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CMPUS PELOTAS
BACHARELADO EM DESIGN
Resumo: O presente artigo prope-se a fazer um recorte da etapa prtica de um trabalho de concluso de curso.
A pesquisa como um todo visa propor a elaborao de um modelo conceitual de jornal impresso com foco na
experincia do usurio utiliza uma metodologia de projeto aplicada para o desenvolvimento de produtos digitais.
Atravs de modificaes estruturais e de navegao no jornal, o projeto procura manter e atrair o pblico para o
consumo da mdia impressa. Para atingir tal objetivo foi realizado o projeto de redesign do caderno Notcias do
jornal Zero Hora com base em procedimentos metodolgicos da rea do design digital.
Abstract: This article proposes to make a cut of the step practice of a work of completion. The research seeks to
propose the establishment of a conceptual model of a printed newspaper with a focus on the experience of the
user, according to a design methodology applied for the development of digital products. Through structural
modifications and navigation in the newspaper, the project seeks to keep and attract the public to the
consumption of printed media.
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Introduo
O jornal impresso, uma das mdias de massa mais antigas da histria, surgiu da necessidade
de comunicao e discusso sobre a sociedade e o Estado (MELO, 2005).
Os avanos tecnolgicos proporcionados pela industrializao favoreceram a circulao da
mdia impressa, atingindo maior nmero de leitores. Todavia, segundo Santanna (2008), o
mercado da informao tornou-se cada vez mais competitivo medida que outras mdias
passaram a dedicar-se s notcias; recentemente a internet passou a bombardear os
internautas que passam cada vez mais tempo conectados rede, consumindo notcias
praticamente em tempo real.
Santanna (2008) acredita que o jornal deveria preocupar-se em oferecer aos leitores
contedos com anlise de qualidade, sem que sejam afetados pela compulso de apenas
transmitir notcias, deixando estas para as mdias geis, como a internet. Para Jenkins (2009),
essas mudanas evidentes no mercado da informao acontecem devido convergncia
miditica, quando as mdias antigas interagem com as emergentes e os contedos fluem
atravs de diferentes suportes miditicos, alterando a forma de consumo da informao.
Segundo Galan (2013), ao invs de declnio, o jornal encontra-se num debate de sentidos,
em um momento de reposicionamento dos sistemas de comunicao. Alm disso, o autor
aponta as influncias do meio digital sobre o meio impresso, quando cdigos de um
determinado meio se expandem para fora do seu contexto de origem e tornam-se padres
culturais.
Desta forma, este trabalho se props a investigar os aspectos de navegao e usabilidade
das mdias digitais que puderam auxiliar na concepo de um modelo conceitual de jornal
impresso diante o atual cenrio de convergncia miditica. Esta pesquisa, por fim, prope o
desenvolvimento de um modelo conceitual de jornal impresso com foco na qualidade da
experincia do usurio atravs do redesign do caderno Notcias do jornal Zero Hora, com
objetivo de manter e atrair potenciais leitores mdia impressa. Atravs dessa premissa,
acredita-se que seja adequado o uso de uma metodologia do design digital, na qual seu
principal interesse adequar a usabilidade do meio ao potencial usurio. Com essa finalidade,
foi utilizada a metodologia proposta por Jesse James Garret (2002) dividida em cinco planos
de experincia, a qual abrange desde a concepo at a maturidade de projetos orientados
informao.
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Aps definidos os requisitos, deve-se descrever como eles integram a estrutura conceitual do
projeto. Organizar o contedo aliado experincia do usurio uma questo de arquitetura de
informao, que se preocupa com a organizao, ordenao, agrupamento e apresentao do
contedo, tornando-se importante, nessa parte do projeto, definir padres e sequncias lgicas
em que as opes sero apresentadas ao usurio (GARRETT, 2002).
Outro conceito tambm abordado nesse plano o design de interao, cujo objetivo
consiste em projetar atravs da perspectiva do usurio trazendo aspectos da usabilidade para o
processo de design (PREECE; ROGERS e SHARP, 2005). Ao propor um modelo conceitual
para o caderno Notcias, foi pensada primeiramente a relao do usurio com o produto e
ento analisada como poderia ser aprimorada a experincia de leitura tendo como referncia a
forma de navegao e interao no ambiente digital. Esse processo resultou em um modelo de
jornal que difere dos padres formais estabelecidos para a mdia.
No Plano de Estrutura so analisados os planos anteriores como forma de concretizar as
ideias que iro contribuir e determinar como ser a experincia do usurio no produto,
desenvolvendo uma estrutura conceitual (GARRETT, 2002). Na concepo de projetos de
sites, nessa etapa construdo o mapa do site, que permite mostrar a estrutura da pgina e suas
relaes de forma visual. Segundo Garrett (2002), essa considerada a melhor ferramenta de
documentao para a arquitetura de informao.
Atravs da estrutura do caderno (Figura 2), a capa da publicao funcionar como a home,
pgina principal de um site, na qual so apresentadas chamadas para contedos internos e menu
de acesso rpido s categorias disponveis atravs das abas de contedo. Dentro de cada aba, as
informaes estaro divididas entre notcias de destaque (de maior importncia e contedo),
notcias secundrias e contedo complementar atravs de links que redirecionam o leitor para o
site, alm de chamadas para outras abas.
Para atingir o objetivo de propor ao usurio uma experincia de navegao prxima ao meio
digital, foi preciso pensar em uma forma de referenciar o modo de navegao hipertextual no
suporte de papel, em que as opes de leitura fossem apresentadas ao leitor conforme os
menus/links disponveis nas mdias digitais, com redirecionamento direito ao assunto escolhido.
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forma mais concreta de apresentao (GARRETT, 2002). Essa parte do projeto unifica o
design de interface e o design de navegao, nominando ento o design da informao que
consiste na apresentao das informaes de forma eficaz (GARRET, 2002). Segundo o autor,
quando o design de informao estabelece uma comunicao efetiva com o usurio, permite
que ele produza a habilidade de fazer coisas, de permitir ao usurio o contato com as
funcionalidades definidas anteriormente, resultando no design de interface.
Embora a estrutura do jornal proponha um modelo diferente das demais mdias impressas,
a modalidade de navegao intuitiva e objetiva pode ser realizada atravs elementos que
redirecionam o leitor seo escolhida.
Segundo Garrett (2002), existem diversas modalidades de navegao exploradas pelos sites
que podem atuar de forma concomitante. De acordo com o autor, o design de navegao
refere-se aos elementos disponveis ao usurio que permitem sua movimentao atravs da
arquitetura de informao, e que devem realizar simultaneamente trs objetivos.
O primeiro objetivo consiste em disponibilizar ao usurio um meio de navegao de um
ponto para outro. A disponibilizao do contedo ao usurio, realizada por meio das abas,
podem ser visualizadas em sua totalidade com o caderno fechado. Essa modalidade de
navegao caracteriza a navegao global, que fornece ao usurio amplo acesso das opes
disponveis, mesmo que essa navegao no esteja presente em todas as pginas do site,
reunindo um conjunto de pontos de acesso (GARRETT, 2002).
O segundo objetivo consiste em comunicar ao usurio a lgica dos links que esto
disponveis a ele. No formato sanfonado proposto para o projeto, o processo de abertura das
sees acaba impossibilitando a disponibilidade simultnea de todas as abas oferecidas ao
usurio, devido sobreposio de algumas abas com o desdobramento da pgina. Para suprir
a necessidade de informar ao usurio todas as opes disponveis a ele, mesmo dentro de cada
seo, foram utilizados links que informam a direo das abas mais prximas da seo em que
ele se encontra. Com isso, o usurio poder orientar-se da localizao das demais opes, sem
que precise fechar o caderno para visualizar o todo. Essa modalidade de navegao
caracteriza a navegao local, na qual o usurio informado sobre os acessos disponveis por
aproximao da arquitetura de informao (GARRETT, 2002).
O terceiro objetivo deve servir como ferramenta de orientao, informando o contedo que
est sendo visualizado (GARRETT, 2002). Essa funo definida pelo design de informao
como wayfinding, que auxilia o usurio a entender o local em que ele est e quais suas
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Figura 4 Abas
Fonte: Elaborado pela autora
As abas que funcionam como elemento de navegao, tambm possuem funo de orientar o
usurio sobre a seo em que se encontra, devido sua diferenciao grfica prevista com o
restante da pgina. A aba externa proporciona a navegao global no impresso, j a aba interna, a
navegao local. Atravs dessa modalidade de navegao hipertextual, torna-se desnecessria a
paginao no impresso, uma vez que se desconhece o caminho que o leitor ir percorrer. Essa
caracterstica retoma a abordagem de Lvy (1999, p.59) em relao tendncia
hipertextualizao dos documentos que pode ser definida como uma tendncia
indeterminao, ao pensar que, ao invs do usurio navegar entre uma estrutura pr-determinada,
ir estabelecer suas prprias conexes criando novos links, os quais no teriam sido pensados pelo
criador do hiperdocumento. Com isso, pretende-se aproximar a experincia do usurio do
mbito digital ao impresso, para que a leitura no suporte de papel torne-se mais atrativa, com
dinamismo e objetividade.
Para Garrett (2002), nesse plano so construdos os wireframes, responsveis por transpor as
decises estruturais do projeto em um documento que sirva de referncia para o design visual no
Plano de Superfcie. Essa estrutura de organizao espacial dos wireframes assemelha-se funo
exercida pelo sistema de grid enquanto ferramenta utilizada para guiar a distribuio de elementos
em um formato (SAMARA, 2011), geralmente utilizado na estruturao de pginas impressas.
Segundo Garrett (2002), as definies de layout possuem um grau de importncia elevado para o
projeto, pois onde o design de informao, de interface e de navegao se unem para formar
uma estrutura unificada, cabendo ao wireframe representar os componentes da pgina e a forma
em que elas coexistem, sendo responsvel pela hierarquia e organizao dos elementos.
O formato sanfonado proposto, para que seja possvel uma experincia de navegao
semelhante ao meio digital, implica algumas peculiaridades que se refletem diretamente no grid
do projeto.
Figura 6 Dimenses
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Figura 6 Grid
Fonte: Elaborado pela autora
Segundo Samara (2011), os grids hbridos surgem de acordo com o grau de complexidade da
publicao, possibilitando utilizar um modelo para cada situao. O grid de 12 colunas possibilita
a utilizao de pargrafos mais largos e tambm a combinao par do nmero de colunas. O grid
de 15 colunas possibilita a utilizao de pargrafos mais estreitos e composies mpares de
colunas. As margens laterais consistem em 2 cm e as margens superiores e inferiores 1,5 cm.
Plano de superfcie
O Plano de Superfcie consiste nos aspectos do produto mais perceptveis aos usurios,
responsvel pela facilidade de uso, de aprendizado, de memorizao e agradabilidade do
produto devido ao cumprimento de todas as metas dos planos anteriores (GARRETT, 2002).
Neste plano, so estudadas as decises visuais acerca do projeto grfico do jornal Zero Hora,
com intuito de mant-las ou, em alguns casos, adapt-las a fim de preservar a identidade
visual do projeto original, salientando que o projeto conceitual proposto encaixa-se nas
definies grficas j estabelecidas.
De acordo com Garrett (2002), a ltima etapa do projeto a qual determina como a
experincia do usurio manifestar os sentidos das pessoas, sendo eles viso, audio, tato,
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olfato e/ou paladar. No caso dos jornais impressos, podemos destacar o tato, a audio e a
viso.
O tato estabelece a experincia de toque de um produto fsico podendo implicar
consideraes puramente sensoriais quanto forma do dispositivo, as texturas utilizadas e a
escolha dos materiais que comunicam alguma coisa ao usurio (GARRETT, 2002). Em
relao forma, o que difere o projeto proposto do convencional o formato verticalizado
necessrio para que sejam feitas dobras que originam as abas de contedo, e a folha nica do
impresso que facilita o manuseio, evitando que as folhas se soltem e desorganize as pginas.
Alm disso, levando em considerao a percepo do usurio em relao ao aspecto sujo do
jornal, mencionado no Plano de Estratgia, optou-se pela escolha do papel sulfite branco na
gramatura 110g/m, para que a estrutura seja mais consistente e sustente o conjunto de dobras,
facilitando o manuseio das abas e reduzindo o risco de rompimento do papel.
A audio desempenha um papel na experincia do usurio tanto para avis-lo sobre algo,
como o exemplo dos carros que emitem sons para sinalizar que a porta no est travada ou
que os faris esto acesos, quanto para transmitir um senso de personalidade como sons
caractersticos de certos produtos ou servios (GARRETT, 2002). Portanto, uma das grandes
diferenas da experincia de leitura de jornais no mbito digital e analgico, so os sentidos
explorados de acordo com o suporte em questo. Na mdia online, geralmente os sons so
reproduzidos para informar o usurio sobre uma ao ou informao pontual, servindo como
sinalizao. Na mdia impressa, o som emitido pelo manuseio do papel transmite uma
caracterstica da mdia quanto ao seu suporte fsico.
A viso permite aos designers de experincia do usurio um grau maior de sofisticao, o
design visual. Essa etapa no somente se detm ao que esteticamente agradvel, mas
principalmente em fazer com que o design visual expresse como um todo o processo de
construo da experincia do usurio, como uma questo de estratgia (GARRETT, 2002).
Nesse momento, os conceitos do design grfico zelam por aspectos formais dos jornais, como
a tipografia, a cor e elementos grficos.
Portanto, como o redesign do projeto possui o foco nos planos de Estrutura e de Esqueleto,
dos demais no sofreram alteraes.
Concluso
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Acredita-se ter atingido os objetivos inicialmente traados para a pesquisa. Atravs dos
estudos e da metodologia aplicada, chegou-se ao resultado de um jornal impresso que
proporciona ao leitor maior liberdade de escolha e objetividade na leitura.
O avano da tecnologia proporcionou aos leitores novas formas de leitura e interao com a
informao, o que torna o meio digital mais atrativo em detrimento do suporte analgico. Porm,
conforme apontamentos de Santanna (2008), as pessoas buscam cada vez mais estar bem
informadas e se, h falta de interesse na mdia analgica, no se d ao fato do desinteresse da
informao, mas sim como a mdia a apresenta. Portanto, viu-se a necessidade em reformular o
padro do jornal e aproximar a experincia de leitura, navegao e interao da mdia digital para
a mdia analgica, dentro das limitaes do suporte impresso.
Pde-se concluir que atualmente o jornal encontra-se na Fase Convergencial. Por esta pode-se
entender no a internet em si como agente transformador, mas sim sua capacidade de expandir
seus conceitos para fora de seu contexto em velocidade e proporo imensurvel. A forma como o
indivduo interage no meio online vai alm da sua interao no dispositivo digital, e acaba se
refletindo nos padres culturais da sociedade.
Atravs dessa pesquisa, pde-se observar que a tendncia hipertextualizao (LVY, 1993)
ganhou mais fora com o dinamismo da internet, onde o tempo de ao e reao tornou-se cada
vez menor. esse estmulo dinmico e objetivo que este trabalho de concluso de curso buscou
trazer mdia, que considerada por muitos como ultrapassada.
Atravs de estudos e de uma metodologia do mbito digital, que considera a experincia do
usurio no desenvolvimento do projeto, pde-se aliar esses conceitos aos estudos relativos ao
design editorial a fim de desenvolver um modelo conceitual de jornal que exprimisse os conceitos
de navegao e interao da mdia digital. Porm, em alguns momentos foram encontradas
dificuldades em relacionar as decises de um projeto grfico jornalstico com o desenvolvimento
de mdias digitais conforme a metodologia de Garrett (2002) por conter poucas referncias de
projetos grficos com a utilizao de metodologias mais flexveis da rea digital. Contudo, o
procedimento metodolgico mostrou-se eficiente e aplicvel para a proposta de redesign, visto
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que as principais alteraes do projeto referiram-se aos Planos de Estrutura e de Esqueleto, que
consiste na arquitetura de informao e na navegao do jornal, foco principal dessa pesquisa.
A aplicao de metodologias do design digital para um projeto da rea grfica pode enriquecer
os projetos da rea do design grfico, estimulando-o a projetar fora dos padres convencionais.
Considero que essas questes podem servir de base para futuras pesquisas.
Referncias
GALAN, D. V. Para alm dos links: Dilogo entre o meio digital e o impresso. 2013.
116p. Mestrado. Universidade de So Paulo.
GARRET. J. J. The Elements of User Experience. San Francisco: Peachpit Press, 2002.
LVY, Pierre. Cibercultura. Traduzido por Carlos Irineu da Costa. So Paulo: Editora 34,
1999.
MELO, P. B. de. Um passeio pela Histria da Imprensa: O espao pblico dos grunhidos
ao ciberespao. Comunicao & Informao / Universidade Federal de Gois, Faculdade de
Comunicao e Biblioteconomia. V. 8, n. 1, (jan./ jun. 2005). Goinia: UFG, Facomb, 2005.
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