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Consiste en un tapete con la pista, sobre una madera con paredes, con modelos de misiones colocados en la parte superior.
El tapete con la pista y las piezas de LEGO (elementos) para construir los modelos son parte del kit del reto.
Las instrucciones para construir las misiones de los modelos estn aqu.
Las instrucciones para armar la mesa y como acomodar todo lo dems del reto se encuentra ms abajo
Construccin de la mesa
El reto del robot se lleva a cabo sobre una mesa especialmente diseada de modo que ustedes necesitan ensamblar una para practicar
si es que no cuentan con acceso a ella. Con seguridad, peso, altura y el costo en mente, les mostramos un simple diseo, mientras la
superficie sea lisa y que los bordes de la mesa sean de acuerdo al tamao y localizados propiamente, les dejamos a su criterio el cmo
armen la estructura inferior. La construccin es simple, pero requiere ciertas habilidades de carpintera.
En un torneo, dos mesas son colocadas lado con lado pero su equipo nicamente opera con una mesa, de modo que solamente
requieren construir una mesa de prctica. Bueno, pueden llamar a esto media mesa.
Materiales
Material Cantidad
Kit del reto (elementos de los modelos de las misiones, el tapete, CD, Dual Lock) 1
madera pulida (o una tabla muy lisa) 96 X 48 X al menos de 3/8 (2438mm X 1219mm X 10mm) 1
dos por tres, 8 (2438mm) [seccin cruzada actual = 1-1/2 X 2-1/2 (38mm X 64mm)] 6
Pintura negro opaco 1/2 litro
Tornillos para tabla roca, 2-1/2 (64mm) 1/4 kg
Caballetes de madera de 24" (610mm) alto 36" ancho (914mm) 2
Partes
Caballete comprado H = 24 W = 36
(610mm) (914mm) No 2
Armado
Paso 1 Determine que parte de la madera (A) es menos lisa y considrela como la parte inferior. En la cara de abajo sujete y luego
atornille los refuerzos (D) cada 18 o 457 mm. Asegrese que las cabezas de los tornillos y las astillas no sobresalen.
Paso 2 En la cara superior de la madera, localice, asegure y atornille las paredes de los bordes (B,C) alrededor del permetro de arriba.
Las dimensiones de pared a pared deben medir 931/8 por 451/8 (23623mm por 11433mm).
La altura de B y C deben medir entre 2-1/2 (64mm) y 3-1/2 (90mm).
Todas las paredes de los bordes deben tener la misma altura que todas las otras tablas del torneo. La altura de los bordes en
el torneo pueden ser diferentes que las que usan en su mesa de prctica.
Paso 3 Posicione la mesa sobre caballetes bajos (o cajas de leche o cualquier cosa corta y solida)
Posicionamiento del tapete del reto
Paso 1 Aspire la parte superior de la mesa. Incluso la ms pequea partcula debajo del tapete le puede causar problemas al robot.
Despus de aspirar, pase su mano sobre la superficie y lije cualquier imperfeccin que sienta. Por ltimo vuelva a aspirar.
Paso 2 En la superficie aspirada (nunca desenrolle el tapete en un rea donde pueda atrapar alguna partcula), desenrolle el tapete de
modo que la imagen este arriba y su borde norte se encuentre cerca de la pared doble norte (tome en cuenta que la localizacin de la
pared doble en cada mesa como se muestra en la imagen de abajo).
Paso 3 El tapete es ms pequeo por diseo que la superficie del juego. Deslizar y alinear de modo de que no exista hueco entre el filo
sur del tapete y el borde de la pared sur. Centren el tapete con la direccin este-oeste (busquen huecos similares a la izquierda y a la
derecha).
Paso 4 Con la ayuda de otros, jale el tapete del extremo final y aplane cualquier levantamiento que exista en el centro y vuelva a
revisar el requerimiento del paso 3. Se espera que existan algunos levantamientos, pero estos cedern con el tiempo. Algunos equipos
utilizan una secadora de cabello para acelerar que se aplanen los levantamientos.
Paso 5 OPCIONAL- Para asegurar el tapete en posicin, puede utilizar una delgada tira de cinta en los bordes este y oeste. La cinta
nicamente puede cubrir el borde negro del tapete y se puede pegar en la parte horizontal de la mesa, nunca en las paredes.
Paso 1 Pegue un cuadrado, con el adhesivo abajo, en cada caja del tapete que vean marcada con una X
Paso 2 Presione un segundo cuadrado uno sobre otro asegurndolos con el adhesivo hacia arriba. Consejo: en lugar de utilizar su
dedo, utilice un poco de papel de cera cuando saque los cuadrados.
Precaucin
Pongan atencin. Algunos modelos parecen simtricos, pero estos cuentan con una marca en algn lado que indica la direccin
Asegrense de colocar con precisin cada cuadro en su caja y cada modelo sobre su marca
Cuando asegure un modelo, asegrelo de la parte inferior ms solida en lugar de aplastar el modelo. Jale desde esa misma
estructura si requiere retirarlo mas tarde del tapete.
Consejo Para modelos largos y/o flexibles, apliquen una o dos marcas simultneamente, no es necesario colocar todas al mismo tiempo.
Motor de Bsqueda (search engine) Asegure como se muestra, con la barra-empujadora completamente hacia el oeste, y los aros
exactamente en los colores que se muestran.
Caja (Box) posicinelo suelto como se muestra. Dentro de la losa (idea) tiene un filo blanco apuntando hacia el oeste y al bulbo
amarillo apuntando hacia el sur.
rbol de la comunidad (Community Tree) Asegure como se muestra y presione cualquier aro hacia adentro para que los lados se
levanten.
Sentidos (Senses) Asegure como se muestra, con el deslizador viendo hacia el oeste y cualquier aro capturado en la agarradera.
Nube (Cloud) Asegure como se muestra con la memoria SD hacia abajo y al oeste.
Aros (Loops) posicione uno suelto sobre su marca al centro sur. Asegrese que los tubos estn uniformes y paralelos.
Brazo Robtico (Robotic Arm) Asegure como se muestra, con el deslizador al norte, la garra cerrada/sujetando cualquier aro.
Compromiso (Engagement) Asegure como se muestra con la seccin amarilla al norte, el brazo rojo hacia arriba y el apuntador
blanco hacia abajo y al sur.
Condiciones Cambiantes (Changing Conditions) Asegure como se muestra, establezca completamente con la barrera sur en contra
de su tapn.
Camara y pantalla (Screen and Camera) Existen tres cosas frontales que decir acerca de los modelos de este sistema:
1) Ambos equipos (el de ustedes y su oponente) requieren operar este sistema para que trabaje.
2) El arreglo de este sistema requiere cuidado y paciencia adicional (pero realmente, para cualquiera que hace robots, no importa).
3) Ustedes nicamente necesitan arreglar parte del sistema para practicar.
A continuacin se muestra la operacin: El robot jala el modelo de una cmara, y por un cordel, activa un modelo de una pantalla
remota UNICAMENTE si el otro equipo participa. Cuando ambos equipos participan, ambos equipos anotan. Como no pueden garantizar
que el otro equipo participe y lo logre, todo lo que pueden hacer es: logren tirar del modelo de su cmara.
A continuacin les mostramos como es el arreglo: Paso 1 = Aseguren el modelo de la pantalla, Paso 2 = Aseguren el modelo de la
cmara, Paso 3 = Aseguren las guas del cordel, Paso 4 = Amarren el cordel y Paso 5 = ajusten el sistema
Paso 1 Aseguren el modelo de la pantalla El modelo de la pantalla descansa una mitad en su mesa y la otra mitad sobre la mesa del
otro equipo. Ya que ustedes nicamente tienen su mesa, necesitan encontrar una forma de soportar la otra parte del modelo. Necesitan
equipar algn tipo de piso falso al otro lado del borde de la pared norte. En el siguiente ejemplo, una estructura de LEGO ha sido fijada
con Dual Lock fuera de la mesa, y exactamente a la altura correcta. Ustedes no cuentan con piezas adicionales de LEGO? Usen
padecera de madera, una caja o un porta papeles Ustedes pueden hacerlo! Una vez que el piso falso este construido, aseguren el
modelo como se muestra.
Paso 3 Aseguren las guas del cordel Aseguren las paredes con las lneas del tapete como guas, como lo hicieron con la puerta
Para colocar la cmara en su posicin final, levante la barra gris y soprtela con el bloque en L. No presione el Boque en L ms de lo
necesario para poder realizar la tarea.
Paso 5 Ajustar el sistema Cuando el deslizador del modelo de la cmara es jalado desde el oeste de su posicin inicial, El cordel
tira del bloque en L por debajo de la barra gris haciendo que la pantalla se levante?? Si no lo hace, mueva la esfera del modelo de la
cmara a otras posiciones. Si su mejor lugar no puede ser encontrado moviendo el pin de la cmara, vuelva a amarrar el cordel como
sea necesario.
Base Posicione libre en la base: La pelota, 8 modelos de faltas, cualquier/un aro, alguno de los 6 elementos de la tarea, las dos mini
figuras de personas y el azul/amarillo/rojo inserto robtico.
Filosofa
1 Profesionalismo tico (Gracious Professionalism) Ustedes son Profesionales ticos.
Ustedes compiten muy fuerte contra PROBLEMAS, mientras que tratan a la GENTE con respeto y amabilidad tanto gente de
su propio equipo como la gente de otros equipos.
Ustedes trabajan sobre las ideas de otros en lugar de resistirse o derrotarlos.
2 - Interpretacin El texto del reto significa solo y nicamente lo que dice, de modo que tmenlo lo ms literalmente posible.
No interpreten el texto basado en asumirlo o como una situacin podra ser en la vida real.
Si algn detalle no est mencionado entonces no tiene importancia.
No existen requerimientos o restricciones escondidas. Si ustedes leen todo entonces saben todo.
Ejemplos:
Si el requerimiento de alguna misin es que el robot este en las escaleras, eso no significa que el robot necesita
subir los escalones o llegar hasta arriba.
Si el rio esta dibujado en el tapete y no se menciona en ningn lado, est bien que el robot pase sobre l.
Si el requerimiento de la misin es colocar una taza sobre la mesa, si esta boca abajo esta correcto.
Si el robot requiere usar un brazo robtico para vaciar la basura, esto ser claramente mencionado. De lo contrario
cualquier mtodo es correcto.
Si el robot de hecho utiliza un brazo robtico para vaciar la basura, no importa si es que el brazo alcanza y agarra
la basura o simplemente voltea el bote de cabeza
Les pedimos que piensen de esta manera Por favor aprendan los requerimientos y condiciones perfectamente y
despus dense cuenta de que libertades existen.
4- Variabilidad Cuando ustedes construyen su programa, tomen en cuenta que nuestros proveedores, donadores y voluntarios tratan
lo mejor posible de hacer que todas las pistas sean correctas e idnticas, pero deben de esperar ciertas variaciones como:
Defectos en los bordes de las paredes, incluyendo astillas, tornillos, agujeros y cinta.
Cambios en las condiciones de iluminacin de una hora a otra o cambios en las
condiciones de una mesa a otra.
Textura/chipotes bajo el tapete debido a imperfecciones, costuras o restos.
Presencia o ausencia de cinta en los filos este y oeste del tapete.
Ondas en el mismo tapete En muchos torneos, es imposible que los tapetes se
encuentren desenrollados en tiempo para que pierdan sus ondas. La localizacin y
severidad de las ondas vara. Se les est advirtiendo aqu, considrenlo cuando
diseen.
Dos tcnicas de construccin muy importantes con las que pueden limitar los efectos
de la variabilidad son:
Eviten el manejo de sistemas que cuenten con resbaladillas en el tapete o los
bordes de las paredes.
Cubran sus sensores de luz de la luz ambiente.
Diseen y esperen INTERFERENCIA donde los postes de las luces y cmaras puedan estar montados en las paredes.
Preguntas sobre las condiciones de un torneo en particular deben ser dirigidas a los oficiales del torneo.
Informacin
5 Autoridad / Precedencia Ustedes obtendrn informacin sobre el reto del robot de ms de un solo lugar. De vez en cuando existe
conflicto
A continuacin les mostramos el orden de precedencia de las fuentes:
1 = Actualmente Actualizaciones del Reto, 2 = Misiones y arreglo de la pista, 3 = Reglas
Si algo en la pgina que este en conflicto con algo ms en la misma pgina, asuman la interpretacin ms sensible.
Si dos interpretaciones parecen iguales, asuman la interpretacin ms favorable para el equipo.
Todas las pginas, videos e imgenes son solamente como gua y ejemplo. Puede que seguido no expresen una completa
informacin y por lo tanto sean engaosas. Cuando existe un conflicto entre las imgenes, videos y textos, El texto tiene
precedencia!
El rbitro principal (Head Referee) es requerido en los torneos en base a decisiones sobre la informacin antes mencionada y en el
orden mostrado. Ninguna otra fuente de informacin importa (los correos electrnicos del rea de soporte del reto es nicamente para
gua)
7 Junta de coaches Si existe alguna pregunta justo antes de comenzar el torneo, su ltima oportunidad de preguntar es durante la
junta de coaches (si es que existe) durante la maana del torneo.
El rbitro principal (Head Referee) y los coaches se renen para identificar y aclarar cualquier diferencia ANTES de la primera
corrida
Si ustedes tienen alguna estrategia que puede confundir al rbitro, deben de avisar al rbitro desde antes de iniciar la corrida
de modo de que sea posible evitar cualquier confusin durante la corrida actual.
Por el resto del da, todas las llamadas de los rbitros son finales cuando abandonan la pista.
Definiciones de la competencia
8 Misin El requerimiento de una misin es una condicin para que el robot produzca puntos, algunas veces de una manera en
particular.
Ustedes deciden el orden en el que realizaran las misiones y cuantos intentos realizaran con cada programa.
No tienen por qu intentar cada misin
Ustedes pueden reintentar las misiones cuando sea posible, pero la pista no es reiniciada con tal propsito.
Ejemplo: Si una misin es que el robot derrumbe una pila hacia el este, y el robot ni siquiera alcanza la pila, lo pueden intentar
nuevamente despus, ya que la pila permanece sin tocar. Pero si el robot derrumba la pila hacia el oeste, debido a que la pila
no se puede volver a acomodar, la misin es imposible de reintentar.
9 Corrida (Match) En el torneo, dos pistas para el reto son unidas espalda con espalda y ustedes son emparejados al lado opuesto
de otro equipo para competir en el reto. A continuacin les mostramos el proceso:
Llegan a la mesa de competencia y al menos cuentan con un minuto para prepararse (vean la regla 36).
La corrida comienza y el tiempo corre durante 2 minutos sin parar.
Cada corrida es una nueva oportunidad de obtener un mejor resultado.
Ninguna corrida tiene que ver con otra y solo su mejor resultado cuenta especficamente para el premio del desarrollo del
robot (Performance Award).
Eliminatorias si es que se dan, solo son agregadas por diversin.
Si desde un principio se sabe que no existir otro equipo con el que competirn, un equipo voluntario, o de la casa lo puede
sustituir. De lo contrario, si compite con una mesa vaca, el equipo obtendr los puntos de todas las misiones que intentaron
pero no pudieron completar debido a que faltaba el otro equipo.
Existen al menos 3 corridas, y cuando todos los equipos han pasado por una corrida a esto lo llamamos ronda.
Definiciones de localizacin
10 Pista (Field) La pista es cualquier lugar y objeto alcanzable en el ambiente de la corrida del robot.
Esto incluye la parte superior de la mesa, las superficies de los bordes de las paredes internas, el tapete del reto y los modelos
de las misiones.
El tapete del reto y los elementos de construccin de LEGO son parte de su kit del reto.
Las instrucciones para construir los modelos de las misiones se encuentran en la pgina web aqu.
Para detalles completos de cmo armar la pista del reto, visiten la seccin del arreglo de la pista El hecho de que puedan
decir dnde va cada modelo en el tapete no significa que saben cmo acomodar la pista.
11 Base La base es una caja imaginaria formada por paredes verticales que se levantan desde el permetro del rea de la base,
incluye la parte interna de los bordes de las paredes y un piso invisible de 12 (30 cm) de alto.
Esto significa que la base no es solo un rea en el tapete, es un volumen.
Las lneas que definen a la base cuentan como parte de la base.
Usualmente existe un hueco entre el tapete y el costado del borde de la pared La base incluye este hueco (iluminado en
rojo)
13 Accesorios (Atachments) Los accesorios son rasgos que agregan o remueven a mano durante la corrida.
14 Objetos estratgicos Los objetos estratgicos son objetos suministrados al equipo ya sea manejados por ustedes o manejados y
abandonados por el robot por diseo (cuando sea).
15 Modelos de las Misiones Los modelos de las misiones son objetos que ya se encuentran en la pista cuando caminan hacia ella.
16 Carga (Cargo) La carga es cualquier objeto o modelo de misin estratgica que el robot debe transportar o liberar. Los objetos
que accidentalmente tienen contacto, objetos liberados completamente y los objetos que estn listos siendo empujados no son carga.
19 Controladores Se les permite utilizar un mximo de un controlador en el rea de competencia de cualquier corrida. Escojan uno
de los tres tipos manufacturados por LEGO que se muestran a continuacin:
21 Motores Tienen permitido un maximo de cuatro motores por corrida. Escojan su combinacin de motores favoritos de los tipos
manufacturados por LEGO que se muestran a continuacin, ninguno est permitido:
24 Lenguaje de programacin (Software) El robot nicamente puede ser programado mediante LEGO Mindstorms, Robolab, NXT-
G o EV3 (cualquier versin). Ningn otro lenguaje de programacin est permitido.
Parches, aditamentos y las nuevas versiones del software existente de los manufacturadores (LEGO y National Instruments)
estn permitidos, pero los kits de herramientas incluyendo el kit de herramientas de Labview no estn permitidos.
Esta regla pone una tapa a lo injusto que puede ser el lenguaje de programacin y pone una tapa en lo que razonablemente podemos
pedirle a los jueces del torneo a ser informados - gracias por su comprensin.
25 Violaciones Si el robot est violando alguna regla permitida sobre el equipo y no puede ser corregida, la decisin sobre lo que
suceder descansara en los oficiales del torneo, pero es posible que el equipo no sea elegible para algn premio.
Definiciones de estatus
26 Autnomo Muerto Autnomo Muerto Autnomo
Cada vez que ustedes inicien (o reinicien) el robot, est en modo autnomo y est permitido operar.
Todos los cambios estratgicos fuera de la pista deben ser causados por un robot autnomo (nunca por un robot muerto
y menos por sus manos).
Si la siguiente vez que tocan su robot autnomo, est muerto, debe ser reiniciado desde la base.
Mientras est muerto, el robot se puede manejar mediante la regla 41 y ser reiniciado cuando estn listos por las reglas
39 y 40.
27 Dentro Un objeto esta adentro, en, o ha alcanzado un rea si alguna pequea parte del objeto haya cruzado el permetro del
rea.
Dicho de otra forma el estar dentro de un rea es ingresar en el volumen que define el rea.
Apenas dentro es considerado dentro a menos que COMPLETAMENTE dentro sea requerido.
Tocando no es parte del requerimiento por estar adentro
Los objetos se encuentran sobre independientemente de cada uno e independientemente de su transporte/contenedor.
Excepcin: un grupo de pequeos objetos es considerado un objeto.
Afuera y fuera siempre significan COMPLETAMENTE fuera.
Robot = Fuera Robot = Fuera Robot = Dentro Robot = Dentro Robot = Dentro Robot + Carga
Carga = Fuera Carga = Dentro Carga = Dentro Carga = Fuera Carga = Dentro completamente dentro
28 Tocando
30 Daos a los modelos Daos a los modelos es cuando un modelo se encuentra fuera de la base y se vuelve defectuoso y/o su
Dual Lock es separado por el robot autnomo. (Tambin puede suceder cuando se derrumba una pasarela de moda!)
Algn dao al modelo no es reparado durante la corrida (regla 29). Excepcin: regla 50.
Si algn modelo es puesto en condicin de puntuacin, pero es daado en el proceso, la misin es marcada como sin puntos.
Si en cambio el modelo de puntaje se daa ms tarde obviamente en una accin sin relacin (incluso si fue unos segundos
despus).
Si la condicin de puntaje es visible, todava puede generar puntos.
Si la condicin de puntaje no es visible, ya no genera puntos.
Si cualquier logro de puntuacin el cual depende obviamente en el dao del modelo este se marca sin puntuacin.
Cualquier dao al modelo obviamente debido a que el armado de la pista fue pobre o requiere mantenimiento obtiene
puntuacin debido al beneficio de la duda.
31 Interferencia La interferencia es cuando su robot molesta la pista del otro equipo o a su robot.
Su robot no debe tener ningn efecto en el robot, pista o estrategia de otro equipo, a menos que sea permitido en una misin.
Cualquier puntuacin que ustedes o su robot le cuesten potencialmente al otro equipo automticamente le son concedidos.
Si dos robots se llegan a enredar, los dos pueden reiniciar sin una penalizacin. Cualquier carga involucrada le es dada al
equipo en su base aunque haya o no haya estado all antes.
Por cuestin de suerte, el otro equipo podra ser mejor que ustedes en una misin competitiva interactiva, o podra fallar al
ayudarlos en una misin cooperativa interactiva. Los efectos son los mismos, y ninguno es considerado interferencia.
32 - Penalizacin por deshechos (junk penalty) Una penalizacin por deshechos es dada al final de la corrida por cada objeto
estratgico abandonado fuera de la base.
33 Penalizacin por extenderse (Sprawl Penalty) (Final de la corrida) Una penalizacin por extenderse ocurre al final de la
corrida si:
Si la mxima dimensin del robot es obviamente mayor al doble (Sur/Norte) del ancho de la base.
Si un objeto estratgico se extiende obviamente ms del doble (Sur/Norte) del ancho de la base.
35 Almacenamiento (Storage) Ustedes tienen permitido almacenar cosas en la base, fuera de la base e incluso fuera de la mesa
El almacenamiento de un objeto es cuando se les tiene permitido manejar, y que cuenta estar dentro de la base incluso si
actualmente no se encuentra all. Los objetos almacenados se definen como:
Cualquier cosa proporcionada por el equipo que el robot no ha movido de la base.
Cualquier cosa en la base cuando inicie la corrida que el robot no ha movido fuera de la base.
Cualquier cosa que el robot lleva a la base.
En cualquier momento ustedes pueden manejar objetos almacenados que el robot no est interactuando con ellos, incluyendo
el posicionamiento de objetos (completamente en la base) para que el robot interacte durante su periodo automtico.
Los objetos almacenados no estn permitidos que hagan contacto con alguna cosa fuera de la base a excepcin de otros
objetos almacenados.
El almacenamiento fuera de la pista se encuentra usualmente en una caja o bandeja sobre una base.
El almacenamiento dentro de la pista, manejo del robot y otros objetos podra llegar a extenderse ms all de las lneas de la
base siempre y cuando no existe nada estratgico sobre el posicionamiento. Por favor traten de mantener todo lo almacenado
de la pista dentro de la base.
Los objetos proporcionados por los miembros del equipo fuera de la mesa deben ser inspeccionados antes de que comience la
corrida.
Los modelos de las misiones y los objetos que cuentan para la puntuacin siempre deben de estar a la vista del rbitro.
36 Preparacin antes de la corrida Este es el periodo en el que se encuentran en la pista y antes de que comience la corrida.
Este es el tiempo (al menos 1 minuto; puede variar) para preparar su equipo y tranquilizarse.
nicamente durante este tiempo, pueden calibrar sus sensores de luz y color fuera de la base (esta es una excepcin a la
regla 38)
Otras acciones comunes incluyen una inspeccin visual de la pista (vea regla 37), almacenar y arreglar su equipo, cargar su
neumtica, preparar sus mecanismos, seleccionar un programa, cargar y alinear su robot y dejar todo en posicin inicial / regla
39.
38 Cambios fuera de la base Ustedes no pueden estratgicamente posicionar, extender, mandar, usar o afectar alguna cosa fuera
de la base con la mano. No pueden realizar ningn cambio fuera de la base a excepcin de:
Objetos almacenados (regla 35)
Correcto inicio del robot (regla 40)
Remover el robot (regla 42 y 49)
Remover fragmentos del robot (regla 46)
Apagar su robot (regla 47)
Accidente (regla 50)
NO NO SI NO SI NO SI
40 Procedimiento de Inicio
Para el inicio de la corrida, los rbitros revisan una correcta posicin de inicio y despus le sealan al anunciador que estn
listos.
En cuanto el conteo comienza, preparan una mano ya sea para presionar el botn o darle una seal a algn sensor para
iniciar el programa del robot.
El tiempo exacto en que inicia es al comienzo de de la ltima palabra del conteo como en sus marcas, listos Fuera.
Si alguna seal sin palabras es usada, como una chicharra, el comienzo es al inicio de esta seal.
Al tiempo exacto de inicio, ustedes pueden tocar un botn o darle una seal a un sensor para comenzar el programa del robot.
El robot ahora est considerado como iniciado y autnomo.
Para todos los otros inicios (llamados reinicios) no hay conteo. Arbitro observa y se asegura que las cosas se encuentran listas
para una correcta posicin inicial y pueden activar el robot cuando gusten.
Si el robot entra y abandona la base sin ninguna interrupcin o influencia de ustedes, esto no est considerado como un
reinicio, de modo que la posicin inicial y el procedimiento de las reglas no aplica.
Una vez iniciado, el robot puede ir a cualquier lado o extenderse a cualquier tamao, en cualquier direccin incluyendo sobre
los bordes.
41 Robot muerto a mitad de la corrida Cuando el robot est muerto, en la base Adicionalmente a las acciones en lo verde
permitido en la regla 36, puedes descargar, reparar y reconfigurar.
42- Reinicio forzado En cualquier momento que toquen el robot, no importa donde este, esta muerto y debe ser inmediatamente
levantado y llevado a la base (si es que no se encuentra ya all), cuando aplica la regla 41. Cuando estn listos, sigan las reglas 39 y 40
para hacerlo autnomo nuevamente.
43 Penalizaciones del robot Esto ocurre siempre que toquen un robot autnomo que este FUERA DE LA BASE.
44 Penalizacin de la carga Siempre que toquen el robot, no importa donde se encuentre, si tiene carga FUERA DE LA BASE y no
la tena durante el inicio ms reciente, el rbitro quita la carga de la corrida.
45 Penalizacin por extensin (Sprawl Penalty) (Basado en la mano) Una penalizacin por extensin ocurre siempre que:
Toquen el robot cuando la mxima extensin es obviamente mayor que el doble del ancho de la base (de norte /sur).
Toquen un objeto estratgico que cuando se extiende fuera de la base ms del ancho de la base (de norte/sur).
46 Robot daado (Broken Robot) Ustedes pueden tomar los fragmentos de un robot obviamente daado en cualquier momento, en
cualquier lugar sin penalizacin.
47 Tensin del motor (Motor Strain) Si no van a intentar ms misiones, y su robot esta fuera de la base, tensando sus motores, y
no continua viajando, ustedes pueden no estratgicamente apagarlo y dejarlo en el mismo lugar sin penalizacin.
49 Reaccin en cadena (chain reaction) Si el movimiento del robot (con la mano) inevitablemente causa/permite) el movimiento de
cualquier objeto que no sea carga fuera de la base, algo como un objeto demorado o retenido, el movimiento de ese objeto contenido
(reaccin en cadena) debe ser mantenido absolutamente al mnimo.
Permitan que la energa contenida se disipe lentamente, sobre una distancia tan pequea como sea posible.
Las misiones que obviamente se beneficien con la ayuda de una mano son marcadas sin puntuacin.
50 Cambios reversibles (Reversible Changes) - Cuando cosas como cubiertas, chipotes en la mesa, robot muerto renegado o una
accin ilegal que moleste al campo de una forma no trivial, el rbitro fsicamente revierte el cambio si l o ella lo siente que es sencillo.
En los casos que las cosas son difciles de deshacer
Si el accidente fue por culpa del equipo, los efectos negativos de puntuacin permanecen y los efectos positivos no
permanecen.
Si el accidente no fue culpa del equipo, el equipo obtiene el beneficio de la duda en toda la puntuacin dependiente.
Significativo (Significant)
Un tecnicismo ha sido removido: Levantar un gran objeto estratgico dejado parcialmente en la base por el robot ahora
causara una penalizacin por extensin. Vean las reglas 33 y 45.
Un grupo de objetos pequeos es considerado como un objeto cuando se evala adentro.
La prueba de gravedad ha sido aligerada y doblada en la posicin inicial.
ADVERTENCIA CRTICA
Cuando es obvio que todos necesitan volverse expertos en los detalles de las misiones, es tambin EXTREMADAMENTE
IMPORTANTE para todos, veteranos y novatos, el leer OTRAS TRES PAGINAS CRITICAS DEL RETO DEL ROBOT: Arreglo de la pista
(Field Set up) + reglas + actualizaciones, y regresen a ellas repetidamente. Observen estos beneficios
EQUIPOS QUE HAN LEIDO TODO EQUIPOS QUE NO HAN LEIDO TODO
Tienen menos preguntas Operan bajo una neblina
No trabajan tanto Vuelven a empezar y pierden tiempo
Tienen menos sorpresas en los torneos Aprenden mucho de los rbitros
Hacen mayor puntuacin Pierden puntos
Se divierten mas Se estresan
Misiones
Deportes (Sports)
Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- La bola est tocando el tapete dentro de la red
Mtodos requeridos, restricciones:
-- El robot debe estar completamente este/norte de.
La lnea de disparo cuando manda la bola a la red
Valor/Tiro: 15
Valor/Anotacin: 50
(Posibles puntuaciones = 15 65)
Tarea/Colaboracin (Homework/Collaboration)
Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- La canasta se encuentra en la Base.
-- Ustedes han construido un modelo idntico al que el otro equipo puso en su
Canasta. Las conexiones deben ser las mismas, pero cuando la rotacin sea
Un factor, cerrado est bien.
Mtodos requeridos, restricciones:
-- Ninguno
Valor/Canasta: 30
Valor/Modelo: 15 Ejemplo Ejemplo
(Posibles puntuaciones = 30 45)
Compromiso (Engagement)
Condicin requerida visible al finar de la corrida:
-- La seccin sur es movida al sur
-- La marcacin es obviamente a favor de las manecillas del reloj en su posicin
Inicial; observe la grfica para la puntuacin.
Porcentaje agregado al total de puntos de las misiones que no son de la misin de compromiso
Penalizaciones
Si un robot, se extiende o tiene una penalizacin por deshechos (como se describe en las
reglas), el rbitro lleva la cuenta con el obvio posicionamiento de estas marcas de penalizacin
de alguna manera mientras se encuentran fuera del camino entre el robot y ustedes. La perdida
de la carga es su propia penalizacin.
Robot, extensin o penalizacin por deshechos: -10 cada uno
(Penalizaciones mximas de este tipo = -80)
Penalizacin de la carga: Prdida de la carga.
Cultura general pura Puntuacin mxima del reto = funcionalmente imposible = 889