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Arreglo de la pista

La pista es donde el reto del robot se lleva a cabo.

Consiste en un tapete con la pista, sobre una madera con paredes, con modelos de misiones colocados en la parte superior.
El tapete con la pista y las piezas de LEGO (elementos) para construir los modelos son parte del kit del reto.
Las instrucciones para construir las misiones de los modelos estn aqu.
Las instrucciones para armar la mesa y como acomodar todo lo dems del reto se encuentra ms abajo

Construccin de la mesa
El reto del robot se lleva a cabo sobre una mesa especialmente diseada de modo que ustedes necesitan ensamblar una para practicar
si es que no cuentan con acceso a ella. Con seguridad, peso, altura y el costo en mente, les mostramos un simple diseo, mientras la
superficie sea lisa y que los bordes de la mesa sean de acuerdo al tamao y localizados propiamente, les dejamos a su criterio el cmo
armen la estructura inferior. La construccin es simple, pero requiere ciertas habilidades de carpintera.

En un torneo, dos mesas son colocadas lado con lado pero su equipo nicamente opera con una mesa, de modo que solamente
requieren construir una mesa de prctica. Bueno, pueden llamar a esto media mesa.

Muchos retos comparten las misiones las cuales se encuentran


en parte en su mesa y la otra parte en la mesa del otro equipo.
De modo que adems de fabricar su mesa debern fabricar una
pequea parte de otra mesa, as que el modelo pueda estar
soportado en las dos partes. A esto lo llamamos pared de
imitacin. A continuacin les mostramos las instrucciones para
construir media mesa junto con una pared de simulacin:

Materiales

Material Cantidad
Kit del reto (elementos de los modelos de las misiones, el tapete, CD, Dual Lock) 1
madera pulida (o una tabla muy lisa) 96 X 48 X al menos de 3/8 (2438mm X 1219mm X 10mm) 1
dos por tres, 8 (2438mm) [seccin cruzada actual = 1-1/2 X 2-1/2 (38mm X 64mm)] 6
Pintura negro opaco 1/2 litro
Tornillos para tabla roca, 2-1/2 (64mm) 1/4 kg
Caballetes de madera de 24" (610mm) alto 36" ancho (914mm) 2

Partes

Parte Hecho de Dimensiones Pintura Cantidad


96 X 48 (2438mm X
Superficie de la tabla ( A ) Madera 1219mm) No 1
Pared de borde largo ( B ) dos-por-tres 96 (2438mm) Si 3
Pared de borde corto ( C ) dos-por-tres 45 (1143mm) Si 2
Refuerzo ( D ) dos-por-tres 48 (1219mm) No 4

Caballete comprado H = 24 W = 36
(610mm) (914mm) No 2
Armado

Paso 1 Determine que parte de la madera (A) es menos lisa y considrela como la parte inferior. En la cara de abajo sujete y luego
atornille los refuerzos (D) cada 18 o 457 mm. Asegrese que las cabezas de los tornillos y las astillas no sobresalen.

Paso 2 En la cara superior de la madera, localice, asegure y atornille las paredes de los bordes (B,C) alrededor del permetro de arriba.

Las dimensiones de pared a pared deben medir 931/8 por 451/8 (23623mm por 11433mm).
La altura de B y C deben medir entre 2-1/2 (64mm) y 3-1/2 (90mm).
Todas las paredes de los bordes deben tener la misma altura que todas las otras tablas del torneo. La altura de los bordes en
el torneo pueden ser diferentes que las que usan en su mesa de prctica.
Paso 3 Posicione la mesa sobre caballetes bajos (o cajas de leche o cualquier cosa corta y solida)
Posicionamiento del tapete del reto

Paso 1 Aspire la parte superior de la mesa. Incluso la ms pequea partcula debajo del tapete le puede causar problemas al robot.
Despus de aspirar, pase su mano sobre la superficie y lije cualquier imperfeccin que sienta. Por ltimo vuelva a aspirar.

Paso 2 En la superficie aspirada (nunca desenrolle el tapete en un rea donde pueda atrapar alguna partcula), desenrolle el tapete de
modo que la imagen este arriba y su borde norte se encuentre cerca de la pared doble norte (tome en cuenta que la localizacin de la
pared doble en cada mesa como se muestra en la imagen de abajo).

Paso 3 El tapete es ms pequeo por diseo que la superficie del juego. Deslizar y alinear de modo de que no exista hueco entre el filo
sur del tapete y el borde de la pared sur. Centren el tapete con la direccin este-oeste (busquen huecos similares a la izquierda y a la
derecha).

Paso 4 Con la ayuda de otros, jale el tapete del extremo final y aplane cualquier levantamiento que exista en el centro y vuelva a
revisar el requerimiento del paso 3. Se espera que existan algunos levantamientos, pero estos cedern con el tiempo. Algunos equipos
utilizan una secadora de cabello para acelerar que se aplanen los levantamientos.

Paso 5 OPCIONAL- Para asegurar el tapete en posicin, puede utilizar una delgada tira de cinta en los bordes este y oeste. La cinta
nicamente puede cubrir el borde negro del tapete y se puede pegar en la parte horizontal de la mesa, nunca en las paredes.

Media pista de prctica Pista completa para torneo


Paso 6 Las paredes de imitacin no son necesarias para una competencia. Asegure 2 mesas de norte a norte. El alcance total del
borde entre las dos mesas debe medir entre 3 (76mm) and 4 (100mm).

Construccin de los modelos de la misin


Construya los modelos de la misin Utilice los elementos de LEGO de su kit del reto y las instrucciones de esta pgina. Le llevara de 4
a 5 horas hacerlo a una sola persona de modo que es mejor hacerlo en conjunto. Armar los modelos de la misin es una gran forma de
aprender para los miembros del equipo con poca o ninguna experiencia. Este paso es un buen momento para que se familiaricen los
miembros del equipo.

Arreglo de los modelos de la misin


Dual Lock Algunos modelos se encuentran asegurados en el tapete, otros no. Cuando un modelo necesita ser asegurado, la conexin
es hecha utilizando un material especial reutilizable de 3M llamado Dual Lock, el cual viene en una bolsa transparente junto con los
elementos de LEGO en el kit del reto. Dual Lock est diseado para pegarse asegurarse a s mismo cuando las dos caras son
presionadas una con otra, pero las pueden despegar tambin para un fcil transporte y almacenamiento. El proceso de aplicacin del
Dual Lock nicamente se necesita una vez. Ms tarde, los modelos pueden ser simplemente asegurados o liberados del tapete. Para
aplicar Dual Lock:

Paso 1 Pegue un cuadrado, con el adhesivo abajo, en cada caja del tapete que vean marcada con una X

Paso 2 Presione un segundo cuadrado uno sobre otro asegurndolos con el adhesivo hacia arriba. Consejo: en lugar de utilizar su
dedo, utilice un poco de papel de cera cuando saque los cuadrados.

Paso 3 Coloque los modelos sobre los cuadrados.

Precaucin

Pongan atencin. Algunos modelos parecen simtricos, pero estos cuentan con una marca en algn lado que indica la direccin
Asegrense de colocar con precisin cada cuadro en su caja y cada modelo sobre su marca
Cuando asegure un modelo, asegrelo de la parte inferior ms solida en lugar de aplastar el modelo. Jale desde esa misma
estructura si requiere retirarlo mas tarde del tapete.

Consejo Para modelos largos y/o flexibles, apliquen una o dos marcas simultneamente, no es necesario colocar todas al mismo tiempo.

Modelos (cualquier detalle que no se muestre o mencione puede ser aleatorio)

Escala (Scale) Asegure como se muestra.

Motor de Bsqueda (search engine) Asegure como se muestra, con la barra-empujadora completamente hacia el oeste, y los aros
exactamente en los colores que se muestran.

Soccer (Football) Asegure la red y la barrera como se muestra

Caja (Box) posicinelo suelto como se muestra. Dentro de la losa (idea) tiene un filo blanco apuntando hacia el oeste y al bulbo
amarillo apuntando hacia el sur.

rbol de la comunidad (Community Tree) Asegure como se muestra y presione cualquier aro hacia adentro para que los lados se
levanten.

Sentidos (Senses) Asegure como se muestra, con el deslizador viendo hacia el oeste y cualquier aro capturado en la agarradera.

Nube (Cloud) Asegure como se muestra con la memoria SD hacia abajo y al oeste.

Aros (Loops) posicione uno suelto sobre su marca al centro sur. Asegrese que los tubos estn uniformes y paralelos.

Brazo Robtico (Robotic Arm) Asegure como se muestra, con el deslizador al norte, la garra cerrada/sujetando cualquier aro.

Compromiso (Engagement) Asegure como se muestra con la seccin amarilla al norte, el brazo rojo hacia arriba y el apuntador
blanco hacia abajo y al sur.

Condiciones Cambiantes (Changing Conditions) Asegure como se muestra, establezca completamente con la barrera sur en contra
de su tapn.

Escala Motor de Bsqueda Soccer Caja


rbol de la comunidad Sentidos Nube Aros

Brazo Robtico Compromiso Condiciones de Cambio


Tarea (Homework) Ustedes cuentan con varios conjuntos de 6 piezas sueltas. Dos de estos conjuntos son para la pista del reto (los
dems estn relacionados con el Proyecto de FLL). En cuando los dos conjuntos: UNO esta suelto en la Base. Con el otro conjunto,
construyan su propio modelo artstico o aleatorio (no tiene importancia), posicinenlo en la canasta con su marca en el rincn noreste de
la pista y cierre la cubierta de la canasta tanto como sea posible.

De esto Construyan algo como esto (solo 1) Y colquenlo as


>>>> Estos son solo ejemplos <<<<
Puerta (Door) Este modelo se encuentra asegurado en el borde de la pared oeste, al norte de la basa. No existe ningn cuadro con
X para guiarlos, pero existen marcas en el tapete y estas imgenes muestran el detalle necesario. Coloquen los pares en la puerta
como se muestra, luego presionen hacia la pared entre las lneas. Se organiza con la puerta completamente abierta y la manija
levantada.

Puerta Posicionen un par de Dual Locks Presionen al norte de Presionen al sur de


estas lneas esta lnea

Puerta patrn de la pared Arreglo

Camara y pantalla (Screen and Camera) Existen tres cosas frontales que decir acerca de los modelos de este sistema:
1) Ambos equipos (el de ustedes y su oponente) requieren operar este sistema para que trabaje.
2) El arreglo de este sistema requiere cuidado y paciencia adicional (pero realmente, para cualquiera que hace robots, no importa).
3) Ustedes nicamente necesitan arreglar parte del sistema para practicar.
A continuacin se muestra la operacin: El robot jala el modelo de una cmara, y por un cordel, activa un modelo de una pantalla
remota UNICAMENTE si el otro equipo participa. Cuando ambos equipos participan, ambos equipos anotan. Como no pueden garantizar
que el otro equipo participe y lo logre, todo lo que pueden hacer es: logren tirar del modelo de su cmara.

A continuacin les mostramos como es el arreglo: Paso 1 = Aseguren el modelo de la pantalla, Paso 2 = Aseguren el modelo de la
cmara, Paso 3 = Aseguren las guas del cordel, Paso 4 = Amarren el cordel y Paso 5 = ajusten el sistema

Paso 1 Aseguren el modelo de la pantalla El modelo de la pantalla descansa una mitad en su mesa y la otra mitad sobre la mesa del
otro equipo. Ya que ustedes nicamente tienen su mesa, necesitan encontrar una forma de soportar la otra parte del modelo. Necesitan
equipar algn tipo de piso falso al otro lado del borde de la pared norte. En el siguiente ejemplo, una estructura de LEGO ha sido fijada
con Dual Lock fuera de la mesa, y exactamente a la altura correcta. Ustedes no cuentan con piezas adicionales de LEGO? Usen
padecera de madera, una caja o un porta papeles Ustedes pueden hacerlo! Una vez que el piso falso este construido, aseguren el
modelo como se muestra.

Ejemplo de un piso falso El Dual Lock va aqu ( x 4)

Pantalla Asegurada Cmara puesta y asegurada


Paso 2 Aseguren la cmara Aseguren como se muestra, con el deslizamiento hacia el oeste.

Paso 3 Aseguren las guas del cordel Aseguren las paredes con las lneas del tapete como guas, como lo hicieron con la puerta

Pongan Dual Lock aqu Gua de la esquina Gua central oeste


Paso 4 Amarre el cordel Al final de la cmara, amarre a la posicin 2 (para instrucciones de la mejor forma para amarrar el cordel,
escriban square knot en las imgenes de Google).
POS 1 POS 2 (1er intento correcto) POS 3 POS 4
Al final de la pantalla, guie el cordel bajo el conector de 90 grados y amrrelo a la esfera negra en el hoyo entre los dos pines azules
como se muestra.

Gua del cordel al final de la pantalla Arreglo

Para colocar la cmara en su posicin final, levante la barra gris y soprtela con el bloque en L. No presione el Boque en L ms de lo
necesario para poder realizar la tarea.

Paso 5 Ajustar el sistema Cuando el deslizador del modelo de la cmara es jalado desde el oeste de su posicin inicial, El cordel
tira del bloque en L por debajo de la barra gris haciendo que la pantalla se levante?? Si no lo hace, mueva la esfera del modelo de la
cmara a otras posiciones. Si su mejor lugar no puede ser encontrado moviendo el pin de la cmara, vuelva a amarrar el cordel como
sea necesario.

Base Posicione libre en la base: La pelota, 8 modelos de faltas, cualquier/un aro, alguno de los 6 elementos de la tarea, las dos mini
figuras de personas y el azul/amarillo/rojo inserto robtico.

Mantenimiento del campo

Borde de las paredes Remueva cualquier astilla y cubra cualquier agujero.


Tapete del reto Asegrese que el tapete toca el borde de la pared sur y est centrado de este a oeste. Evite limpiar el
tapete con cualquier cosa que deje residuos. Cualquier residuo, pegajoso o resbaloso afectara el desempeo del robot
comparado con un tapete nuevo (muchos torneos utilizaran tapetes nuevos). Utilice una aspiradora y un pao de tela para el
polvo (por arriba y abajo del tapete). Para eliminar marcas, use una goma blanca para lpiz. Cuando mueva el tapete para
transporte o almacenamiento, asegrese de no doblarlo en algn punto filoso que pueda afectar el movimiento del robot. En
los torneos que se utilicen nuevos tapetes debern de ser desenrollarlos por anticipado al da del torneo lo ms posible. Para
control extremo de espirales en los filos este y oeste del tapete, se permite el uso de cinta que no se sobreponga ms de (6
mm). La cinta de espuma no est permitida. No utilice Dual Lock debajo del tapete o utilice alguna otra forma de asegurar los
modelos como esta descrito.
Modelos de las misiones Mantenga los modelos de las misiones en sus condiciones originales alineando y apretando
seguido sus conexiones. Asegrese que los ngulos giren libremente revisando al final de cada corrida y remplazndolos si se
doblaron.
Reglas

Filosofa
1 Profesionalismo tico (Gracious Professionalism) Ustedes son Profesionales ticos.
Ustedes compiten muy fuerte contra PROBLEMAS, mientras que tratan a la GENTE con respeto y amabilidad tanto gente de
su propio equipo como la gente de otros equipos.
Ustedes trabajan sobre las ideas de otros en lugar de resistirse o derrotarlos.

2 - Interpretacin El texto del reto significa solo y nicamente lo que dice, de modo que tmenlo lo ms literalmente posible.
No interpreten el texto basado en asumirlo o como una situacin podra ser en la vida real.
Si algn detalle no est mencionado entonces no tiene importancia.
No existen requerimientos o restricciones escondidas. Si ustedes leen todo entonces saben todo.
Ejemplos:
Si el requerimiento de alguna misin es que el robot este en las escaleras, eso no significa que el robot necesita
subir los escalones o llegar hasta arriba.
Si el rio esta dibujado en el tapete y no se menciona en ningn lado, est bien que el robot pase sobre l.
Si el requerimiento de la misin es colocar una taza sobre la mesa, si esta boca abajo esta correcto.
Si el robot requiere usar un brazo robtico para vaciar la basura, esto ser claramente mencionado. De lo contrario
cualquier mtodo es correcto.
Si el robot de hecho utiliza un brazo robtico para vaciar la basura, no importa si es que el brazo alcanza y agarra
la basura o simplemente voltea el bote de cabeza
Les pedimos que piensen de esta manera Por favor aprendan los requerimientos y condiciones perfectamente y
despus dense cuenta de que libertades existen.

3 Beneficio de la duda Ustedes pueden tener el beneficio de la duda cuando:

Exista un arreglo incorrecto de los modelos o el mantenimiento es un factor.


Una decima de segundo o el espesor de una lnea delgada es un factor.
Alguna situacin podra ser de cualquier forma debido a informacin confusa, conflictiva o que no existe.
Una arbitro puede evaluar basado en el intento de algn requerimiento o restriccin
Nadie sabe exactamente que sucedi.
Hablen! Si ustedes (nios no coach) estn en desacuerdo con un referee y respectivamente existe suficiente duda en la
pltica al terminar la corrida, ustedes obtendrn los puntos en cuestin.
Esta regla no es una orden para que los rbitros sean ms tolerantes, pero los hara evaluar a su favor si es que han realizado
todo lo que puedan para una decisin justa la cual no ha sido clara. Esta regla no debe de ser parte de su estrategia.

4- Variabilidad Cuando ustedes construyen su programa, tomen en cuenta que nuestros proveedores, donadores y voluntarios tratan
lo mejor posible de hacer que todas las pistas sean correctas e idnticas, pero deben de esperar ciertas variaciones como:

Defectos en los bordes de las paredes, incluyendo astillas, tornillos, agujeros y cinta.
Cambios en las condiciones de iluminacin de una hora a otra o cambios en las
condiciones de una mesa a otra.
Textura/chipotes bajo el tapete debido a imperfecciones, costuras o restos.
Presencia o ausencia de cinta en los filos este y oeste del tapete.
Ondas en el mismo tapete En muchos torneos, es imposible que los tapetes se
encuentren desenrollados en tiempo para que pierdan sus ondas. La localizacin y
severidad de las ondas vara. Se les est advirtiendo aqu, considrenlo cuando
diseen.
Dos tcnicas de construccin muy importantes con las que pueden limitar los efectos
de la variabilidad son:
Eviten el manejo de sistemas que cuenten con resbaladillas en el tapete o los
bordes de las paredes.
Cubran sus sensores de luz de la luz ambiente.
Diseen y esperen INTERFERENCIA donde los postes de las luces y cmaras puedan estar montados en las paredes.
Preguntas sobre las condiciones de un torneo en particular deben ser dirigidas a los oficiales del torneo.
Informacin
5 Autoridad / Precedencia Ustedes obtendrn informacin sobre el reto del robot de ms de un solo lugar. De vez en cuando existe
conflicto
A continuacin les mostramos el orden de precedencia de las fuentes:
1 = Actualmente Actualizaciones del Reto, 2 = Misiones y arreglo de la pista, 3 = Reglas
Si algo en la pgina que este en conflicto con algo ms en la misma pgina, asuman la interpretacin ms sensible.
Si dos interpretaciones parecen iguales, asuman la interpretacin ms favorable para el equipo.
Todas las pginas, videos e imgenes son solamente como gua y ejemplo. Puede que seguido no expresen una completa
informacin y por lo tanto sean engaosas. Cuando existe un conflicto entre las imgenes, videos y textos, El texto tiene
precedencia!

El rbitro principal (Head Referee) es requerido en los torneos en base a decisiones sobre la informacin antes mencionada y en el
orden mostrado. Ninguna otra fuente de informacin importa (los correos electrnicos del rea de soporte del reto es nicamente para
gua)

6 Soporte para el reto


El primer lugar para consultar el soporte para el reto del robot es la pgina de las Actualizaciones del Reto
Si eso no es de ayuda, el soporte de expertos se encuentra disponible directamente por el autor/diseador (Scott - Hola) en
fllrobotgame@usfirst.org (las respuestas usualmente se llevan de 0 a 3 das hbiles).
Cuando mande un correo electrnico, por favor mencione su rol en FLL (miembro, entrenador, mentor, rbitro, socio).
Las preguntas organizadas en oraciones cortas y sencillas obtienen respuestas ms rpidas y tiles.
Los rbitros de los torneos no estn obligados a leer respuestas de correos electrnicos individuales.
No se realizan actualizaciones del reto despus de las 3 pm (horario de Nueva york) en viernes.
No obtendrn ayuda/consejo de cmo construir o programar (ese es su reto).
Para preguntas sobre productos de LEGO llamen (Estados Unidos) 1-866-349-LEGO.
Las preguntas mencionadas en el foro de discusin no son vistas o respondidas por el soporte del reto.
ADVERTENCIA: El foro es muy bueno para compartir ideas y obtener consejos de otros equipos pero no son una fuente oficial
de respuestas.

7 Junta de coaches Si existe alguna pregunta justo antes de comenzar el torneo, su ltima oportunidad de preguntar es durante la
junta de coaches (si es que existe) durante la maana del torneo.

El rbitro principal (Head Referee) y los coaches se renen para identificar y aclarar cualquier diferencia ANTES de la primera
corrida
Si ustedes tienen alguna estrategia que puede confundir al rbitro, deben de avisar al rbitro desde antes de iniciar la corrida
de modo de que sea posible evitar cualquier confusin durante la corrida actual.
Por el resto del da, todas las llamadas de los rbitros son finales cuando abandonan la pista.

Definiciones de la competencia
8 Misin El requerimiento de una misin es una condicin para que el robot produzca puntos, algunas veces de una manera en
particular.
Ustedes deciden el orden en el que realizaran las misiones y cuantos intentos realizaran con cada programa.
No tienen por qu intentar cada misin
Ustedes pueden reintentar las misiones cuando sea posible, pero la pista no es reiniciada con tal propsito.
Ejemplo: Si una misin es que el robot derrumbe una pila hacia el este, y el robot ni siquiera alcanza la pila, lo pueden intentar
nuevamente despus, ya que la pila permanece sin tocar. Pero si el robot derrumba la pila hacia el oeste, debido a que la pila
no se puede volver a acomodar, la misin es imposible de reintentar.

9 Corrida (Match) En el torneo, dos pistas para el reto son unidas espalda con espalda y ustedes son emparejados al lado opuesto
de otro equipo para competir en el reto. A continuacin les mostramos el proceso:
Llegan a la mesa de competencia y al menos cuentan con un minuto para prepararse (vean la regla 36).
La corrida comienza y el tiempo corre durante 2 minutos sin parar.
Cada corrida es una nueva oportunidad de obtener un mejor resultado.
Ninguna corrida tiene que ver con otra y solo su mejor resultado cuenta especficamente para el premio del desarrollo del
robot (Performance Award).
Eliminatorias si es que se dan, solo son agregadas por diversin.
Si desde un principio se sabe que no existir otro equipo con el que competirn, un equipo voluntario, o de la casa lo puede
sustituir. De lo contrario, si compite con una mesa vaca, el equipo obtendr los puntos de todas las misiones que intentaron
pero no pudieron completar debido a que faltaba el otro equipo.
Existen al menos 3 corridas, y cuando todos los equipos han pasado por una corrida a esto lo llamamos ronda.
Definiciones de localizacin
10 Pista (Field) La pista es cualquier lugar y objeto alcanzable en el ambiente de la corrida del robot.
Esto incluye la parte superior de la mesa, las superficies de los bordes de las paredes internas, el tapete del reto y los modelos
de las misiones.
El tapete del reto y los elementos de construccin de LEGO son parte de su kit del reto.
Las instrucciones para construir los modelos de las misiones se encuentran en la pgina web aqu.
Para detalles completos de cmo armar la pista del reto, visiten la seccin del arreglo de la pista El hecho de que puedan
decir dnde va cada modelo en el tapete no significa que saben cmo acomodar la pista.

11 Base La base es una caja imaginaria formada por paredes verticales que se levantan desde el permetro del rea de la base,
incluye la parte interna de los bordes de las paredes y un piso invisible de 12 (30 cm) de alto.
Esto significa que la base no es solo un rea en el tapete, es un volumen.
Las lneas que definen a la base cuentan como parte de la base.
Usualmente existe un hueco entre el tapete y el costado del borde de la pared La base incluye este hueco (iluminado en
rojo)

Definiciones de los objetos


12 Robot El robot es el controlador y cualquier cosa que se pueda unir a mano (cualquier mtodo, cualquier configuracin) que esta
designada para que no se separe a excepcin de con la mano.

13 Accesorios (Atachments) Los accesorios son rasgos que agregan o remueven a mano durante la corrida.

14 Objetos estratgicos Los objetos estratgicos son objetos suministrados al equipo ya sea manejados por ustedes o manejados y
abandonados por el robot por diseo (cuando sea).

15 Modelos de las Misiones Los modelos de las misiones son objetos que ya se encuentran en la pista cuando caminan hacia ella.

16 Carga (Cargo) La carga es cualquier objeto o modelo de misin estratgica que el robot debe transportar o liberar. Los objetos
que accidentalmente tienen contacto, objetos liberados completamente y los objetos que estn listos siendo empujados no son carga.

Equipo permitido para el robot


17 Elementos de LEGO en condiciones originales Todo lo que tengan en la pista para actividades relacionadas con las misiones
(robot, accesorios y objetos estratgicos) debern haber sido fabricados completamente por LEGO y encontrarse en condiciones
originales de fbrica.
Excepciones:
Cordeles y tubos de LEGO pueden ser cortadas a la medida.
Pueden tomar/referenciar una lista de papel para llevar registro de los programas del robot.
Un marcador puede ser utilizado en reas escondidas para ser identificados por el dueo.
Las calcomanas no son permitidas a excepcin de las calcomanas de LEGO aplicadas mediante instrucciones de LEGO.
Pintura, cinta, pegamento, lubricantes, cinchos, etc. no estn permitidos.
18 Elementos Regulares Ustedes pueden utilizar los elementos no-elctricos de LEGO como gusten, incluyendo neumtica, ligas,
cordeles y estos debern ser de alguna fuente o set (Mindstorms / Technic / Duplo/ Bionicle / Star Wars / Harry Potter etc.)
Excepcin: No se permiten motores de fabrica de viento/para jalar.
Excepcin: No deben traer modelos duplicados de la misin a la mesa si estos pueden causar confusin en el puntaje.

19 Controladores Se les permite utilizar un mximo de un controlador en el rea de competencia de cualquier corrida. Escojan uno
de los tres tipos manufacturados por LEGO que se muestran a continuacin:

EV3 NXT RCX


20 Sensores Ustedes pueden manejar tantos sensores como quieran, pero estn limitados a los de toque, luz, color, rotacin,
ultrasonido y de ngulo/girscopo (gyro). Escojan su combinacin favorita de los tipos manufacturados por LEGO que se muestran a
continuacin, ningn otro sensor est permitido:

V3 toque V3 color V3 ultrasnico V3 ngulo/Gyro

NXT Toque NXT Ultrasnico


NXT Luz NXT Color

RCX toque RCX Luz RCX Rotacin

21 Motores Tienen permitido un maximo de cuatro motores por corrida. Escojan su combinacin de motores favoritos de los tipos
manufacturados por LEGO que se muestran a continuacin, ninguno est permitido:

EV3 Largo EV3 Mediano NXT RCX


22 Limites de cantidad Los lmites de cantidades establecidos anteriormente solo aplican a lo que se encuentra dentro de su robot
en el momento.
El rbitro agrega todo lo que tienen junto y fuera de la pista.
Todo cuenta a favor del total en la corrida actual.
23 Otros elementos elctricos Ningn otro elemento o dispositivo elctrico est permitido para utilizarse de alguna manera en el
rea de la competencia. Excepcin: Los cables y el convertidor de LEGO son permitidos como se requieran.
Partes elctricas de repuesto son permitidas en el rea de Pits.
Objetos que funciones como control remoto no se encuentran permitidos en ningn momento y en ningn lugar.

24 Lenguaje de programacin (Software) El robot nicamente puede ser programado mediante LEGO Mindstorms, Robolab, NXT-
G o EV3 (cualquier versin). Ningn otro lenguaje de programacin est permitido.
Parches, aditamentos y las nuevas versiones del software existente de los manufacturadores (LEGO y National Instruments)
estn permitidos, pero los kits de herramientas incluyendo el kit de herramientas de Labview no estn permitidos.
Esta regla pone una tapa a lo injusto que puede ser el lenguaje de programacin y pone una tapa en lo que razonablemente podemos
pedirle a los jueces del torneo a ser informados - gracias por su comprensin.

25 Violaciones Si el robot est violando alguna regla permitida sobre el equipo y no puede ser corregida, la decisin sobre lo que
suceder descansara en los oficiales del torneo, pero es posible que el equipo no sea elegible para algn premio.

Definiciones de estatus
26 Autnomo Muerto Autnomo Muerto Autnomo
Cada vez que ustedes inicien (o reinicien) el robot, est en modo autnomo y est permitido operar.
Todos los cambios estratgicos fuera de la pista deben ser causados por un robot autnomo (nunca por un robot muerto
y menos por sus manos).
Si la siguiente vez que tocan su robot autnomo, est muerto, debe ser reiniciado desde la base.
Mientras est muerto, el robot se puede manejar mediante la regla 41 y ser reiniciado cuando estn listos por las reglas
39 y 40.

27 Dentro Un objeto esta adentro, en, o ha alcanzado un rea si alguna pequea parte del objeto haya cruzado el permetro del
rea.
Dicho de otra forma el estar dentro de un rea es ingresar en el volumen que define el rea.
Apenas dentro es considerado dentro a menos que COMPLETAMENTE dentro sea requerido.
Tocando no es parte del requerimiento por estar adentro
Los objetos se encuentran sobre independientemente de cada uno e independientemente de su transporte/contenedor.
Excepcin: un grupo de pequeos objetos es considerado un objeto.
Afuera y fuera siempre significan COMPLETAMENTE fuera.

Ejemplos de dentro y fuera

Robot = Fuera Robot = Fuera Robot = Dentro Robot = Dentro Robot = Dentro Robot + Carga
Carga = Fuera Carga = Dentro Carga = Dentro Carga = Fuera Carga = Dentro completamente dentro

28 Tocando

Solo los objetos en contacto directo son considerados que tocan.


Cualquier cantidad de contacto directo cuenta como tocando.
Tocando no es requerido a menos que tocando sea utilizado.
Excepcin: Exclusivamente para el robot, un toque indirecto cuenta como un toque.
Reglas de accin del robot
29 Logro, Perdida, Falla y Caos Cualquier cosa que su robot autnomo le haga a la pista fuera de la base (buena o mala) se queda
de esa forma, a menos que el robot lo cambie. Excepcin regla 50.
Los modelos de las misiones no son arreglados y restablecidos. Objetos apartados no se mueven del camino del robot.
La carga que pierde contacto con el robot fuera de la base es dejada en donde se haya quedado.
De modo que El robot puede arruinar su propia oportunidad de a completar tareas y puede arruinar resultados previos.

30 Daos a los modelos Daos a los modelos es cuando un modelo se encuentra fuera de la base y se vuelve defectuoso y/o su
Dual Lock es separado por el robot autnomo. (Tambin puede suceder cuando se derrumba una pasarela de moda!)
Algn dao al modelo no es reparado durante la corrida (regla 29). Excepcin: regla 50.
Si algn modelo es puesto en condicin de puntuacin, pero es daado en el proceso, la misin es marcada como sin puntos.
Si en cambio el modelo de puntaje se daa ms tarde obviamente en una accin sin relacin (incluso si fue unos segundos
despus).
Si la condicin de puntaje es visible, todava puede generar puntos.
Si la condicin de puntaje no es visible, ya no genera puntos.
Si cualquier logro de puntuacin el cual depende obviamente en el dao del modelo este se marca sin puntuacin.
Cualquier dao al modelo obviamente debido a que el armado de la pista fue pobre o requiere mantenimiento obtiene
puntuacin debido al beneficio de la duda.

31 Interferencia La interferencia es cuando su robot molesta la pista del otro equipo o a su robot.
Su robot no debe tener ningn efecto en el robot, pista o estrategia de otro equipo, a menos que sea permitido en una misin.
Cualquier puntuacin que ustedes o su robot le cuesten potencialmente al otro equipo automticamente le son concedidos.
Si dos robots se llegan a enredar, los dos pueden reiniciar sin una penalizacin. Cualquier carga involucrada le es dada al
equipo en su base aunque haya o no haya estado all antes.
Por cuestin de suerte, el otro equipo podra ser mejor que ustedes en una misin competitiva interactiva, o podra fallar al
ayudarlos en una misin cooperativa interactiva. Los efectos son los mismos, y ninguno es considerado interferencia.

32 - Penalizacin por deshechos (junk penalty) Una penalizacin por deshechos es dada al final de la corrida por cada objeto
estratgico abandonado fuera de la base.

33 Penalizacin por extenderse (Sprawl Penalty) (Final de la corrida) Una penalizacin por extenderse ocurre al final de la
corrida si:
Si la mxima dimensin del robot es obviamente mayor al doble (Sur/Norte) del ancho de la base.
Si un objeto estratgico se extiende obviamente ms del doble (Sur/Norte) del ancho de la base.

Acciones del Equipo/Mano


34 Operadores del robot
nicamente dos miembros del equipo tienen permitido estar en la mesa de competencia a excepcin de las reparaciones de
emergencia.
El resto del equipo debe de estar hacia atrs, como lo indiquen los oficiales del torneo, pero no muy lejos debido a que
Diferentes miembros del equipo se pueden cambiar en cualquier momento dentro y fuera como lo requieran siempre y cuando
el lmite de dos miembros del equipo se cumpla.

35 Almacenamiento (Storage) Ustedes tienen permitido almacenar cosas en la base, fuera de la base e incluso fuera de la mesa
El almacenamiento de un objeto es cuando se les tiene permitido manejar, y que cuenta estar dentro de la base incluso si
actualmente no se encuentra all. Los objetos almacenados se definen como:
Cualquier cosa proporcionada por el equipo que el robot no ha movido de la base.
Cualquier cosa en la base cuando inicie la corrida que el robot no ha movido fuera de la base.
Cualquier cosa que el robot lleva a la base.
En cualquier momento ustedes pueden manejar objetos almacenados que el robot no est interactuando con ellos, incluyendo
el posicionamiento de objetos (completamente en la base) para que el robot interacte durante su periodo automtico.
Los objetos almacenados no estn permitidos que hagan contacto con alguna cosa fuera de la base a excepcin de otros
objetos almacenados.
El almacenamiento fuera de la pista se encuentra usualmente en una caja o bandeja sobre una base.
El almacenamiento dentro de la pista, manejo del robot y otros objetos podra llegar a extenderse ms all de las lneas de la
base siempre y cuando no existe nada estratgico sobre el posicionamiento. Por favor traten de mantener todo lo almacenado
de la pista dentro de la base.
Los objetos proporcionados por los miembros del equipo fuera de la mesa deben ser inspeccionados antes de que comience la
corrida.
Los modelos de las misiones y los objetos que cuentan para la puntuacin siempre deben de estar a la vista del rbitro.
36 Preparacin antes de la corrida Este es el periodo en el que se encuentran en la pista y antes de que comience la corrida.
Este es el tiempo (al menos 1 minuto; puede variar) para preparar su equipo y tranquilizarse.
nicamente durante este tiempo, pueden calibrar sus sensores de luz y color fuera de la base (esta es una excepcin a la
regla 38)
Otras acciones comunes incluyen una inspeccin visual de la pista (vea regla 37), almacenar y arreglar su equipo, cargar su
neumtica, preparar sus mecanismos, seleccionar un programa, cargar y alinear su robot y dejar todo en posicin inicial / regla
39.

37 Control de calidad de la pista


No pueden quitar los modelos, aunque sea temporalmente.
nicamente durante el tiempo de la preparacin antes de la corrida, ustedes pueden preguntar al rbitro que vuelva a verificar
que un arreglo en particular o que este dentro de la especificacin, pero no puede solicitar ningn arreglo especial dentro o
fuera del rango especifico.

38 Cambios fuera de la base Ustedes no pueden estratgicamente posicionar, extender, mandar, usar o afectar alguna cosa fuera
de la base con la mano. No pueden realizar ningn cambio fuera de la base a excepcin de:
Objetos almacenados (regla 35)
Correcto inicio del robot (regla 40)
Remover el robot (regla 42 y 49)
Remover fragmentos del robot (regla 46)
Apagar su robot (regla 47)
Accidente (regla 50)

39 Posicin de Inicio/Reinicio - Para el inicio y reinicio de las corridas:


CADA PARTE DEL ROBOT, incluyendo sus herramientas instaladas, cables, todo lo que lo toca y cualquier objeto que este
por mover o usar, deben caber completamente dentro de la base.
El robot puede estar tocando objetos que esta por mover o usar, pero sus manos no.
El programa del robot puede o no puede estar corriendo, pero todo debe estar sin movimiento.
Si el robot est a punto de mover el modelo de una misin desde la base, ustedes deben ser capaces de tomar ese modelo y
no tener nada que ver con el (solamente si se los piden).
Ustedes pueden disear/usar un marco de LEGO para alinear al robot, pero su uso est restringido completamente a estar
dentro de la base todo el tiempo y deben dejarlo ir antes de iniciar o reiniciar. No pueden marcar el tapete o usar algn papel
para alinear. (refirase a las reglas 14, 17 y 40).

Todo debe de iniciar completamente dentro de la base.

NO NO SI NO SI NO SI

40 Procedimiento de Inicio
Para el inicio de la corrida, los rbitros revisan una correcta posicin de inicio y despus le sealan al anunciador que estn
listos.
En cuanto el conteo comienza, preparan una mano ya sea para presionar el botn o darle una seal a algn sensor para
iniciar el programa del robot.
El tiempo exacto en que inicia es al comienzo de de la ltima palabra del conteo como en sus marcas, listos Fuera.
Si alguna seal sin palabras es usada, como una chicharra, el comienzo es al inicio de esta seal.
Al tiempo exacto de inicio, ustedes pueden tocar un botn o darle una seal a un sensor para comenzar el programa del robot.
El robot ahora est considerado como iniciado y autnomo.
Para todos los otros inicios (llamados reinicios) no hay conteo. Arbitro observa y se asegura que las cosas se encuentran listas
para una correcta posicin inicial y pueden activar el robot cuando gusten.
Si el robot entra y abandona la base sin ninguna interrupcin o influencia de ustedes, esto no est considerado como un
reinicio, de modo que la posicin inicial y el procedimiento de las reglas no aplica.
Una vez iniciado, el robot puede ir a cualquier lado o extenderse a cualquier tamao, en cualquier direccin incluyendo sobre
los bordes.
41 Robot muerto a mitad de la corrida Cuando el robot est muerto, en la base Adicionalmente a las acciones en lo verde
permitido en la regla 36, puedes descargar, reparar y reconfigurar.

42- Reinicio forzado En cualquier momento que toquen el robot, no importa donde este, esta muerto y debe ser inmediatamente
levantado y llevado a la base (si es que no se encuentra ya all), cuando aplica la regla 41. Cuando estn listos, sigan las reglas 39 y 40
para hacerlo autnomo nuevamente.

43 Penalizaciones del robot Esto ocurre siempre que toquen un robot autnomo que este FUERA DE LA BASE.

44 Penalizacin de la carga Siempre que toquen el robot, no importa donde se encuentre, si tiene carga FUERA DE LA BASE y no
la tena durante el inicio ms reciente, el rbitro quita la carga de la corrida.

45 Penalizacin por extensin (Sprawl Penalty) (Basado en la mano) Una penalizacin por extensin ocurre siempre que:
Toquen el robot cuando la mxima extensin es obviamente mayor que el doble del ancho de la base (de norte /sur).
Toquen un objeto estratgico que cuando se extiende fuera de la base ms del ancho de la base (de norte/sur).

46 Robot daado (Broken Robot) Ustedes pueden tomar los fragmentos de un robot obviamente daado en cualquier momento, en
cualquier lugar sin penalizacin.

47 Tensin del motor (Motor Strain) Si no van a intentar ms misiones, y su robot esta fuera de la base, tensando sus motores, y
no continua viajando, ustedes pueden no estratgicamente apagarlo y dejarlo en el mismo lugar sin penalizacin.

48 Paradas Estratgicas/Precisin (Strategic/Precision Stop)


Si sus ojos se encuentra haciendo el trabajo de un sensor
Si su ventana de ejecucin para tocar/interrumpir al robot autnomo es convenientemente preciso
(3, 2,1, Tmenlo ahora)
Si una nueva condicin de puntuacin es producida o preservada por la precisin del agarre
Y estas cosas son obvias para el rbitro, las misiones beneficiadas son marcadas como sin puntuacin.
Ejemplo: Si el robot necesita empujar una palanca entre la posicin 3 y la posicin 4, y ustedes tocan al robot cuando la palanca se
continua moviendo entre posiciones No hay puntuacin.

49 Reaccin en cadena (chain reaction) Si el movimiento del robot (con la mano) inevitablemente causa/permite) el movimiento de
cualquier objeto que no sea carga fuera de la base, algo como un objeto demorado o retenido, el movimiento de ese objeto contenido
(reaccin en cadena) debe ser mantenido absolutamente al mnimo.
Permitan que la energa contenida se disipe lentamente, sobre una distancia tan pequea como sea posible.
Las misiones que obviamente se beneficien con la ayuda de una mano son marcadas sin puntuacin.

50 Cambios reversibles (Reversible Changes) - Cuando cosas como cubiertas, chipotes en la mesa, robot muerto renegado o una
accin ilegal que moleste al campo de una forma no trivial, el rbitro fsicamente revierte el cambio si l o ella lo siente que es sencillo.
En los casos que las cosas son difciles de deshacer
Si el accidente fue por culpa del equipo, los efectos negativos de puntuacin permanecen y los efectos positivos no
permanecen.
Si el accidente no fue culpa del equipo, el equipo obtiene el beneficio de la duda en toda la puntuacin dependiente.

Fin de la corrida / puntuacin


51 Proceso de puntuacin
Puntuacin al final de la corrida Mucho depende de las condiciones al momento exacto que la corrida termine.
La pista es evidencia de la mayor parte de su puntuacin Al finalizar la corrida, POR FAVOR NO TOQUEN NADA, el
rbitro primero necesita tiempo para grabar las condiciones de la pista en una hoja de puntuacin y llegar a un acuerdo
con ustedes (nicamente los nios) sobre que puntuacin obtuvieron, en cuales fallaron y porque.
Los puntos no son dados por los resultados que el robot produce durante la competencia pero luego son eliminados
antes del final.
Los puntos no son dados o quitados por los resultados producidos despus de que una seal finalice de la corrida.
Si ustedes estn de acuerdo con la puntuacin, ustedes firman una hoja y la puntuacin es final.
Si no estn de acuerdo, dganselo amablemente al rbitro. Los rbitros pueden equivocarse, y cuando lo estn, ellos
quieren saber.
Tras una corta discusin, si el rbitro no est seguro de la puntuacin, el rbitro principal (Head Referee) realiza la
decisin final.
Puntuacin a la mitad de la corrida Algunas veces parte de su puntuacin est determinada permanentemente durante la
corrida en lugar de al final.
Ejemplo: Cuando una misin requiere ser lograda por un mtodo en especfico, pero es lograda por algn otro mtodo es
marcada sin puntuacin. Por favor no trate de mostrar un video al rbitro.
Ejemplo: Si el robot coloca un modelo A en una condicin de puntuacin destruyendo el modelo B, entonces la misin
del modelo A es marcada sin puntuacin.
Ejemplo: Si es requerido que el robot pase sobre algo por el centro de la pista, el rbitro marcara la puntuacin cuando
pase ya que no existir evidencia visible.
Desempates Los desempates so realizados usando la segunda y tercera puntuacin ms alta. En las raras ocasiones en que
despus de las tres corridas continen empatados, los oficiales del torneo decidirn qu hacer. Las opciones incluyen un solo
premio o mltiples premios.
Traslado accidental (Accidental Removal) - Por favor no se lleven los modelos de las misiones fuera de la pista y regrsenlas
rpido si lo hicieron, gracias.

Cambios para el 2014


Trivial
El conteo de palabras ha sido reducido un 12% (4376 vs 4955)
Las reglas han sido categorizadas ahora.
Por similaridad, luego por cronologa
Las reglas que rigen estn separadas de las definiciones.
Las reglas que rigen al robot estn separadas de las reglas que rigen al equipo.
Reglas gigantes y reglas lgicas han sido simplificadas para que se puedan leer ms fcilmente.
Muchas reglas han sido aclaradas, actualizadas, simplificadas y reforzadas para mayor fluidez y simplicidad.
Referencias cruzadas han sido agregadas por concepto de reforzamiento.

Significativo (Significant)
Un tecnicismo ha sido removido: Levantar un gran objeto estratgico dejado parcialmente en la base por el robot ahora
causara una penalizacin por extensin. Vean las reglas 33 y 45.
Un grupo de objetos pequeos es considerado como un objeto cuando se evala adentro.
La prueba de gravedad ha sido aligerada y doblada en la posicin inicial.

ADVERTENCIA CRTICA

Cuando es obvio que todos necesitan volverse expertos en los detalles de las misiones, es tambin EXTREMADAMENTE
IMPORTANTE para todos, veteranos y novatos, el leer OTRAS TRES PAGINAS CRITICAS DEL RETO DEL ROBOT: Arreglo de la pista
(Field Set up) + reglas + actualizaciones, y regresen a ellas repetidamente. Observen estos beneficios

EQUIPOS QUE HAN LEIDO TODO EQUIPOS QUE NO HAN LEIDO TODO
Tienen menos preguntas Operan bajo una neblina
No trabajan tanto Vuelven a empezar y pierden tiempo
Tienen menos sorpresas en los torneos Aprenden mucho de los rbitros
Hacen mayor puntuacin Pierden puntos
Se divierten mas Se estresan
Misiones

Abrir la puerta (Opening Doors)


Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- La puerta debe estar abierta lo suficiente para que el rbitro lo note.
Mtodos requeridos, restricciones:
-- La manija fue empujada hacia abajo.
Valor: 15

Acceso a la nube (Cloud Access)


Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- La tarjeta SD est arriba
Mtodos requeridos, restricciones:
-- La llave correcta fue insertada en la nube
Valor: 30

Aprendizaje de la comunidad (Community Learning)


Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- El aro del conocimiento & habilidades ya no se encuentra tocando
el modelo de la comunidad
Mtodos requeridos, restricciones:
-- Ninguna
Valor: 15

Competencia robtica (Robotic Competition)


Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- El injerto robtico est colocado donde se muestra.
-- El aro ya no se encuentra tocando el modelo del brazo robtico.
Mtodos requeridos, restricciones:
-- Ningn objeto proporcionado por un equipo est tocando el injerto robtico.
-- El aro fue liberado debido al movimiento de la resbaladilla
Valor/Insertar: 25
Valor/Aro: 25
(Posibles puntuaciones = 25 30 55)

Usando los sentidos correctos (Using the Right Senses)


Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- El aro ya no se encuentra tocando el modelo de los sentidos
Mtodos requeridos, restricciones:
-- El aro fue liberado debido nicamente al movimiento de la resbaladilla
Valor: 40

Pensando fuera de la caja (Thinking Outside the Box)


Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- La idea del modelo ya no se encuentra tocando el modelo de la caja.
-- Si la idea ya no se encuentra tocando el modelo, el Bulbo se muestra
hacia arriba
Mtodos requeridos, restricciones:
-- El modelo de la caja nunca estuvo en la base
Valor/Insertar: 25
Valor/Aro: 15
(Posibles puntuaciones = 25 40)
Aprendizaje/Comunicacin remota (Remote Communication/Learning)
Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- La resbaladilla del modelo de la cmara est en su mayor parte al oeste
Mtodos requeridos, restricciones:
-- Ninguna
Valor: 40

Motor de Bsqueda (Search Engine)


Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- La resbaladilla (en mayor parte) toda hacia el este
(un color aparece en algn lado en la ventana de lectura del modelo)
-- Solo el aro que concuerda la lectura del color no est tocando el modelo.
Mtodos requeridos, restricciones:
-- Ninguno
Valor/Resbaladilla: 15
Valor/Aro: 45
(Posibles puntuaciones = 15 60)

Deportes (Sports)
Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- La bola est tocando el tapete dentro de la red
Mtodos requeridos, restricciones:
-- El robot debe estar completamente este/norte de.
La lnea de disparo cuando manda la bola a la red
Valor/Tiro: 15
Valor/Anotacin: 50
(Posibles puntuaciones = 15 65)

Tarea/Colaboracin (Homework/Collaboration)
Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- La canasta se encuentra en la Base.
-- Ustedes han construido un modelo idntico al que el otro equipo puso en su
Canasta. Las conexiones deben ser las mismas, pero cuando la rotacin sea
Un factor, cerrado est bien.
Mtodos requeridos, restricciones:
-- Ninguno
Valor/Canasta: 30
Valor/Modelo: 15 Ejemplo Ejemplo
(Posibles puntuaciones = 30 45)

Adaptndose a las condiciones de cambio (Adapting to Changing Conditions)


Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- El modelo es rotado 90 grados en contra de las manecillas del reloj de su posicin
Inicial como se muestra aqu.
Mtodos requeridos, restricciones:
-- Ninguno
Valor: 15
Aprendizaje (Apprenticeship)
Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- Las dos personas estn fijar al modelo que ustedes disearon/suplieron, el
cual representa talento, logros, carrera o hobby que tiene significado para su equipo
-- El modelo est tocando el crculo blanco alrededor de la escala
-- El modelo no est en la base
-- Los modelos de la misin con costura usualmente no son permitidos bajo la
regla XX, pero podemos hacer una excepcin aqu.
-- El modelo puede ser simple o complejo, primitivo o realstico como ustedes quieran

Mtodos requeridos, restricciones:


-- Ninguno
Valor/Modelo: 20
Valor/Circulo: 15
(Posibles puntuaciones = 20 35)

Compromiso (Engagement)
Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- La seccin sur es movida al sur
-- La marcacin es obviamente a favor de las manecillas del reloj en su posicin
Inicial; observe la grfica para la puntuacin.

Mtodos requeridos, restricciones:


-- El marcador nicamente se debe mover como resultado del robot girando
La rueda de pines Compromiso
-- Entre cualquiera de las dos vueltas a 90 grados de la rueda, el robot debe llegar
desde la posicin inicial.
Valor/Compromiso: 20
Valor/Vuelta de 90 grados de la rueda : Vean la grfica para el porcentaje agregado al total de los puntos que no
pertenecen a la misin de compromiso.
Ejemplo: Si tienen una puntuacin de las otras misiones de 350, y el robot realiza una vuelta de 90 grados, eso equivale a
35 puntos.
Ejemplo: Si tienen una puntuacin de las otras misiones de 300, y el robot realiza seis vueltas de 90 grados, eso equivale
a 45 puntos.

Porcentaje agregado al total de puntos de las misiones que no son de la misin de compromiso

Ejemplo: 22% Ejemplo 25%


Aprendizaje basado en proyecto (Project-Based Learning)
Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- La escala soporta a los aros como se muestra (representa talento y conocimiento)
-- El marcar obviamente con las manecillas del reloj de su posicin inicial;
Observe la grafica para puntuacin

Mtodos requeridos, restricciones:


-- Entre cualquiera de dos vueltas a 90 grados de la rueda, el robot debe estar desde
Su posicin inicial.
Valor/1er aro: 20
Valor/Mas aros: 10 cada uno
(Puntuaciones mnima= 20, puntuacin mxima = 90)

Penalizaciones
Si un robot, se extiende o tiene una penalizacin por deshechos (como se describe en las
reglas), el rbitro lleva la cuenta con el obvio posicionamiento de estas marcas de penalizacin
de alguna manera mientras se encuentran fuera del camino entre el robot y ustedes. La perdida
de la carga es su propia penalizacin.
Robot, extensin o penalizacin por deshechos: -10 cada uno
(Penalizaciones mximas de este tipo = -80)
Penalizacin de la carga: Prdida de la carga.

Cultura general pura Puntuacin mxima del reto = funcionalmente imposible = 889