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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR CORDILLERA

CARRERA DE DISEO GRFICO

DISEO EDITORIAL EN EL DISEO DE MODAS.

CREACIN DE UNA GUA BSICA DE ESTILOS

PARA MODISTAS AMATEUR.

Proyecto de Trabajo de Graduacin que se presenta como requisito para optar por el Ttulo de
Tecnlogo en Diseo Grfico

Autor: JAYA Chug Diana Carolina

Director de Trabajo de Graduacin: Ingeniero Luis Felipe Pillajo Anaguano

Quito: Marzo 2013


CERTIFICADO DE ACEPTACIN DEL DIRECTOR DEL TRABAJO DE
GRADUACIN

En mi calidad de Director del Trabajo de Graduacin en la Carrera de Diseo


Grfico, nombrado por el Consejo de Escuela en fecha de Enero, 2013.

CERTIFICO:

Que se ha procedido al estudio del Trabajo de Graduacin del alumno JAYA


CHUG DIANA CAROLINA como requisito previo al desarrollo de la investigacin
para optar por el ttulo de tecnlogo en Diseo Grfico.

EL TEMA de investigacin se refiere a:

DISEO EDITORIAL EN EL DISEO DE MODAS, CREACIN DE UNA GUA


BSICA DE ESTILOS PARA MODISTAS AMATEUR

Presentado por alumno:

172231627-8
_________________________ ______________________

Jaya Chug Diana Carolina Cdula de ciudadana N.-

Director de Trabajo de Graduacin:

____________________________

Ingeniero Luis Felipe Pillajo Anaguano

Quito, Marzo de 2013


Dedicatoria

Este proyecto est dedicado a todas las


personas que estn a mi lado que son la
fuerza y apoyo que necesito.
Son lo ms valioso y llenan mi vida de
tantos momentos.

3
Agradecimient
o

A mi familia en especial a mis


padres que pese a las
dificultades han estado a mi
lado a lo largo de esta carrera
y han sabido ayudarme y
apoyarme en todo.
A la institucin que me
permiti formarme y me brindo
la oportunidad de adquirir todo
el conocimiento necesario para
estar culminando la carrera.
Al tutor encargado por la ayuda
y gua prestada a lo largo de
esta tesis y a sus oportunas
correcciones.

4
RESUMEN

El presente proyecto tiene como propsito el crear una gua bsica de estilos
para modistas amateur, principal caracterstica de esta gua es que tendr
estilos poco utilizados o que no los podemos encontrar en tiendas de ropa.

Nos centraremos en aquellos grupos de personas que perteneces a las


diferentes culturas urbanas que existen en el medio y no pueden adquirir sus
prendas de vestir.

Esta interaccin de modistas y culturas urbanas es lo que queremos


provocar y crear para cubrir la necesidad vestimenta de estas personas las
cuales tienen marcados estilos de acuerdo a la cultura a la que pertenecen.

Para esto se empleara para la recoleccin de datos por medio de los


diferentes tipos de investigaciones relacionados y aplicables al tema a
desarrollar para encontrar las bases en las cuales se fundamentara y cubrir
la futura gua a presentar al final de este proyecto.

5
ABSTRACT

This project is intended to create a basic guide for amateur seamstresses for
styles, which is a major characteristic of this guide is that she will have styles
little used or that we cannot find in clothing stores.

We will focus on those groups of people that you belong to the different urban
cultures that exist in the environment and cannot acquire their clothing.

This interaction of stylists and urban cultures is what we want to provoke and
create to cover the need dress of these people which have marked styles
according to the culture to which they belong.

For this will be used for the collection of data by means of the different types
of research related and applied to the topic to develop to find the basis on
which will be based and will cover the future guide to submit at the end of this
project.

6
NDICE GENERAL

1.1 Planteamiento del Problema.........................................................................................1


1.1.1 Ubicacin del Problema..............................................................................................1
1.1.2 Situacin Conflicto.......................................................................................................1
1.1.3 Matriz Causa-Efecto....................................................................................................2
1.2 Formulacin del Problema.............................................................................................3
1.3 Objetivos..........................................................................................................................3
1.3.1 Objetivo General..........................................................................................................3
1.3.2 Objetivos especficos..................................................................................................3
1.4 Justificacin e Importancia............................................................................................4
1.5 Delimitacin y Factibilidad............................................................................................4
CAPITULO II..........................................................................................................................6
MARCO TERICO...............................................................................................................6
2.1 Antecedentes...................................................................................................................6
2.2 Marco Terico..................................................................................................................6
2.2.1Diseo Editorial.............................................................................................................6
2.2.2 Diseo de Modas.........................................................................................................8
2.2.3 Culturas urbanas.......................................................................................................10
2.2.4 Tribu urbana...............................................................................................................12
2.2.5 Clases de culturas urbanas......................................................................................13
2.3 Caracterizacin de Variables.......................................................................................21
2.4 Preguntas Directrices...................................................................................................22
2.5 Glosario de Trminos...................................................................................................23
CAPITULO III.......................................................................................................................24

7
LA METODOLOGA............................................................................................................24
3.1 Modalidad de la Investigacin.....................................................................................24
3.1.1 Proyecto Factible.......................................................................................................24
3.1.2 Investigacin de Campo...........................................................................................24
3.2 Tipos de Investigacin..................................................................................................25
3.2.1 Exploratorio................................................................................................................25
3.2.2 Descriptivo..................................................................................................................25
3.2.3 Inductivo.....................................................................................................................25
3.2.4 Deductivo....................................................................................................................25
3.3 Poblacin y Muestra.....................................................................................................26
3.3.1 Poblacin....................................................................................................................26
3.4 Operacionalizacin de Variables................................................................................27
3.5 Instrumentos de Investigacin....................................................................................28
3.5.1 Encuesta.....................................................................................................................28
3.6 Procedimientos de la Investigacin............................................................................28

NDICE DE CUADROS
Cuadro N 1. Causa y efecto..............................................................................................2
Cuadro N 2. Operacionalizacin de Variables...............................................................27

NDICE DE GRFICOS
Grfico N 1. Delimitacin geogrfica.................................................................................5

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9
CAPITULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del Problema

1.1.1 Ubicacin del Problema

Actualmente las tendencias y gneros en masa que la gente adopta o deja


de usar conllevan a identificar socialmente lo que se llama moda. La moda se
ve profundizada en la sociedad en la forma de vestir, puesto que a travs del
tiempo la vestimenta ha marcado a generaciones.

En el Ecuador al igual que en muchos pases de todo el mundo la


globalizacin a nivel cultural ha trado decisivamente nuevas tendencias y el
tener como modelos a las naciones ms industrializadas y desarrolladas ha
generado el aparecimiento de subculturas; las mismas poseen un conjunto
de comportamientos y creencias distintas a la cultura dominante de la que
forman parte.

Las cualidades que determinan una subcultura son varias entre las cuales
destaca la forma de vestir; en referencia a la vestimenta se identifica a las
modistas, quienes son los responsables de traducir los deseos del cliente en
el diseo deseado. El modista acuerda con su cliente el tipo de ropa que va a
confeccionar concretando los detalles de la misma referidos a formas,
colores, material, acabados, etc. Toma medidas establecidas del cuerpo para
establecer las dimensiones que adoptarn las prendas, desarrolla la
moldera, corta la tela, cose una y resuelve con su cliente las terminaciones
del diseo.

1.1.2 Situacin Conflicto

Los seguidores de las subculturas no encuentran un lugar donde puedan


adquirir prendas de acuerdo a su estilo lo que provoca que recurran a

1
realizarlas de manera personalizada, acudiendo a una persona capacitada
para esta labor.

A nivel local los/las modistas amateur no cuentan con un material que les
permita orientarse con respecto a las formas, colores y complementos que
debe tener un diseo asociado a las culturas suburbanas que han aparecido.
Y por otro lado el mercado textil no ofrece mayores alternativas para estas
subculturas que van apareciendo y las cuales demandan prendas de vestir
distintas en funcin de la subcultura a la que pertenecen.

Las causas del problema se centran en la metodologa artesanal que se ha


venido trabajando por parte de los modistas amateurs; ello implica falta de
recursos que les permita a modistas amateurs sobresalir y cubrir la demanda
de grupos de personas que no se encuentran satisfechas con la oferta local.

1.1.3 Matriz Causa-Efecto

Cuadro N 1. Causa y efecto

CAUSA EFECTO
modistas amateur desconocen Prendas de vestir sin caractersticas
caractersticas propias de prendas de propias de la subcultura a la cual
vestir segn la subcultura a la cual pertenece (colores, materiales,
pertenece detalles o complementos)

carencia en el mercado de diseos Demanda en modistas amateur para


relacionados a subculturas nuevas la confeccin de diseos exclusivos

Falta de oportunidades para subdesarrollo de economa


artesanos dedicados a la rama textil microempresarial

ausencia en el mercado editorial modistas amateur no poseen


material para modistas amateur instrumentos para orientarse sobre
sobre confeccin de prendas de caractersticas de los modelos
vestir referentes a nuevas nuevos
subculturas
Cuadro No. 1 Realizado por: Diana Jaya

2
1.2 Formulacin del Problema

Permitir el desarrollo de una gua bsica de estilos para modistas amateur


crear oportunidades econmicas para microempresarios y cubrir la demanda
de prendas de vestir concernientes a subculturas nuevas.?

1.3 Objetivos

1.3.1 Objetivo General

Elaborar una gua bsica para modistas amateur mediante un anlisis de


estructuras y complementos caractersticos de las prendas de vestir cada
subculturas populares; a fin de contribuir con nuevas oportunidades micro
empresariales para artesanos involucrados en la rama textil.

1.3.2 Objetivos especficos

- Determinar las subculturas ms populares de Quito mediante encuestas


a fin de establecer los estilos especficos de la gua.
- Realizar un estudio de las caractersticas exclusivas de la vestimenta de
las subculturas, identificando por medios visuales las particularidades de
cada prenda.
- Investigar parmetros generales con respecto a procedimientos
artesanales de corte y confeccin para sustentar tcnicamente la
elaboracin de los estilos de la vestimenta.
- Evaluar el impacto que puede tener la gua en la sociedad mediante
exploracin de los beneficios que tendran los modistas amateur y
demandantes.
- Elaborar una gua bsica de estilos para modistas amateur brindando
recomendaciones para la confeccin de prendas de vestir para
subculturas urbanas.

1.4 Justificacin e Importancia

3
Las subculturas poseen una forma de vestir que las distingue, esto ha
reinventado la forma de verse en una sociedad, muchas veces estas reflejan
indiferencia y rebelda contra un sistema o una forma de pensar de ciertas
personas, esto se refleja visualmente en la forma en la que ellos se visten y
genera inconformidad, ya que no encuentran un lugar donde puedan adquirir
sus prendas de vestir.

El fin de proyecto es entregar a las moditas una gua bsica de estilos que
tenga recomendaciones y presente ideas de cmo se confeccionan estas
prendas satisfaciendo la necesidad de un grupo de personas que no tienen
este beneficio de encontrar libremente sus prendas de vestir favoritas o con
las que se identifican.

De esta manera se espera ayudarles a crecer econmicamente aumentando


sus ingresos explotando un sector poco atendido.

Esta gua se basa en identificar la estructura, colores y complementos que


debe tener los modelos. No son diseos y patrones, es una gua que
contiene las formas, colores y complementos que debe tener el modelo, esto
hace que la gua tenga practicidad no solo para los modistas que esta
principalmente enfocado sino para toda persona interesada que encuentre en
este un material de consulta.

1.5 Delimitacin y Factibilidad

El presente proyecto tendr lugar en la provincia de Pichincha, en el cantn


Quito, Parroquia de Pomasqui en las calles Gabriel Garca Moreno S3-193 y
Autopista Manuel Crdova Galarza.

Grfico N 1. Delimitacin geogrfica

4
Fuente: Nokia maps

Este proyecto cuenta con el apoyo de familiares, amigos y personas


cercanas que de una manera u otra aportan con ideas y financiamiento para
todos los trmites pertinentes que se presenten a lo largo del proyecto, ser
de gran ayuda como material de consulta para modistas que no tengan los
conocimientos y ser una manera de incrementar sus ingresos.

Para que esta gua sea factible ser de gran ayuda el uso de herramientas
propias de un diseador para presentar un trabajo agradable y que cumpla
todos los requerimientos propios para un trabajo de este gnero.

CAPITULO II

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MARCO TERICO

2.1 Antecedentes

Tomando en cuenta la temtica del proyecto se llega a la conclusin de que


no se han realizado estudios similares con respecto a este tema.

No existen estudios similares en cuanto al tema del proyecto, ni a quienes


esta enfocado.

Al revisar varias fuentes de investigacin como internet y bibliotecas no se


encuentran publicaciones que contengan o generen el mismo contenido y
temtica del sector al cual ser destinado el presente trabajo.

Esto puede dar una percepcin de que este tema no est difundido y no
existe contenido que aporte con el problema que se va a desarrollar.

El diseo modas es la creacin de prendas de vestir en determinado tiempo


y cultura, es por eso que encontramos a lo largo de la historia como la
vestimenta ha ido variando y por no decir evolucionando con respecto a las
necesidades de la sociedad a lo largo del tiempo.

La globalizacin y dems factores que hacen que toda la sociedad este en


contacto de manera rpida y eficaz hace que la vestimenta sea una pieza
clave en cuento a estatus, distincin y creencias.

2.2 Marco Terico

2.2.1Diseo Editorial

El diseo editorial es una rama del Diseo, a lo largo de la historia ha sido la


manera de difundir ideas impresas de una manera didctica y entretenida.

Nace a partir del Renacimiento, es desde la invencin de la imprenta de tipos


mviles donde encuentra su punto de partida y podemos decir que se
empieza a disear para editoriales. Al ser un punto donde los libros y

6
publicaciones comienzan a masificarse es donde se puede decir estamos
encontrando a los primeros diseadores editoriales a los cuales les tomaba
meses realizar un libro.

El Diseo Editorial ha ido evolucionando con el paso de los aos, desde sus
inicios este no contaba con los parmetros actuales y ha ido evolucionando
gradualmente por aporte de personas que encontraron mejores formas de
hacer una lectura ms vida para los lectores.

Al ao miles de publicaciones son expendidas por editoriales e imprentas


que hacen que esta rama del Diseo est presente en muchos precedentes
de la vida diaria, en el peridico de la maana, en los libros de texto, en
libros de literatura y dems.

Es posible que no se tome en cuenta el trabajo de estos diseadores pero es


seguro que si no hubiera Diseo Editorial la lectura no sera la misma.

Los diseadores no slo se ocupan del exterior de las obras sino que
procuran organizar textos de maneras ms legibles y ordenadas intentando
dar la mayor comprensin al texto.

Los diseadores tienen a su disposicin una programas informticos que


facilitan el trabajo y hacen que los tiempos de espera sean reducidos.

Adobe InDesign es una aplicacin para la composicin digital de pginas


desarrollada por la compaa Adobe Systems y dirigida a diseadores
grficos y maquetadores profesionales.

Es una herramienta bsica en el manejo de composiciones para diseadores


ya que permite de manera ordenada, y fcil dar forma a un texto.

Tomando en cuenta la practicidad de este, se lo considera una herramienta


fcil de utilizar y ya que el hecho de que este en varios idiomas y que cuente

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con nuevas versiones peridicas hace que este est a la par con las nuevas
formas y tendencias que maneja una editorial.

El ser de plataforma Adobe es compatible con el resto de programas del


paquete Adobe.

Adobe Photoshop

Es una herramienta que permite la manipulacin de imgenes este programa


permite de manera profesional hacer retoque y dems ajustes que necesitan
las imgenes que se adjuntan a los diagramados de libros, a reportajes de
revistas y dems material grfico que est presente en la vida diaria.

No hay que ser un profesional del diseo para conocer aspectos bsico de
este programa ya que de la misma manera de todos los programas de la
plataforma Adobe, son amigables con el usuario y didcticos haciendo que
no sea complicado realizar tareas simples en este programa.

2.2.2 Diseo de Modas

Modas

La historia de la moda refleja la evolucin cronolgica de las prendas de


vestir. La moda es el arte del vestido, de la confeccin de prendas en base a
parmetros funcionales y estilsticos, tanto en ropa como accesorios
(sombreros, guantes, cinturones, bolsos, zapatos, gafas). El vestido es una
necesidad bsica para el ser humano, para protegerse del fro y de las
inclemencias del tiempo. Durante su evolucin, el ser humano ha ido
perdiendo el pelo, que ha tenido que suplir con pieles de otros animales o,
ms tarde, con lana o productos vegetales como el lino y el algodn. Sin
embargo, partiendo de esta primera necesidad, con el tiempo el vestido ha
adquirido un carcter esttico, por cuanto ha reflejado el gusto y el carcter
de su portador, y se ha ido convirtiendo en un adorno ms de la persona,

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sujeto a los cnones de la moda y del devenir artstico de cada civilizacin.
Asimismo, en el vestido intervienen factores climticos y geogrficos, as
como sociales. 1

El Diseo de Modas al igual que el Diseo Editorial es una rama del Diseo
esto lo hace igual que cualquier otra rama de este una forma de comunicar y
exponer una idea.

En la actualidad el Diseo de Modas es una industria que mueve millones de


dlares al ao.

La moda como se la conoce actualmente es una forma de expresarse como


individuos o exponentes de una razn social, es grande la gama de estilos
que encontramos en la actualidad y esto provoca que el mercado de la moda
se incremente y cree nuevas formas de satisfacer las necesidades.

Fin esttico: pretende crear una respuesta en quin lo observa siendo


la belleza su nico eje.

Fin ergonmico: diseo de una cobertura en perfecta armona con la


fisiologa humana, haciendo que sta mejore en uno o varios
aspectos.

Fin de personalidad: mediante la cobertura se sugiere un tipo de vida,


inclinaciones polticas, culturales, religiosas o de carcter.

Fin de situacin: analizando el envoltorio se sita al individuo en un


contexto histrico y geogrfico concreto.

Fin emotivista: mediante la imagen que se proyecta, se induce una


respuesta emotiva

Diseo, corte y confeccin

1 Fernndez Arenas, 1988, p. 194

9
Corte y confeccin son actividades de la industria textil que se vinculan, de
forma artesanal, con el diseo de moda. Oficios tradicionales como el sastre,
el modisto o la costurera se dedican a las hechuras a medida de prendas
de vestir. Es importante para diseadores completos e importantes conocer
este arte, tanto como el diseo de vestuario, el conocimiento de alta costura
o del prt--porter, etc.

Los estudios de corte y confeccin estn entre los ms antiguos de la


formacin profesional reglada.

Patrn (costura)

Un patrn, en el mbito del corte y confeccin, es una plantilla realizada en


papel para ser copiada en el tejido y fabricar una prenda de vestir, cortando,
armando y cosiendo las distintas piezas.

Se llama patronaje a la actividad de disear y adaptar patrones.


Patronista es el profesional que se dedica al patronaje.

En la industria de la moda tambin recibe el nombre de patrn la prenda


original que realiza el diseador de modas, a partir de la cual se copia el
resto (cambiando tallas, materiales o detalles).

2.2.3 Culturas urbanas

La cultura puede formarse a partir de la edad etnia o gnero de sus


miembros. Las cualidades que determinan que una cultura aparezca pueden
ser estticas, polticas, identidad sexual o una combinacin de ellas. Las
subculturas se definen a menudo por su oposicin a los valores de la cultura
dominante a la que pertenecen, aunque esta definicin no es universalmente
aceptada, ya que no siempre se produce una oposicin entre la subcultura y
la cultura de una manera radical.

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Una cultura es frecuentemente asociada a personas jvenes que tienen
preferencias comunes en el entretenimiento, en el significado de ciertos
smbolos utilizados y en el uso de los medios sociales de comunicacin y del
lenguaje. En ese sentido se dice tambin que las corporaciones, las sectas, y
muchos otros grupos o segmentos de la sociedad, con diferentes y
numerosos componentes de la cultura simblica o no material pueden ser
observados y estudiados como culturas. Algunas veces las subculturas son
simplemente grupos de adolescentes con gustos comunes.

Es necesario observar que l interaccionismo simblico es fundamental en


una cultura

Sealarn a menudo su pertenencia a la misma mediante un uso distintivo y


De acuerdo con tericos importantes que han estudiado las culturas como
Dick Hebdige, los miembros de una subcultura estilo. Por lo tanto, el estudio
de una cultura consiste con frecuencia en el estudio del simbolismo asociado
a la ropa, la msica y otras costumbres de sus miembros, y tambin de las
formas en las que estos mismos smbolos son interpretados por miembros de
la cultura dominante. Si la subcultura se caracteriza por una oposicin
sistemtica a la cultura dominante, entonces puede ser descrita como una
contracultura.

Las culturas urbanas son un gran ejemplo de moda ya que estas se


caracterizan por estilos definidos ya sean esto en colores y accesorios
propios de ellos, es por ellos que una cultura se identifica o se reconoce.

La historia de la moda es tan antigua desde la poca en que se utilizaban


simples collares de piedras y conchas como en los aborgenes hasta las
joyas ms costosas actualmente.

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Registros arqueolgicos fundamentan este punto, en excavaciones se
encuentran junto a los esqueletos de personas objetos que se cree
adornaban sus muecas o cuellos.

2.2.4 Tribu urbana

Una tribu urbana es un grupo de gente que se comporta de acuerdo a las


ideologas de una subcultura, que se origina y se desarrolla en el ambiente
de una ciudad.

Algunos crticos y analistas dicen que el fenmeno de las tribus urbanas no


es nada ms que la bsqueda de los jvenes por aquella identidad tan
aorada. Cuando un joven se junta a una sociedad que posee las mismas
tendencias, modas y pensamientos que l, este se sentir identificado tanto
con el grupo que con sus smbolos y modas, y algunas tribus son ms
intolerantes que un grupo de tendencias opuestas, lo cual podra llevar a la
violencia.

La identidad de cada una de estas tribus variar segn su ideologa y segn


la persona misma.

La moda es actualmente un forma de identificarnos y mostrarnos a la


sociedad como somos y nos vemos nosotros mismos, esto hace que el
campo laboral de esta rama este presente siempre a pequea y gran escala
ya que siempre habr prendas de vestir porque alguien las confecciona.

Hip Hop, Gticos, Skaters, Rollers, Barristas, Punks, entre otros se


caracterizan por mantener un patrn esttico entre varios individuos de la
misma tendencia. Suelen estar acompaados de fuertes convicciones
sociopolticas, creencias religiosas, de esttica o de carcter mstico,
dependiendo del movimiento o tribu perteneciente. Estas subculturas se
manifiestan a travs de diferentes preferencias en el ocio, en el

12
entretenimiento, en el significado de los smbolos casi como ideologas, en el
uso de los medios sociales de comunicacin y en el lenguaje.

El estudio de una subcultura consiste en el estudio del simbolismo, que se


asocia a la ropa, la msica u otras costumbres y tambin de las formas en
las que estos mismos smbolos son interpretados por la cultura dominante.
Por ejemplo, un tatuaje puede actuar como icono que otorga un sentido de
pertenencia, lo mismo un peinado o una determinada forma de vestir.

En la ltima dcada, los medios masivos y la msica se han transformado en


un aspecto importante en la vida de los jvenes. Sus gustos, costumbres,
formas de vestir, hablar y de relacionarse estn guiadas por los mensajes
que reciben, especialmente en lo referido a sus preferencias musicales. As
es que aparecen ritmos como por ejemplo el hip hop, punk, metal, reggae,
rock, pop, electroclash, neo gtico, n metal y new age, entre otros, que van
definiendo las nuevas formas que tiene la juventud de agruparse en
pequeos grupos urbanos.2

La importancia que tienen las tribus urbanas para el marketing y el consumo


es inmensa, puesto que son personas leales a sus marcas y grupos de
referencia, por lo tanto es vital concentrarse en sus experiencias de consumo
y las connotaciones que le dan a los productos. Son ellos quienes generan
un submundo en donde crean sus propios cdigos de comunicacin, su
propio merchandising, sus propios sitios web, blogs o fotologs y un envidiable
y efectivo boca a boca a la hora de agruparse para lograr o informar algo.

2.2.5 Clases de culturas urbanas

No todas las culturas urbanas se caracterizan por la forma en la que se


visten pero no dejan de ser culturas, dado que el presente proyecto est
buscando dar una solucin a aquellas que no poseen lugares fijos para la

2 http://elconsumomeconsume.blogspot.com/2006/08/las-tribus-urbanas-y-el-consumo.html

13
compra de sus prendas. Se tomara ms nfasis en estas que se nombran a
continuacin.

Gticos

Los Gticos se utilizan trminos como siniestros o darks para referirse a


ellos.

En cuanto a su apariencia, es muy cuidada y de estilo barroco: peinado


cuidadosamente descuidado, de color negro, con toques y mechones de
otros colores, tez plida y aspecto enfermizo, gran preferencia por el negro y
los smbolos de muerte o religiosos.

De ideologa fuertemente individualista y pesimista, el gnero musical que los


caracteriza es precisamente el que origina el nombre de la tribu, el gtico.
Entre los destacados de siempre figura con un papel importante el grupo
ingls The Cure. La versin ms industrial de los gticos est representada
por el cantante Marilin Manson.

Sharps

A finales de los ochenta y de forma paralela a la corriente skinheads, se


desarrollan tendencias de signos opuestos: los llamados sharps (o redskins).
Estas tribus reivindican sus orgenes multirraciales y reniegan de los de los
skinheads.

En cuanto al atuendo, ste es similar al de los skinheads. Lo que vara es la


ideologa: oscila entre un profundo antirracismo y orientaciones comunistas o
socialistas (reskin). Muchas veces los Sharps son rechazados por los
skinheds (racistas) por ser demasiado condescendientes con la tribu
enemiga ms odiada por ellos, los punks.

Skins

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Se caracterizan por llevar el pelo cortado al cero, indumentaria pseudomilitar
pero con prendas de marca.

Les gusta la msica Ska y Oi, de origen jamaiquino, consumen cerveza y


tienen por vctimas a los drogadictos, travestis, inmigrantes, judos,
homosexuales y a las personas de color pero como enemigos a los Punks.

Su ideologa se fundamenta en la limpieza y la higiene, el otro polo del


comportamiento Punk. La ira que descargan contra travestis y homosexuales
no es sino otra forma de limpieza.

Rockeros

Actualmente la cultura rockera es una de las ms extensas en nuestro pas,


muchos jvenes se integran a esta cultura por las caractersticas de
pensamiento de la misma.

Su vestimenta consiste en pantalones negros muy pegados como los de Jim


Morrison y camisas negras por completo. Estn los que usan sus camisas de
Pink Floyd, Los Beatles, The Doors, Creedence, etc.

Origen

El rock and roll naci como tal en la dcada de 1950, pudiendo observarse,
sin embargo, elementos propios de este gnero en producciones de rhythm
and blues que datan incluso de los aos 20.

Heavys

Se trata de una de las tribus ms difundidas aunque sera tal vez ms


correcto decir que es el estilo ms difundido, sobre todo en las ciudades de
provincia y en las clases populares. Jeans ceidos, chompas de cuero con
tachas y alguna camiseta que lleve la imagen de su dolo musical,
constituyen la vestimenta tradicional de esta tribu.

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No es necesario aclarar que msica escuchan ya que es Heavy Metal.

Darks / Darketos

La palabra Dark es una palabra anglosajona que significa oscuro. El


moviento dark surge en Inglaterra a finales de los setentas y se extiende a
todo Europa, Nueva-York y San Francisco.

Los darks son jvenes que visten de negro, suelen usar ropa de estilo
aristocrtico de pocas; pasadas. Usan crucifijos, anillos y colguijes
referentes a murcilagos, calaveras y araas. Su imagen es andrgina
(caracteres de ambos sexos en un mismo individuo). Se maquillan la cara
para parecer ms plidos y se pintan sus labios y uas de negro. Tienen una
forma de ver la vida muy deprimente y desilusionada. Son los cuervos de la
ciudad que prefieren vivir de noche.

Los darketos pueden adquirir aspectos que van desde lo vamprico a lo


andrgino. Tal vez el primer referente musical conocido fue el grupo The
Cure, quienes tocan Rock gtico, y ms tarde profundizando en grupo como
Bauhaus, The sisters of Mercy y London After Midnight. En cuanto a
literartura gustan de leer a Bram Stoker, Anne Rice y Lovecraft pues dicen
poseer fuertes vnculos vamprescos y apocalpticos.

Estos jvenes culturalmente son conservadores, no son muy politizados,


provienen de la clase media y alta, organizan fiestas o reuniones donde
predominan la oscuridad y el color negro.

Por lo general los darks son adeptos a la literatura, los colores oscuros como
el negro y el rojo, disfrutan mucho de la belleza, pero cuidado, es totalmente
muy diferente a la concepcin de belleza tradiciona

16
Son diferentes a los Gticos, ciertamente intentan decir q ellos estn muertos
en vida al ver a la sociedad podrida y como el humano se va destruyendo as
mismo, es por ellos en cierta forma estn apartados de la sociedad.

Emos

Emo es un trmino del argot, en principio usado para describir la gama de


las actitudes y de los estilos relacionados con la msica emo, aunque este
aspecto est cada vez ms alejado de la acepcin que esta palabra ha
tomado en el lenguaje. Como adjetivo, "emo" puede describir un estilo de
comportamiento o un estado general de infelicidad o melancola. Es un estilo
de vida que la gente adopta; en especial las personas jvenes.

Usan piercings, tatuajes y, a diferencia de los "gticos", suelen romper con la


monotona de la ropa oscura a travs de alguna prenda o accesorio fluo.

Zapatos Converse o Vans, Busos ajustados al cuerpo con capucha,


Camisetas pegadas al cuerpo con estampados femeninos, Jeans de color
negro entubados, Colores: rosado y negro principalmente.

Cine y Televisin

Los emos sienten un aprecio especial por las pelculas de Tim Burton, sobre
todo por El extrao mundo de Jack.

En la mayora se trata de pelculas de tipo drama-romntica y pelculas con


esttica gtica, pero a la vez con un cierto contenido "emocional". Sienten
aprecio especial por las pelculas de Tim Burton.

Hippies

Hippie es una persona que se adhiere a una subcultura con origenes en el


movimiento de contracultura de los aos 1960. La palabra hippie se deriva de
el ingls hipster que sola usarse para describir a la subcultura previa de la

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Generacin Beat que tambin tuvo como base importante a la ciudad
estadounidense de San Francisco y su distrito Haight-Ashbury.

Esta nueva subcultura heredo los valores contraculturales de la Generacin


Beat, crearon sus propias comunidades, escuchaban rock psicodlico,
participaban en activismo radical.

El icono del hippie suele ser un hombre con el pelo y la barba notablemente
ms largos que lo considerado "elegante" en la poca. Ambos sexos tendan
a dejarse el cabello largo y algunos hippies caucsicos lo llevaban al estilo
afro, imitando a los afroamericanos.

Mucha gente no asociada a la contracultura consideraba estos largos


cabellos una ofensa, o "anti-higinicos", o consideraban aquello "cosa de
mujer". El entonces gobernador de California Ronald Reagan defini al hippie
como "un to con el pelo como Tarzn, que camina como Jane y que huele
como Chita".

Para ambos sexos, tanto el cabello largo como su forma de vestir


funcionaban como seal de pertenencia a esta contracultura y muestra de su
actitud iconoclasta.

Ropas de colores brillantes (de esttica psicodlica) o, en su defecto


desteidas: camisas floreadas o muy coloridas, largas faldas, pantalones de
campana (botamanga ancha),etc... Se inspiraron tambin en estilos de vestir
no occidentales, como las ropas indias (cherokee), de la India o africanas, y
adoptaron smbolos como la flor o motivos de los indios americanos. Muchos
de los hippies se confeccionaban su propia ropa.

Otakus

El termino otaku no habla exactamente del fanatismo por el anime y el


manga sino que viene de las expresin o (Que es un artculo honorfico) y

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taku (Que significa casa) o sea en pocas palabras Otaku describe
exactamente a una persona que se encierra gran parte del tiempo en su casa
por su fanatismo por algn hobbie, sin embargo el Otaku hoy en da dejo de
ser una palabra universal para transformarse en la palabra que describe al
fantico por el manga y la animacin Japonesa (Anime).

Los Otaku no es una tribu urbana en s, sino que son gente de distintas tribus
urbanas que integran ese grupo. Los otakus no tienen una forma de vestirse
que los caracteristica, ya que puede haber otakus dark, punk, emo, etc.

La mayora de ellos practican el cosplay es por medio de un disfraz


representan a un personaje ya sea de video juegos, anime o manga. Estos
pueden ser confeccionados por ellos mismos.

Punks

El punk surgi como una burla a la rigidez de los convencionalismos que


ocultaban formas de opresin social y cultural.

El punk es la lucha constante contra el miedo de las repercusiones sociales.

En su naturaleza original, el punk de la cultura ha sido principalmente de la


libertad individual, que tiende a crear creencias en conceptos tales como el
individualismo, la lucha contra el autoritarismo, el anarquismo y el
pensamiento libre.

La ideologa punk contienen muy a menudo una visin crtica del mundo, ver
a las sociedades modernas que la puesta de lmites en la humanidad. sta
ideologa se suele expresar mediante la msica punk.

Rastafaris

La religin Rastafari no es tan solo una religion, sino un estilo de vida. Los
Rastafaris protestan en contra de; la pobreza, opresin e inigualdad no solo
ideas religiosas sino problemas mundiales.

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Uno de los smbolos ms obvios de los Rastafaris son los colores.

Estos son rojo, amarillo, y verde. Estos colores fueron tomados del
movimiento Garvey. El color rojo representa la iglesia triunfante la cual es la
iglesia de los Rastas. Tambien simboliza la sangre de los martires que han
marcado la historia de los Rastas. El amarillo representan la riqueza de su
tierra natal. El verde representa la belleza y la vegetacin de Etiopia, la tierra
prometida. Algunas veces el negro se utiliza para representar el color de los
africanos.

Reggaetoneros

El reggaetn es un estilo popular entre los jvenes de muchos pases de


Amrica Latina, en especial de los pases caribeos, siendo fcil de bailar y
provocando movimientos muy sensuales.

Las letras del reggaetn se caracterizan por apoyarse en la rima para lograr
que la cancin sea pegadiza y de fcil identificacin para el pblico. Este
estilo de rima est tambin inspirado en el raggamuffin y dancehall
jamaiquino, y en el rap.

El DJ es tan importante, que por lo general al inicio de las canciones, los


cantantes nombran al o a los DJ's que mezclan la pista de la cancin.

Visuals

Los visuals lucen atuendos extravagantes y maquillaje. Un estilo que viene


en aumento y que, seguramente, formar parte importante de la ya vasta
fauna de tribus urbanas.

Visual se refiere a la apariencia, y kei significa estilo en japons), teniendo


como su mximo referente a la agrupacin nipona glam Visual Scandals y a
la banda japonesa de heavy metal, X.

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ste xito se deba en gran parte gracias a la atencin que provocaba la
extravagante apariencia de los msicos, quienes al igual que otras grandes
bandas occidentales de la poca cuidaban tanto de su imagen como de su
msica.

Se destaca por su impresionante individualidad ya que Japn es una


sociedad conservadora y est prohibido "destacar" y la esttica visual es la
representacin de que van en contra de su forma de pensar.

Los visuals por lo general usan maquillaje extravagante, un estilo de


peinados con formas dramticas y elaborados vestuarios, tanto en los
hombres como en las mujeres es comn que usen maquillaje o vestuarios
que se puedan considerar 'femeninos' o andrginos.

Ahora podemos ver a cualquier persona vistiendo con el atuendo de alguna


tribu sin necesidad de pertenecer a ella, es decir, slo toman la forma de
vestir de alguno de estos grupos, un estilo que les agrade o est de novedad.

Esto se debe principalmente a la moda ya que empresas de diseo retoman


las vestimentas creadas por tribus urbanas que en su tiempo eran una
protesta ante esta.

Podemos encontrar objetos o ropa que se han tomado de las tribus urbanas
las cuales se han ido transformando y que cualquiera puede utilizar sin
conocer su significado o historia.

2.3 Caracterizacin de Variables

El Diseo Editorial es una rama del Diseo, su campo operativo es la


realizacin y maquetacin de publicaciones estas pueden ser desde libros,
revistas, novelas, libros de enseanza y dems.

Es un conjunto de consideraciones por parte del diseador que toma en


cuenta para de una manera ordenada y legible se pueda exponer un trabajo.

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El Diseo de Modas es otra rama del Diseo esta tiene como principal
campo de accin la vestimenta de los individuos de una sociedad, es una de
las que maneja mayor interaccin con los individuos.

Este trabajo no es realizado solo por una persona sino por un equipo de
diseadores bajo la direccin de un Director de Diseo.

La mayora de las prendas de vestir estn diseadas para estaciones


haciendo que quede obsoleto en una o dos temporadas.

Esto no es notorio con relacin a las subculturas ya que los que los define es
el hecho de que ellos permanecen fieles a ciertos parmetros de su estilo.

Los modistas amateur son personas con conocimientos empricos con lo


que respecta al diseo de modas esto no quiere decir que no se hayan
formado cientficamente de una manera u otra adquiriendo conocimientos
con respecto a esta.

Muchas veces esto les permite poder prestar un servicio a la sociedad con la
confeccin de prendas de vestir a medida, haciendo de esta actividad su
forma de sustento econmico.

2.4 Preguntas Directrices

En qu puede aportar a los modistas amateur una gua bsica de estilos?

En qu medida se puede aportar a incrementar los ingresos de modistas


amateur?

Qu impacto tendr una gua bsica de estilos para modistas amateur?

Los partidarios de subculturas urbanas encontraran en las modistas


amateur una solucin en cuanto a alternativas de vestimenta?

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2.5 Glosario de Trminos

Amateur: lo utiliza al referirse a un aficionado o a una persona o actividad de


ndole no profesional, en cualquier rea del conocimiento o actividad no tiene
conocimientos profesionales del rea en la que se desempea, no es
equivalente a pasatiempo.

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CAPITULO III

LA METODOLOGA

3.1 Modalidad de la Investigacin

3.1.1 Proyecto Factible

Est destinado para determinar si el presente proyecto es viable para su


realizacin y si este prestara una ayuda para el pblico al cual est
destinado, proporcionando un material de consulta para las posibles
interrogantes que tengan estos al momento de realizar un trabajo.

Se denomina Proyecto Factible la elaboracin de una propuesta viable,


destinada atender necesidades especficas a partir de un diagnstico.
Consiste en la investigacin, elaboracin y desarrollo de un modelo
operativo viable para solucionar problemas, requerimientos necesidades de
organizaciones o grupos sociales que pueden referirse a la formulacin de
polticas, programas, tecnologas, mtodos, o procesos. El proyecto debe
tener el apoyo de una investigacin de tipo documental, y de campo, o un
diseo que incluya ambas modalidades 3

3.1.2 Investigacin de Campo

Ya que el presente proyecto necesita estar en contacto con los implicados en


la problemtica, necesitamos salir a buscar la informacin en lugares no
determinados. Nos enfocamos en donde suceden los hechos que estamos
desarrollando.

Estamos cerca de los sujetos a investigar y esto nos permite una mejor
recoleccin de informacin.

3 El Manual de Tesis de Grado y Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales de la Universidad


Pedaggica Libertador, (2003)(p. 16).

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La investigacin de campo es aquella que consiste en la recoleccin de
datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde
ocurren los hechos (datos primarios), sin manipular o controlar variable
alguna, es decir, el investigador obtiene la informacin pero no altera las
condiciones existentes.4

3.2 Tipos de Investigacin

3.2.1 Exploratorio

Ya que no encontramos estudios anteriores que relacionen este tema o que


se contenga este tema de una gua de estilos es por eso que los datos
obtenidos con este proyecto se acercan a un nivel superficial de
conocimiento.

3.2.2 Descriptivo

Dado que vamos a recolectar la informacin que vamos a necesitar, por


medio de la observacin los interpretaremos y obtendremos datos
importantes que influyen en la creacin del proyecto.

3.2.3 Inductivo

Dados los datos que vamos a obtener son particulares como los problemas
que aquejan a las modistas amateur, descubriendo y llegar a una ley o
verdad que presente la problemtica actual de estas.

3.2.4 Deductivo

Del modo contrario al Inductivo de problemas generales que encontramos


para las modistas amateur vamos a ir desglosando poco a poco para ir
teniendo aspectos puntuales y particulares que aquejan a ciertos entes de
este sector para cubrir de mejor manera los problemas que estos posean.

4 (Arias, 2006, p.31)

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3.3 Poblacin y Muestra

3.3.1 Poblacin

La poblacin o universo de estudio para la presente investigacin de


mercado se definir como las personas dedicadas a la confeccin de ropa de
forma artesanal en el cantn Quito, provincia de Pichincha. Para el efecto se
ha recolectado datos del Cmara artesanal de Pichincha donde se reporta
que a nivel de Quito existen 4000 artesanos dedicados a actividades
relacionadas a confeccin de ropa de forma artesanal.

3.3.2 Muestra

Para la determinacin de la muestra a analizarse en el presente estudio, se


proceder a emplear el muestreo aleatorio simple en el cual todos los
elementos del universo de estudio tienen la misma probabilidad de ser
seleccionados como elementos de la muestra.

El mecanismo de seleccin se apega a la siguiente frmula:

De donde:

N= Tamao de la poblacin
n= Tamao de la muestra
E = Error mximo admisible

Tomando la poblacin investigada se procede a calcular la muestra del


proyecto:

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artesanos dedicados a actividades relacionadas a confeccin de
N= 4000 ropa de forma artesanal

E= 0,05 Error mximo admisible

4000
n=
(2500-1) ( 0,05^2) + 1

n= 364

De la poblacin establecida la muestra corresponde a 364 personas que se


dedican a actividades relacionadas a confeccin de ropa de forma artesanal

3.4 Operacionalizacin de Variables

Cuadro N 2. Operacionalizacin de Variables

VARIABLES DIMENSIN INDICADORES

Variable Independiente Diagramacin Tipografa

Diseo Editorial Texto Formatos

Se encarga de su Funcin Contenido


campo operativo es la
Tema Ilustraciones
realizacin y
maquetacin de
publicaciones

Variable Dependiente Alta costura Tendencias

Diseo de Modas Mercado Colores

Esta tiene como Materiales Estilos


principal campo de
Accesorios Tallas
accin la vestimenta de

27
los individuos de una Medidas
sociedad

Cuadro No. 2 Realizado por: Diana Jaya

3.5 Instrumentos de Investigacin

Para el presente desarrollo del presente proyecto utilizaremos los siguientes


mtodos de recoleccin de datos.

3.5.1 Encuesta

Para realizar la recoleccin de datos necesarios utilizaremos un cuestionario


en el cual pondremos las preguntas que consideremos especificas y que
abarquen de mejor manera lo que necesitamos para realizar un proyecto
factible.

3.6 Procedimientos de la Investigacin

Lo primero a realizar es la encuesta que contendr preguntas claves, se la


realizara a las modistas que poseen o trabajan en talleres de costura.

Personas cercanas ayudaran a la realizacin de las encuestas para tomar de


una manera ms rpida los datos.

Ya realizadas las encuestas se proceder a realizar la pertinente tabulacin


de datos. Teniendo como resultado la problemtica que tienen estos.

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