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CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

El juego es un comportamiento universal que el hombre ha realizado a


travs de su existencia. Desde los tiempos primitivos el hombre manifest
sus creencias religiosas y forma de vida por medio de la actividad, es sus
diferentes formas. Al respecto Keesing (1956) describi una serie de
funciones del juego en las culturas primitivas, tales como: el juego es
relajante y restaurador de energa, el juego crea oportunidades para
innovar y el juego tiene valores simblico al expresar culturas y creencias.
Ahora bien, en los actuales momentos el juego se ha convertido en una
necesidad ms que una actividad recreativa, debido que a travs de ellos se
pueden lograr objetivos especficos tales como la enseanza en las distintas
reas del saber: el juego no slo se convierte en un elemento de expresin
natural sino inherente a la personalidad del ser humano. De ah que muchos
rangos sociales y psicolgicos se vean reflejados en la accin del diario y
continuo mundo del juego. Este se ha caracterizado por ser una manera
natural ideal para aprender.
Desde nios mediante el juego se adquiren distintos conocimientos, los
cuales son empleados en la vida cotidiana, dado que es la mejor forma de
impartir una comprensin de manera factible y significativa.
Una concepcin didctica de ver el juego como un fin en s mismo para el
nio y no como una mera actividad de esparcimiento, es expresada por
Bruner (1960) seala que el juego es tan importante en el nio como para el
adulto es el trabajo (p.16). Por lo tanto el juego en el nio es un asunto serio
y muy pocas veces entendido y comprendido como tal por el adulto. Es por
ello que el nio participa en los juegos con toda responsabilidad y dedicacin
por su gran significacin.
Dada la gran significacin que genera en el nio el juego, este se ha
convertido en auxiliar en el proceso de enseanza- aprendizaje, ofreciendo
un aporte valioso, puesto que el nio aprende desde su propia experiencia,
debido a que los nios cuando juegan ponen en manifiesto un alto grado de
concentracin hacia la actividad, se respeta las reglas, se establecen y
cumplen las normas entre los participantes se disean, aplican y evalan
estrategias de accin, se comparten ideas, se toman decisiones se maneja
situaciones y por ende se optimiza los resultados propios de este proceso, es
por esto que se deberan incorporar dentro de la rutina del aula.
En este orden de idea, Requena (1992) afirma:
El juego le da al nio la oportunidad compartir, respetar
reglas, esperar su turno, escuchar a los dems, tomas
decisiones, superar dificultades, crear nuevas situaciones y
vivir en democracia. Pero sobre todo, le permite adquirir
nuevos aprendizajes de manera amena y gratificante.

De acuerdo a lo que explica Requena se evidencia la importancia que


tiene el juego en el fortalecimiento y la adquisicin de valores en el proceso
de enseanza aprendizaje; razones por las cuales debera ser aprovechado
por los docentes y sin embargo en los actuales momentos es ignorado por
algunos profesores que teniendo como auxiliar esta estrategia de enseanza
siguen utilizando mtodos tradicionales de enseanza (pizarra, tiza, etc.) lo
que genera como consecuencia que los alumnos no se motiven por alcanzar
su aprendizaje, caso especifico la enseanza de la matemtica.
Ante tal circunstancia es necesario optar por la bsqueda de estrategias
ldicas que permitan fortalecer el proceso de enseanza aprendizaje;
desarrollando no solo una actitud afectiva hacia las diferentes reas del
saber; sino tambin, un conjunto de acciones capaces de generar el logro de
aprendizajes mediante planes especficos organizados en el aula bajo un
ambiente ldico.
En este orden de ideas, a travs de las prcticas educativas,
experiencia laboral y observaciones realizadas; formales y no formales en las
diferentes instituciones en las que se ha laborado y en especfico en la que
se realiza la presente propuesta, se ha podido evidenciar que muchas veces
el juego o toda actividad ldica no son orientados al desarrollo del nio, solo
se toma como una parte de descanso y recreacin del mismo y en la mayora
de los casos se deja al nio libremente en el juego. Es decir, no se permite
que interacte con otros nios o lo que es peor, los padres de familia toman
el juego de stos como una forma de distraerlos mientras realizan otras
actividades o se encuentran trabajando; como ellos mismos lo expresan en
las reuniones de padres, a travs de conversaciones personales y en las
encuestas realizadas pues la mayora afirma no tener el tiempo suficiente
para compartir con ellos.
Por otra parte, en la escuela tambin se toma en ocasiones el juego como
un medio para dar a conocer conceptos o evaluarlos; eso en el mejor de los
casos porque en otros simplemente el juego hace parte de los tiempos libres
y est relacionado especficamente con la hora del recreo y al igual que con
los padres la mayora de las veces carece de orientacin por parte de los
maestros. Segn el estudio espaol titulado El juego infantil y su influencia
en el proceso de socializacin de nios y nias de 5 aos del CEP Mendoza
(2005) el juego bien adoptado y orientado puede permitir un mayor grado de
socializacin y aprendizaje en los nios, no solo en el hogar sino tambin en
la escuela.
Sin embargo, cabe destacar que hoy en da se habla de varias formas de
juego pues no es solamente como hace unos aos en los que eran
tradicionales, arraigados a las costumbres del grupo social y se realizaban
por lo general en el grupo barrial al cual se perteneca o al colegio. En la
actualidad el juego tambin incluye espacios en los que incluso el nio est
slo frente a un computador que a travs de un software le permite
interactuar con otros mundos u otras realidades posibles; estos son los
llamados videojuegos.
Aunque existen investigaciones relacionadas con la propuesta
inicialmente mencionada que hablan de la influencia de los video juegos en la
educacin y en la vida escolar no lo relacionan especficamente con el
aprendizaje algunas de ellas como "Los videojuegos juicios y prejuicios de
Estallo (1995), Los videojuegos, un fenmeno de masas planteado por
Levis (2006) y "Videojuegos y educacin" de Etxeberria (1992. Pgs. 171-
180) quienes coinciden en establecer que hoy en da los videojuegos ocupan
la mayor parte del tiempo de los nios y jvenes y que al mismo tiempo
pueden ser provechosas para el aprendizaje mediante su utilizacin en las
aulas, hablan de los pro y los contra de esta herramienta y cmo se puede
trabajar tanto en la escuela como en la familia para poder ser guiada y no
slo criticada.
Los videojuegos son un instrumento tecnolgico que estn plenamente
integrados en la sociedad, son un vehculo de cultura de la sociedad actual
por lo que debemos aprovechar ese impulso como algo positivo en lo que
empezar a construir nuevos sistemas de aprendizaje. Son el asunto
pendiente en la inclusin en las aula, siendo este un difcil reto por su
carcter aparentemente ldico y denostado por los medios de comunicacin
de masas, aunque es una herramienta presente en casi todos los hogares. El
docente ha de ser innovador por necesidad, ha de saber utilizar los medios
de forma novedosa, orientados a los nuevos campos de conocimiento, cmo
sostenemos en otros foros. (Revuelta y Prez, 2009).
Por ello, los videojuegos son una herramienta que podemos volver a
redimensionar como elemento didctico (Charsky, 2010), y aprovechar el
componente ldico que poseen, as como la reciente masificacin, lo que
hace de ellos una herramienta verstil y de fcil acceso. Si a un juego se le
pone la etiqueta de educativo ya empieza a carecer de atractivo y los nios
no se decantaran con un juego de ese sello, adems, casi todos los
productos con la etiqueta de educativo acaban siendo meramente
acadmicos; por lo tanto, no son juegos en stricto sensu, son software
acadmico disfrazado de juego.
Sin embargo, el verdadero potencial de los juegos est en cada uno de
ellos sin importar el gnero o la temtica. El videojuego se podra definir
como un hiperlenguaje dinmico-proyectivo, es decir, un instrumento que
incluye diversos tipos de lenguaje distintos, como son el visual, el sonoro, el
literario, gestual todos ellos encuadrados en un mundo cambiante y dctil a
eleccin del creador del mismo y de los usuarios, de ah la parte proyectiva,
pues el usuario/a es quien verdaderamente encamina el juego como quiere
jugarlo, proyecta su propia personalidad o una personalidad totalmente
distinta con matices vinculados con su yo real o totalmente inversos, creando
un alter ego irreconocible en el mundo real pero posible en el mundo virtual.
Este proyecto de investigacin se preocupa por indagar cmo influyen
en la actualidad los videojuegos en el aprendizaje significativo de los nios y
nias, qu tan frecuente es su uso, cules son los preferidos y cmo se
podra dirigir o enfocar el inters hacia los videojuegos para usarlos dentro
del aula, especficamente en la Educacin Inicial?, de manera que se pueda
enfocar su utilizacin en las prcticas de enseanza y de aprendizaje.
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

Objetivo General
Demostrar que el uso de los videojuegos como herramienta didctica
estimula el aprendizaje significativo en los nios de Educacin Inicial.

Objetivos especficos
Identificar, mediante un diagnstico, los conceptos que se tienen acerca
de los videojuegos con la aplicacin de entrevistas y observaciones a
docentes, padres y representantes.

Conocer la forma en que los videojuegos pueden afectar las prcticas de


enseanza y aprendizaje cuando stos se incorporan como mediaciones en
la Educacin Inicial.
.
Caracterizar usos posibles de los videojuegos en los procesos de
enseanza-aprendizaje en el aula de Educacin Inicial.

Describir una propuesta orientada a potenciar el aprendizaje significativo


en los nios y nias a travs del uso pedaggico de los videojuegos.
Justificacin

El desarrollo de este proyecto de investigacin responde a la necesidad


de demostrar la importancia que tienen los juegos en el proceso de
enseanza y aprendizaje en la Educacin Inicial. Sencillamente, el juego
debe considerarse como una actividad importante en el aula de clase, puesto
que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso
y recreacin al estudiante. Los juegos permiten orientar el inters del
participante hacia las reas que se involucren en la actividad ldica. El
docente hbil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses, a
las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje.
As mismo, la investigacin se realizar con la finalidad de aportar una
estrategia de aprendizaje que responda a las necesidades e intereses del
nio, de manera que se puedan sentar las bases para consolidar aprendizaje
significativo en los infantes, que es compatible con la poca y el contexto
actual. Tal como seala Prieto Figueroa, (1984):
El juego, como elemento esencial en la vida del ser
humano, afecta de manera diferente cada perodo de la
vida: juego libre para el nio y juego sistematizado para el
adolescente. Todo esto lleva a considerar el gran valor que
tiene el juego para la educacin, por eso han sido
inventados los llamados juegos didcticos o educativos, los
cuales estn elaborados de tal modo que provocan el
ejercicio de funciones mentales en general o de manera
particular, (p. 130)

Desde este punto de vista, el juego es una combinacin entre aprendizaje


serio y diversin. No hay acontecimientos de ms valor que descubrir que el
juego puede ser creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades del aula
se planifican conscientemente, el docente aprende y se divierte a la par que
cumple con su trabajo.
En el caso de la presente investigacin, que busca demostrar que
el uso de los videojuegos como herramienta didctica estimula el aprendizaje
significativo en los nios de Educacin Inicial, siendo el videojuego un
instrumento que incluye diversos tipos de lenguaje, como son el visual, el
sonoro, el literario, gestual, entre otros, todos ellos encuadrados en un
mundo cambiante y dctil a eleccin del creador del mismo y de los usuarios,
de ah la parte proyectiva, pues el usuario/a es quien verdaderamente
encamina el juego como quiere jugarlo, proyecta su propia personalidad o
una personalidad totalmente distintas.
Precisamente lo que se quiere con este estudio es dar una nueva visin
sobre el concepto que se tiene de los videojuegos, que se puede darles un
uso pedaggico tanto en el colegio como en la casa si se tienen en cuenta
algunas condiciones bsicas como que el docente y los padres realicen un
acompaamiento constructivo a los nios durante su interaccin con el
videojuego, que se procure elegir con ellos aquellos que aporten cosas
positivas tanto para la vida como para el aprendizaje de los mismos y que no
se tomen los videojuegos nicamente como un pasatiempo.
En cuanto a los aportes que esta investigacin concreta a nivel terico-
prctico estn orientados a enriquecer el conocimiento de los docentes de
Educacin Inicial, generando un material de referencia que puede ayudarlos
a mejorar su desempeo, mediante la inclusin de los videojuegos en su
prctica docente.

Delimitacin

Esta investigacin est enfocada en Educacin inicial, en sus tres


niveles, para ser aplicada en la Unidad Educativa Oscar Fernando
Benedetti - Fe y Alegra, pero podra ser aplicada a otras etapas de
Educacin Bsica.
CAPITULO II

MARCO TEORICO

Este captulo contempla la seleccin de los trminos y la relacin


existente entre ellos, en el mismo los trabajos que anteceden a la
investigacin, las bases tericas, la definicin de trminos bsico y el sistema
de variables.

Antecedentes de la Investigacin

Segn Arias F. (1997) en su libro titulado: Proyecto de investigacin,


introduccin a la metodologa define los antecedes de la investigacin como:
Los antecedentes reflejan los avances y el estado actual del conocimiento
en un rea determinada y sirven de modelo o ejemplo para futuras
investigaciones. Es decir son todos aquellos estudios previos de trabajos y
tesis de grado relacionados o vinculados con la investigacin,
proporcionndole apoyos para el desarrollo de la misma.
Muchas han sido las investigaciones realizadas, en relacin al uso del
juego como herramienta de enseanza aprendizaje en la Educacin Inicial,
donde se pueden evidenciar elementos que han contribuido con una mejor y
mayor comprensin de este conocimiento, entre las investigaciones
consultadas se pueden citar las siguientes:
Rondon, M (2000). Los juegos de grupos como estrategias
metodolgicas para el desarrollo del pensamiento lgico matemtico de los
nios y nias en edad preescolar del jardn de infancia Rafael Urdaneta
ubicado en Maracay estado Aragua presentado para optar al ttulo de
Especialista en Preescolar ante la Universidad Pedaggica Experimental
Libertador.
Esta investigacin arroj como conclusiones que en el rea fsica de las
aulas se not una clara carencia de materiales y recursos que incentiven la
construccin del proceso lgico-matemtico en los nios y nias, adems
que las docentes no elaboran una planificacin previa de las estrategias
aplicar. Las actividades realizadas por los nios y nias son poco asistida u
orientadas por las docentes y las actividades dirigidas a desarrollar el
proceso lgico matemtico ocupan un tiempo muy reducido dentro de la
rutina observada.
En funcin del anlisis realizado del siguiente trabajo de investigacin se
relaciona con el siguiente proyecto debido a la incorporacin de juegos de
grupos como estrategias metodolgicas para el proceso del desarrollo lgico-
matemtico.
Moreno, J (2001) El juego en las matemticas como estrategias de
enseanza- aprendizaje aplicados a los alumnos de la primera y segunda
etapa de educacin bsica de la U.E Carlos Delgado Chalbaud ubicada en
el Municipio Libertador Distrito Capital., fue un Trabajo Final de Grado en
Educacin mencin Matemtica, presentado ante la Universidad Central de
Venezuela.
A partir del estudio realizado bajo este proyecto de investigacin, la
resolucin determin la necesidad de utilizar estrategias didcticas diferentes
usadas por el docente en la enseanza de las matemticas. Moreno diseo
diferentes estrategias relativas a los juegos para la enseanza de la
matemtica. La investigacin se enmarco en la modalidad de los proyectos
factibles.
La investigacin sealada guarda una relacin muy estrecha con la que
se inicia ya que permite visualizar la importancia que poseen los juegos
como una herramienta que puede icono fundamental para al desarrollo del
pensamiento lgico- matemtico, a partir de una matriz de enseanza ptima
que satisfaga de una poblacin estudiantil que requiere un cambio a nivel
cognitivo.
Perdomo Mara E. (2004), realiz una Tesis de Grado titulado Uso de
actividades ldica como estrategia metodolgica orientada a docente en el
rea de matemticas para facilitar un proceso de aprendizaje didctico, en
la U.E. colegio bella vista, ubicado en la Urb. Los naranjos- Las Delicias,
Maracay Edo. Aragua, presentado ante la Universidad Pedaggica
Experimental Libertador.
El autor lleg a la siguiente conclusin, las actividades ya mencionadas
son aplicadas en forma dinmica, las mismas contribuyen al logro de un
aprendizaje exitoso en los alumnos, de tal forma que los docentes pueden
apoyarse en los juegos como una herramienta eficaz de aprender la
matemtica, dejando atrs mtodos tediosos.
La presente investigacin se relaciona con el trabajo antes mencionado
debido a que los procedimientos ejecutados por algunos docentes son
montonos y tradicionalistas los cuales no permiten despertar el inters y la
motivacin por parte de los alumnos hacia estudio de la matemtica.
Guerra, Revuelta y Pedrera (2012) seala que la preocupacin por el uso
de los videojuegos como herramienta didctica ha quedado patente en el
reciente I Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin (CIVE 12)
celebrado en LAlfs del Pi (Alicante) donde docentes y creadores de
videojuegos exponen su visin de los mismos como elemento con
posibilidades ldico-educativas para la adquisicin de habilidades y
destrezas en el campo educativo, sirviendo de apoyo para las distintas
materias y desarrollando las capacidades necesarias para abordar con mayor
conocimiento las materias escolares y adaptaciones individuales.
Mndez (2012), en este estudio se utiliza el juego Naraba World como
instrumento didctico para los alumnos. Despus de un tiempo de uso puede
observarse que los alumnos y alumnas asombrosamente mejoraban sus
capacidades lgicas, un notable incremento de la concentracin y el aumento
del aprendizaje colaborativo.
Corlis (2010) evala el videojuego como herramienta social incidiendo
es que cada vez ms es un punto de encuentro de diferentes reas como es
la literatura, el arte, la simulacin. Adems destacan el compromiso de los
usuarios/as que han llegado a ser prosumidores, puesto que elaboran su
propio contenido y lo comparten con la comunidad mediante los llamados
mods.
Lange (2010), analiza las relaciones e interrelaciones entre usuarios y
usuarias de videojuegos online adems de la evolucin de los mismos y la
incorporacin de elementos hasta llegar al sistema de juego actual. En este
artculo podemos conocer el avance de la casustica social en el contexto del
videojugador online y la influencia en la sociedad a lo largo de los aos.
Shaw (2010) Aborda el videojuego desde la ptica cultural y social.
Tambin explican las perspectivas de jugadores y periodistas sobre los
videojuegos, y sus batallas respecto al significado de la figura del
videojugador y la cultura que le rodea. Como ejemplo se habla de la sociedad
coreana donde los jugadores son grandes estrellas mediticas y hasta tienen
un canal de televisin dedicado a un videojuego de alto rendimiento, Starcraft
II: Wings of Liberty.
Kallio (2010) analiza por qu jugamos? y los factores que influyen en
el mismo juego, como la motivacin, los gustos, el juego en equipo o
individual, etc. Tambin se analizan los modelos de jugador y las distintas
perspectivas de juego bajo estos modelos, as como las variables implicadas
en estos mismos, y como RED.

Bases Tericas

En el mbito de la enseanza-aprendizaje uno de los primeros


interrogantes a los que se enfrentaron los expertos fue cmo se aprende?
Los psiclogos educativos han propugnado diferentes teoras que explican el
modo en que el ser humano aprende a lo largo de su vida, investigaciones en
las que han utilizado la teora del desarrollo cognitivo del psiclogo suizo
Piaget sobre la naturaleza y el desarrollo de la inteligencia humana
aplicndola a la educacin.
Si Huizinga toma el juego desde un punto de vista sistemtico, Jean
Piaget centra su inters en los aspectos psicolgicos. Para l, el juego
constituye una de las manifestaciones ms importantes del pensamiento
infantil, ya que a travs de l el nio desarrolla nuevas estructuras mentales
a lo largo de sus distintas etapas evolutivas. En este sentido, distingue entre
juegos motores o de ejercicio, juegos simblicos y juegos de reglas.
Lev Vygotsky, por su parte, subraya que los dos elementos que
caracterizan al juego son la circunscripcin del mismo a una esfera
imaginaria y la existencia de reglas. l tambin clasifica los juegos en tres
grandes grupos a lo largo de su evolucin: juegos con distintos objetos,
juegos constructivos y juegos de reglas. Asimismo, Vygotsky afirma que los
juegos "constituyen la fuente principal de desarrollo cultural en el nio, y en
particular, del desarrollo de la actividad simblica" (Valsiner 1994, 151;
traduccin propia)

ORIGEN DE LOS JUEGOS


Desde la antigedad se han buscado formas de entretenimiento y
competencia usando cosas que se tenan a la mano, como: piedritas,
maderas, huesos y tableros dibujados en la tierra. El primer registro de
tableros de juego llega desde el actual Irak: el juego real de Ur del 2650 A.C.
Entre los tesoros descubiertos en 1926 por sir Leonard Wooley en su
expedicin a la ciudad sumeria de Ur (Irak) se hallaban cuatro tableros. Uno
de ellos, expuesto en el Museo Britnico, est hecho de ncar, lapislzuli y
piedra calcrea roja, con lo que los expertos dedujeron que se trataba de un
juguete de reyes. El juego de Ur es un juego de recorrido, cosa que lo
convierte en un antepasado directo de algunos juegos de la familia del
backgammon. Llama la atencin los dados que utiliza, por su forma de
pirmide triangular.
Las reglas del juego como se jugaba por el 2500 A.C. no se conocen,
pero los mismos tableros an se usaban un siglo o dos antes del nacimiento
de Cristo y los arquelogos han descubierto esas reglas en alguna tablilla
cuneiforme que data del 177/176 A.C. Los primeros juegos muestran una
variedad de modelos en el tablero pero el factor constante es que siempre
aparecen cinco rosetones.
Muchos juegos antiguos se hallaron en tumbas. En Egipto, por ejemplo se
encontr un tablero del 1800 A.C. para 2 jugadores con pinchos con cabeza
de perro y chacal y una especie de dado, adems de un cajoncito para
guardar las piezas. Se lo llam Perros y Chacales. Al tablero se le haban
practicado de 30 a 60 agujeros, y en ellos se introducan las clavijas talladas
con cabezas de perros o chacales, pero no se conocen las reglas.

El JUEGO
Antes de introducirnos en el concepto de juego tradicional, deberamos
comenzar con una aproximacin al juego, con las complicaciones que este
tema y sus definiciones trae consigo. Todos tienen del juego alguna idea ms
o menos acabada, podramos hasta ensayar alguna aproximacin basada ya
sea en nuestras vivencias infantiles, juveniles y adultas, ya sea en alguna
lectura que hayamos hecho sobre el tema. Este fenmeno es tan inherente al
hombre, que todos hemos tenido alguna experiencia aunque sea mnima, si
bien, en la mayora de los casos y por lo menos en cuanto a la infancia se
trata bastante ms que mnima.
Cuando se pregunta a alguien sobre el juego, inmediatamente se
remonta a un tiempo y espacio diferente, recordando una serie de vivencias
positivas y an negativas. No hay hombre sin juego ni juego sin el hombre.
Las caractersticas de los juegos que hemos jugado podrn ser diferentes, de
intensidades diversas, de momentos evolutivos distintos, pero an as se
podrn encontrar elementos en comn, ms all de nuestra cultura. El juego
es aquella dimensin del hombre que lo remonta a un mundo diferente, con
otras reglas, donde se muestra la esencia de cada uno de nosotros, sin
mscaras ni caretas, donde todo o casi todo se puede, es el sueo hecho
realidad, todo se transforma segn nuestro deseo y el hombre se remonta a
lo ms profundo de su ser.
Muchos tericos, representantes de las ms diversas disciplinas, han
intentado definir el juego, encontrndose con las consecuentes limitaciones
al pretender encerrar en pocas palabras una dimensin casi inabarcable del
ser humano. As podremos encontrar posturas psicolgicas, pedaggicas,
filosficas, biolgicas, histricas, antropolgicas, etc. En cada una de ellas
hallaremos una ptica del juego, pero que no deja de ser una ptica parcial.
En relacin a esto Buland escribe:"El concepto de juego, como objeto de la
investigacin cientfica del juego no debe ser definido, debera permanecer
siendo un concepto precientfico." (Buland, 1996) Y ms adelante contina:
"La pregunta por la esencia del juego lleva a una cortada, contrariamente
sera mucho ms rico, agrupar los juegos y preguntar por semejanzas."
(Buland, 1996)
A pesar de ello igualmente podremos hallar puntos en comn que se
pueden hallar prcticamente en todas las expresiones ldicas. Se podra
sintetizar de alguna manera que es un fenmeno/una actividad que
transcurre en un tiempo y espacio diferente al de la vida cotidiana, tiene
reglas propias y se desarrolla en un "como s". Otro aspecto importante es la
libertad, entendida la misma desde una actividad "libremente" aceptada,
libertad en tanto y en cuanto el jugador elige jugar o no, y elige el tema y
material de juego. Tanto el "como s", como la libertad, fueron aspectos
cuestionados por otros investigadores ms modernos. Diferentes
investigadores postulan al respecto que, mientras el nio est jugando y en
su juego transform objetos de la realidad en objetos de fantasa estos
ltimos "son" estos otros objetos con su significacin real para el nio.
En relacin a la libertad en el juego, Buland en una de sus ltimas
investigaciones (Buland, 1997) desarrolla todo un anlisis respecto de este
punto, donde entre otros, cuestiona la libertad de decisin de participar en un
juego, hecho que por otros autores se da de alguna manera por supuesto.
Luego de un exhaustivo anlisis este autor propone una clasificacin de los
juegos segn los momentos de libertad que se abren dentro del juego,
respondiendo la pregunta "Dnde exactamente est la libertad del sujeto
que juega?".
De cualquier manera, ms all de estos cuestionamientos de algunos
autores, las diferentes definiciones del juego coinciden en los aspectos arriba
mencionados. As podemos decir que el juego es parte de nuestra realidad y
en su carcter ms profundo es al mismo tiempo algo diferente. El juego no
tiene el grado de fijacin y no tiene las ataduras de nuestra vida seria. El
juego es ms libre, ms pasajero, es abierto en su tendencia. El juego es el
lmite incierto de nuestra realidad. El juego une realidad y posibilidad. Es un
rea intermedia del hombre, en el que se forman nuevas realidades y las
realidades antiguas se pueden desvanecer. El juego es un motor para la
extensin del hombre en lo material como en lo espiritual. El juego no se
limita a una actividad ldica determinada. Aparece mucho ms en todas las
actividades del hombre: desde el juego de pensamiento a travs de un
jugueteo previo a una accin hasta la conducta ldica en las situaciones
serias de la vida. (Fritz, 1992).
Lavega se expresa as: "En ese complejo universo de relaciones y de
manifestaciones socioculturales, el juego ha de entenderse como una
realidad que a pesar de su intrascendencia, gratuidad y espontaneidad,
aparece como un espejo revelador de sus protagonistas. La persona cuando
juega verdaderamente, es decir, cuando participa de una prctica ldica
reglamentada olvidndose de todo el resto de actividades 'racionales' y
'serias' que constituyen parte de su vida cotidiana ms formal, acostumbra a
mostrarse tal como es, sin usar mscaras ni vestimentas artificiales ms
propias de otros escenarios ms 'serios'. El lenguaje del juego universal y a
la vez singular en cada geografa y poca histrica muestra en cada
momento la combinacin de la ontognesis con la filognesis ldica, ya que
si cada individuo es capaz de 'inventar' o improvisar una aventura ldica
original, sta se apoya en los cimientos de la evolucin de todo lo que ha
venido generando el colectivo humano al que pertenece." (Lavega Burgus,
1996)
Las diferencias se basan tambin desde el ngulo en que se est
estudiando el fenmeno ldico. As por ejemplo, desde el estudio
antropolgico "el juego es una actividad en la que no slo se proyectan
cosmovisiones colectivas bien establecidas, sino que adems, refiere a otros
mundo posibles en lo simblico, expresivo e imaginario", como lo expresa
Ana Mara Dupey en su reciente publicacin (Dupey, 1998). As para la
psicologa evolutiva el juego es visto como parte del desarrollo evolutivo del
nio que se manifiesta en las diferentes formas de expresin ldica. Para el
psicoanlisis el juego es una instancia intermedia entre el inconsciente y el
consiente, entre principio de realidad y principio de placer. La pedagoga ve
en el juego un instrumento para transmitir conceptos, valores, conocimientos
diversos. Para la fenomenologa el juego es un fenmeno original, poniendo
el acento en el carcter libre de objetivo del juego. Estos son algunos
ejemplos de las diferentes pticas que podemos encontrar en el anlisis del
juego.
Las teoras ms antiguas con algunos de sus autores como Spencer,
Lazarus, Groos, etc., dan cuenta tambin de la importancia que ha tenido el
juego en el pasado siendo objeto de estudio de tantos investigadores.
Pero investigaciones histricas sobre el juego y los juguetes, muestran
an ms la significacin que este fenmeno aporta al hombre, a la sociedad
y a la cultura. Se han encontrado elementos referidos al juego y a los
juguetes de tiempos muy antiguos, incluso desde antes de Cristo. Elementos
que refieren diferentes simbologas e importancia para el hombre en dichas
pocas. As por ejemplo se han encontrado tableros de juego en las
sepulturas de reyes en Ur de la poca del 2500 A.c. (Glonnegger, 1996) El
hecho de haber encontrado numerosos juegos en tumbas de altas
personalidades, por ejemplo, hace referencia a que se les daba a los muertos
como entretenimiento y esparcimiento en el viaje al ms all (Glonnegger,
1996). A travs de los diferentes estudios y anlisis histricos se pueden ver
las diferentes dimensiones y grados de importancia sociocultural por a que
atraviesa el juego (y los juguetes), as como tambin las manifestaciones y
expresiones ldicas diversas en cada una de las pocas desde la antigedad
hasta la actualidad.
La importancia del juego en diferentes sectores sociales y pocas, ha
tomado tal envergadura, que hasta hubo juegos que han sido prohibidos por
las autoridades que gobernaban. As por ejemplo, en Viena, Austria, en el
ao 1764 se public una prohibicin de todos los juegos de azar sin
excepcin, los juegos detrs de puertas cerradas y juegos luego de las 9.00
horas de la noche, y juegos con apuestas (Instituto para la Investigacin y
Pedagoga del Juego, 1995). Otro ejemplo es la Prohibicin de juegos de
suerte y envite en el Virreinato del Per en el siglo XVII, donde tambin se
prohiban juegos a todas las personas sin excepcin (Dupey, 1998). La Edad
Media se caracteriz justamente por el auge de los juegos de azar, por lo que
las prohibiciones han comenzado a surgir con mayor notoriedad en dicha
poca, aunque no exclusivamente.
De cualquier manera si de prohibiciones de juego se trata, no hay que
remontarse nicamente al pasado. Hoy da, y especialmente en instituciones
educativas tambin encontramos prohibiciones de juego, y no precisamente
de juegos de azar. Si bien por un lado se ponderan las bondades del juego y
especialmente de los juegos infantiles, por el otro, encontraremos una serie
de juegos prohibidos. Al respecto Pava, quien investiga en el sur de la
Argentina el juego popular en los patios escribe: "muchos maestros
consultados por nosotros sostienen que en sus escuelas 'no existen juegos
prohibidos. Admiten s, restricciones en ciertas actividades, generalmente
fundadas en razones de seguridad e higiene. Sus alumnos, en cambio,
suelen recitar con total seguridad la lista de juegos no permitidos en la
escuela. La nica y esencial diferencia radica aqu en que para los chicos,
esos que estn prohibidos son sin lugar a dudas, juegos; mientras que para
los maestros eso que est prohibido lo est, precisamente, porque desde su
ptica no son juegos. En mi escuela textual no hay juegos prohibidos y lo
que est prohibido no son juegos'" (Pava, 1994).
No obstante, hubo otros juegos que, si bien se jugaban tambin por
dinero, eran contrariamente a las prohibiciones arriba mencionadas,
recomendados por mdicos, por ejemplo, como es el caso del juego de billar.
Bauer en su trabajo de investigacin sobre W.A. Mozart cita al respecto: "El
juego de billar era tambin, ya en el siglo XVII, una combinacin ideal de un
juego corporal, de un juego de concentracin, "Como juego corporal se
presta adecuadamente para ofrecer al cuerpo algo de movimiento y una
mltiple ocupacin, extensin, trabajo muscular, tambin por el frecuente
caminar, levantarse y sentarse" (Bauer, 1996).

CARACTERISTICAS DEL JUEGO

Segn Daz (1997) las Caractersticas del juego son las siguientes:
Es una actividad espontnea y libre. El juego es un camino que elige
el nio para divertirse y para construirse de manera espontnea y
libre, su espritu creador y su imaginacin.
No tiene inters material. La intencin del juego es la recreacin del
mundo real o fantstico a travs del mundo imaginario, donde el nio
participa y asigna a sus personajes actos psicomotores y exposiciones
verbales. Al respecto Vygotski (1933, c.p. Daz, 1997) afirma que la
condicin necesaria para que un determinado comportamiento pueda
ser interpretado como ldico, estriba en su componente de ficcin.
(p.148)
Se desarrolla en orden. En los momentos previos al juego se observa
una etapa de preparacin; por lo tanto en el desempeo se manifiesta
una estructura sencilla, coherente y con un fin especfico; por lo que
se puede decir que el juego siempre tiene un objetivo y por tanto una
orientacin.
El juego manifiesta regularidad y consistencia. El juego permite al nio
expresar en su actividad ldica condiciones, tanto biolgicas como
sociales, lo que le brinda oportunidades para un futuro.
Tiene lmites que la propia trama establece. Daz (1997) comenta En
cuanto al espacio psicolgico en que se desempeen, este es
determinado por las propias caractersticas del individuo en funcin.
Por lo que su manejo no solo es privado sino personal. (p. 149)
Se autopromueve. El juego segn Daz (1997) prepara para otro
juego, ya que las habilidades y destrezas que se adquieren en un
momento dado sirven como facilitadores para posteriores desempeos
ldicos.
Es un espacio liberador. El juego es un espacio liberador en cuanto
permite disminuir tensiones y desarrolla la inteligencia del individuo.
El juego no aburre. Al momento en que un juego se vuelve tedioso o
desinteresado ya deja de ser ldico; todo juego es interesante y
divertido.
Es una fantasa hecha realidad. Por medio del juego se dejan ver
muchas de las fantasas que viven en la mente de los nios. Por
ejemplo, cuando una nia le da de comer a su mono de peluche en la
casa del bosque; est dejando volar su imaginacin y hacindola
realidad durante su juego.
Es una reproduccin de la realidad en el plano de la ficcin. En este
sentido los nios suelen reproducir situaciones que observan en su da
a da.
Se expresa en un tiempo y un espacio. Segn Daz (1997) el juego se
desarrolla en espacios de tiempo; pero dicha actividad se traslada
temporalmente a diferentes momentos y situaciones.
Es evolutivo
El juego no solo sirve a los nios para conocerse a s mismos, sino
tambin al mundo que los rodea; de esta manera se emprende un
proceso evolutivo que se inicia con el dominio del cuerpo para
posteriormente manejar las relaciones sociales y de su medio. (Daz,
1997, p.152)
Es una forma de comunicacin. Para los nios el juego, es la mejor
manera de comunicarse ya que a travs de este expresa su deseo de
conocer, entender y dominar su realidad. Por lo tanto gracias al juego,
el nio puede conocerse a s mismo y a los dems ya que no es una
experiencia nicamente personal sino tambin colectiva dado que se
expresa en el relacin con semejantes o mayores, entonces en efecto
es una forma de comunicacin (Daz, 1997)
CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS

De acuerdo a su organizacin
a) juegos de baja organizacin: son aquellos juegos que poseen muy
poca explicacin y descripcin del mismo. Su aplicacin es prctica e
inmediata. El mtodo que se utiliza para estos tipos de juegos es el de
imitacin y la tcnica es la demostracin. Una de las caractersticas mas
importantes, de este tipo del juego es que la demostracin se puede hacer
sobre la marcha es decir el docente participa activamente y al mismo tiempo
produce cambios y variantes del juegos.
As mismo por su carencia de normas especficas y complicadas, el juego
puede ser interpretado de diferentes maneras, proporcionando oportunidades
para la creatividad e invencin del nio. Por estas caractersticas
mencionadas se lleva acabo ms que todo en nios de preescolar en donde
su aprendizaje es ms imitativo. A parte de ser muy curioso, poco atento y
exageradamente distrado. De ah que este tipo de juego se aplique
rpidamente y en un corto periodo de tiempo.
b) juegos de Alta Organizacin: son aquellos juegos que se
caracterizan por desarrollarse de una manera organizada y metdica. La
existencia de normas y reglas exige la necesidad de una adecuada atencin
y disponibilidad. El proceso de explicacin es paso a paso y estableciendo un
rgimen de preguntas y respuestas. Generalmente este tipo de juego amerita
de recursos e infraestructuras. Didcticamente es apropiado para nios a
partir de los 10 aos puesto que es esta una edad de atencin y curiosidad.
Los juegos pre- deportivos pueden entrar en esa clasificacin.

De acuerdo a la intensidad
a) Juegos de alta intensidad: son aquellos juegos que desde el punto
de vista fsico generar una intensidad superior poniendo en prctica las
valencias fsicas. A pesar de poder ser de baja o de alta organizacin, los
juegos de alta intensidad, se desarrollan grupalmente.
b) Juegos de Baja intensidad: son aquellos juegos por su naturaleza
desarrollan muy poca las capacidades fsicas e incrementan las capacidades
intelectuales y sociales. Por ser juegos calmados, se pueden aplicar a todo
tipo de poblacin. As mismo este tipo de juegos se llevan a cabo cuando es
necesario descansar pero mantenindose activo, despus de la comida, por
ejemplo por las noches. Por ser poca intensidad se caracterizan como
importantes para las actividades sociales y de interaccin social en donde se
desea establecer un proceso de comunicacin o de presentacin grupal.
Su particularidad es que se ajustan a todo tipo de situacin, son muy
econmicos en sus recursos y generalmente son dirigidos por personas que
tienen y ejercen un rol de liderazgo democrtico.
Las manifestaciones de la sociedad muchas veces se reflejan en este tipo
de juegos, bien sea como protesta o rechazo a ciertas costumbres. Se
encuentran y desarrollan en cualquier momento y no persiguen un fin en si
mismo, por el contrario su intencin es de servir agente o enlace para otra
actividad.

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS SEGN QUEYRAT


Querat (1950) realizo una clasificacin de los juegos basados en su
naturaleza de la siguiente forma.

Segn su Origen
a) Juegos de Herencia: la herencia del pasado producto de pasado
producto de las costumbres, tradiciones familiares, se ven enfocadas y
trasmitidas de una generacin a otra a travs del juego nio y adulto. Los
juegos (lotera, 5y6, barajas, etc.), los juegos de lucha, de caza de
persecucin, de escondite, de fuga; marcan un mensaje social, paternal
cultural, histrico y tradicional que se refleja en el mbito del hogar, la
escuela y la comunidad.
b) Juegos de Imitacin: la finalidad de imitar implica comparacin,
aprobacin e identificacin con lo imitado. La tendencia a recrear situacin de
la vida real, por medio de juegos de imitacin, permiten una adecuada
proyeccin del contexto social y ambiental con el individuo, logrando as una
mejor captacin y evasin de los problemas sociales. Los juegos de
soldados, bomberos, polica, mdicos, pap y mam y otros dramatizados se
convierten en la expresin innata del mundo que percibe el nio.
C) Juegos de imaginacin: La fantasa, imaginacin y creatividad son
las manifestaciones ms naturales del nio. Por medio de ellas se observa,
se analiza, y se aplica formas de comunicacin verbal, gestual y corporal. La
aventura, la curiosidad y la invencin, complementan el mundo fantasioso del
nio, proporcionndole un descargue agradable de energas tanto fsicas
como psquicas. Juegos intergalcticos, de computadora, de monstruos que
entran, salen y vuelan con una calidad; son una realidad en su forma de mi
vida.

Segn su Funcin Educativa


El juego cumple un gran nmero de funciones que se interrelacionan entre
si, para completar el proceso de crecimiento. Sin embargo no todos los
juegos tienen funcin educativa. Queyrat clasifica esa funcin:
a) Juegos de movimiento: son aquellos juegos dirigidos al desarrollo de la
salud y energa o fuerza orgnica, a la actividad fsica propiamente dichas.
Dominio del cuerpo movimiento- relacin con el mundo externo. El juego en
movimiento segn Queyrat es una profunda necesidad biolgica, de ah la
actividad fsica. De ah los juegos naturales de movimiento bsicos como
carreras, saltos, lanzamientos, rebotes, desplazamientos, brincos
combinaciones, etc.; que se proyectan al desarrollo de las cualidades
bsicas: Fuerza, agilidad, resistencia, equilibrio, velocidad y coordinacin.
b) Juegos sensoriales o de Educacin de los Sentidos: son aquellos
juegos dirigidos al dominio de los sentidos (vista, olfato, gusto, odo y tacto) y
su relacin con los objetos exteriores. Los juegos de imitacin de animales, y
de cosas contribuyen al mejoramiento y reconocimiento de los sentidos. Los
juegos de sonidos ambientales contribuyen a la percepcin motora y
auditiva. Los juegos ruidosos, permiten la adecuacin del movimiento al
ruido.
c) Juegos de Inteligencia: son aquellos juegos dirigidos al intelecto o
capacidad de pensar, a travs de la exploracin, observacin, anlisis,
procesamiento e interpretacin que conlleva al aumento de las aptitudes
cognoscitivas. Juegos de construccin de diseo, figurativas, imaginativos,
otros, contribuyen al incremento de la inteligencia.
d) Juegos de Educacin de la Sensibilidad: son aquellos juegos
dirigidos a la parte efectiva del nio, que implica su comunicacin
interpersonal y produzcan sentimiento de amistad, compaerismo,
receptividad tolerancia compresin y ayuda. Juegos sociales y grupales
contribuyen a la sensibilidad del nio. Los juegos de roles sociales, permiten
la adaptacin del nio a todo aquello que lo rodea y la identificacin de roles
y personajes.
e) Juegos de Voluntad: son aquellos juegos dirigidos al control la
voluntad y deseos impulsivos. Desarrollan la paciencia y tolerancia. Juegos
de estatus, paralizados, robots, etc., contribuyen al control corporal y mental,
al conocimiento de su cuerpo en el espacio.
f) Juegos artsticos: son aquellos dirigidos al desarrollo de expresin
corporal y sentido esttico, a la creatividad y habilidades motoras y
preceptales, entre ellas tenemos:
Arquitectnicos: que implican diseos, construcciones, ensamblaje y
montaje.
Pintorescos: que implica la observacin de imgenes naturales y no
naturales
ticos: que implica la lectura de cuentos epopeyas, lricos etc.
Imitacin Plstica: implica el dibujo, la escultura, el modelaje,
exhibiciones, presentaciones, etc.
Dramticos: implican el teatro, las representaciones y manifestaciones
culturales y folklricas, las dramatizaciones etc.

Juegos Pedaggicos
Los juegos pedaggicos, son aquellos juegos que involucran la
participacin de un grupo de individuos con una finalidad estrictamente
educativa y formativa. Se caracterizan por ser organizados y dirigidos por
personal especializado, en este caso el Educador. Los juegos pedaggicos
son de carcter obligatorio para quienes participan en el, por lo tanto implican
una distribucin del tiempo, una utilizacin de recursos, una implementacin
didctica, con el establecimiento de normas y reglas a las cuales el
participante tiene que ajustarse.
Los juegos pedaggicos pueden ser fsicos cuando estn dirigidos al
desarrollo de cualidades fsicas y al crecimiento del nio, utilizando como
marco de referencia los programas de Educacin fsica del nivel escolar y los
Derechos Internacionales de la Educacin Fsica y el Deporte de la
UNESCO. Los juegos pedaggicos de carcter fsico por otra parte obedecen
a las necesidades reales del participante y sus intereses fsicos. De esta
manera se pueden programar estos juegos, sin perder el esquema
metodolgico y didctico que lo caracteriza, y estn enmarcados en un
fichero de juegos.
Los juegos pedaggicos sociales son aquellos, que involucran la
participacin del grupo como todo, sin discriminacin, no diferencia. Su
funcin pedaggica se define por el alcance de objetivos preestablecidos de
camaderia, compaerismo, liderazgo, integracin, consistencia, integridad,
lealtad y seguridad.
As mismo este tipo de juegos sociales se orienta grupalmente para la
convivencia de las comunidades y las asociaciones de vecinos. El fin ptimo
es la comunicacin interpersonal. En conclusin los juegos pedaggicos
sociales no son de libre albedro, por el contrario se ajustan a condiciones del
colectivo por su implementacin. El educador debe concienciar al participante
del valor didctico y pedaggico que representa este tipo de juego.

Juegos Pedaggicos Afectivo y emocionales


Son aquellos que involucran individual o colectivamente al participante en
situaciones de relacin teraputica es decir en la necesidad de resolver
conflictos emocionales, inadaptacin social, desenvolvimiento inadecuado,
personalidad desviada, y confusin de roles sociales. Estos juegos se aplican
teraputicamente lo que significa que su instruccin debe ser cientficamente
estudiada y premeditada segn el caso individual o colectivo. Se ah su gran
importancia pedaggica y didctica.
Por medio de estos juegos pedaggicos afectivos y emocionales se logra
en el nio identificar su rol, su imagen sexual, su ubicacin social y familiar, y
su integracin con la comunidad. Los juegos afectivos transmiten la
necesidad de amar a los dems, de comprender al prjimo y de aceptar a las
personas tal cual como son.

Juegos Pedaggicos tradicionales y culturales


Son aquellos que involucran al individuo de una manera participativa y
consecuente con los principios ticos, morales, culturales y tradicionales de
la identidad nacional del venezolano. Se caracterizan por reflejar y expresar
el sentimiento patritico de una regin o zona. Sin permitir la introduccin de
esquemas o patrones transculturizados socialmente. Se basa el juego
Pedaggico tradicional en el rescate de nuestros valores folklrico dentro de
la msica, el tambor, el baile, las rondas, y canciones tradicionales.
As mismo el juego pedaggico cultural se basa en la preservacin de
nuestra cultura en marcadas en las costumbres, los hbitos, las creencias y
actitud del pueblo. En conclusin, el juego pedaggico tradicional y cultural
es la herencia de nuestros antepasados, en el presente como smbolo de
fortaleza espiritual y fuerza universal para la consecucin de la raz del
venezolano. El futuro del sentimiento patritico de la niez y la juventud de
nuestro pas, depende de una raz con suficiente poder para crecer un rbol
frondoso. La cultura y la tradicin de un pueblo de mantiene cuando el nio
juega con juguetes tradicionales y actividades autctonas. Esto se logra
solamente si se aplica el juego pedaggicamente.

Recreativos
A pesar de que todos los juegos son esencia recreativos, muchos de ellos
representan un fin en si mismo y por ende una finalidad especfica.
Ciertamente que el propsito de los juegos en lnea generales es el de
generar placer, regocijo d, distraccin y recreacin. Por su carcter no
persiguen una finalidad especfica como tal sino por el contrario lo que
buscan es la recreacin de libre participacin, contra posicin a los juegos
pedaggicos.
Un juego es recreativo cuando su participacin no involucra un
estricto control de normas, de reglas, de participantes y de recursos. En la
mayora de los casos este tipo de juegos se desarrollo de una manera
espontnea sin una organizacin premeditada con anterioridad. Por otra
parte los juegos recreativos estn en continuo cambio sujeto a
modificaciones que giran de acuerdo a los intereses del participante y las
condiciones ambientales.
Los juegos recreativos son en su mayora identificados con juegos de
interaccin social y calmada. Envuelven una magia social comunitaria por
intermedio de cuenta cuentos, chistes, poemas, comentarios, historia,
fabulas, etc. Por otra parte estos juegos en muchos casos proporcionan
alternativas que conducen a juegos organizados y especficos.

Naturales al aire Libre


Los juegos naturales al aire libre son esencia, aquellos juegos que se
realizan en ambientes naturales y que implican la convivencia e interaccin
con el ambiente circundante. Se caracterizan por utilizar los recursos e
infraestructuras del medio ambiente, partiendo del principio de conservacin
y mantenimiento de los recursos naturales. As mismo los juegos al aire libre,
se desarrollan dentro de un clima de camaradera y compaerismo
despertando las actitudes de socializacin y convivencia grupal.

Importancia de los juegos


El juego puede ser considerado un elemento de valor para el desarrollo
del nio, la nia y el adolescente, ya que le permite actuar de manera
espontnea e inmediatamente sin tomar en cuanta los objetos que lo rodean,
alcanzando una independencia en a que acta sin importar lo que ve, no es
nada extrao encontrarse a un nio jugando con un palo haciendo de caballo
o una nia utilizando un objeto de mueca como su hijo; el juego es lo
importante; la accin que produce diversin, goce o entretenimiento es lo que
verdaderamente prevalece.
Al hablar del juego se puede caer en la creencia que solo es perdida de
tiempo, pero en realidad esto no es as, debido a que el juego represente y
constituye parte importante de la vida, se juega desde nios y, muchas
actividades y actitudes se van aprendiendo o adquiriendo a travs de los
juegos. El juego supone actividad donde el nio se identifica con lo realizado,
es por ello que viene a significar un aspecto que se debe dar importancia,
seriedad y el valor que tiene. Es decir, hay que ver el juego como un
elemento que le permite al nio crecer tanto fsica como emocional,
intelectual y psicolgicamente.
Sobre el tema, Gadamer (1997) expone entre sus ideas que:
Al jugar los sujetos asumen la responsabilidad y la
seriedad que cada jugador le da a este hecho, desde
inclusive en la infancia al observar a las nias jugando
muecas o a los varones jugando con carros el hecho de
que al jugar se de una especie de seriedad propia, de una
seriedad incluso sagrada y sin embargo, en el
comportamiento ldico no se produce una simple
desaparicin de todas las referencias finales que determinen
la existencia activa y preocupada, sino que ellas de algn
modo muy particular en suspenso, debido a que el juego
est asociado de una forma muy intrnseca al hecho del
disfrute, goce y alegra, al realizar la practica del mismo lo
que hae que el juego sea enteramente juego en si el
jugador sale muy bien lo que es el juego, y lo que hace no
es ms que el juego.

Lo que no sabe es lo que sabe. Es importante destacar ese punto cuando


el juego se vuelve significativo, debido a que el juego al parecer tambin est
presente un vaivn, es parte del juego este movimiento que debe tener lugar
sin objetivo, sin intencin y sin esfuerzo. Es importante destacar un rasgo
general de la manera como la esencia del juego se refleja en el
comportamiento ldico como lo afirma Gadamer (1997):
Todo jugar es un ser jugado, la atraccin del juego, la
fascinacin que ejerce, consiste precisamente en que el
juego se hace dueo de los de los jugadores. Incluso
cuando se trata de juegos en los que un debe cumplir las
tareas que el mismo se ha planteado lo que constituye la
atraccin del juego, es el riesgo de si se podr, si saldr
o volver a salir el que tienta as es realidad tentado,
precisamente la experiencia en las que no hay mas que un
solo jugador hace evidente hasta que punto el verdadero
sujeto del juego no es el jugado, sino el juego mismo. Es
este el que mantiene hechizado al jugador, el que enreda el
juego y lo mantiene en l.

Considerando entonces al juego como un hecho importante por su poder


de atraccin y de abstraccin del sujeto de la realidad o el encanto
hechizador, que permite llevar a cabo sin preocupaciones lo que est
haciendo, es como el aprender sin saber que est aprendiendo. Por otro
lado, hay momentos en que los nios cuando juegan intervienen seres
imaginarios, puede incluso darse conversaciones a solas y aun esto no es
frecuente, tampoco es del todo anormal en ciertos nios, siempre que la
tendencia a aislarse no sea excesiva.
Al respecto Piaget (1982) opina que:
Los personajes ficticios que el nio toma, adquieren
existencia solo para que sirvan de autores benvolos y
espejos para el yo. Si invencin es equivalente de lo que
ser en el adulto, el pensamiento interior, en la forma que ha
permanecido egocntrico (fantaseo diurno), del mismo modo
que el monologo a esta edad (4 a 5 aos) equivalente mas
tarde al lenguaje interior, (p. 117).

Queda se esta forma explicito, la importancia de los juegos en la vida del


ser, donde este no es ajeno al haber vivido y aprendido mucho de sus juegos
y diversiones. El ser, como ente integral, aprende de todo lo que le rodea y el
juego, es un elemento tan importante como la vida misma.

Los juegos como instrumento de aprendizaje


El juego es un instrumento que da respuesta en gran medida a ciertos
principios educativos propuestos por el Ministerio de Educacin Cultura y
Deportes. El proyecto pedaggico de plantel, es donde se plantea que todos
los nios son educables, lo que s es cierto es que no todos aprenden de la
misma manera y es aqu donde el docente se tiene que plantear el hecho de
disponer de diferentes herramientas y mtodos pedaggicos que le permitan
favorecer en la enseanza a todos los educados a la gran mayora de ellos
en la manera ms eficaz y as se encontrar que en un aula de clase nios,
nias y jvenes que demuestran habilidades e inters en ciertos temas, que
son pocos, si se puede decir, atractivos a sus necesidades.
Tambin seala los P.P.A en un documento promovido por la UNESCO
que sugiere para mejorar la calidad de la educacin, se utilice un 50% del
tiempo en cada actividad de enseanza, en una pedagoga no frontal esto
significa que se dedique mas tiempo a clases exclusivamente magistrales y a
las actividades de dictado y copia de pizarra o de los libros de textos,
entonces se observa el gran valor educativo que posee el juego que rompe
con todo ese esquema planteado por la UNESCO en una pedagoga frontal y
conduce a una no frontal y as poder minimizar las actividades de dictado y
copiar y dar aparicin a una gran variedad de mtodos e instrumentos de
enseanza.
Cabe destacar, que el juego es una actividad que genera en el ser un
placer, disfrute ya que la persona que lo practica se involucra y lo que mas
importa cognitiva es uno de los grandes avances que han tenido, en las
investigaciones realizadas por los psiclogos sobre el juego, sealado as en
Ocano (1999) donde se indica que en los nios proporciona sus primeras
experiencias de las ideas de justicia, ley, equidad y falsedad, estos y otros
aspectos importantes del aprendizaje y del desarrollo social, los
investigadores han podido demostrar que el papel que desempea el juego
es crucial, en el caso educativo el avance en el nivel juegos conlleva a una
actuacin superior, al desarrollo social y la creatividad, entre otros aspectos.
BASES LEGALES

Para la poca existen artculos tanto en la Constitucin de la Repblica


Bolivariana de Venezuela, la Ley Orgnica de Proteccin al Nio y al
Adolescente (LOPNA), as como en la actual y vigente Ley Orgnica de
Educacin, donde se establece el derecho de una educacin ptima y de
calidad en igualdad de condiciones a todos y cada uno de los venezolanos;
as como el hecho de que los docentes deben enfocarse en buscar, elaborar
e implementar herramientas didcticas que estimulen el aprendizaje
significativo en los nios de Educacin Inicial, en tal sentido a continuacin
se presenta el articulado correspondiente:

Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (2000)

Artculo 102

La educacin es un derecho humano y un deber social


fundamental, es democrtica, gratuita y obligatoria. El
Estado la asumir como funcin indeclinable y de mximo
inters en todos sus niveles y modalidades, y como
instrumento del conocimiento cientfico, humanstico y
tecnolgico al servicio de la sociedad. La educacin es un
servicio pblico y est fundamentada en el respeto a todas
las corrientes del pensamiento, con la finalidad de
desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el
pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad
democrtica basada en la valoracin tica del trabajo y en la
participacin activa, consciente y solidaria en los procesos
de transformacin social consustanciados con los valores de
la identidad nacional, y con una visin latinoamericana y
universal, ().

Se evidencia en el artculo anterior el establecimiento de la Educacin


como un derecho humano y un deber social, sin embargo en muchas
ocasiones los nios y nias, no se les integra realmente a las actividades
formativas en virtud de que las estrategias que utiliza el docente no son
efectivas para el conocimiento que se quiere trasmitir; dicha problemtica
amerita que se realicen estudios para el desarrollo de las estrategias que
estimulen el aprendizaje de todos los infantes.

Ley Orgnica para la Proteccin del Nio, nia y del Adolescente


(LOPNA, 2007)
Artculo 63: Derecho al Descanso, Recreacin, Esparcimiento, Deporte y
Juego: Todos los nios y adolescentes tienen derecho al descanso,
recreacin, esparcimiento, deporte y juego.
Como se puede ver en el artculo mostrado a todos los nios, nias y
adolescentes venezolanos tienen derecho a participar en actividades
recreativas, deportivas, de esparcimiento, entre otros, para as lograr la
socializacin de los mismos fomentando el compaerismo e integrando a
nios, nias y adolecentes con necesidades especiales tambin
vinculndolos con la cultura nacional.

Ley Orgnica de Educacin (LOE)


Artculo 6: Competencias del Estado docente
El Estado, a travs de los rganos nacionales con
competencia en materia Educativa, ejercer la rectora en el
Sistema Educativo. En consecuencia:
1. Garantiza:
()
f. Los servicios de orientacin, salud integral, deporte,
recreacin, cultura y de bienestar a los y las estudiantes que
participan en el proceso educativo en corresponsabilidad
con los rganos correspondientes.

En el artculo que se presenta se describen, dentro de las competencias


del Estado Docente, los servicios de orientacin, salud integral, deporte,
recreacin, de manera que se pueda garantizar el bienestar de nios y nias,
quienes en la actualidad llevan una vida agitada y apresurada, que les
genera estrs, y les dificulta el aprendizaje. De all la importancia de poner
mayor nfasis en el presente estudio sobre la integracin de stos en el aula.

Definicin de Trminos Bsicos

Abstraccin: es la representacin de ideas, conceptos, pensamientos y


sentimientos en donde la funcin de la imagen es restituir la impresin visual
de algo real, con mayor o menor grado de realidad reproductiva.

Aprendizajes: Es el proceso a travs del cual se adquieren o modifican


habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado
del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin.

Autoestima: Es un conjunto de percepciones, pensamientos, evaluaciones,


sentimientos y tendencias de comportamiento dirigidas hacia nosotros
mismos, hacia nuestra manera de ser y de comportarnos, y hacia los rasgos
de nuestro cuerpo y nuestro carcter. En resumen, es la percepcin
evaluativa de uno mismo.

Cognoscitivo: Capacidad de conocer o comprender.

Comportamiento: Es la manera de conducirse las personas u organismos,


en relacin a su entono o mundo de estmulos.

Deteccin: Localizacin de alguna cosa que no puede observarse


directamente mediante aparatos o mtodos fsicos o qumicos.

Diagnosticar: Indica el anlisis que se realiza para determinar cul es la


situacin y cules son las tendencias de la misma. Esta determinacin. Se
realiza sobre la base de informaciones, datos y hechos recogidos y
ordenados sistemticamente, que permiten juzgar mejor qu es lo que est
pasando.

Didctico: Se define como la disciplina cientfico-pedaggica que tiene como


objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la enseanza y el
aprendizaje.

Distraccin: Prdida de la atencin en lo que se hace o se debe hacer.

Escuela: Establecimiento donde se imparte enseanza, especialmente la


obligatoria, colegio.

Esparcimiento: Diversin, recreo, entretenimiento.

Estmulo: Incitar, animar a alguien para que efecte una cosa.

Experiencias: Practica prolongada de una actividad (laboral, deportiva etc.)


que permite incorporar nuevos conocimientos e incrementar la eficacia en la
aplicacin de los conocimientos y las competencias existentes, todo lo cual
redunda en la optimizacin de los resultados de dicha actividad.

Fomentar: Impulsar y proteger el crecimiento, la formacin o el desarrollo de


alguna cosa.

Habilidad: Lo que se realiza con gracia y destreza.

Hbitos: Accin repetida de forma constante o peridica por parte de una


persona, ya sea consciente o inconscientemente.
Integracin: Accin y efecto de incorporarse o unirse a un grupo para formar
parte de l.

Intrnseca: Que es propio o caracterstico de una cosa por s misma y no por


causas exteriores.

Ldico: es la forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en esos


espacios en que se producen disfrute, goce y felicidad, acompaados de la
distensin que producen actividades simblicas e imaginarias como el juego,
el sentido del humor, la escritura y el arte.

Socializacin: Es el proceso mediante el cual los individuos pertenecientes a


una sociedad o cultura aprenden a interiorizar un repertorio de normas,
valores y formas de percibir la realidad, que los dotan de las capacidades
necesarias para desempearse satisfactoriamente en la interaccin social

Valores: Los valores son principios que nos permiten orientar nuestro
comportamiento en funcin de realizarnos como personas. Son creencias
fundamentales que nos ayudan a preferir, apreciar y elegir unas cosas en
lugar de otras, o un comportamiento en lugar de otro. Tambin son fuente de
satisfaccin y plenitud.

Vehemencia: Pasin, mpetu, entusiasmo e irreflexin en la manera de


hacer o decir alguna cosa.

Vulnerable: Se aplica a la persona, al carcter o al organismo que es dbil o


que puede ser daado o afectado fcilmente porque no sabe o no puede.
Sistema Hipottico

Hiptesis General: el uso de los videojuegos como herramienta didctica


estimula el aprendizaje significativo en los nios de Educacin Inicial.

Variable Independiente: Los Videojuegos.

Variable Dependiente: El aprendizaje significativo.


CAPITULO III

MARCO METODOLGICO

En el captulo que se presenta a continuacin se abordarn los mtodos,


tcnicas y procedimientos que se utilizarn para sistematizar la informacin
en relacin a los objetivos planteados. En tal sentido, Balestrini (1997),
resea que toda vez que se ha formulado la situacin de investigacin,
definidos sus propsitos y asumidas las bases tericas que orientarn el
sentido de la misma, deben seleccionarse los distintos mtodos y las
tcnicas que posibilitarn obtener la informacin requerida (p: 113). Basado
en esta informacin, este proyecto estar enmarcado considerando la
modalidad metodolgica descrita a continuacin.

Naturaleza de la Investigacin
De acuerdo al tipo de investigacin a utilizar la modalidad es Post-
positivista o de enfoque cualitativo, esto porque busca primordialmente
comprender el fenmeno relacionado con los factores sociales que influyen
en el desarrollo de una conducta delictiva en los jvenes. Al respecto Taylor y
Bodgan (1986) definen la investigacin cualitativa como:

aquel que produce datos descriptivos: las propias


palabras de las personas habladas o escritas y la
conducta observable podra entenderse como una
categora de diseo de investigacin, que traen
descripciones a partir de observaciones que adoptan la
forma de entrevista, parte de los estudios cualitativos se
preocupan por el entorno de los acontecimientos y
centran su indagacin en aquellos contextos naturales.
(p.152).
Se puede decir que el paradigma cualitativo considera todos los
escenarios y todas las personas como parte de una investigacin, el
investigador intenta captar los datos y percepciones de los autores a travs
de un proceso de profunda atencin y de la comprensin emptica. La
investigacin cualitativa es inductiva, dialctica, sistemtica y rigurosa que
estudia el fenmeno desde un entorno real, tratando de comprender a las
personas desde ellas mismas y estableciendo procesos sociales que
permitan comprender la realidad, as como tambin busca soluciones o
alternativas para mejorar la situacin.

Tipo de Investigacin
En el transcurso de esta investigacin se debe comenzar por identificar
qu tipo de investigacin se va a emplear, es por esto que Balestrini (2002),
dice que tipo de estudio que se tratara y se incorporara en un sistema de
investigacin apropiado para cumplir con la finalidad del estudio. (p.40).
En concordancia con esta idea y al planteamiento del problema, esta
investigacin esta definida como una Investigacin-Accin participativa por
ser su metodologa que busca la solucin de un fenmeno simultneamente
as como tambin integra los sujetos como coinvestigadores. En el sentido,
Martnez (2002) la define como:
es un trabajo fundamentalmente educativo orientado hacia la
accin, en este sentido la educacin se entiende aqu no
como transmisin didctica de conocimiento sino como el
aprender por la bsqueda de realidades ms cercanas y con
el fin de solucionar un problema o varios y reorientar nuestra
accin y nuestra vida.

En la Investigacin-Accin participativa, su finalidad es mejorar los


procesos educativos, a travs de cambios o propuestas que se introducen en
la prctica. Este es el propsito de esta investigacin mediante un proceso
participativo y de accin transformar una realidad social, en este caso
referida al aprendizaje significativo de los nios de Educacin Inicial,
mediante el uso de los videojuegos como herramienta didctica.
Segn Martnez, M. (2000), la investigacin-accin realiza
simultneamente la expansin del conocimiento cientfico y la solucin de un
problema, mientras aumenta, igualmente, la competencia de sus respectivos
participantes (sujetos coinvestigadores) al ser llevada a cabo en
colaboracin, en una situacin concreta y usando la realimentacin de la
informacin en un proceso cclico.

Diseo de la Investigacin
La investigacin debe utilizar unas tcnicas que sean de forma correcta y
que le permitan al investigador cumplir con su finalidad, por lo que se debe
aclarar lo que significa el diseo de la investigacin, as que Balestrini (2002),
lo define como el plan global de investigacin que integra de un modo
coherente y adecuadamente correcto tcnicas de recogidas de datos a
utilizar. (p.80).
En funcin de la importancia de lo antes expuesto se puede decir, que el
diseo de investigacin estar definida como una investigacin de campo y
descriptiva. Ahora bien, cuando se habla de investigacin de campo Sabino
(2002) plantea que son:
los mtodos e emplear cuando los datos de interese se
recogen de forma directa de la realidad mediante el trabajo
concreto del investigador y su equipo; estos datos obtenidos
directamente de la experiencia emprica son llamados
primarios, denominacin que alude al hecho de que son
datos de primera mano, originales producto de la
investigacin en curso, sin intermediacin de ninguna
naturaleza. (p57).

Es por esta razn que la informacin se recoger de forma directa con los
docentes, padres y representantes de los nios y nias de Educacin Inicial
de la institucin educativa objeto de estudio, es decir de la Unidad Educativa
Oscar Fernando Benedetti - Fe y Alegra.
As mismo cuando se habla de una investigacin descriptiva Sabino
(2002), dice que es la preocupacin primordial que radica en descubrir
algunas caractersticas fundamentales de conjuntos homogneos de
fenmenos, utilizando criterios sistemticos para destacar los elementos
esenciales de su naturaleza. (p.58). En relacin a esto cabe sealar que el
estudio parte la identificacin de los conceptos que se tienen acerca de los
videojuegos los docentes, padres y representantes de Educacin Inicial de la
institucin en estudio.

Fases del Mtodo


La descripcin del mtodo de investigacin es de gran relevancia, ya que
se pueden comprender ms fcilmente todos y cada uno de los pasos
seguidos por el investigador para la realizacin de este trabajo. Rodrguez y
Pineda (1996) sugieren: los procedimientos a seguir para el logro de los
objetivos planteados se pueden organizar en fases o etapas, lo que permitir
el procesamiento de los datos en forma organizada. Estos estn definidos
por una serie de actividades cuya secuencia determina el orden en el cual
fue desarrollado el trabajo de investigacin (p: 107).
El proceso de investigacin accin constituye un proceso continuo, una
espiral, donde se van dando los momentos de problematizacin, diagnstico,
diseo de una propuesta de cambio, aplicacin de la propuesta y evaluacin,
para luego reiniciar un nuevo circuito partiendo de una nueva
problematizacin, por lo cual para el abordaje del presente estudio, y el
cumplimiento de los objetivos establecidos se desarrollaron las siguientes
etapas:
Fase I, Diagnstico: en esta primera etapa se busca acercamiento e
insercin en la problemtica investigativa. Esto permite definir el esquema de
la investigacin, el rea de estudio, la seleccin y el posible requerimiento de
medios y recursos, con el propsito de identificar el conocimiento que tienen
los docentes, padres y representantes sobre los videojuegos. Para realizar
este anlisis se desarroll un anlisis participativo, basado en la recoleccin
de datos mediante la lista de cotejo y la entrevista.
Fase II, Diseo: despus de realizar el diagnstico participativo y conocer
la problemtica existente, se plantearon alternativas de solucin de las
cuales se seleccion la que se ajusta a las particularidades observadas en el
centro en estudio, lo cual condujo a la elaboracin de la propuesta orientada
a potenciar el aprendizaje significativo en los nios y nias a travs del uso
pedaggico de los videojuegos, considerando adems el tiempo y los
recursos disponibles.
Fase III, Ejecucin: en esta fase se pone en prctica el plan de accin
propuesto anteriormente, en otras palabras, las ideas y supuestos
planificados se ponen en accin. Es importante, sin embargo, comprender
que cualquier propuesta a la que se llega tras el anlisis y la reflexin, debe
ser entendida en un sentido hipottico, es decir, se emprende una nueva
forma de actuar y el mejoramiento de la prctica docente, lo cual debe ser
sometida permanentemente a condiciones de anlisis, evaluacin y reflexin.
Fase IV, Evaluacin: todo este proceso, que comenzara otro ciclo en la
espiral de la investigacin accin, el cual va proporcionando evidencias del
alcance y las consecuencias de las acciones emprendidas, y de su valor
como mejora de la prctica. En esta fase del proceso se proceder a evaluar
el resultado de la ejecucin, con la intencin de revisar los fallos y los
aciertos que arrojar la misma, hasta alcanzar los objetivos planteados en
esta investigacin.
La evaluacin en los procesos de investigacin-accin, adems de ser
aplicada en cada momento, debe estar presente al final de cada ciclo, dando
de esta manera una retroalimentacin a todo el proceso. De esta forma se
inicia un proceso cclico que no tiene fin. Uno de los criterios fundamentales,
a la hora de evaluar la nueva situacin y sus consecuencias, es en qu
medida el propio proceso de investigacin y transformacin ha supuesto un
proceso de cambio, implicacin y compromiso de los propios involucrados.
Para el cumplimiento de esta fase, se realizaron una serie de preguntas
abiertas, que invitaron a la participacin de los sujetos.
Fase V, Sistematizacin: en esta etapa se formulan las conclusiones
globales, producto de las fases antes descritas, con la finalidad de afianzar la
mejora al fenmeno en investigacin.

Tcnicas de Recoleccin de Informacin

La investigacin posee una serie de caractersticas que ayudan al


investigador a regirse de manera eficaz en la misma, para lograr el efecto de
manera clara y precisa es ineludible emplear tcnicas de recoleccin de
informacin. En este sentido, las tcnicas de recoleccin de informacin
utilizadas en el estudio fueron la observacin y la entrevista. El registro de los
datos se hizo con el uso de los instrumentos lista de cotejo y guin de
entrevista.
La lista de cotejo es, segn Rodrguez Y. y Pineda M. (1996), un
instrumento que permite recoger informacin sistmica, precisa y objetiva
sobre un hecho o suceso, (p. 27), el mismo se puede apreciar en el anexo A.
Guin de Entrevista: segn Briones (1999), es una conversacin entre un
entrevistador y una persona que responde a preguntas orientadas a obtener
la informacin exigida por los objetivos especficos del estudio, (p. 69), el
instrumento se puede apreciarse en el anexo B.
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