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Autores
Hernndez Virginia
CI: 18.378.798
Hernndez Julio
CI: 23.778.587
INTRODUCCIN
Objetivos de la Investigacin.
Objetivo General.
La gamificacin para el mejoramiento de la motivacin para los
trabajadores del Hospital Central Pedro Emilio Carrillo del Municipio Valera del
estado Trujillo.
Objetivos Especficos.
1. Diagnosticar la gamificacin como elementos claves para el desempeo laboral
del Hospital Central Pedro Emilio Carrillo del Municipio Valera del estado
Trujillo.
2. Identificar las necesidades motivacionales que tiene el personal administrativo
del Hospital Central Pedro Emilio Carrillo del Municipio Valera del estado
Trujillo.
3. Evaluar como se podra implementar la gamificacion por primera vez en el
Hospital Central Pedro Emilio Carrillo del Municipio Valera del estado Trujillo.
Justificacin de la Investigacin.
Actualmente son muchas las dificultades que surgen con relacin a la
gamificacion y la motivacin del personal a la hora del descanso y ms an en
organizaciones de servicio, al tratarse del desempeo laboral, los cuales se
orientan en lo particular a factores como excesiva carga laboral, poca motivacin
de los directivos hacia el personal por metas logradas, y mal ambiente de trabajo,
lo que produce trastornos y cambios considerables tanto en el desarrollo de las
operaciones como en el funcionamiento institucional, especficamente en el
desempeo laboral de los mismos. Existen diferentes espacios de investigacin
relacionados con gamificacin, destacndose as grandes oportunidades de
estudio en este tema no solo debido a su reciente ingreso al mundo organizacional
sino tambin al impacto de su aplicacin en la empresa. De esta manera, se
identifican reas de investigacin dirigidas hacia propuestas de modelos de
gamificacin en los procesos de capacitacin y entrenamiento en la organizacin,
en donde las referencias descritas anteriormente permiten percibir el inters en la
temtica y justifican la realizacin de este trabajo como un aporte a la comunidad
empresarial.
A continuacin se presentan algunos referentes de investigacin, los cuales
se obtuvieron de trabajos futuros y conclusiones presentadas del estado del arte
revisado con anterioridad y que se podran relacionar con dicha temtica, tal es el
caso del trabajo desarrollado por Simes, Daz y Fernndez, (2012) quienes
argumentan lo valioso que son los juegos como herramientas de aprendizaje en
los recursos humanos, que a su vez se carece de investigacin sobre los
verdaderos efectos en los procesos de la administracin y si stos son mejores de
aquellos obtenidos de forma tradicional. Igualmente Goelhe, (2013) argumenta
que mientras las tcnicas de gamificacin parecen mejorar la implicacin de los
trabajadores, hay poca evidencia con respecto al efecto en el rendimiento de los
trabajadores. A continuacin se presentan los distintos espacios de investigacin
encontrados que acadmicamente la realizacin de la misma es requisito para
este proyecto y as demostrar algo fresco y nuevo como es el tema de este
proyecto.
Limitacin
CAPTULO II
MARCO TERICO
Antecedentes de la Investigacin
Aunque el concepto de gamificacin es relativamente nuevo, ha despertado
gran inters por parte de la comunidad acadmica y laboral en pro de conocer
diferentes estrategias empleadas en la organizacin, encontrando as trabajos
dirigidos hacia el rea de mercadeo y en menor proporcin comienzan a aparecer
investigaciones relacionadas con el rea de talento humano.
Tomando en consideracin los principales conceptos relacionados con
gamificacin, se logra llegar a un modelo que permite tener en cuenta los
elementos de juego como mecnica, dinmica y esttica al igual que conceptos
como flujo, diseo, jugadores y la empresa en si para poder estructurar y
relacionar cada uno de stos dentro del modelo propuesto. A continuacin se har
una revisin de cada uno de estos componentes.
La gamificacin es el empleo de mecnicas de juego en entornos y
aplicaciones no ldicas con el fin de potenciar la motivacin, la concentracin, el
esfuerzo, la fidelizacin y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Este
pretende introducir estructuras provenientes de los juegos en contextos no ldicos
para, por ejemplo, convertir una actividad aburrida en una que motive a la persona
a participar en ella, a travs de dinmicas como premiar con insignias ciertos
logros a lo largo de la actividad. Si bien introducir valores ldicos a estas
actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto
potenciado en los ltimos aos como consecuencia del auge del entorno digital de
los videojuegos y de estudios aplicados como la ludologa.
Este concepto nacido en la ltima dcada en el mundo empresarial. No
obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido ganando en popularidad y
el estudio de su aplicacin ha comenzado a expandirse en otros mbitos.
Karl Kapp (2012) define la ludificacin como "el uso de las mecnicas del juego, su
esttica y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la accin,
promover el aprendizaje y resolver problemas" (p. 10). Se trata de un
procedimiento que intenta cambiar la forma de concebir y planificar el aprendizaje.
Bases Tericas.
Gamificacin en la empresa
De acuerdo con Chen, Shami, Duga, Muller, DiMicco, Patterson, Rohall,
Sempere y Geyer (2011) Gamificacin en la empresa necesita identificar el
tiempo apropiado para manifestar los elementos del juego en el contexto laboral el
momento del juego. Los colaboradores de las empresas no necesariamente estn
inmersos en su horario laboral en solo trabajo, es decir, hay momentos de
distraccin para socializar con compaeros y navegar en la internet. Segn Ferro
& Wall (2013) Hay potencial para que este tipo de adaptacin pueda ser utilizado
como parte de una intranet para fomentar la colaboracin dentro de las
organizaciones Al identificar aquellos momentos, se encuentra una gran
oportunidad para gamificacin en la empresa, la cual puede ser ubicada como
indica el autor como una herramienta activa en la interfaz de la pgina web de la
empresa, hacindola rpida y sencilla para iniciar una ronda de interaccin,
aprovechando el tiempo muerto de los colaboradores. Como lo sugiere el autor,
este espacio se puede convertir como un momento de aprendizaje, en donde el
usuario encuentra desde su espacio laboral un inters personal en usar el sistema
gamificado dependiendo de su horario laboral.
La Motivacin:
Se puede concebir a la motivacin como aquello procesos que dan cuenta
de la intensidad, direccin y persistencia del esfuerzo de un individuo para
conseguir una meta (Robbins, 2004, p. 155). Esta definicin posee tres elementos
principales: intensidad, esfuerzo y persistencia, la intensidad consiste en la medida
de esfuerzo que la persona utiliza para lograr su objetivo. Este esfuerzo deber
canalizarse en la direccin de la meta deseada, la persistencia se refiere a la
medida tiempo a la que una persona sostiene dicho esfuerzo.
CAPTULO III
MARCO METODOLGICO
Tipo de investigacin
La investigacin correlacional que segn Hernndez S. (2002):. tienen
como propsito medir el grado de relacin que exista entre dos o ms conceptos o
variables. Miden las dos o ms variables que se pretende ver si estn o no
relacionadas en los mismos sujetos y despus se analiza la correlacin. Saber
cmo se puede comportar un concepto o variable conociendo el comportamiento
de otras variables relacionadas. La correlacin puede ser positiva o negativa. Si es
positiva, significa que sujetos con altos valores de variable tendern a mostrar
altos valores en la otra variable. Con base en ello se considera que la
investigacin persigue busca Identificar y determinar la gamificacin para el
Mejoramiento de la Motivacin para los Trabajadores del Hospital Central Pedro
Emilio Carrillo del Municipio Valera del Estado Trujillo.
Nivel de la Investigacin
El nivel de investigacin es descriptivo, por cuento se describir un evento y los
hechos que lo generan en un contexto determinado, as como tambin conformar
un punto de partida para nuevas investigaciones en este sentido se busca
identificar los factores motivacionales determinantes presentes como elementos
claves para el desempeo laboral del personal administrativo del Hospital Dr.
Adolfo Prince Lara.
De la misma manera, es un estudio de campo puesto que definida por Snchez A,
Basilio (1993), es la que ... se realiza en la propia realidad, donde se suceden los
fenmenos a estudiar (p. 23). Por cuanto la recoleccin de los datos se har
directamente de la fuente primaria, el personal administrativo del Hospital Dr.
Adolfo Prince Lara.
Poblacin y Muestra
Poblacin
Balestrini M. (2006. P. 137), la poblacin es Un grupo finito o infinito de personas,
cosas o elementos que presentan caractersticas comunes. Con relacin al
escenario donde se efectu la investigacin, se seleccion el Personal
Administrativo del Hospital Adolfo Prince Lara, con el hecho de proponer
alternativas para aumentar la motivacin. A los efectos de llevar a cabo la
investigacin, el Personal Administrativo del Hospital Adolfo Prince Lara cuenta
con una poblacin de doce (12) trabajadores en total.
Muestra
Segn (Egg 1999); La Muestra es el conjunto de operaciones que se realizan para
estudiar la distribucin de determinados caracteres en la totalidad de una
poblacin, universo o colectivo, partiendo de la observacin de una fraccin de
poblacin considerada. (P. 68)
Por ser una poblacin pequea, finita y homognea no se aplicaron criterios
mustrales. Por lo tanto se tom la totalidad de la misma, es decir las 12 personas
de las cuales (6) laboran en el departamento de Recursos Humanos y (6)
personas que laboran en el departamento de Administracin.
En este sentido, Len y Montero (1993), refieren que ante el escaso nmero de
sujetos, no ser necesario extraer una muestra, se trabajar con el 100% de la
poblacin, representando una muestra tipo censal.(p. 93).
Asimismo, es oportuno aclarar que la poblacin es accesible para el investigador
por lo que no se considera necesario realizar tcnica de muestreo por
considerarse una poblacin finita.