You are on page 1of 45

PENGAJARAN 22

4.0 KOD ARAHAN


4.1 Kod Arahan

4.1.1 Menggunakan pembolehubah dan operator


matematik dalam atur cara yang
dibangunkan.

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 326


Lembaran Kerja 22-1 329
Lembaran Kerja 22-2 331
Lampiran 22-1 332
Lembaran Kerja 22-3 333
Skema Jawapan 334
22
PENGAJARAN 22 Persedian: 30 minit
Pengajaran: 2 x 60 minit

BIDANG PEMBELAJARAN
Penerapan Pemikiran
4.0 Kod Arahan
Komputasional:
Leraian (Decomposition)
Standard Kandungan
Pengecaman Corak
4.1 Kod Arahan
(Pattern Recognition)
Peniskalaan (Abstraction)
Standard Pembelajaran

PENGAJARAN 22
Pengitlakan (Generalisation)
Murid boleh:
4.1.1 Munggunakan pembolehubah dan operator
matematik dalam atur cara yang dibangunkan.

Bahan Bantu Mengajar (BBM)


Bahan untuk kelas Bahan untuk setiap murid

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


LCD Projektor Komputer atau komputer riba
Lampiran 22-1 Scratch (boleh diguna secara atas talian atau luar talian)
Lembaran Kerja 22-1
Lembaran Kerja 22-2
Lembaran Kerja 22-3

Prasyarat
Sebelum memulakan sebarang pengajaran atur cara Scratch, guru dinasihatkan untuk
melaksanakan satu pengajaran Persediaan Penggunaan Scratch dulu.
Dalam pengajaran tersebut, murid didedahkan kepada asas pengaturcaraan Scratch dan
perbendaharaan kata yang terdapat dalam Scratch seperti Sprite, costume dan sebagainya.

Persediaan
Guru imbas kembali penggunaan blok Scratch dengan murid sebelum mengajar pengajaran ini.
Guru menghasilkan kalkulator sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan contoh.
Rujukan fail: Pengajaran 17.sb2
Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch, guru
boleh menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan yang diberi
kepada murid.
Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan satu studio yang bernama:
I. Kalkulator

Sumber Tambahan
Pengenalan Scratch: https://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/
__3e6a9ef6e3997fdf1c29222cb791be31__/pdfs/help/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf
BBM Scratch yang boleh digunakan untuk menghiaskan kelas. Sumber ini mempunyai pelbagai
fungsi dalam Scratch yang dijadikan sebagai kad hiasan. https://scratch.mit.edu/help/cards/
Video tutorial untuk belajar pelbagai atur cara Scratch: https://scratch.mit.edu/help/videos/
Tutorial membina atur cara kalkulator: https://www.youtube.com/watch?v=l6iv9Av-tzA

325
22
RANCANGAN PENGAJARAN

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


15 Minit Set Induksi BBM:
1. Guru menunjukkan kalkulator Scratch Pengajaran 17.sb2. Komputer/
(Jangan tunjukkan kod arahan yang digunakan.) komputer riba
2. Murid menuliskan pseudokod bersama dengan guru untuk Scratch
kalkulator yang ditunjukkan. (Lembaran Kerja 22-1 m/s 329-330) Lembaran kerja

PENGAJARAN 22
Contoh pseudokod kalkulator: 22-1
a) Mula Fail Scratch
b) Tekan butang mula/padam. Pengajaran
c) Masukkan nombor pertama. 17.sb2
d) Nombor pertama disimpan di ruang nombor pertama.
e) Masukkan nombor kedua. Penerapan

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


f) Nombor kedua disimpan di ruang nombor kedua. Pemikiran
g) Tekan operasi matematik yang ingin digunakan. Komputasional:
h) Jawapan keluar di ruang jawapan. Leraian
i) Tamat Pengecaman
3. Murid dibahagikan kepada kumpulan. Setiap kumpulan Corak
dikehendaki untuk melukiskan carta alir untuk kalkulator. Pengitlakan
4. Setiap kumpulan membentangkan jawapan masing-masing. Peniskalaan
5. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan.
Contoh jawapan carta alir: Lembaran Kerja 22-1 Skema Jawapan
(m/s 334-335)

45 Minit Aktiviti 1: Kalkulator Asas BBM:


1. Guru menerangkan bahawa nombor yang ingin disimpan dalam Komputer/
kalkulator dinamakan sebagai pembolehubah. komputer riba
2. Guru bertanya kepada murid jumlah pembolehubah yang perlu Scratch
dicipta untuk kalkulator. (tiga: Nombor pertama, nombor kedua Lembaran Kerja
dan jawapan) 22-2
3. Guru menunjukkan cara untuk mewujudkan pembolehubah
dalam atur cara Scratch. Penerapan
Langkahnya seperti berikut: Pemikiran
a) Pilih Data Komputasional:
b) Pilih Make a Variable Leraian
(Pemboleh ubah = Variable) Pengecaman
Corak
1 Pengitlakan
Peniskalaan
2

c) Kotak di bawah akan muncul. Taip nama pembolehubah


yang ingin dicipta.

326
22


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

PENGAJARAN 22
d) Namakan pembolehubah pertama sebagai Nombor
Pertama.
e) Murid ulang langkah 2-4 untuk mencipta pembolehubah

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


yang lain.
4. Murid mencipta 3 pemboleh ubah yang lain diperlukan untuk
kalkulator.
5. Guru menerangkan bahawa Scratch juga boleh melakukan
operasi Matematik.
6. Guru menunjukkan cara untuk melakukan operasi Matematik
dalam Scratch.
Langkahnya seperti berikut:
a) Tekan Operators
b) Pilih operasi Matematik yang ingin digunakan.

7. Murid membina kod arahan kalkulator dengan menggunakan


Lembaran Kerja 22-1 sebagai rujukan.
8. Guru membimbing murid semasa aktiviti ini.
9. Murid diberi 20 minit untuk membina kod arahan Scratch.
10. Murid dikehendaki untuk menguji dan membaiki ralat yang
terdapat dalam atur cara.
11. Murid membentangkan hasil kerja masing-masing.
327
22


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


45 Minit Aktiviti 2: Kalkulator fungsi tertentu BBM:
1. Murid-murid membuka fail Scratch baharu. Komputer/
2. Setiap murid diberi kad arahan untuk membina kalkulator komputer riba
mengikut kad arahan yang diberi. (Lampiran 22-1 m/s 332) Scratch
3. Murid diberi 30 minit untuk membina projek masing-masing. Lembaran Kerja

PENGAJARAN 22
4. Guru membimbing murid semasa aktiviti dijalankan. 22-1 (m/s 329)
5. Pada akhir 30 minit, murid-murid dikehendaki untuk memuat
naik kalkulator masing-masing ke studio KALKULATOR yang telah Penerapan
dihasilkan oleh guru. Pemikiran
6. Murid-murid diberi 10 minit untuk mencuba kalkulator yang Komputasional:
dicipta oleh rakan sekelas. Leraian

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


7. Murid dikehendaki untuk memberi comment dan like ciptaan Pengecaman
kalkulator yang diminati. Corak
Pengitlakan
Peniskalaan

8. Selepas 10 minit, guru memilih 3 kalkulator yang mendapat paling


banyak like dan menunjukkannya kepada kelas sebagai contoh.
9. Guru memberi Lembaran Kerja 22-3 (m/s 333) kepada murid-
murid. Murid-murid mengisikan refleksi masing-masing dalam
Lembaran Kerja 22-3.

15 Minit Penutup BBM:


1. Guru mendapatkan semula perhatian murid-murid dan Lembaran Kerja
menanyakan soalan berikut: 22-3 (m/s 333)
a. Apakah cabaran paling besar yang anda hadapi ketika
membuat projek ini?
b. Dengan tutorial yang kamu belajar hari ini, apakah lagi yang
anda rasa boleh cipta selain kalkulator?

328
22
LEMBARAN KERJA 22-1
Pseudokod Kalkulator

Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk kalkulator yang


ditunjukkan oleh guru anda.

Pseudokod Kalkulator:

PENGAJARAN 22
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Simbol Carta Alir:

Mula Tamat Proses

Input Pilihan

329
Carta Alir Kalkulator:
22

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 22

330
22
LEMBARAN KERJA 22-2
Tutorial Kalkulator

Berikut merupakan langkah untuk mencipta kalkulator yang boleh


melakukan operasi tambah, tolak, darab dan bahagi untuk dua nombor.

1. Menghasilkan Sprite ( + - x ).

2. Menghasilkan Sprite (mula/padam).

PENGAJARAN 22
3. Memasukkan latar belakang yang sesuai. (Boleh pilih daripada
senarai yang sedia ada atau customize sendiri mengikut kreativiti).

4. Mewujudkan 3 blok pembolehubah dalam Menu DATA


a. Jawapan

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


b. Nombor Pertama
c. Nombor Kedua

5. Membina atur cara untuk Sprite +.

6. Membina atur cara untuk Sprite -.

7. Membina atur cara untuk Sprite x.

8. Membina atur cara untuk Sprite

9. Membina atur cara untuk Sprite mula/padam.

331
22
LAMPIRAN 22-1
Kad Arahan

Potong kad arahan di bawah. Setiap murid perlu mendapat satu kad
arahan.

PENGAJARAN 22
Luas dan perimeter segi empat tepat.

Luas = a x b
Perimeter = 2a x 2b

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Luas dan perimeter segi empat sama.

Luas = a x a
Perimeter = a + a + a +a

Luas dan perimeter segi tiga.

Luas = 0.5 x a x h
Perimeter = a + b + c

Luas dan lilitan bulatan.


Luas = j2 ( = 3.14)
Lilitan = 2j ( = 3.14)

332
22
LEMBARAN KERJA 22-3
Refleksi: Kalkulator

Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga kalkulator yang telah anda pilih
antara rakan sekelas anda:

1. Projek siapakah yang anda minati?


2. Kenapa anda meminati projek tersebut?
3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda?

PENGAJARAN 22
Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat
masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya?

Contoh:
Saya boleh gunakan blok kerana
Saya akan keluarkan blok kerana
Saya akan tukar Sprite saya kepada kerana

333
22
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 22-1
Pseudokod Kalkulator

Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk kalkulator yang


ditunjukkan oleh guru anda.

Pseudokod Kalkulator:

PENGAJARAN 22
1. Tekan butang mula/padam.

2. Masukkan nombor pertama.

3. Nombor pertama disimpan di ruang nombor pertama.

4. Masukkan nombor kedua.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


5. Nombor kedua disimpan di ruang nombor kedua.

6. Tekan operasi matematik yang ingin digunakan.

7. Jawapan keluar di ruang jawapan.

Simbol Carta Alir:

Mula Tamat Proses

Input Pilihan

334
22

Carta Alir Kalkulator:

Mula

Tekan mula/padam

PENGAJARAN 22
Masukkan nombor
pertama

Simpan nombor pertama


sebagai nombor pertama

Masukkan nombor

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


kedua

Simpan nombor kedua


sebagai nombor kedua

ya tidak
Simbol +
ditekan

Tambahkan nombor ya tidak


Simbol -
pertama dengan
ditekan
nombor kedua

Tolakkan nombor ya tidak


pertama dengan Simbol x
nombor kedua ditekan

Darabkan nombor ya
Simbol /
pertama dengan ditekan
nombor kedua

Bahagikan nombor
tidak
pertama dengan
nombor kedua

Tunjukkan jawapan
di ruang jawapan

Tamat

335
PENGAJARAN 23

4.0 KOD ARAHAN


4.1 Kod Arahan

4.1.2 Menghasilkan atur cara yang melibatkan


penggunaan pelbagai pilihan.

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 338


Lembaran Kerja 23-1 343
Lembaran Kerja 23-2 345
Skema Jawapan 346
23
PENGAJARAN 23 Persedian: 5-10 minit
Pengajaran: 120 minit

BIDANG PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran


4.0 Kod Arahan Komputasional:
Leraian (Decomposition)
Standard Kandungan Pengecaman Corak
4.1 Kod Arahan (Pattern Recognition)
Pengitlakan (Generalisation)
Standard Pembelajaran Peniskalaan (Abstraction)

PENGAJARAN 23
Murid boleh:
4.1.2 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan pelbagai pilihan.
4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan.

Bahan Bantu Mengajar (BBM)


Bahan untuk kelas Bahan untuk setiap murid

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


LCD Projektor Komputer atau komputer riba
Fail Scratch Permainan Scratch
Pong: Pengajaran 19.sb2 Lembaran Kerja 23-1
Lembaran Kerja 23-2

Prasyarat
Murid sudah belajar menggunakan pemboleh ubah dan operator Matematik dalam atur cara Scratch.

Persediaan
Guru membuat tutorial Pong Game sebelum kelas untuk biasakan diri dengan tutorial tersebut.
Guru menghasilkan Pong Game sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan contoh.
Fail rujukan: Pengajaran 18.sb2
Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch, guru
boleh menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan yang diberi
kepada murid.
Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan satu studio yang bernama:
Permainan Pong

Sumber Tambahan
Permainan serupa Pong yang boleh dihasilkan menggunakan Scratch: https://scratch.mit.edu/
search/google_results/?q=Pong+game&date=anytime
Pengenalan Scratch: https://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/
__3e6a9ef6e3997fdf1c29222cb791be31__/pdfs/help/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf
BBM Scratch yang boleh digunakan untuk menghiaskan kelas. Sumber ini mempunyai pelbagai
fungsi dalam Scratch yang dijadikan sebagai kad hiasan. https://scratch.mit.edu/help/cards/
Video tutorial untuk belajar pelbagai atur cara Scratch: https://scratch.mit.edu/help/videos/

337
23
RANCANGAN PENGAJARAN

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


30 Minit Set Induksi BBM:
1. Guru menunjukkan permainan Pong berikut menggunakan Lembaran Kerja
Scratch. 23-1 (m/s 343-344)
Fail: Pengajaran 18.sb2 Fail Scratch
2. Guru tidak boleh menunjukkan kod arahan untuk permainan permainan Pong:

PENGAJARAN 23
tersebut. Pengajaran
3. Murid dibahagikan kepada kumpulan. 18.sb2
4. Setiap kumpulan dikehendaki untuk menuliskan pseudokod dan
carta alir untuk permainan Pong yang baru ditunjukkan. Penerapan
(Lembaran Kerja 23-1 m/s 343-344) Pemikiran
5. Murid membentangkan pseudokod dan carta alir masing-masing. Komputasional:

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


6. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan. Leraian
(Jawapan pseudokod dan carta alir terdapat di muka surat 346-347) Pengecaman
7. Guru menerangkan bahawa hari ini, murid-murid akan Corak
menghasilkan permainan Pong Game seperti yang ditunjukkan Pengitlakan
menggunakan Scratch. Peniskalaan

30 Minit Aktiviti 1: Tutorial Pong Game BBM:


1. Murid membuka Scratch dan tutorial Create a Pong Game. Komputer/
komputer riba
Scratch

Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
Leraian
Pengecaman
Corak
Pengitlakan
Peniskalaan

2. Murid-murid diberi 30 minit untuk mengikuti tutorial tersebut


daripada langkah 1 sehingga langkah 6 untuk menghasilkan
permainan Pong sendiri.

338
23


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

Langkah tutorial
yang murid perlu ikut
untuk menghasilkan

PENGAJARAN 23
permainan Pong
sendiri.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


3. Murid membentangkan hasil kerja masing-masing.

45 Minit Aktiviti 2: Pelbagai Pilihan BBM:


1. Guru menerangkan bahawa permainan yang telah dicipta masih Lembaran Kerja
tidak lengkap. 23-1
2. Guru menunjukkan semula carta alir untuk permainan Pong.
(Lembaran Kerja 23-1 m/s 343-344) Penerapan
Pemikiran

Mula
Komputasional:
Leraian
Tekan bendera Pengecaman
hijau
Corak
Set markah Pengitlakan
kepada 0

Peniskalaan
Bola bergerak secara rawak
dan pemain mengawal padel
dengan tetikus

Bola
ya Bola tidak tidak
Markah sentuh
sentuh
tambah 1 garis
padel
merah

ya
Bola pantul atas
padel Paparkan
KAMU
KALAH

tidak Adakah
markah lebih
daripada 10 Henti semua

ya

Paparkan KAMU
MENANG

Tamat

339
23


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan



3. Guru bertanya kepada murid bahagian carta alir yang telah siap
dicipta dalam Scratch semasa aktiviti 1.
4. Guru menyuruh murid bulatkan bahagian carta alir yang
menunjukkan pilihan.
5. Guru menunjukkan cara untuk mencipta kod arahan pelbagai

PENGAJARAN 23
pilihan untuk pilihan bola sentuh padel.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Tamat

6. Murid mengikut arahan guru untuk mencipta kod arahan


tersebut.
7. Guru menerangkan kod arahan yang dicipta.
8. Murid teruskan untuk mencipta kod arahan pelbagai pilihan
untuk bola sentuh garis merah sendiri.
9. Guru membimbing murid jika murid kurang faham.
10. Guru memperkenalkan operasi perbandingan.

11. Guru menunjukkan semula carta alir dan membincangkan cara


menghasilkan kod arahan untuk menentukan pemenang.

340
23


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


PENGAJARAN 23
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Tamat

12. Murid-murid diberi 30 minit untuk menambah baik atur cara


permainan Pong di Aktiviti 1 dan pastikan permainan mereka
mempunyai ciri-ciri berikut:
a. Markah untuk setiap pemain. (pemboleh ubah)
b. Permainan akan tamat jika bola tersentuh sesuatu.
(pelbagai pilihan)
c. Pemain akan menang apabila pemenang mencapai
sesuatu markah. (operasi perbandingan)
13. Murid memuat naik permainan Pong masing-masing ke laman
sesawang Scratch.
14. Murid-murid diberi 10 minit untuk main sebanyak mungkin
permainan Pong ciptaan rakan sekelas. Murid dikehendaki
untuk memberi komen kepada setiap ciptaan yang dilihat dan
menekan butang like sekiranya mereka suka
bermain permainan Pong.

341
23


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

PENGAJARAN 23
*Jika sekolah anda tidak mempunyai internet, murid boleh
menjalankan Gallery Walk untuk melihat hasil kerja rakan
sekelas. Guru boleh menggunakan sticker atau bahan lain untuk
murid mengundi hasil kerja yang terbaik.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


15. Selepas 10 minit, guru memilih 3 permainan Pong yang mendapat
paling banyak like dan menunjukkannya kepada kelas sebagai
contoh.

15 Minit Refleksi BBM:


1. Guru memberi Lembaran Kerja 23-2 (m/s 345) kepada murid- Lembaran Kerja
murid. Murid-murid diberi 15 minit untuk mengisikan refleksi 23-2 (m/s 345)
masing-masing dalam Lembaran Kerja 23-2.
2. Guru mendapatkan semula perhatian murid-murid dan
menanyakan soalan berikut:
a. Apakah cabaran paling besar yang anda hadapi ketika
membuat projek ini?
b. Apakah yang anda rasa anda boleh buat selain daripada
permainan Pong dengan melihat tutorial Scratch?

342
23
LEMBARAN KERJA 23-1
Pseudokod Permainan Pong

Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk permainan Pong yang
ditunjukkan oleh guru anda.

Pseudokod Permainan Pong

PENGAJARAN 23
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Simbol Carta Alir:

Mula Tamat Proses

Input Pilihan

343
Carta Alir Permainan Pong:
23

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 23

344
23
LEMBARAN KERJA 23-2
Refleksi: Permainan Pong

Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga permainan Pong yang telah
anda pilih antara rakan sekelas anda:

1. Projek siapakah yang anda minati?


2. Kenapa anda meminati projek tersebut?
3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda?

PENGAJARAN 23
Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat
masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya?

Contoh:
Saya boleh gunakan blok kerana
Saya akan keluarkan blok kerana
Saya akan tukar Sprite saya kepada kerana

345
23
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 23-1
Pseudokod Permainan Pong

Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk permainan Pong yang
ditunjukkan oleh guru anda.

Pseudokod Permainan Pong

PENGAJARAN 23
1. Mula
2. Tekan bendera hijau untuk mula.
3. Set markah sebagai 0.
4. Bola bergerak secara rawak dan pemain menggerakkan padel
menggunakan tetikus.
5. Jika bola sentuh padel, markah bertambah satu kemudian bola
pantul atas padel. Jika markah pemain lebih daripada 10, paparkan

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


kamu menang. Jika tidak, ulang semula ke langkah 3.
6. Jika bola tidak sentuh padel, adakah bola sentuh garis merah? Jika
bola sentuh garis merah, paparkan kamu kalah. Jika tidak, ulang
semula ke langkah 3.
7. Tamat

Simbol Carta Alir:

Mula Tamat Proses

Input Pilihan

346
Carta Alir Permainan Pong:

Tamat
23

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1) PENGAJARAN 23

347
PENGAJARAN 24

4.0 KOD ARAHAN


4.1 Kod Arahan

4.1.3 Menghasilkan atur cara yang melibatkan


penggunaan ulangan.

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 350


Lembaran Kerja 24-1 354
Lembaran Kerja 24-2 355
Skema Jawapan 356
24
PENGAJARAN 24 Persedian: 5-10 minit
Pengajaran: 120 minit

BIDANG PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran


4.0 Kod Arahan Komputasional:
Leraian (Decomposition)
Standard Kandungan Pengecaman Corak
4.1 Kod Arahan (Pattern Recognition)
Pengitlakan (Generalisation)
Standard Pembelajaran Peniskalaan (Abstraction)

PENGAJARAN 24
Murid boleh:
4.1.3 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan ulangan.

Bahan Bantu Mengajar (BBM)


Bahan untuk kelas Bahan untuk setiap murid

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


LCD Projektor Komputer atau komputer riba
Fail Scratch: Scratch
Pengajaran 19.sb2 Lembaran Kerja 24-1
Lembaran Kerja 24-2

Prasyarat
Murid sudah belajar menggunakan pemboleh ubah dan operator Matematik dalam atur cara Scratch.

Persediaan
Guru menghasilkan Generative Art sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan contoh.
Rujukan fail:
Guru hendaklah menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk menyimpan setiap tugasan
yang diberi kepada murid.

Sumber Tambahan
Contoh Generative Art: https://scratch.mit.edu/projects/24288293/
Nota tentang kod arahan ulangan: https://scratch.mit.edu/projects/24289306/#editor
Contoh melukiskan segi empat: https://scratch.mit.edu/projects/24289123/#editor

349
24
RANCANGAN PENGAJARAN

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


20 Minit Set Induksi BBM:
1. Guru menerangkan bahawa murid perlu menuliskan pseudokod Lembaran Kerja
untuk menggerakkan robot supaya robot tersebut berjalan dan 24-1 (m/s 354)
menghasilkan satu segi empat sama.
2. Murid dibahagikan kepada kumpulan untuk menulis pseudokod Penerapan

PENGAJARAN 24
tersebut. (Lembaran Kerja 24-1 m/s 354) Pemikiran
3. Murid boleh bayangkan mereka sebagai robot yang memerlukan Komputasional:
arahan untuk berjalan dalam bentuk segi empat sama. Leraian
Contoh jawapan pseudokod: Pengecaman
a) Jalan 5 langkah. Corak
b) Pusing 90 darjah. Pengitlakan

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


c) Jalan 5 langkah. Peniskalaan
d) Pusing 90 darjah.
e) Jalan 5 langkah.
f) Pusing 90 darjah.
g) Jalan 5 langkah.
4. Murid membentangkan jawapan masing-masing.
5. Guru menyemak jawapan murid dengan menyuruh murid
demonstrasikan pseudokod yang dituliskan.
6. Guru bertanyakan murid sama ada terdapat langkah yang
diulang? (jalan 5 langkah, Pusing 90 darjah)
7. Guru menerangkan pseudokod yang ditulis boleh
disingkatakan menggunakan ulangan.
8. Murid menambah baik arahan masing-masing menggunakan
ulangan.
Contoh jawapan:
a) Ulang 4 kali:
i) Pusing 90 darjah.
ii) Jalan 5 langkah.

40 Minit Aktiviti 1: Ulangan BBM:


1. Guru menjelaskan bahawa murid akan belajar kod arahan Komputer/
ulangan dalam Scratch. komputer riba
2. Guru menjelaskan kod arahan ulangan dalam Scratch dengan Scratch
menggunakan carta alir seperti berikut: LCD Projektor
Fail Scratch :
Pengajaran
19.sb2

350
24


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


Penerapan
Pemikiran
Mula Komputasional:
Leraian
Pengecaman

PENGAJARAN 24
Pen melukis diturunkan Corak
Pengitlakan
Set pembolehubah = 1 Peniskalaan

Mula
Tidak
Pembolehubah <=4

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Pen melukis diturunkan
Ya

Jalan 5 Langkah
Set pembolehubah = 1

Pusing 90
Tidak
Pembolehubah <=4

Pembolehubah tambah 1
Ya
Mula
Jalan 5 Langkah
Tamat
Pen melukis diturunkan

Pusing 90
Set pembolehubah = 1

Tidak
Pembolehubah <=4 Pembolehubah tambah 1
Ya

Jalan 5 Langkah
Tamat
Pusing 90

embolehubah tambah 1
3. Guru menerangkan bahawa blok ulangan dalam Scratch
Tamat berfungsi sebagai blok (2)
yang mempunyai pelbagai pilihan di
dalamnya.
4. Blok ulangan akan semak jika fungsi (1)
di dalamnya (1) telah
berulang ikut pemboleh ubah yang diletakkan (2).

(2) (2)
(1)
(1)

5. Guru menunjukkan apa yang kod arahan tersebut boleh buat.


(lukis segi empat sama yang kecil)
351
24


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


Fail: Pengajaran 24.sb2 Fail: Pengajaran
6. Guru bertanya kepada murid cara memperbesarkan segi empat 24.sb2
sama yang dilukiskan. (meningkatkan nombor move 5 steps)
7. Murid diberi cabaran berikut:
a) Melukiskan 2 segi empat sama. (no overlapping)

PENGAJARAN 24
b) Melukiskan satu segi tiga.
*Fail Scratch Jawapan: Pengajaran 19.sb2
8. Murid membuat cabaran tersebut menggunakan Scratch.
9. Murid membentangkan kod arahan masing-masing.
10. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


40 Minit Aktiviti 2: Generative Art BBM:
1. Guru memaparkan beberapa contoh hasil penggunaan ulangan Komputer/
melalui Scratch. komputer riba
Fail: AKTIVITI 3.1_KONSEP_ULANGAN.sb2 Scratch
2. Murid diminta untuk mencuba sendiri AKTIVITI 3.1 pada komputer LCD Projektor
masing-masing dan meneroka sendiri beberapa control yang Fail Scratch:
berkaitan dengan ulangan yang terdapat dalam Scratch iaitu : AKTIVITI 3.1_
a. Repeat. KONSEP_
b. Repeat Until. ULANGAN.sb2
c. Forever
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
Leraian
Pengecaman
Corak
Pengitlakan
Peniskalaan

3. Guru menerangkan bahawa tugasan murid ialah menghasilkan


satu ciptaan seni yang bersifat rawak (Generative Art) seperti
berikut:

352
24


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan

PENGAJARAN 24
4. Guru menerangkan bahawa murid mesti menggunakan kod
arahan ulangan untuk menghasilkan ciptaan seni tersebut.
5. Murid diberi 20 minit untuk menghasilkan ciptaan seni masing-masing.
6. Murid diingati untuk membaiki sebarang ralat yang terdapat
dalam kod arahan masing-masing.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


7. Murid memuat naik ciptaan seni masing-masing ke laman
sesawang Scratch.
8. Murid diberi 10 minit untuk mencuba dan melihat ciptaan
seni rakan sekelas. Semasa itu, murid-murid dikehendaki untuk
memberi komen kepada setiap ciptaan yang dilihat dan
menekan butang like jika merasakan ciptaan seni tersebut
amat menarik dan bagus.

*Jika sekolah anda tidak mempunyai internet, murid boleh


menjalankan Gallery Walk untuk melihat hasil kerja rakan
sekelas. Guru boleh menggunakan sticker atau bahan lain untuk
murid mengundi hasil kerja yang terbaik.
9. Selepas 10 minit, guru memilih 3 ciptaan seni yang mendapat
paling banyak like dan menunjukkannya kepada kelas sebagai contoh.
10. Guru memberi Lembaran Kerja 24-2 (m/s 358) kepada murid-
murid. Murid-murid diberi 15 minit untuk mengisikan refleksi masing-
masing dalam Lembaran Kerja 24-2.

20 Minit Refleksi BBM:


1. Guru mendapatkan semula perhatian murid-murid dan Lembaran Kerja
menanyakan soalan berikut: 24-2 (m/s 358)
a. Apakah cabaran paling besar yang anda hadapi ketika
membuat projek ini?
b. Dengan tutorial yang kamu belajar hari ini, apakah lagi yang
anda rasa boleh buat selain Generative Art?
353
24
LEMBARAN KERJA 24-1
Pseudokod Segi Empat Sama

Tuliskan pseudokod robot anda untuk menghasilkan segi empat sama.

Pseudokod Segi empat sama:

PENGAJARAN 24
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Pseudokod Segi empat sama (versi kedua):

354
24
LEMBARAN KERJA 24-2
Refleksi: Generative Art

Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga Generative Art yang telah anda
pilih antara rakan sekelas anda:

1. Projek siapakah yang anda minati?


2. Kenapa anda meminati projek tersebut?
3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda?

PENGAJARAN 24
Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat
masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya?

Contoh:
Saya boleh gunakan blok kerana
Saya akan keluarkan blok kerana
Saya akan tukar Sprite saya kepada kerana

355
24
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 24-1
Pseudokod Segi Empat Sama

Tuliskan pseudokod robot anda untuk menghasilkan segi empat sama.

Pseudokod Segi empat sama:

PENGAJARAN 24
Mula

1) Jalan 5 langkah.

2) Pusing 90 darjah.

3) Jalan 5 langkah.

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


4) Pusing 90 darjah.

5) Jalan 5 langkah.

6) Pusing 90 darjah.

7) Jalan 5 langkah.

Tamat

Pseudokod Segi empat sama (versi kedua):

Mula

Set pemboleh ubah = 1

Selagi pembolehubah <= 4

Jalan 5 langkah

Pusing 90 darjah

Pembolehubah tambah 1

Ulang Selagi Pembolehubah <=4

Tamat

356
PENGAJARAN 25

4.0 KOD ARAHAN


4.1 Kod Arahan

4.1.4 Membangunkan atur cara yang melibatkan


penggunaan pelbagai pilihan, ulangan,
pembolehubah dan operator Matematik.

4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat


pada kad arahan yang dihasilkan.

Kandungan Muka Surat

Rancangan Pengajaran 25 359


Lembaran Kerja 25-1 362
Lembaran Kerja 25-2 368
25
PENGAJARAN 25 Persedian: 5-10 minit
Pengajaran: 3 x 60 minit

BIDANG PEMBELAJARAN Penerapan Pemikiran


4.0 Kod Arahan Komputasional:
Leraian (Decomposition)
Standard Kandungan Pengecaman Corak
4.1 Kod Arahan (Pattern Recognition)
Pengitlakan (Generalisation)
Standard Pembelajaran Peniskalaan (Abstraction)

PENGAJARAN 25
Murid boleh:
4.1.4 Membangunkan atur cara yang melibatkan penggunaan
pelbagai pilihan, ulangan, pembolehubah dan operator Matematik.
4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan.

Bahan Bantu Mengajar (BBM)


Bahan untuk kelas

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


Contoh aplikasi dalam Scratch:
1. Kalkulator: https://scratch.mit.edu/projects/42436686/
2. Memory Game: https://scratch.mit.edu/projects/89574897/
3. Minecraft Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/30764254/
4. Harry Porter Sorting Hat Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/16129154/
Bahan untuk setiap murid
Lembaran Kerja 25-1
Lembaran Kerja 25-2

Prasyarat
Guru perlu merujuk kepada Lampiran Design Thinking untuk melaksanakan Pengajaran 25.
Guru seharusnya sudah mengajar murid standard pembelajaran 3.1.1 3.1.4 dan 4.1.1 4.1.3
sebelum mengajar pengajaran ini.
Pengajaran ini menggabungkan pseudokod, carta alir serta pengaturcaraan Scratch untuk
menghasilkan satu permainan atau aplikasi.

Persediaan
Guru membaca tentang proses Design Thinking dan biasakan diri dengannya melalui laman
sesawang di sumber tambahan.
Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch, guru boleh
menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan yang diberi kepada murid.
Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan studio yang bernama: Scratch Final Project

Sumber Tambahan
Video menerangkan Design Thinking: https://www.youtube.com/watch?v=-FzFk3E5nxM
Penerangan Design Thinking: https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/
designresources/wiki/36873/attachments/74b3d/ModeGuideBOOTCAMP2010L.
pdf?sessionID=e29682c7569e583344b123a7116d9172e65e8531

358
25
RANCANGAN PENGAJARAN

Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


10 Minit Set Induksi BBM:
1. Guru menerangkan bahawa untuk kelas yang seterusnya, murid Komputer/
akan mendapat lebih masa untuk mencipta satu aplikasi Komputer riba
menggunakan atur cara Scratch. Scratch
2. Guru menunjukkan aplikasi yang dicipta menggunakan Scratch

PENGAJARAN 25
di bawah sebagai inspirasi dan menggalakkan murid untuk berfikir
secara kreatif.
Kalkulator: https://scratch.mit.edu/projects/42436686/
Memory Game: https://scratch.mit.edu/projects/89574897/
Minecraft Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/30764254/
Harry Porter Sorting Hat Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/16129154/

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


3x Aktiviti 1: BBM:
60 Minit 1. Misi murid kali ini adalah untuk mencipta semula pengalaman Lembaran Kerja
pengguna aplikasi (user experience), yang melibatkan gabungan 25-1 (m/s 362-367)
pelbagai pilihan, ulangan, pembolehubah dan operator
Matematik. Penerapan
2. Murid diberi Lembaran Kerja 25-1 (m/s 362-367) untuk Pemikiran
melaksanakan tugasan ini. Komputasional:
3. Guru hanya membimbing murid dalam aktiviti ini. Guru digalakkan Leraian
untuk memberi lebih autonomi kepada murid untuk melaksanakan Pengecaman
aktiviti ini tetapi masih lagi memantau kemajuan murid. Corak
4. Murid dikehendaki untuk mengikut masa yang ditetapkan bagi Pengitlakan
setiap langkah dalam Lembaran Kerja 25-1. Peniskalaan
5. Aktiviti ini dijalankan selama 3 waktu (60 minit/waktu). Semasa
waktu pertama, murid seharusnya telah mendapatkan penyataan
masalah mereka. Waktu kedua digunakan untuk melakarkan idea
mereka. Gunakan waktu kedua untuk menuliskan pseudokod dan
melukiskan carta alir untuk idea mereka. Waktu ketiga digunakan
untuk mecipta aplikasi mereka dalam Scratch dan mendapatkan
maklum balas daripada rakan sekelas.
1. Temu Duga (Waktu Pertama)
Murid diberi masa yang lebih lama untuk betul-betul memahami
pengalaman rakan mereka semasa menggunakan
aplikasi yang sudah wujud. Galakkan murid untuk merancang
soalan yang ingin ditanya dahulu sebelum menjalankan temuduga.
2. Meneroka lagi (Waktu Pertama)
Murid boleh menjalankan carian lanjut melalui laman
sesawang tentang aplikasi yang pernah rakan mereka
gunakan sebelum sesi temu duga kedua ini.

359
25


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


3. Dapatan Anda (Waktu Pertama)
Murid perlu merumuskan dan memilih maklumat daripada
kedua-dua sesi temu duga yang berguna untuk mencipta
penyelesaian mereka.
4. Penyataan Masalah (Waktu Pertama)

PENGAJARAN 25
Pastikan penyataan masalah murid adalah khusus, bermakna
dan boleh diselesaikan menggunakan atur cara Scratch.
5. Lukiskan Idea Anda (Waktu Kedua)
Murid diberi masalah yang lebih lama supaya mereka dapat
memikirkan lebih banyak idea sebagai penyelesaian kepada
penyataan masalah. Murid juga boleh menggunakan laman

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


sesawang Scratch untuk meneroka ciptaan aplikasi murid lain
bagi mendapatkan idea yang lebih bernas.
6. Kongsikan idea anda untuk mendapatkan maklum balas.
(Waktu Kedua)
Langkah ini membantu murid memilih idea yang terbaik
daripada semua idea yang dilakarkan semasa langkah 5.
Murid memilih idea mengikut maklum balas rakan
mereka dan bukannya pendapat sendiri.
7. Membuat Refleksi dan Menjana Idea Akhir. (Waktu Kedua)
Murid membuat refleksi terhadap maklum balas rakan
mereka tentang idea mereka. Kemudian, murid memilih
satu idea yang paling bagus untuk dicipta. Murid melakarkan
idea tersebut dengan cara Storyboard dahulu supaya
senang dibayangkan fungsi aplikasi mereka. Kemudian, murid
menulis pseudokod dan carta alir untuk aplikasi mereka
supaya senang dibangunkan pada Scratch nanti.
8. Bina (Waktu Ketiga)
Murid membuka Scratch dan membina aplikasi telah
dirancang oleh mereka semasa langkah 7.
9. Kongsikan prototaip dan dapatkan maklum balas. (Waktu Ketiga)
Murid berkongsi aplikasi yang dicipta menggunakan Scratch
kepada rakan mereka untuk mendapatkan maklum balas.
Setelah menerima maklum balas, murid dikehendaki untuk
membaiki atau menambah baik aplikasi mereka dan akhir sekali
memuat naik ke studio guru, Scratch Final Project. Pastikan murid
menulis penyataan masalah kepada aplikasi masing-masing.

360
25


Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan


30 Minit Refleksi BBM:
1. Setelah murid selesai memuat naik aplikasi masing-masing, guru Lembaran Kerja
menyuruh semua murid untuk mencuba aplikasi yang dibangunkan 25-2 (m/s 368)
oleh rakan mereka dalam studio Scratch Final Project.
2. Murid dikehendaki untuk menilai sama ada aplikasi yang Penerapan

PENGAJARAN 25
dibangunkan menepati penyataan masalah yang dikemukakan Pemikiran
serta keselesaan aplikasi tersebut. Murid digalakkan untuk Komputasional:
memberikan komen dalam laman sesawang Scratch bagi setiap Leraian
aplikasi yang dicuba. Jika murid berasa aplikasi tersebut baik, Pengecaman
tekan butang like. Corak
3. Murid diberi 15 minit untuk mencuba sebanyak mungkin aplikasi Pengitlakan

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


yang boleh dalam studio Scratch Final Project. Peniskalaan
4. Guru memilih 3 aplikasi yang mempunyai paling banyak like
untuk dijadikan contoh.
5. Murid menulis refleksi masing-masing dalam Lembaran Kerja 25-2
(m/s 368).

361
25
LEMBARAN KERJA 25-1
Design Thinking: Pengalaman Aplikasi

Gunakan
Misi anda: Mencipta semula pengalaman rakan
lembaran kerja ini
anda semasa menggunakan sesuatu aplikasi. untuk membantu
(User experience) anda mencipta
pengalaman
rakan anda
terhadap aplikasi.
(User experience)

1. Temu Duga (20 min, 2 sesi x 10 minit/sesi)

PENGAJARAN 25
Catatan temu duga pertama

Empati

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


2. Meneroka Lagi (20 min, 2 sesi x 10 minit/sesi)

Catatan temu duga kedua

362
25

3. Dapatan Anda (10 min)

Rumuskan dapatan anda semasa dua sesi temu duga yang telah
dijalankan. Buat inferens terhadap apa yang kamu dapat semasa

Takrif temu duga.

PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
4. Pernyataan Masalah (5 min)

nama

perlukan satu cara untuk

keperluan pengguna

kerana / tetapi

pandangan anda

363
25
5. Idea Anda (20 min)

Lakarkan 3-5 idea radikal untuk mencapai keperluan pengguna


anda.

Ideate pernyataan masalah anda

PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)

6. Kongsikan idea anda untuk mendapatkan maklum balas


(10 min, 2 sesi x 5 minit/sesi)

Catatan

364
25

7. Membuat refleksi dan menjana idea baru

Lakarkan idea anda. Gunakan petak di bawah untuk melukiskan cara aplikasi
anda berfungsi dalam Scratch. (langkah demi langkah) (15 min)

Ideate

PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)

365
25

Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk aplikasi Scratch anda. (20 min)

Ideate

PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)

366
25

8. Bina solusi anda! (30 min)

Bina sesuatu rakan anda boleh gunakan.

Prototaip

PENGAJARAN 25
[bina solusi fizikal, bukan di sini]

ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)


9. Kongsikan solusi anda dan dapatkan maklum balas. (10 min, 2 sesi x 5 minit/sesi)

Apa yang bagus? Apa yang boleh ditambah baik?

Soalan tambah Idea tambahan

367
25
LEMBARAN KERJA 25-2
Aplikasi Scratch: Maklum Balas
dan Refleksi Cuba sebanyak aplikasi
yang dicipta oleh rakan
anda. Pilih 3 aplikasi yang
Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga aplikasi paling anda minati dan
isikan maklum balas di
yang telah anda pilih antara rakan sekelas anda: bawah. Isikan juga refleksi
anda tentang ciptaan
aplikasi anda sendiri.
1. Projek siapakah yang anda minati?
2. Kenapa anda meminati projek tersebut?

PENGAJARAN 25
3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda?

Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat
masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.

Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya? ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)

Contoh:
Saya boleh gunakan blok kerana
Saya akan keluarkan blok kerana
Saya akan tukar Sprite saya kepada kerana

368

You might also like