con la temtica abordada.
506
Un de los campos en que estn muy desarrolladas las bibliotecas digitales es el mbi-
to de las ciencias biomdicas. El tratamiento digital de las imgenes mdicas en Esta-
dos Unidos (resonancias magnticas, angiografas, tomografas, etc.) representa un
30% de los reconocimientos en imgenes mdicas.. El resto son rayos X y radiogra-
fas.
297
La Realidad Virtual adoptara las condiciones estructurales y las po-
tencialidades del hipertexto e hipermedia para la creacin de mundos
virtuales en las bibliotecas, documentos y libros electrnicos y otras
fuentes virtuales de informacin de categora diversa.
507
Sin embargo, la organizacin de los materiales que configuran las bibliotecas digita-
les, as como el diseo y la estructura que presentan, estn muy condicionadas por las
tecnologas que las hacen posibles y por las redes de comunicaciones que facilitan el
acceso estos contenidos. Otro factor importante que limita seran los diferentes forma-
tos que pueden ser, a su vez, de tipo abierto o cerrado:Son formatos de tipo abierto, es
decir, pueden manipularse con ms facilidad, los formatos derivados del SGML:
HTML, XML, etc.. Lon formatos de tipo cerrado presentan ms dificultades para ser
cargados, modificados o manipulados, como el Acrobat, PDF, etc.. Algunas institu-
ciones estn creando sus propios formatos, por ejemplo, en el caso de la University of
California (Berkeley) donde han desarrollado el formato MVD (multivalent docu-
ments). El MVD es un nuevo modelo de documento altamente extensible, compatible
con documentos en diferentes formatos y permite una composicin y distribucin de
los datos y del programa coherentes.
508
Hay que hacer constar que el libro de texto pasa a ser un elemento un elemento de
enlace relacional y asociativo al igual que la construccin de hipertextos, con imge-
nes virtuales y un proceso de cadenas en citas, notas y referencias bibliogrficas vir-
tuales.
509
La existencia de las bibliotecas digitales hace cada vez ms necesario que haya sis-
temas de recuperacin de la informacin que sean capaces de procesar el lenguaje na-
tural capaces de recuperar y seleccionar frases lingsticas como unidades de infor-
macin y adems recuperar y seleccionar trminos controlados que forman parte de
tesauro, o trminos incluidos en una estructura de rbol del conocimiento.
Estos sistemas de recuperacin tiendran que ser a su vez:
Flexibles: capaces de procesar diferentes tipos de informacin
Precisos: capaces de seleccionar informacin pertinente y desestimar el "rui-
do".
Rpidos: tiene que poder tratar simultneamente cantidades ingentes de infor-
macin y documentacin.
Automticos: capaces de seleccionar la informacin sin que tenga que estructu-
rarse esta antes.
298
De todo ello se desprende que los mundos virtuales aplicados en
este mbito tendran la oportunidad de crear formas verdaderamente inno-
vadoras con procedimientos para generar, seleccionar, almacenar, acceder y
difundir la informacin y ms teniendo en cuenta la progresiva generaliza-
cin de este tipo de estructuras y el acceso a las mismas por un nmero cada
vez mayor de usuarios al hacerse los enlaces a niveles institucionales e inter-
nacionales ms utilizados y accesibles como sera el caso de que en Inter-
net510, en la actualidad, se ofrecen servicios de acceso a bibliotecas digitales
conectadas con ofertas tambin virtuales, aunque en fase inicial.
299
innovadoras 512 . Otros ejemplos seran: The National Gallery of Arte 513
que, en colaboracin con la empresa IBM, desarroll una biblioteca digital
una biblioteca digital de imgenes y una web para proporcionar un acceso
pblico a sus contenidos, The Klau Library of the Hebrew Union Co-
llege 514, formada por los fondos de las Klau Libraries de Cincinnati y Nueva
York, la Frances-Henry Library de Los Angeles{Los ngeles} y la S.Salmon
and Azalea Abromov Library de Jerusaln. Esta coleccin comprende unos
750.000 volmenes de temas judos desde el siglo X a la actualidad que in-
cluye manuscritos iluminados, incunables, cdices bblicos, documentos
legales y tratados cientficos.
512
En la medida en que la biblioteca digital quiere servir de infraestructura intelectual,
pone las bases necesarias para crear sistemas operacionales de prxima generacin en
reas cientficas o humansticas., en cuyo proyecto suelen participar agencias naciona-
les, editores, comunidades de usuarios, bibliotecarios, informticos, proveedores de
software y hardwares, proveedores de contenidos, etc..
513
Vease al respecto<http://www.nga.gov/> (20, marzo, 2006)
514
Vease al respecto <http://www.research.ibm.com/image_apps/huc.html> (20, marzo,
2006). Las tecnologas utilizadas en el desarrollo de esta biblioteca digital fueron las
mismas que se emplearon en la Biblioteca Vaticana.
515
La tecnologa utilizada en este proyecto dio como resultado unas imgenes de una
calidad ptima. Las imgenes eran capturadas directamente del original.
516
Vease al respecto: <http://www.hermitagemuseum.org/> (20, marzo, 2006)
300
En estos momentos se estn desarrollando por todo el mundo al-
gunas herramientas (del tipo referencista virtual ) que intentan encontrar una
solucin, no para sustituir el papel del documentalista y/o referencista sino
para ayudarlo a elaborar una primera tarea de seleccin y adecuacin de la
documentacin recuperada, pero sin embargo, como se puede observar en lo
expuesto hasta ahora, los mundos virtuales en ste mbito an no se encuen-
tran lo suficientemente desarrollados como en otros debido principalmente al
carcter formalmente prctico de los canales de transmisin de la informacin
y de las limitaciones de acceso a elevadas tecnologas tanto por parte de estos
organismos como de los usuarios.
Los museos tal y como hoy los percibimos constituyen unas institu-
ciones culturales relativamente jvenes, ntimamente relacionadas con la so-
ciedad contempornea. El desarrollo de los acontecimientos ha puesto en
evidencia como una de las caractersticas definitorias de los museos, su capa-
cidad para acomodarse a los cambios sociales. Como es lgico las fuertes mu-
taciones operadas en la sociedad meditica se han traducido tambin en la
transformacin de nuestros museos por la irrupcin de las nuevas tecnologas
as como en el desarrollo de nuevos perfiles para estas instituciones.
517
S.Talens Oliag J. Hernndez Orallo, Internet: Redes de Computadores y Sistemas
de Informacin (Madrid: Paraninfo ,1997).
301
mentalmente esta denominacin porque suelen copiar los contenidos de
algn otro museo real, siguen la obra de algn artista o tratan un tema espe-
cial. Aunque los museos virtuales no reemplazarn nunca las visitas fsicas
para ver los originales de obras histricas para la humanidad, cuando la dis-
tancia o las posibilidades econmicas no permiten ir, siempre pueden ser
una opcin muy vlida para un primer acercamiento, de una forma ms pr-
xima (virtual) a lo que sera la verdadera visita".
518
A. Colorado Castellary, Hipermedia visual. El reto hipermedia en el arte y la educa-
cin (Madrid: Editorial Complutense, 1997).
302
tecnolgicosactuales. Estas tecnologas son capaces de aprovechar esos
avances para crear unos sistemas que permitan la interconexin entre co-
municaciones electrnicas en red, sistemas de bsqueda y gestin de la in-
formacin, procesos de digitalizacin, organizacin de bases de datos, hiper-
texto, interactividad, multimedia, realidad virtual..., al servicio del goce est-
tico y del conocimiento de las manifestaciones artsticas.
303
tntico emplazamiento de obras que, en muchos casos, se encuentran des-
contextualizadas.
304
Es una visita diferente519. Inclusive muchos de estos visitantes no son huma-
nos, sino programas que ingresan para buscar informacin. En el futuro estos
agentes o robots podrn informar a "su dueo" cuando haya determinada
exposicin u obra digna de ser visitada. Hoy son millones las personas que
utilizan esta puerta digital para recorrer el museo, son visitantes remotos de
un nuevo cuo.
519
Una visita por el Museo virtual, en efecto, nos permite realizar una serie de acciones
instructivas que superan los lmites de la simple reproduccin fotogrfica. En la pan-
talla del monitor de la computadora se puede avanzar por una galera donde se des-
pliegan las obras expuestas, acercarnos a una en particular, ampliar un detalle, y si
fuera preciso guardar esa imagen y hacer una copia en papel ilustracin para nuestro
uso personal, adems de obtener informacin sobre la obra y el autor. En algunos ca-
sos se puede participar tambin en una visita guiada, virtual, acompaada, eventual-
mente, de voz y sonido
520
La ciudad de Linz acoge desde 1979 el Festival Ars Electrnica concebido como un
lugar de encuentro entre realidad virtual, industria de la cultura, ciberntica y robtica
en el que se analizan las implicaciones que existen entre arte, tecnologa y sociedad.
En lnea: <http://www.aec.at/index.asp?Redirect=True&kickback=/de/index.asp> (20,
marzo, 2006).
305
Simn Birrell, un espacio digital ilusorio donde se exponen de forma con-
vencional obras de creacin electrnica de este colectivo.
521
Se trata de un espacio dedicado al arte "on line", fotografa, pintura, teatro y arte
digital, que aporta adems artculos y libros sobre los temas expuestos, una agenda
con los acontecimientos y noticias ms importantes, una seccin dedicada a las nue-
vas tecnologas y una serie de links que permiten que la galera se convierta en puente
de unin con otras galeras y museos. En lnea: <http://www.rebelart.net/> (20, marzo,
2006)
522
Relacionada con el MECAD, Media Centre dArt i Disseny de Barcelona a travs de
su directora C. Giannetti. En lnea: <www.mecad.org> (20, marzo, 2006).
306
vez ha permitido desarrollar dos nuevas tipologas: los museos virtuales que
exponen obras de arte convencional que han sufrido un proceso de digitali-
zacin permitiendo el acercamiento de estas creaciones al espectador que
desde un lugar remoto puede acceder a ellas incrementando su inters por
visulizarlas directamente, y museos y galeras digitales vinculados a la ciber-
creacin que se constituyen en las nicas herramientas de difusin de este
nuevo tipo de arte contemporneo, cuya razn de ser est en la propia red.
523
En trmino general podemos precisar que lo digital alude a la creacin de una obra
artstica realizada con la participacin de un computador y sus perifricos como he-
rramienta de trabajo (scanner, tableta digitalizadora, programas especializados, cma-
ra digital, impresora, etc). Con el diseo grfico hay ciertos puntos en comn, como el
uso del Adobe Photoshop y otros complementarios, pero se diferencian sobre la base
que el diseo toma como eje la repeticin y lo exacto privilegiando virtuosamente la
tcnica, mientras que el arte toma de la programacin las herramientas que slo le son
tiles para la creacin, muchas veces, privilegiando la abstraccin y la mancha.
307
Jos Luis Brea refirindose a ste hace la aclaracin: "Me refiero al net.art, al
arte realizado <<en>> y para la red."524 .
524
BREA, J. Luis, Un ruido secreto: el arte en la era pstuma de la cultura (Murcia:
Mestizo. Asociacin Cultural de Murcia, 1999), 4. Agregando luego importantes re-
flexiones en toprno al arte ciberntico realizadas por l: La primera cuestin que
surge a propsito del net.art es, entonces, la de su efectiva condicin de "arte", con-
dicin que no se le concede a priori y de antemano. Tanto por razones de forma, co-
mo por razones de pura sociologa del valor cultural, esa pregunta no es espuria. Son
muchos los artistas que consideran que el medio es inadecuado para la produccin
de nuevas formas genuinas de arte, y que no se tratara sino de un mero soporte ade-
cuado para la "reproduccin" y "difusin", para la mera "informacin". La proximi-
dad de su emergencia al desarrollo del "diseo" grfico en pantalla y el hecho de que
en su gran mayora los nuevos net.artistas procedan de ese campo hace que, efecti-
vamente, esta primera duda tenga su fundamento. Si a ello se aade la dificultad de
su inscripcin en los dispositivos sociales, pblicos, que articulan la fijacin de su
"valor" - es decir, tanto el mercado como la institucin musestica y crtica- la puesta
en duda del genuino valor "artstico" de las prcticas comunicativas desarrolladas en
la red parece encontrar slido fundamento. Siendo algo que no puede venderse ni al-
macenarse, y ni siquiera visitarse o contemplarse de la forma en que todo aquello que
hasta ahora llambamos arte es vendible, museable y contemplable, entonces parece
que hablar de arte a propsito de unas paginitas que pueden aparecer en la pantalla
de cualquier ordenador domstico -puede resultar impropio. Tanto ms, cuanto que
el valor esttico de dichas pginas parece en principio poder asimilarse a la calidad
de sus hallazgos tcnicos o formales ( Ibd., 12).
525
Creo que esta es una manera falaz de plantear el problema, y que el net.art debe
huir de caer en la trampa que ella introduce. Responder a ella frontalmente o en tono
308
Queda de esta manera establecido que una reflexin sobre la natu-
raleza artstica de las manifestaciones del arte ciberntico, si no imposible,
resulta, al menos, laberntica y redundante, siendo lo ms correcto aceptar
que existen dentro de las sociedades humanas que interaccionan en la Inter-
net, prcticas con valores de uso estticos y artstico, las cuales merecen ser
abordadas y revisadas para comprenderlas y apreciarlas en su justa dimen-
sin; comenzando por caracterizar este tipo de manifestacin, individuali-
zando sus elementos ms resaltantes.
309
Por otra parte, la inexistencia de la obra como objeto fsico en un
espacio delimitado en contraposicin a su existencia en el espacio virtual,
sumada al uso del medio Internet no slo como soporte sino como medio
de difusin, permite que los eslabones trazados por Juan J. Acha pro-
duccin, distribucin y consumo- se encuentren ntimamente ligados entre
s y vinculados con el aspecto cultural o sistema de produccin y la sociedad
que los genera527. Dicho de otro modo, las ideologas que hacen vida dentro
de la Red relacionndose de manera antagnica o complementaria generan,
entre otros, productos culturales artsticos, los cuales responden a los plan-
teamientos e intereses ideolgicos de los cuales se alimentan.
Como se puede notar, estas categoras (al igual que otras generadas
en los crculos de curadores que han abordado el tema) apuntan hacia la
realizacin de una taxonoma de artistas, donde son escogidos algunos por
encima de otros privilegiando las tendencias en boga. La gran dificultad de
527
J. Acha Iturmendi, La auditoria Informtica (Madrid: Univ. Polit. de Madrid, 1993).
528
Visualizable en <www.archimuse.com/mw98/beyondinterface/> (20, marzo, 2006)
529
Actualmente existen dos discursos: el primero, una especie de prosa de bienvenida
entusiasta y condimentada con fragmentos de teora de la comunicacin y charla me-
ditica McLuhanesca; el otro, un intento nervioso para localizar las "propiedades
nicas del medio". El primer discurso podra ser llamado "ciberscat" y el segundo,
gracias a su compromiso con los temas del formalismo en el mundo del arte, podra
llamarse "the formalist rap" S Dietz, Beyond .interface: net art and Art on the Net II
<www.archimuse.com/mw98/beyondinterface/dietz_pencilmedia.html> (20, marzo,
2006).
310
esta tarea la impone la dinmica misma del fenmeno, la cual hace que la
velocidad de cambio imponga trminos de obsolescencia en lapsos de tiem-
pos muy cortos.
530
Dgito en latn significa nmero. Los medios digitales reducen todo a nmeros.
311
- El ltimo principio esttico de los mundos virtuales puede resumirse
como sigue: los espacios virtuales no son verdaderos espacios sino
colecciones de objetos separados. O bien: no hay espacio en el cibe-
respacio531.
531
L. Manovich, The Language of New Media (Cambridge: MIT Press, 1998), 93-99.
312
4.1.11.1. La escultura digital.
532
El prototipado rpido tambin se describe como un mtodo que, basado en ordenador,
pretende reducir el ciclo iterativo de desarrollo. Los prototipos iterativos desarrollados
podrn ser rpidamente reemplazados o modificados segn los informes de diversas
procedencias, como experiencias previas de usuarios o de diseadores veteranos, a me-
dida que se evoluciona en el desarrollo de las tareas a realizar. Este mtodo est asocia-
do a la idea de desarrollar diferentes conceptos propuestos mediante prototipos de soft-
ware o hardware, para su posterior evaluacin. El desarrollo de la simulacin o prototi-
pado del sistema futuro puede ser de gran ayuda, permitiendo a los usuarios visualizar el
sistema (su concepto) e informar sobre el mismo pudindose utilizar para aclarar opcio-
nes sobre los requerimientos de usuario y para especificar detalles de la interfaz de usua-
rio a incluir en el sistema futuro. En lnea: <http://www.ucc.ie/ucc/research/hfrg/ pro-
jects/respect/urmethods/rapidproto.htm> (20, marzo, 2006).
533
As podran considerarse los sistemas de sinterizacin lser, los aparatos de inyeccin
y pulverizacin de adhesivos y unido a todo ello, la extensin de los equipos de repre-
sentacin ptica en tres dimensiones junto con los programas asociados que llegan in-
cluso a ser aplicaciones gratuitas como Wings 3D e incluso de valores asequibles y
extendidas a nivel de instituciones acadmicas o de formacin tales como los progra-
mas Maya y 3D Studio Max, nombrados anteriormente en este trabajo.
313
Para los artistas creadores puede resultar fascinante la posibilidad
que representa el hecho de no slo representar sino de transformar el mun-
do visual en el mundo fsico al imprimir las formas en tres dimensiones,
pero tambin represena su vez la posibilidad de la utilizacin de archivos
escultricos que pueden diseminarse y reproducirse de forma infinita por
todo el mundo.
534
As, la obra de Patricia Cronin mostrada en la fig. , Monumento a un matrimonio,
fue vaciada en yeso para, posteriormente, realizar un escaneado con lser en el Digital
Stone Project (DSP) de Merceville, en Nueva Jersey, un centro de esculpido mediante
314
diseo o a reducir los costes de esculturas de grandes dimensiones al permi-
tir el clculo de los materiales necesarios para su elaboracin.
315
nas y pigmentos538 a peasr de que las formas fuesen determinadas en entor-
nos de modelado virtual mediante modelos de PR, tanto para su fabricacin
como para la realizacin de los moldes539.
Otros artistas trabajan con el escalado de las piezas como Jon Is-
herwood, que model grandes trozos de rocas a partir de huellas dactilares
mediante procedimientos digitales, visibles en su obra Huellas y pasajes543,
de un gran contenido conceptual544 con referencia al sitio dondese halla si-
tuada, en la Oficina de Arresto Criminal EN St Paul de Minnesota. Tambin
el polifactico artista L. Argent en su obras utiliza estos mtodos, como en
la instalacin Whispers(Susurros), expuesta en Denver (2002) realizada a
partir del escaneado con lser de bocas de personas reales y su representa-
538
Las piezas expuestas parecen desafiar cualquier solucin desde una visin de la per-
sepectiva [ Mark B.N. Hansen: New Philosophy for New Media (Cambridge, MIT
Press, 2004), 197 206.].
539
Obra visualizable en lnea:<http://www.pierogi2000.com/flatfile/lazzarins.html> (20,
marzo, 2006)
540
Sobre sus trabajo, en lnea:<http://www.asu.edu/cfa/art/people/faculty/collins/> (20,
marzo, 2006)
541
Sobre su biografa y obras, en lnea <http://www.salon94.com/artists/17/biography.
htm> (20, marzo, 2006).
542
Imagen en lnea: <http://www.salon94.com/artists/17/>(20, marzo, 2006).
543
Escultura visualizable en lnea<http://www.jonisherwood.com/ji/gallery/index.html >
(20, marzo, 2006).
544
La huella dactilar digitalizada hace referencia a la importancia de la misma en los
informes de las bases de datos de las instituciones policiales.
316
cin en piedras calizas de gran tamao mediante un proceso de corte CNC
en piedra mostrando las texturas y pliegues de la piel con gran realismo. Con
igual mtodo, de escaneado lser de almohadas apiladas, tambin el mismo
autor las representa en mrmol en su obra Pillow Talk (almohadas apila-
das) (2001), obteniendo formas muy exactas que reflejan incluso la textura
de la tela545.
545
Sobre esta obra en particular y del trabajo en general de este autor, en lnea:
<http://www.lawrenceargent.com/> (20, marzo, 2006).
546
K. Brown es director de Arte y Tecnologas Informticas de la Universidad Metropo-
litana de Manchester siendo presidente tambin de la organizacin de arte y tecnolo-
ga Fast uk. En lnea: <http://www.fast-uk.mmu.ac.uk/index.htm> (23, julio, 2005).
Sobre este mismo autor y su obra, puede consultarse tambin en lnea:
<http://www.sculpture.org/documents/webspec/digscul/brown/brown.shtml > (20,
marzo, 2006).
547
Visualizable en lnea: <http://www.artdes.mmu.ac.uk/staff/research/1813> (20, mar-
zo, 2006).
317
con PR. Otra obra destacable de este autor, Shoal (Fig. 4.10) , se presenta
como un trabajo biomrfico de elevada complejidad548 cuya realizacin no
hubiera sido posible trabajando con medios tradicionales, dado que en esta
obra se exploran las formas que permiten precisamente elaborar las nuevas
tecnologas y con materiales no convencionales en la escultura material, tales
como el metal o la piedra.
548
Visualizable tambin en lnea: <http://www.modazone.com/brown.htm> (20, marzo,
2006).
549
Sobre esta obra y la biografa dell autor puede consultarse en lnea:
<http://www.michaelrees.com/> (20, marzo, 2006)
550
La serie Putto saca a la luz conflictos de fe, nos descubre los ngeles y los demonios de
la conciencia y el drama de la psicodinmica. William V. Ganis, Michael Rees:
Sculpture: Large, small and moving at Bitforms Gallery. En lnea:
<http://home.earthlink.net/ ~dadaloplop/michael_rees.html> (20, marzo, 2006)
551
Todas las esculturas de la exposicin se realizan con PR o CNC a partir de fotogra-
mas tridimensionales del sujeto animado. Visualizables en lnea: <http://www.artnet.
com/artwork/424289348/michael-rees-putto-8-2222.html> (20, marzo, 2006).
318
translcido Trypod552 o en cambio realiza construcciones hbridas con el
cuerpo humano como en Acephilopod 553
319
lquidos expuestos a las corrientes de aire 558 y obteniendo as formas que
mantienen un distanciamiento con el fenmeno descrito au por ello no de-
jen de ser reconocibles559.
558
La idea de vaciar agua lquida resulta convincente porque Ryan realiza obras que
parecen tener una calidad casi fotogrfica a pesar de la inexistencia de agua. Los algo-
ritmos se introducen en un programa informtico de escultura digital tridimensional.
Primero se corta en CNC un modelo y seguidamente Ryan vaca las obras en alumi-
nio, de manera que adquieren reflejos acuticos que cambian segn la perspectiva del
observador. William V. Ganis, Gregry Ryan at Briggs Robinson Gallery, en lnea:
<http://home. earthlink.net/~dadaloplop/gregory_ryan.html> (20, marzo, 2006).
559
Ryan crear tambin esculturas a partir de mediciones de datos topogrficos obteni-
dos por satlite como en su obra 10,000 sq. km of the French Alps (Mont Blanc), o
bien de la misma piel de elefante como en Elephant Skin, Anastasia, entre otros
rabajos.
320
manera que aquello que el usuario ve se corresponde en todo momento con
la direccin en la que mira.
560
Desde una perspectiva neurofisiolgica, el planteamiento mediante le cual nuestro
acceso es siempre mediado por la funcin de la red neuronal es ya enunciado
intuitivamente por Kant cuando afirma la imposibilidad de acceder a los fenmenos
tal cual son, sino a travs de las interpretaciones de estructuras humanas implcitas
previamente. Posteriormente J. Piaget confirma con sus teoras sobre el aprendizaje
humano que el conocimiento slo surge por la praxis de nuestras acciones y las
peraciones cognitivas de manera que la inteligencia organiza el mundo estrior en la
medidad en que se autoorganiza [ R. F. Kitchener, Piagets Theory of Knowledge:
Genetic Epistemology & Scientific Reason ( New Haven: Yale Univ. Press, 1986)].
321
conseguir que sus sentidos le aporten informacin acerca del mundo virtual
en el que se le pretende introducir. Si solo alguno de sus sentidos fuese
estimulado en esa direccin, se producira el fenmeno mediante el cual el
usuario recibir informacin de dos entornos diferentes simultneamente, lo
que le llevara a poder discernir cual de ellos es el entorno virtual y cual el
fsico. Cuantos ms sentidos se puedan estimular artificialmente, mayor ser
la sensacin de inmersin en el mundo virtual.
561
Visualizable en <http://www.medienkunstnetz.de/works/ultima-ratio/> (20, marzo,
2006).
562
Vea tambin su nuevo proyecto en lnea para "la red del arte de los medios": "Art
Abstracts ." <http://www.medienkunstnetz.de/works/generalarts/> (20, marzo, 2006).
322
solucin de los diferentes modelos complejos de conflictos. Su sistema de
grados de libertad interactivos empuja a los visitantes siempre en la bsqueda
de posibles estrategias alternativas de la accin permitiendo al mismo tiempo
que participen en una trayectoria immersiva de la simbiosis de la narration, del
arte y del teatro virtuales.
563
Sobre este autor puede consultarse Anne Marie Duguet, H. Klotz, P. Weibel (edit)
Jeffrey Show. An users manual. From Expanded Cinema to Virtual Reality ( Ostfil-
dem: Cantz Verlag, 1997). Tambin en lnea: <http://www.medienkunstnetz.de/ ar-
tist/shaw/biography/> y su biografa y obra en <http://www.jeffrey-shaw.net/> (20,
marzo, 2006).
564
Una cmara de vdeo en tiempo real identifican a los participantes del sistema
interactivo de "Videoplace" La imagen es analizeda como "sombra" en la pantalla
grfica y cada participante puede obrar recprocamente con los objetos
proporcionados por el sistema informtico y la gente en la sombra. El sistema de
"Videoplace" percibe a uno o ms participantes y responde a sus movimientos en
tiempo real. La imagen video de los participantes se reduce a una imagen binaria que
sea analizada por una serie de computadoras especializadas hechas a mano que
puedan realizar sus millares de algoritmos ms rpidamente que un ordenador
personal estndar. Visualizable en lnea:
<http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Krueger.html> (20, marzo, 2006).
323
cleta565, una arquitectura grfica a travs de las palabras y smbolos que favo-
rece la libre asociacin en contra de la interpretacin inequvoca transforman-
do el proceso perceptivo de la obra en su propio tema, hasta llegar a sus insta-
laciones ms recientes, tales como "Place - Ruhr" (2000) montada en la expo-
sicin en ZKM, de la cual era curator y que refleja las visiones de la cinemato-
grafa futura aunando en sus orgenes la fotografa, el vdeo con el arte virtual
565
Al accionar el pedal de la bicicleta y mediante el manillar, el usuario puede
desplazarse virtualmente y en tiempo real por las cales de la urbe en un recorrido que
puede ser aleatorio o bien definido mediante un pequeo monitor instalado en el
manillar a travs del cual el conductor puede escoger el camino adecuado.
566
Agnes Hegeds recupera esta asociacin de carcter histrico y la substituye por la
referencias al auditorio.La estructura de la instalacin consiste esencialmente en una
combinacin de cuatro mundos virtuales diferentes. El proyecto consiste en una panta-
lla circular donde se muestra una pelcula interactiva que marca el lmite del ambiente
virtual de la realidad y forma un teatro virtual mientras que en el centro de la instalacin
un pedestal permite mediante el movimiento de un ratn 3D navegar e interactuar al vi-
sitante. Este concepto de realidad virtual ast basado en los trabajos de Libeskind e
Ivan Sutherland, junto con conceptos de Lewis Carroll en "Alicia en el pas de las ma-
ravillas" unido a otras curiosidades. El panorama de Hegeds ofrece un arsenal rico de
asociaciones, que conducen al visitante, con referencias a la historia el arte y los medios,
incluyendo el de las virtualidad, del manierismo, del futurismo y de los mtodos decons-
tructivistas. Es una coleccin de los momentos cruciales intelectuales decisivos en la
historia, emblema de los medios, que se configuran antes del ojo interno en combina-
ciones que cambian, permitiendo que el visitante forme imgenes individuales de la
memoria.[ Hans-Peter Schwarz, Media Art History (Munich/ Amsterdam: ZKM Me-
dia Museum, 1997), 121].
567
La idea de una informacin extendidad en el espacio data siglos y conecta con el
viejo concepto del palacio de la memoria junto a tcnicas pnemticas desarrolladas
por los retricos como el oradopr romano Cicern. En el renacimiento se planean
templos construidos virtualmente, de tendencias neo-platonicas, teatros de la memo-
ria, espacios del pensamiento, y de almacenaje del conocimiento para la sabidura re-
cogida de su tiempo, donde se podan combinar objetos y pensamiento como el teatro
de la memoria de Giulio Camillo, en 1480 1544, en Venecia y Pars con una estruc-
tura a base de columnas inscritas con imgenes , figuras y ornamentos que supuesta-
mente contenan el conocimiento del universo [ Francis A.Yates, The Art of Memory
(Chicago: The Univ. Of Chicago Press, 1966), 192, 205, y 231 f.]
324
panorama similar a la Rotonda, con la diferencia de que Hegeds ofrece en
sus espacios virtuales una estructura dinmica mediante elementos de inter-
mediacin, ampliando as las tcnicas mnemnicas histricas mediante la in-
clusin de medios de reproducin de imgenes contemporneos. Aqu el arte
virtual se une a la tendencia actual de extensin del conocimiento y muestra
un rechazo de la metfora del escritorio en favor de visualizaciones espaciales
dinmicamente generadas.
568
Es decir, muy diferente de aquellos ambientes virtuales que reducen el observador a
mero espectador, centrado en una observacin de entidades aparentes dentro de un es-
pacio de carcter artesiano que con frecuencia resulta absolutamente vaco.
569
J. Malloy, Women in Media ( Boston: MIT Press, 1999).
570
Ricco/Maresca Gallery (1995):Code, Nueva York; Muse d'art Contemporain de
Montreal: Osmose; Laing Galery: Serious Games, Newcastle-upon-Tyne, Reino
Unido (1997); Museo de Monterrey: Virtual Art, Mjico; Barbican Art Centre:
Serious Games, Londres (2000): San Francisco.
571
Visualizable en <http://www.immersence.com/osmose/osmose.htm> (20, marzo,
2006).
325
Por otra parte, el nivel en que "Osmose" cultiva el parmetro centra-
doen el usuario, la interfaz, podra definir "Osmose" como un ambiente in-
teractivo e immersivo, donde el usuario experimenta grficos tridimensionales
de la computadora y el sonido
interactivo sinesttico median-
te un HMD572. Es una simula-
cin tcnicamente avanzada y
visualmente impresionante de
una serie de espacios naturales
y textuales complejos: una es-
fera minero vegetal, intangi-
ble donde nada en ella recuer-
da las imgenes poligonales
granulosas y nerviosas de los
572
Sobre este trabajo puede consultarse: S. Porter (1996), Journey into VR., en Com-
puter Graphics Word 16, n.10: 59-60; E. Davis (1996), Osmose, en Wired, n.8: 138
140, 190 192; Ch. Davies J. Harrison (1996), Osmose: Towards broaeding the
aesthetics of virtual reality, en Computer Graphics: Annual Conference Series 30,
n.4; P. Lunenfield, Char Davies (1996), en Art + Text, n. 53: 82 83; P. Borsook
(1996), The art of virtual reality, en Iris Universe, n.36: 36 - 40; I. Carlisle, Games
with a magic edge, en The Times, Londres (26, Junio,1997), 39; O. Grau, Vom Zen
des Tauchens: Die virtuelle Installation Osmose lsst erstmals die Macht der neuen
Illusionskunst erahnen, en Die Zeit (20, junio, 1997), 62; Catal. exib. Arte Virtual
Realidad Plural, Museo de Monterrey, Mjico, Monterrey, 1997; Ch. Davies (1998),
Osmose: Notes on being in immersive virtual space, en Digital Creativity 9, n.2: 65
- 74; E. Kac (1998), Alm de Tela, en Veredas 3, n. 32: 12 -15; M. Heim, Virtual
Realism (Oxford: Oxford Univ. Press, 1998), 162,168,171; Ch. Davies, Landscape,
Earth, Body, Being, Space and Time in the Immersive Virtual Environments Osmose
and Ephemere, en J. Malloy, Women in Media (Boston: MIT Press, 1999), trad. cast.
Paisaje, tierra, cuerpo ser, espacio y tiempo en los entornos virtuales e inmersin
Osmose y Ephemere, en A. Molina K. Landa (edit.) Fururos Emergentes. Arte, in-
teractividad y nuevos medios ( Valencia: Inst. Alfons el Magnnim, 2000), 47 58.
573
Vease <http://www.medienkunstnetz.de/artist/davies/biography/> (20, marzo, 2006)
326
puntos fosforescentes, de una luz tenue y ligera a travs de una focalizacin
suave en la obscuridad.
327
En el primer vistazo, el trabajo ms reciente de Davies, " phmre
" (1998)574, (fig.4.12.) parece ser semejante a "Osmose": un espacio virtual que
genera los mundos reactivos de la imagen en tiempo real 575 . Sin embargo,
mientras que "Osmose" fue encajado profundamente en un concep-to espiri-
tual de la naturaleza,los mundos de la imagen de "phmre" incluyen los
rganos del cuerpo, de los huesos y del sistema circulatorio de la sangre. El
mismo Davies afirma que "phmre" est inspirado por un lugar real en su
Quebec nativo y, en cierto sentido, simboliza una lamentacin, una elega, un
espacio de rememoranza para pasar por la naturaleza .
574
Visualizable en lnea: <http://www.medienkunstnetz.de/works/ephemere/> (20, mar-
zo, 2006)
575
M. Wertheim, "Out of this word en New Scientist, 6 de febrero 1999: 3841; J.
Gagnon, "Dionysus and reverie: Inmersion in Char Davies environments", en Char
Davies: Ephmer (catl. Exib. Ed. Jean Gagnon, Ottawa: Galera Nacional de Cana-
d ,1998; M. Heim, Realism virtual ( Oxford: Oxford Univ.Press, 1998), 162167,
171.
328
como un elemento frgil, plantendose el problema de la distancia con la obra,
lo cual a su vez resulta esencial para permitir cualquier reflexin crtica576
Un ejemplo
de lo expuestoi ante-
riormente, lo encon-
tramos en algunas
obras como en el
proyecto de Ken
577
Feingold , Head,
una cabeza humana
animatrnica, verda-
Fig.4.13. Kenneth Feingold. Self Portrait as the
deramente realista
Center of the Universe (1998 2001 ).
576
Ms que quizs cualquier otro pensador, Ernst Cassirer ha reflejado la trascendencia
de la energa de la distancia para el conocimiento intelectual de la productividad y el
crear artstico. En Individuum und Kosmos, propone que la distancia constituye el te-
ma y es solamente responsable de producir el "espacio esttico de la imagen", as co-
mo el "espacio del pensamiento lgico y matemtico."[ E. Cassirer, Individuum und
Cosmos (Darmstad: Wissenschaftliche Buchgesellschaft, 1963), 179]. Dos aos ms
tarde, Aby Warburg remarc la importancia del conocimiento intelectual, realzando la
energa de la distancia e incluso incluy esta como "acto original de la civilizacin
humana" en la introduccin a su Mnemosyne-Atlas [A. Warburg, Einleitung zum
Mnemosyne Atlas, en I. Barta Fliedl C. Geissmar (edit.) Die Beredsamkeit des
Leibes. Zur Krpersprache der Kunst ( Viena: Residenz Verlag, 1991), 171 173 ].
577
Ken Feingold (EEUU, 1952) ha alcanzado en la ltima dcada el reconocimiento por
su labor innovadora en el campo del arte interactivo, despus de quince aos de reali-
zar pelculas, vdeos artsticos e instalaciones. En su obra destacan, entre muchos
otros ttulos, The Surprising Spiral (1991), JCJ Junkman (1992), Childhood/Hot &
Cold Wars (1993) y ah donde puedo ver mi casa desde aqu es donde estamos (1993-
1995). En los ltimos aos ha realizado obras como Interior (1997), que fue encarga-
da para la primera ICC Biennale '97, en Tokio, y Head (1999-2000), que fue un en-
cargo del Museo Kiasma de Arte Contemporneo de Helsinki, para la exposicin
"Allien Intelligence" (febrero-mayo 2000). Actualmente se encuentra desarrollando
una obra pblica interactiva encargada por la fundacin Cardiff Bay Arts Trust, que
tendr componentes fsicos y virtuales y evolucionar durante su existencia. Despus
de prepararse en el Antioch College (Yellow Spring Ohio), Feingold estudi en el Ca-
lifornia Institute of the Arts (Valencia, California) donde obtuvo primero su licencia-
tura, y ms tarde el master, en bellas artes, en la especialidad de "Arte Post-Studio".
Ha dado clases en la Universidad de Princeton y en Copper Union, entre otros centros.
Sus obras han sido seleccionadas para formar parte de las colecciones permanentes
del Museo de Arte Moderno de Nueva York, el Centro Georges Pompidou de Pars, el
Kiasma de Helsinki, el Centro ZKM de Arte y Medios en Karlsruhe, y otros. Puede
consultarse sobre su obra y escritos, en lnea: <http://www.kenfeingold.com/> (20,
marzo, 2006)
329
que reposa sobre una mesita (fig.4.13), mirando al espacio y parpadeando
como un ser humano, con unos rasgos de una personalidad compleja y bien
definida, con una predisposicin a hacer rimas, aliteraciones y predicciones
y, a partir de determinadas expresiones y secuencias verbales, puede comen-
zar a decir poesa, hacer proclamas o ponerse reflexiva.
330
cimiento578. Es decir, que lejos de ser una ventana transparente hacia la in-
formacin, la interfaz llevara en su configuracin un importante significado,
tal y como destacaba McLuhan en su El medio es el mensaje . Ante la
manifiesta necesidad de unos nuevos planteamientos vinculados al procesa-
miento y distribucin de la informacin.
578
As, por ejemplo, un sistema de ficheros jerrquico asume una lgica organizativa en
una jerarqua multinivel. En contraste, un modelo de hipertexto ofrece la visin de
una organizacin en un sistema no jerrquico, horizontal, donde la metonimia deviene
una ley fundamental
579
Bill Viola explic la obra y reivindicaba que se trataba de arte interactivo. Y hablaba
de s mismo como artista y de Bernd Lintermann un programador informtico del
ZKM que trabaj con l. Informacin y visualizacin del trabajo disponible en lnea:
<http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyreader$587> (20, marzo, 2006)
331
Es posible que a veces la experiencia sensorial de las muestras de
software artstico permitan ver los procesos generadores que tienen lugar en
el interior. Pero los trabajos artsticos suelen situarse en el umbral entre el
arte multimedia convencional, que bsicamente se centra en la representa-
cin visual y sensorial, y unas obras de software artstico relacionado con los
conceptos, con los algoritmos, plantendose la necesidad de traducir todo
ello en una experiencia sensorial. Sin embargo tambin hay que considerar
una progresiva tendencia lo invisible en este aspecto dirigindose hacia pro-
cesos que ya no se centran en la representacin de interfaces. Que actual-
mente se disponga de muchos ejemplos de software artstico que partiendo
de la experiencia de la interfaz, la subviertan o la inviertan, marca una espe-
cie de umbral, el final de un discurso y posiblemente el principio de otro
discurso en arte electrnico.
580
Sus trabajos disponibles en lnea: <http://www.flong.com/> (20, marzo, 2006).
581
Visualizable en <http://www.turbulence.org/Works/nums/> (20, marzo, 2006)
332
Ward con Auto-illustrator 582 , un software generativo de grfica vectorial
similar al Adobe Illustrator, si no fuese porque cuando el usuario utilizaba
sus herramientas, stas se resistan a las acciones predeterminadas y parecan
actuar segn su propia voluntad. Tambin en la estela trazada por trabajos
como Glasbead583, los programas dejan de ser un mero recurso tecnolgico
para convertirse en un elemento creativo ms en manos de los internautas,
nuevos demiurgos digitales. El arte del software ha alcanzado un buen nivel
de madurez y se va consolidando como uno de los terrenos de experimenta-
cin ms trabajados por la avanzadilla del net.art: artistas que se han conver-
tidos en programadores con un nuevo enfoque de la programacin.
El ingls Tom Betts, webmaster durante los ltimos seis aos del
sitio de la Tate Gallery de Londres fue creador de WebTracer584, un soft-
ware artstico que permite a los usuarios visualizar grficamente la estructura
de la informacin contenida en cualquier pgina web, convertida en un dia-
grama molecular tridimensional. "WebTracer revela las tendencias predo-
minantes en el campo del diseo de web, as como las intenciones del dise-
ador del sitio. Evidencia sus propsitos ms recnditos y pone visualmente
de manifiesto su voluntad de enfatizar o minimizar cierto tipo de informa-
cin" como explica el mismo Betts.
582
Disponible en lnea: <http://www.auto-illustrator.com> (20, marzo, 2006).
583
Glasbead es un interfaz musical de colaboracin persistante, multiusos que permite
que los jugadores manipulen y que intercambien archivos de la muestra de los sonidos
y que creen una mirada de sonidos y de secuencias musicales rtmicas. La anchura de
banda actual permite tanto como veinte personas para jugar en el glasbead al mismo
tiempo. Experimentable en lnea: <http://www.cityarts.com/glasbeadweb/> (20, mar-
zo, 2006).
584
Programa e informacin sobre el mismo obtenible en lnea: <http://www.nullp
ointer.co.uk/-/webtracer.htm> (20, marzo, 2006).
585
En lnea: <http://electricsheep.org/> (20, marzo, 2006).
333
su nombre a la novela de Philip K. Dick Suean los androides con ovejas
elctricas?, basa su arquitectura en el clebre SETI@home586, un softwa-
re que permite a todos los internautas conectar su ordenador a un servidor
central para contribuir a la bsqueda de seales de vida extraterrestre. De
forma anloga Electric Sheep genera complejas animaciones de formas
fractales y las enva, a travs de Internet, a un ordenador central que se en-
carga de elaborarlas y distribuirlas a todos los ordenadores participantes.
Estas imgenes, denominadas ovejas elctricas, llegan al monitor de los
usuarios en un flujo continuo y en constante evolucin. Adems Draves,
activista del movimiento para el desarrollo de softwares participativos y de
distribucin gratuita de cdigo abierto( Open Source), ha conseguido
crear alrededor de este proyecto una comunidad de usuarios y desarrollado-
res muy activa.
586
Proyecto disponible en lnea: <http://setiathome.ssl.berkeley.edu/> (20, marzo,
2006).
587
En lnea: <http://www.0100101110101101.org/home/life_sharing/index.html> (20,
marzo, 2006).
588
En afirmaciones de los mismos autores: No nos interesan las potencialidades des-
tructivas de los virus, para nosotros se trata de un juego intelectual En lnea:
<http://www.0100101110101101.org/home/biennale_py/> (20, marzo, 2006).
334
los artistas que, para este proyecto, haban contado con la colaboracin del
colectivo epidemiC. stos aaden: "La programacin no es un medio para
producir arte, sino arte en s misma y como tal debe ser valorada segn crite-
rios de belleza, elegancia, proporcin y eficacia. No se trata de trabajar con
la tecnologa ms sofisticada, sino de utilizar la tecnologa de forma sofisti-
cada". As, en la misma lnea encontramos el mtico equipo curator Jodi589,
formado por Joan Hemskeerk y Dirk Paesmans, los enfants terribles del
net.art, pero que en su parcial rendicin (o evolucin) les llev hasta la feria
de arte contemporneo Arco 2001, donde presentaron su, en aquel enton-
ces, ltima versin multiusuario de CTRL-Space, una modificacin artstica
de un clsico de los vdeojuegos, Quake590. Su experimentacin posterior
se materializ en WrongBrowser591, un navegador artstico dotado de vida
propia disponible en cuatro versiones y en el proyecto Untitled Game592,
en el cual, a pesar de que utilizan el motor de un juego tan conocido como
Quake, resulta complicado entender sus reglas e imposible interactuar segn
los mecanismos habituales, consiguiendo as, una vez ms estos dos artistas
del net.art, convertir el cdigo en una experiencia esttica y dejando al usua-
rio desconcertado.
589
En lnea: <http://www.jodi.org> (20, marzo, 2006).
590
Ch. Paul, Digital Art ( Londres,: Thames &Hudson, 2003), 201.
591
En lnea: <http://www.wrongbrowser.com> (20, marzo, 2006)
592
Producido para la inauguracin del Virtual Space, el espacio expositivo en Internet
del Center for Contemporary Art (CCA) de Glasgow en Gran Bretaa. Untitled Ga-
mes rene doce vdeojuegos modificados que se pueden descargar de la red en versin
para PC y Macintosh y estn disponibles tambin en CD-ROM. En lnea:
<http://www.untitled-game.org/> (20, marzo, 2006).
335
4.1.11.4. Arte bio tecnolgico.
593
Los primeros estudios internacionales importantes dedicados a este tema se
remontaran a la edicin de 1993 del festival Ars Electronica de Linz, Austria, en el
cual, expertos de los mundos artsticos y tecnolgicos debatieron la custin y
eligieron obras representativas del mismo. En la posterior edicin de 1999 de Ars
Electronica se propuso una actualizacin del tema y nuevos trabajos de este tipo de
expresin artstica [H. Leopoldseder, Ch. Schopf, G. Stocker, Ars Electronica 1979-
2004: The Network For Art, Technology And Society: The First 25 Years (Berln: Hat-
je Cantz Publishers, 2005) ].
594
Tambin denominado evolutionary art, ejemplo del cual podra considerarse la obra
de E. Kac, Gnesis, a partir de la mutacin de dos bacterias que cambian su color
mediante el contacto entre ellas, expuesta en Linz, Austria, durante Ars Electronica
'99 y visualizable en lnea <http://www.ekac.org/genesis.html> (23, agosto, 2005).
595
Se podra hablar aqu de virtual creatures, como los seres manipulados de Thomas
Grnfeld, visualizables en lnea: < http://www.jousse-entreprise.com/html/art/thomas/
gallery/ thogall2.html> (20, marzo, 2006).
596
Ejemplos de ello seran la obra Zoosemiotic (Primates), 1993, de Suzanne Anker o
de Iigo Manglano Ovalle, reproduciendo el cdigo gentico en sus obras artsticas.
597
Aqu, si nos referimos al biogenetic art, podramos considerar la obra de Peter
Gerwin Hoffmann, Microbios de Kandisky, en Ars Electronica <http://www.aec.at/
en/archives/festival_archive/festival_catalogs/festival_artikel.asp?iProjectID=8336>
(20, marzo, 2006)
336
hiben conductas caractersticas de los sistemas vivientes naturales598. Progre-
sivamente se han demostrado sus posibilidades en otros campos de trabajo y
en particular en los problemas de ingenieria gentica. Tambin la tecnologa
aplicada a la vida artificial ha alcanzado el terreno artstico siendo sus tcni-
cas de arte consideradas dentro del denominado arte generativo o generati-
ve art donde se adoptan prcticas artsticas asociadas con estticas proce-
suales599.
598
Christopher G. Langton (edit.) Artificial Life: The Proceedings of an
Interdisciplinary Workshop on the Synthesis and Simulation System (Los lamos:
Addison Wesley Publishing Company, 1987),
599
Ello es semejante en biologa al denominado fenotipo (usualmente en organismos y
su desarrollo) dependiente de las interacciones fsicas y qumicas que controlan su
desarrollo a partir del genotipo (el material gentico del DNA). Aqu redicaran las
conexiones conceptuales entre el arte generativo y las prcticas de la vida artificial [
A. Dorin, Enriching Aesthetics with Artificial Life, en A. Adamatzky M.
Komosinski (eds.) Artificial Life Models in Software ( Nueva York: Springer, 2005),
323].
600
C. Giannetti ( 2002, 147, ss.)
601
A partir de la psicologa aplicada al pensamiento creativo, los estudios han
demostrado que cuando los individuos combinan dos o ms conceptos, emergen nuevas
propiedades [ J. A. Hampton, Emergent atributes in combined concepts, en T.B.Ward,
S.M.Smith & J. Vaid (eds.), Creative Thought: An Investigation of conceptual
337
ciones interactivas para crear elementos y espacios especficos en los que el
pblico puede participar interactivamente.
338
cidad de generar matemtica-
mente las imgenes virtuales
complejas. En el formato de instalacin interactiva, el artista utiliza una serie
de monitores que visualizan una poblacin de imgenes. Mediante censo-
res, el visitante puede decidir, segn sus criterios estticos, cual de las im-
genes sobrevivir. stas empiezan entonces su proceso de evolucin, gene-
rando descendientes con variaciones y com binaciones de los elementos de
sus padres. Algunas mutaciones pueden aumentar la complejidad visual de
las imgenes y producir nuevas propuestas estticas.
603
Sus trabajos pueden visualizarse en: <http://www.genarts.com/karl/panspermia.html>
(20, marzo, 2006)
339
Otro mbito fructfero para los universos virtuales es la creacin de
vida artificial. Christa Sommerer & Laurent Mignonneau604 se han orientado
en este sentido. En sus obras, plantas, animales y formas artificiales surgen
de la interaccin del espectador con objetos reales, promoviendo la coexis -
tencia de diferentes niveles de realidad. As en Life Spacies ( fig.4. 15 ), los
visitantes de la website influyen con sus mensajes en las formas que adquie-
ren los organismos interactuando en un medio virtual.
604
Disponible en <http://www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/FRAMES/FrameSet.html>
(20, marzo, 2006).
605
Sobre esta instalacin puede consultarse: Ch. Sommerer L. Mignonneau, Art as a
Living System, en Ch. Sommerer L. Mignonneau (edit.) Art @ Science (Nueva
York: Springer Verlag, 1998 ). Trad. cast. A. Molina K. Landa (eds.) Renunciar al
control La interaccin y la evolucin en las obras de arte interactivas de Sommerer
y Mignonneau (Valencia: Ins. Alfons el Magnnim, 2000), 25 34.
606
Ch. Sommerer L. Mignonneau, Interfaces Persona Mquina para Arte
Interactivo, Educacin Ldica y Comunicaciones Mviles, en Mnima, n.10, 2005:
78,79.
340
transmisin evolutiva de
los rasgos donde las nuevas
combinaciones se presen-
tan siguiendo los principios
de de cruce y mutacin 607 ,
que se desarrollan en el
marco de la seleccin de-
terminada por los artistas.
La produccin de la imagen
607
I. Sterwart, Life?s Other Secret: The New Mathematics of the Living Word ( Nueva
York: Wiley, 1998), 97.
341
cin, adaptacin e inteligencia. La evolucin aparece aqu hasta cierto punto
como un mecanismo608 cuya caracterstica principal sera la produccin ex-
travagante y derrochadora de las formas al azar, siempre-nuevas, que se
prueban y se desechan dinmicamente a travs de los cambios ambientales
como produccin en masa con variaciones leves. Cuanto ms complejas
son las estructuras al azar, lo son a su vez las imgenes que aparecen diversi-
ficadas y mutables, adaptadas, incluso capaces de adquirir conocimiento
despus de procesos acumulados por la evolucin de la seleccin.
608
Si las leyes fsicas y los cdigos genticos se constituyen en guas de
comportamiento que afectan las actividades de la materia o la energa en la materia
inerte o viva, la preeminencia del proceso sobre el objeto caracteriza las obras de
Crista Sommerer y Laurent Mignonneau al proponer un arte como sistema vivo
basando sus obras en principios biolgicos presentando sistemas de generacin de
creaturas virtuales o algoritmos matemticos en funcin de un sistema de leyes
programadas por los mismos autores, de forma que podra hablarse aqu de un
ecosistema virtual.
609
R. Sonderegger, Fr eine esthetik des Spiels (Frankfurt: Suhrkamp, 2000).
610
La historia de la interaccin comenz antes de la era de la computadora [ S.
Dinkla,Pioniere Interaktiver Kunst von 1970 bis heute: Myron Krueger, Jeffrey Shaw,
342
usuarios siguen la supervivencia continuada de sus criaturas e intentan real-
mente protegerlas contra otras. ste es un efecto de la presencia social, que
a travs de los agentes individualizados del software, cuyo aspecto resulta
sugestivo, umenta las sensaciones a inmersin en el ambiente. De forma
similar a los juegos de las computadoras, la interaccin individualizada a
travs del programa intensifican la impresin de estar sumergido en el espa-
cio de la imagen y de la accin que all transcurre. Sin embargo, en el caso de
"A-Volve" la distancia esttica tiene dos aspectos importantes a considerar:
la tendencia a suprimir los lmites emocionales como resultado de la presen-
cia del observador, pero tambin a distanciarlos al mismo tiempo, lo cual
permite control sobre las creaturas en el medio. Esta distancia, sin embargo,
se presenta en el curso del obrar recprocamente con el panorama de imge-
nes y demuestra simplemente la eficacia del diseo de "A-Volve" con res-
pecto al principio de la inmersin.
343
posible con ello lo que para algunos pensadores sera el ansiado sueo de
unificacin del saber tras la escisin que se patentiz con el advenimiento de
la Modernidad 613.
Por todo ello vemos como los mundos virtuales, cuando forman
parte parcial o totalmente de instalaciones ambientales de inmersin, surgen
tambin a partir de sistemas complejos de manipulacin de objetos propios
de la naturaleza615 a travs de programas y elementos asociados de carcter
procesual e interactivo.
613
Las ciencias vienen vienen convocadas a exponer este acontecimiento de la gover-
nacin y la informacin. La ciencia nueva que auna en un nuevo sentido de unidad a
todas las ciencias se llama ciberntica [ M. Heidegger (1965), Zur Frage nach der
Bestimmung der Sache des Denkens ( St Gallen: Erker, 1984),7 ].
614
El nombre procede del Ecce Homo de F. Nietzsche, explorando el proyecto la
evolucin humana examinando las homologas entre los genes humanos y los de un
organismo seleccionado como sera el caso de una planta de arroz. El proyecto es
visualizable en lnea: <http://www.insilicov1.org/> (20, marzo, 2006).
615
Se podra decir utilizando una semplanza metafrica que as como el pintor y el
escultor utilizan como medios materiales la pintura o la piedra, en este caso son los
344
4.2. CONTEXTOS SOCIALES Y CULTURALES .
Tambin hay que destacar que existe una rica y compleja dialctica
entre los individuos, la sociedad real material y la sociedad virtual, , de su
mtua influencia, cuyas caractersticas son objeto de complejos estudios lle-
gndose incluso a propugnar la idea de entornos diferentes interrelacionados
entre si616 donde emerge el espacio electrnico a travs de los diversos medios
que fluyen electrnicamente a distancia en la red: el telfono, la televisin, el
telebanco, los videojuegos, etc ( fig. 4. 17 ). A medida que un mayor nmero
de personas se van incorporando a las redes, y a travs de ellas en diverso
grado a la sociedad virtual, el peso relativo de ambas se va modificando y con
l se altera tambin la lgica de sus interacciones.
genomas y los seres vivos quienes ejercen dicha funcin para convertirse en imgenes
virtuales slo que aqu la obra artstica funde los diferentes elementos que la conforman,
intercambindose en el proceso, que sera al fin y al cabo la forma en que se expresa.
616
Esta interesante idea se puede ver esbozada en los trabajos y artculos de Javier
Echeverra donde distingue un primer espacio social de carcter natural (physis), un
segundo cultural y social (polis) y un espacio telemtico con caractersticas propias:
reticular, representacional, digital,...[ J. Echevarra, Los Seores del Aire: Telpolis y
el Tercer Entorno ( Barcelona: Destino, 1999); tambin Cuerpo electrnico e
identidad, en D. Hernndez Snchez (edit.), Arte, cuerpo, tecnologa (Salamanca: ed.
Univ. Salamanca, 2003), 13 29 ].
345
Desde un punto de vista general, podemos apreciar en la sociedad
virtual, como rasgo particular y distintivo el que corresponde a una suerte de
sociedad de escala global ya que internet ha acelerado y profundizado el pro-
617
La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de caractersticas comunes, pero
tambin tienen grandes diferencias. Por una parte, prcticamente todas las contradic-
ciones sociales de la sociedad real se encuentran tambin en la sociedad virtual, pero
la forma en que stas se despliegan adquiere en algunos casos matices propios y en
ciertas oportunidades adopta una lgica abiertamente contradictoria con la del mundo
social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, en las relaciones entre las colectividades so-
ciales y las naciones. Mientras que en la sociedad real moderna las naciones son un
referente decisivo, en la sociedad virtual stas no tienen una significativa importancia.
El ciberespacio no tiene fronteras y es planetario por su naturaleza. Sin embargo, las
posibilidades del pleno despliegue de las potencialidades de la sociedad virtual pue-
den ser apoyadas o bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la poltica adoptada por los
gobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de las relaciones sociales estableci-
das en el ciberespacio puede jugar un papel muy importante en la aceleracin de la
crisis del Estado-nacin de base territorial, como hoy lo conocemos.
346
Inexistencia de lmites.
347
El camino andado es apremiante y el futuro se presenta como el
protagonista de una hiptesis todava sin confirmar, la de que las relaciones
sociales se basarn cada vez ms en las relaciones hombre-mquina, siendo
la mquina una figura pseudohumana o sustitutiva de la persona. Por tanto,
la sociedad informacional global, todava en proceso de gestacin, se con-
vierte en un proceso que genera dinmicas diferentes en las relaciones socia-
les o, al menos, cambios concretos de nuevas caractersticas enmarcados en
contextos especficos y trasladables, en mayor o menor medida, al conjunto
del mbito social.
618
Ahora lo real no est fuera del hogar sino dentro de la ventana electrnica del televi-
sor: asomarse a la realidad ya no exige salir a la calle sino, al contrario, quedarse en
casa y ver la televisin [ C. Lomas, El espectculo del deseo. Usos y formas de la
persuasin publicitaria (Barcelona: Ediciones Octaedro, 1996), 22].
619
S. Turkle, La vida en la pantalla. La construccin de la identidad en la era de Inter-
net (Barcelona: Ediciones Paids Ibrica, 1997), 336.
348
que caracterizan la vida posmoderna. En su realidad virtual nos autocrea-
mos620.
620
Ibd., 228-229.
621
J. Luis Snchez Noriega, Crtica de la seduccin meditica ( Madrid: Tecnos, 1997),
65.
622
Ello permitira hablar de los medios como: ventanas ,cuando ofrecen una visin lo
menos manipulada posible; biombos, cuando ocultan de manera selectiva determina-
dos aspectos de la realidad, y plpitos, cuando difunden de manera interesada, para
beneficiar a determinados grupos de poder [ R. Gubern, La aldea enmudecida. Opu-
lencia comunicacional y desinformacin, en Telos, (1997) n 48, Fundesco, Madrid,
108 112 ].
349
difuminndola. As, cada vez que en la sociedad informacional un individuo
chatea y participa en un grupo de discusin, se inserta en una comunidad
virtual, abrindosele innumerables posibilidades, y as, en las relaciones so-
ciales que entabla con o a travs de la mquina, de algn modo se define. En
este contexto, se enmarca la discusin en torno a los peligros de la virtuali-
dad y la suplantacin o substitucin que pueda ejercer en relacin con el
mundo contextual material , tambin denominado real en este caso.
Sin embargo, hay que considerar que estos nuevos modos de rela-
cin comunicacional seran complementarios de los tradicionales. Por una
parte, porque por el momento son minoritarios y por otra, porque aun
cuando se generalicen, no deberan suplantar a los modos tradicionales; las
experiencias de comunicacin con el Otro a travs de la computadora po-
dran tener unas determinadas caractersticas como ser excitantes, morbosas,
enriquecedoras, etc, pero nunca harn innecesario el contacto primario. La
experiencia virtual tendra que representar una experiencia diferente a la real,
pero no sustitutiva de esta ltima.
350
tual es cada da ms real y as se podra considerar en cambio que frente a su
su irrealidad, a pesar de estar basado en la simulacin, el engao, el simula-
cro, se caracterizara tambin por estar integrado en el mundo real 624, de
manera que la realidad virtual no puede ser por ello considerada menos real;
sino como una forma de realidad que admitira otras posibilidades y condu-
cira a otros riesgos.
624
A diferencia del mundo real, el cibersespacio integra saber, tcnica y realidad. sta es
una forma del saber que fue postulada en la modernidad y que despus pudo ser
realizada (...) Pero, sin duda, lo decisivo en el ciberespacio no es la construccin de un
mundo virtual junto al real, con todo el escapismo que conlleva, sino la integracin del
mundo virtual y real [ F. Rtzer, Megamaschine Wissen. Vision: berleben im Netz.
Campus Sachbuch (1999) ].
625
La cultura de la simulacin nos puede ayudar a conseguir una visin de una identi-
dad mltiple pero integrada cuya flexibilidad, resistencia y capacidad de jbilo est
relacionada con tener acceso a nuestros muchos Yos. Turkle (1997, 337).
351
dcadas precedentes. En esa misma lnea, el artista y pionero de la informti-
ca, Roy Ascott, a favor de una "arquitectura de la cibercepcin" puede consi-
derarse como ejemplar a la hora de explicar cmo las ideas de la ciberntica, la
teora de sistemas, la investigacin en inteligencia artificial y la percepcin se
reorganizan y componen una visin del intercambio entre la tecnologa y el
mundo tal y como hoy lo conocemos y donde "las tecnologas postbiolgicas
nos permiten implicarnos directamente en nuestra propia transformacin y
estn contribuyendo a un cambio cualitativo de nuestro yo". Esta "facultad
emergente" de la cibercepcin estara as creando una facultad postbiolgica
basada en la intensificacin de las interacciones perceptivas y cognitivas en las
redes de los medios cibernticos globales, lo cual permite concebir una arqui-
tectura global coleccionista de "nuevos mundos": "la cibercepcin no slo
implica la existencia de un cuerpo y una conciencia nuevos, sino tambin la
redefinicin de un modo en que podamos vivir juntos en el interespacio entre
lo virtual y lo real"626, siendo el resultado la "interrealidad", "un estado borro-
so entre lo virtual y lo real en el que tienen lugar nuestras interacciones coti-
dianas sociales, culturales y educacionales".Esto es un ejemplo de cmo el
significado del discurso de la cultura y de la tecnologa provocan una intensifi-
cacin del imaginario, cuyo mapa cognitivo est influido por la tecnologa de
la tercera era, pero, como plantea Jameson627, est restringido tambin por la
fisura abierta entre la experiencia y el conocimiento cientfico. Dejando a un
lado el marco dialctico de la teora crtica de Jameson, cabra decir que la
intensificacin de la percepcin del imaginario est produciendo una forma de
conocimiento que indica el modo en que las relaciones entre lo funcional, lo
simblico y lo imaginario surgen como respuesta cultural y son reflejo de la
invencin tecnolgica. As, este conocimiento no es ni completamente err-
neo, ni completamente acertado con respecto a la tecnologa en un sentido
626
R. Ascott, La arquitectura de la cibercepcin, en C. Giannetti (edt.) Ars telemtica
(Barcelona: LAngelot, 1998 ), 95 101.
627
F. Jameson, El posmodernismo o la lgica cultural del capitalismo avanzado ( Bar-
celona:Paids, 1991 ).
352
estricto, sino que implica un conocimiento situacional distorsionado que
apunta hacia una invencin cultural peculiar de los aspectos tecnolgicos.
628
Sobre las especulaciones sobre los cyborgs puede consultarse C.H.Gray, The Cyborg
Handbook (Nueva York: Routledge, 1995).
629
En su obra titulada Manifiesto para Cyborgs, y subtitulado: ciencia, tecnologa y
feminismo socialista a finales del siglo XX, acaba afirmando prefiero un cyborg a
una diosa en una clara preferencia porel cyborg como artefacto codificado y liberado
de determinaciones simblicas del gnero inscritas en los cuerpos humanos (con
referencia a la dualidad masculino-femenino, hombre-mquina, dentro del
pensamiento feminista en la red ) y que podra reconstruirse y recodificarse a placer. [
Donna J. Haraway, Ciencia, cyborgs y mujeres (Madrid: Feminismos, Ctedra, 1995
), 251 311]. En lnea:
<http://www.stanford.edu/dept/HPS/Haraway/CyborgManifesto.html> (23, agosto,
2005).
630
Visualizable en lnea: <http://www.artic.edu/~pcarroll/PostHuman.html> (20, marzo,
2006)
631
J. Deitch, Post Human ( Amsterdam: Idea Books,1992), 47.
632
En este sentido el papel del arte consiste en crear los medios para percibir, creando
entornos alternativos que abran las puertas de la percepcin a la gente (...) En una
poca de cambio acelerado se vuelve urgente la necesidad de percibir el entorno.
Nuevos entornos reajustarn nuestros umbrales sensoriales. Y stos, a su vez, afecta-
rn ms tarde a nuestras perspectivas y expectativas [ Mc Luhan, Marshall y H. Par-
ker, Through the Vanishing Point: Space in Poetry and Painting ( Nueva York: Har-
per & Row, 1969), 241, 252 ].
353
presentaran como una nueva sensibilidad, sntesis del entendimiento y sen-
timiento que tendra su mbito de actuacin entre la denominada tecnoilus-
tracin y tecnoromanticismo633, paradigmas entre los cuales se propone un
nuevo modo de considerar el cuerpo en una nueva concepcin denominada
posthumanismo o ms propiamente transhumanismo a travs de la cual se
intenta corregir la naturaleza al considerarse que en su evolucin ha llegado
a su fin, no siendo la identidad humana nada esencial, inalterable634, sino
fluda, no permanente intentando configurar un yo proteico que alcanza a la
estructura de los mismos cuerpos humanos.
633
Es una concepcin crtica respecto a las realizaciones existentes, una vuelta a la
experimentacin, a la experiencia como fruto del saber y del sentimiento que
configuraron las diversas ilustraciones y romanticismos.
634
N. Bostrom, Transhumanist Values, en Review of Contemporary Philosophy, vol.
4, Mayo, 2005. En lnea: <http://www.nickbostrom.com/ethics/values.html> (20,
marzo, 2006).
635
La metaformance de Orlan crea un espectculo en el cual el cuerpo se convierte en
un modelo fsico apto para un proceso de rediseo del sujeto al mismo tiempo que un
cuerpo interfaz que permite el acceso al imaginario multimedia. Visualizable en lnea:
<www.film-orlan-carnal-art.com/> (20, marzo, 2006).
636
Sus cirugas rompen la ntima relacin que se establece entre imagen e identidad ya que
el cuerpo no es ya plataforma nica identitaria sino que la creacin de una identidad
mutable permite la deconstrucccin y construccin sucesiva mediante los fragmentos de
la apariencia externa del individuo.
637
Sus obras visualizables en lnea: <www.stelarc.va.com.au> (20, marzo, 2006)
638
Sobre la posibilidad de la propia recreacin humana pinsese en los implantes de elec-
trodos realizados por Philips R. Kennedy e implantados por el Dr. Roy Baky, en los ce-
rebros de dos pacientes en la Universidad Emory de Atlanta (EE.UU.), implantes alre-
dedor de los cuales se indujo a las neuronas a crecer a su alrededor acogindolos y ha-
cindoles pasar a formar parte del mismo cerebro.
639
Experiencias similares han sido realizadas por otros artistas como Eduardo Kac,
implantndose un chip detector en una pierna..
354
nes mecnicas acopladas al mismo como en Tercera Mano, un brazo ro-
btico acoplado sensorialmente al brazo corpreo o conectando mquinas a
partes de su cuerpo mediante interfaces computerizadas, y su obra ms co-
nocida, Ping Body, donde el cuerpo fsico desaparece como instrumento
para que el cuerpo fantasmal (de estructura virtual), los receptores (agentes o
usuarios remotos) y la mquina o interfaz realizen una metaperfomance por
la red. Este artista llega a proponer finalmente: Consideremos un cuerpo
que pudiera hacer brotar una idea y accin en otros cuerpos o partes de
otros cuerpos en otros lugares. Una entidad operativa alternativa que est
especialmente distribuida, pero electrnicamente conectada. Un movimiento
que iniciases en Melbourne sera desplazado y manifestado en otro cuerpo
en Rotterdam640 , lo cual conducir, posteriormente, a una concepcin
neuronal de la red a modo de inteligencia colectiva tal y como proponen
algunos autores como Roy Ascott641.
640
Stelarc, Parasite visions (Roterdam: Ed.TechnoMorphica, v2, 1997,)
641
R Ascott, Cultivando o Hipercrtex.(trad. Flavia Saretta) En: D.Domingues (ed). A
Arte no Sculo XXI: a humanizao das technologies ( Sao Paulo: University of Sao
Paulo, 1997), 336-344.
642
La era post-industrial afecta y afectar cada vez ms aquella nocin de esttica del
trabajo y de los procesos de creacin que todava exista en la industrializacin, de
forma que cibernautas, internautas y artistas trabajan hoy con procedimientos diferen-
tes a los anteriores al nacimiento de la red. [J. Echevarra, El arte como medio telem-
tico, en Tecnologa y disidencia cultural (Guipzcoa: Dpto. de Cultura, 1997),44
51].
355
ca, de forma que se hace necesario recontextualizar, redefinir, reutilizar y
deconstruir las estructuras tradicionalmente pertenecientes al mundo del arte
en este nuevo contexto donde operan el bricolage y la hibridacin semn-
tica como nuevo modo de comprensin e interpretacin de las nuevas sen-
sibilidades artsticas.
643
Parafraseando la conocida sentencia el medio es el mensaje se podra ampliar aqua
a el medio es la obra artstica, aunque ms propiamente habra que aadir, para ser
exactos, el medio genera o expresa la obra o el hecho artstico.
644
A Pisticelli, Las ciberculturas. En la era de las mquinas inteligentes ( Buenos Ai-
res: Paids,1995 ), 127.
356
ejemplo, ofrecen nuevas perspectivas para la realizacin de collages electr-
nicos muy diferentes de los gneros artsticos tradicionales. Mezclas de so-
nidos, textos, imgenes elaborando una cibermirada, visiones digitales. He-
rramientas tecno-artsticas tales como los lpices grficos, los scanners, sin-
tetizadores, impresoras laser a color, libros electrnicos con hipertextos,
archivos, cursores, programacin de mens, bases de datos, etc., cambian el
proceso artstico y de alfabetizacin. Entramos, de este modo, a la escritura
computacional donde la velocidad del programa y de la impresora supera a
la pluma y a la mquina de escribir, anula la autora, la subjetividad creadora,
se pasa de la palabra, escrita mecnicamente, a la letra electrnica. Con todas
esas posibilidades, lo computacional va haciendo desaparecer el concepto
moderno de creacin individual, transformando tambin la relacin especta-
dor-arte, pues ste puede, ahora gracias tambin a la interactividad, a la vez
recrear la obra, programarla y modificarla a su antojo, aadiendo su dosis
correspondiente de genialidad creadora645, desapareciendo con todo ello la
era de la interpretacin y penetrando en cambio, a la era de la programacin,
subordinando el lenguaje al clculo, a los modelos numricos y procesuales.
645
Los entornos digitales crean un lector/usuario activo y hasta comprometido, que
contribuye a la convergencia entre las actividades tradicionales del autor y del lector,
y al hacerlo invade prerrogativas del primero, quitndole algunas para drselas al lec-
tor/usuario [George P. Landow, Hipertexto. La convergencia de la teora crtica
contempornea y la tecnologa (Barcelona: Paids, 1995), 14].
646
F. Jameson, El posmodernismo o la lgica cultural del capitalismo avanzado ( Bar-
celona: Paids,1995 ), 39.
357
forma que nos llevara a la fragmentacin de los regmenes estticos tradi-
cionales tanto clsicos (objetuales) como modernos ( subjetivos) pues, el
proceso predomina tanto sobre el objeto como sobre el sujeto, importando
no los contenidos estticos, sino el trabajo desarrollado sobre las imgenes,
las cuales vienen conformadas por fragmentaciones y retazos que hacen
desaparecer, prcticamente en su totalidad, las ideas de creador individual,
generando a cambio, la idea de autora colectiva donde se integran tcnicos y
programadores. Los artistas pueden en este mbito hacer uso de cualquier
medio para llevar a cabo sus obras y del oficio autnomo artstico, se pasa al
de generador del zapping y as, no existiendo original de la obra, ni copia,
cualquier imagen artstica ser programada, modificada, obteniendo su valor
por el hecho de ser procesada y transformada cuantas veces se desee. Secu-
larizacin tecnomeditica y colectiva donde el aura de lo personal y lo origi-
nal del arte, en la poca de la reproductividad tecnolgica, va desaparecien-
do paulatinamente, apareciendo el Arte global y la globalizacin del arte, de
carcter masivo, entretejido en la red de redes y sus sistemas.
647
Estas y otras caractersticas sobre el gusto neobarroco son abordadas ampliamente en
O. Calabrese, La era neobarroca, Madrid, Ctedra, 1994.
358
entraramos a otra poca desdibujada, dejando a un lado el estadio analtico
moderno y penetrando a la fase sinttica postmoderna, condicin de prdida
en el laberinto epocal.
648
En esto radicara precisamente la fetichizacin de la realidad virtual, de forma que
dentro de este nuevo mbito todo queda fetichizado, cualquier objeto puede tener
mente y alma pensante capaz de obsequiarnos con lo fascinante ms all de la
imaginacin. Nos reconciliamos con el olvidado pensamiento salvaje que parte del
principio de que si no se comprende todo no se puede explicar nada [ Lvi Strauss,
El pensamiento salvaje (Madrid: FCEE., 2002), 40 ] y nos sumergimos en el mito
para asegurar que el futuro permanecer fiel tanto al presente como al pasado [ Lvi
Strauss, Mito y significado (Madrid: Alianza ed., 2002 ), 75], por ello se podra firmar
que la RV poseera una raz esencial ancestral en la humanidad que se remontara a las
pinturas rupestres.
649
A. Pisticelli, (1995, 107).
650
J. Baudillard, Cultura y simulacro (Barcelona: Ed. Kairs, 2002), 51.
359
ella producir y controlar la realidad fsica651, realizando hiperrealismos lo ms
parecidos a lo que nos envuelve en los entornos cotidianos.
651
Durante siglos, el objetivo del esfuerzo humano consisti en desviar el temible
poder de la naturaleza. Nuestro xito ha sido tan completo que un nuevo mundo ha
emergido. Creado por el ingenio humano, es una realidad artificial [ B. Woolley, El
universo virtual ( Madrid: Acento, 1994 ),17].
652
Las comunidades virtuales as podran definirse tambin as como redes sociales
interpersonales de naturaleza asincrnica que permitiran la pertenencia a otras simila-
res en lo que tambin se denomina privatizacin de la sociabilidad o la construccin
de comunidades personales que permiten el establecimiento de redes sociales en torno
a los individuos [ Castells, M., La Era de la Informacin. La Sociedad Red. Vol. I (
Madrid: Alianza Ed.,2000 ),p.433 ].
653
Sobre los procesos de construccin de identidades en la Red, pueden consultarse,
entre otros, los textos: E. Reid, Commmunication and Community on Internet Relay
Chat: Constructing Communities, en P. Ludlow (edit.) High Noon on the electronic
frontier: Conceptual issues in cyberspace (Mass.: MIT, Press, 1996); E. Reid, The self
and the Internet: Variations on the 'Illusion' of One self, psychology and the internet:
Intrapersonal, interpersonal and transpersonal implications, en J. Gackenbach (edit.),
Psychology and the Internet: Intrapersonal, Interpersonal, and Transpersonal Impli-
cactons ( N. York: Academic Press, 1998); R. Barglow, The crisis of the self in the
age of information. Computers, dolphins and dreams. (New York: Routledge, Critical
Psychology Series, 1994), y S. Bukatman, Terminal Identity. The virtual subject in
postmodern science fiction. (Durkham-London: Duke University Press, 1994).
654
Aunque ms que considerarlo como un desplazamiento de escenarios materiales
hacia escenarios virtuales de sociabilidad, sera ms acertado considerar que Internet
se constituira en un mbito alternativo de encuentro que se sumara a aquellos que
construmos habitualmente en nuestro contexto habitual y con los cuales tambin in-
teractuara. [ Mora Castaeda, B., Rituales de simulacin y sociabilidad virtual. Una
aproximacin a los procesos de construccin de emociones en la Red. En Textos de
360
rial, tambin se desarrollan y transitan vnculos afectivos y emocionales que
van adquiriendo progresivamente ms importancia en las relaciones sociales
que se establecen655 y es en esta relacin, pero sobre todo en la interaccin de
los usuarios con las mquinas donde podemos observar que nos encontrara-
mos ms propiamente en el mbito de la esttica y de la representacin virtual,
conformndose de esta forma el espacio donde se configuraran los modelos
emocionales al igual que las situaciones a que daran lugar656. As pues una
esttica en el mbito de las comunidades virtuales se definira en la considera-
cin de las metforas de las interficies657 como espacios transitables a travs de
los cuales se moveran e interactuaran los usuarios, de manera que las repre-
sentaciones visuales con las cuales se presentan se conviertiran en el medio de
expresin y comunicacin conceptual de los miembros que interactuan en la
Red, los cuales se relacionaran e interactuaran a su vez tambin frecuente-
mente bajo acciones simuladas, dando pie todo ello a que algunos autores
consideren que pueda hablarse as de una experiencia esttica de carcter
intermedio: En las comunidades virtuales, la experiencia es habitualmente
mediada por un agente virtual. Mscaras, modelos de sntesis, clones, alias
361
virtuales, ... sustituyen o reemplazan la experiencia directa con el/los usuarios
de la comunidad. Lo virtual proporciona as una experiencia esttica interme-
dia, en la que interactuamos y sentimos a partir de nuestro doble virtual. ()
Lo virtual posibilita de forma extraordinaria experiencias annimas, distancia-
das y autnomas respecto a la identidad nica a que nos obliga el mundo real.
La fascinacin, xito y atractivo de las comunidades y mundos virtuales pro-
viene en gran parte de esta posibilidad de multi-identidad que los define658.
Ello se
hara posible porque
en estos mbitos, los
objetos virtuales han
evolucionado al un-
sono con las interfa-
ces, desde las repre-
sentaciones visuales
en los entornos bi-
dimensionales con
contenidos, propie-
dades y posibilida-
Fig. 4.18. Ejemplo grfico de agente virtual en una web des limitadas de
de carcter oficial.
comportamiento, al
estilo de los videojuegos de la poca en aquel momento, pero manipulados
por los usuarios de la comunidad con finalidades comunes, y esta sera una
de las caractersticas ms importantes que ha tenido que facilitar en sus desa-
rrollos posteriores: el ser capaces de actuar en espacios de colaboracin, pero
permitiendo al usuario activar su presencia, bajo la simulacin, en el entorno
donde se desenvuelve ya sea como avatar, personificacin humanizada tipo
658
J. Alberich, (2004, 62 63). Tambin In Progress 7.0. Notes on an Aesthetics for
New Media. En e Journal ARTNODES. Node 0. Universitat Oberta de Catalunya
(15, diciembre, 2002). En lnea <http://www.uoc.edu/artnodes/eng/art/jalberich1002/
jalberich1002.html > (.5, octubre, 2006).
362
juegos de rol o como cuerpo virtual de caractersticas realistas o sintticas, o
ms recientemente, como en los agentes virtuales ( fig. 4.18) 659, aunque tam-
bin para algunos autores como Quau, lo ms importante en las comunida-
des virtuales no estara tanto en la representacin, en la imagen o en el espa-
cio, sino ms bien en el tiempo como condicin ltima que facilita el pensa-
miento y la condicin de presencia660.
Por otra parte, los mundos virtuales a travs de los cuales operan las
Comunidades Virtuales permitiran tembin representar situaciones especficas
a travs de imgenes para crear experiencias de identidad, no representables de
ninguna otra manera y todo ello a travs de metforas retomadas de otros
659
Combinando la inteligencia artificial junto con la representacin grfica, los agentes
virtuales se utlizan cada vez en mayor nmero, tanto a nivel social como econmico,
en las comunicaciones de la Red, con finalidades como tratar de animar y hacer ms
amigables los contenidos farragosos o poner rostro humanizante a un producto o ser-
vicio.
660
P. Quau, Virtual Communities: The Art of Presence. En C. Sommerer, Mignonneau
(Edit.) Art @ Science (Viena: Springer Verlag, 1988). 27 32.
661
S. R. Holtzman, Digital Mantras: The Language of Abstract and Virtual Worlds
(Mass.: The MIT Press, 1994 ), 198.
662
Y de esta manera,Inmersos en un estado psicolgico de encantamiento y de creacin
proactiva de verosimilitud, los usuarios de entornos y comunidades virtuales viven,
por tanto, la experiencia de sentirse transportados a un entorno esttico intermedio en-
tre pblico y privado, realidad e ilusin, verosimilitud y falsedad, actualidad y virtua-
lidad, en el seno de una dialctica negativa capaz de mezclar la exteriorizacin ms
radical con vivencias de mxima intimidad [ J. Alberich, En Trnsito 7.0. Opus cit.]
363
medios o la vida material663 como cuando se habla de pginas web, acciones
a travs de botones presentes en objetos fsicos, tiendas virtuales a semejanza
de las tradicionales del entorno cotidiano, etc.
663
Sin embargo el mismo Holtzman seala que no tendra sentido tal repeticin de obje-
tos y formas ususales ya que en los mundos virtuales del ciberespacio representaran
una realidad paralela donde las leyes del mundo fsico no tendran validez de menera
que la relacin del espacio material no necesitaran corresponderse necesariamente
con las del mundo virtual [ S. R. Holtzman, Digital Mosaic, 47].
664
Son interesantes los estudios realizados al respecto por J, Alberich a travs de los
trabajos anteriormente enumerados y sobre cuyas ideas se basa gran parte de lo ex-
puesto a continuacin [ J. Alberich (2004, 64 65)].
665
Ello se correspondera con la inagotable dialctica entre la religin de la tecnologa y
el tecnopaganismo de la cual hace gala la cultura contempornea y que apuntara en la
lnea marcada por Mircea Eliade cuando afirma que lo sagrado no ha desaparecido
sino que se ha convertido en irreconocible, camuflado en formas, intenciones y
significaciones aparentemente profanas [ M. Eliade, El vuelo mgico (Madrid:
Siruela, 2000), 140)].
666
El tecnopaganismo compartira con la religin de de la tecnologa similares anhelos
trascendentales , pero con un carcter sincrtico, mgico y politesta. Mark Dery
remarca la convergencia del neopaganismo (donde se engloban todos los politesmos
naturalistas contemporneos), la New Age y la tecnologa Digital (...) El
tecnopaganismo se corresponde tambin a un deseo extendido de situar lo sagrado en
nuestra sociedad tecnolgica, cada vez ms secularizada [ M. Dery, Velocidad de
escape. La cibercultura en el final de siglo (Madrid: Siruela, 1998), 58].
667
Esta realidad de la cibercultura y de las comunidades de individuos que se interrela-
cionan a travs del medio trasciende permite considerarla como una tecnoescatologa,
que a decir de Mark Dery se ha estructurado como continuacin de una constante l-
nea escatolgica que en el pensamiento occidental surge como respuesta a la creacin
de utopas redentoras de la sociedad, ejemplos de sta seran: la Segunda Venida ju-
deocristiana, el mito capitalista del progreso sin fin o el predestinado triunfo del prole-
tariado sobre la burguesa (o sus versiones contemporneas) la teleologa cristiana, las
visiones de un mercado libre de expansin ilimitada y una fe persistente en la tecno-
loga [M. Dery, (1998, 17)].
364
y cultura humana en su propio entorno fsico de desarrollo668 y que se expre-
san en lo que se denominara cibercultura.
668
Ello da lugar a considerar que las autnticas inspiraciones tecnocientficas
occidentales yacen en otra parte, en una imperecedera bsqueda de mstica de la
trascendencia y la salvacin [ David F. Noble, La religin de la tecnologa. La
divinidad del hombre y el espritu de la invencin ( Barcelona: Paids, 1999), 13 ].
669
Citado por M. Dery, (1998, 17)
670
Para Rushkoff y el resto de autores tecnochamnicos -Timothy Leary, Terence
McKenna, Julian Dibbell, Teilhard de Chardin o R.U. Sirius, editor ste ltimo de la
revista Mondo 2000( la publicacin peridica de referencia de propuestas tecno-
chamnicas, ciberdlicas y ciberpunk ), los seres humanos caminamos, gracias al
desarrollo informtico, hacia una nueva conciencia planetaria, hacia la etapa final del
desarrollo de Gaia, el ente vivo que es la Tierra y del cual los seres humanos somos
las neuronas ( J. Alberich (2004, 65 ).
671
Ibd.
365
4.2.4. Esttica, realidad virtual y globalizacin.
672
Por ejemplo, la navegacin en los entornos de la informacin y del conocimiento, el
trabajo en grupos de trabajo virtuales a escala global, la interaccin en universos vir-
tuales, introducen nuevas actitudes, y nuevas formas de relacin, que tendrn sin duda
profundas consecuencias sociales y culturales.
673
Hay que tener presente que el ciberespacio se muestra, por naturaleza, multi-, trans- y
supranacional.
366
tos aspectos negativos de la globalizacin674la cual, en su vertiente tecnolgi-
co, no se ha visto acompaada an por una evolucin cultural y poltica
similar en las sociedades reales o materiales, capaz de satisfacer las aspira-
ciones de los ciudadanos del mundo675 y de facilitarles al mismo tiempo ins-
trumentos para una mejor comprensin y gobierno de la Sociedad de la In-
formacin. La revolucin tecnolgica e informativa que est teniendo lugar
no es suficiente por s sola para dar lugar a una autntica cultural aunque, sin
embargo, hace posible la creacin de un foro global para discutir los valores
ticos de la Sociedad de la Informacin una "infotica"-, al mismo tiempo
que se hace necesario un nuevo espacio pblico, abierto a la participacin de
todos, que garantice el acceso generalizado a la informacin pblica, como
derecho fundamental del hombre676.
674
Estas dificultades se deben principalmente a las necesidades de redefinicin de las
relaciones entre el Estado y el mercado, entre el inters general y los intereses priva-
dos.
675
La desmaterializacin de la economa, unida a la deslocalizacin de las empresas, la
volatilidad de los capitales y la debilidad de las regulaciones polticas, est teniendo
consecuencias tales como el aumento del paro estructural, la radicalizacin de la ex-
clusin y la creacin de nuevos ghettos.
676
La libertad de expresin implica necesariamente el libre acceso a la informacin, en
particular a la informacin de dominio pblico, que debe ser desde ahora un elemento
clave en la batalla contra la pobreza, la ignorancia y la exclusin social.
677
Sin embargo hay que tener en cuenta dos perspectivas, la de aqullos que con rebel-
da se valen del uso de las tecnologas emergentes para propugnar un nuevo orden a
travs de prcticas de contracultura; o aqulla mediatizada de las grandes corporacio-
nes que buscan justificar las ingentes sumas invertidas en la investigacin cientfica y
sus posibilidades de aplicacin tecnolgica podran tener razones igualmente vlidas,
y de hecho as lo advierten importantes intelectuales como el alemn Hubert Markl
quien habla del uso adecuado de la informacin y el conocimiento: El camino que va
de la sociedad de los medios a la sociedad del saber es el que va de la informacin al
significado, de la percepcin al juicio (...) Una sociedad del saber es una sociedad de
los medios informada y dotada de juicio, que sabe sustraerse a la arrogante tutela de
unos medios que se creen en posesin de la verdad, pero que tambin sabe beneficiar-
se activamente de la inmensa riqueza de ofertas de conocimiento y de estmulos que le
llegan a travs de los medios. Quien no vaya ms all de la condicin de consumidor
o coleccionista de informacin, o de depsito de noticias, seguir siendo un perfecto
necio, por ms informado que pueda parecer al manifestarse ante los dems [ H.
Markl, Wissenschaft gegen Zukunftsangst ( Munich: Carl Hanser,1998 ), 5 ].
367
permitiendo el libre acceso a sus ciudadanos a toda la informacin docu-
mental y patrimonial de dominio pblico de sus bibliotecas, archivos y mu-
seos y del diseo de bibliotecas pblicas de alcance y contenidos globales
que fuesen accesible a todos los ciudadanos de la red678. Las dificultades se
hacen evidentes ante la diversidad cultural y lingstica y su capacidad para
acometer esta puesta a disposicin en beneficio de todos, la coordinacin de
las estrategias nacionales al respecto, los intereses de las grandes compaas
de comunicacin, etc.
678
Para ello, los estados deberan establecer polticas nacionales con el fin de promocio-
nar su patrimonio pblico con fines educativos y culturales
679
El desafo fundamental sera lograr que se tome conciencia de la inmensa riqueza
colectiva que constituye la informacin de dominio pblico a nivel mundial, en el
contexto de una tendencia generalizada de debilitamiento de los servicios pblicos y
de los valores filosficos y ticos a los que est ligada.
368
CONCLUSIN: POSIBILIDADES ACTUALES DE UNA
ESTTICA APLICADA A LOS OBJETOS DIGITALIZADOS
680
As, la artista y terica francesa Anne Cauquelin, expone algunas de las reacciones de
rechazo que generan las tecnoimgenes en general, ya sea por el descontrol del ar-
tista sobre la obra artstica en el momento en que interviene la mquina en su produc-
cin, por la crtica al tratamiento de las obras de arte como meras prcticas de comu-
nicacin informacional, siendo as que las obras de arte no informaran, sino que su-
geriran, inventaran o crearan, o bien la imposibilidad de emitir juicios sobre este ti-
po de obras al carecer de referencia hacia el mundo exterior y convertirse as en im-
genes fantasmagricas o bien el carcter promiscuo del arte tecnolgico al imitar las
obras de los verdaderos artistas mediante las imgenes tcnicas. [ A. Cauquelin,
Lesthetique au risque des technimages, en lnea: <http://www.uqtr.uquebec.ca/
AE/vol_1/cauquelin.html> (20, marzo, 2006) ].
369
rentes a sus antecesores, en tanto que tienen mayores implicaciones a nivel
representativo, perceptivo y de significacin para el espectador tal y como se
ha podido comprobar en todo lo expuesto hasta ahora, estructurando inclu-
so el sistema artstico de forma muy diferente a como lo estaba tradicional-
mente considerado.
370
visual homogneo unitario, segn la finalidad con la que has sido realiza-
das681.
681
Ello representa que los diversos valores de integracin y sistematizacin que
componen las escenas virtuales tales como la iluminacin, el color , el tono o la
saturacin, resulten generalmente obviadas en una esttica de carcter digital, segn
los espacios representados.
682
Nos encontramos aqu con una autoria compartida diseadores programadores versus
usuarios receptores, ya que en los contextos tecnolgicos y en los procesos de
comunicacin multimedia las respuestas y la interaccin de los usuarios seran los
objetivos de la totalidad de los sistemas que conforman, en una radical oposicina la
recepcin pasiva previa al desarrollo de las tecnologas de la informacin.
371
5.2. LOS OBJETOS VIRTUALES Y EL ARTE DIGITAL.
683
Sin embargo, en ocasiones se concede tambin una excesiva importancia a lo proce-
sual como estadios previos a la realizacin final del producto verdaderamente artsti-
co, en detrimento de los aspectos crticos como, por ejemplo, ocurri en las convoca-
torias y concurrencia a los debates y mesas redondas de Art Futura 97 donde en la
mayora de los casos, ms que un planteamiento de la problemtica artstica se reali-
zaba un encumbramiento de las nuevas tecnologas. Visualizable en lnea:
<http://www.artfutura.org/97/> (20, marzo, 2006).
684
Hay una extensa bibliografa y textos que se renueva constantemente y que recogen
con profusin de detalles estas obras, contribuyendo as a una institucionalizacin y
reconocimiento formal del arte digital, junto con las exposiciones temporales de mu-
seos, galeras en red y encuentros o bienales internacionales, algunas de las cuales ya
han adquirido renombre internacional y que se citan en la bibliografa al final de este
trabajo.
685
En lnea: <http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/show_work.php3?record_id
=102> (20, marzo, 2006).
372
Rafael Lozano Hemmer, con Displaced Emperors (Relational Architec-
ture#2) 686 (1997), donde se funden la arquitectura y la narratividad; Toshio
Iwai, con su instalacin interactiva audio visual Piano as image media
687
(1995), donde se funden la msica y la escultura a travs de las imgenes
virtuales, entre otros muchos ejemplos de renombrada calidad artstica
Por otra parte, con el desarrollo de la interaccin, del diseo del in-
terfaz y de la evolucin tecnolgica se facilita la manera de hacer posible los
cambios necesarios en la esttica junto con el nuevo potencial cognoscitivo
que confluye con sta. Los agentes azarosos, aparentemente autnomos,
que actan688 intensificando la interaccin, realzan la presencia social y por lo
tanto consolidan su conexin con el espacio de la imagen, complementando
la experiencia de la inmersin evocada tambin por las imgenes y los soni-
dos.
686
En lnea: <http://www.fundacion.telefonica.com/at/rlh/eproyecto.html> (20, marzo,
2006).
687
En lnea: <http://ns05.iamas.ac.jp/~iwai/artworks/piano.html> (20, marzo, 2006).
T. Binkley, " Transparent Technology: The Swan Song of Electronics, en Leonardo,
688
373
principio la relacin de este ltimo con la obra de arte se circunscribi prin-
cipalmente a la fruicin o placer esttico, como resultado de una contempla-
cin de la obra esttica y veritativa, estas coordenadas se transforman con
los mundos virtuales, donde las obras adquieren un carcter dinmico en
funcin de su manipulacin transformadora que transforma a su vez la ex-
periencia esttica o mltiples experiencias en funcin de ello. El arte
interactivo establecera un tipo de relacin interdependiente y abierta como
el que se muestra en la fig. 5.1, en la triada: autor obra espectador y sus
aspectos intermedios a diferencia de otros medios artsticos existentes ante-
riormente690 y donde espectador y creador intercambian sus papeles respecto
a la obra artstica y la experiencia de contemplacin participacin.
OBRA OBRA
Experiencia
Experiencia esttica
esttica
CREADOR CREADOR
ESPECTADOR ESPECTADOR
de trabajo que supone crear una realidad tridimensional a partir de ceero en un orde-
nador hace difcil resistirse a la tentacin de utilizar objetos, personajes y comporta-
mientos preensamblados y estandarizados que los fabricantes de software facilitan sin
problemas: paisajes, fractales, suelos de damero, personajes completos, etc. [ Mano-
vich, L. La esttica de los mundos virtuales en El Paseante, Madrid: Siruela, 1998,
n. 27-28, p.95].
690
As, se realiza una reduccin simplista e interesada cuando se quiere identificar la
imagen actual o del futuro con la infogrfica . Se hace una reduccin de la imagen a lo
espectacular y a los sectores que ms la reciclan o catabolizan (ocio, publicidad), y se
olvidan reas de otros compromisos prcticos donde la racionalidad an conecta con
valores ms complejos.
374
nmeno artstico691 y el hecho de que ste aumente en el grado que se inde-
pendiza en su funcionamiento y entra a formar parte tanto del acto creador
como de ejercer de medio contextual de la experiencia artstica, ya sea a tra-
vs de la funcin de soporte, como de intermediaria o de interfaz692.
691
Por otra parte, el arte, a pesar de verse influido por la tcnica, nunca ha sido caracte-
rizado por ella. Ni siquiera la esttica, la cual no hay que confundir con el arte, ha sido
modelada sobre la preferencia por una u otra tcnica, excepto en concepciones esp-
reas propias de valoraciones materiales, de comercio o de descarados intereses comer-
ciale, aunque tambin es cierto que actualmente parece que puede hablarse de una es-
ttica del medio, si bien puede aparecer pobre de fundamentos, en cuanto que procede
de la simple admiracin de las nuevas tecnologas, y sectorial porque no puede hacer-
se extensible a toda la sociedad, ya que esta preferencia es dominante slo en una
franja generacional
692
Este aspecto adquiere una gran importancia cuando intervienen los sistemas de inte-
ligencia artificial (IA) asociados a travs de los cuales se imitan procesos biolgicos
de de autoorganizacin simulada [C. Emmeche, Vida simulada en el ordenador
La nueva ciencia de la inteligencia artificial (barcelona: Gedisa, 1998 ), 33; ] o tam-
bin sistemas complejos de adaptacin de carcter biolgico asociados entre otros
muchos campos a la ciberntica [ M. J. North Ch. M. Macal, Escaping the Accidents
of History: An overview of Artificial Life Modeling with Repast, en A. Adamattzky
M. Komosinski (Edit.) (2005: 115 116 )].
693
En un principio la obra de arte se entiende como unidad orgnica, su anlisis slo es
posible desde la intuicin y la percepcin. La corriente estructuralista (franceses, Fou-
cault, Lacan Althusser) propone una versin semitica de la esttica, reflexin sobre los
signos de la obra artstica y su estructura. Con notable paralelismo con la lingstica de
Saussure, llegando esta inflexin a su extremo ms radical en la matematizacin de la
esttica de Bense o Moles, habiendo que hablar de una isolucin de la esttica en la
ciencia.
375
niendo nfasis en la materialidad del objeto artstico y su valor de
cambio en el contexto de la industria cultural.
694
La escuela esttica hermenutica (Gadamer) reivindica el arte como lugar de verdad y
explora la obra como un juego que slo es activado mediante la recepcin, en una vuelta
a Nietzsche y defendiendo una multiplicidad instintiva donde no hay significados sino
interpretaciones, como sistema interpretativo que puedepartir de distintas fuentes o, in-
cluso ser eclctico
695
En estas corrientes se situaran las teoras estticas de Roman Ingarden, planteando la
necesidad de liberar el anlisis esttico de la observacin meramente factual y Mikel
Dufrenne, entendiendo al artista como un mediador a travs del cual la realidad
manifestara lo cognoscible.
696
La esttica reivindica el proyecto de abarcar lo que constituye, para una determina-
da sociedad, a un determinado momento de su propia historia, (...), el mundo que le es
sensible. [ F. Forest, Pour qui sonne le glas, ou les imposteurs de lart contemporain,
en Quaderni, n. 21, Paris, otoo 1993, p. 128 ].
697
Los artistas franceses Fred Fopest y Jean-Paul Thnot, creadores del Grupo de Arte
Sociolgico, sealaban que ... ponemos el arte en relacin con su contexto
sociolgico, y llamamos la atencin hacia los canales de comunicacin y de difusin,
tema nuevo en la historia del arte, que implica tambin una prctica nueva. Para
ellos, el arte deba constituirse como un modelo opuesto, en tanto actividad simblica,
a los poderes que manejaban la circulacin de los mensajes sociales. Utilizando las
nuevas tecnologas surgidas en esa poca, particularmente el video, estos artistas
extendieron las fronteras del arte hacia el campo de lo urbano (a partir de diferentes
registros e intervenciones) pero tambin hacia el campo de la informacin. Sus
actividades tendan a fomentar el dilogo, el intercambio de ideas y la participacin
del pblico
376
Ahora bien, como se ha podido comprobar a grandes rasgos, la
gran mayora de discursos estticos se circunscriben a definir la esencia de lo
artstico a travs de discursos de carcter ontolgicos, mientras que ste
contrariamente, rechaza todo esencialismo universalista al no existir de for-
ma independiente del observador, sino que partira por el contrario de do-
minios consensuados698 entre los componentes de una sociedad determina-
da, en una red compleja de relaciones socioculturales, haciendo necesario
as, partir de modelos procesales, contextualizados e interrelacionados, lo
cual se ha podido comprobar a travs de la distribucin del presente estudio.
De esta forma, tal y como puede contemplarse en la fig. 5.2., los modelos
tecnolgicos de carcter computacional, imponen una complejidad elevada a
cada uno de
698
Consenso que se hace necesario matizar a partir de las diferentes formas discursivas
y estratgicas de las cuales se sirve la sociedad o los grupos que la conforman, ya sea
por imposicin a travs de mtodos coactivos, de dominio y control de los medios de
comunicacin e informacionales [ M. Castell, La era de la informacin. Economa ,
sociedad y cultura. El poder de la identidad (Madrid: Alianza, 1998 ), vol.2, 345
391], o a travs de mtodos de seduccin de mbito social [ J. Baudrillard, De la se-
duccin (Madrid: Ed. Ctedra, 1989) ].
377
los elementos que intervienen en el fenmeno esttico, pudiendo observarse
como del autor, creador individual y directo de la obra en las artes tradicio-
nales, pasamos a una autora compartida699 en grados diversos segn el tra-
bajo realizado y su carcter de interactividad, que a su vez presenta a un
observador o usuario activo y creador frente al contemplador pasivo respec-
to a la obra en el arte tradicional, con los respectivos cambios a su vez rela-
tivos a la experiencia esttica producida en estos casos. Si nos remitimos
estrictamente a la obra, se ha podido obervar hasta aqu como adquieren
importancia los elementos sobre los cuales se expresa, ya sean de carcter
material, como el hardware o de carcter inmaterial como el software, que a
su vez configuran la interfaz la cual hace posible su asimilacin o contem-
placin. Estos ltimos elementos configuradores pueden tambin formar
parte del tejido artstico, como ya se explicit anteriormente, al presentarse
como programas, denominados artsticos, y de la importancia de los ele-
mentos materiales de carcter tecnolgico en las instalaciones y en la crea-
cin de ambientes de inmersin.
699
Sera lo que da lugar a la consideracin del espectador, en su papel activo, como co-
autor tambin de la obra, en funcin de la interacividad que se establezca con ella.
700
Apertura necesaria e imprescindible teniendo en cuenta los vertiginosos cambios que
se producen continuamente en los entornos digitales con los consiguientes cambios en
su vertiente artstica y esttica.
701
El trmino sistmico significa aqu referido a un sistema, enfoque opuesto a otro
orientado puntual o localmente. Presupone que hay un contexto total (holstico) de
interacciones en que cada intervencin puntual desencadena efectos sobre el conjunto
(efecto mariposa). Pero ese sistema que se presupone en esta forma de observar la
realidad debe estar definido exactamente donde lo importante en el nuevo paradigma
sistmico sera la relacin de complementariedad entre la realidad observada
378
ms patente y necesario con la entrada de los medios digitales en el mbito
de la esttica, donde cada elemento que lo compone no puede estudiarse o
considerarse sin tener en cuenta los restantes de los cuales forma parte, ya
que desde el autor hasta el receptor de la obra, pasando por los soportes y
contextos donde se espresa la obra, se funden, se prolongan e intercambian
segn se trate de una creacin artstica u otra.
(construida por las operaciones del observador) y las operaciones, mtodos y filtros
de observacin de su observador, una complementariedad que es caracterizada como
la forma en que se capta la unidad del sistema de observacin como unidad circular
o reflexividad.
El observador reconoce que el conocimiento de la realidad es construccin
propia, ms an, reconoce que slo aparece como realidad lo que se provoca en su
observacin, por ejemplo, en el experimento. La realidad exterior y la realidad interior
del sistema, que es la comunicacin por ejemplo, aparecen pues como dos vertientes o
aspectos de la misma construccin. La realidad se nos manifiesta slo en la teora que
est en la base, en las presuposiciones, de un sistema determinado o esttico en
nuestro caso. As, segn la teora que se presuponga, as ser el tipo de realidad que se
manifiesta al observador [S. Jensen: Systemtheorie, System, en: Historisches Wr-
terbuch der Philosophie. Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft. Band
(1998), n.10: 862-869.]
702
Vase ap.1.1.2., p. 19.
703
H. Franke considera que si se pretende abarcar bajo el concepto de arte desde la pin-
tura hasta la fotografa o el vdeo, se hace necesaria la creacin de enunciados vlidos
para todos los campos que permitan as una teora global del arte [ H. Franke, Gibt es
eine esthetische Information?, en H. Frank y H. Franke, esthetische Information -
Eine Einfhrung in die kybernetische esthetische ( Berln /Paderborn: Akademia Li-
broservo/I.f.Kybernetik Verlag, 1997 ), 106.
379
un elevado nivel de abstraccin y opuestos al mismo tiempo a teoras
estticas tradicionales de base subjetivista o de planteamientos estilsticos704
380
bien tambin es cierto que se basa indiscutiblemente en instrumentos de la
tecnociencia.
Esto quiere decir que las cualidades estticas que emergen y por las
cuales se definen las nuevas morfologas de las creaciones electrnicas, no se
explican solamente por la existencia de una tecnociencia o de unas
tecnologas nuevas y tampoco es suficiente pensarlas desde los paradigmas
de las ciencias, sino que estas creaciones se distancian ya de los instrumentos
ini-ciales para conquistar otros campos de lo esttico ligados tambin a la
subjetividad, lo sensible, la evolucin de la filosofa del arte y los procesos
culturales y sociales. Es as como se insertan dentro de la historia de las artes
y pueden ser comprendidas desde la perspectiva del examen de la evolucin
de tales prcticas en los campos dedicados a lo subjetivo. Con ello se
obtienen razones acerca del por qu estas obras emergen justo en este
momento histrico, despus de las imagenes del cine, del video y de la
televisin. Ahora la imagen numrica interactiva es abordada por los
creadores, no de manera utilitaria exclusivamente, sino que tambin para
conferir un nuevo sentido en los objetos y obras, las cuales se muestran
generalmente como el resultado de una combinacin entre elementos virtua-
les (textos, imgenes y sonidos sintticos) y elementos materiales, as como
puede tratarse de efectos resultantes de la relacin creativa entre interfaces,
por ejemplo hombre - mquina, en la que cada intervencin humana aporta
un resultado diferente que casi nunca se repite. Tambin se da el caso de
obras autnomas que se sirven de los soportes electrnicos de registro, pero
que tienen un referente material (o real)705. Cabe suponer que las artes nu-
mricas irn evolucionando hacia una independencia cada vez mayor en
relacin a la materialidad, an cuando la interactividad puede acentuarse y
generalizarse, llegando un momento en que las creaciones numricas puras
705
Es el caso del vdeo; aqu las imgenes, sonidos y textos pueden ser intervenidos
digitalmente para obtener determinados resultados, alejndonos as de la realidad real.
381
podran ser consideradas como netamente representacionales o neo-
representacionales.
Tambin hay que destacar que los que aqu hemos considerado ob-
jetos virtuales tienen muchos aspectos en comn con los usuales del mundo
material en cuanto al orden esttico se refiere y as encontramos imgenes y
programas de carcter preferentemente ldico, habituales en los mundos de
los videojuegos y gran parte de la cinematografa digital, sobre las cuales
inciden estticas realistas, en funcin del consumo visual o bien de carcter
narrativo e interactivo; imgenes con finalidades eminentemente tcnicas,
habituales en los mundos de la arquitectura y del diseo industrial, donde la
esttica que predomina sera preferentemente de carcter funcional en su
vertiente ms prctica o de aplicabilidad.
706
En la experiencia de la modernidad, la rapidez e intensidad de las modificaciones que
se suceden da a da impone una permanente toma de posicin, adaptacin o acomo-
dacin frente a lo nuevo. De qu manera la instauracin de la modernidad incide en el
campo artstico y en qu medida sus respuestas contribuyen en la construccin de lo
moderno son algunas de las preguntas que generaron la pesquisa, as lo nuevo y el
cambio se presentan como valores centrales dentro del proceso modernizador. El
campo cultural aparece como espacio privilegiado en donde observar el debate en
torno a la adhesin o rechazo de lo moderno. La crtica de arte publicada por los me-
dios grficos -diarios y revistas se constituye en fuente central para la reconstruccin
de las respuestas ante el impacto de lo nuevo.
382
virtual y el nivel de acceso a las realizaciones que los interesados puedan
llegar a obtener. La propiedad de interactividad que ofrece el desarrollo del
arte en la red es un poderoso elemento de superioridad presente en el net
art. De esta manera, si llega a hacerse efectiva la emigracin de la totalidad
del arte al mbito exclusivo de la virtualidad electrnica, proceso marcado
por la desaparicin, entre otros, del autor y de la obra material707, ello signi-
ficara el hundimiento y la extincin de grandes reas del sistema artstico tal
y como est actualmente estructurado y si ello se produjese, el sistema del
arte imperante no tardara en desarticularse para dar lugar a otro nuevo
cuyas caractersticas seran difcil de discernir actualmente.
707
Fenmeno muy acorde con la Postmodernidad Hablo de unmaking, a pesar de que
hoy son otros los trminos de rigueur, por ejemplo deconstruccin, descentramiento,
desaparicin, diseminacin, desmitificacin,discontinuidad, diferencia , dispersin
etc. Tales trminos expresan un rechazo ontolgico del sujeto tradicional pleno, del
cogito de la filosofa occidental. [ I. Hassan, The Critic as Innovator:The Tutzing
Statement in X Frames (1977), cit. Por A. Wellmer. La dialctica de modernidad y
postmodernidad en J.Pic (edit.), Modernidad y Postmodernidad ( Madrid: Alianza
Ed. 1988), p. 105 ] y en el mbito puramente esttico la asuncin de la muerte del
Sujeto lleva a la del Autor, sujeto desautorizado en tanto principio creador y
unificador del sentido de la obra artstica
708
As, con referencia a la esttica analtica, al menos en el caso particular de Nelson
Goodman, se transforma y evoluciona en el sentido de dotarse de referentes ms fir-
mes que las puras apariencias y funcionalidades, sostiendo que "lo que confundimos
con el mundo real no es ms que una versin de ste", pero agrega que "todos los
mundos posibles hacen parte del mundo real". Distintas versiones de mundo pueden
ser posibles, pero para cada versin de mundo deber existir un determinado modo de
descripcin o de expresin artstica, as como procedimientos de ajuste y modos de
organizacin, como es propio de toda simbolizacin. Para esta teora, las obras de arte
son ellas mismas versiones de mundos y como tales su fuerza de arraigo depende de
su vigor como produccin simblica. Resulta notoria la cercana de ciertas concepcio-
383
NDICE DE FIGURAS E IMGENES
nes estticas de Goodman a las teoras heideggerianas de la obra de arte. As, recpro-
camente, analticos y continentales buscan en el espacio terico del otro la superacin
de sus propias dudas e incertidumbres [ N. Goodman, Los lenguajes del arte (Barce-
lona: Seix Barral, 1976)].
384
activa ),1996 M. Rogala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
385
Fig. 4.15. Sommerer & Mignonneau. Life Spaccies. 1997
97-99, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau
collection of the NTT-ICC Museum Japan ................. 339
386
GLOSARIO
Arte Cibernrtico: (Arte para la Red, net art, arte interntico, arte red).
Toda propuesta artstica que haya sido producida digitalmente para usar
como medio y soporte la Red (Internet).
Arte Digital: Arte que ha sido realizado mediante el uso y soporte del
computador.
387
Hypermedia: (Multimedia) Programas (software) interactivos en los que la
informacin almacenada proviene de diversos tipos de media
Multimedia: (Hypermedia).
388
Tanto la sensacin como la percepcin son procesos inseparables. Cuando
el cerebro recibe informacin sensorial de los nervios aferentes, por ejem-
plo, dicha informacin es automticamente interpretada. Por tanto, muchos
psiclogos se refieren a la sensacin y a la percepcin como un sistema uni-
ficado de procesamiento de informacin. El mundo (el ambiente) es un lu-
gar lleno de significados, sonidos, olores, y tacto. En este sentido es impor-
tante que dentro de nuestra experiencia sensorial tengamos la capacidad de
detectar y discriminar estmulos.
389
transformada a impulsos elctricos; las informacin que lleva estos impulsos
elctricos viajan por las fibras nerviosas que conectadas los rganos de los
sentidos con el sistema nervioso central. La informacin acerca del mundo
externo viajan para apropiarse de reas de la corteza cerebral.
Telepresencia:
390
Virtual: Poder de actuacin que posee un agente en la ausencia de la mate-
ria. Existen espacios virtuales, ms no experiencias virtuales.
Virtud: Actividad o fuerza de las cosas para producir o causar sus efectos.
WWW: Wold Wide Web, (La Red, Internet) telaraa mundial. Supone la
mayor parte del trnsito en Internet. Su aspecto exterior son las pginas
web. Es la parte grfica de la autopista de la informacin.
Web: (Pgina Web) Documento accesible a travs de Internet que puede con-
tener una combinacin de texto, imgenes y sonido, adems de enlaces que
permiten saltar de una pgina a otra.
WWW: Wold Wide Web: telaraa mundial. Supone la mayor parte del trnsi-
to en Internet. Su aspecto exterior son las pginas web. Es la parte grfica de
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