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UNIDAD EDUCATIVA FISCAL

MANTA

PROGRAMA DE PARTICIPACIN
ESTUDIANTIL

CURSO: SEGUNDO BACHILLERATO TCNICO C

DOCENTE RESPONSABLE: ECON. BEATRIZ


MENDOZA INTRIAGO

MBITO: ARTSTICO CULTURAL

TEMTICA: TEATRO

COORDINADORA DE BRIGADA: LIC. LILIANA


RAMIREZ

AO LECTIVO

2016 - 2017
ESTRATEGIAS LUDICAS PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO
ACADEMICO EN LOS ESTUDIANTES DE LA UNIDAD
EDUCATIVA FISCAL MANTA
ANTECEDENTES

En la sociedad actual se puede afirmar que el bajo rendimiento acadmico de los estudiantes se
presenta por varias causas que les afecta ya sea de forma directa o indirecta al joven y a las
personas que estn en su entorno familiar, y estas llevan a una de las principales consecuencias
como es las bajas calificaciones. Con este proyecto queremos lograr que el estudiante se centre
ms en sus estudios a travs de actividades ldicas y a la vez que ocupen su tiempo, dejando a un
lado cualquier factor negativo que incida en su rendimiento educativo.
Este proyecto a travs de las actividades ldicas llega a formar parte directa de los estudiantes y
nos dar la oportunidad de conocer, en particular, las causas de su bajo rendimiento, analizando
la variedad de consecuencias y de problemas personales y sociales. Se podr reflexionar sobre
algunos de los factores que contribuyen a lograr un mejor hbito de estudio para lograr un mejor
rendimiento acadmico.
PROBLEMA

Actualmente el gran problema que se presenta en las instituciones educativas es el bajo


rendimiento acadmico de los seores estudiantes, que se presentan con un porcentaje elevado
debido a la falta de inters por parte de los alumnos en prestar atencin, cumplir con tareas u
obtener buenas calificaciones en las evaluaciones. Este problema afecta a la sociedad en general
ya que no solo afecta al estudiante en el presente, sino que le afectara en el futuro como
profesional o como cualquier individuo que no logro adquirir los conocimiento necesarios en su
rama.

El grupo de jvenes participantes del programa de participacin estudiantil se han preocupado


mucho por este problema educativo que se vive a diario, y por ello se ha visto necesario realizar
actividades ldicas que de una u otra manera van a ayudad a los jvenes a aislarse de cualquier
factor negativo y a la vez mejorar sus calificaciones.
JUSTIFICACION

En las instituciones educativas se ve el fiel reflejo del bajo rendimiento acadmico de los seores
estudiantes que de una u otra manera afecta no solo a l como individuo sino a las personas que
forman parte de su entorno. Este tema nos permite conocer a travs de actividades ldicas
dirigidas hacia los estudiantes ,cuales son las causas que conlleva a que ellos obtengan bajas
calificaciones y a la vez buscar soluciones que permitan disminuir aquellos problemas que inciden
o se reflejan en cada uno de los estudiantes por medio de sus bajas calificaciones.

Con este proyecto queremos alcanzar o lograr cambios tanto en su hbito de estudio; como
tambin en los diversos problemas que se presentan ya sea en el mbito social, familiar,
econmico, cultural y personal. A la vez queremos enfatizar en la importancia que tiene el campo
artstico cultural, ya que nos permite motivar a travs de obras teatrales, mimos, personajes
animados y juegos a los estudiantes con actividades diversas que les permiten visualizar de una
forma diferente los problemas llevndolos a buscar soluciones a los mismos y rendir mejor en sus
calificaciones.
OBJETIVO GENERAL

Motivar a los estudiantes mediante actividades ldicas para que puedan afrontar sus problemas
sin que influya en su rendimiento acadmico.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Fomentar en los estudiantes por medio de mensajes reflexivos que cualquier problema
que interfiera en su rendimiento acadmico tiene solucin.

Difundir por medio de obras teatrales, como se puede lograr un mejor hbito de estudio
y as alcanzar un mejor rendimiento acadmico.

Implementar actividades ldicas para que los estudiantes en su tiempo de ocio se


dediquen a realizar cualquiera de ellas para mejorar en su entorno y a la vez en su
rendimiento acadmico.
MARCO TEORICO

QUE ES LA ACTIVIDAD LUDICA


La ACTIVIDAD LDICA favorece, en la infancia, la autoconfianza, la autonoma y la formacin
de la personalidad, convirtindose as en una de las actividades recreativas y educativas
primordiales. El juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los
participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa.
El mismo ayuda a conocer la realidad, permite al nio afirmarse, favorece el proceso socializador,
cumple una funcin integradora y rehabilitadora, tiene reglas que los jugadores deben aceptar y
se realiza en cualquier ambiente.
El juego es un motor en permanente funcionamiento para que cualquier nio o joven despliegue
todo su potencial corporal, cognitivo, social y afectivo. Jugar con otros en forma dinmica, con
gran compromiso motriz, constituye una de las actividades vitales por excelencia para lograr
mejores niveles de socializacin y comunicacin directa, con los pares y con los adultos que se
integran en el juego. La regla aceptada y compartida se convierte en un mediador de la
convivencia y del respeto al otro, fundamentalmente en esta etapa de la vida en el que de joven
comienzan su proceso de insercin en el mundo adulto. La escuela se convierte en este caso, en
el nico lugar disponible para concretar esta posibilidad.
Es importante tener en cuenta las edades y sexo de los alumnos para seleccionar y proponer los
juegos.
LDICA COMO ESTRATEGIA DIDCTICA
La prctica docente requiere de un anlisis del aqu y el ahora, de los factores que influyen en el
aula para detectar las necesidades que tiene cada grupo y lograr el aprendizaje de los alumnos.
El alumno necesita aprender a resolver problemas, a analizar crticamente la realidad y
transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y
descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora.
Es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber,
el protagonismo estudiantil, de manera que no haya temor en resolver problemas.
El compromiso de la institucin educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo,
motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar su potencial bajo la direccin de los
docentes.
Los objetivos y tareas de la educacin no se pueden lograr ni resolver slo con la utilizacin de
los mtodos explicativos e ilustrativos porque solos no garantizan la formacin de las capacidades
necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta al enfoque independiente y a la solucin
de los problemas que se presentan a diario.
Se requiere introducir mtodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de
manifiesto la importancia de la activacin de la enseanza, la cual constituye la va idnea para
elevar la calidad en la educacin.
En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con lo ldico, existen estrategias
a travs de las cuales se combinan lo cognitivo, lo afectivo y lo emocional del alumno. Son
dirigidas y monitoreadas por el docente para elevar el nivel de aprovechamiento del estudiante,
mejorar su sociabilidad y creatividad y propiciar su formacin cientfica, tecnolgica y social.
Con la ldica se enriquece el aprendizaje por el espacio dinmico y virtual que implica, como
espejo simblico que transforma lo grande en pequeo, lo chico en grande, lo feo en bonito, lo
imaginario en real y a los alumnos en profesionistas. El elemento principal, del aprendizaje ldico,
es el juego, recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la
educacin y que enriquece el proceso de enseanza-aprendizaje.
Puede emplearse con una variedad de propsitos, dentro del contexto de aprendizaje, pues
construye autoconfianza e incrementa la motivacin en el alumno. Es un mtodo eficaz que
propicia lo significativo de aquello que se aprende.
La actividad ldica es un ejercicio que proporciona alegra, placer, gozo, satisfaccin. Es una
dimensin del desarrollo humano que tiene una nueva concepcin porque no debe de incluirse
solo en el tiempo libre, ni ser interpretada como juego nicamente.
Lo ldico es instructivo. El alumno, mediante ldica, comienza a pensar y actuar en medio de una
situacin determinada que fue construida con semejanza en la realidad, con un propsito
pedaggico.
El valor para la enseanza que tiene la ldica es el hecho de que se combina la participacin, la
colectividad, el entretenimiento, la creatividad, la competicin y la obtencin de resultados en
situaciones problemticas reales.
La creacin de salas ldicas en Mxico, como un espacio definido para la interaccin, ha sido
reciente, en comparacin con algunos pases europeos como, Francia y Espaa, donde los
espacios ldicos son considerados un fenmeno recreativo, social y educativo desde la dcada de
los sesenta.
LA LDICA EN LA TRANSFORMACIN DE PROYECTOS SOCIALES.
La ldica es una dimensin del desarrollo humano tan importante como la cognitiva, la social y
la comunicativa, entre otras. Adems, se precisa que la ldica se refiere a la necesidad que tiene
toda persona de sentir emociones placenteras asociadas al vrtigo, la incertidumbre, la distraccin,
la sorpresa o la contemplacin gozosa. Se puede ver como una actitud personal frente a la vida,
caracterizadas por rasgos tales como la creatividad, la espontaneidad, el optimismo y el buen
sentido del humor, rasgos que afloran en las interacciones personales cotidianas, hacen que el
sujeto tenga variadas perspectivas del mundo, facilitndole estos integrantes de diversas formas
a la multiplicidad de espacios que socialmente e le presentan.
Sin embargo, es necesario no confundir ldica con juego, ya que el juego es ldico pero no todo
lo ldico es juego. La ldica se recoge como una dimensin del desarrollo humano, siendo parte
constitutiva de la persona y factor decisivo para enriquecer o empobrecer dicho desarrollo,
pudiendo afirmarse que a mayores posibilidades de expresin y satisfaccin ldica corresponden
mejores posibilidades de salud y bienestar.
Actividad ldica no es algo ajeno, o un espacio al cual se acuda para distencionarce, si no como
condicin para acceder a la vida, al mundo que nos da la cultura. Reconociendo a esta como una
dimensin del desarrollo humano la cual se manifiesta en expresar y comunicar emociones a
travs de las expresiones como la risa, el canto, los gritos, el goce en general.
La ldica fomenta el desarrollo psicosocial, la adquisicin de saberes, la conformacin de la
personalidad se desarrolla articulando las estructuras psicolgicas globales (cognitivas, afectivas,
y emocionales) mediante las expresiones sociales que los nios y nias tienen.
Segn Carlos Jimnez, la ldica es ms bien una actitud, una predisposicin del ser frente a la
cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos espacios
cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompaado de las distenciones que producen las
actividades simblicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, el arte y otra
serie de actividades (sexo, baile, amor, afecto) que se produce cuando interactuamos con otros,
sin ms recompensa que la gratitud que producen dichos eventos.
Ahora bien, tomando la acepcin desde el enfoque pedaggico, es necesario resaltar los
planteamientos de Motta:"la ldica es un procedimiento pedaggico en si mismo. La metodologa
ldica existe antes de saber que profesor la va a propiciar. La metodologa ldica genera espacios
y tiempos ldicos, provoca interacciones y situaciones ldicas. Una faceta pedaggica de lo ldico
es aprender a convivir, a coexistir a partir de valores individuales y colectivos, es tambin ayudar
a generar una comunidad escolar sensible, crtica y solidaria".[1]
La anterior concepcin establece la ldica, como la atmosfera que envuelve el ambiente
pedaggico que se genera especficamente entre maestros y estudiantes, pes es caracterstico que
en esos espacios se presenten diversas situaciones de manera espontnea, las cuales generan gran
satisfaccin, pero que no es percibida, porque no se enmarca dentro de los parmetros de la
planeacin y la ejecucin de actividades especficas.

Es decir, cada instante que se vive en la escuela est impregnado de ldica, el disfrute de rer en
clase un momento jocoso, compartir las onces con los amigos, jugar hasta el cansancio, ir de paseo
por la ciudad, hablar con los maestros en los espacios libres, todas estas situaciones estn
continuamente circundando la realidad educativa, pero son ignoradas y desaprovechadas por los
maestros, quienes en un continuo afn de innovar, caen en lo tradicional desconociendo la
simpleza de las expresiones donde se conserva la verdadera esencia que responde a todos aquellos
cuestionamientos que apuntan hacer del aprendizaje algo significativo.
Al parecer la mayora de los juegos son ldicos pero la ldica no solo se reduce a la pragmtica
del juego: la ldica es algo que se siente y se reconoce en nuestras prcticas culturales. As mismo
los juegos tradicionales han sido parte de nuestra cultura y son el acto propicio para brindar
espacios en los cuales se d la creatividad y la libertad para hacerlo.
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EN EL AULA.
"El juego es una estrategia importante para conducir al estudiante en el mundo del conocimiento.
Tuvo sus orgenes en Grecia. Desde entonces se ha tomado como una de las formas ms adaptadas
a la edad, las necesidades, los intereses y las expectativas de los nios.
El juego es una de las actividades ms agradable con la que cuenta el ser humano. Desde que se
nace hasta que se tiene uso de razn el juego ha sido y es el eje que mueve sus experiencias para
buscar un rato de descanso y esparcimiento. De all que a los nios (a) no deben privrseles del
juego porque con el desarrollan y fortalecen su campo experiencial, sus expectativas se mantienen
y sus intereses se centran en el aprendizaje significativo. El juego tomado como entretenimiento
suaviza las asperezas y dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrs y propicia el
descanso. El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad,
cooperacin, solidaridad, con los amigos y con el grupo, respeto por los dems y por sus ideas,
amor, tolerancia y propicia rasgos como el dominio de s mismo, la seguridad, la atencin(deben
estar atentos para entender las reglas y no estropearlas, la reflexin, la bsqueda de alternativas o
salidas que favorezcan una posicin, la curiosidad, la iniciativa, la imaginacin, el sentido comn,
porque todos estos valores facilitan la incorporacin en la vida ciudadana. En este sentido, se
desarrollaron las micro clases donde el juego sirvi de enlace a contenidos conceptuales,
procedimentales y actitudinales con los valores inherentes a la comunidad local, regional y
nacional. En el trabajo realizado queda como evidencia que el maestro si puede cambiar la rutina
por otras actividades ms interesantes y a la vez se sugiere otros juegos.
Desde esta perspectiva el mbito interdisciplinario amalgama con el juego desde la filosofa, la
pedagoga, la psicologa, la sociologa, y la antropologa, porque todas ellas han tenido como
sujeto de estudio al hombre. Tanto la psicologa como la pedagoga tienen como categoras
bsicas al estudiante y a los aprendizajes interconectados con el aporte didctico.
RENDIMIENTO ACADMICO.
La meta ms importante que todo docente espera de sus estudiantes es el rendimiento acadmico,
en el sentido que los estudiantes demuestran a travs de sus trabajos escritos, exposiciones,
exmenes o pruebas escritas u orales, poseer un conocimiento que valla de sobresaliente a
excelente en las diferentes reas del saber y en los distintos objetivos trazados, es lo ms
importante para el maestro.
Desafortunadamente esta realidad est cada da ms lejana de alcanzar por muchos factores que
intervienen en el proceso de enseanza aprendizaje, que va desde el ambiente escolar hasta las
polticas estatales. Con un panorama as, donde la violencia, la prostitucin, la miseria, el
maltrato, la violacin de los derechos humanos y la falta de oportunidades, son el plato de cada
da de nuestra sociedad, ser difcil lograr obtener un rendimiento acadmico oportuno en nuestros
estudiantes; pero por difcil que parezca la situacin debemos seguir intentndolo da a da,
erradicando de nuestras aulas la apata, el desinters y la desmotivacin.
Factores que inciden en el rendimiento acadmico
Desde la dificultad propia de algunas asignaturas, hasta la gran cantidad de exmenes que pueden
coincidir en una fecha, pasando por la amplia extensin de ciertos programas educativos, son
muchos los motivos que pueden llevar a un alumno a mostrar un pobre rendimiento acadmico.
Otras cuestiones estn directamente relacionadas al factor psicolgico, como la poca motivacin,
el desinters o las distracciones en clase, que dificultan la comprensin de los conocimientos
impartidos por el docente y termina afectando al rendimiento acadmico a la hora de las
evaluaciones. Por otra parte, el rendimiento acadmico puede estar asociado a la subjetividad del
docente cuando corrige. Ciertas materias, en especial aquellas que pertenecen a las ciencias
sociales, pueden generar distintas interpretaciones o explicaciones, que el profesor debe saber
analizar en la correccin para determinar si el estudiante ha comprendido o no los conceptos. En
todos los casos, los especialistas recomiendan la adopcin de hbitos de estudio saludables (por
ejemplo, no estudiar muchas horas seguidas en la noche previa al examen, sino repartir el tiempo
dedicado al estudio) para mejorar el rendimiento escolar.
RESULTADO DEL RENDIMIENTO ACADMICO
El rendimiento acadmico refleja el resultado de las diferentes y complejas etapas del proceso
educativo y al mismo tiempo, una de las metas hacia las que convergen todos los esfuerzos y
todas las iniciativas de las autoridades educacionales, maestros, padres de familia y alumnos.
No se trata de cuanta materia han memorizado los educandos sino de cuanto de ello han
incorporado realmente a su conducta, manifestndolo en su manera de sentir, de resolver los
problemas y hacer o utilizar cosas aprendidas. La comprobacin y la evaluacin de sus
conocimientos y capacidades. Las notas dadas y la evaluacin tienen que ser una medida objetiva
sobre el estado de los rendimientos de los alumnos. El rendimiento educativo lo consideramos
como el conjunto de transformaciones operadas en el educando, a travs del proceso enseanza -
aprendizaje, que se manifiesta mediante el crecimiento y enriquecimiento de la personalidad en
formacin.
El rendimiento educativo sintetiza la accin del proceso educativo, no solo en el aspecto
cognoscitivo logrado por el educando, sino tambin en el conjunto de habilidades, destrezas,
aptitudes, ideales, intereses, etc. Con esta sntesis estn los esfuerzos de la sociedad, del profesor
y del rendimiento enseanza - aprendizaje, el profesor es el responsable en gran parte del
rendimiento escolar. Consideramos que en el rendimiento educativo intervienen una serie de
factores entre ellos la metodologa del profesor, el aspecto individual del alumno, el apoyo
familiar entre otros.
Hay que aclarar que la accin de los componentes del proceso educativo, solo tienen afecto
positivo cuando el profesor logra canalizarlos para el cumplimiento de los objetivos previstos,
aqu la voluntad del educando traducida en esfuerzo es vital, caso contrario no se debe hablar de
rendimiento. En todos los tiempo, dentro de la educacin sistematizada, los educadores se han
preocupado por lo que la pedagoga conocemos con el nombre de aprovechamiento o rendimiento
escolar, fenmeno que se halla estrechamente relacionado con el proceso enseanza - aprendizaje.
La idea que se sostiene de rendimiento escolar, desde siempre y an en la actualidad, corresponde
nicamente a la suma de calificativos producto del examen de conocimientos, a que es sometido
el alumno.
Desde este punto de vista el rendimiento escolar ha sido considerado muy unilateralmente, es
decir, slo en relacin al aspecto intelectual. Esta situacin se convirti en norma, principio y fin,
exigiendo al educando que rindiese repitiendo de memoria lo que se le ensea ms a la letra,
es decir, cuando ms fiel es la repeticin se considera que el rendimiento era mejor. Al
rendimiento escolar lo debemos considerar, dejando de lado lo anotado en el prrafo anterior,
pues lo ms importante son los alumnos.
Estos cambio conductuales se objetivizan a travs de las transformaciones, formas de pensar y
obrar as como en la toma de conciencia de las situaciones problemticas. En resumen, el
rendimiento debe referirse a la serie de cambios conductuales expresados como resultado de la
accin educativa. Por lo dicho, el rendimiento no queda limitado en los dominios territoriales de
la memoria, sino que trasciende y se ubica en el campo de la comprensin y sobre todo en los que
se hallan implcitos los hbitos, destrezas, habilidades, etc.
DESCRIPCION

En las instituciones educativas el bajo rendimiento acadmico se presenta por varios


factores como son: social, econmico, cultural, familiar etc., que inciden que el estudiante
no cumpla a cabalidad con sus obligaciones educativas dando como resultado bajas
calificaciones y una despreocupacin total en cualquier actividad educativa que se realice
en la que asiste.

Este bajo rendimiento acadmico influye mucho en los problemas que los chicos tienen
sea en casa, saln de clases o lugar en donde resida, los mismos que van a traer muchas
consecuencias no solo a l sino tambin a sus familiares; como puede ser la prdida del
ao lectivo.

Debido aquello nuestro proyecto quiere lograr alcanzar que exista un porcentaje mayor
de rendimiento acadmico hacindolos participes de actividades ldicas y obras artsticas
culturales.
PLAN DE ACCIN
OBJETIVOS ESTRATEGIAS ACTIVIDADES RESULTADOS RECURSOS EVALUACIN
ESPECFICOS
1. Disear una Realizar la encuesta a los - Diseo en grupos sobre Se encuesto a los Computador Presentacin
encuesta para los estudiantes. las preguntas de la estudiantes sobre la Fotocopias tabulacin de los
estudiantes. encuestas. temtica planteada Lapiceros resultados obtenidos.
- Tabulacin de los para el proyecto.
resultados de la encuesta.
- Socializacin de los
resultados obtenidos.
2. Seleccionar el Crear el tema idneo - Se redacta el tema de la Se socializo el tema Computador Verificacin y
tema de la obra de para abarcar el objetivo obra teatral. de la obra y se eligi a Libreta de aprobacin del tema
teatro y los actores. del proyecto. -Seleccin de los actores los actores de acuerdo apuntes. y de los actores de la
para los personajes de la a las capacidades de obra.
obra. los integrantes.
3. Crear el guion de Redactar con los - En grupos redactan Socializacin de la Computador Verificacin de la
la obra de teatro. estudiantes creativos, obras de teatro para obra elegida para ser Fotocopias historia de la obra.
bosquejos de historias luego seleccionar las presentada a los Lapiceros Ensayo con los
para escoger la mejor. mejores historias y ser estudiantes. estudiantes de la
pulidas antes de su obra de teatro.
eleccin final.
4. Disear carteles Crear pequeos mensajes - Formar grupos de Socializacin de los Hojas sueltas Se colocan los
con mensajes sobre de reflexin sobre el trabajos para disear mensajes elaborados Cartulinas A4 carteles para ser
el consumo de consumo de sustancias mensajes de reflexin. sobre las cartulinas Computador ledos por los
sustancias nocivas. nocivas. - Redactar en cartulina para ser ubicados en Marcadores estudiantes de la
mensajes de reflexin. diferentes partes de la institucin.
institucin.
5. Presentar la obra Con el grupo de trabajo - Ensayar la obra de Presentacin de la Escenario Socializacin de la
de teatro. ensaar el guion de la teatro en el escenario obra a los estudiantes Vestuario obra de teatro con
obra para su escogido. de la seccin bsica de Guion los estudiantes que la
presentacin. la institucin. Msica presenciaron.
CRONOGRAMA
MESES RECURSOS
QUE VAMOS A
RESPONSABLES
HACER? JUN JUL AGO SEP OCT HUMANOS MATERIALES TECNICOS FINANCIEROS

1. Encuesta realiza por


Estudiantes del tercero Computadoras e Estudiantes y Docente
los estudiantes de X Fotocopiados Copias $ 2,00
tcnico "C" impresoras responsable del programa
tercero tcnico "C"

2. Diseo del guion de Estudiantes del tercero Fotocopias, libretas Copias 0,25 Estudiantes y Docente
X Computadora
la obra de teatro tcnico "C" de apuntes. ctvs. responsable del programa

3. Preparacin y ensayo Estudiantes del tercero Fotocopias de la Parlantes para el Estudiantes y Docente
X X
de la obra de teatro tcnico "C" obra sonido responsable del programa

Escenografa,
Gastos en
4. Presentacin de la Estudiantes del tercero indumentaria, Estudiantes y Docente
Sonido escenografa
obra de teatro tcnico "C" vestuario y responsable del programa
$10,00
X maquillaje
Cartulinas,
5. Realizacin de Dibujos para
Estudiantes del tercero marcadores, fomix y Computadora Estudiantes y Docente
carteles con mensajes X decoracin 0,25
tcnico "C" materiales de Impresora responsable del programa
positivos ctvs
X decoracin
6. Ubicacin de carteles Estudiantes del tercero Estudiantes y Docente
en reas de la Cinta $1,00 cinta c/u
tcnico "C" responsable del programa
institucin X X
Estudiantes del tercero Estudiantes y Docente
7. Preparacin de la Hojas sueltas Computadora
tcnico "C" responsable del programa
casa abierta X
Estudiantes del tercero Globos Cintas Estudiantes y Docente
8. Presentacin de la Computadoras $1,00 cinta c/u
tcnico "C" carteles trpticos responsable del programa
casa abierta. X
BIBLIOGRAFA

http://www.mifuturo.cl/index.php/como-ser-exitoso-en-esta-etapa/importancia-del-
rendimiento-academico

https://www.ecured.cu/Rendimiento_acad%C3%A9mico

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos75/mejorar-nivel-motivacional-interaccion-


estudiantes/mejorar-nivel-motivacional-interaccion-estudiantes2.shtml#ixzz4Nng8uNhI

https://sites.google.com/site/4006educacionfisica/-que-es-la-actividad-ludica

http://genesis.uag.mx/escholarum/vol11/ludica.html

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