You are on page 1of 55

APRENDIENDO

GUA SOBRE EL
METODOLGICA: JUEGO DE
REGLAS
As juego yo
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

INDICE
PRESENTACIN.............................................................................................................................. 2
MARCO TERICO ....................................................................................................................... 3
JUEGOS DE REGLAS ................................................................................................................... 6
Definicin .............................................................................................................................. 6
Los juegos de reglas y los beneficios en los nios ................................................................. 7
CARACTERSTICAS.................................................................................................................. 8
CLASIFICACIN ...................................................................................................................... 9
La importancia de las reglas en los juegos .......................................................................... 10
TEORAS ................................................................................................................................... 12
Teora Vigotskyana: ............................................................................................................. 12
Teora Piagetiana:................................................................................................................ 14
CARACTERSTICAS DEL DESARROLLO DEL JUEGO DE REGLAS SEGN LA EDAD.................. 17
JUEGOS TRADICIONALES ..................................................................................................... 18
RECOPILACIN DE JUEGOS DE REGLAS ............................................................................... 22
PROPUESTA DE JUEGOS DE REGLAS.................................................................................... 24
CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 39
RECOMENDACIONES GENERALES ........................................................................................... 40
GLOSARIO DE TRMINOS ........................................................................................................ 41
BIBLIOGRAFA .......................................................................................................................... 42
LINKOGRAFIA........................................................................................................................... 42
EVIDENCIAS DE APLICACIN ................................................................................................... 43
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

PRESENTACIN

En la presente gua de aplicacin presentamos propuestas de juegos, especficamente Juegos


con reglas. Son fundamentales como elementos socializadores, ya que ensean a los nios a
ganar y perder, a respetar turnos y normas, y a considerar las opiniones o acciones de los
compaeros de juego.
Con esta gua se pretende profundizar en la bsqueda de caminos que permitan concretar uno
de los objetivos propuestos por la Ley Nacional de Educacin para la Educacin Inicial:
Promover el juego como contenido de alto valor cultural para el desarrollo cognitivo, afectivo,
tico, esttico, motor y social (Ley 26.206 Artculo 20d).
Esta gua est organizada en 2 partes. La primera muestra los fundamentos y teoras que
sustentan el juego de reglas para el desarrollo de los nios(a). En la segunda parte se encuentran
las distintas propuestas de juegos de reglas tanto para el primer y segundo ciclo evolutivo del
nio(a).
La gua que mostramos a continuacin brinda informacin acerca del juego de reglas y su
importancia en el desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atencin, la reflexin
de los nios. Te dar todos los elementos que necesitas para comprender el valor y la
importancia de este tipo de juego e incorporarlo en la prctica docente. Asimismo, esta gua te
expondr toda la metodologa para realizar con xito la aplicacin de los diferentes juegos de
reglas.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

CONTENIDO

MARCO TERICO

CARACTERIZACIN DE LOS NIOS Y NIAS DE I CICLO

Comprende a los nios de 0 a 2 aos. En los primeros aos de vida, los nios muestran
una evolucin acelerada y compleja de cambios a nivel motriz, cognitivo,
socioemocional comunicacional. Se toma especial atencin a la organizacin de
espacios y objetos que respondan a sus caractersticas, necesidades e intereses, as
como a sus procesos madurativos. Para brindar una atencin educativa de calidad en
estas edades, se plantea organizar grupos de atencin teniendo en cuenta el nivel de
desarrollo motor autnomo en el que se encuentran. Por lo tanto, un solo servicio
educativo podra atender a nios y nias de los diferentes grupos etarios: de 0 a 9
meses, de 10 a 18 meses, de 19 a 24 meses y de 25 a 36 meses aproximadamente. El
desarrollo de la niez en este primer ciclo est marcado por el inicio del proceso de
individuacin. En este proceso la persona se reconoce a s misma y se diferencia de las
otras, es decir, desarrolla de manera progresiva su identidad. La atencin en este ciclo
propicia que los nios adquieran confianza y seguridad en sus capacidades para actuar
con iniciativa y autonoma. Esta actuacin se produce a travs de las actividades
exploratorias y sensoriomotrices indicadas para esta etapa, las cuales les permite
descubrir diferentes aspectos de su entorno. Asimismo, internalizan formas de
comportamiento social para vincularse efectivamente con otros. A medida que se
promueven estas interacciones, los nios manifiestan progresivamente mayor inters
por integrarse y participar en pequeos grupos. Por otro lado, desde el desarrollo de
su motricidad, van adquiriendo mayor dominio de su cuerpo en el espacio, se sienten
ms seguros y con mayores recursos para conocer el mundo que los rodea. Desde
edades muy tempranas, prima la comunicacin no verbal (gesto, mmica, postura,
mirada y voz) y, a partir del primer ao, el incremento del repertorio de palabras en
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

nios y nias hace posible que puedan comunicarse de forma verbal con los adultos
que los rodean. En este ciclo, se promueve que los nios puedan expresar sus
necesidades, emociones e intereses a travs de la comunicacin verbal y no verbal. En
esta interaccin, que se da de manera continua con el adulto referente, nios y nias
llegan a comprender lo que dicen y hacen las personas de su entorno, y pueden
responder con gestos, movimientos o palabras. Los nios y nias construyen su
pensamiento a partir de la accin y la interaccin, descubren el mundo a travs de su
cuerpo y aprenden del entorno que les rodea por medio de la exploracin.

CARACTERIZACIN DE LOS NIOS Y NIAS DEL II CICLO


Comprende a los nios de tres a cinco aos. En su organizacin, contempla la atencin
a nios que cumplen 3, 4 o 5 aos al 31 de marzo del ao lectivo. Al igual que en ciclo I
de la Educacin Inicial, en estas edades, se propicia de forma gradual la atencin a cada
una de las condiciones que favorecen el proceso de desarrollo y aprendizaje de nuestros
nios y nias, teniendo en cuenta que la organizacin de espacios, el tiempo y los
objetos respondan a sus caractersticas, necesidades e intereses, as como a sus
procesos madurativos. A partir del proceso de individuacin iniciado en los primeros
aos de vida, los nios de estas edades han logrado diferenciarse de los dems, por lo
que se fortalece en este ciclo la construccin de su identidad desde el conocimiento y
valoracin de s mismos. Aprenden a expresar mejor y con mayor seguridad sus
emociones, y a regularlas por s solos o en compaa de un adulto cuando es necesario.
A medida que fortalecen todos estos aspectos de su desarrollo, nios y nias son
capaces de abrirse al mundo social, ampliando su grupo de juego y participacin,
aprendiendo a convivir con los dems, a cuidar los espacios y recursos comunes que
utilizan dentro y fuera de la escuela, y a construir normas de convivencia. Logran una
mayor conciencia acerca de las caractersticas y posibilidades de su cuerpo, as como un
mayor dominio, control y coordinacin de sus posturas y movimientos, evidenciando
una mayor autonoma en el cuidado de s mismos. Se expresan naturalmente a travs
de la va corporal y motriz, ampliando sus capacidades creativas. Afianzan su expresin
verbal, enriquecen su lenguaje oral ampliando su vocabulario y aprenden a adecuar su
lenguaje a los contextos sociales donde hablan. Se ponen en contacto con el mundo
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

escrito desde diversas prcticas sociales de lectura y escritura de acuerdo con sus
posibilidades y niveles de desarrollo. As tambin, a travs de lenguajes artsticos,
pueden expresar las vivencias de su entorno familiar y local. De la misma manera, a estas
edades se construye la nocin de cantidad y espacio. Desarrollan su capacidad de
comparar cantidades usando cuantificadores, realizar ordenamientos y agrupaciones
segn sus propios criterios, y resolver problemas que implican acciones de juntar,
agregar, quitar o establecer relaciones en el espacio con relacin a s mismos y a otras
personas. Su curiosidad natural los motiva a explorar el ambiente que los rodea y a
preguntar sobre aquello que es de su inters. Una flor marchita o una fruta podrida son
hechos de la vida cotidiana sobre los cuales formulan preguntas y posibles explicaciones.
Estas situaciones ponen a prueba sus ideas y aprenden a observar, describir y a obtener
informacin de diversas fuentes, construyendo as sus primeras representaciones sobre
los objetos, seres vivos y fenmenos de la naturaleza.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

JUEGOS DE REGLAS
Definicin
Los juegos de reglas son aquellos en los que existen una serie de instrucciones o normas
que los jugadores deben conocer y respetar para conseguir el objetivo previsto.
Adems, favorecen el desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atencin,
la reflexin y, dependiendo del juego, contribuyen tambin al aprendizaje de distintos
tipos de conocimientos y habilidades.
Dentro de los juegos de reglas son tambin interesantes los juegos cooperativos, juegos
que requieren colaborar en equipo para conseguir el objetivo propuesto, ya que
ganamos o perdemos todos.
En esta categora de juegos tambin estn presentes los juegos tradicionales. Debemos
proporcionar a los nios entornos ldicos que permitan la relacin interpersonal
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Los juegos de reglas y los beneficios en los nios


El psicopedagogo Jean Piaget ya marc la
importancia de los juegos de reglas en la infancia. Las
reglas estn presentes en muchos juegos infantiles.
El juego de reglas consiste en establecer unas
normas bsicas previas al inicio del juego para
conseguir disfrutar al mximo del mismo. Las reglas
pueden ser ms o menos sencillas, dependiendo de
la edad del pequeo. A pesar de ello, todos los
juegos de reglas tienen una serie de beneficios para
el desarrollo del nio:

1. Este tipo de juegos ayudan a la socializacin de los pequeos, a la relacin con


los dems y a las relaciones personales.
2. Los nios adquieren habilidades y competencias propias del razonamiento
lgico. Los pequeos trabajan el lenguaje, la memoria y la reflexin entre otras
capacidades.
3. La creacin de normas requiere de su cumplimiento. Los pequeos aprenden a
aceptarlas y cumplirlas, lo que supone un paso hacia la responsabilidad de los
nios.
4. Este tipo de juegos ayuda a potenciar la creatividad de los pequeos porque
inventan sus propias normas y las cambian a su gusto cuando lo requiere la
actividad.
5. EL juego de reglas ayuda a favorecer las nociones del tiempo y el espacio.
6. Los pequeos aprenden nociones como la clasificacin, la ordenacin o algunos
conceptos matemticos al establecer unas normas en los juegos.

Estas ventajas son importantes para la etapa infantil de los


nios porque los juegos de reglas intervienen en el proceso
psicoevolutivo del pequeo y favorecen su desarrollo, as
como otras capacidades y competencias necesarias en esta
etapa.
Los nios crecen, las reglas se complican y los juegos
cambian. El parchs, el ajedrez o las damas, son algunos de
los juegos tradicionales que gustan a los pequeos y a los
adultos. Pero no son los nicos. Los juegos de mesa no son
los nicos juegos de reglas que pueden aportar estos
beneficios al pequeo.
Los nios tienen mucha creatividad e imaginacin, y pueden
inventarse un juego y sus reglas en cualquier momento.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

CARACTERSTICAS
Permiten desarrollar diferentes estrategias para prever el punto de vista del
otro.
Potenciar la aceptacin y cumplimiento de las normas, implcitas o explcitas en
todo juego de reglas
Posibilitan la comunicacin con su grupo de iguales, lo que potencia la aparicin
de diferentes roles dentro de la estructura de grupo.
La aceptacin y creacin de juegos de reglas favorece el descubrimiento de las
leyes que rigen la convivencia.
Proporcionan la posibilidad de elaborar sus propios juegos a partir de otros
tradicionales.
Favorecer las actividades de seriacin, clasificacin y ordenacin entre otras.
Permiten la aplicacin sucesiva de las normas de juego y la exploracin del
espacio.
Favorecen un tipo de actividad reiterativa, dado el carcter ldico que les
caracteriza.
Permiten explicar y discutir la propia actividad, en definitiva, evaluarla en funcin
de objetivos concretos.
Posibilita el cambio de papeles, en distintas situaciones, dentro del mismo juego.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

CLASIFICACIN
Juegos con nuestro cuerpo

Juegos de palmas (Aquel manzano, Palit).


Juegos con base deportiva (ftbol,bsquet,
crcket, crquet, tenis).
Las manchas, carreras.
Juegos con palabras

Los cuentos de nunca acabar (El cuento de la buena pipa, En la tienda de


Pars).
Veo-veo, El telfono descompuesto.

Juegos a partir de canciones:

rondas y juegos con rimas (La farolera, El


pato ato, Antn pirulero, La ronda de San
Miguel, Martn Pescador).

Juegos de descarte:

Pisa-pisuela;
En la casa de Pinocho.
Juegos de mesa

Rompecabezas.
Juegos con cartas, dados y tableros.
Laberintos y recorridos.
Otros: quin es quin?, Memotest, domin.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Juegos de siempre o tradicionales

Juegos a partir de diagramas: (rayuela, tatet, cuatro en


lnea).
Sin objetos: la brujita de los colores, las esquinitas, las
escondidas, las manchas.
Con objetos: el anillito, la payana, la taba.
Otros juegos: bowling, tiro al blanco

La importancia de las reglas en los juegos


Las reglas ayudan tanto a definir el juego, como el nmero de
jugadores o la secuencia de juego. Las reglas tambin aseguran
que el juego sea divertido y organizado. Para algunos juegos,
como el pquer, hay una gran variedad de formas distintas de jugar. 1De ah, la
importancia de establecer unas reglas antes de que comience el juego.
Cundo son necesarias las reglas en el juego?
Dado que las normas dictan un procedimiento de juego o la secuenciacin del mismo,
esto dar lugar a las diferentes variables del juego. Adems de la cantidad de jugadores,
pueden existir otras reglas que ayuden a organizar a los jugadores. Hay que sentarse
en crculo alrededor del tablero de juego o simplemente delante? Son numerosos la
variedad de juegos con chat diferentes y las reglas asociadas con ellos que dependen del
tipo de juego. Algunas otras normas indican el nmero de piezas de juego necesarias o
si debe hacerse algn tipo de fondo de antemano. Despus de haberse establecido estas
reglas iniciales, el resto de normas definirn cmo se juega, por ejemplo qu jugador
empieza y cmo ganar el juego.

1
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Cundo son necesarias las reglas del juego?


Hay reglas de juego diferentes para cada tipo de juego, ya sea para juegos de mesa o
para modernos juegos interactivos. Si bien, hay algunas excepciones como en el caso de
los juegos Nomics. En estos juegos existe un amplio marco de reglas a la vez que los
jugadores mientras juegan las van desarrollando an ms. Este tipo de juegos se pueden
jugar como un tradicional juego de mesa o por correo electrnico, donde el tiempo de
juego puede extenderse bastante.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

TEORAS
Teora Vigotskyana:
En su definicin del juego, Vigotsky plantea como
una caracterstica propia del juego el atenerse a
reglas. Estas reglas pueden responder a la
configuracin de la situacin imaginaria que se est
jugando (reglas interiorizadas) o pueden tener su
origen en una convencin social que da origen al
juego. En este sentido, conocemos mltiples juegos
con cartas, pero cada uno es diferente segn las
reglas del juego. Con las mismas cartas podemos
jugar a la escoba de 15, el chinchn, la casita robada:
slo difieren las reglas
Los juegos con reglas convencionales aparecen muy
tardamente en la infancia. La inclusin de estos
juegos depende de la posibilidad del jugador de
aprender la regla y otorgarle un sentido.
Para los nios pequeos el seguimiento de las reglas del juego es a la vez convencional
y ficcional (Sarl, 2001). Cuando las reglas son convencionales, los nios pasan por
diferentes etapas de comprensin de las mismas y las adaptan en funcin de sus
posibilidades cognitivas reales. A lo largo de estas etapas, los chicos van introduciendo
modificaciones, adaptando las reglas al curso de su pensamiento e incluso construyendo
un guion simblico que sostiene el juego.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

El Juego
La psicologa tradicional ha explicado el desarrollo del nio haciendo pie en el territorio
exclusivo de las funciones intelectuales.
Entre aquellas tareas que los nios llevan a cabo por fuera de la instruccin sistemtica,
se encuentra el juego, al que Vigotsky jerarquiza en funcin de su hiptesis central:
- Por medio del juego el nio satisface ciertas necesidades. Un nio pequeo
tiende a gratificar sus deseos de modo inmediato, si no lo logra, el resultado ser
una pataleta. El cambio de esta conducta se produce cuando el nio comienza a
relacionarse con su entorno.
- El juego es la manera en la que el nio tiene como modo de resolver la tensin
entre deseo y satisfaccin porque es el espacio que le permite entrar en un
mundo imaginario.
La influencia del juego en el desarrollo infantil instala una nueva forma de conducta.
La creacin de la situacin imaginaria es imposible antes de los tres aos de edad.
Para un nio, sus acciones estn determinadas por las utilidades que tienen los objetos
en el mundo de la existencia, Los objetos le imponen determinadas acciones y no otras:
una puerta motiva las acciones de abrir y cerrar, un telfono sirve para jugar a que se
habla por telfono.
Una vez que el nio empieza a crear situaciones imaginarias y a comprometerse en ellas,
los objetos de la realidad dejan de imponer acciones. A partir de entonces ve el objeto
real, pero se comporta aludiendo lo que ve.
Para que el nio logre esto, es necesario que antes haya logrado asignar un significado
propio al objeto en cuestin. Esto produce una fuerte distancia entre el significado real
y el significado asignado por el nio. Un palo no es sencillamente un palo, a partir del
juego, se transforma en un caballo.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Teora Piagetiana:
Piaget (1932) estudi dos aspectos con relacin al
conocimiento que se elabora a partir de los juegos de
reglas, entendiendo que las reglas constituyen una
realidad social que se transmite de generacin en
generacin: primero, la prctica de las reglas, la manera
como los nios de distintas edades aplican
efectivamente las reglas; y segundo, la conciencia de la
regla, la manera en que esos nios se representan
primero el carcter obligatorio, sagrado o decisorio,
evolucionando de la heteronoma a la autonoma propia
de las reglas del juego.
A partir de su estudio estableci cuatro estadios
referidos al conocimiento prctico de las reglas:
Estadio 1: Hay que tener en cuenta que antes de que aparezca el juego en comn no
pueden existir reglas propiamente dichas. Y a partir de ese juego en comn y, en un
primer momento, ste ser un juego puramente motor e individual. En el cual slo se
puede hablar de reglas motrices, influenciadas a su vez por un simbolismo que invade
los esquemas motores del nio. Tambin se observa una ausencia de continuidad y
direccin en la sucesin de las conductas, pero estas conductas de las que el nio se
sirve se esquematizan rpidamente e incluso se ritualizan.
Aparece entonces el ritual y el simbolismo individuales, que forman la subestructura o
la condicin necesaria para el desarrollo de las reglas y los signos colectivos, pero no la
condicin suficiente. Ser la conciencia de la obligacin lo que distinga la regla
propiamente dicha de la regularidad, relacionado con un elemento de respeto o
sumisin que no estaba incluido en el simple ritual.
Estadio 2: Nivel egocntrico. Entre 2 y 5 aos. Se inicia en el momento en que el nio
recibe del exterior el ejemplo de las reglas codificadas. Entonces, a travs del
intercambio verbal el nio empieza a socializarse, pero al no poderse situar en un plano
de igualdad con respecto a sus mayores, queda aislado.
Es un nivel de desarrollo de la regla caracterizado por la indicacin de reglas distintas
por parte de cada nio, no existiendo una vigilancia entre ellos, ni unifican sus reglas
respectivas. Los nios juegan para si, sus objetivos son distintos y obtienen un placer
esencialmente motor.
Estadio 3: Aparece la cooperacin naciente. Alrededor de los siete u ocho aos existe ya
una preocupacin por el control mutuo y una unificacin de las reglas, pero sigue
existiendo una vacilacin considerable por lo que respecta a las reglas generales del
juego.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Aparece tambin la necesidad de un acuerdo mutuo con lo dems miembros del juego,
la idea de ganar, cmo vencer a los dems. Pero todava no se puede considerar que
conozcan el detalle de las reglas, siendo incapaces de legislar el conjunto de casos
posibles. Lo que hacen es copiar al mejor informado y jugar un juego simplificado.
Estadio 4: Hacia los 11-12 aos aparece la codificacin de las reglas. Establecindose
una regulacin minuciosa y un cdigo conocido. Existe ya un inters por la regla como
tal. Es alrededor de estas edades cuando podemos hablar ya de un nivel de pensamiento
formal, lo que supone poder razonar formalmente sobre cualquier conciencia de las
reglas, hasta el punto de que las aplique en cualquier caso, incluso en los ms
hipotticos.

A travs de este proceso es como se adquiere conciencia de la razn de ser de las leyes.
Y la regla se convierte para l en una condicin necesaria de acuerdo. Y esta autonoma
conduce a un respeto mayor por la regla. As es como aparece el sentido realmente
poltico y democrtico, la existencia de la libre opinin. Y por lo tanto toda proposicin
individual es digna de examen, pero una innovacin debe convencer a la mayora.
La utilizacin de juegos de reglas en el acto de jugar aparece tmidamente y de forma
progresiva, junto con el juego simblico y durante toda la fase pre-operacional, como la
denomin Jean Piaget al hablar del desarrollo cognitivo del nio de 2 a 6 aos.
Es alrededor de los 3 aos cuando empiezan a surgir los primeros juegos de reglas y se
requiere la participacin de un adulto o tambin por imitacin, al verlo hacer a otros
nios mayores. Podra servir como ejemplo pasemis pasemis, pero el que se den
este tipo de juegos va a depender del medio en el que se mueve el nio. Por tanto el uso
de las primeras reglas o mejor dicho normas estn presentes mucho antes de que
el nio llegue a la etapa cognitiva de las operaciones concretas.
Entre los 4 y 5 aos empieza a emerger la capacidad de ponerse en el lugar de los dems,
sin embargo el egocentrismo sigue estando muy presente en esta fase, por lo que
todava tienen dificultad para acceder al pensamiento y a la reflexin; los nios cuando
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

juegan juntos utilizan normas pero no son conscientes de ello, ni estn interesados en
ganar y el ganar solo sirve para volver a empezar. Las normas se acatan como una
forma de jugar ms, tambin juegan por su cuenta sin tener en cuenta las acciones de
los otros, sus normas son egocntricas, las incumplen y las modifican sobre la marcha.
Pero en los 6 aos, cuando empieza la etapa cognitiva de las operaciones concretas (de
6 a 12 aos), la mente del nio evoluciona y con ella las normas de juego, que se
convierten en reglas propiamente dichas, algunas son trasmitidas de generacin en
generacin. La actividad de juego trasciende de lo individual a lo colectivo. Son reglas
externas al nio y las acepta al tiempo que aprende a compartir; estas regulan el juego
del grupo, y tienen un carcter de verdad absoluta por lo que se deben cumplir; son
momentos en los que ya ha superado la tendencia al arrebato y el egocentrismo de las
primeras edades. Ahora es capaz de ponerse en el lugar del otro por lo que se tienen en
cuenta las acciones de los dems.
Se trata de jugar unos contra otros, para ver quin es el ganador, pero al principio el
nio no acepta perder y aparecen las trampas pues las necesita para conseguir su
objetivo. De normal los primeros juegos de reglas suelen ser sencillos como el escondite,
pillar, la gallina ciega, juegos de pelota. Pero hay muchsimos repartidos entre juegos
de mesa o de patio, como piedra-papel-tijera, el parchs, el domin, la oca, tres en raya,
ajedrez, los memo ramas, sillas musicales, monos locos, los bolos, tambin pies quietos,
el juego del pauelo, las canicas, entre otros muchos.
Estas son las diferencias entre el juego de reglas de los nios pequeos (preescolar) y el
juego de reglas de los nios mayores.
Es necesario tiempo, madurez y prctica para entender que las reglas pueden surgir de
los acuerdos entre los jugadores y se pueden modificar por negociacin, por lo tanto
pueden organizarse para conseguir objetivos comunes. Es la etapa cognitiva de las
operaciones formales, donde su capacidad mental es ms flexible (de los 12 aos en
adelante), donde el juego se va adaptando ms a la realidad y a la socializacin con los
dems, por lo que aparecern los juegos colectivos y luego juegos de ejercitacin donde
se perfeccionan las normas acordadas.
Para todas las personas que estamos cerca de los nios, padres, familiares, profesores,
terapeutas etc. el juego es una herramienta indispensable, ya que nos aporta
informacin acerca del momento evolutivo en el que se encuentra, de sus capacidades
y de sus necesidades. A travs de esta modalidad de juego podemos detectar ciertas
dificultades como pueden ser los trastornos del neurodesarrollo; podemos observar a
nios que se frustran y son poco tolerantes ante cualquier cambio en las normas del
juego; otros pueden no querer compartir juego con sus iguales, o puede que les cueste
comprender; otros pueden tener dificultades en esperar su turno de juego, pues tienden
a precipitarse y tienen poco control de la espera. A todos ellos se les tiene que ensear
las habilidades necesarias para saber jugar con sus iguales de forma satisfactoria y en
Red Cenit enseamos, entre otras cosas, estas habilidades tan importantes en la etapa
infantil de los nios, porque los juegos de reglas intervienen en su proceso
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

psicoevolutivo, favoreciendo su desarrollo, as como otras capacidades y competencias


de las que hablaremos en prximos artculos.
Este tipo de juego da comienzo en la etapa de 6 - 7 aos. En ella aparecen nuevos
elementos y caractersticas:
1. La competicin.
2. La regla: son obligaciones aceptadas voluntariamente por el grupo, establecidas
de antemano.
3. La trampa: (nueva nocin) como trasgresin voluntaria de las reglas.
CARACTERSTICAS DEL DESARROLLO DEL JUEGO DE REGLAS SEGN LA EDAD
Se establece una relacin entre el respeto unilateral y el respeto mutuo en las relaciones
con los compaeros, este ltimo permitira la aparicin de la cooperacin.
Existe tambin una relacin entre las tres formas de conducta social (motora,
egocntrica y cooperativa) y sus correspondientes reglas (regularidades motoras, reglas
debidas al respeto unilateral y reglas debidas al respeto mutuo).
LOS NIOS PREESCOLARES:

Debe ensearse que ganar slo sirve para volver a


empezar el juego, y que solo los mayores "ganan" o
"pierden" de verdad.
La regla es obligatoria porque tiene un carcter de
verdad absoluta, slo existe esa manera de jugar (las
reglas no surgen de un acuerdo entre individuos).
Utilizar las reglas elementales y slo en la medida
en que se hagan expertos, incorporarn e inventarn
reglas nuevas.
LOS NIOS MAYORES:

Son ya conscientes de que las reglas surgen


del acuerdo entre los jugadores.
El valor que tiene la reglas es el que le dan los
que las adoptan, es decir, ellos mismos.
La modificacin o invencin de reglas se
realiza mediante consenso de todos.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

JUEGOS TRADICIONALES
Sin pretender hacer una clasificacin cerrada, dentro de nuestro Proyecto, incluiremos
cinco formas diferentes de juegos tradicionales:
a. Juegos tradicionales a partir de canciones, rondas y juegos con rimas.

Resultan patrimonio de la humanidad y forman parte de nuestra herencia


cultural.
Son convocantes y generadores de vnculos afectivos que se sostienen en
variados intercambios armnicos (reglados), tanto individuales como
co-lectivos que producen una suerte de contagio emocional, entre los
jugadores.
Funcionan como activadores simblicos que instalan un clima de alegra,
de goce compartido, sostenidos en un dilogo e intercambio
comunicativo.
Algunos guardan formas de complicidad, sostenidas en el campo ldico.
Ayudan a comprender el sentido del lmite y la manera en que la regla o
norma, regula tanto la dinmica del juego, como las conductas
(comportamientos o acciones) individuales y grupales.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

b. Juegos tradicionales a partir de diagramas.

En este grupo encontramos las rayuelas, el Ta te ti, las esquinitas; juegos que
suponen desplazamientos segn lo indican distintos diagramas a seguir. Un
sencillo palito sirve para marcar en la tierra los diagramas o tizas de colores
pueden ser tiles para dibujarlos en el patio.

En el caso de la rayuela, los diseos varan segn cada regin, el juego consiste
en saltar con uno o dos pies siguiendo el recorrido sealado por la serie numrica
de cada celda. En algunos diseos, slo se avanza de la tierra al cielo. En otros
ms complejos, se avanza y retrocede segn indique el dibujo. En ambos casos,
se salta siempre en un pie o con los dos pies juntos siguiendo la serie del 1 al 10.

En cambio, en las esquinitas cualquier localizacin es vlida para ser una casa
o esquina que marca la posicin en la que se ubican los jugadores. Hay tantos
jugadores como esquinas, ms uno, segn se decida en el juego. A la indicacin
del jugador que no tiene casa, los restantes deben salir de sus sitios y tratar de
llegar a cualquier otro evitando quedarse sin lugar. El jugador que no encuentre
o llegue a tiempo a una esquina pierde y entonces hace de director del juego.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

c. Juegos tradicionales sin objetos ni rimas.

Para jugar a una gran cantidad de juegos tradicionales no se necesita ms que


conocer las reglas. Algunos de estos juegos acompaan a los nios desde muy
pequeos. Desde el sencillo juego del Cu-c, dnde ests? que se inicia
ocultando el rostro del beb tras un pauelo, una sabanita o un mantel hasta las
escondidas con refugios y el piedra libre para m y todos mis compaeros, la
secuencia ocultar-revelar fascina a los nios y acompaa a la infancia por largos
perodo de tiempo.
Jugada N 1 Jugada N 2 Jugada N 3
Jugada N 4 Jugada N 5

La mayora de ellos suponen:


La presencia de roles complementarios: un perseguidor y un perseguido,
el que se oculta y el que es encontrado. Tal es el caso de las escondidas,
las manchas, el gallito ciego. Perseguido y perseguidor implica el hecho
de que uno atrapa o descubre a otros siguiendo determinada modalidad.
El uso del espacio y la determinacin de zonas reconocibles (Ej. en las
escondidas: pared donde se cuenta, lugar para esconderse) y una
secuencia temporal interna, con acciones especficas, que se vinculan con
la convencin o norma propia del juego.
Los secretos, la gracia o la picarda que guarda cada juego. Retomando
el ejemplo de las escondidas: el que busca, pregunta varias veces para
ubicar de qu lugar proviene la voz y encontrar a quienes se escondieron.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

d. Juegos tradicionales con objetos.


Una de las caractersticas que tiene este tipo de juegos es la utilizacin de objetos
cotidianos que dan nombre o sentido al juego. En este grupo encontramos: la
payana, el anillito (ver Cuaderno 4), la taba, el sapo, hacer bailar el botn, las
cunitas o el Juego del hilo, saltar la soga, columpiarse o hamacarse, etc.
En relacin con los materiales, botones, piedritas, hilos y huesos son
suficientes para dar comienzo al juego. En algunos casos, son objetos que
cada jugador atesora. En otros, la simple vista del material invita a
jugar. Quin no inici una payana con las piedritas de un camino, de una
costanera del ro?
En relacin con la cantidad de jugadores, algunos pueden jugarse en
solitario (hacer bailar un botn). Otros requieren necesariamente la
presencia de otro con quien compartir y hacer avanzar el juego (las
cunitas); en algunos, cuntos ms jugadores participan, ms divertido
resulta jugar (el anillito).
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

RECOPILACIN DE JUEGOS DE REGLAS

SIMN DICE: Jueguen "Simn dice" para que los nios sigan la regla que Simn pida que
hagan. Los nios que no sigan la regla tendrn que sentarse a mirar a los que queden
jugando "Simn dice". Permtales a los nios ser lderes del juego tambin.
CAMINO DE LAS REGLAS: La maestra, antes de la clase, pondr varios papeles con
diversas reglas o instrucciones en el piso formando un caminito. Los nios seguirn el
camino de las reglas haciendo lo que la regla indique. Si son muchos nios, puede hacer
varios caminos. Otra opcin para este juego es el hacer que los nios caminen por este
caminito y se paren ante una de las reglas. Despus que estn listos, cada nio tendr
que hacer lo que dice la regla mientras los otros lo observan. Los nios gozarn viendo
como cada uno de ellos obedece su regla: brincando, saltando en una pierna, cantando,
caminando como un elefante, ladrando como un perro, etc.
REGLAS DE LOS GLOBOS: La maestra puede inflar globos que tengan una regla escrita en
un papel dentro de cada uno. La regla deber ser algo que los nios puedan hacer
cuando exploten su globo. Anime a cada nio a explotar el globo y obedecer la regla
antes que los dems. (Indquele a las otras clases que habr algo de ruido al explotar los
globos.)
PANCARTA DE EJEMPLOS DE JESS: Provale a los nios un papel largo para que escriban
cosas que hizo Jess que sean ejemplo para nosotros. Los nios pueden escribir sus
nombres, colorear y decorar el bandern con palabras de la leccin de hoy. Despliegue
el bandern en la puerta o pared. Pdales a los nios que se sienten en un crculo y
discutan el bandern y cmo podramos seguir el ejemplo de Jess.
AVIN: Este juego infantil mexicano es conocido tambin como La rayuela todo un
clsico de los recreos escolares. Para jugar al Avin tan slo se necesita una simple tiza
de pizarra y una piedra pequea para cada nio. Los participantes debern dibujar sobre
el suelo un casillero para ver quin consigue completarlo saltando a la pata coja.
Al Avin se puede jugar de manera individual, aunque es mucho ms entretenido
hacerlo con dos o ms participantes. Para ello, se coge una tiza blanca y sobre el suelo
se dibujan cuadrados enumerndolos del uno al diez.
BRINCAR LA CUERDA: Es conocido tambin como Saltar a la comba, una actividad que
puede servir tanto para divertirse con los amigos como para practicar ejercicio fsico.
Muchos deportistas, como por ejemplo los boxeadores, practican esta actividad durante
su entrenamiento, lo que deja claro que los juegos y el entretenimiento infantil de hace
unas dcadas no tena nada que ver con el de ahora.

Una de las ventajas que tiene Brincar la cuerda es que se puede realizar de forma
individual o colectiva. Si se juega individualmente, es la propia persona la encargada de
hacer girar la cuerda y saltar, mientras que si se practica colectivamente, la cuerda ser
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

girada por dos personas, una a cada extremo, mientras que otra persona ser la
encargada de saltar.
EL TELFONO DESCOMPUESTO: Este tipo de juego tiene el objetivo de pasar un rato
agradable y rerse junto a los amigos. Dejando a un lado los pasatiempos que implican
tener una cierta habilidad fsica, el Telfono escacharrado como se conoce otros pases
se juega entre 5 o 6 personas mnimo que tienen que colocarse en fila, uno al lado del
otro. El participante de uno de los extremos debe susurrar una frase a su compaero de
al lado, ste debe comunicrselo al siguiente y as sucesivamente hasta llegar al
participante del otro extremo. El mensaje, por haber sido susurrado, se vuelve
indistinguible, algo que es indispensable porque cuando el mensaje final se diga en voz
alta resultar gracioso.

BOTE PATEADO: Este juego guarda una cierta similitud con 'El escondite', donde un
grupo de nios debern esconderse mientras que otro la ligar y tendr que
encontrarlos. La nica variacin es que el encargado de ligarla deber depositar un bote
de aluminio en un lugar fijo y cada vez que encuentre a alguno de los escondidos tendr
que golpear el bote contra el suelo pronunciando su nombre. Como deber alejarse para
buscar al resto de los escondidos, si uno de ellos logra correr y patear el bote salvar a
todos sus compaeros.
LA VBORA DE LA MAR: Es todo un clsico mexicano. tanto que incluso hoy en da se
juega hasta en las bodas, donde los adultos disfrutan de un rato divertido con los novios
como protagonistas. En otros pases de habla hispana conocern este juego como el
Pase mis - pase mis, un pasatiempo que se ha ido perdiendo con el paso de los aos
pero que an contina en la memoria de aquello que durante su infancia los jugaron.
Las reglas de este juego son sencillas. Dos personas se sitan una enfrente de la otra
formando un arco con sus brazos. El resto deber hacer una fila para ir pasando de a
uno por el arco al ritmo de una cancin. En el momento que pare, la persona que quede
en medio del arco quedar eliminada.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

PROPUESTA DE JUEGOS DE REGLAS


1.1. Cartel de Juegos de Reglas para I ciclo
NOMBRE PARTICIPAN PROPSITO LUGAR PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEM
TES PO
Juego Lograr que Creciendo Saludamos a cada nio y nia Instrument 30
con el Nios de 2 los nios CEDI con alegra y pedimos que os min
paraca aos 6 respeten formen un crculo para musicales
das meses los saludarnos de manera grupal pandereta,
acuerdos entonando la cancin palo maracas,
palito palo haciendo uso de palitos.)
los instrumentos musicales Paracadas
que se les entregar para que de colores
elijan el de su preferencia. Pelotas
Luego, comentamos a los msica
nios y nias que vamos a relajante
jugar a Juego con el Paracadas
paracadas y para que nos
salga bonito necesitamos
cumplir algunas normas de
convivencia. Escuchamos sus
opiniones.

Explicamos a los nios y nias


el juego brevemente.
Les mostramos el paracadas
de colores y les recordamos
las normas de convivencia.
Hacemos que los nios y nias
agarren las puntas del
paracadas para poder
levantarlo diciendo "Arriba,
arriba, arriba". Dejamos que
el paracadas descienda y
decimos "Abajo, abajo,
abajo". Repetimos esto varias
veces. Nuevamente
levantamos el paracadas,
incentivando a los nios y
nias a decir: "arriba, arriba,
arriba". Al momento que est
abajo el paracadas, decimos
a los nios y nias que se
pongan debajo de l.
Al finalizar, les pedimos que
realicen movimientos lentos y
rpidos, colocando una
pelota dentro del paracadas
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

y con movimientos lentos


evitamos que la pelota caiga
al suelo.
Despus de la actividad
colocamos msica relajante y
pedimos a los nios y nias
recostarse y que giren de un
lado a otro, con la ayuda de
otro adulto usamos el
paracadas de colores para
tapar y destapar a los nios.
Felicitamos a los nios y nias
por la actividad realizada y les
cantamos bravo bravo

Aprendi Nios de A travs Gr 25 de Damos la bienvenida a los Recurso 30


endo a 2 aos del juego julio 597 nios y nias con un beso de humano: la min
insertar el nio y Florencia manera afectiva, voz
nia logra de Mora mostrndoles una sonrisa. Imagen de
desarrollar Nos formamos en una lnea Jess.
y curva cerrada y entonamos la Instrument
potenciar cancin Nos saludamos. os
su Al terminar, decimos a los musicales.
coordinaci nios y nias que vamos a Recurso
n motora jugar a Aprendiendo a humano: la
fina. insertar; y para que nos salga voz
bonito el juego debemos Caja
portarnos bien, no pegar, ni sorpresa
empujar al compaero. Tarros
Mostramos a los nios y nias Taps
una caja sorpresa, entonando Sorbetes
la cancin Qu ser, qu Aros
ser, en la cual el nio o la Palos
nia ir descubriendo lo que Radiograba
hay dentro de la caja. Est dora
caja contendr diversos Cd de la
materiales educativos para msica
que puedan manipularlos, de Recurso
tal forma que cada objeto sea humano: la
colocado en el tarro o voz
recipiente de la forma Hoja bond.
correcta. Colores
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Empezamos a realizar con


todos los nios y nias la
actividad indicada.
Motivamos a los nios(as)
entonando la cancin:
Bravo, bravo. Colocamos
una msica suave para que
los nios y nias se sientan
relajados.
Les pedimos que formen
parejas y que uno de los
nios(as) se acueste sobre el
suelo mientras que el otro
coge un plumero que le
permita hacerle caricias por
su cuerpo al comps de la
msica.
Terminamos dndonos un
fuerte abrazo.
Entregamos a los nios y
nias una hoja bond y colores.
Les pedimos que dibujen lo
que ms les gusto de la
actividad que realizaron.
Recogemos los trabajos y los
colocamos en un espacio del
aula para que puedan ser
vistos por todos los nios y
nia.
Felicitamos a todos los nios y
nias por su participacin y
por el esfuerzo que hicieron al
realizar la actividad.
Preguntamos: Les gust?,
Qu fue lo que ms les
gust?
Despedimos a los nios(as)
con la cancin Hasta
maana.
Aliment Nios de 2 Guiar al Gr 25 de Damos la bienvenida a los Recurso 35
ando a aos nio y julio 597 padres de familia y a los bebs humano min
mis nia en su Florencia con un beso de manera (voz)
animali progreso de Mora afectiva mostrndoles una Tambores
tos de sonrisa. Claves
coordinaci Invitamos a todos los padres y Caja
n culo bebes a sentarse formando burbujas
manual. un crculo. Les mostramos
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

una caja con instrumentos Recurso


musicales para que elijan el humano (
que ms les guste para cantar. voz)
Entonamos la cancin: Caja de
buenos das, buenos das animales:
(anexo 1). Luego cantamos conejo y
vamos a ver, quin ha venido perro.
hoy, saludando a cada beb. Canastas de
(anexo 2). Les decimos a los zanahorias
bebes que hemos trado una y huesos.
sorpresa, Presentamos una Radiograba
caja azul entonando la dora CD
cancin qu ser? (anexo Recurso
3). Descubrimos juntos la humano
sorpresa, encontrando un (voz)
pomo de burbujas. Radiograba
Comenzamos a soplar las dora
burbujas hacia ellos, mientras Cd musical
los bebes intentan cogerlas Guantes de
Pedimos a los padres ayudar a felpa.
que los bebes puedan
cogerlas, siempre
brindndoles afecto a los
bebes.
Luego de interactuar con las
burbujas, les indicamos que
es hora de despedirnos de
ellas porque ya se van.
Acordamos con los bebes las
normas de convivencia para
poder jugar bonito. Les
indicamos que no debemos
empujarnos, ni quitarnos los
materiales porque nos
podemos lastimar.
Decimos que ahora
jugaremos a Dar de comer a
nuestros animalitos.
Mostramos a los bebes
nuestros animalitos (perro y
conejo) con sus recipientes
vacos. Decimos a los nios y
nias que ellos (los
animalitos) tienen mucha
hambre y deben de buscar en
la canasta el alimento que
come el animalito.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Luego repiten la actividad,


pero en parejas.
Mientras se realiza la
actividad, colocamos msica
de psicomotricidad como
fondo musical.
Pedimos a los padres de
familia cantar juntos la
cancin: bien chicos bien
mientras abrazamos y les
damos un beso a nuestros
bebes por su participacin en
la actividad.
Luego colocamos una msica
relajante instrumental:
chiquitita, para que puedan
descansar, mientras con el
apoyo de un guante de felpa
realizamos masajes a
nuestros bebes.
Arriba Nios de 2 A travs Gr 25 de Nos sentamos con los nios y Recurso 20
mi aos del juego julio 597 nias formando un crculo humano: la min
globo el nio y Florencia para cantar la cancin Como voz
nia logra de Mora estn (Anexo 1) 2 bolsas
reconocer Luego, les decimos que vamos grandes
e a jugar un juego sper Globos
identificar divertido y para que nos salga Recurso
partes de bonito no debemos pegar ni humano: la
su cuerpo. empujar al compaero. voz
Explicamos brevemente en Hojas bond
que consiste el juego
Hacemos una columna para
salir al patio.
Cuando estamos en el patio,
ponemos la cancin Mi
cuerpo se est movimiento
(Anexo 2).
Explicamos a los nios y nias
que vamos a poner una
cancin y que tenemos que
hacer lo que dice la cancin.
No debemos dejar caer el
globo si no se pierde el juego.
Repartimos a cada nio y nia
un globo semi inflado
Ponemos la cancin Yo
tengo un globo.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Pedimos a los nios y nias


que se recuesten en el gras
para descansar.
Cantamos la cancin Arrorr
mi nio (Anexo 3), mientras
pasamos una manta por todo
su cuerpo.
Hacemos una columna para
regresar al saln de clases.
Preguntamos a los nios y
nias Cmo se sintieron?
Les gusto el juego del globo?
Los felicitamos con la cancin
Bien chicos bien (Anexo 4).
Juego Nios de 2 Guiar a los Calle Saludamos y damos la Recurso 40
de aos nios y turmalina bienvenida a los padres de humano min
camino nias en 904 familia, nios y nias. Les (voz)
s su urb. saludamos con un beso de Tambores
progreso Los cedros manera afectiva, Recurso
de mostrndoles una sonrisa. humano
desarrollo Indicamos a los padres que (voz)
de la trabajaremos un juego de Circuito de
psicomotri reglas con los nios y nias. colchonetas
cidad Invitamos a los padres que se y caminos
sienten junto con sus bebs Pandereta
para formar un crculo entre
todos y realizar la asamblea.
Repartimos tambores para
realizar el saludo, entonando
la cancin Vamos a ver,
quien ha venido hoy (anexo
1), saludando a cada nio y
nia.
Llamamos la atencin de los
nios y nias, con actitud de
sorpresa, mostrndole un
circuito pequeo por el cual
tendrn que pasar siguiendo
las instrucciones
Dejamos que los nios y nias
exploren el circuito
Les indicamos que deben
pasar por el circuito, primero
deben subir las escaleras,
gatear por la su superficie
plana y deslizarse por el
tobogn, en la siguiente
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

colchoneta darse un volantn,


y caminar por el camino de
texturas y finalmente entrar a
la piscina de pelotas
Observamos con atencin la
participacin de los nios y
nias.
Una vez terminada la
actividad, entonamos la
cancin bien chicos bien
(anexo 2) y les pedimos a los
padres que le den un beso y
un abrazo a su nio o nia por
haber hecho la actividad.
Para aprender a inspirar por la
nariz y expirar por la boca de
forma pausada, le pedimos a
todos los nios y nias se
imaginen que son un globo
que lentamente se van
hinchando (les damos
tambin instrucciones para
que vayan alzando los brazos
al tiempo que se hincha) para
despus deshincharse
(expirando el aire y bajando
lentamente los brazos).
Tambin, en algunos casos,
podemos hacer el soplar la
velita, para que entiendan
como expirar de forma
pausada.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

1.2. Cartel de Juegos de Reglas para II ciclo


NOMBRE PARTICIPAN PROPSITO LUGAR PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMP
TES O
A qu no Nios de Mediante el C.E.P Damos la bienvenida a los nios Caja 45
me 3 aos juego los Mi y nias con un beso en la Instrume min
encuentr nios casita mejilla, y les decimos que se ntos
as desarrollara ubiquen formando un crculo, musicale
n su ya en crculo entonamos la s
motricidad cancin con una mano. Plumas
gruesa Luego mostramos una caja con Msica
instrumentos musicales, ellos clsica
elegirn el de su preferencia. Plumas
Para el saludo a cada nio y Hoja
nia cantaremos la cancin grafica
como estn los nios
En el crculo establecemos los
acuerdos, dejando que los
nios y nias sean quienes las
establezcan para realizar la
actividad. Los escuchamos
atentamente.
Pedimos a los nios y nias que
guarden los instrumentos
musicales.
Les explicamos, de manera
breve, en que consiste el juego.
En grupo, elegimos a la persona
que va a buscar a los dems. Le
pedimos que vaya a un rincn
(mirando la pared), cierre los
ojos y cuente hasta 10. Cuando
termina de contar, dice en voz
alta "VOY" y sale a buscar a sus
compaeros. Si encuentra a
alguien, tiene que tocarlo para
eliminarlo y seguir buscando.
Los nios y nias que estn
escondidos, si quieren salvarse
y ganar el juego, tienen que
correr al lugar donde se
encontraba la persona que
estaba contando y tocarlo
antes de que los atrape.
Terminada la actividad
pedimos a los nios y nias que
se recuesten.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Colocamos msica clsica y,


con ayuda de plumas de
colores, les pasamos por todo
su cuerpo para relajarlos.
Luego se les proporcionar una
hoja bond para que plasmen lo
que ms les ha gustado de la
actividad.
Recogemos los trabajos de los
nios y nias
Finalmente felicitamos a los
nios y nias cantando bien
chicos bien
Preguntamos Qu parte de la
actividad les gusto ms?,
Cmo se sintieron al realizar la
actividad?, Les gustara volver
a realizarla? Por qu?
Despedimos a los nios y nias
con la cancin bravo bravo

Jugando Nios de 4 A travs del I.E Cantamos Cmo estn los Recurso 30
con los aos juego, el Champ nios?, Palo palito?, para humano: min
palitroqu nio y nia agnat saludar a cada nio y nia. la voz.
es logran el Pedimos a los nios y nias Panderet
control de sentarnos en una lnea curva a
la cerrada para recordar nuestras Recurso
coordinaci normas de convivencia y humano:
n de sus explicarles el juego Jugamos a la voz.
movimiento los palitroques. Los
s. Colocamos los palitroques de palitroqu
manera vertical y contamos 15 es.
pasos en lnea recta. La
Una vez dado los quince 15 pelota.
pasos marcamos una lnea La cinta
recta en el suelo, esa va hacer Recurso
la lnea desde la que debemos humano:
tirar. la voz.
Cuando hemos colocados los Radiogra
palitroques y la lnea de tiro, badora.
nos organizamos por grupos Cd
para empezar a jugar. msica.
Al terminar, pedimos a los Pelota
nios y nias que guarden los blanda.
materiales. Hojas
bond.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Felicitamos a los nios(as) por Colores.


su participacin.
Colocamos una msica suave y
pedimos a los nios y nias que
respiren de manera pausada y
tranquila.
Luego, les pedimos que se
acuesten en el suelo, cierren
los ojos y estn relajados.
Masajeamos su cuerpo con una
pelota blanda a cada nio y
nia, hasta que la msica
acabe.
Entregamos a los nios y nias
una hoja bond y colores para
que dibujen lo que ms les
gusto de la actividad que
realizaron.
Recogemos sus trabajos y los
colocamos en un espacio del
aula para que pueda ser visto
por todos.
Felicitamos a todos los nios y
nias por su participacin y por
el esfuerzo que hicieron al
realizar la actividad.
Preguntamos Qu parte de la
actividad les gusto ms?,
Cmo se sintieron al realizar la
actividad?, Les gustara volver
a realizarla? Por qu?
Dejamos limpia el aula donde
hemos trabajado.
Despedimos a los nios y nias
con la cancin Bien nios
bien.
Jugamos Nios de 4 Lograr que I.E Cantamos Cmo estn los Recurso 35
con el aos los nios y Saberes nios?, para saludar a los humano min
ludo nias nios y nias. (voz)
comprenda Nos formamos en una lnea Panderet
ny curva semiabierta para dialogar a
respeten las con los nios y nias. Les El ludo.
reglas del decimos que vamos a realizar Las
ludo. un juego divertido y para que piezas
nos salga todo bien debemos del ludo.
de cumplir ciertas normas de
convivencia. Preguntamos:
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Cmo debemos portarnos en Recurso


el juego? Escuchamos con humano
atencin sus respuestas. (voz).
Luego dialogamos con los nios Radiogra
y nias sobre las actividades badora
que vamos a realizar. Cd
Invitamos a los nios y nias a musical.
colocarnos de pie para Manta
caminar, correr, saltar al ritmo Hojas
de una cancin Caminar y bond.
parar. Colores.
Nos vamos al patio recordando
nuestros acuerdos para
desarrollar la actividad
Les pedimos que se sienten y
los agrupamos de 4
integrantes.
Les presentamos unos
tableros, preguntndoles si los
han visto alguna vez y saben
para qu sirven. Luego les
explicamos en que consiste el
juego, grupo por grupo.
Primero realizo una actividad
incluida yo con tres nios. Para
luego pedirles que lo hagan los
dems nios y nias.
Monitoreamos que todos
cumplan con lo establecido y a
la vez los guiamos.
Al finalizar, pedimos que
guarden los materiales. Los
felicitamos por su participacin
con fuertes aplausos.
En el aula, Ponemos una
msica relajante instrumental y
comenzamos a pedir a los nios
y nias que respiren de manera
pausada y tranquila.
Les pedimos que se acuesten
en el suelo, cierren los ojos y
recuerden la actividad.
Pasamos una manta sobre cada
nio y nia hasta que la msica
acabe.
Entregamos a los nios y nias
una hoja en blanco, y colores.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Les decimos que dibujen lo que


ms le gusto de la actividad que
realizaron.
Recogemos sus trabajos y los
colocamos en un espacio del
aula para que puedan ser vistos
por todos los compaeros.
Felicitamos a todos los nios y
nias por su participacin y por
el esfuerzo que hicieron al
realizar la actividad.
Preguntamos Qu parte de la
actividad les gusto ms?,
Cmo se sintieron al realizar la
actividad?, Les gustara volver
a realizarla en otra ocasin?
Despedimos a los nios y nias
con la cancin Bien nios
bien.
Salto Nios de 4 Lograr que I.E. Colocamos a los nios y nias Recurso 30
como un aos los nios y Saberes en una lnea recta y los humano: min
conejo nias saludamos con la cancin Nos la voz
desarrollen saludamos as (Anexo 1) 3 sacos
su Luego les decimos que vamos a Recurso
autonoma jugar un juego que se llama humano:
Salto como un conejo para lo la voz
cual tenemos que portarnos Sacos
bien. No pelear ni empujar a Paracad
nuestros compaeros. Esas as
sern nuestras dos normas de grande
convivencia que tenemos que Recurso
cumplir. humano:
Explicamos brevemente en que la voz
consiste el juego. Paracad
Salimos al patio formados en as
una columna. grande
En el patio, formamos tres Recurso
grupos. cada grupo tendr un humano:
saco y estarn formados en la voz
columnas. El primer nio o nia Hojas
de cada columna tendr que bond
meterse dentro del saco y Recurso
cuando contemos todos hasta humano:
tres, ellos o ellas podrn salir. la voz
Tienen que ir y regresar para
entregarle el saco a su
compaero. El juego se
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

realizar saltando y el grupo


que termina primero se llevar
muchos abrazos.
Ponemos la cancin Brinca
Brinca.
Pedimos a los nios y nias que
se recuesten en el grass para
descansar.
Cantamos una cancin de
Mozart para relajar, mientras
cuatro profesoras cogen un
paracadas de colores,
subindolo y bajndolo.
Les entregamos una hoja bond
a cada uno para que dibujen
como se sintieron.
Hacemos una columna para
regresar al saln de clases.
Preguntamos a los nios y
nias: Cmo se sintieron?,
Les gust?
Nos despedimos de los nios
con un abrazo y un beso.
Jugando Nios de 4 Lograr que I.E. Nos ubicamos con los nios y Recurso 35
con el aos los nios y chanpa nias para realizar una humano min
ludo nias gnat pequea asamblea. (voz)
comprenda Cantamos si t tienes muchas Ludo
ny ganas (anexo 01) Dado
respeten las Establecemos las normas de Fichas
reglas del convivencia para realizar el Cancin
ludo. juego adecuadamente. de
Formamos grupos de cinco relajaci
Llamamos la atencin de los n
nios y nias con actitud de
sorpresa, mostrndoles una
caja decorada donde est el
ludo, el dado y las fichas.
Colocamos una caja en cada
mesa y pedimos a los nios y
nias que exploren el material.
Establecemos las reglas del
juego:
Antes de comenzar la partida,
cada jugador selecciona un
color: amarillo, azul, rojo o
verde. Los jugadores lanzan el
dado y quien obtenga la mayor
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

puntuacin ser quien empiece


la partida.
Al comenzar el juego todas las
fichas estn en la casa de su
color.
La partida transcurre por
turnos. Cada jugador lanza el
dado una sola vez en cada
turno. Si el jugador tira y saca
un 6, volver a tirar despus de
mover la ficha. Si la puntuacin
obtenida con el dado no le
permite hacer ninguna jugada
el jugador no har nada. En el
resto de los casos el jugador
est obligado a hacer lo que
pueda hacer.
Las fichas se mueven en
sentido contrario a las agujas
del reloj desde la salida de su
color hasta la casa de su color.
Las fichas que estn en la casa
y en la meta no se pueden
mover.
Una ficha no puede ser movida
hasta una casilla en la que ya
existan 2 fichas. Slo la casa y la
meta pueden contener 3 4
fichas. Esta regla prevalece
sobre otras.
Cada vez que se come una ficha
de un contrincante se cuentan
20 con la ficha que se prefiera,
siempre que no haya una
barrera que lo impida. No
puede dividir esas 20 casillas de
avance, es decir no puede
avanzar 10 con una ficha y 10
con otra, tienen que ser todas
con la misma.
Gana el jugador que primero
mete sus 4 fichas en su meta.
En segundo lugar y tercer lugar
quedan los jugadores que
consiguen meter todas sus
fichas en segundo y tercer lugar
correspondientemente. Pierde
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

el jugador que no consigue


meter todas las fichas cuando
los otros han terminado.
Empezamos a jugar.
Cuando terminan el juego,
felicitamos a los nios y nias
por haber respetado las reglas.
Le diremos a los nios y nias
que debe actuar como si fuera
un robot, con movimientos
rgidos y msculos muy tensos.
Luego, colocamos msica
suave para que dejen de tensar
los msculos y se conviertan en
un mueco de trapo.
Observamos y nos
involucramos en la relajacin.
Nos volvemos a nuestros sitios
y entregamos una hoja grfica
a cada nio y nia y pedimos
que dibujen lo que ms les
gusto de la actividad
Conversamos con ellos acerca
de la actividad y de todo lo que
paso
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

CONCLUSIONES
- El juego de reglas en los nios es imprescindible para alcanzar el pleno desarrollo
fsico, psquico y emocional del nio y la nia, ya que por medio del juego van
descubriendo sus capacidades y limitaciones en todos los campos.
- Los juegos de reglas son fundamentales como elementos socializadores, ya que
ensean a los nios y nias a ganar y perder, a respetar turnos y normas, y a
considerar las opiniones o acciones de los compaeros de juego.
- Los diferentes juegos contribuyen a expresar y a regular las emociones de los
nios en el momento de realizarlos
- Los juegos tradicionales estn dentro de la clasificacin de los juegos de reglas,
por tanto, que los juegos tradicionales son buenos porque favorecen la
aceptacin y comprensin de una serie de normas y el acercamiento de
costumbres, valores y tradiciones, propias de generaciones anteriores,
- los juegos tradicionales favorecen de este modo, el proceso de enseanza-
aprendizaje de nuestros alumnos acerca de su entorno ms inmediato.
- En la realizacin de un juego de reglas se debe Se debe tener en cuenta en la
dosificacin de los juegos teniendo en cuenta la edad cronolgica, ya que cada
nio es diferente y se desarrolla a un ritmo distinto.
- No hay juego sin reglas, estas van surgiendo en simultneo a la actividad ldica.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

RECOMENDACIONES GENERALES

- Las recomendaciones que debemos tener en cuenta para realizar cada uno de
estos juegos, se harn teniendo en cuenta:
- los materiales que se utilizaran deben ser adecuados, pertinentes, seguros y
deben estar presentes en el momento de realizar el juego.
- Espacio: Este debe ser un lugar amplio donde permita al nio desenvolverse con
autonoma y as disfrutar del juego.
- Se recomienda un tiempo de 20 minutos, pero si la docente observa que los
nios y nias estn disfrutando de la actividad les puede dar ms tiempo.
- Estos juegos son aptos para realizarlos con nios que pertenecen al segundo ciclo
(3-4-5 aos).
- Se ha de tener en cuenta la personalidad del nio y de la nia: si es ms bien
tmido/a necesita juegos de socializacin (diversos jugadores); para un nio/a
hiperactivo/a lo adecuado son los juguetes que favorezcan la atencin, la
percepcin y artsticos.
- Adoptar una actitud crtica ante la publicidad de juguetes, ya que no todo lo que
nos
- presentan es apropiado ni cumplen los requisitos mnimos (de seguridad,
educativos...).
- En la realizacin de cualquiera de estos juegos la docente debe ser una
observadora activa, de lo que estn realizando sus nios la docente interviene
cuando se le requiere. Mediante la observacin la docente muchas veces puede
evaluar el desarrollo integral del nio.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

GLOSARIO DE TRMINOS

1. Psicopedagoga: Es la rama de la psicologa que se encarga de los fenmenos de


orden psicolgico para llegar a una formulacin ms adecuada de los mtodos
didcticos y pedaggicos. Se encarga de los fundamentos del sujeto y del objeto
de conocimiento y de su interrelacin con el lenguaje y la influencia
sociohistrica, dentro del contexto de los procesos cotidianos del aprendizaje.
En otras palabras, es la ciencia que permite estudiar a la persona y su entorno
en las distintas etapas de aprendizaje que abarca su vida.
2. Pataleta: Manifestacin violenta y de poca duracin de un disgusto o enfado
producido generalmente por un hecho que se percibe como una contrariedad.
3. Heteronoma: Ausencia de autonoma de la voluntad, que se rige por un poder o
una ley externos.
4. Simbolismo: Conjunto de smbolos que se utilizan para representar alguna cosa.
5. Sumisin: Accin de someterse, sin cuestionarlos, a la autoridad o la voluntad de
otra persona o a lo que las circunstancias imponen.
6. Unificacin: Accin de unificar o unificarse.
7. Legislar: Elaborar o establecer leyes para gobernar un pas.
8. Autonoma: Facultad de la persona o la entidad que puede obrar segn su
criterio, con independencia de la opinin o el deseo de otros.
9. Egocentrismo: Valoracin excesiva de la propia personalidad que lleva a una
persona a creerse el centro de todas las preocupaciones y atenciones.
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

BIBLIOGRAFA

Barreiro, H. y Lusnich, M. (2005) Mantantirulirul: Juegos y Canciones de Ayer. Buenos


Aires: Biblos.
Ministerio de Educacin de la Repblica Argentina (2004).Ncleos de Aprendizaje
Prioritarios para el Nivel Inicial.
Pelegrn, A. (1982) La aventura de oir. Cuentos y memorias de la tradicin oral. Madrid:
Cincel.
Sarl, P., Rodrguez Senz, I. y Rodrguez, E.(2010) Juego con objetos y juegos de
construccin. Casas, cuevas y nidos, de la Serie: El juego en el Nivel Inicial - Propuestas
de enseanza, Cuaderno 2. Buenos Aires: Organizacin de Estados Iberoamericanos
para la Educacin, la Ciencia y la Cultura - UNICEF.
Serulnicoff, A. y Garbarino, P. (2006) Juegos y juguetes. Narracin y biblioteca, Serie
Cuadernos para el aula, Nivel Inicial, Volumen 1. Buenos Aires: Ministerio de Educacin,
Ciencia y Tecnologa de la Nacin.
Piaget, J. (1932) El criterio moral en el nio. Barcelona: Fontanella. Edicin espaola

LINKOGRAFIA
https://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/5-juegos-para-ninos-mas-
populares-en-mexico/
http://www.monografias.com/trabajos101/manual-juegos-tradicionales/manual-
juegos-tradicionales.shtml
https://www.guioteca.com/entretencion-para-ninos/beneficios-del-juego-y-algunas-
recomendaciones/
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

EVIDENCIAS DE APLICACIN

Aplicando Nuestro Juego de Reglas


Fiorella Snchez Mostacero: Alimentando a mis animalitos
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Lizet Velsquez Lingn: jugando con el paracadas


APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Milagros Velarde Montalvn: arriba mi globo


APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS
APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Nancy Vallejo Bazn: Aprendiendo a insertar


APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Melina rojas Carmen: juego de caminos


APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

You might also like