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CIBERCULTUR@

DAVID RAMIRO POVEDA


UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA A DISTANCIA U.N.A.D.

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN

CIBERCULTUR@
Cod: 206020

"Nos sentimos inmigrantes en lugares


donde nuestros hijos son nativos,
porque la tecnologa se desarrolla demasiado
rpido para que podamos asimilarla".
Cyberia (Douglas Rushkoff)

DAVID RAMIRO POVEDA M


Lic en Fisica Ingeniero
dpoveda2@gmail.com

Elaboracin de la Unidad 3 por

PABLO MUNVAR GARCA

email: pablo.munevar@unad.edu.co

Enero de 2011
" Cuando la tecnologa en s sea lo suficientemente poderosa para hacer que las
ilusiones sean cada vez ms realistas. Ser ms onda la necesidad de seguir
cuestionando la realidad
(RHEINGOLd, 1993)

INTRODUCCIN

El curso de CIBERCULTURA, hace parte del componente formativo de la escuela de ciencias


de la educacin. Para que el estudiante pueda conceptualizar principios nocionales,
conceptuales y temticos en el mbito de las relaciones que hacen parte de los procesos de la
cultura, la sociedad, la comunicacin y su relacin con los diversos cambios tecnolgicos
producidos en su entorno.

Es un proceso que iniciar a partir del presente curso acadmico, en el cual se desarrollan
aspectos de forma terica apreciados en dos unidades De la cultura a la cibercultura y
mundos interactivos en la sociedad de la cibercultura, los cuales a travs de 144 horas de
trabajo mediado entre el aprendizaje independiente del estudiante y el acompaamiento del
tutor lograrn aclarar ciertos fundamentos conceptuales desde la cultura hasta los mundos
ciberculturales y la influencia en cada una de nuestras decisiones y actuaciones de la vida.

Cambios constantes en diferentes aspectos del mundo, como los que observan actualmente,
implica un cambio no slo cultural sino en las diversas formas de lenguaje y comunicacin;
ste cambio poco se percibe al hacer comparaciones por ejemplo en el ultimo ao, pero s es
observable en periodos ms amplios, por ejemplo, los cambios significativos ocurridos en los
ltimos 8 aos (inicio del tercer milenio); nuevas formas para: transportarnos, pasar el ocio,
abordar los procesos de aprendizaje, comercializar, nuevas alternativas para hacer pagos de
los servicios, entre otros, son aspectos que requieren de nuevas formas de construirnos
culturalmente, gracias a los aportes de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. Lo
invito a seguir este vnculo sobre el tema: http://www.youtube.com/watch?v=PZnQSnN3O5A
como? (ubquese encima del texto anterior y oprima al tiempo la tecla Ctrl+clic aparece una
mano que lo lleva al video, tambin puede colocar esta direccin en una nueva ventana de
Internet o la web)

El poder ya sea de la produccin o de las comunicaciones determina la forma en que las


diversas influencias crean cultura, diferentes formas culturales tienen impactos distintos en las
personas de acuerdo a factores estructurales tales como gnero, raza, sexualidad, ideologas,
necesidades, comunicacin, entre otros, beneficiando a algunas personas y desfavoreciendo a
otras. Las representaciones de una cultura, as como las representaciones de los medios de
comunicacin son construidas por una combinacin de influencias y dinmicas de poder, y
reflejan estas influencias en su propia realidad. A la vez, influyen en cmo las personas se ven
y se comunican a s mismas y con otros.

En ese sentido, la forma como se proponen la temticas de cada captulo se


centra ms ampliamente en la descripcin, antes que en el anlisis, ya que el segundo aspecto
se tiene en cuenta desde la propuesta de trabajo que desarrolla el estudiante para que pueda
tomar una posicin madura de los cambios con relacin al tema, a partir de sus propias
conclusiones, as como de sus vivencias en el interior de su comunidad.

En ltimas, se tiende a describir las nuevas transformaciones que se estn presentando en la


cultura a partir de las tecnologas de la informacin y la comunicacin y que han conducido a
nuevos modelos socioculturales.
UNIDAD 1 : DE LA CULTURA A LA CIBERCULTUR@

CAPITULO 1: LA CULTURA RESIGNIFICA LA CIBERCULTUR@

Leccin 1: Qu entendemos por cultura?

Leccin 2: Multiculturalidad e interculturalidad del lado de ac y de all

Leccin 3: La identidad y los inicios de revoluciones.

Leccin 4: Transformaciones culturales y comunicacin de masas.

Leccin 5: Un entramado socio cultural avanza hacia la cibercultur@

CAPITULO 2: UN MUNDO EN TRANSITO DE LA CIBERCULTUR@

Leccin 6: Transformaciones de la socied@d

Leccin 7: La globalizacin.

Leccin 8: Nuevas mediaciones en la cibercultur@

Leccin 9: Tiempo y espacio en la cultura y la cibercultur@.

Leccin 10: La cibercultur@ es un sistema complejo, como un ser vivo.

CAPITULO3: LAS EVOLUCIONES DE LA SOCIEDAD Y SUS


PRODUCIONES

Leccin 11: Sociedad de la informacin.

Leccin 12: Sociedad de la comunicacin.

Leccin 13: Sociedad del conocimiento.

Leccin 14: Las tecnologas de la informacin y la comunicacin, Tics.

Leccin 15: Produccin de contenidos en la sociedad del conocimiento.

UNIDAD 2: MUNDOS INTERACTIVOS EN LA SOCIEDAD


CIBERCULTUR@L

CAPITULO 1: LA SOCIEDAD DIGITAL EN LA CIBERULTUR@

Leccin 16: El hipertexto y el libro digital.

Leccin 17: Los hipermedios.

Leccin 18: Espacios virtuales y telecentros.

Leccin 19: Que trae una web educativa.


Leccin 20: Maquinas que interaccionan con el ser humano.

CAPITULO 2: APORTES DE LAS TICS A LA SOCIEDAD CIBERCULTUR@L

Leccin 21: Incorporar las Tics para sobrevivir socialmente en la cibercultur@

Leccin 22: La rutina del correo electrnico y otras actuaciones.

Leccin 23: El teletrabajo, nos obligara a trabajar fuera de la empresa.

Leccin 24: Las comunidades virtuales.

Leccin 25: Como es la educacin en la sociedad de la informacin.

CAPITULO 3: PORQUE INTERNET2 EN LA CIBERCULTUR@

Leccin 26: Maquinas inteligentes, se parecen o nos parecemos.

Leccin 27: La nanotecnologa y sus propiedades.

Leccin 28: La realidad virtual y sus percepciones.

Leccin 29: La reinvencin de Internet: Internet 2.


UNIDAD 3: CULTURA TECNOLGICA, INTELIGENCIA
COLECTIVA Y EL PODER DE LAS REDES EN EL MARCO
DE LA CIBERCULTUR@

CAPITULO 1: CULTURA TECNOLGICA

Leccin 31: Caractersticas de la Cultura Tecnolgica

Leccin 32: Relaciones entre Tecnologa y Sociedad

Leccin 33: Cultura Tecnolgica y Escuela

Leccin 34: Consideraciones sobre la cultura, la ciencia y la tecnologa

Leccin 35: Estudios sobre el impacto de la cultura tecnolgica

CAPITULO 2: LA INTELIGENCIA COLECTIVA

Leccin 36: Nativos e Inmigrantes Digitales

Leccin 37: Los planetas Nmadas

Leccin 38: La Inteligencia Colectiva

Leccin 39: De lo Molar a lo Molecular

Leccin 40: La cibercultura y la Inteligencia Colectiva

CAPITULO 3: EL PODER DE LAS REDES

Leccin 41: Los Ambientes de la web 2.0

Leccin 42: El Ciberactivismo

Leccin 43: La nueva red. La Web 3.0

Leccin 44: Los nuevos entornos de la cibercultura

Leccin 45: La cibercultura y la cibersociedad


UNIDAD 1:

DE LA CULTURA A LA CIBERCULTUR@

CAPITULO 1: LA CULTURA RESIGNIFICA LA CIBERCULTUR@

Leccin 1: Qu entendemos por cultura?

La cultura, as como la tradicin y otras actividades propias de los pueblos no estn


congeladas o estancadas; las personas y los grupos que forman parte de cualquier cultura o
tradicin la transforman dinmicamente en sus esfuerzos cotidianos.

El concepto de cultura surge con la Ilustracin en Francia y, poco despus, en Alemania, bajo
los trminos civilisation y kultur respectivamente. Desde el siglo XVIII, el romanticismo
impuso una diferencia entre civilizacin y cultura. El primer trmino se refiere al desarrollo
econmico y tecnolgico, lo material; el segundo para referirse a lo espiritual, es decir, el
cultivo de las facultades intelectuales. El uso de la palabra Cultura permeaba todo lo que
tuviera que ver con la filosofa, la ciencia, el arte, la religin, toda construccin humana que
permita entendernos en este mundo. Por eso poda hablarse por ejemplo, de un hombre culto
o inculto segn hubiera desarrollado sus condiciones intelectuales y artsticas. Esta palabra
hoy da se utiliza con ms frecuencia.

Norbert Elias1 en 1988 resume la distincin entre los dos trminos:

El concepto de civilizacin puede referirse a hechos polticos o econmicos,


religiosos o tcnicos, morales o sociales, mientras que el concepto alemn de cultura
se remite substancialmente a hechos espirituales, artsticos y religiosos, y muestra
una tendencia manifiesta a trazar una clara lnea divisoria entre los hechos de este
tipo y los de carcter poltico, econmico y social. En sus aspectos histricos,
costumbres y formas de educacin que hayan recibidos las personas del contexto
familiar.

Gracias a los desarrollos tericos de algunas ciencias especificas como la sociologa y la


antropologa contemporneas que han permitido redefinir estos

1
http://www.ucm.es/info/nomadas/10/jcjurado.pdf
trminos, alejndose de la conceptualizacin romntica. Cuando se dice cultura china,
cultura maya se refiere a los diversos aspectos de la vida en la sociedad Cules? El uso de
la palabra cultura como sus procesos han venido variando a lo largo de los siglos, gracias a la
construccin del conocimiento.
Cultura en la antigedad tenia que ver con el cultivo de la tierra, mientras que ms adelante
se considera como el cultivo de los actos y practicas de los humanos.

La cultura se asume que corresponde a un principio debido a una construccin


eminentemente humana, en oposicin a los procesos propios de la naturaleza,
como por ejemplo, los cambios de la luna, los movimientos de rotacin,
traslacin y precesin de la tierra, las formas de convivencia y supervivencia de
los animales entre otros. Formas que se evidencian permanentes,
relativamente idnticas, repetitivas y no construidas por la mano del hombre
que ha estado presente observando estos fenmenos. Mientras que las
actividades desarrolladas por el ser humano as como sus actos humanos, y
muchas cosas que ellos construyen se transforman.

Fuente: Ministerio de cultura y educacin de la provincia de la pampa, Culticon.

La cultura es el conjunto total de los actos humanos en una comunidad dada,


ya sean stas prcticas econmicas, artsticas, cientficas o cualquier otra.
Toda prctica humana que supere la naturaleza biolgica es una prctica
cultural. El concepto de cultura tiene un alto sentido social. Cultura es opuesto
a salvajismo, barbarie o rusticidad, civilizado era el hombre educado. Puede
ahora observar el video: http://www.youtube.com/watch?v=cGBki2NKIFE

Los nativos de Amrica, fueron vistos por los europeos como salvajes por el
solo hecho de tener cultura distinta. La cultura no se encuentra en un estado
fijo, sino que constantemente esta cambiando y de forma lenta a medida que la
cultura reacciona adaptndose al proceso de cambio.

A lo largo de la historia en Colombia y en otros territorios existen muchos


ejemplos de las alteraciones culturales: como las producidas por las guerras (el
fenmeno del narcotrfico y del paramilitarismo), las migraciones de
poblaciones completas, el desplazamiento forzado, el uso indebido del suelo,
las practicas de trabajo de las personas, la cultura de trabajo combinada con el
estudio de algunos estudiantes, etc.

Entonces, el trmino cultura designa, el conjunto total de las prcticas


humanas, de modo que incluye las prcticas: econmicas, polticas, cientficas,
jurdicas, religiosas, discursivas, comunicativas, sociales en general. La cultura
no es algo que se tiene (es algo intangible), sino que es una produccin
colectiva con un universo de significados en constante modificacin.

El concepto de cultura proviene entonces de un mundo agrario que construye


su sentido con la imagen del trabajo de la tierra, que requiere conocimiento y
labor prctica eficiente, para la obtencin de un resultado altamente deseado
de alimento, herramienta, belleza, comunicacin, etc. Todava pueden
observarse formas de organizacin propias de las familias tradicionales, donde
el trabajo colectivo de muchos procesos, deben seguirse desarrollando como
se hacia hace tiempo y siguen utilizando el intercambio antes de resistirse a las
relaciones de la sociedad del mercado. Lo invito a ver el video relacionado con
el tema: http://es.youtube.com/watch?v=KeWSfkifwSw

La cultura no aparece de manera inmediata, se estructura y conforma a lo largo


del tiempo, es decir requiere un proceso, esto es, una secuencia de
acontecimientos y fenmenos interrelacionados entre s con algn nivel de
coherencia. La cultura permite construir sentido sobre lo econmico, lo poltico,
entre otros; hace posible la interpretacin, manifestacin y materializacin de
hechos a partir de formas y procesos comunicativos sofisticados, en los cuales
no slo creadores y comunicadores participan, sino tambin los gestores al ser
ellos los primeros mediadores. Toda sociedad independiente de su magnitud:
grande o pequea, pobre o rica, alejada, o interiorizada tiene cultura, todos los
miembros la ponen en prctica con las interrelaciones que se dan.

Es importante conocer como el concepto de cultura ha evolucionado, por


ejemplo para Edward Tylor2. La cultura incluye todas las manifestaciones de
los hbitos sociales de una comunidad, las reacciones del individuo en la
medida en que se ven afectadas por las costumbres del grupo en que vive, y
los productos de las actividades humanas en la medida que se van
determinado por dichas costumbres.

Actualmente la cultura tambin se puede interpretar como: la suma de


conceptos, modos de pensar, actitudes y patrones de comportamiento de los
individuos en su entorno social. En este sentido, el trabajo, la educacin, la
familia, el hogar y las actividades asociadas, el ocio, el tiempo de descanso, la
vida social, las comunicaciones humanas, la vida prctica todas forman parte
de la cultura.

Para reflexionar podemos encontrar una definicin muy prxima a nuestra


realidad social, es la que hace Gabriel Garca Marqus 3 Cultura, es el
aprovechamiento social del conocimiento. Que opina de esta definicin?

Los factores polticos, sociales, econmicos, educativos, entre otros,


condicionan pero no determina lo cultural. Sociedades con estructuras
econmicas, educativas o estructuras sociales muy similares pueden tener
culturas muy diferentes; personas que pertenecen a un mismo grupo social
pueden sostener valores muy distintos, tener gustos diferentes, expresarse y
comunicarse de manera diferente. Son muchos los factores de la cultura que
hacen parte de una sociedad, por ejemplo la forma de alimentarnos, o la hora
en que nos acostamos, la utilidad que le damos al tiempo libre o de ocio, la
forma como nos comunicamos, el tipo y el tiempo de televisin que vemos o
que nos gusta, la tecnologas que utilizamos. Algunos de estos aspectos llevan
la impronta del medio cultural en que hemos crecido, nos han socializado y del
proceso acumulativo que hemos heredado.

La cultura de muchas sociedades est presente en el ambiente cotidiano, en la


familia, en el trabajo, en la escuela, en la universidad, en los ratos libres, la
forma como nos comunicamos con los otros, en nuestros valores, sentimientos,
etc. Por lo tanto, es importante hablar de relaciones interculturales, en un
mundo globalizado, donde, se comparten cada vez ms valores, creencias,
prcticas culturales, educativas, dando fuerza a la creacin de un mundo
pluricultural, mediado por la globalizacin.

Hasta aqu hemos reconocido algunos aspectos de la cultura; sin embargo, ella
no tendra sentido sin otras dimensiones que se van a ver mas adelante, tiene
que ver con la cultura de la informacin y la comunicacin.

2Sociologia de las culturas subalternas. 1990. Jorge. A. Gonzales. Universidad autnoma de


baja california. Edition: illustrated.
3
http://www.tendencias21.net/La-cultura-demanda-una-nueva-mirada-sobre-los-valores-
esenciales_a767.html
Leccin 2: Multiculturalidad e interculturalidad, del lado de ac y de all.

En cualquier ciudad del mundo la pluralidad y la diversidad inherentes al ser


humano estn presentes, pudindose observar gentes de distinta nacionalidad,
lengua, color, ideologa y clase social habitando un mismo espacio. Muchas
son las culturas, todas son dinmicas en la medida en que cambian con el
tiempo. Unas se demoran ms que otras dependiendo de mltiples factores,
condiciones sociales, avances tecnolgicos, desarrollo de su sociedad. Hay
cambios endgenos que se gestan y perfeccionan desde el interior de cada
cultura, pero la mayor parte de estas innovaciones procede del contacto con
otras. Este fenmeno de interrelacin entre culturas diferentes ha dado lugar a
una serie de trminos tambin ambiguos y vagos, sujetos a diferentes
interpretaciones, como interculturalidad, identidad, multiculturalidad y
aculturacin.

El trmino interculturalidad aparece por primera vez en Alemania, la


interculturalidad se asume como un modo de convivencia entre las distintas
culturas que conforman la sociedad nacional que debe permitir al pas asumirse
como pluricultural y a los ciudadanos asumir las diferencias y valorarlas como
algo bueno y enriquecedor, convivencia que debe responder a la situacin
sociopoltica y econmica, a los intereses y necesidades reales de las
personas, comunidades y pueblos, garantizando la formacin de las
capacidades para asumir los desafos y compromisos del desarrollo y liberacin
que demandan los integrantes de una cultura.

Toda cultura tiene su propia identidad Cul es la identidad de las personas de


su regin? y se desarrolla de manera diferente, aunque existan contenidos
similares con otras, pero son estas diferencias las que hacen que cada cultura
sea otra con relacin a las dems. Qu es lo que pasa cuando una culturas o
grupos tnicos interaccionan o entran en contacto con otra o entre ellos
mismos, Es aqu donde sediferencian algunos trminos comoel
multiculturalismo y la interculturalidad.

La interculturalidad es, segn Molina Chvez4 para superar la intolerancia a lo


indiferente....2 Es decir, es para mejorar el modo de convivencia entre culturas,
asumiendo las diferencias como la posibilidad de contar con otras perspectivas
que pueden resultar enriquecedoras para nuestro horizonte cultural. Al hablar
de interculturalidad o de relaciones interculturales entre dos o ms culturas,

4
http://www.geocities.com/tomaustin_cl/com/ComIntercult.htm.
necesariamente se abordar el tema de la comunicacin
intercultural ya que sin sta no hay la otra. Por tanto se entiende la
interculturalidad como las diferentes relaciones que se establecen entre
diferentes culturas con el propsito de satisfacer la necesidad de comunicacin.

La interculturalidad es una necesidad obligada cuando dos o ms grupos


culturales diferentes se encuentran, ya sea de manera hostil o amistosa. Es
necesario conocer a los otros para entender y comprender muchos aspectos
o elementos culturales que a primera vista pueden parecer negativos,
inmorales o simplemente que no deben estar presentes. Es en ese contexto
problemtico donde se requiere de un dilogo que permita un entendimiento y
una convivencia armnica donde no quepa el prejuicio y la discriminacin.

Para Austin Milln5 al hablar de interculturalidad se referiere a:"... algn tipo de


contacto, interaccin o comunicacin entre grupos humanos de diferentes
culturas pero en un contexto problemtico, a nivel de la vida social...". Esto
quiere decir, que las relaciones interculturales tienen un carcter
eminentemente problemtico, por que son dos culturas o mundos distintos los
que estn interracionando, donde pueden influir aspectos discriminatorios que
dificultan una comunicacin intercultural adecuada.

Las relaciones interculturales son inevitables, el contacto cultural con personas


que poseen diferente cultura, es una necesidad inaplazable. Entonces se debe
considerar la importancia, de fortalecer nuestra identidad cultural; y tambin, de
conocer los valores de otras culturas. No se trata de homogeneizar la cultura,
porque sera imposible, sino de establecer criterios que valoren y respeten la
diversidad cultural, comprenderla y compartirla en la medida de lo posible, en
un ambiente de interculturalidad consciente y adecuado. La interculturalidad no
se limita al reconocimiento, respeto y eliminacin de discriminaciones; implica
un proceso de intercambio y comunicacin que parte de los patrones
estructuradores de cada cultura superando el prepotente prejuicio de que la
verdad es patrimonio de tal o cual cultura y que, como poseedora, tiene la
carga de transmitirla a las otras.

La interculturalidad en trminos del desarrollo, implica confrontar las formas de


mirar la realidad de los diversos actores involucrados en los procesos de
planificacin concertada, para identificar las necesidades y las formas de ver el
mundo que sustentan su visin del desarrollo, sus prioridades en relacin al
uso de los recursos, sus opciones en torno al desarrollo de capacidades y
posibilitar la creacin de un espacio de negociacin que permita acuerdos
concertados en torno al desarrollo de la localidad, que no reproduzca las
formas de subordinacin y exclusin existentes en la actualidad.

La no comprensin y el rechazo a una cultura diferente se deben, en gran


medida, a que tratamos de interpretar sus manifestaciones recurriendo a la
lgica de la cultura de la que formamos parte y en la que nos hemos
desarrollado. Cuando dos culturas estn en contacto permanente, se da el

5
http://trabajaen.conaculta.gob.mx/convoca/anexos/Comunicaci%F3n%20intercultural.PDF
fenmeno de aculturacin consistente en el intercambio de rasgos; cada una
incorpora elementos de la otra cultura dando lugar a modificaciones, pudiendo
luego de algn tiempo surgir una tercera integrada por una sntesis equilibrada
de las dos. La cultura tecnolgicamente ms avanzada tiende a convertirse en
dominante por muchas razones, por ejemplo al aplicar las ventajas
tecnolgicas hace uso de ellas logrando culminar la conquista y establecer su
dominio sobre la otra. Como sucede en una guerra la que ms tecnologa haya
desarrollado y la aplique logra derrotar a la otra.

La multiculturalidad es una realidad, en la sociedad colombiana y en muchas


otras por ejemplo, la mexicana, la sociedad ecuatoriana. coexisten diversas
culturas, que si bien es cierto comparten algunas semejanzas, las diferencias
estn presentes: modos de pensar y actuar, de organizacin, de relacionarse
con sus seres superiores, sus formas de alimentacin, la relacin que se tiene
con la naturaleza, sus practicas educativas que llevan a diario en los centros
educativos, sin duda son invariantes culturales de toda sociedad.
Multiculturalismo se entiende por la existencia de diversas culturas que de
alguna forma se manifiestan en un determinado espacio y tiempo, por ejemplo,
se dice que Colombia es un pas multicultural en el que adems de la sociedad,
coexisten grupos indgenas, afrocolombianos, entre otros diferenciados y que
tiene una gran riqueza multicultural.

La multiculturalidad, puede generar interculturalidad al referirse al tipo de


relaciones que se establecen entre uno o ms grupos o comunidades con
diferente cultura. Estas relaciones pueden ser hostiles, amistosas o
indiferentes, pero independientemente del tipo que sean, se dan por la
necesidad que se tiene de relacionarse en cualquier aspecto de la vida. Lo
invitoaverelvideoenelvnculo:
http://es.youtube.com/watch?v=bDwDEjVTsB4

La relacin entre culturas es inevitable y ms en estos tiempos de


modernizacin y globalizacin econmica; necesitamos conocer a los otros,
sus formas de pensar, identificar las estrategias de comunicacin que utiliza, la
forma de actuar, entre otros. con el propsito de comprender valores culturales
que de buenas a primeras pueden parecernos malos o extraos, pero que
probablemente pueden enriquecer la cultura propia. Se imagina cuanto se gana
y aprende cuando una cultura se relaciona con otra a travs de algn medio de
comunicacin con el fin de darse a conocer e incentivar sus relaciones ya sea
de produccin, poltica, construccin de nuevos saberes, investigacin, etc.

En palabras de Rodrigo Alsina6, multiculturalismo es "la coexistencia de


distintas culturas en un mismo espacio real, meditico o virtual; mientras que la
interculturalidad seran las relaciones que se dan entre las mismas. Es decir,
que el multiculturalismo marcara el estado, la situacin de una sociedad plural
desde el punto de vista de comunidades culturales con identidades
diferenciadas. Mientras que la interculturalidad hara referencia a la dinmica
que se da entre estas comunidades culturales.

6
http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/461/46120104.pdf
Las diferentes culturas tienen y avanzan con diferencias individuales producto
del resultado de las oportunidades y de las experiencias que forman parte de la
historia de vida de cada uno de ellos, por lo que es necesario poner el acento
en las modalidades de los intercambios, en el planteamiento de las relaciones
entre diferentes sujetos y en cmo se recupera y reconoce la condicin de
sujetos de los miembros de las culturas no solo las indgenas, tanto hacia el
interior de sus comunidades, como en el dilogo con los otros. (Martnez7,
1995).

Otro aspecto que tiene que ver con la cultura es la participacin, se trata de
observar las posibilidades que identifican los pueblos de aportar y argumentar a
la construccin de un proyecto comn que beneficie a todos desde lo que cada
uno brinda. A continuacin se muestra un cuadro que permite identificar
algunas comparaciones entre multicultura e intercultura.

7
http://www.ugr.es/~sevimeco/biblioteca/distancia/Jose%20Antonio%20Ortega%20Carrillo%20-
2004-20Ponencia%20Cong.%20Nal.%20Pedagogia.pdf
MULTICULTURALIDAD INTERCULTURALIDAD
Un enfoque global (en el sentido de
en las escuelas con incorporarlaspropuestas
presencia de alumnado educativas en proyectos de carcter
de diversos orgenes social) y propositivo (expresa un
tnico-culturales. proyecto de establecimiento de
relacionesigualitariasentre
curriculares,sin culturas).
considerar Facilitar y promover procesos de
las relaciones de poder intercambio,interaccin,
que se establecen en la cooperacin entre culturas, con un
sociedad entre cultura tratamiento igualitario de stas.
dominanteycultura
dominada. diferencias, sino tambin en las
similitudes.
como un espacio ideal
pararecrearlas cultura y de identidad cultural.
relaciones intertnicas,
perodesdeuna (analizandoyvalorando)las
concepcin esttica de culturas.
las culturas y tratando
prioritariamentelas culturales y de jerarquizacin de las
diferencias entre ellas. culturas.
Una clara preocupacin por el
principalmente, binomio diferencia-igualdad.
intervenciones Extender la educacin intercultural a
educativas todas las escuelas, no nicamente a
centradas en estrategias los centros con presencia de
de contacto (metodologa minoras tnicoculturales.
queaproximenlos La diversidad cultural en el proceso
diferentescolectivos, educativo, no como elemento
estimulenel segregador o diferenciador, sino
conocimientomutuo, comoelementoenriquecedor,
promuevan el dilogo y integrador y articulador.
combatan la formacin e culturas
de prejuicios). y la comprensin y la aceptacin de
en el la alteridad como fundamento del
currculumtpicos modelo de interaccin entre stas
culturalesdelos en el aula y el centro escolar.
diferentescolectivos No una hibridacin cultural (por
minoritarios. yuxtaposicin de asignaturas o
amalgama de materias), sino el
enriquecimiento y la comprensin
mutuamedianteaprendizajes
basados en los fondos culturales de
cada una.

Fuente: Redes de aprendizaje y currculum intercultural. Jos Antonio Ortega


Carrillo
Pasando a otro contexto social, relacionando los diferentes criterios
indicados anteriormente, nacen inquietudes como: Qu realidad social
est detrs de la presentacin de un carnaval?, porqu algunas msicas
pierden vigencia y otras se mantienen?, porqu en determinados
contextos hay ciertas costumbres especficas y en otros no? Todas stas
son preguntas que apuntan a entender qu es lo que las manifestaciones
culturales expresan y por qu son preguntas que nos sitan en una
dimensin ms amplia que, adems de abarcar las manifestaciones de la
cultura, ubican los procesos que les dan significado.

Lo cultural incluye, adems de las manifestaciones, los procesos que


explican su aparicin y les confieren razn de ser. Procesos que con el
paso del tiempo hacen que las manifestaciones se vayan resignificando y
se sigan reproduciendo, o que simplemente pierdan sentido y
desaparezcan.

Situarse en lo cultural permite concebir la cultura desde una perspectiva


dinmica y en permanente configuracin, la cultura como algo vivo que se
crea y se recrea permanentemente, dependiendo de las necesidades de su
contexto.Situarse en lo cultural implica preguntarnos por aquellas
propuestas que siguen siendo pertinentes para los sujetos y por aquellas
que estn surgiendo y no han sido suficientemente reconocidas. Implica
preguntarse por lo que se ha modificado, por lo que debe ser reconocido,
por lo que debe ser recordado, obligando a ocuparse de las
manifestaciones culturales que concurren en el escenario nacional y de
aquellos procesos que las explican y les dan vida.

En las ltimas dcadas del siglo XX y principios del XXI se dieron


transformaciones complejas en el orden mundial. Surgieron concepciones
sobre la vida y la sociedad que transformaron amplios y variados campos
de la experiencia, aparecieron nuevas formas y espacios de sensibilidad y,
no menos significativo, la rapidez y extensin de estos cambios afect a
muchos sectores en muy diversas partes del planeta. Se gestaron nuevas
concepciones sobre la sexualidad, los gneros y las generaciones que
replantearon la naturaleza de sus relaciones; surgieron otros tipos de
demandas polticas y modos de presencia y participacin pblica; nuevas
modalidades de relaciones y expectativas en los espacios de la familia y en
los mbitos laborales; formas alternativas de disfrute del tiempo libre
asociadas a nuevas concepciones del cuerpo y la naturaleza. En muchos
casos estas transformaciones se desarrollaron a travs de mecanismos y
proyectos de comunicacin inditos, en una compleja relacin de
causalidad mutua.

stos y otros cambios han abarcado muchos aspectos que estn


interrelacionados unos con otros, dando lugar a lo que podramos llamar
una revolucin cultural que marc las ltimas dcadas. Han afectado en
forma desigual a distintas regiones geogrficas del mundo y en ellas a
distintos sectores sociales; sin embargo es difcil no reconocerles una
dimensin global, con amplias consecuencias y repercusiones, muchas de
las cuales estn todava por desplegar plenamente su capacidad de
impacto.

Leccin 3: La identidad y los inicios de revoluciones.

Las culturas no aparecen de manera inmediata, se va estructurando y


conformando a lo largo del tiempo, es decir requiere un proceso, esto es una
secuencia de acontecimientos y fenmenos interrelacionados entre s con
algn nivel de coherencia; generando su propia identidad a travs del
desarrollo del tiempo en un mundo complejo, que es ms evidente aprender a
vivir en una sociedad que se torna ms y ms diversa, cultural, lingstica y
socialmente. Si desea ampliar sus conocimientos, vea el video:
http://es.youtube.com/watch?v=1ZCMWcvtcAY

Identidad cultural8 la podramos entender como el conjunto de rasgos que dan


el tono caracterstico a una cultura constituyndola como una unidad diferente,
y que aprecia al otro como un interlocutor en el proceso de comunicacin y un
colaborador en los procesos de negociacin y convivencia.

Si se dan diferencias de grado importantes entre las culturas en contacto en


reas como la tecnologa, hacen que una de ellas controle con ms facilidad el
poder poltico, econmico, social, entre otros.

http://www.lacasona.org.ar/imagenes/identidad.jpg

El mundo que habitamos est caracterizado por la creciente profundizacin de


las diferencias sociales, econmicas, culturales, educativas; entre las personas
que viven en l, ms all de los rtulos utilizados para categorizarlo de primero,
segundo, tercero; o los de sociedades desarrolladas y menos desarrolladas;
caracterizado en simultneo por el rpido conocimiento de esas diferencias a
travs de los medios de comunicacin y las redes de informacin disponibles
en nuestra sociedad meditica, en plena era de la globalizacin, la
interdependencia econmica, la posmodernidad, afrontar los retos procedentes
del significado educativo de estar juntos, de reconocer al otro en su diversidad;
tratar de hacerlo desde una perspectiva dialgica, integradora, constituye, sin
lugar a dudas, un magnfico empeo.

8
www.uasb.edu.ec/padh/revista2/articulos/claudiomalo.htm - 37k
Las culturas se relacionan entre s en mayor o menor medida segn la cercana
o lejana en que se encuentren, con el desarrollo de los medios de
comunicacin iniciado en el siglo XIX y especialmente en la segunda mitad del
siglo XX cada vez es mayor el conocimiento acerca de otro y con esto de otras
culturas.

La historia, como la noticia periodstica, se constituye mediante la produccin


de un discurso que se privilegia sobre otros posibles; en un caso sobre el
pasado, en otro sobre el presente continuo. Ese proceso de produccin debe
entenderse como el conocimiento analtico de la produccin, describiendo las
acciones y reacciones de quienes intervienen en ellas superponiendo un nuevo
modelo explicativo sin opacar al otro. El discurso periodstico es como una
reinvencin del pasado cercano, una interpretacin actualizada con que
determinados sujetos reproducen el presente a travs de sus ideas, creencias,
acciones y emociones, dndole forma a proyectos personales y colectivos.

Comprender que existe diversidad de interpretaciones y relatos entre los


actores que intervienen para concebir las relaciones sociales, a travs de
prcticas comunicacionales determinadas, en un perodo crtico y marcado por
el enfrentamiento de amplios sectores de la poblacin; ayudara a interpretar
las posibilidades de las polticas pblicas de comunicacin orientadas a
impulsar un desarrollo social sostenido sobre cada espacio de la cultura o
comunidad. Gracias a que todos vemos las cosas bajo diferentes puntos de
vista, se han hecho avances en los diferentes campos del conocimiento. En la
historia de la comunicacin debemos revisar cuales han sido los objetos
intelectuales de las polticas de comunicacin, identificando las problemticas y
su prioridad que merecen las prcticas y mediaciones comunicacionales en el
proceso de transformacin de la sociedad.

Frente al campo de las comunicaciones y estando en un terreno ms cercano a


nosotros, el caso latinoamericano tiene una complejidad que vincula el campo
de las polticas de comunicacin, en momentos en que el propio concepto de lo
poltico como expresin de lo pblico se debate frente a los nuevos
interrogantes de la sociedad de la informacin y las tensiones derivadas de la
globalizacin de la economa de mercado frente a otras propuestas sobre la
democracia participativa en la configuracin de un modelo de desarrollo social
sustentable.

La accin socio comunicativa ha permitido que surjan varios tericos que


aportaron desde las ciencias sociales, comenzando a poner en conocimiento
de la gente la dominacin o dependencia a que se vean sometidos sus
pueblos debido a la interculturalidad, especialmente de pases que reducan los
contextoshistricos en el que se construan las relaciones sociales.
Fundamentando que la inexistencia de planificacin nacional y la imposicinde
polticas econmicas, sociales, culturales y de comunicacin forneas haban
neutralizado histricamente el cambio social, perpetuando un modelo de
capitalismo subdesarrollado y oligrquico, que exclua y marginaba a los
sectores populares, al amparo de los movimientos revolucionarios que
reivindican un modelo de democracia popular, antiimperialista y nacionalista,
frenando el consumo de productos culturales legitimadores del modelo de vida
americano. Los medios de comunicacin especialmente el escrito y audio, se
convirtieron en una pieza clave de la accin poltica, econmica, educativa,
social y tecnolgica.

La internacionalizacin de la economa colombiana, estimulada por su


estabilidad democrtica y las diferentes polticas especialmente de tipo
econmica totalmente abierta, permiten al pas la entrada hacia nuevos
mercados. Recordando que la apertura del comercio provoc importantes flujos
migratorios hacia la colonia, durante este periodo varios miles de espaoles se
asentaron en Sudamrica, lo que provoca una transformacin importante en las
estructuras familiares y sociales del pueblo, especialmente la composicin de
los patrimonios mediante alianzas matrimoniales; los comerciantes que tuvieron
xito en sus negocios pudieron comprar haciendas en la alta sociedad,
desarrollndose nuevos asentamientos, para el crecimiento de la sociedad.
Ms adelante vinieron transformaciones de luchas polticas, que sin duda,
tenan consecuencias en la sociabilidad.

El ritmo de los pueblos sigui creciendo y nacen las redes de transporte,


comercio y obras de infraestructura, permitiendo crear mejores condiciones
socioculturales y de servicios en la poblacin. Luego se desarrollaron las
instituciones generando nuevas transformaciones polticas y econmicas, que
siguieron impactando la cultura de los pueblos.

En el siglo XX se abre una etapa de inestabilidad y violencia social, huelga


revolucionarias como motines y masacres de obreros, crece el descontento
social y el lento proceso de crecimiento de la sociedad, ac nacieron los
primeros movimientos de estudiantes y obreros de los diferentes sectores.
Buscando necesidades y requerimientos en el sector salud y vivienda
obligando tambin al estado desarrollar polticas sociales que atiendan las
nuevas necesidades encaminndose hacia una sociedad latinoamericana del
estado de bienestar. Las grandes revoluciones del siglo XX, constituyeron parte
de la nueva cultura poltica latinoamericana que se traducira en un avance de
los movimientos populares en contra de las oligarquas y el imperialismo.

En este mismo contexto se fueron consolidando las estrategias de influencia


hemisfrica de occidente, a travs de distintos acuerdos de cooperacin al
desarrollo. Entre algunos se concretan apoyos a la innovacin tcnica y
logstica en diferentes campos, continan las transformaciones culturales hacia
un desarrollo urbano implicando un crecimiento acelerado del sistema
educacional y el nacimiento de la comunicacin de masas, hasta entonces
reservada a las lites; la prensa creciente y estaba orientada claramente hacia
la clase media, ya entrando en los cincuenta la radio se consolidaba en vastos
sectores de la poblacin.

Las redes de comunicacin se definen por las tensiones a nivel mundial,


predominaron los satlites monopolizados por occidente y la unin sovitica,
manteniendo una tradicional estructura de dependencia informativa de las
grandes agencias informativas occidentales. Haba un monopolio televisivo del
estado, mientras que el sistema radial aunque es mayoritariamente privado, la
concentracin era menor.

En el mundo no gubernamental se diversific en estudios sobre el sistema y la


estructura de la comunicacin de masas y popular, alindose con actores,
profesionales, estudiantes universitarios y organizaciones sociales e
intensificando el debate sobre las transformaciones del sistema sociocultural
comunicativo como soporte de las propuestas de polticas de comunicacin. El
efecto directo de la composicin del capital para esta economa emergente,
pero dependiente, fue la diversificacin de sus redes de comunicacin.

Con la lgica expansiva que parece responder a criterios polticos y


econmicos influidos por ciertos grupos de ascendentes y con gran capacidad
de accin en la economa, se iniciaron nuevos acuerdos comerciales entre
pases con los que se ampliaran las relaciones a la cooperacin tanto
econmica como cultural. La expansin de las redes comerciales se dirige con
mayor intensidad hacia los grandes mercados asiticos.

Durante el siglo XX Latinoamrica, ha transitado hacia su integracin en la


sociedad red con el desarrollo del telgrafo, el cine, la radio, la telefona y la
televisin, mientras que en la dcada de los 80s se acelero este proceso al
ritmo que imponen las nuevas tecnologas de la informacin en las
comunicaciones; con el desarrollo de las redes telemticas la telefona
inalmbrica, la televisin por cable y la satelital hacen transformaciones del
sistema comunicacional y cultural como referencia para los observadores,
hacia finales del siglo XX se haban producido transformaciones en el mapa
cultural, caracterizado por la dinamizacin de las prcticas culturales con la
integracin de los sectores y medios populares en el escenario poltico social,
econmico, educativo.

La expansin de lo cultural apoyado por la accin de las polticas estatales que


incentiva la creacin, produccin cultural y consumo de bienes culturales,
genera una nueva sensibilidad de los agentes culturales y artsticos ante la
emergencia de actores sociales poniendo en evidencia problemas de pobreza y
ausencia de participacin en la sociedad.

La radio di un impulso a esos procesos de articulacin cultural de masas,


expendindose e incorporndose al mercado cultural, a importantes sectores
de la poblacin. Dadas las caractersticas tcnicas y de accesibilidad, la radio
se convertira rpidamente en el primer medio de comunicacin masiva. Luego
vino la produccin cinematogrfica con un impacto medio de la cultura
caracterizndose por una distribucin masiva de pelculas occidentales. Otro de
los medios que surgi fue la televisin, cerca de los sesenta, masificndose en
los noventa aadiendo seales satelitales de occidente y Amrica Latina.

Los niveles de crecimiento econmico, originados por polticas modernizadoras


Impulsadas por algunos gobiernos, y sostenidas por los consensos
macroeconmicos de otros gobiernos, se han ido integrando al sistema de
comunicaciones en una lgica competitividad de la industria cultural, gracias a
la combinacin de recetas neoliberales de privatizacin del sistema en su
conjunto, dando mayor apertura de sistemas al mercado mundial gracias a la
desregulacin de las polticas pblicas y un impulso decisivo en la introduccin
de tecnologas de la informacin y las comunicaciones en los mbitos de la

televisin, la radiodifusin, la telefona y las redes telemticas, que han


permitido hoy dia tener television digital, transmisin en linea(radionet),
telefonia celular, consultas en bases de datos especialmente en servicios e
integrar todos ellos.

En lo que respecta a la prensa peridica el tiraje parece que ha venido


descendiendo caracterizado por una crisis de lectores, igualmente se vean
crecimientos de los artculos electrnicos sobre la prensa tradicional. Mientras
que otros medios como la radio y la televisin siguen creciendo determinados
por procesos de concentracin.

Ya en tiempos cercanos se impulsaron estrategias desarrollistas e


integracionistas, cuyo principal propsito era el campo cultural, toma de
conciencia ante las exclusiones sociales, instalando la modernidad como
paradigma y poniendo fin a la sociedad tradicional. Por ello, se plantearon
diferentes polticas apuntando al fomento de redes sociales en las poblaciones
marginales urbanas, un modelo de participacin ciudadana basado en la
extensin de redes desde el ncleo de las familias hasta las organizaciones
colaborativas.

La masificacin de los medios y la comunicacin audiovisual se di hacia


finales de los noventa, mientras que en el nuevo siglo las transformaciones en
el campo de la informacin en las comunicaciones han seguido una tendencia
mundial hacia la convergencia digital, integrando diferentes texturas de
telecomunicaciones (telefona digital y satlite) informtica (computadores) y
redes (intranet e Internet). El crecimiento exponencial del mercado de las
comunicaciones y telecomunicaciones convirti en menos de una dcada al
sector en una estratgica especialmente beneficiosa para los grandes capitales
transnacionales.

Leccin 4: Transformaciones culturales y comunicacin de masas.

Las experiencias de la gente generalmente van unidas con la cultura y la


comunicacin como elementos fundamentales que le permiten desarrollar
situaciones que explican los procesos de construccin de conocimientos, de
una generacin a otra. De esta forma los procesos comunicativos se convierten
en un espacio como estrategia de las mediaciones que construyen a nivel
sociocultural, posibilitando un engranaje para los procesos de interaccin
social.Loinvitoaobservarelvideoen:

http://es.youtube.com/watch?v=gbIqQIcs1_M
En tiempos mas recientes, Paulo Freire hace grandes aportes a la cultura
indicando que es la representacin de las experiencias vividas, de las
realidades materiales y de las prcticas fraguadas en el contexto de las
relaciones sociales, que diferentes grupos establecen en una determinada
sociedad y momento histrico.

Toda accin cultural es siempre una forma sistematizada y deliberada


de accin que incide sobre la estructura social, en el sentido de
mantenerla tal como est, de verificar en ella pequeos cambios o
transformarla (Freire, 2002: 236).

De modo que la cultura es entendida como un sistema que genera una forma
de produccin, autoconstruccin y desarrollo social en diferentes dimensiones
que ayuda a las personas y comunidades a travs de la utilizacin del lenguaje
y otros recursos fsicos o materiales, a transformar la realidad, reconstruyendo
nuevos rumbos en su entorno. Hay una transicin hacia un nuevo paradigma:
el del reconocimiento del sujeto y la pertinencia de una teora que parta de las
percepciones de ste, de su subjetividad, que capte la comunicacin y el
desarrollo como un proceso dialogante que se desprenda de la
intersubjetividad.

http://www.kgovernment.com/wpcontent/uploads/2007/12/facebook_touchgraph.gif
http://lizzybrite.files.wordpress.com/2008/02/comunicacion.jpg

Pensar la comunicacin desde la cultura requiere cambiar las reflexiones en


torno a los anlisis de lo cultural, abarcando las formas culturales
presentndose como una manifestacin plural, combinatoria y mltiple; esto da
pie para partir desde las relaciones sociales como componentes centrales de la
prctica social.

Mndez Rubio9, 2003: 57-59 indica, la cultura es algo que se construye


segn la forma de nuestras relaciones polticas, econmicas, sociales,

9
http://cp08-new.virtuabyte.com/suspended.page/
educativas, etc. Lo que supone tener en cuenta ideas fundamentales como: La
realidad social hecha de construcciones y creatividad, es decir, no se trata de
un hecho o conjunto de hechos en s, sino que est conformada por una serie
de procesos que se encuentran y desencuentran dialcticamente.

En esencia se trata de redescubrir el potencial crtico de la cultura, su atributo


ms importante (Bauman10, 2002: 337). En su crtica a la nocin positivista y
empirista de la cultura, concluye que:

A travs de la cultura, el hombre se encuentra en un estado de revuelta


constante, una revuelta que es una accin y experiencia humana y en la
cual el hombre satisface y crea sus propios valores

Una nueva caracterstica se debe referir al componente relacional y dialgico


de la cultura, es aqu donde la comunicacin estrecha sus lazos con la cultura
hasta su asimilacin plena. Es decir, lo cultural se entiende como una forma de
sacar el mximo partido a las posibilidades interactivas de las relaciones
construidas a travs de la accin. La comunicacin y la cultura implementan las
formas solidarias de actuar en comn, en libertad.

Otra caracterstica ms al hablar de cultura como prctica social conduce a


revisar que donde hay cultura hay sociedad. Acercarse a la comunicacin
desde la cultura supone, en este sentido, un modo de nuevas construcciones
apoyadas desde las interacciones entre los sujetos estableciendo diferentes
tipos de relaciones elaboradas entre los sujetos y su entorno, posibilitando la
formacin de vas concretas de accesibilidad horizontal y de participacin
cooperativa en los procesos de desarrollo, donde primen la libertad de los
individuos y el carcter pedaggico de la accin.

En los aos cincuenta los enfoques culturalistas desplegaron nuevas corrientes


realizadas por investigadores pioneros tericos de determinadas escuelas o
movimientos del campo social, distancindose con respecto a las corrientes
dominantes hasta ese momento, surgiendo consecuencias sobre cultura y
sociedad como lo expone Mndez11 rubio.

En los mrgenes de la ciencia social, estos investigadores empezaron


a aplicar una combinacin muy libre de historia social, psicoanlisis,
semitica y estructuralismo marxista. Los estudios culturales defendan
un marxismo heterodoxo, un pensamiento crtico no determinista, sino
atento a las potencialidades de uso y de conflicto insertas en la
comunicacin y en la cultura popular de los entornos urbanos
(Mndez Rubio, 2004: 144).

Esta ruptura desde los estudios culturales, mostraba que la historia y la


economa parecen ser procesos dbiles, lo que lleva con frecuencia a limitar su
capacidad crtica. Produciendo un progresivo distanciamiento entre la historia
social, econmica y los estudios culturales y el inters por las audiencias como

10 http://www.redinterlocal.org/IMG/pdf_la_cultura_como_praxis.pdf.
11
http://www.hegoa.ehu.es/congreso/gasteiz/doku/JuanjoCortes.pdf
agentes productores de significaciones y resignificaciones, subestimando las
estructuras sociales.

http://ticbeltran.files.wordpress.com/2008/05/comunicacion.gif

Desde luego que al valorar las pluralidades de la audiencia, sin prestar


atencin a cuestiones relativas al beneficio que la sociedad de consumo
obtiene de ese pluralismo, es decir, su funcionalidad para el mantenimiento de
la estructura social y la hegemona ideolgica, se estara desconociendo una
perspectiva compleja de los procesos de comunicacin y cultura en las
sociedades actuales. Con el reconocimiento de su experiencia, la racionalidad
y la sociabilidad, que contiene la praxis comunicativa cotidiana, la
comunicacin dej de ser concebida slo como un medio, para abrirse al
campo de la complejidad y conflictividad de lo cultural. Y los desafos a los que
se deben enfrentar en la actualidad son:

Los estudios culturales han de estar vertebrados por un proyecto


poltico que conceda un lugar central a la crtica y la transformacin
social. Si el proyecto social en cuestin ha de ser de naturaleza radical,
los estudios culturales deben desarrollar un discurso autorregulador, por
tal entendemos nosotros un discurso que contenga un lenguaje crtico y
simultneamente un lenguaje posibilita. Deben dejar al desnudo los
intereses histricamente especficos que estructuran las relaciones
existentes y reproducen y legitiman la cultura dominante. [] Con el fin
de preservar su integridad terica y poltica, los estudios culturales
deben desarrollar formas de conocimiento crtico y simultneamente una
crtica al propio conocimiento. [] Los estudios culturales necesitan
desarrollar una teora acerca de cmo diferentes formaciones sociales
son al mismo tiempo producidas y reproducidas dentro de unas
relaciones asimtricas de poder caractersticas de la sociedad
dominante. De manera parecida, los estudios culturales necesitan
desarrollar un lenguaje posibilita, en el cual aparezca el

conocimiento como parte de un proceso de aprendizaje colectivo ligado


a la lucha por las libertades individuales y colectivas. En este sentido los
estudios culturales han de desarrollar un discurso de oposicin y una
praxis contradisciplinaria para abordar problemas como las luchas sobre
diferentes rdenes de representacin, las formas conflictivas de
experiencia cultural y las diversas visiones del futuro (Giroux 12, 1990:
207-208).

Martn Barbero13 en su obra De los medios a las mediaciones. Comunicacin,


cultura y hegemona. En el contexto latinoamericano trata de explicar el
desplazamiento y la ruptura terica y metodolgica de los estudios de la
comunicacin, Martn Barbero explica que:

la comunicacin se est convirtiendo en un espacio estratgico


desde el que pensar los bloqueos y las contradicciones que
dinamizan estas sociedades-encrucijada, a medio camino entre un
subdesarrollo acelerado y una modernizacin compulsiva. De ah que
el eje del debate se desplace de los medios a las mediaciones, esto
es, a las articulaciones entre prcticas de comunicacin y
movimientos sociales, a las diferentes temporalidades y la pluralidad
de matrices culturales (Martn Barbero, 2001: 203).

Los estudios comunicativos deben contemplar las prcticas sociales de la


comunicacin, que desbordan lo que pasa en los medios y se despliegan en
espacios tanto sociales de carcter cotidiano o espontneo como reivindicativo
y de protesta. Desde el punto de vista de los paradigmas de la informacin y
comunicacin, se concibe la comunicacin como un proceso de transmisin
lineal de significados ya dados.

La cultura sigue transformndose, en un escenario de conflictos que permiten


reconfigurar los procesos culturales como mediacin social y terica. Dando la
posibilidad de un movimiento de lo social en la comunicacin vista como un
proceso, es decir una construccin social de significados. Pensar los procesos
de comunicacin desde la cultura supone dejar de pensarlos desde los medios,
ya que:

algo radicalmente distinto se produce cuando lo cultural seala la


percepcin de dimensiones inditas del conflicto social, la formacin de
nuevos sujetos y formas de rebelda y resistencia. Una
reconceptualizacin de la cultura que nos enfrenta a la existencia de
esa otra experiencia cultural [] en su existencia mltiple y activa, no
slo en su memoria del pasado, sino en su conflictividad y creatividad
(Martn Barbero, 2001: 226-227).

Los aportes significativos de Martn Barbero10, muestran desde una perspectiva


histrica los procesos de mediacin cultural, entendindola como los espacios
de donde provienen las construcciones que delimitan y configuran la
materialidad social y la expresividad cultural de una comunidad otorgando

12 http://www.hegoa.ehu.es/congreso/gasteiz/doku/JuanjoCortes.pdf
13
De los medios a las mediaciones: comunicacin, cultura y hegemonia jesus martin barbero.
Santaf de Bogot: Convenio Andrs Bello, 2003.
sentido a las construcciones de los procesos comunicativos, a su vez, la cultura
acta como factor social que media estas construcciones y las formas de
recepcin productiva, donde se asientan los estudios culturales en el mbito de
la comunicacin social. Observando la cultura como un espacio de conflicto
social que se articula con la comunicacin. Por tanto las producciones
culturales se convierte en produccin simblica en un acto expresivo y
creativo en el que el sujeto se piensa a s mismo teniendo relacin con los
dems.

La comunicacin es una sola, representada de muchas formas. La


comunicacin no es una instancia simplemente instrumental, sino un proceso
horizontal y dinmico, interesado en la construccin de mltiples relaciones y
procesos cognoscitivos. Aunque sin informacin no puede haber comunicacin,
pero s informacin sin comunicacin14. Esto se da porque la informacin
supone un proceso orientado en un solo sentido, hacia un receptor, mientras
que la comunicacin presupone una estructura bidireccional, hay interacciones
entre receptor y emisor en ambos sentidos.

La comunicacin es una dimensin de la vida y de las relaciones humanas y


socioculturales del entorno no solo del ms cercano, es el reconocimiento de la
existencia de personas que se relacionan entre s dinmicamente, que se
interpretan intersubjetivamente. Es la articulacin entre comunidad y accin,
una forma solidaria de actuar en comn, un proceso que relaciona al otro, con
su apertura. Lo invito a ver el video sobre cultura y tecnologa en:
http://es.youtube.com/watch?v=oPuKRiA-4JI&feature=related

El dilogo, es una prctica convertida en comunicacin pensado como un


intercambio de experiencias, conocimientos y sentimientos donde los seres
humanos colaboran, establecen relaciones entre s, pasan de la existencia
individual a la comunitaria. De ah que toda accin de desarrollo se site en el
plano de las relaciones intersubjetivas diversas y complejas que tienen lugar
gracias a la comunicacin como proceso.

Con la comunicacin, con la palabra y el acto, nos insertamos en el mundo


humano donde se construyen e inician nuevos procesos vitales. Es en este
nivel, donde se despliegan las experiencias, la autorreflexin y las acciones de
la vida social en comn. Acercarnos a un proceso sin metas prefijadas supone
aproximarse a una concepcin del desarrollo en la que los sujetos comparten
voluntariamente sensaciones, experiencias, informaciones y conocimientos en
condiciones libres e igualitarias. De este modo, son las personas las que
poseen la decisin y la libertad para definir y decidir el tipo de sociedad que
desean producir o transformar.

Consecuentemente, la comunicacin y el desarrollo, constituyen procesos en el


que cada persona se ve a s misma como nica. Pero al mirarse dentro de un
entorno al mismo tiempo, es diferente como miembro de una comunidad. La
igualdad de las diferencias constituye el requisito necesario para el debate, el
dilogo: la verdadera participacin. Comunicacin y participacin son dos
palabras que comparten un mismo concepto: la accin. La participacin es muy

14
http://web.upla.cl/revistafaro/04_tesis/05_vargas.htm
importante en el momento de toma de decisiones en los procesos de desarrollo
porque promueve el intercambio de impresiones, conocimientos y
compromisos, se presenta comunicacin y participacin escuchando lo que
otros dicen independiente de la distancia y respetando lo que otros aportan
generando confianza.

Leccin 5: Un entramado socio cultural avanza hacia la cibercultur@

La ciudadana tiene que ser pensada desde nuevos marcos ligados a la


justicia, a la equidad, al dilogo continuo y abierto a los otros. Cabe pensar en
una ciudadana intercultural que produzca el dilogo entre las culturas, que
lleve al respeto por las diferencias, y a dilucidar conjuntamente aquello a lo que
sera irrenunciable si se quiere construir una convivencia justa y feliz.

La diversidad de fenmenos est transformando nuestro entorno fsico y


nuestras estructuras mentales en lo que tiene que ver con la interaccin
hombre versus mquina, o sea la relacin de dependencia entre el hombre y la
mquina, incluyendo el impacto cultural y cognitivo de las tecnologas sobre
sus usuarios consumidores. Lo invito a que conozca el video de apoyo:

http://es.youtube.com/watch?v=zJSVkRpwwZY

Todos estos aspectos permiten aumentar el lxico de nuevos trminos en


temas como: la sociedad red, las mquinas inteligentes, la realidad virtual, el
arte computacional, la ciberesttica, las comunidades virtuales, la Internet, el
teletrabajo, la teleeducacin, la vida artificial, la simulacin, las redes de
conocimiento, las interfaces hombre y mquina, las redes neuronales
artificiales, la inteligencia social, la conectividad, las guerras entre los hackers y
su activismo poltico, las conspiraciones en lnea, el espritu cyberpunk, los
movimientos libertarios electrnicos de la informacin, las nuevas formas de
organizacin civil en el ciberespacio, el dominio corporativo del mercado
electrnico, la generacin digital de ciberconsumidores, el telecapitalismo
basado en la comercializacin de la informacin, y una lista sobre nuevos
fenmenos culturales.

Desde la tecnociencia se aborda al ser humano como una computadora


bioqumica que puede replicarse y mejorarse, como llama Piscitelli al engendro
que se producir de la fusin hombre/mquina, es inaplazable que desde
nuestro mundo de la vida se inicie el estudio de las cuestiones filosficas,
culturales, sociales y polticas que esta revolucin plantea.

Debera iniciarse, desde la definicin del sistema cultural de la cibercultura, en


el cual podran identificarse y caracterizarse unos procedimientos
reproducibles, transmisibles y generalizables; unas formas de accin e
interaccin; un entorno material compuesto por artefactos y tcnicas; un
entorno simblico que incluye conceptualizaciones, representaciones,
interpretaciones, legitimaciones y valores.
http://farm3.static.flickr.com/2193/2506279494_8d02166910_o.jpg

Entonces, las innovaciones tecnocientficas replantean de manera radical


nuestra concepcin del mundo, lo que se puede y se debe hacer en l. La
relacin con todo el entorno natural, cultural, social, tecnolgico y,
especialmente, sobre las sociedades que tiene efectos de gran impacto en su
conformacin. Implica observar el mundo bajo una visin integradora en la cual
convergen la bibliotecologa, la ciencia de la informacin, la comunicacin, la
antropologa, la sociologa, la tica, la filosofa, la ciencia de la computacin, y
todas aquellas que se puedan integrar ac.

La cibercultura puede concebirse como parte del mundo social que, en la


perspectiva de las ciencias de la discusin, puede ser abordado como un
mbito de expresin y de construccin simblica a partir de las interacciones
que se dan entre el hombre y la mquina y entre los integrantes de un entorno
por medio de las mquinas.

Ante todos estos desarrollos puede nacer una posibilidad de abordar crtica e
interpretativamente la subjetividad y la intersubjetividad en los procesos de
interaccin simblica en un contexto creado por el uso de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin, como lo es el ciberespacio. As mismo, desde el
horizonte que abren las ciencias de la discusin, es posible intentar procesos
de construccin de sentido a partir de la caracterizacin de las dinmicas
sociales que se modifican o que se generan en el mbito de la cibercultura.
Ustedpuedeobservarelvideodeapoyo:

http://es.youtube.com/watch/?v=ugWkaiMbiN4

Es hora de empezar no slo a hacernos preguntas como las que se dejan


planteadas a continuacin, sino tambin de iniciar la bsqueda de las posibles
respuestas, sus fundamentos y la manera de contrastarlas y confirmarlas, para
lograr una comprensin que nos permita actuar en consonancia con el saber
construido desde nuestro contexto compartido.
Hasta el momento pueden surgir las siguientes preguntas (reflexione sobre
ellas):

Hasta dnde podemos llegar movidos por el avance tecnolgico, segn el


cual lo que tcnicamente puede hacerse debe hacerse, sin considerar las
consecuencias humanas y sociales?

Cmo se estn modificando las relaciones autor, lector y textos en el mbito


del ciberespacio?

Qu cambios culturales y sociales se observan cuando el desarrollo


tecnolgico impone el uso de dispositivos electrnicos que modifican
inevitablemente las formas de leer, de pensar y de comunicarse?

Cules son los problemas culturales que se generan cuando nos limitamos a
ser simples ciber consumidores de informacin?

Cmo podemos emprender la produccin, el enriquecimiento y la


conservacin de nuestro propio acervo de conocimiento aprovechando las
nuevas tecnologas de la informacin?

En qu medida el ciberespacio puede sustituir al espacio fsico en las


dinmicas de las comunidades?

Cmo influye la realidad ciberespacial en las otras realidades que


compartimos cotidianamente?

Cmo se modifica la experiencia del conocimiento cuando se interacta con


mquinas que procesan informacin con base en el hipertexto y en los
instrumentos hipermediales?

De qu manera pueden enfrentarse los problemas derivados de la explosin


informacional posibilitada por la Internet, tales como la desorientacin del
cibernauta, el desbordamiento cognoscitivo o saturacin informativa, la
informacin superficial e insuficiente (tambin conocidas como ruido y silencio
informacional)?

A medida que las costumbres y la identidad de la sociedad van siendo


dominadas por nuevos elementos, instrumentos y procesos de la tecnologa, va
a existir una constante llamada cambio. La diferencia especfica del sentido de
la cultura y la cibercultura es la reflexividad, la cultura busca sistematizar
conocimiento y competencia prctica en la accin para ciertos fines sociales.

La cibercultura busca lo mismo, pero con el nfasis en la mirada en los


componentes de orden y organizacin, no slo busca conocimiento y
competencia, sino la estructura y orden que los sustenta, es una metacultura
que incluye a la cultura y la reorganiza.
http://www.webfine.com/castellano/Images/SecondLife/SecondLifeAmsterdam.jpg

Al interrelacionarnos con otras culturas observamos que algunas cosas


cambian o nosotros hemos cambiado, parece que es un poco de ambas
situaciones. El movimiento en un sentido viene del exterior, algo nos afecta,
nos estimula, nos ordena, nos programa, nos condiciona. Y en otro sentido
viene del interior, un impulso hacia la creacin, la rebelda, el conflicto, la
negacin, la emergencia. Algunos promueven la diferencia desde su
comportamiento excntrico, contestatario, innovador.

Hoy vemos que muchas cosas estn en cambio una vez ms, pero algunas
estn en el mismo escenario anterior, algo ha pasado que las actividades de la
gente est siendo conmovida por una vibracin que habr de revolucionario en
cuanto el ritmo se sincronice, la palpitacin aumente, y la onda que la
manifiesta cubra un mayor espacio social. La intersubjetividad est
reorganizndose.

El movimiento viene de muchos puntos, de diversas configuraciones, y el


resultado es el aumento de la conectividad entre todos, la intensificacin de las
interacciones y las conexiones, el enriquecimiento de los vnculos, la
conformacin de una cosmovisin comunicativa que integra, incluye y
complejiza transformarn todo lo que toquen, haciendo complejas algunas
cosas. Esa cultura ya la estamos viviendo y todos formamos parte de ella.

No podamos terminar esta interesante leccin sin definir el termino


cibercultura, ya que se ha tocado en diferentes momentos. Teniendo en cuenta
a Pierre Lvy (1999), dice que la cibercultur@: es una nueva relacin entre el
hombre y el conocimiento. "el conjunto de tcnicas (materiales e intelectuales),
de prcticas, de actitudes, de modos de pensamiento y de valores que se
desarrollan junto con el crecimiento del ciberespacio".

Al unir cultura y ciberntica surge el concepto de cibercultura. Ciberntica viene


del griego, Kibernetes, asociado al mar, a la navegacin, otro oficio bsico de la
civilizacin humana. Significa piloto, gobernador, timonerar, gobernar, guiar.
Tambin Ciberntica, significa estudio de los procesos de mando en sistemas
electrnicos, mecnicos, biolgicos, sociales y otros rdenes que gobiernan un
sistema, de la estructura que dirige el movimiento de un aparato o sistema.
procesos de mando en los sistemas que mejoran, preparan, cuidan,
promueven, al conocimiento, la instruccin, el saber, la construccin, de la vida
social, biolgica, y mecnica.

De acuerdo a lo anterior, el propsito de la ciberntica es desarrollar una


lengua y unas tcnicas que nos permitan no slo encarar los problemas ms
generales de comunicacin y regulacin, sino adems establecer un repertorio
adecuado de ideas y mtodos para clasificar sus manifestaciones particulares
por conceptos que se desarrollan en la cibercultura.

CAPITULO 2: UN MUNDO EN TRANSITO DE LA CIBERCULTUR@

Leccin 6: Transformaciones de la socied@d

La cultura y sociedad se encamina hacia una nueva etapa de desarrollo en la


que el acceso y el uso formidable de la informacin es fuente de riqueza,
constituyendo elementos clave para el incremento de la calidad de vida en
aos venideros. Se fundamenta en una infraestructura que conecta en una
sola red de redes todos los servicios relacionados con la informacin, ya sea a
travs de ordenadores, telfonos o televisores.

El trnsito hacia la sociedad del conocimiento traer, a nivel global, cambios


econmicos, polticos y socioculturales15. Estos cambios comienzan a
visualizarse en los pases que avanzan hacia este nuevo tipo de sociedad de la
siguiente forma:

Econmicos: La economa caracteriza a la sociedad de la Informacin,


emergiendo con una gran vitalidad en el panorama econmico mundial, los
activos intangibles: la experiencia, la educacin, las innovaciones
organizativas, la flexibilidad y las relaciones. Estos activos dominan sobre el
mundo de los bienes materiales y su constatacin obliga a revisar la forma en
que se valoran las empresas, ya que la contabilidad tradicional no dispone de
instrumentos con los que reflejar su dotacin de intangibles.

Nuevas formas de organizacin en las empresas: En las organizaciones ms


complejas, los esquemas jerrquicos se estn convirtiendo en entidades
interconectadas en forma de red, en las que cada uno de los elementos tiene
objetivos especficos y todos los nodos de esta red estn interconectados y
vinculados a un ncleo central estable que organiza, regula y acta como motor
de la organizacin.

15 http://www.eclac.org/publicaciones/xml/2/4312/lcl1383e.pdf.
http://www.ecoportal.net/var/ecoportal_net/storage/images/objetos_relacionado
s/347_3_1/1436789-1-esl-ES/347_3_1.jpg

Nuevas formas de organizacin de los mercados: Existe una transformacin de


los mercados locales en mercados de mbito internacional, donde las
empresas y los clientes pueden superar la barrera de tiempo y espacio. Para
los consumidores, esto significa que se ampla extraordinariamente la gama de
bienes y servicios a los que tienen acceso y pueden de forma fcil conseguir
informacin sobre los artculos disponibles y comparar precios. Ya algunas
empresas en Colombia entran a competir con los mercados mundiales
rompiendo las barreras espacio temporales, claro que con las Tics se generan
nuevas competencias de mercados.

El concepto de red es uno de los ejes alrededor del cual gira todo lo
relacionado con la sociedad de la informacin y las comunicaciones, las
organizaciones estn sustituyendo sus esquemas centralizados por estructuras
de redes. En la sociedad actual el valor de las redes, en particular Internet,
aumenta proporcionalmente al nmero de usuarios; de forma anloga, los
productos que se utilizan en las redes, aumentan de valor, cuando ms son
utilizados, ya que mejoran las posibilidades de intercomunicacin, hasta que se
popularizan y el precio decae.

Desde el punto de vista social y cultural, la sociedad de la informacin viene


acompaada de importantes cambios en lo que respecta a nuevas formas y
posibilidades de relacin, ya que la generalizacin de las Tics y su difusin
entre distintos grupos sociales est modificando algunas formas de relacin
social. La superacin de las barreras fsicas, a travs de la comunicacin
electrnica, abre una serie de medios de comunicacin personal y profesional
para todos.

Cada vez es ms frecuente, que estudiantes, profesores, investigadores e


incluso la poblacin en general utilicen un sinfn de recursos disponibles en
todo el mundo, como es el caso de bases de datos, bibliotecas, recursos
electrnicos (revistas, cursos y libros en lnea) y otras herramientas de
informacin (enciclopedias, diccionarios, traductores, etc.), que implica un
ahorro de tiempo, un aumento de la calidad de vida y un mayor
aprovechamiento de una informacin antes dispersa y muchas veces
desconocida.

En el campo de lo poltico es oportuno plantearse hasta que punto la sociedad


de la informacin, puede afectar al concepto tradicional de Estado o Nacin; en
la medida en que el desarrollo de redes de informacin globales, la existencia
de empresas transnacionales o la creacin potencial de un mercado electrnico
mundial puedan implicar una limitacin sensible de la capacidad de los
gobiernos para ejercer las prerrogativas propias de su soberana nacional. En
la medida en que los mercados de telecomunicaciones de todo el mundo se
van liberando y abriendo a la inversin extranjera, los gobiernos irn perdiendo
capacidad de controlar una infraestructura que hasta hace poco era operada
por monopolios nacionales.

Estos cambios econmicos, polticos y socioculturales estarn muy vinculados


al futuro de Internet y al desarrollo de las nuevas tecnologas, tendencias que
ya, en el presente, se empiezan a vislumbrar. Internet y las nuevas tecnologas
estn ejerciendo un gran impacto, a muchos niveles, tanto sociales como
empresariales. Estos cambios no difieren demasiado de otras conmociones
tecnolgicas que tuvieron profundas consecuencias para la economa. La nica
diferencia es que las expectativas que se han generado han sido mucho ms
altas y se ha previsto una introduccin mucho ms rpida que otras
tecnologas.

La mquina de vapor, el ferrocarril y la aplicacin industrial de la electricidad


provocaron la desaparicin de sectores enteros, con todas las implicaciones
sociales asociadas, generaron nuevas industrias y servicios y, lo que es ms
importante, permitieron a nuevas empresas establecer nuevas estrategias de
trabajo en forma diferente y con mayor eficiencia. Para todos estos grandes
cambios se ha requerido de tiempo, hace 30 aos, los ordenadores eran de
uso exclusivo de las grandes empresas (los bancos, empresas de negocios,
multinacionales, etc.) u organismos pblicos y muchos predecan que nunca
llegaranalosparticulares.Puedeobservarelvideo:

http://es.youtube.com/watch?v=e0NtJ1ptVM0

Hace unos aos se empezaban a usar telfonos mviles, eran medios que slo
tenan algunos altos ejecutivos, como excepcionales herramientas de
trabajo. Actualmente el nmero de usuarios en todo el mundo es muy elevado.
Evidentemente, nadie pensaba que la gran mayora de los ciudadanos de
pases desarrollados usase los telfonos mviles. Internet empez siendo una
red militar que se ha transformado en una red de redes con 1504.027.50416
millones de personas conectadas en el ao 2008 en todo el mundo y con tasas
de crecimiento importantes en todas las reas geogrficas.

Es evidente que se viven cambios econmicos, polticos y socioculturales en


nuestro pas y en todo el mundo, trayendo consigo una eminente

16
http://www.exitoexportador.com/stats.htm
transformacin en todos los sectores y sobre todo en la industria de la
informacin.

Leccin 7: La globalizacin.

http://www.d.umn.edu/~mmizuko/5200A/www.gif

Como cualquier actividad, como toda expresin de la cultura en su ms amplio


sentido, las tecnologas son una construccin social, una manifestacin de
tantas presentes en la cultura. En una poca signada por la globalizacin y por
el creciente desarrollo de relaciones internacionales y transnacionales cada vez
ms planetariamente abarcadoras que tienden a interconectar a los pueblos del
mundo, sus instituciones y sus culturas. Estos tiempos de globalizacin
presentan nuevos problemas y oportunidades a las sociedades de la regin los
cuales las desafan a hacerse econmica, poltica, social y culturalmente ms
participativas o arriesgar un futuro de creciente conflictividad social y deterioro
econmico capaz de comprometer incluso su sobrevivencia como unidades
sociales nacionales.

La actualidad de cada uno de los procesos en que nos enfrentamos


diariamente nos ha marcado nuevas formas de hacer cultura, identidad,
comunidad, sociedad, globalizacin, etc. y en ellas es imprescindible la
presencia de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, aqu el papel
de cada persona no deja de ser ajeno, cada uno se ve envuelto activamente ya
sea participando o reflexionando sobre lo que sucede en esta sociedad, dentro
de lo local o lo global. Un aspecto relacionado con las tecnologas de la
informacin y la comunicacin tienen que ver con preocupaciones acerca de la
privacidad, la seguridad, la tica para resolver una prueba en lnea, dada
la mutabilidad de la identidad en la red, donde es posible enviar mensajes
annima y pseudoannimamente, desde cualquier parte del globo.

La modernidad ha promovido una penetracin transversal de las tecnologas a


todos los mbitos de las prcticas sociales e institucionales, hasta el punto de
que hoy debemos hablar de las organizaciones sociales como sistemas
sociotcnicos, no solamente como especficos de la produccin econmica (por
ms flexible que sta sea), sino como un modo de articulacin de las
mltiples dimensiones de la vida social en tanto prcticas sociotcnicas. Las
prcticas sociales no son meramente polticas, econmicas, educativas, o
comunicativas, sino que tienden a una creciente incorporacin de las
tecnologas que articulan a las relaciones humanas como relaciones
eminentemente inmersas a travs de la asociacin con tecnologas sobre las
que se sustentan por medio de dispositivos sociotcnicos.

Un proceso que viene acompaado de la modernidad es la globalizacin,


asociada en muchos procesos de nuestros das. Suele hablarse de "la
globalizacin" como si se tratara de un fenmeno con vida propia al cual se le
pudiera imputar la causalidad de otros fenmenos. Estas maneras tan
generalizadas de imaginar y representar algunos aspectos caractersticos del
presente histrico si bien insatisfactorias son muy significativas.

La tendencia a la globalizacin resulta de procesos sociales que entre otros


resultados tienden a producir globalizacin. Es decir a interconectar
organizaciones sociales geogrficamente distantes entre s y/o a intensificar
interconexiones pre-existentes. En este sentido, estos procesos resultan ser
globalizadores. Algunas caractersticas frecuentemente atribuidas a la
globalizacin se presentan a continuacin:

Se suele representar a la globalizacin" como si slo consistiera en un


entrecruzamiento de flujos relativamente autnomos, pasando por alto que
estos flujos de informacin y mensajes, son generados por actores sociales
especficos, tales como empresas multinacionales o no, gobiernos y agencias
gubernamentales, partidos polticos, agencias internacionales y multilaterales,
fundaciones privadas, organizaciones no gubernamentales, sindicatos, y
organizaciones de base y movimientos sociales de diverso tipo.

La globalizacin es frecuentemente representada como si slo se tratara de un


fenmeno relativo a los medios de comunicacin masiva o a la marcha de los
negocios. Procesos globalizatorios que involucran aspectos de esos tipos,
como tambin otros aspectos que podemos calificar de sociales y polticos.
Pero, en cualquier caso, los aspectos culturales y econmicos involucrados en
dichos procesos resultan ms amplios que los relativos a los medios de
comunicacin de masas y la marcha de los negocios
Una caracterstica de la globalizacin es la idea de flujos annimos, se suele
representar a la globalizacin como si ocurriera afuera de cualquier espacio
social especfico, como si se tratara de un fenmeno desterritorializado.

Tambin, en relacin con la idea de flujos, suele representarse a la


globalizacin como si no hubiera en ella diferencias y relaciones de poder,
ignorando as que si bien todos tomamos parte en ella, algunos actores son
ms poderosos que otros, particularmente algunos estados y corporaciones.

Otro criterio que acompaa a los anteriores esta referido a la representacin de


la globalizacin, como productora de homogeneizacin cultural. Se ignora as
no slo que la globalizacin no es un agente, sino adems que esta tendencia
resulta de mltiples procesos sociales que tienden a promover diferentes
resultados. Algunos de ellos promueven homogeneizacin, otra diferenciacin,
y los que en cierto modo pueden considerarse como ms influyentes
corresponden al desarrollo del capitalismo y la difusin del estado moderno
como modo de organizacin poltico social para toda la humanidad
promoviendo muchos factores alternos.

En este nuevo siglo la globalizacin se ha acrecentado, incluso hemos entrado


en la era del conocimiento, en la que la mayora de los trabajadores son
denominados como lo seala Pea Vedrel, 2001. trabajadores del
conocimiento y en la que el flujo de la informacin tiene ms impacto en los
resultados de las organizaciones que el movimiento de mercancas, gracias a
la globalizacin. Esta globalizacin en la educacin, se va a sentir con mayor
impacto cuando haya una mejor banda ancha, puesto que va a permitir que los
productos educativos sean compartidos en ambos sentidos por toda la
comunidad nacional e internacional.

La tecnologa digital y la globalizacin genera una tupida retcula de relaciones


a travs de las cuales reconstruimos la realidad sociocultural en la
que nos insertamos: la red de redes, tan omnipresente como proteica, donde
la informtica nos estn permitiendo tejer un armazn de una realidad cuyas
estructuras estamos transformando radicalmente con ella desde el momento en
que modificamos esos dos pilares interconectados de la realidad cultural
humana que son la comunicacin y la produccin en lnea.

Sin embargo, pese a su amplitud global, en varios casos, las transformaciones han ocurrido sin
cambios estructurales ni replanteamientos explcitos comparables en dimensiones como las
de la produccin y la distribucin de la riqueza. Se han multiplicado los estilos de vida y de
comportamiento que han creado nuevas identidades y dinmicas culturales, sin que se hayan
transformado necesariamente los modelos de organizacin y control econmico. Estas
contradicciones parecen destinadas a seguir amplindose y continuar generando tensiones y
conflictos a nivel global.
Leccin 8: Nuevas mediaciones en la cibercultur@

Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (Tecnologas de la


informacin y la comunicacin, ejemplo, un celular, un PC, una cmara, un
ipod) actuales son slo parte de una continuidad histrica y social que inici
desde las pinturas de las cavernas, y va por etapas (la escritura, la imprenta,
las mquinas de procesar informacin, las tecnologas digitales), transformando
cualitativamente la propia lgica de los sistemas y las estructuras sociales
plantendonos preguntas como: Cul es la relacin entre tecnologa y
estructura social (econmica, poltica y cultural, educativo en un sentido integral
y unitario, no disociado en compartimentos de conocimiento)?, Cul es la
relacin con los actores sociales, las implicaciones para las formas de
asociacin y de organizacin social? Cules son las caractersticas sobre las
formas de produccin, percepcin y consumo cultural? En el mundo actual
que entendemos por cibercultura?,

http://elmedioeselmensaje.blogspot.com/2008/05/losmediosdecomunicaciny
la.html?showComment=1212011640000

La sociedad y la cultura, por tanto, no se agotan en la realidad objetiva, sino


que la excede, la acerca hacia lo desconocido que esa realidad esconde, le
abre el camino hacia una mediacin entre los medios y las personas por una
necesidad a la libertad: frente a este aspecto Mndez Rubio, 2003) expone lo
siguiente.

La cultura designa una mediacin que permite a los sujetos sociales


conocer y manejar su realidad, que les ofrece autoconciencia de sus
relaciones mutuas, as como la forma en que se distinguen y se relacionan lo
subjetivo y lo objetivo, lo individual y lo social, lo interior y lo exterior

De hecho, no puede haber comunicacin externa si no hay un medio que


propagu esa informacin, de lo contrario no seria una comunicacin asertiva
en donde los medios de comunicacin (la radio, la prensa, la televisin, el
Internet, etc.) han sido los mediadores a travs de las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin

Los hombres y la sociedad construyen cultivan la realidad, mediante las


prcticas diarias, por medio de los recursos de la cultura, planteando una
penetracin universal de las nuevas tecnologas, aspectos que nos plantea
nuevas preguntas como: las tecnologas actuales nos esta reconstruyendo y
atravesando con sus recursos materiales, energticos e informacionales, toda
forma de realidad humana y social? Cul tecnologa es ms mediadora frente
a las necesidades de la cibercultura?

Las Tics ya no pueden ser pensadas como meras mediaciones atribuido a los
medios de comunicacin de masas. Estas mediaciones efectivamente
construyen y constituyen nuevas formas, espacios y tiempos de relacin social,
nuevas formas institucionales, nuevas categoras de aprehensin de la
experiencia personal y social, nuevas dimensiones de la cultura.

La comunicacin como acto tiene un espacio y un tiempo determinados social e


histricamente, es un espacio para el re conocimiento, una forma de
construccin del conocimiento a partir del entendimiento y comprensin de
cada uno y de los otros, y la comunicacin como accin es un proceso
relacionado con la libertad, en tanto que se convierte en medio y fin.

La necesidad de desplazar la comunicacin desde el mbito instrumental de los


medios hacia el espesor y la complejidad de las culturas y sus mediaciones, es
pensar la comunicacin como un proceso relacional de apertura hacia el otro,
mediado por un elemento que permita hacer posible la interaccin. Las nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin reconstruyen las realidades
humanas plasmadas en un capital humano. Lo cultural, social e intelectual de
una comunidad puede efectivamente acrecentarse mediado por el uso y el
acceso generalizado a las nuevas tecnologas o por el contrario. Tienden
inevitablemente a generar un "efecto desigual" en la formacin del capital
humano?

Leccin 9: Tiempo y espacio en la cultura y la cibercultura.

Lo que conocemos a diario y vivimos es nuestra corporalidad en un flujo de


interacciones humanas situadas en escenarios que tejen contextos sociales de
existencia asociados a una red de smbolos en intercambio, que
convencionalmente denominamos cultura.

Esos esquemas de integracin suponen procesos de comunicacin para


constituir un sentido de realidad del mundo, que incluye nuestras nociones
ticas, estticas y lgicas para nuestro accionar social. Sin embargo los
sistemas simblicos no son mbitos ms all de las personas sino que son
producidos en las relaciones entre miembros de una comunidad o grupos
sociales. Lo invito a profundizar el tema viendo el video:
http://es.youtube.com/watch?v=GasMhNgqK3w
Las tecnologas cada da han permeado la sociedad con el deseo que se vayan
humanizando, con la condicin bien clara que consiste en que los individuos de
la sociedad nos vayamos tecnologizando. La cultura tecnolgica ya no es
solamente una superestructura en un sentido clsico y antropolgico, sino que
ha devenido en una infraestructura digitalizada de sistemas expertos que
sostienen el edificio material17 de la produccin econmica y la reproduccin
social.

Con las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin de este siglo,


ha comenzado la fusin irreversible entre el hombre y la mquina, entre lo real
y lo virtual. La infraestructura de la sociedad real, se sostiene sobre los pilares
de los sistemas expertos, y stos a su vez se enriquecen y alimentan con los
recursos de la informacin, los dispositivos ingenieriles de las nanotecnologas
y los procesos de creciente digitalizacin.

El pasado tenia un tiempo continuo, eternamente presente, y un espacio


construido por las propias operaciones de las sociedades productivas, las
primeras tecnologas permitan detener o congelar el tiempo, las de hoy da
permiten invertir la relacin que hay entre el tiempo y el espacio instituida por
los medios tradicionales. Registrar eventos o escenas, reproducirlas y
difundirlas indefinidamente, construyendo as nuevos espacios mediticos,
gracias a las Tics el espacio fsico se hace imperceptible, reconfigurado en
espacio virtual. La construccin de estos nuevos espacios en la percepcin, es
un subproducto de los nuevos dispositivos tecnolgicos que nos permiten
apropiarnos del tiempo: controlarlo, cortarlo, compartirlo.

Cada tiempo histrico, cada civilizacin o sociedad tiene una o varias


tecnologas hegemnicas para su funcionamiento, pero no significa que las
tecnologas determinan el modelo de sociedad, sino que el desarrollo
organizativo y social se da en un tiempo histrico concreto y en un espacio
dado por una utilizacin explicita, apoyndose en unos tipos de tecnologas
msquesobreotras.Verelvideo:
http://es.youtube.com/watch?v=y74LNEcY5aU

Ese cambio tecnolgico, el de las nuevas tecnologas de la informacin y las


comunicaciones, comenz a gestarse desde el final del siglo XX con avances
en las ciencias de la computacin, la ciberntica, la teora de la comunicacin,
la comunicacin satelital, y los desarrollos de banda ancha, etc. Y el cambio
cualitativo que implica la facilidad de conectividad, ms all de tiempo y
espacio, ayuda al diseo de ambientes de aprendizaje que superen las viejas
barreras geogrficas.

17 http://www.compos.org.br/data/biblioteca_208.pdf
http://www.dednet.org/imagenes/grupo08.jpg

Tomemos el caso, muy contemporneo, de la vitalizacin de un proceso en una


empresa. La organizacin o empresa clsica requiere reunir a sus empleados
en el mismo edificio o en un conjunto de establecimientos. Cada uno de los
empleados ocupa un puesto de trabajo situado en un lugar determinado y
preciso para realizar una tarea especfica ya sea en serie o en paralelo y el
tiempo utilizado define su horario de trabajo. Una empresa virtual, por el
contrario, hace un uso masivo del teletrabajo, tendiendo a reemplazar la
presencia fsica de sus empleados en los mismos locales por la participacin
en una red de comunicacin electrnica usando recursos que provee las
tecnologas digitales para favorecer un trabajo en equipo o en red, cumpliendo
desde la casa o un Internet mvil. imagnese a usted haciendo el mismo
trabajo que desarrolla hoy da desde una playa, rodeado del agua fresca del
mar, con un sol tenue pero excitante, emociones por compartir, lejos del estrs
que causa la ciudad y conectado a Internet !!!.

En consecuencia, la vitalizacin de la empresa, ms que una solucin estable,


consiste ms en hacer de las coordenadas de espacio y de tiempo de los
procesos, una solucin prctica o solucin estable para determinados trabajos,
ya que no todos permiten seguir la anterior estructura. La cibercultur@ permite
que se configuren nuevos espacios virtuales, caracterizado por una sociedad
digital emergente excedida en material hipertextual utilizando el Internet y
todos sus recursos como una metfora de una nueva frontera civilizatoria,
estimulada por los sistemas de comunicacin.

De acuerdo con los anlisis de Castell18 (1998), se sintetiza en el siguiente


cuadro los cambios en la concepcin del espacio y tiempo propios de la
sociedad digital:

18
CASTELLS, M. (1997), La era de la informacin. Economa, sociedad y cultura. La sociedad
red. Vol 1. Madrid: Alianza.
ERA INDUSTRIAL ERA DEL CONOCIMIENTO

1.Espacios fsicos: lugares 1.Espacio de los flujos en Internet

2.Experienciasfragmentadas 2.Compresin de la informacin en


confinadas en lugares instantes aleatorios

3.Configuracionesespacio 3.La cultura no se crea en espacios ni


temporales de las culturas tiempos

4.Exista el tiempo de reloj e 4.Existe el tiempo atemporal y a


Histrico histrico

5.La cultura se expresaba oralmente 5.La Cultura se expresa


y por escrito electrnicamente

6.La cultura era la descripcin 6.La cultura es simultnea. Sin


de los sucesos acontecidos, el contigidad. Todos los sucesos se
tiempo, separados unos de mezclan en el hipertexto y se reordenen
otros espacios temporales segn los intereses de los emisores y
receptores

Fuente: Jos Antonio Ortega Carrillo. Redes de aprendizaje y currculum.


Leccin 10: La cibercultur@ es un sistema complejo, como un ser vivo

http://www.consorcioaa.com/cmscaa/export/sites/default/imgs/2.1-
SistemaGenerico.jpg

La cibercultura nos ha permitido reconfigurar el nuevo tiempo y espacio de red


o tejido social, una transformacin donde convergen y conviven el orden y el
desorden, la accin y la denuncia, lo real y lo virtual, lo estable y lo inestable, lo
pblico y lo privado, lo personal y lo social. En este espacio se conforman las
redes sociales en cuya trama, la conexin va construyendo un sistema activo,
cambiante y complejo que va transformando el tejido social.

Evidentemente, este sistema entendido como una asociacin combinatoria de


elementos diferentes, tiene un carcter ecolgico puesto que se compone de
mltiples nodos de acceso y retorno, lo que permite mayor interaccin entre los
diferentes niveles comunicativo, permitindonos ver este sistema como:
abierto, sin lmites, siguiendo principios de un paradigma de sistema viviente,
capaz de imitar al hombre, a las organizaciones sociales, con posibilidades
interconectadas, donde no es posible determinar sus niveles formativos.
Adems las experiencias de las mquinas capaces de aprender no responden
a un programa interno, sino a la interaccin con otras y con el medio (como
mquinas sociales).

En este sentido, el espacio y el tiempo socio cultural se percibe como un


sistema dinmico dentro de un ambiente orgnico y ecolgico basado en la
comunicacin y en la informacin, donde los vnculos comunicativos tienen un
tiempo de vida. Es decir, desde la lgica el sistema no puede ser comprendido
ms que incluyendo en s el ambiente. Meteorolgicamente se vuelve difcil
estudiar sistemas abiertos como entidades aislables, y tericamente, abre la
puerta a una teora de una evolucin, que provendra de la interaccin entre
sistema y eco sistema.

Tambin, se debe proporcionar una visin del individuo de carne y hueso


inmerso dentro de un entorno mediado de nuevas tecnologas y que parece un
poco olvidado en la red. Recuperando al individuo compuesto no slo de su
parte racional, sino tambin de su parte emotiva y biolgica, de esta forma es
posible analizar la situacin de las transformaciones culturales ya que el mismo
individuo es quien se esta renovando para ser capaz de supervisar su entorno
y reaccionar frente a las fuerzas sociales que se mueven alrededor de l y de
las que, asimismo, tambin participa.

La estructura de este sistema nos da pie para hacer imaginarios con cierta
formalidad o lgica frente a las organizaciones y las comunidades
entendindolas como redes de circulacin de informacin, de mensajes y de
interacciones en la medida en que sus empalmes son convergentes y
divergentes y sus rutas de movilizacin o encaminamiento son mltiples
pudiendo establecer complejidad en el sistema, permitiendo la participacin
activa de todos los actores sociales que hacen o no parte del entorno. Este
acomodamiento de mltiples interacciones entre el sujeto, la maquina, el
objeto, el entorno, la red, etc. nos lleva a pensar en la complejidad como un
tejido de acciones y de reacciones, de eventos y de asociaciones, del mundo
que estamos construyendo.

Ahora bien, las redes comunicativas como sistemas dinmicos cambiantes,


conforman matrices ecolgicas que se complejizan y se asocian unas con
otras, como cuando nos unimos muchos con otras asociaciones para satisfacer
un derecho que nos pertenece y buscar apoyo.

Otro aspecto de la red, es la visin con que la han visto algunos, como un
entramado complejo, frente a este aspecto Morn 19, plantea: es a primera vista
un tejido de constituyentes heterogneos inseparablemente asociados:
presenta la paradoja de lo uno y de lo mltiple, donde la unidad es el todo y el
todo es la unidad. Dentro del funcionamiento de un sistema de interacciones,
la complejidad se alimenta de entradas y salidas que da el sistema, eliminando
la incertidumbre, la ambigedad y la imprecisin.

No se debe pensar la complejidad de este entramando provisto por la red,


desde la confusin, sino como un tejido de elementos que contiene las
diferentes dimensiones de la realidad que nos circunda, desde la informacin
hasta el conocimiento pasando por la comunicacin. La realidad no slo se
presenta en la dimensin econmica de manera simplista o mecanicista, es
pensar en la pobreza, las inversiones, el crecimiento en servicios, el bienestar
de la persona, el equilibrio. Pensar en una dimensin de lo social es pensar en
las necesidades del ser humano. Esta multidimensionalidad nos permite
comprender que existen mltiples elementos que nos dan una idea de la
realidad compleja y completa. Pareciendo ser que son las grandes
organizaciones las que ordenan la vida social.

Tambin, mirar la cibercultur@ desde la teora de la complejidad es entenderla


como una prctica comunicativa, como una forma de vida mediatizada por la
tecnologa, que permite la modificacin de los paradigmas de la comunicacin
con la transformacin del espacio, y del tiempo en lo real y lo virtual, de lo
publico y lo privado, del objeto frente al entorno y de todas las dimensiones de

19 encolombia.com/educacion/unicentral4799tem-inter2.htm - 28k
http://encolombia.com/educacion/unicentral4799tem-inter2.htm
lo poltico, lo econmico, lo educativo, lo social, lo comunicativo, lo imaginario,
cientfico, hacia una globalizacin total.

Adems, nos obliga a darnos cuenta que la cibercultura convive con los
humanos permitiendo una relacin y una interrelacin continua; unos flujos que
son multidireccionales y que raramente son unidireccionales. La tecnologa, la
ciencia y la cultura son disciplinas que se impregnan interdisciplinariamente
determinando la puesta en escena de una representacin que se hace evidente
en el discurso cognitivo cargado de algunas subjetividades, rompiendo con las
fronteras culturales.

La Cibercultur@, es una forma de empoderamiento que interesa tres frentes


estratgicos: la informacin, el conocimiento y la capacidad de crear redes de
accin para usar la informacin y el conocimiento en proyectos especficos de
autogestin. Por ello mismo, cibercultura no significa usar intensivamente y de
modo acrtico las computadoras y las tecnologas digitales. Tampoco implica,
desde luego, rechazarlas. Significa, por el contrario, construir dialgicamente
toda tcnica ligada al espritu, a la reflexividad construida y compartida dentro
de redes horizontales de inteligencia distribuida en permanente movimiento y
crecimiento. Es una estrategia porque es posible disear y avanzar de forma
consciente y dialgica en el conocimiento e implica un desarrollo
multidimensional de un cultivo de la comunicacin esencial para dicho
crecimiento y desarrollo de la cibercultura20.

Desde una mirada sistmica21, la relacin del hombre con la mquina, el


manejo de informacin, los mensajes, y la comunicacin implica una accin
compleja y paralela. Es decir, ambos poseen receptores sensoriales en una
etapa de su ciclo de operaciones, ambos cuentan con un aparato especial para
extraer informes del mundo exterior a bajos niveles de energa y para utilizarlos
en las operaciones del individuo o de la mquina. En ambos casos, esos
mensajes del exterior no se toman en bruto, sino que pasan a travs de los
mecanismos especiales de transformacin que posee el aparato vivo o
inanimado. Es posible producir artificialmente la Inteligencia humana?,
Podemos hablar de ciudadanas cibernticas?

Es necesario comenzar a establecer algunas dimensiones tericas


relacionadas con la forma como nos relacionamos con el mundo a travs del
lenguaje y las prcticas lectoescriturales que surgen con los usos y
apropiaciones de las tecnologas de la informacin y la comunicacin por parte
de los movimientos sociales. Tambin es importante abordar juiciosamente las
nuevas formas de entender y actuar polticamente, es decir, la redefinicin de
la relacin entre poltica y cultura en trminos de:

a) La permanencia y las transformaciones de ciertas prcticas comunicativas


de tipo organizacional y poltico, y su correlato en relacin con la forma o
formas de participacin en los escenarios propiciados por las TIC,

20
http://departamento.us.es/dperiodismo1/files/u7/CLAVES_2.pdf
21
http://www.alaic.net/VII_congreso/gt/gt_15/gt%2015%20p18.html
b) Las acciones de los movimientos sociales, su continuidad-discontinuidad en
trminos de la relacin local-global y su relacin como acciones polticas con
las tradicionales de la poltica, y
c) Las formas organizativas propiamente dichas y su relacin con los usos de
las TICs.

El actual capitalismo (su naturaleza cognitiva y comunicativa), su imbricacin


con la cultura y los debates conceptuales sobre su caracterizacin (tardo,
informacional, cognitivo) generando grandes diferencias con anteriores
capitalismos. Ahora la cibercultur@ se mira desde la economa poltica, que
nos remite a observar las maneras en que estn siendo creadas y o
reestructuradas las relaciones, con base en las tecnologas de la informacin,
entre los pases del llamado primer y tercer mundo, las nuevas articulaciones
locales con formas de capital global, la transformacin en los modos de
produccin, de trabajo, y las nuevas regulaciones jurdicas en torno a los
bienes comunes y a la propiedad intelectual.

CAPITULO3: LAS EVOLUCIONES DE LA SOCIEDAD Y SUS


PRODUCCIONES

Uno de los efectos ms notables de las tecnologas de la informacin y las


comunicaciones digitales es que permiten y facilitan una mayor comunicacin
entre las personas independientemente de su situacin geogrfica o temporal.
Aspecto que les ha permitido generar nuevas producciones intelectuales.

http://sabanet.unisabana.edu.co/informatica/telematica/autopistas/autopistas3.gif

Leccin 11: Sociedad de la informacin

La informacin es una de las primeras dimensiones que ha impactado el


esquema cibercultur@l. El mundo se ha representado en una configuracin
espacial de smbolos, que representan el lenguaje. Todo lo que vemos, todo lo
que percibimos, todo lo que sabemos, todo lo que puede aparecer frente a
nuestra percepcin, memoria e imaginacin, todo eso, puede ser representado
en un sistema de informacin.

El mundo es informacin con significado, lo que da origen al conocimiento y


como tal unicamente generado por humanos, no existe sino como informacin,
de diversos materiales y sentidos, y todo ello es formalizable en sistemas
tendientes a una sntesis matemtica. Y entonces el pensamiento racional-
analtico construye taxonoma, arma clasificaciones, ordenes, tipos, clases,
campos, y con ello percibe el orden del cosmos y lo sintetiza en formas en el
espacio, en esquemas, en modelos, en smbolos apreciables y comprensibles
por medio de lenguaje natural y algunos componentes formales. Acercarse al
mundo es representarlo de alguna forma apoyada en los sistemas de
informacin.

Cada uno de los entornos social, econmico y cultural que nos rodea ha
cambiado sustantiva y radicalmente en los ltimos veinte aos. En los ltimos
aos la aparicin de los ordenadores, la expansin de la demanda de servicios
de consumo terciario, la toma de conciencia del agotamiento de los recursos
naturales y de los efectos negativos de la industrializacin, las nuevas formas
de organizacin y distribucin de la informacin, junto a otros factores; propici
que en los pases altamente desarrollados tuviera lugar la denominada "tercera
revolucin industrial"22 que est produciendo una importante y profunda
transformacin de las estructuras y procesos de produccin econmica, de las
formas y patrones de vida y cultura de los ciudadanos, as como de las
relaciones sociales.

Las nuevas tecnologas de la informacin y las comunicaciones rompen


barreras espacio-temporales facilitando la interaccin entre personas mediante
formas orales (como la telefona, chat de voz), escrita (el chat escrito, el correo
electrnico, etc.) o audiovisual (la videoconferencia). Instantneamente.
Asimismo esta comunicacin puede ser sincrnica, o sea, simultnea en el
tiempo requiriendo de estar comunicadas dos personas instantneamente
como el chat en sus modalidades, o asincrnica, en donde el mensaje se emite
y recibe en un perodo de tiempo posterior al emitido como el correo.

Los estudios interdisciplinares en relacin a los pilares de la ciencia, la


tecnologa y la sociedad permiten evidenciar que los intereses y significados de
los distintos grupos y agentes sociales se proyectan y moldean el desarrollo
tecnolgico. Pero tambin las tecnologas existentes, en un determinado
momento histrico, son un factor relevante que estructura, redefine y configura
las relaciones sociales, econmicas y culturales configurando una nueva
direccin de cambio social.

Al darse las condiciones sociales propicias se puede llegar a avances


importantes en ciertos inventos tecnolgicos, ciertas tecnologas tienen tanto
impacto sociocultural que condicionan el futuro desarrollo de esa sociedad en
un escenario importante, en el desarrollo desde el punto de vista de sociedad
informacional. La gran revolucin tcnica y cultural de los ltimos aos ha

22 http://www.monografias.com/trabajos12/laterc/laterc.shtml
generado como producto la digitalizacin de la informacin basada en la
utilizacin de tecnologa informtica.

http://www.etic.bo/Capitulo1/Sociedad.htm

El uso generalizado de las llamadas nuevas tecnologas de la comunicacin e


informacin (computadoras, equipos multimedia de CD-ROM, DVD, redes
locales, Internet, televisin digital, telefona mvil, etc.) en actividades propias
como las gestiones internas de empresas e instituciones, transacciones
econmicas y comerciales, en el uso del ocio y del tiempo libre, en las
actividades profesionales.

La transformacin desde un modelo de sociedad industrial hacia la sociedad de


la informacin es un proceso que involucra factores y fenmenos ms
complejos que los meramente representados por la aparicin y omnipresencia
de las tecnologas digitales. El perodo histrico en el que nos encontramos se
apoya en el cruce de diversos y variados procesos sociolgicos, econmicos,
polticos y culturales como son la globalizacin conocido como la aldea global;
la mercantilizacin de la informacin, el incremento de las desigualdades entre
los pases avanzados y el resto del planeta; la superpoblacin y los flujos
migratorios hacia pases con mas oportunidades o ricos.

Las formas tradicionales de acceso a la informacin haban sido secuenciales


(como ver una pelcula, la lectura de una revista y la revisin de un libro), hoy la
presentacin de la informacin a travs de las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin imprime una ruptura con el modelo de
organizacin lineal de la cultura impresa; la imagen, el sonido, el hipertexto
revelan una forma distinta de publicarla. Las llamadas tecnologas digitales
almacenan la informacin de modo tal que no existe una nica secuencia de
acceso a la misma, sino que las distintas unidades o segmentos de informacin
estn interlazados a travs de nodos similares a una red.

La transformacin desde un modelo de sociedad industrial hacia la sociedad de


la informacin es un proceso en el que se cruzan factores y fenmenos ms
complejos que los representados por la aparicin y omnipresencia de las
tecnologas digitales. Ral Trejos23 (2001) resume las diez caractersticas
bsicas de la Sociedad de la Informacin:

1. Disponemos de gran cantidad de informacin en nuestras vidas cotidianas.

2. Los medios de comunicacin se han convertido en un espacio de interaccin


social que adquiere creciente importancia en la medida que se desarrollan
tecnologas de comunicacin interactivas.

3. Debido al desarrollo de las TICs, las distancias espaciales prcticamente


desaparecen para los efectos de comunicarse.

4. La comunicacin se ha trasformado en un hecho instantneo, sin importar la


distancia. Las TIC permiten la comunicacin en tiempo real.

5. A pesar de que existen las capacidades tcnicas para que recibamos


informacin desde todos los rincones del planeta, hay una marcada tendencia a
que esta informacin provenga de unos pocos sitios.

6. Las TICs han permitido que sus usuarios no slo sean consumidores, sino
productores de sus propios mensajes.

23
http://www.oei.es/revistactsi/numero1/trejo.htm
7. Existe un desigual acceso a las redes de informacin mundiales. Los pases
en vas de desarrollo tienen escaso acceso a la informacin que circula en los
pases del primer mundo y no viceversa.

8. Las TICs permiten que fluyan diversos tipos de mensajes. stos pueden
tener una connotacin positiva o negativa dependiendo en qu contexto nos
situemos.

9. La gran cantidad de informacin que circula por las redes no slo es fuente
de enriquecimiento y desarrollo, sino que puede provocar aturdimiento
personal y colectivo. El nuevo contexto mundial requiere el acceso a las redes
de informacin, as como aprendizajes especficos que permitan a los
individuos discriminar entre aquellas informaciones tiles o no.

10. Los intereses comerciales han predominado sobre las iniciativas altruistas o
las que buscan un nuevo estado en el desarrollo cultural y humano. La
sociedad de la Informacin se ha trasformado, en gran medida, en una de las
herramientas del capitalismo.

Ahora bien, las TIC aparecieron como el resultado de una gran concentracin y
de ventajas especficas ubicadas en localidades y ciudades con altos niveles
de renta y de desarrollo econmico. Las TIC han impactado tanto en las
industrias tpicas de la era posmoderna como en los sectores industriales
tradicionales, los cuales se ha visto beneficiado por el acceso a nuevos
mercados de todo el orbe, aunque tambin ha obligado a establecer unos
mayores niveles de competitividad para ganar unos mercados.

http://us.123rf.com/400wm/400/400/idrutu/idrutu0801/idrutu080100235/2438363.jpg

Ahora, es posible transferir la informacin a travs de cualquier medio


electrnico (diskette, USB, CD, DVD, disco duro, telfono mvil, computador,
ipod, etc.) transformados en bytes (unidad de almacenamiento de la
informacin), el conocimiento no fluye con la misma facilidad. Ya que la
construccin del conocimiento implica poner en juego una serie de procesos de
pensamiento, habilidades, destrezas, creatividad, etc. representadas en
capacidades y aptitudes individuales y/o en grupo que estn asociadas a la
comprensin y al desarrollo de habilidades para organizar, interpretar y asimilar
la informacin.

Mientras que la informacin, tambin es conocimiento 24, est reducida a


mensajes que son susceptibles de ser transmitidos a otros agentes. Cuando el
conocimiento de determinado objeto o situacin de la cual se ha recibido una
informacin, no es viable, entendible o no es posible interpretar difana y
correctamente los datos que estamos recibiendo, y lo ms probable es que no
seamos capaces de descodificar los smbolos, caracteres, cdigos o imgenes
que estamos recibiendo.

En comparacin, la informacin representa solo datos, el conocimiento


representa el significado de esos datos y el poder para crear nuevos
significados y estructuras, y nuevas ideas y estrategias para aplicarlo en
diferentes escenarios o rutas alternativas. Por tanto, nicamente es posible
transformar en pequeos trozos el conocimiento codificable, mientras que ello
no es posible para el conocimiento tcito, el cual se conforma a partir de
prcticas y de redes de interaccin entre las personas.

En general, la economa del conocimiento se refiere a los aspectos econmicos


que han sido impactados tanto de tipo positiva como negativamente por
tecnologas, mayoritariamente de orden informtico (tales como, software y
hardware, y el intercambio de informacin y conocimiento, tanto tcito como
explcito).

Fuente: Concepto sociedad de la informacin.


http://www.telefonica.es/sociedaddelainformacion/pdf/informes/espana_2001/parte1_1.
pdf

Leccin 12: Sociedad de la comunicacin.

La comunicacin es la que pone en movimiento a todos los datos que entrega


la sociedad de la informacin, los seres humanos interactan a travs de la
comunicacin se pueden llegar a modificar, debido a sus conversaciones, de
charlas, de momentos de mutua estimulacin. Y en tanto las interacciones

24
www.ucm.es/info/cavp1/Area%20Abierta/12%20Area%20Abierta/articulos/arriaza.pdf
aumentan y las afectaciones se multiplican la comunicacin es un fenmeno
que coincide con la onda misma de la vida social en actividad emergente y
constructiva.

De todo ello se pueden hacer representaciones parciales, momentneas, que


ayudan a sistematizar lo que la comunicacin nos permite acordar, nunca al
mismo tiempo que sucede, pero si cerca de su momento creativo. Ah los
sistemas de informacin se asocian al flujo cognitivo de la creacin
comunicativa.

http://acihugo.blogspot.es/img/tic.jpg

Todos los flujos de informacin que van sucediendo se pueden ir


representando, llegando a proponer nuevos modelos de interactividad, nuevos
sistemas de comunicacin. De esta manera la comunicacin se ayuda de la
informacin para mejorarse y ajustarse, y la informacin se genera a partir de la
actividad producida por formas interactuantes y constructivas, en la sociedad
de la informacin y la comunicacin.

La comunicacin como una experiencia de significacin y conocimiento de los


actores sociales. Es una forma de desarrollo que parte de las prcticas de
accin social de los sujetos concretos y las necesidades de transformacin
social. La comunicacin, implica dos procesos, como: Palabra y acto, ambos
nos colocan en el mundo humano donde se construyen e inician nuevos
proyectos vitales, posibilitando que la comunicacin albergue potencialidades
para la prctica del desarrollo de una cultura hacia las nuevas
transformaciones. La comunicacin es ms que slo emitir, que slo exponer o
registrar (sonidos, imgenes, ideas, etc.).

La vida del hombre constantemente se est interrelacionando en esta


sociedad, gracias a la capacidad de argumentar debido al surgimiento del
lenguaje. El mismo con su artfice, ha desempeado un importantsimo papel
en todo el quehacer humano, en la formacin del hombre y de su pensamiento.
El lenguaje ha estado muy ligado a la cultura, uno depende del otro para existir,
sin palabras el hombre no puede pensar racionalmente y no hubiese crecido la
construccin del conocimiento. En la medida que se desarrolle el lenguaje,
mayor ser la capacidad del individuo para construir conceptos, adquirir
conocimientos, elaborar significados, pero a la vez, le sirve para transmitirlos,
y/o expresarlos.

Los procesos culturales no son fijos, una herencia; es un proceso que se


construye en la interaccin, el funcionamiento de las sociedades humanas es
posible gracias a la comunicacin, tomada como un intercambio de mensajes
entre los individuos independiente del lugar donde se encuentren.

La comunicacin como uno de los factores que permite a un grupo de personas


construir una sociedad en un entorno cultural, tiene elementos como los
smbolos, caracteres, iconos y otros que utiliza para reconocer y distinguirse de
los dems, as como tambin para organizar sus relaciones con los dems
integrantes de su entorno. Manuel Castells25 como investigador de la relacin
de la comunicacin inmersa dice lo siguiente:

"No vemos la realidad como es, sino como nuestros lenguajes son. Y nuestros
lenguajes son nuestros medios de comunicacin. Nuestros medios de comunicacin
son nuestras metforas. Nuestras metforas crean el contenido de nuestra cultura".

Frente al prrafo anterior surgen preguntas como las siguientes cmo vemos
la realidad?, cmo vemos nuestro lenguaje?, cmo vemos los medios de
comunicacin?, cmo vemos nuestras metforas? Por ltimo, cmo vemos y
qu quisiramos ver? Para estas preguntas slo resta construir las respuestas.
Este desafo, el de construir una mirada fusionando la cultura y la
comunicacin, debe ser un ejercicio individual y colectivo; organizado y
dialctico, por sobre todo: creativo y eficaz en sus resultados.

http://www.blogdemoviles.com.ar/wp-content/uploads/2007/10/google-docs.jpg

Hay un optimismo desbordante de las comunicaciones digitales a los usuarios,


hay un nfasis en la evolucin de las comunicaciones a consecuencia de la
sociedad de la informacin. Los recorridos hipertextuales a travs de muchas
de las paginas de Internet, unidos a la creciente construccin de paginas web,
(hay muchas formas, proveedores y servicios para crear paginas web, etc.),

25
http://www.ucm.es/BUCM/revistas/edu/11302496/articulos/RCED9898220013A.PDF
recientemente al auge de la blogsfera, el facebook, etc. han propiciado
nuevas formas de comunicacin, de interaccin y de interactividad.

El uso creciente de Internet se ha hecho extensivo a buena parte de las


actividades cotidianas. El correo electrnico se ha popularizado, lo mismo que
la disponibilidad de un equipo de cmputo, ya sea personal o en un caf
Internet o solo Internet que ya hay muchsimos, por lo menos en las ciudades.

Los nuevos dispositivos para almacenamiento de informacin como los


reproductores entre ellos mp3 (reproductor de msica en formato comprimido),
mp4 (reproductor de video en formato comprimido) conocido como Ipod y su
compatibilidad con la computadora, los telfonos mviles con funciones
crecientes como juegos, envo de texto, comunicacin con varias personas al
tiempo, la popularidad de las palms y la presencia creciente de la televisin
digital que va a ser llevada a travs de Internet (por lo menos en Colombia,
porque en otros pases como del continente Europeo, ya estn gozando de
esta tecnologa) van a contribuir al optimismo en la evaluacin de este nuevo
escenario social y tecnocomunicativo.

Las implicaciones de la brecha digital como otros escenarios en cuyo origen no


slo est la lucha por el poder, se encuentran otras dificultades para navegar
como; el plagio, los virus y sus consecuencias, crackers o hackers, el
anonimato como estrategia y tctica para atacar al que tiene posiciones
diferentes a la propia, entre otros escenarios realmente ponen en duda algunas
de las posibilidades de una comunicacin asertiva, mediadas por las Tics.

Mejora la cibersociedad nuestra comunicacin? Hacia qu comunicacin


vamos? quizs las nuevas transformaciones nos estn llevando hacia una
comunicacin diferente. Entendiendo la sociedad como la reunin de
personas, familias, pueblos o naciones, o bien como una agrupacin natural o
pactada de personas con el fin de cumplir, mediante la cooperacin, todos o
algunos de los fines de la vida.

La comunicacin telefnica tradicional sola acabarse con el ltimo adis que


se daban las personas que actuaban como emisor y receptor. Se cortaba la
comunicacin y ya no haba ms transmisin de informacin. En los procesos
comunicativos de la cibersociedad, el interlocutor est all, simplemente en
forma de informacin en los portales, en los mensajes, en los foros o como
receptor humano de nuestros mensajes de correo electrnico o de chat que
enviamos a la espera de que sean ledos en breve por nuestros ms cercanos
no solo desde el punto de vista social: amigos, familiares, clientes o amores,
porqu no, residentes en la distancia. Podemos compartir una conversacin (ya
sea frente a un ordenador o a un telfono mvil) tambin vindonos y
escuchndonos, al abrigo de una voz o de un texto.

Leccin 13: Sociedad del conocimiento.

El reconocimiento de la relacin entre conocimiento y comunicacin exige


vincular el proceso y la accin a los parmetros de la interaccin, del dilogo
mltiple. Hay una fuerte interaccin entre apropiacin del conocimiento y
proceso de comunicacin legitima, la concepcin de la comunicacin social
como objeto de investigacin en su integridad.

http://www.suipacha.gba.gov.ar/imagenes/logo_comunicaciones.gif

El conocimiento es una produccin social y cultural, se construye a travs de


las relaciones entre sujetos con su entorno o sea los objetos. Al mismo tiempo,
todo conocimiento requiere su socializacin, para ponerlo en comn,
intercambiarlo, debatirlo y confrontarlo a travs de la mediacin cultural
apoyado por la comunicacin. Afrontar el conocimiento como producto social
remite no slo al acto de compartirlo y comunicarlo, sino tambin al proceso de
construccin de ese conocimiento.

Las representaciones sociales que nos constituyen como sujetos en la propia


interaccin con el entorno, ms all de la realidad objetivada, el conocimiento
es accin transformadora de la realidad, implica un acto creativo de invencin y
reflexin. De este modo, los procesos de la realidad estn mediados por las
acciones, pensamientos y discursos entre los sujetos, slo ante la construccin
compartida de los significados sociales es posible seguir reflexionando
libremente sobre la realidad y construyndola.

Los sistemas de conocimiento estn por encima de la informacin y la


comunicacin, las incluyen y al mismo tiempo parten de ella, no existen sin ella.
Los sistemas de conocimiento son el orden subjetivo de los sistemas sociales,
son la perspectiva de representacin (informacin) creacin (comunicacin) de
todo lo que aparece en esta sociedad. La cibercultur@ se mueve tambin en
direccin de los sistemas de conocimiento, y trata de hacerlos visibles, para
mejorarlos, para intervenirlos, para desarrollar mejores estructuras, gracias a la
informacin y la comunicacin.

En cierto modo, las redes de conocimientointeractan refinando el


conocimiento y construyendo nuevos sistemas de informacin que necesitan
para ver mejor, y los sistemas de comunicacin para fluir e irradiar mejor sus
proyecciones, visiones y poder construir entre todos los sistemas de
conocimiento que permiten ms y mejor visin del mundo que nos soporta.
Estas situaciones nos implican vivir en una complejidad en aumento gracias al
enriquecimiento del poder de la inteligencia y la percepcin.

Pierre Lvy26 deca Toda reflexin seria sobre el futuro de los sistemas de
educacin y capacitacin en la cibercultur@ debe basarse en un anlisis de los
cambios que experimenta nuestra relacin con el conocimiento. En este
sentido, se refiere a la velocidad de la renovacin del saber y del saber hacer,
gracias a que las tecnologas de la informacin y las comunicacin nos estn
permitiendo conocer cada da mas cosas, en algunas reas se ha llegado en
que la mayor parte de los conocimientos adquiridos por una persona al inicio de
su vida profesional, sern obsoletos al final de su carrera.

Otro aspecto relacionado con el anterior tiene que ver con los nuevos trabajos
que cada da estn apareciendo, en la que la transaccin de conocimientos
cobra cada vez mayor importancia en esta sociedad del conocimiento. Donde
los trabajos de hoy da implica aprender, transmitir, producir para construir
nuevos conocimientos, como en el caso de la informtica, manteniendo la
dinmica.

El ciberespacio constituye un soporte para las tecnologas intelectuales que


amplifican, exteriorizan y modifican numerosas funciones cognitivas del ser
humano: la memoria (bases de datos, hper documentos, archivos numricos
de todo tipo), la imaginacin (simulaciones), la percepcin (sensores
numricos, telepresencia, realidad virtual), los razonamientos (inteligencia
artificial, modelizacin de fenmenos complejos). Estas tecnologas
intelectuales favorecen:

Nuevas formas de acceso a la informacin: navegacin hiperdocumental,


rastreo de la informacin por medio de motores de bsqueda, exploracin
contextual mediante mapas dinmicos de datos, nuevos estilos de
razonamiento y conocimiento, como la simulacin, verdadera industrializacin
del pensamiento, que no se basa ni en la deduccin lgica ni en la induccin a
partir de la experiencia.

El hecho de que estas tecnologas intelectuales, en particular las memorias


dinmicas, puedan materializarse en documentos numricos o en programas
informticos disponibles en redes (o fcilmente reproducibles y transferibles),
permite que stas puedan ser compartidas por un gran nmero de individuos,
incrementando as el potencial de inteligencia colectiva de los grupos humanos.

En la actualidad, el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin TICs


configuran una nueva perspectiva en las maneras en que los sujetos se
educan, cmo se interrelacionan, de que forma se comunican y administran la
informacin etc.

Un mundo cambiante en todos sus aspectos como es el mundo actual, implica


un cambio en el lenguaje, en los hbitos, en sus costumbres, etc. este cambio

26
www3.unileon.es/dp/dfm/flenet/methodologies.htm - 57k
es imperceptible si se hacen comparaciones diarias, pero de magnitud
considerable si se revisan novedades frente a los ltimos aos. Se configuran
hoy nuevos lenguajes y herramientas que se utilizan en razn a que existen
otros medios diferentes a los tradicionales ya sea por razones de comodidad,
precio, avance tecnolgico, etc., todos estos aspectos deben estar orientados a
facilitar el aprendizaje y manejo de elementos significativos en nuestra vida.

El modulo de cibercultura contribuye a conocer como las nuevas tecnologas


han estado presente en el cambio social, cultural y cognitivo en la actualidad y
como la tecnologa ha producido un modelo especial de conocimiento y as
mismo de la subjetividad del mismo. Hoy da ya se puede comunicar y
actualizar la informacin desde cualquier lugar del mundo, ya no es
sorprendente que una persona se dirija hacia su casa y este programando un
electrodomstico como la estufa para poner a calentar su alimentacin, desde
luego que todo esto a travs de la seal del celular u otro medio mvil.

Tambin encontramos la cibercultura en la investigacin promoviendo


movimientos reflexivos y constructivos permitiendo la formacin de mejores
sistemas de comunicacin que van a ayudar a mejorar la configuracin de
mejores sistemas de informacin, para luego desarrollar mejores sistemas de
conocimiento, ofreciendo nuevas formas de representacin hipermedial.

Leccin 14: Las tecnologas de la informacin y la comunicacin, Tics.

Se denominan Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, al


conjunto de tecnologas que permiten la adquisicin, produccin,
almacenamiento, tratamiento, manejo, comunicacin, registro y presentacin
de informaciones, en forma de voz, imgenes y datos que estn contenidos en
seales de naturaleza acstica, ptica o electromagntica, como se visualiza
en la siguiente figura:

Fuente: Conceptos de Telecomunicacin y Teleprocesamiento. Estructura de


las TIC

Las TICs incluyen la electrnica y los sistemas como tecnologa base que
soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informtica y el
Teleprocesamiento, como una forma de intercambio de informacin en la cual
un sistema de ordenadores utiliza facilidades de comunicacin para obtener un
resultado, segn una secuencia de tareas predeterminadas que puede ser
aplicativos, software o utilidades especificas, y como sustrato cierta cantidad de
datos, informacin en cualquier formato que constituyen la materia prima. Lo
invitoaverelvideo:http://www.youtube.com/watch?v=H_L_iO-

WJLE&feature=related

Las tecnologas de la informacin y las comunicaciones aplicadas a la sociedad


abarca diferentes actividades como: servicios (sistemas y servicios al
ciudadano), trabajo o laborales (teletrabajo, trabajo en lnea, sistematizacin de
procesos), formacin y capacitacin (E-learning =aprendizaje en lnea), de
investigacin, etc. A continuacin se hace una clasificacin de estas
actividades para comprenderlas mejor.

A). Sistemas y servicios para el usuario: El objetivo de esta estrategia es


responder a las necesidades de los usuarios, facilitando el acceso a los
servicios de inters general. Encontramos este tipo de servicios en transportes
y al turismo, administraciones pblicas, medio ambiente

En cuanto a los transportes y al turismo, sistemas inteligentes de trazado de


rutas, orientacin avanzados y ubicacin geoespacial. Para los de
administracin pblica, tenemos sistemas de consulta en lnea a travs de
bases de datos, multimedios avanzados que faciliten el acceso a los servicios
de inters pblico y la prestacin de los mismos. Frente al medio ambiente,
hay sistemas inteligentes de anlisis, vigilancia, gestin y alerta rpida. Como
el detector sistemtico de cantidad de gas carbnico en el ambiente.

B). Nuevos formas de trabajo en lnea y comercio electrnico, El objetivo es


seguir desarrollado tecnologas con el fin de fomentar un funcionamiento mejor
de las empresas tanto del comercio como de bienes y servicios, para facilitar
una mejora de las condiciones de trabajo y de la calidad de ste. En
actividades prioritarias como los tipos de servicios en los Mtodos y
herramientas de trabajo

En cuanto a los mtodos y herramientas de trabajo flexibles, mviles y a


distancia, tanto para el trabajo individual como en cooperacin y en grupo, y
mtodos de trabajo basados en la simulacin y en la realidad virtual, incluida la
formacin pertinente, sistemas de gestin para proveedores y consumidores,
incluidos los sistemas de apoyo de personalizacin masiva de los productos y
los sistemas de pago interoperables y seguros, seguridad de la informacin y
de las redes, incluidas la criptografa, las tcnicas de lucha contra la
delincuencia informtica, las tcnicas de autenticacin, de proteccin de los
derechos de propiedad intelectual y de la integridad y de las tecnologas para
una mayor proteccin de la intimidad.
http://rulo14.files.wordpress.com/2008/08/cibernetica.jpg

C). Tecnologas e infraestructuras bsicas: El objetivo de esta estrategia es


fomentar la excelencia en las tecnologas que constituyen los elementos clave
de la sociedad de la informacin, acelerar la introduccin de dichas tecnologas
y ampliar su mbito de aplicacin, actualmente en el mundo esta estrategia es
la que mas ha avanzado, dando prioridad a las siguientes tecnologas: la del
tratamiento de datos, tecnologa de comunicaciones y redes, incluidas las de
banda ancha utilizando la fibra ptica, y gestin de los mismos, as como su
ejecucin, interoperabilidad y aplicacin, tecnologas e ingeniera de software o
aplicativos para reas especificas, sistemas y servicios informticos no solo en
red, tecnologas de simulacin y de visualizacin en tiempo real y a gran
escala, sistemas mviles como Internet desde cualquier lugar y
comunicaciones personales, incluidos los sistemas y servicios por satlite,
interfaces basadas en la utilizacin de los distintos sentidos, perifricos,
microelectrnica (tecnologas, herramientas, equipos y materiales necesarios
para el diseo y la fabricacin de circuitos y componentes y para el desarrollo
de aplicaciones especificas).

D) Contenidos multimedia y herramientas: El objetivo de esta estrategia es


facilitar el aprendizaje a lo largo de la vida, estimular la creatividad, permitir la
diversidad lingstica y cultural y mejorar la funcionalidad, teniendo en cuenta la
facilidad de uso y la aceptacin de los productos y servicios futuros de
informacin, en formas innovadoras de contenidos multimedia, incluidos los
contenidos audiovisuales, y en herramientas para su estructuracin y
tratamiento.

En cuanto a la edicin electrnica interactiva, con nuevos mtodos de creacin


y estructuracin de publicaciones; difusin personalizada de informacin y
acceso a elementos cientficos, culturales y de otra ndole por medio de la
integracin en red de bibliotecas, archivos y museos, educacin y formacin,
con sistemas, servicios y programas informticos que permitan el diseo y la
demostracin de nuevos mtodos que empleen sistemas multimedia,
comunicaciones de banda ancha, simulacin y realidad virtual, nuevas
tecnologas del lenguaje, incluidas las interfaces, que contribuyan a hacer ms
fcil el uso de los sistemas de informacin y comunicacin, tecnologas
avanzadas de acceso, filtrado, anlisis y tratamiento de la informacin, las
cuales permitan controlar la proliferacin de la informacin y que faciliten la
utilizacin de contenidos multimedia, incluidos los sistemas de informacin
geogrfica.

http://www.etic.bo/Capitulo1/Sociedad.htm

Leccin 15: Produccin de contenidos en la sociedad del conocimiento.

El hombre, en la bsqueda del saber, sigue indagando nuevos caminos de


encuentro que lo ilustren cada vez ms en su continuo progreso. Dentro de las
nuevas formas de pensar y actuar, la accin de trabajar no solo significa
cumplir una tarea, tambin es aprender, transmitir y construir nuevo
conocimiento. Gracias a la produccin social, hay conceptos que han surgido
de la misma sociedad en construccin aunque no se han asimilado e
interiorizado en nuestras races lingsticas, como el termino cibercultura
Internet se ha caracterizado por ser la primera mega biblioteca mundial, la
informacin ha complementado la oferta tradicional del producto o servicio; bien

como un elemento que aporta valor aadido a dicho producto, o como una
prestacin a la hora de ofrecer el servicio de atencin al cliente. la informacin
es una de las caractersticas mas especificas de cualquier producto y siempre
ha estado ah: desde las fichas tcnicas de un producto, los catlogos de
productos , la actualizacin de un calendario, las novedades en la venta de
algn servicio, incluso situaciones tan cercanas a nosotros como instrucciones
para la utilizacin de un medicamento, los ingredientes que lleva un producto
alimenticio, la utilizacin de un programa o software, la estrategia pedaggica a
seguir en un curso, etc.

La informacin, el conocimiento y los contenidos son un activo intangible,


valioso que forma parte del capital intelectual de cualquier empresa u
organizacin comercial, poltica, social, de servicios, econmica, etc. En
algunos tipos de negocios especialmente los que funcionar a travs de la red
de Internet, este activo se convierte en estratgico y la forma en que lo
gestionemos repercutir directamente en la creacin de valor.

El trmino contenido se refiere a los datos, textos, sonidos, imgenes o


combinaciones de ellos, representados en formato analgico o digital sobre
diversos tipos de formatos, tales como papel (fsico), microfilm o dispositivos de
almacenamiento magntico ptico o ferromagnetico (digital).

Segn Lorente, 1999 la industria de los contenidos tiene tres actividades


principales:

Creacin; desarrollo configuracin y distribucin de productos y servicios de


estos contenidos. Los diferentes segmentos de esta industria son:
La edicin impresa (peridicos, libros, revistas, publicaciones, de empresa).Es
el mundo de los editores.
La edicin electrnica (bases de datos electrnicas, servicios de videotex,
audiotexto, fax, CD y videojuegos). Es el mundo de las bases de datos en
general.
La industria audiovisual (televisin, vdeo, radio, audio y cine). Es el mundo
consagrado con el nombre audiovisual.
Los contenidos, tanto tradicionales como digitales, tienen una importancia
estratgica para el desarrollo de la Sociedad de la Informacin. Son, junto con
los procesos de convergencia tecnolgica y empresarial, una de las claves de
la Revolucin Digital, que encuentra en los contenidos (informacin) el principal
motor de cambio.
Diseo de Materiales Didcticos Multimedia para entornos virtuales de
Aprendizaje. Edulab (UOC) (2001)

El desarrollo de la industria de contenidos en Colombia hasta ahora esta


despegando pero supone un aliciente indispensable para la consolidacin de
un mercado nico, es uno de los segmentos de mercado que va a generar
mayor crecimiento econmico. Los contenidos se plantean adems, como
respuesta a dos de los grandes retos para la prxima dcada: el empleo y la
eterna paradoja europea entre la identidad y la diversidad cultural.

Cada vez ms se habla de produccin y desarrollo de contenidos como el


sector ms importante dentro de la industria de la informacin y la piedra
angular de la denominada Era de la Informacin. Este desarrollo de
contenidos ha sido posible por la confluencia de las telecomunicaciones y la
informtica y la por convergencia de la telemtica con esta industria. Esta
industria de contenidos comienza a visualizarse cada vez ms a travs de
Internet, como la materia prima ms importante para el desarrollo de las
actividades de una empresa.

Qu es lo que ha cambiado ahora? Lo que realmente se ha transformado


desde la llegada de Internet, no es precisamente el contenido, sino el medio y
las funcionalidades que se pueden aplicar en este entorno; es decir la
posibilidad de interactuar con el medio y la facilidad de navegacin a travs de
estos contenidos. La forma en que se ofrecen los contenidos, cmo se
actualizan y su calidad son los elementos que pueden constituir una ventaja
competitiva relevante. Por ejemplo para el campo educativo se puede llegar a
hacer una nueva representacin virtual, ya sea animacin, presentacin,
interactividad, video, sonido, etc., sobre un concepto que se desee aprender.

Para el caso de una empresa de servicios como el acueducto puede colocar


interfaces conectadas con los contadores de flujo de modo que el usuario cada
fin de mes entra a la pgina de esta empresa, imprime y paga el servicio en
lnea.
El xito de unos portales sobre otros que ofrecen el mismo servicio, por
ejemplo ofertas de viajes, se basa en el valor diferencial de los contenidos:
itinerarios alternativos, descuentos, fotos de los lugares que ofrece, otros
posibles destinos o comentarios de otros viajeros; porque no un video en linea
del lugar paradisiaco que deseo ir a descansar en vacaciones, en definitiva en
sus contexto adecuado.

Llevando este argumento hasta el extremo, este valor que diferencia en calidad
un contenido de otro, puede suponer un cambio importante en el web site ya
que puede llegar a afectar al diseo (a la forma en que se presentan los
contenidos), a la tecnologa (necesidad de incluir un gestor de contenidos o un
foro virtual), y al propio modelo de negocio del sitio web. Por qu? Porque, el
contenido atrae a los usuario fomentando el hbito de repetir o de registrarse e
incluso induce a la compra, como los portales que han salido comentando
aspectos interesantes o evidencias sobre la favorabilidad de un producto

El valor diferencial del contenido est en funcin de su contexto y guarda una


estrecha relacin con la audiencia objetivo y con la temtica que trata la
pgina, o web. Por ejemplo en relacin a un pagina de formacin o
capacitacin nos presentara un video, animacin o interactividad sobre el tema
especifico, mostrndonos los diferente recursos con que cuenta la institucin,
precio, ventajas con otra institucin que tambin ofrece el mismo servicio, una
estadstica o encuesta sencilla con su resultado actualizado, ejemplos o casos
de personas que han estudiando esa carrera y como han surgido y a la mano el
respectivo campus en lnea o sea la entrada a la plataforma virtual de
aprendizaje, etc.

En lo que se refiere a los web sites relacionados con el comercio electrnico,


en su sentido ms estricto, no solo tenemos en cuenta el precio del producto o
del servicio en nuestra decisin de compra sino tambin el servicio de atencin
al cliente, el canal de comunicacin y marketing, la verificacin del pedido o de
la situacin de un producto en lnea. En relacin a un sitio de noticias e
informacin, el valor diferencial est en la fuente de la informacin, en la
autoridad o en el prestigio del dueo de la informacin o de la marca. En
aquellas pginas de entretenimiento y ocio la forma de presentar los contenidos
(animacin, vdeo, fotos) es un claro valor diferencial, motivando al usuario a
que vuelva.

Constantemente en el Internet se desarrollan aplicaciones que implican una


revolucin para el desarrollo del conocimiento, creando un nuevo medio que
potencia al mximo cada da la interactividad entre los proveedores de
contenido y los usuarios: los que necesitan informacin y los que la pueden
ofrecer. Este medio ha provocado un auge en el desarrollo de los contenidos
en un doble sentido. Gracias a la capacidad de difusin que tiene este medio,
todas las personas pueden publicar y difundir los contenidos que quieran, de la
misma manera que pueden buscar y disfrutar de los contenidos con un clic de
su ratn.
A pesar que la televisin y la radio siguen siendo los medios ms utilizados por
su facilidad de acceso y manipulacin, las limitaciones que ellos imponen son
mnimas en cuanto a capacidad de interactividad. Estos medios son estticos,
los tomas o los dejas y si no responden a tus expectativas, cambias de
emisora o de canal. No pueden dar la opcin de ser interactivos como es el
caso de Internet, con sus directorios hipertextuales (la informacin esta
representada por muchas formas, ejemplo una pagina puede tener video,
sonido, animacin, multimedia, etc.), sus foros de discusin, el acceso a un
sinfn de bases de datos multimedia o la visualizacin de ciudades, lugares y
entornos geogrficos remotos con un simple clic o mediante el manejo de
algunas preferencias de un buscador como google, que cuenta con imgenes,
videos, documentos en la web, etc. y ya para buscar informacin mas
especifica y especialidad el usuari@ utiliza los comodines ejemplo para ubicar
una animacin sobre las cadenas alimenticias de biologa en formato flash, el
usuario coloca en el buscador de google lo siguiente: cadena alimenticia
filetype:swf y corre el navegador.

Hoy da se esta desarrollando, un acercamiento entre algunos medios


(telfonos, mviles y televisin con acceso a Internet que combinarn las
ventajas de todos, dentro de algn tiempo, pero ms prximo de lo que todos
predecimos y donde estarn los contenidos como materia prima. En lo que
hemos avanzado surgen preguntas como: Cmo se vern transformados los
currculos institucionales cuando tengamos interrelacin amplia con estas
tecnologas digitales. ?, Considera usted que es posible la interculturalidad en
un mundo que cada da apunta ms a ser globalizado, no solamente en lo
econmico, sino tambin en lo cultural y tecnolgico?.
Conectarse a la red convierte a la pantalla del ordenador
en una ventana al mundo del aprendizaje.
(Harasn y otros, 2000)

UNIDAD 2

MUNDOS INTERACTIVOS EN LA SOCIEDAD CIBERCULTUR@L


Existe una aguda distincin, ontolgica y espiritual, entre mundos que hemos
diseado nosotros mismos y algo que nos ha sido dado, como parte del mundo
virtual que nos rodea. Qu consecuencias acarrean las diferencias existentes
entre los mundos temporales y los permanentes? Quiz la pregunta ms
importante para los lectores de este texto es: Cmo analizamos la comunidad
mediada por ordenador? De hecho, cmo estudiamos la comunidad en la era
de la informacin?

www.masternewmedia.org

Al pasar a una sociedad basada en el conocimiento, donde se necesita una


responsabilidad ms individual para el aprendizaje, la formacin permanente, y
para aplicar el aprendizaje del trabajo constantemente, se requiere un tipo de
enseanza distinto. Adems estamos pasando desde una poca en la que
contbamos con muy poca informacin, especialmente informacin de tipo
escrita, a una en la que Internet nos ofrece un exceso de informacin de fcil
acceso. El efecto de la globalizacin est aumentando y proporciona grandes
oportunidades y desafos.

En este sentido, el E-learning jugar un papel importante en cmo las


organizaciones adaptan las condiciones para que sus alumnos y/o sus
empleados aprendan ms rpidamente, a mayor distancia y con mayor
intensidad. Herbert Simn27, ganador del Premio Nobel de Economa ha dicho;
El significado del saber ha cambiado de ser capaz de recordar y repetir
informacin, a ser capaz de encontrarla y usarla. Y los ms recientes
hallazgos de la investigacin en pedagoga sealan que, para mayor

27
http://www.DELAE EL FUTURO - computo.sid.unam.mx
efectividad, los ambientes de aprendizaje deben estar centrados en el aprendiz,
en el conocimiento, en la evaluacin y en la comunidad.

Quiz la ms importante oportunidad que ofrecen Internet y las TICs a la


educacin es la de enriquecer los ambientes de aprendizaje, durante las
ltimas dos dcadas, desde el nacimiento del computador, y, en particular,
desde la popularizacin del Internet hace casi diez aos, el mundo ha sido
impactado por el cambio tecnolgico a una velocidad nunca antes vista.

Este panorama har que los desarrolladores de tecnologa tengan que


disminuir sus costos y busquen clientes de mayor envergadura en diferentes
segmentos, adems de presentar soluciones de mayor valor agregado. El
desarrollo actual de la educacin con el E-learning la est convirtiendo en
modalidad estrella en el campo de la formacin y la capacitacin, tanto en la
educacin formal como en la no formal.

En muchas universidades, empresas y colegios, hasta los mismos profesores


ya estn cursando estudios de maestra por Internet. El e-learning es, sin duda,
una oportunidad de aprendizaje que se expande con rapidez, como ocurre con
las innovaciones provenientes de la tecnologa. Es evidente que los alumnos
y/o los trabajadores pasaran gran parte de sus das en lnea, que el aprendizaje
est cada vez ms orientado al rendimiento y alienado en funcin de los
objetivos comerciales de la organizacin. Ya que en la educacin virtual, los
recursos estn en la yema de los dedos, es decir, ms rpido, mejor y ms
barato.

La utilizacin de medios electrnicos y sistemas computacionales por usuarios


no especialistas en informtica, con diferentes habilidades, formacin y edades,
demanda interfaces cada vez ms interactivas, sencillas y fciles de manejar
por el usuario. Debido a la rapidez de los cambios en el conocimiento, la
acelerada aplicacin de las novedades en la estructura de trabajo, la demanda
de un aprendizaje personalizado para cada usuario en cualquier parte del
mundo, las necesidades de aprendizaje y entrenamiento de los ejecutivos de
recursos humanos a travs de una serie de talleres, y el uso de recursos
informticos y telemticas es cada vez ms pertinente en la estrategia de
educacin a distancia y la de e-learning. As que de todos modos, todo lo que
est ligado a la educacin trae beneficios a quienes se encuentran marginados,
por lo menos en trminos de distancia.

En trminos histricos, el advenimiento del e-learning es extremamente


reciente y sus impactos an no han sido medidos. Todava no es posible saber
si el aprendizaje a distancia puede ser una solucin para la falta de vacantes
del sistema universitario. Y aunque aumenta la importancia del e-learning en
las polticas educativas, algo esencial para el e-learning, es decir, las
investigaciones efectuadas sobre esta cuestin en el sector de la educacin a

distancia todava son poco profundas y escasas. Existen importantes desafos


que deben abordarse con cierta urgencia. Probablemente el ms importante es
relacin con la generacin de estndares que permitan caracterizar modelos,
asegurar condiciones de calidad y establecer parmetros de evaluacin y
seguimiento.

CAPITULO 1: LA SOCIEDAD DIGITAL EN LA CIBERULTUR@

El desarrollo de herramientas tecnolgicas no slo ha ayudado en la


construccin de nuevos horizontes creativos, nuevas oportunidades
tecnolgicas, nuevos retos en la innovacin y nuevos espacios urbanos de
experimentacin sino tambin ha sido el detonante de transformaciones
sociales y estticas, lo que convierte a las nuevas tecnologas en constructoras
de subjetividades e imaginarios.

La sociedad contempornea muestra como los rpidos avances en la


tecnologa se traducen en la ansiedad constante por la transformacin del ser.
La negociacin entre conectado no conectado, virtual o real, crea una dinmica
en las subjetividades, lo que convierte a Internet en un espacio de juego
preparatorio para la vida cotidiana.

Leccin 16: El hipertexto y el libro digital.

La evolucin de las nuevas tecnologas de la comunicacin e informacin est


modificando con enorme rapidez la forma que tenemos de percibir la
informacin. Entre ellas, es palpable la ruptura entre las nuevas formas de leer
y escribir, y las que hasta ahora han sido ms cercanas para nosotros, el libro,
el peridico, las cartas, etc., todas ellas vinculadas al papel como soporte. La
enorme cantidad de textos electrnicos aparecidos en los ltimos aos nos
hacer pensar que es necesario ampliar la definicin que tenemos hoy del libro

http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/Image79.gif
El libro de hoy da es muy diferente al que conocemos, del mismo modo los

formatos de libro se han ido adaptando al paso del tiempo y que van
incorporando los nuevos materiales y tcnicas para hacerse cada vez ms
adaptables a nuestros propsitos; de esta forma los libros han ido cambiando a
lo largo de la historia. Lo ms importante del desarrollo de un libro es lo que
quiere un autor, qu desea el que escribe, a cunta gente quiere llegar, de qu
modo, esto modificar notablemente la forma del libro.

El actual soporte digital sigue usando de forma casi exclusiva la pgina como
interfaz con el lector. De hecho llamamos a lo que vemos al navegar por
Internet pginas y siguen teniendo columnas y para una persona lectora no
plantea ninguna dificultad acceder a la informacin que contienen.

Antes de la invencin de la imprenta se publicaban en Europa 1.000 libros


anuales, en 1950 se producan 120.000. La publicacin de los libros que en la
Edad Media habra requerido un siglo se haca en 10 meses, para alcanzar en
los aos 70 la increble cifra de 1.000 libros diarios, triplicndose esta cifra en el
ao 2000 (Tofler28, 1975).

Un libro es un objeto que se ha perfeccionado a lo largo de los siglos y que


recoge una serie de tecnologas que hacen de l algo extremadamente bien
pensado, es porttil, duradero, no consume energa, su lectura es la ms
adecuada al ojo, es fcil de anotar y subrayar, de modo que un nuevo formato
para imponerse tendrn que darnos lo mismo que el libro tradicional y adems
numerosas ventajas si se quieren imponer dentro del competitivo mercado del
libro.

Cada da observamos en la red la aparicin de programas gratuitos de lectura


como el Microsoft Reader, Glassbook o Adobe e-book Reader, (y hay
muchsimos otros que implica pagar para ser personalizados y obtener el
mximo provecho). Los puede buscar en google escribiendo lectores de
pantalla, Tambin hay multitud de textos digitales gratuitos que estn para
seguir fomentando la lectura a travs del computador. Estos formatos
coexistirn incluso dentro del mbito editorial, supliendo cada uno las
necesidades de las diferentes personas que se acerquen al mundo del libro,
especialmente de tipo digital.

Actualmente y en los prximos aos la mayor difusin del e-book (libro


electrnico) y la aparicin de libros de texto en este formato ayudar a los
estudiantes (y todo aquel que utilice gran cantidad de tomas de apuntes) a
tener organizados de forma accesible todos sus manuales reduciendo de forma
considerable el consumo de papel y al mismo tiempo las maletas de los
estudiantes mucho ms livianas. Ya estamos observando la evolucin de la
interfaz de pantalla de estos nuevos dispositivos que empezaron a ofrecernos
pantallas casi tan ntidas como el papel, la resolucin alcanzar mayores
visualizaciones, incluso se har ms clara con la utilizacin de las tecnologas.

28
http://www.redalyc.uaemex.mx/redaly/pdf/158/15801923.pdf
El hipertexto es un elemento de comunicacin propio del ambiente de la red de
comunicaciones, as como de los programas multimedia que se presentan en
discos compactos. El punto fundamental para la realizacin de sistemas
interactivos, se centra en la aplicacin del lenguaje denominado html
(hypertext markup language). Que permite que el trfico de informacin a
travs de Internet se realice gracias a los protocolos especficos denominados
http (hypertext transfer protocol). Lo invito a ir al vnculo de una animacin en
flash. Lo invito a seguir el vnculo de una profundizacin en el tema:

http://www.ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html

La gente cada da cuenta con menos tiempo suficiente para leer artculos de
investigacin, libros, publicaciones del peridico, etc. Sintetizarlas y reaccionar
a ellas, para resolver este problema, en Norteamrica han desarrollado un
dispositivo denominado Memex, o extensor de la memoria. Este dispositivo
permitira almacenar todos los libros, grabaciones y comunicaciones en forma
mecanizada, de tal manera que pudiera ser consultado con gran velocidad y
flexibilidad, permitiendo adems el acceso en forma remota.

En la consulta de hipertextos aparecen nuevas formas de trabajar mediante la


introduccin de tres elementos completamente nuevos para la interaccin
textual: el indexado asociativo (o enlaces), el rastreo de los enlaces, y el
conjunto de redes de los mismos. Estas innovaciones en su momento
produjeron el concepto de texto flexible o acomodable, que se da una vez que
se abre a las demandas de cada lector.

La descripcin de los nuevos mtodos para modelar los textos influenci


directamente del trabajo posterior de Theodore Nelson 29, quien acu el
trmino de hipertexto para describir la lectura y escritura no secuencial que se
realiza en una computadora. La lectura no secuencial como la defini este
autor, es la que proporciona el texto que se ramifica, con lo cual el lector puede
seleccionar bloques de texto interactuando con la computadora.

bp2.blogger.com/.../s400/irex_iliad.jpg

29
http://www.redalyc.uaemex.mx/redaly/pdf/158/15801923.pdf
Los enlaces electrnicos o ramificaciones conectaran los textos conforme el
lector va leyendo. Por ejemplo cuando se encuentra una palabra clave,
desconocida, especfica o tcnica, se consultan de inmediato esos conceptos
en otro documento. As, el lector puede moverse fcilmente hacia atrs y hacia
adelante entre el primero y segundo texto para capturar las diferentes ideas del
autor y hacer una comprensin amplia del contexto que estn desarrollando.

El uso del lenguaje anotado est contribuyendo en forma definitiva a innovar


muchos de los planteamientos educativos. Su aplicacin en los programas de
hipermedia para uso en Internet o en forma local ha logrado captar la atencin
de los educadores ante las evidencias de que son mejor aceptados por los
estudiantes y prestan mayor utilidad para el aprendizaje que la presentacin
convencional de los contenidos curriculares.

La introduccin y uso del hipertexto al campo de la educacin es reciente, y


coincide con el avance cientfico y tecnolgico de las telecomunicaciones,
dichos avances se han venido utilizando cada vez ms para mejorar el
autoaprendizaje, sobre todo en pases industrializados, la cantidad de campos
del saber que incluyen, tambin ha crecido. Sin embargo, en los pases en
desarrollo todava es mnima la participacin tanto para su produccin como
para su uso. Estos procesos han implicado que los profesores desarrollen
habilidades necesarias para el diseo y elaboracin de materiales educativos
para uso en computadora, y a su vez los alumnos los aprendan a utilizar en
forma ptima.

El uso del hipertexto para la conformacin de bloques de contenidos que


pueden presentarse en forma secuencial o no secuencial, ha permitido su
introduccin en el ambiente educativo bajo el principio de una navegacin
flexible de los textos, con la creacin de programas que hacen ms interesante
la informacin. Adems, facilitan al usuario la navegacin a voluntad, a travs
de todo el contenido, haciendo que el proceso de aprendizaje se realice al paso
del usuario. Lo anterior ampla los medios didcticos y facilita el acceso a la
informacin relacionada con un tpico especfico a aprender.

El hipertexto puede proporcionar a los estudiantes un nuevo tipo de experiencia


interactiva de aprendizaje. El hipertexto puede presentar una lectura no
secuenciada, su estructura tambin le permite secuenciarla. Esto es importante
bajo la perspectiva de los estilos de aprendizaje, que encuentran en los
materiales interactivos un formato que les facilita relacionar informacin segn
sus necesidades cognitivas. Lo invito a ver la animacin en flash.

http://www.ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/teclado/hipertexto/teclado.swf

Actualmente muchas revistas y libros son almacenados en discos pticos y


microfilm con el fin de reducir las necesidades de espacio en la biblioteca.
Conforme esta carga se ha incrementado los sistemas de hipertexto, se han
utilizado cada vez ms como una metodologa para el almacenaje electrnico
de estos materiales, que ampla sus aplicaciones educativas.
El hipertexto es una forma prctica de interactuar con el texto, no una
herramienta especfica para un solo propsito, actualmente, el trmino se ha
expandido para incluir una gran cantidad de aplicaciones computacionales tales
como libros interactivos, enciclopedias, ndices de referencia en lnea y otras
formas de lectura y escritura no lineales, as como procedimientos de anlisis
profundos. Para leer los documentos, los estudiantes deben aprender a
navegar y explorar el texto ms que seguir un solo camino. La navegacin
transforma al estudiante en un explorador activo de informacin, internando y
desagregando informacin en el proceso de adquisicin del conocimiento. En
lugar de un abordaje lineal, de pgina por pgina, lnea por lnea y libro por
libro, el usuario relaciona la informacin de manera intuitiva asociativo a travs
de diferentes pasajes en un solo texto o en textos diferentes.

En los grandes sistemas de redes, los estudiantes pueden seleccionar


fragmentos textuales que se almacenan en diferentes computadoras ubicadas
alrededor del mundo. Por ejemplo, la WWW es un sistema de recuperacin de
informacin basado en hipertexto.

Leccin 17: Los hipermedios.

El prefijo hper - del Griego hyper - indica exceso o superioridad, puede ser
interpretado o ledo como ms all. Por lo tanto, cuando se habla de
Hipertextos y de Hipermedios se hace referencia a un modelo, a un concepto
abstracto, a lo que est ms all de los textos o de los medios de
representacin y almacenamiento de la informacin.

Hipermedios es un ambiente de representacin del conocimiento


extremadamente flexible que es anlogo en muchas formas a la asociatividad
de la mente humana y a las redes semnticas, como estructura de
representacin del conocimiento, ya que el concepto de Hipertextos consta de
nodos - objetos - y enlaces - LINKS, donde los nodos pueden tener distintas
formas de representacin del conocimiento y los tipos de enlaces - LINKS -
pueden tambin ser diferentes.

El primer modelo fue diseado para el manejo de textos, pero segn avanz la
tecnologa se ampli a las diferentes formas de representar informacin
haciendo uso de un computador - grfica, sonido, video, animacin, interactiva,
etc., aparece el trmino Hipermedios, no importa con qu medio se obtenga o
se muestre la informacin la concepcin del sistema no vara y el computador
sigue siendo el medio que acta y maneja a los otros dispositivos perifricos
(todo lo que este conectado al PC.

Hipermedios es un enfoque para la administracin de la informacin en el cual


los datos son almacenados en una red de nodos conectados por enlaces. Los
nodos pueden contener textos, grficas, audio, video, as como cdigo fuente u

Otras formas de datos. Los nodos, y en algunos sistemas las redes en s


mismas, pueden ser vistos a travs de un despliegue interactivo y manipulados
con un editor de estructuras. Los sistemas hipermedios pueden ser
examinados en tres partes: medios, tecnologa y productos como se presenta
en el siguiente cuadro.

MEDIOS TECNOLOGIA PRODUCTOS


Textos, palabras Almacenamiento ptico Video Notebooks
nmeros Lser Edicin de video
Audio msica sonidos Dispositivos de captura Tours Simulaciones
Visual imgenes Computadores Juegos de aventura
estticas movimiento Antenas parablicas Libros electrnicos
Animacin Redes Tutoriales
Almacenamiento Ayudas de lectura
Materiales de consulta

HIPERMEDIOS EN LA EDUCACION

El gran desarrollo rpido e impactante de las tecnologas de la informacin, as


como la cantidad de personas que se estn tecnologizando han obligado
disminuir los costos del hardware y software que han hecho posible la
utilizacin masiva de una serie de dispositivos computacionales como tarjetas
grficas, de sonido y video, dispositivos de entrada y salida de informacin, los
cuales permiten la integracin fluida de diversos medios en torno al
computador, favoreciendo la construccin de sistemas multimediales, en los
que la comunicacin entre usuario y computador se realiza mediante medios
diversos y en muchos casos simultneos.

Hoy tenemos disponible una tecnologa que permite construir sistemas con
caractersticas multimediales, combinando audio, video, grficos y
animaciones, constituyndose en una nueva alternativa, con una enorme
riqueza potencial para ser usados en reas crticas, como el aprendizaje y la
cognicin. Esta modalidad es especialmente importante para que el alumno
estudie de manera ms efectiva y pueda consultar bases de datos, acceder a
evaluaciones y tener retroalimentaciones en forma inmediata. Lo invito a ir a
vnculo de video relacionado con el tema:
http://es.youtube.com/watch/?v=QmRtkveG56w

La introduccin de los computadores en la vida cotidiana ha tenido efectos


enormes sobre la forma en la cual las personas accedemos y manejamos la
informacin. Sin embargo, no hemos podido resolver el problema de rpido
acceso a la informacin o al conocimiento relevante. Disponemos de una
enorme cantidad de datos que habitualmente demandan nuestra atencin;
datos que provienen de fuentes diversas: libros, animaciones, multimedios
diarios, revistas, bases de datos, medios masivos de comunicacin en general
y, en particular, medios de almacenamiento electrnico.

Hemos llegado a un estado de acumulacin de la informacin: disponemos de


ms informacin de la que podemos procesar, lo cual suele ser crtico en
organizaciones donde deben tomarse decisiones a partir de informacin
variada: reportes tcnicos, datos estadsticos, legislacin, entre otros. Al mismo
tiempo, los enormes avances en hardware han posibilitado la incorporacin de
nuevos medios de manejo de la informacin (grficos, imgenes, video y
sonido).

La utilizacin de Hipermedios y multimedios en educacin cada da ha obligado


a las industrias de computadores y la televisin a entrelazan con un inters
mayor. Los productos de estas industrias proveen el contenido y los medios
para la educacin, como lo que esta sucediendo hoy da con el S.E.N.A, donde
se brinda formacin a travs de los cursos virtuales sumado a la seal de TV
en un espacio determinado.

El uso de Hipermedios puede apoyar el proceso de aprendizaje de varias


formas:
Los educadores pueden usar aplicaciones de hipermedios y adicionarles
enseanza, creando as ambientes para capacitacin y entrenamiento
de estudiantes.
Se puede brindar capacitacin en el uso y manejo de maquinarias y
equipos utilizando esta herramienta integral: videos con explicacin y
sonido.

Los estudiantes que tienen dificultad expresando ideas por escrito


pueden ahora tener una nueva manera para comunicarse y una nueva
clase de material del cual aprender.

Los nios y jvenes de hoy estn acostumbrados a ver televisin,


escuchar msica y jugar con juegos de computador y por lo tanto
pueden encontrar en las aplicaciones hipermedios una forma ms
completa y atractiva para aprender.

Hipermedios tambin es til en el sentido que ayuda a los estudiantes a


crear sus propios materiales y desarrollar ideas. Los estudiantes,
pueden escribir documentos y encadenarlos con material ya existente,
adicionando las herramientas grficas y de bases de datos necesarias.

Hipermedios crea un potencial de trabajo conjunto, donde los


estudiantes estn conectados, y pueden adicionar nuevas ideas al
trabajo de otros, incluso pueden estar en linea con el profesor y hacer un
trabajo muy bueno.
multimedia-luz.tripod.com/bibliografia.htm

Los hipermedios tiene muchas aplicaciones potenciales que se empiezan a


explorar: enciclopedias, libros de texto mdicos, documentacin tcnica,
materiales instruccionales, catlogos de productos. Libros interactivos para el
campo educativo y material de amplio apoyo para la educacin en materias
especficas.

La naturaleza asociativa de la mente y en niveles ha sido observada en


muchos contextos y ha sido formalizada en modelos de redes de la memoria
humana. Esta estructura asociativa de la mente es muy diferente de la forma
lineal en que se organizan los libros y la informacin. Un libro, como un arreglo
lineal representa un solo camino hacia un tpico; en contraste, hay muchos
caminos posibles para organizar la informacin que se quiere interiorizar en la
mente a largo plazo.

Los sistemas hipermedios son ms flexibles que los mtodos de estructuracin


de informacin tradicionales ya que ellos permiten trabajar con una variedad de
formas de informacin, medios, que son almacenados en los nodos. Un nodo
en hipermedios puede contener sonidos, imgenes o textos. Los nodos de
hipermedios incluyen generalmente botones, iconos, que les permiten
enlazarse con otros nodos, el cerebro va estructurando la informacin a travs
de nodos.

Los tipos de nodos bsicos son los siguientes:

NODOS TEXTO: Constan de fragmentos de texto o documentos


completos.

NODOS IMAGEN: Las imgenes pueden ser dibujos, fotografas,


videos estticos o con movimiento.

NODOS SONIDO: Los sonidos representan un tipo de informacin no


interpretada pero que puede ser asociada a otros tipos de nodos.
NODOS MIXTOS: Estos nodos contienen una combinacin de textos,
imgenes y sonidos. En muchos casos la misma informacin puede ser
representada en combinacin de varios nodos enlazados o con un solo
nodo mixto.

NODOS BOTONES: Aqu se hace una distincin entre botones y


enlaces. Un enlace puede conectar un par de nodos, mientras que un
botn ejecuta un procedimiento. Los nodos botones pueden ser usados
para hacer cosas y permiten que Hipermedios acte como un programa
de alto nivel o una INTERFACE de bases de datos.

NODOS INDICES: Estos nodos contienen un solo trmino ndice,


generalmente tienen enlaces que apuntan a una definicin del concepto
representado por el trmino ndice, enlaces que apuntan a trminos
relacionados o sinnimos.

Leccin 18: Espacios virtuales y telecentros.

El ciberespacio es un espacio virtual por el que circulan datos electrnicos que


reconoce el PC desde cualquier lugar del mundo, interconectados a travs de
redes (Joyanes30, 1997). Para algunos es una opcin de vida a travs de la
cual esperan desarrollar gran parte de sus expectativas humanas y en ltima
instancia se convierte en su espacio sociocultural para los muchos aspectos.

FUENTE: Sistemas audiovisuales reales y virtuales, y Web 2.0 para la educacin persistente.
Gorka J. Palacio Arko

La diferencia entre imaginacin y virtualidad debe ser situada en un universo


relacional donde imperan tres entidades que se interpenetran: la realidad, la
virtualidad y la imaginacin. Sin embargo, como seala Maldonado31 (1994), es
necesario hacer una distincin entre ambos conceptos ya que la realidad virtual
es una tipologa particular de realidad simulada en la cual el observador (en
este caso espectador, actor y operador) puede penetrar interactivamente, con
ayuda de determinadas prtesis pticas, tctiles o auditivas, en un ambiente
tridimensional generado por ordenador.

30
http://iuce.usal.es/doctorado/documentos/joaquin/VirtualidadFormativaDePracticasMediadasP
orLasTIC.pdf.
31www.flacsoandes.org/web/imagesFTP/6677.Ensayo_tesis__J_ues_Ramirez.pdf
La realidad estimula la imaginacin, cosas imaginadas se pueden volver
realidad a travs de simulaciones virtuales, la virtualidad influye sobre el mundo
real, como lo indica Ziga32 (2003) frente a la sociedad digital:

lo virtual est adquiriendo realidad y la realidad se est haciendo


virtual () No es de extraar que a las realidades del mundo virtual se
les atribuyan con frecuencia connotaciones que superponen su valor al
del mundo fsico y al de las relaciones interpersonales, bajo el supuesto
subyacente de que el espacio ciberntico constituye un avance hacia
niveles superiores de evolucin de la conciencia.

Los contextos de todos los campos del saber cambian, presentando una
dinmica del conocimiento, como lo seala (Joyanes21, 1997), al decir que el
espacio virtual generado por la oralidad es redefinido por la escritura, por la
informtica, las autopistas de la informacin, la hipermedia, hasta llegar a los
grandes sistemas de almacenamiento de informacin, poniendo condiciones al
medio educativo en donde se hace necesario generar ambientes de
aprendizaje adecuados que utilicen las tecnologas de la informacin y la
comunicacin. Entendiendo la autopista de la informacin la que integrar los
servicios multimedia, realidad virtual, hipertexto, comunicaciones avanzadas
como satlites, fibra ptica.

Tomado un aporte ms como definicin, la propone Pierre Lvy33, dice la


virtualizacin es el movimiento inverso a la actualizacin. Consiste en el paso
de lo actual a lo virtual en una elevacin a la potencia de la entidad
considerada. La virtualizacin no es una desrealizacin (La transformacin de
una realidad en un conjunto de posibles), sino una mutacin de identidad. Un
desplazamiento ontolgico del centro de gravedad del objeto considerado.
Virtualizar una entidad cualquiera consiste en descubrir la cuestin general a lo
que se refiere.

El ser humano percibe la realidad desde dos perspectivas: la realidad de las


cosas que se ven habitualmente, y la realidad de los elementos construidos con
la finalidad de comunicar y que se reelabora por parte del sujeto y se
transforma en conocimiento. Las dos realidades generan lo que Joan Costa
llama: un mundo cultural.

Los dispositivos de la percepcin funcionan igual para las dos realidades. Slo
que la percepcin de la primera realidad (la del entorno natural y construido, del
paisaje, las edificaciones y las cosas fijas presentes en el ambiente) parte de
una base emprica, mientras que la percepcin de la segunda realidad (la de la
imagen y los elementos de comunicacin e informacin visual, virtual o real), de
un sustrato cultural determinado por la educacin visual. Vara tambin en las
dos percepciones, la intencionalidad del sujeto que percibe, y la naturaleza de
lo percibido.

32
http://ares.cnice.mec.es/informes/10/documentos/57.htm
33www.uvalpovirtual.cl/archivos/simposio2004/Carlos%20Martel%20-

%20Filosofia%20y%20Virtualidad.pdf
Fuente: http://www.tdx.cesca.es/tdx-0124103-082628/

La imagen retiniana es el producto de la visin y la imagen icnica es el soporte


visual de los medios de comunicacin, la imagen mental es la articulacin de la
memoria que construye el pensamiento visual y con ella se manifiesta la cultura
del individuo. La imagen de la retina, dice Hoffman, es discreta, no continua.
Las lneas y superficies continuas se construyen a partir de informacin aislada
y ello evidencia la actividad cerebral. Lo invito a observar el video:
http://es.youtube.com/watch?v=CftlnN0f3Mc&feature=related

La gran mayora de las informaciones, realidades y/o virtualidades nos toca


conocerlas desde el Internet, por ser uno de los medios mas econmicos
generando nuevos cambios culturales que obligan a los usuarios a utilizar con
ms frecuencia los cafs Internet (espacios comerciales en donde los usuarios
pueden tener acceso a Internet por medio de un pago generalmente
equivalente a una fraccin de tiempo (entre 1000 y 1500 pesos, la hora).
Adems, se pueden ofrecer servicios combinados desde computacin,
conectividad, llamadas telefnicas, entre otros; esto tiene como fin principal
generar una ganancia para sus propietarios.

Muchas de las cosas tanto reales como virtuales, de la discusin y debate


acerca de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en la comunidad
est siendo analizada entre algunos crticos acadmicos, planteando preguntas
como En qu modos afectan a este discurso nuestras propias actitudes,
suposiciones, esperanzas, percepciones, cogniciones, virtualidad y realidad,
deseos para acerca de la comunidad?. As, otra de las muchas preguntas que
debemos hacernos acerca de las comunidades electrnicas o virtuales es:
Cul es la naturaleza de los compromisos que sus miembros adquieren con
ellas?.

Si bien algunos de estos ofrecen cursos de capacitacin bsica en el manejo


de las herramientas tecnolgicas, esto lo hacen con una visin mercantil, dado
que esto les puede ayudar a ganar nuevos clientes. Lo que interesa resaltar no
son las causas sino el rol de los ciber cafs los cuales proliferaron como
espacios pblicos de acceso a la red en momentos en que deseamos ocupar el
ocio hoy da, buscar amig@s o consultar una tarea o deseamos comunicarnos

con un contacto, tener un nuevo medio de comunicacin hizo posible el


surgimiento de una cotidianidad en lnea.
Cuando estoy aburrida en la casa me voy un rato al Internet. Utilizo el
Internet ms que el telfono, porque igual el telfono sale muy caro
para poder hablar mucho. Igual se escribe ms, uno se puede
comunicar mejor. Me comunico por esta va con mi to y mi primo en
Madrid, y en Bonn con mis dos tos... El Internet es muy bueno, los
escucho y les siento cerca y uno se relaciona ms. Por Internet ya
mando un mail, un mensaje y ya, igual ellos mandan una tarjeta, o una
foto... (VS, Colombia).

De esta manera, acercando el mundo de la red y el ciber espacio a la


cotidianidad incorporndola en sus prcticas para que la gente se percate de
las ventajas de la implementacin del telecentro, por ejemplo, impulsando el
gobierno para ser partcipe de las decisiones locales, o de la regin. Tambin
se obtiene generando mayores servicios de tipo administrativo que permitan
descongestionar los sitios reales, otra forma es utilizando la web como nuevo
mecanismo de comunicacin entre migrantes y sus familiares a travs de la
red, ya sea por gtalk, messenger, etc., potencializando todo tipo de actividad.
Una de las razones que ha motivado a muchos adolescentes a utilizar Internet
es por la calidad de las virtualidades que se obtienen en lnea, plasmadas en
una interfaz llamativa, cuando entran a un sitio que provee juegos que
desarrollan las habilidades de reflejo.

http://www.bnp.gob.pe/portalbnp/images/stories/Noticias/Mayo_2007/sociedad_informa
cin01.jpg

El amplio empleo del INTERNET, en la actualidad, ha trado grandes beneficios


como, compartir informacin, crear nuevas oportunidades de empleo, generar
servicios por la red existente en todas las partes del mundo que cuentan con
acceso y facilitar una comunicacin ya sea por texto o voz al alcance de todos
sus usuarios.

Leccin 19: Que trae una web educativa.

Un sitio web educativo es un espacio, portal o pgina en la red, el WWW o


Internet donde se ofrece informacin, actividades, recursos o materiales
relacionados con cualquier rea, tambin encontramos pginas web
especializadas en el campo educativo. Como ejemplo tenemos el portal de
colombiaaprende liderado por el ministerio de educacin de Colombia

Gracias a la diversas practicas culturales podemos encontrar diferentes


categora de webs educativos: se aglutinan pginas personales de los
maestr@s, webs de instituciones educativas como las universidades tanto
regionales, nacionales e internacionales, entornos o plataformas de
teleformacin en los que se desarrollan cursos a distancia, como las que
maneja la U.N.A.D. (plataforma Moodle) y muchas otras instituciones o la que
soporta todo el proceso de formacin del SENA (blackboard). En estos sitios
se encuentran actividades o unidades didcticas para el aula o curso de modo
que sean cumplidas por los alumnos, etc. Tambin hay pginas de empresas
dedicadas a la formacin o investigacin, bases de datos en las que se pueden
consultar revistas o documentos sobre la enseanza y la educacin como
ejemplo tenemos Bibliored, que permite entrar a algunas bases de datos como
Ebrary, Wilson, Proquest, etc. o la pagina de la biblioteca de la U.n.a.d.

Actualmente muchas instituciones de educacin superior han suscrito


convenios con empresas de bases de datos (especialmente para sus
estudiantes que requieran hacer investigacin o contactar a otros
investigadores), para un usuario poderla consultar desde cualquier lugar del
mundo con solo tener un nombre de usuario y su correspondiente password.

Qu puede tener un sitio web educativo? Un sitio, pagina, o portal educativo


se disea para que pueda ser consultado para obtener informacin o datos de
tipo pedaggico y/o didctico. Por ejemplo, si se accede al sitio web de una
universidad o de un centro educativo normalmente se obtienen datos sobre su,
misin, visin, historia, localizacin geogrfica, sobre su oferta de programas
presenciales o virtuales, cursos, actividades de todo tipo, servicios que presta,
sobre el perfil del profesorado, etc. Anexo a esto pueden tener un espacio
llamado campus virtual, donde esta toda la oferta en lnea de los cursos
virtuales que orienta la institucin, ya sea formal e informal.

Las webs de naturaleza pedaggica o formativa, han sido creadas, y en


consecuencia son utilizadas, para generar un proceso determinado de
enseanza-aprendizaje. Por ejemplo, si se accede al sitio web de una
determinada asignatura de un curso universitario se podr encontrar el
programa de la misma, los textos de lectura, las actividades o prcticas que
deben cursar los alumnos, adems esta toda la presentacin virtual o en lnea
como los objetivos, los contenidos, las actividades, los diferentes documentos
de apoyo textual (documentos en pdf, Word u otro formato), animaciones, links
hacia videos o paginas de complemento), adems pueden haber otros recursos
como foros, chats, animaciones, acceso a correo electrnico, wikis, mensajes
de texto de los estudiantes, destinado a que el visitante o estudiante adquiera
una serie de conocimientos o destrezas aprovechando la mayor parte de
elementos que se le brindan, y pueda tener una retroalimentacin rpida y
efectiva.

http//uneweb.com/seccion2.php?id=29

Usted como estudiante ha comprobado que los sitios webs educativos son
variados en su naturaleza, utilizacin y finalidad que va de lo especficamente
informativo a lo especficamente didctico, o pedaggico. Es decir, el conjunto
de webs relacionadas con la educacin ofrecen una coleccin de datos e
informaciones, bien son materiales didcticos en formato web, o bien son una
simbiosis o mezcla de ambas funciones.

El conjunto de sitios webs relacionados con la educacin pueden clasificarse en


cuatro grandes tipos: webs institucionales, webs de recursos y bases de datos,
webs de teleformacin, y materiales didcticos en formato web. Los dos
primeros son sitios web en donde prima la informacin, mientras que los dos
ltimos son webs con fines formativos.

El material web elaborado con finalidad formativa, debe tener caractersticas


estructurales secuenciadas, que a veces, por obvia razn no se le presta la
debida atencin. Un material multimedia de naturaleza didctica respecto a otro
sitio web se diferencia en que el primero ha sido elaborado con la
intencionalidad de producir ciertos aprendizajes en sujetos con determinadas
demandas y necesidades educativas. Todo material didctico digital debe estar
al servicio del inters pedaggico del curso en lnea o programa en el que se
usar y debe ser utilizado como un medio o recurso para el logro de objetivos
educativos.

Materiales con formato multimedia, deben integrar textos, grficos, imgenes


fijas, imgenes en movimiento, sonidos, animaciones, interactividad, etc.
siempre que sea posible. Ello redundar en que estos materiales resulten ms
atractivos y motivante a los estudiantes y en consecuencia, facilitadores de
ciertos procesos de aprendizaje. Materiales cuya informacin est conectada
por nodos o de forma hipertextual,
Entre cada segmento o parte del mdulo de estudio deben haber conexiones o
enlaces que permitan al alumno ir de unas a otras paginas, teniendo presente
que las paginas siguientes que abran sean mas pequeas que la pagina donde
estaba inicialmente, para no quedar perdidos de la secuencia de la temtica.

De este modo el acceso a cada parte o segmento del mdulo es una decisin
que realiza el alumno segn sus propios criterios. Toda la informacin del
material tiene que organizarse de forma hipertextual para que el alumnado
pueda "navegar" a travs del mismo sin un orden prefijado y de este modo
permitir una mayor flexibilidad pedaggica en el estudio de dicho mdulo, ya
que el alumno lo realiza segn inters personal.

Los materiales electrnicos (webs en Internet, bases de datos, un DVD-ROM,


un multimedia, una cinta de video) pueden almacenar o permitir el acceso a
una cantidad amplia de informacin. Hoy da encontramos diversos dispositivos
digitales que permiten almacenar diferente informacin, como los ipod con 12
gigas de capacidad, y cada da se amplia estos valores gracias a los avances
cientficos en digitalizacin de la informacin y las capacidades de los
materiales para almacenar informacin (magnetizacin).

En todo material didctico debe existir una opcin de enlaces a otros recursos
en la red de modo que el usuari@ pueda acceder a otros sitios web de
Internet que contengan datos e informaciones de utilidad para el estudio de un
respectivo mdulo o unidad de aprendizaje.

Materiales flexibles, interactivos y de fcil usabilidad para el usuari@: Los


materiales deben permitir al alumnado una secuencia flexible de estudio del
mdulo, as como distintas y variadas alternativas de trabajo (realizacin de
actividades, navegacin por webs, lectura de documentos, etc.). Es decir, los
materiales que se planifiquen y se desarrollen no deben fijar una secuencia
nica y determinada de aprendizaje, sino que deben permitir un cierto grado de
autonoma y flexibilidad para que el mdulo se adapte a las caractersticas e
intereses individuales de los alumnos.

Una de las caractersticas ms importantes de los materiales de tipo educativo,


debe haberse pensado con una interfaz atractiva y fcil de usar, los materiales
deben tener un diseo grfico cuidado tanto en sus aspectos formales
(distribucin espacial, color, iconos, contrastes, etc.) como en su dimensin
informativa para el acceso a cada parte o elemento de la web. O sea la interfaz
o diseo grfico debe ser motivante y atractivo para el alumn@, facilitar el
acceso y navegacin dentro del sitio web sin que al usuario le resulte complejo,
materiales que combinen la informacin y la formacin con la demanda de
realizacin de actividades.
Otra potencialidad interesante y que diferencia notoriamente a los materiales
distribuidos a travs de la WWW respecto a cualquier material sea impreso,
audiovisual o de datos digitalizados, es la posibilidad de utilizar los recursos de
comunicacin asincrnicos (el correo electrnico, el foro, el wiki, etc.), y los
sincrnicos (el chat, la videoconferencia) disponibles en Internet o tambin al
interior de los cursos en lnea. De este modo, en la medida de lo posible, el
material debe facilitar la comunicacin telemtica entre docentes y alumnos,
entre los mismos alumn@s y tambin entre padres de familia docentes y
alumnos, y porque no pensar en toda la comunidad.

Frente a cualquier modelo de aprendizaje ya sea por recepcin, conductista,


visual, constructivista, interactivo, etc., debe propender por el desarrollo de
materiales que estimulen el aprendizaje a travs de la realizacin de
actividades, centradas en el entorno del estudiante, en sus vivencias, en la
medida que el estudiante los relaciones con sus experiencias va a hacer
mayores conexiones cognitivas.

De hecho, los materiales deben combinar la presentacin del contenido


informacional con la propuesta de una serie de tareas y actividades que va a
desarrollar el alumno constituyendo su propio aprendizaje activo, basado en su
experiencia con la informacin (a travs de ejercicios, navegaciones guiadas
por la red, lectura de documentos, elaboracin de ensayos, mapas
conceptuales, etc.) todos estos procesos constituyen construcciones propias
que le permiten desarrollar determinadas habilidades al usuari@.

Leccin 20: Maquinas que interaccionan con el ser humano.

Una de las caractersticas distintivas de las tecnologas es la interactividad, el


computador es intrnsecamente interactivo ya que da una respuesta por medio
del lenguaje al lenguaje. Un medio se considera interactivo cuando tiene la
capacidad de implicar al aprendiz activamente a la actividad que viene implcita

en el diseo. El grado de interaccin de un medio no viene dado por las


posibilidades del sistema, sino que en funcin de la actividad que motiva al
aprendiz y la naturaleza del lazo accin-reaccin-accin entre computador y
aprendiz. Las diferencias ms profundas entre los medios electrnicamente
gestionados recaen en la interactividad, manifestada en el rango de actividades
que pueden proveer y el tipo de relaciones a nivel perceptivo que se logran. Se
plantean las siguientes preguntas para seguir en los procesos de reflexin
hasta que niveles de interaccin se puede lograr entre las maquinas y los
usuarios?, Qu perfil debe tener los usuarios para manipular estas maquinas
aprovechando sus recursos interactivos?

La interactividad puede ser intencional (aprendiz-autor) y funcional (aprendiz-


mquina). Una mquina puede tener un grado dbil de interactividad funcional
y, al mismo tiempo, permitir una buena interaccin cognitiva. Una mquina con
alto grado de interactividad funcional como el computador, puede no favorecer
la interaccin cognitiva, si el programa no ha sido diseado con una real
interactividad intencional.

En medios menos interactivos como el televisor, la inteligencia est en el


emisor, mientras que la interactividad saca provecho de la inteligencia del
receptor invocando una decisin contina. El receptor slo toma lo que recibe.
En la interactividad est la posibilidad de cambiar la distribucin de las
inteligencias, movindose del transmisor al receptor. As, cuando un aprendiz
ve televisin su interactividad est en un nivel muy elemental: encenderlo,
cambiar de canal, apagarlo. Cuando un aprendiz interacta con un computador,
su interactividad puede llegar a establecer un dilogo, un alto grado de
interactividad, ya que adems pone en juego muchos procesos de
pensamiento, que ha construido mediado por la cultura.

En el campo educativo tenemos ejemplos de interaccin baja como en la ciber


educacin, o e-learning, tambin llamada educacin virtual, de larga distancia,
o educacin basada en web o en Internet; puede ser educacin que se realiza
en la situacin donde los profesores y los alumnos se encuentran sin
importancia del tiempo ni del espacio. El aprendizaje a travs de Internet se
puede efectuar cien por ciento o parcialmente por Internet y cuando se le
ofrecen todos los procesos pedaggicos por Internet, se llama ciber educacin.

La ciber educacin tiene caractersticas como: superar los lmites del tiempo y
del espacio, para luego focalizarse en la participacin y el autodominio de los
alumnos, facilitando la cooperacin y la comunicacin entre la gente
participante incluyendo los compaeros, los profesores y los expertos,
generando una elevacin del entendimiento de la informacin y usarlo
prcticamente como recursos acadmicos ponindolos en practica en su
contexto. Tambin permite un aprendizaje personalizado para cada usuario, y
poder otorgarle al alumno que avanza un diploma o un ttulo para avalar las
materias aprobadas en un curso determinado.

Segn Jung34 (Jung In sung, 2001), la ciber universidad es un instituto


educacional a distancia, que realiza la mayor parte de su actividad en el
espacio ciberntico. Despus del ao 1960, se empez a utilizar los medios de
comunicacin como apoyo al campo de la educacin y aproximadamente
desde los aos noventa, aparecieron universidades donde operaban
programas virtuales en algunas regiones especificas del mundo (pases
orientales), en Colombia este proceso se esta dando desde el inicio de este
milenio.

El tipo de educacin presencial requiere un tutor, alumno y contenido. La ciber


educacin es bastante nueva, requiere adems del cambio de percepcin
distinta con el sistema educativo tradicional. Para que se establezca la ciber
educacin exitosamente, al menos debe tener cuatro elementos bsicos;
humanware, software, hardware y underware28. El humanware participa en la
preparacin de clase, la evaluacin y la administracin. El software se relaciona

34
www.ceaa.colmex.mx/estudioscoreanos/images/min.pdf
con el contenido y sistema de manejo. Las redes e instalaciones son hardware.
Y el underware es inversin, sistema, leyes y el cambio de percepcin.

La propuesta educativa que esta ofreciendo la Unad a la comunidad nacional e


internacional ha tenido muy buena aceptacin, porque facilita que los
estudiantes puedan combinar el trabajo con el estudio. Aunque de parte del
estudiante se requiere que apoye sus procesos con otros elementos
hipermediales e interactivos de la web, haciendo las actividades apoyado o no
en el trabajo colaborativo y en su propio aprendizaje autnomo.

La ciber universidad cumple un rol de reeducacin a los adultos que necesitan


aprender lo indispensable en su trabajo y requieren adaptarse rpido al cambio
de la sociedad. Las ciber universidades reaccionan con la necesidad del
mercado porque es ms factible crear y/o eliminar cursos que las universidades
tradicionales. El e-learning (aprendizaje en lnea) es una respuesta a las
exigencias propias de este siglo XXI, principalmente a las necesidades
globalizantes de la humanidad. Es la solucin para hacer ms productivo el
trabajo desde cualquier lugar donde nos encontremos.

La ciber universidad debe ser abordada desde la alta direccin con una visin
de futuro respecto del nuevo rol de la formacin. La utilizacin de las nuevas
tecnologas no garantiza un acceso masivo a la oferta educativa, en tanto
grandes sectores de la sociedad no tienen acceso a los medios informticos,
por razones econmicas o por carencia de una base cultural que se lo permita.

Se debe evitar caer en un estado de desorden meteorolgico y la necesidad de


consistencia en los estndares para permitir la activa reusabilidad de
contenidos, y tambin, instrumentar una nueva normativa para intentar
controlar la oferta y mejorar la calidad acadmica de estas iniciativas,
produciendo mayor numero de recursos didcticos, interactivos, profundos en
multimedia hacia cada uno de los campos del saber.

Para producir desarrollos rpidos generando contenidos masivos, globales,


econmicos y veloces, es importante la implementacin de la integracin del
aprendizaje, el diseo y desarrollo de contenidos, las tecnologas educativas, la
arquitectura de los sistemas de enseanza, la cadena de valor del aprendizaje
y los pronsticos del sector para el futuro.

Los tutores no solamente son especialistas en sus reas de conocimiento, sino


que tambin deben estar adecuadamente capacitados para el ejercicio de esa
importante y particular funcin, conociendo las caractersticas de la educacin
virtual, de los materiales, recursos y aplicaciones que utiliza el estudiante. Las
caractersticas que debera tener un tutor virtual pueden ser; slida formacin
acadmica, manejo hbil de las herramientas informticas y tecnolgicas y una
adecuada experiencia en entornos virtuales.

Tambin, los tutores deben poder desarrollar ptima mediacin de los


materiales facilitando la lectura y guiando al participante hacia el
autoaprendizaje y/o motivacin que genere dilogo y reflexin en el grupo. Los
tutores deben evitar las ansiedades del grupo, producto de la distancia en la
que se encuentran los participantes; generar una interaccin permanente entre
los participantes utilizando recursos innovadores como talleres virtuales,
utilizacin de interfaces interactivas como NetMeeting (desde luego que los
estudiantes tambin deben tener estos accesos desde el lugar que consulta o
de lo contrario se pierden grandes ayudas de tipo didctico). Tambin puede
utilizar foros o chat intercambiando experiencias, entre los mismos estudiantes
y el profesor etc.

El proceso del tutor inicialmente con el estudiante en red debe estar


permanentemente en el lugar del alumno, comprendiendo la posicin de quien
se siente frente a una pantalla a desarrollar una actividad lejos de la presencia
del profesor; instar a la formacin de grupos interactivos, ya sea por medio de
sesiones de chat, foros de discusin, adems de los existentes oficialmente,
listas de distribucin, entre otras herramientas.

No hay que olvidarse de promover la inquietud por la investigacin y


profundizacin de conocimientos propios de una cibercultura, adaptndose a
las dificultades o situaciones diversas que puedan plantearse en el desarrollo
de las actividades propuestas u otras que pudieran surgir en el proceso;
mantener un trato cordial con el participante; ser atento en las comunicaciones
y muy paciente; tener en cuenta que los tiempos y los procesos de
comunicacin no son iguales para todos los estudiantes; respetar los ritmos de
aprendizaje de cada participante; valorar profundamente el entorno virtual
donde se desempea y transmitirlo a su grupo; explicar los contenidos de
manera sencilla en los momentos que crea oportuno; ofrecer permanentemente
su ayuda y hacer sentir su presencia comunicacional; animar a los estudiantes
a que sean independientes y que se arriesguen en el desarrollo de diversas
actividades; y compartir el proceso de aprendizaje en el grupo, utilizando las
Tics se puede hacer trabajo colaborativo no solo entre los mismos docentes de
la institucin, sino conocer otras experiencias de afuera.

Frente al reconocimiento de la necesidad de informacin, en su bsqueda, los


alumnos deben desarrollar mayor eficiencia desde el punto de vista
argumentativo e interactivo, responsabilidad de sus procesos. Sus desafos son
cmo deben usar, y cmo interpretan, entienden y usan las materias?. Ellos
deben adaptar y aprovechar la pluralizacin de formas de aprendizaje
requeriendo de un alto grado de compromiso y autogestin en sus procesos.

CAPITULO 2.

APORTES DE LAS TICS A LA SOCIEDAD CIBERCULTUR@L.

Ya no es cuestin de crear ms herramientas. Ahora se trata del uso que se les da a esas
herramientas.
Howard Rheingold
Leccin 21: Incorporar las Tics para sobrevivir socialmente en la cibercultur@.

Como sociedad civil, se nos presenta una oportunidad: la de utilizar Internet,


adems de otras tecnologas de la red, como respaldo a nuestra bsqueda y
crecimiento intelectual en las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin, que han hecho posible Internet con todas sus aplicaciones,
implicando nuevos modos de circulacin del saber, parece que dando nuevas y
mayores posibilidades de construccin de los conocimientos a travs de la
socializacin y del trabajo colaborativo como ayuda mutua. Sin embargo, a
pesar del ensanchamiento gradual de la banda ancha, el Internet se caracteriza
por una fluidez de informacin que ha posibilitado la existencia de sitios o
espacios virtuales en donde es posible plasmar ideas, proyectos e inquietudes
que ayudan a propiciar la participacin de grupos que difcilmente encontraran
otro recurso comunicacional para hacerse escuchar, organizar y generar
mayores vnculos en un comienzo de tipo social.

http://beatriztriz.files.wordpress.com/2007/06/er_pri_14_a1.jpg

Pero por otro lado abre una nueva desigualdad con respecto a aquellos que
tienen recursos para el acceso a este espacio pero no tienen las habilidades,
destrezas o creatividad necesaria para llegar a establecer vnculos sociales, o
no tienen acceso personalmente a este nuevo espacio por razones que no ha
llegado la herramienta tecnolgica transformadora o existe a precios muy altos.
Llegando a encontrar que el ciberespacio o mundo virtual tambin tiene sus
diferencias sociales democrticas, tecnolgicas, etc., que existen en el mundo
real.

En este sentido, Schiavo35 seala que:

hoy, el ciudadano est ante la posibilidad de actuar en una nueva


dimensin espacio temporal: la del espacio virtual, pero al mismo tiempo
est compelido a hacerlo bajo una nueva tensin: la que se da entre el
territorio presencial, donde persisten las lgicas propias de la modernidad,
centralmente las del Estado-Nacin, y el territorio virtual, espacio sin
fronteras donde los modos de regulacin estn an por definirse
(Schiavo, 2000: 65).

35
www.tdx.cbuc.es/TESIS_UAB/AVAILABLE/TDX-1026105-130739//mps1de1.pdf
Frente a esta situacin, para que la participacin de los usuarios sociales,
como ciberciudadanos con derechos en la red, como en un estado con deberes
y derechos se debera trabajar en los siguientes aspectos que se plantean:

Accesibilidad a la red
La presencia: que presupone la existencia en la red. Para
que ello ocurra, deberamos, todos tener derecho a un
contacto electrnico como una direccin electrnica (correo
o pagina web) que nos dotase de identidad en el
ciberespacio.

El acceso: otorgado por un servidor que funcione en red. El


acceso a la red debera presuponer un acceso universal.
Todos tendramos derecho a acceder a la red sin tener que
pagar costo alguno.

El capital: poseer los conocimientos adecuados para actuar


en esta plataforma. La alfabetidad en este nuevo medio
resulta un factor central para que todos los individuos
puedan moverse en l. Promover el conocimiento de los
intersticios de la red, sus formas de funcionamiento que
posibilitaran no slo la lectura, tal como ocurre hoy, que la
Criterios para gran parte de los sujetos que se mueven en Internet son
disminuir las unos analfabetos funcionales informticos, que desconocen
diferencias la especificidad del lenguaje electrnico y que, por
sociales en consiguiente, slo son usuarios del medio.
la red
El habitus: lo que implica tener incorporados los
mencionados conocimientos a los modos de hacer las
cosas. No es suficiente contar con el conocimiento, es
necesario integrarlo a los modos de percibir, pensar y
actuar, lo que tampoco nos remite a un corto plazo

Colaboracin: Algunos diran que Internet cre la sociedad


civil global en su forma actual. Sea ello cierto o no, est
claro que la naturaleza de Internet ha hecho posible que las
organizaciones trabajen ms estrechamente a nivel global

Movilizacin: Las organizaciones se enganchan cada vez


ms a las tecnologas de la red para apoyar sus
reivindicaciones y movilizar a la gente hacia la accin. El
correo electrnico y los telfonos mviles han sido
especialmente efectivos para llegar a la gente, tanto a travs
de la lnea como en persona.
Observacin: Las tecnologas de la red tambin han ejercido
influencia sobre la capacidad de las organizaciones para
recabar informacin y han empezado a transformar la
investigacin y la observacin.

Fuente: Maricela Portillo Snchez (Schiavo24, 2000: 65). Culturas juveniles y


cultura poltica: Universidad Autnoma de Barcelona. Facultad de Periodismo y
Ciencias de la Comunicacin. Bellaterra, julio de 2004.

De manera que surge una pregunta inevitable: cunto cuesta llegar all? hay
que reconocer primero que no existe un all. La apropiacin es un proceso y
no un resultado. Tambin hay que entender claramente cules son los retos
econmicos, polticos, educativos, financieros, etc. a los que estamos
enfrentados en nuestros intentos por utilizar las tecnologas de red de manera
estratgica.

Como estrategia para afrontar estos retos sern necesarias una mayor
conciencia y comprensin por parte de la sociedad, aspectos que desde la
educacin se esta trabajando. Tambin ser necesario un equipo de personas
dedicado al desarrollo de habilidades informticas y digitales que insista en el
uso estratgico dentro de las organizaciones. Este equipo podra surgir del
nmero cada vez mayor de organizaciones dedicadas a la tecnologa social
que han aparecido, proporcionando todo a la sociedad civil, desde el apoyo
bsico en la red, utilizando foros, chats o tecnologas mas didcticas como el
gtalk con video o messenger, formacin en software libre y consultora
estratgica, creando mayores vnculos colaborativos con nuevos inmigrantes
digitales.

Leccin 22: La rutina del correo electrnico y otras actuaciones.

Todo el mundo tiene sus rutinas y muchos las vamos cambiando de acuerdo a
los procesos de crecimiento que vamos desarrollando segn la cultura o
cibercultura que tengamos, nuevas experiencias impuestas o adaptadas o
cambios importantes que se generan en la vida, algunos (se organizan, se
mudan de casa, continan formndose mas alto, otros cambian de trabajo, se
jubilan, etc.), cambios que nos llevan, por lo general, a cambiar algunas de
nuestras rutinas bsicas. Entender bien por qu, y cmo nos movemos en
nuestras rutinas, y cmo nos comportamos (y lo que necesitamos) en pocas
de grandes cambios en nuestra vida puede resultar fundamental para el xito
digital.

Internet nos ha trado nuevas rutinas, una de las ms especficas es la


consistente en el placer o de la lectura y respuesta del correo electrnico.
Quin iba antes cada determinado tiempo a mirar su buzn de correo que
estaba a la entrada de la casa a ver si llegaba alguna carta. En cambio, hay
much@s que vamos o revisamos mas de una vez al da el correo
(especialmente si el usuario trabaja en empresa que requiera estar conectado
a la red) a mirar si ha llegado algo? Leer y responder correo familiar,
empresarial o social se ha convertido en una nueva rutina para millones de
personas.
Para muchos de nosotros, ir a ver si hay algo nuevo en la red es una rutina. Y
para muchos es ya una rutina acudir con frecuencia a una comunidad en
Internet para ver qu dicen los que piensan o viven como usted, otros son
felices enviando mensajes de texto por el celular. Para algunos en esta
sociedad cultural es una nueva rutina acudir al "caf" Internet, (aunque ya poco
se ven, porque lo que ms funcionan es el internet) al espacio de chat, para
charlar, consultar una tarea o simplemente para aprender algo ms.

Aparte de las rutinas que debido al hbito constante se haban cristalizado en


nuestro ambiente, algunas se van transformando en la forma, como el caso de
leer un peridico por internet. Esta rutina la vamos enfatizando en la medida
que el rendimiento de la inversin realizada por los consumidores sea mas
ventajosa que la rutina normal. Lo ms importante es que pueden ser muchas
las nuevas rutinas en que Internet puede estimular. Hoy quizs debemos entrar
en lnea con la empresa que maneja nuestra informacin de salud para hacer
los respectivos pagos en lnea segn un PIN asignado.

Cuando nos sintamos cmodos con algn servicio y adems de eso nos
ofrezca seguridad en la red, iremos una o varias veces al da. Cuando el
ordenador pueda estar conectado siempre, ser una rutina ir a verlo al
despertarse, para ver juntas un conjunto de rutinas que ahora resolvemos por
separado como los titulares de las noticias del da, encontrar informacin
especifica en un foro, etc. Hoy podemos encontrar portales o webs que nos dan
el tiempo, la bolsa, sitios de inters regionales, productos en descuento, dnde
comer hoy, la agenda de contactos, etc.).

Los Weblog o Blog es un sitio web donde se recopilan cronolgicamente


mensajes de uno o varios autores sobre una temtica en particular y bajo la
libertad de publicar. Tambin pueden ser pginas web personales donde se
publican peridicamente noticias, artculos o comentarios de inters sobre
diversos temas o la propia vida de un lector o autor. Es una pgina compuesta
de textos, ordenados cronolgicamente, de manera tal que la entrada ms
nueva se encuentra en la parte superior. Su diseo visual se detalla por una
nica plantilla y los contenidos se cargan con un formulario simple, al que por lo
general se accede de forma remota.

http://nwn.blogs.com/photos/uncategorized/avatar_audience.jpg
Tipologas de Blog: En la actualidad existen varios tipos de weblog como los
fotolog (una galera de imgenes fotogrficas), vlogs (una galera de videos
ordenada cronolgicamente), audioblogs (una galera de archivos de audios en
diferentes formatos) y moblog (un servicio de publicacin similar al weblog por
medio de equipos mviles).

El servicio de mensajes instantneos y las pginas que disponen de servicios


de blog permiten que el discurso del ser tenga un escenario virtual, un pblico
variado y pueda tener interacciones simblicas e icnica mltiples con
diferentes sujetos con los cuales se interacta de manera argumentativo sobre
el conocimiento. Es as como el discurso, considerado como la subjetivizacin
del significado, es productor de realidad social.

El significado ahora tiene su origen en factores sociales intersubjetivos e


interactivos, recordando las ideas ms influyentes de Wittgestein en relacin
con la conformacin de un enfoque discursivo de la accin se encuentran en la
vinculacin del significado con el uso, las crticas de los lenguajes privados y el
carcter convencionalmente regulado de la interaccin discursiva como juego
de lenguaje. Es decir, el significado no es algo anterior a la comunicacin que
se exprese a travs del lenguaje: el significado de una palabra es el uso que de
ella se hace.

Internet provee a cualquier usuari@ a ser otro diferente, de jugar a ser, juega a
tener una posicin de pensamiento y as, jugar con su subjetividad y la de
otros. Internet ha sido escenario ideal donde el juego del ser puede
desarrollarse y disfrutarse ampliamente ya que invita a manipular la identidad

del ser a cualquiera que quiera jugar. Analizar la experiencia de Internet como
juego, implica solamente una disposicin a la interaccin donde la identidad
puede no verse afectada. Al igual que cuando jugbamos, los juguetes sirven
como un recuerdo de lo que representan.

Un sujeto que ha experimentado el Internet en profundidad, ahora ya no lo


hace solo como receptor, sino tambin como interactuador, emisor, editor,
mediador, manejador, etc. forman parte del conjunto de audiencias que
observan los acontecimientos de s mismo en los que participa, como un acto
propio de la reflexividad.

Todas las interacciones presentes en un blog estn siempre atravesadas por


emociones, vivencias, y actuaciones que se interfieren, por la perspectiva y el
prisma personal de cada uno, generando un nuevo y nico conjunto de
representaciones de si mismo en una nica identidad que es esttica,
cibercultura, social y cognitiva contemporneamente.

Ahora bien, las lecturas y aportes en los blogs se resignifican y son


reconstruidas da a da al publicarlas en redes sociales en Internet, al ver
personas con laptops en lugares pblicos donde hay wi-fi. Las preguntas y sus
respuestas se modifican al exponer estas hiptesis frente a nuevas
aplicaciones como facebook que reconstruyen la forma de ver y analizar el
sentido de aspectos sociales en el internet. Da a da se construyen nuevos
mltiples imaginarios sociales que son infinitamente particulares.

Leccin 23: El teletrabajo, nos obligara a trabajar fuera de la empresa.

El concepto clsico de teletrabajo, y sobre todo en el futuro cercano, se prev


que est ms relacionado con una forma ms flexible de organizar el trabajo,
donde la permanencia del empleado en el centro y el tiempo dedicado al
trabajo no sea lo fundamental, sino ms bien la tarea encomendada y los
resultados conseguidos. El teletrabajo se ha difundido en general como trabajo
a distancia facilitado por el uso de la informtica y las telecomunicaciones. Una
de las reas de servicios de la sociedad de mayor impacto con el teletrabajo es
el sector industrial.

Hay varios factores de motivacin en los distintos sectores en que se ha


introducido el teletrabajo. Las grandes empresas del sector de la informtica y
las telecomunicaciones, los seguros y el sector financiero, fueron las primeras
en adoptar el teletrabajo. Algunas han trabajado en la reorganizacin de los
procesos empresariales, cambiando en su seno la organizacin del trabajo, con
la intencin de hacer hincapi en la gestin por objetivos, el trabajo orientado a
proyectos, el trabajo descentralizado y la mayor autonoma de sus empleados.
Otras, en cambio, han intentado reorganizar los procesos empresariales con
perspectivas a largo plazo, introduciendo nuevas formas administrativas de
trabajar a travs de la contratacin de nuevo personal, con situaciones
laborales y contratos de trabajo ms flexibles.

En las pequeas empresas, la introduccin del teletrabajo tiene, por lo general,


otras finalidades. Lo ms probable es que, en este caso, el punto de partida se
basa en el mejor uso de las telecomunicaciones y las redes de comunicacin
para mejorar la competitividad. Un caso tpico es el de una empresa cuyo
personal trabaja lejos de las oficinas centrales, en las oficinas de los clientes,
por lo que el hecho de que sus trabajadores puedan tener pleno acceso a los
datos almacenados en la empresa, estn donde estn, es muy importante.

Este tipo de transformacin de los procesos laborales abre automticamente


las puertas al teletrabajo. Se puede tener una perspectiva completamente
distinta si se observa el sector pblico. En este caso, el principal estmulo para
adoptar el teletrabajo no estriba ya en aumentar la productividad, ni en mejorar
la competitividad, sino ms bien en mejorar la calidad de los servicios
ofrecidos. En muchos sectores de la actividad gubernamental y administrativa
se da un aumento de la tendencia a la descentralizacin de los servicios y un
cambio en la orientacin del suministro de servicios a los ciudadanos.

El teletrabajo puede ser una forma de llevar a cabo los cambios presentados,
tambin puede ayudar a alcanzar otros objetivos colectivos, como por ejemplo
la reduccin del trfico en las reas urbanas, causado por la menor disminucin
de desplazamiento de la gente dando una pauta positiva sobre el medio
ambiente a partir de la reduccin en las emisiones de gases txicos.
Las estructuras organizativas de muchas empresas que utilizan el teletrabajo
cada dia se estn modificando creando especializaciones funcionales en
determinados tipos de trabajos. As, muchas estructuras integradas
anteriormente por productos o zonas geogrficas, se encuentran ahora
centralizados en un solo lugar o a la inversa, creando nuevas reorganizaciones
de las ciudades, centralizando algunos y descentralizando otros.

Como consecuencia el teletrabajo y la oficina mvil, la separacin bsica entre


una gran parte de los empleados y sus sedes seguir aumentando. Ello
obligar a la divisin a tener que adaptar sus mtodos a estas situaciones y
todos los empleados tendrn que aprender por s mismos a ser empleados
productivos, teleproductivos. Como seala Bill Gates tendr que desarrollarse
nuevos mecanismos de realimentacin o retroalimentacin, de manera que
tanto el empleador como el empleado puedan decidir sobre la calidad del
trabajo efectuado

http://www.vanitatis.com/cache/2008/04/07/13teletrabajo_dentro.jpg

Las estructuras ocupacionales se transformarn, se reducir nmeros niveles


jerrquicos, ya que la computadora realizar muchas funciones de control que
antes realizaban las personas, aunque algunos teletrabajadores se han
especializado y actualizado en determinados campos que pueden llegar a
tomar funciones superiores en las mismas. La organizacin del trabajo est
sujeta a las caractersticas de trabajo y se ver afectado por las tecnologas de
la informacin por los siguientes cambios sociales:

Exceso de informacin disponible tanto en diferentes formatos como en


tamaos, que conducir a un desbordamiento producido por la informacin de
baja calidad, por lo que se hace necesario seleccionar la informacin
significativa y que es necesaria como sustrato especifico y desechar la
informacin que no tiene aplicacin llamndose desinformacin, tambin traer
como consecuencia el surgimiento de un tipo de trabajo que requiera una
cualificacin y conocimientos especializados.

Cambiar la naturaleza de las condiciones legales y laborales del contrato de


trabajo. Por un lado ir desapareciendo el concepto de trabajo para toda la vida
o permanente ya que tanto la empresa como el teletrabador deben estar cada
da transformndose a los nuevos retos que se le imponen y, por otro, las
mejoras de los salarios del trabajador esta en relacin directamente
proporcional a los resultados de productividad alcanzados.

Ya no es estrictamente necesaria la oficina fsica, especialmente para las


empresas de servicios, ya que gran parte de la informacin es de tipo
administrativo y se puede desarrollar en casa con software especializado ya
que se crearan bases de datos que permitan manejar la informacin desde la
casa conectado a la red internet.

Habr una tendencia relativa a la ubicacin fsica del puesto de trabajo, y de la


empresa para toda la vida. Un teletrabajador de cualquier tipo de cualificacin
tendr que cambiar de trabajo y domicilio en muchas oportunidades de la vida
laboral, o sea las condiciones regionales de la ubicacin del trabajador es
segn nuevos desarrolles de crecimiento institucional.

A continuacin se muestra algunas clasificaciones del teletrabajo, bajo varios


criterios.

Se desarrolla en casa o
fundamentalmente domstica.
Llevado a cabo por un sujeto o una comunidad
Trabajo domicilio familiar

El centro Agencia de servicios en el que un grupo


de de sujetos que se asocian entre s de
Clasificacin Segn teletrabajo diferentes maneras, ofrecen servicios
los o vecinal informticos a empresas determinadas
sujetos teletrabajo o a terceras personas

El sistema A travs de una comunicacin


distribuido telemtica entre los diferentes
individuos, se desarrollan las diferentes
fases del trabajo

El centro Con ste una empresa tiene la


Satlite oportunidad de situar una determinada
Fase de su actividad en un lugar distinto
de la oficina principal

Teletrabajo Una persona llamada teletrabajador


mvilnmada o "argonauta", desarrolla su
trabajo sin una colocacin precisa.
Trabajo realizado todo el tiempo
Transnacional fuera de las instalaciones de la
Segn la o Offshore empresa. En este caso, el
distribuci trabajo puede desarrollarse fuera
n del pas en que se encuentre la
geogrfica sociedad matriz.

Clasificacin Esta especie de teletrabajo es


del trabajo Telepen desarrollado, una parte dentro
dularismo de la empresa y la otra parte en
las afueras de las oficinas de la
entidad

El trabajador opera con un


videoterminal inserto en una red
On line informtica que permite un
Segn el dilogo interactivo entre el
enlace computadorcentralylos
entre el terminales externos, en este
trabajador caso son posibles directivas o
y la controles en tiempo real, mucho
empresa ms sofisticados, ocultos y
profundos que aquellos tpicos
del trabajo tradicional.

El trabajador en este caso, realiza por


cuenta propia el servicio, pero est siempre
bajo la supervisin de la empresa y debe
cumplir con las instrucciones dadas por la
misma. No tiene ningn tipo de conexin
Off line electrnica con la central de sistemas
ubicada en la entidad; su trabajo lo puede
hace llegar a la empresa a travs del
Segn el correo en discos flexibles, los cuales
Clasificac enlace podrn ser modificados por otros
in del entre el teletrabajadores o en la empresa. Tambin
teletrabaj teletrabaj lo puede entregar va Internet o va
o dor y la telefnica
empresa

Se desarrolla con un computador


On conectado de manera muy simple con la
way central de la empresa, donde afluyen los
line datos directamente sin que sea posible un
control directo sobre el terminal externo.

Amparo Beltrn Puche, Luis Orlando Snchez.(2002), Relaciones Laborales


virtuales. Pontificia universidad javeriana. Bogot
Algunos de los componentes ms significativos de las actualizaciones en el
mercado de trabajo las condiciones de mejoramiento de la poblacin se
relacionan adems con la mayor incorporacin de las mujeres al mundo del
trabajo.

En el ltimo decenio del siglo XX se han realizado algunos estudios sobre los
cambios que pudieran estar operando en los hbitos de quienes practican el
teletrabajo en red (en sus conductas personales y sociales). (Castell: 2001) ha
realizado recientemente una revisin de los trabajos existentes, intentando
desmitificar la imagen un tanto generalizada de que Internet ha cambiado las
vidas de los ciudadanos de los pases ricos que lo usan a diario. En el siguiente
cuadro se sintetiza, algunas de sus ms relevantes reflexiones:

Mitos sobre la revolucin de Loqueempiezaaindicarlas


Internet investigaciones
Los hombres usan con ms Desde el 2001 el nmero usuarias supera
frecuencia Internet que las al de usuarios
mujeres
Se extender el teletrabajo
en casa No se ha extendido en teletrabajo en casa,
sino desde cualquier lugar: oficina o mvil.
La produccin de contenidos
Se est concentrando la produccin en las
se desconcentrara gracias a
lacapacidaddelos grandes reas metropolitanas en las que
ciberciudadanos de poder los grandes centros culturales suministran
la informacin y el conocimiento
crear y ubicar informacin
en la red (autoproduccin)
En los pases desarrollaban
las minoras se conectan
En Estados Unidos. La tasa de penetracin
menos a Internet
en Internet de los universitarios de raza
negra o de origen latino es la misma que la
de los no negros y no latinos estudiantes
Internet cambia los hbitos Internet no cambia substancialmente los
modos de vida sino que desarrolla y
de vida
potencia los comportamientos existentes
Son los comportamientos los que estn
Internetmodificalos haciendo evolucionar internet
comportamientos Las comunidades virtuales generan
Las comunidades fsicas y sociabilidad. Relaciones y redes de
aquellasotrasvirtuales relaciones pero con otro tipo de lgica y de
cultivan el mismo tipo de relaciones: comparticin deafinidades
relaciones intereses y valores
Internet desarrollan lazos dbiles y crea
este tipo de lazos pero no es apta para
Internetpermiteel
crear lazos fuertes. Es excelente para
establecimiento de todo tipo
continuar y reformar los lazos fuertes que
de lazos relacinales
establece una relacin fsica
Cuanto ms red social fsica se tengan
mas se usa Internet para reforzarla
Internet sirve para crear Las comunidades virtuales son tanto ms
redes civiles fuertes exitosas cuanto mas ligadasestn a
Internet favorece el xito de tareas, actividades conjuntas e intereses
todo tipo de comunidades
virtuales
comunes
Emerge una nueva sociedad Las redes sociales fsicas se apropian de
esencialmente on line Internet, tambin lo hacen las formas de
organizar el trabajo (por tarea) y se
establecen lazos que fsicamente no se
podran establecer
Internet permite la articulacin de los
La ciudadana constituye proyectos alternativos locales desde
sus valores, sus trincheras propuestas globales construidas en red: la
deresistenciaysus conexin local-global favorece una nueva
alternativas de mejora en forma de control y motivacin social en la
redes fsicas locales sociedad digital
Las experiencias de E.-democracia local
Lasredesciudadanas estn en crisis ya que los gobiernos, las
favorecen la e-. democracia administraciones y los partidos han
local desde la participacin confundido Internet con un tabln de
directa anuncios
No lo hace de forma automtica, slo si se
favorecelaparticipacinciudadana
Internetpermite permanente (no ocasional en poca
desburocratizar la poltica y electoral), interactiva y acompaadas de
superarlacrisisde una informacin constante de doble va
legitimidad de los gobiernos All donde hay motivacin social, Internet
se convierte en un instrumento dinmico de
Internet es un instrumento cambio social
de movilizacin social a Hay que cambiar la poltica para cambiar
distancia Internet, si entonces, el uso poltico Internet
Internet est cambiando la podr cambiar la poltica
poltica y a los polticos

Fuente: Jos Antonio Ortega Carrillo. Redes de aprendizaje y currculum


intercultural. UNESCO. Valencia, 13-16 de septiembre de 2004. Ed. Sociedad
Espaola de Pedagoga, pp. 321- 373. ISBN: 84-370-0395-4.

Leccin 24: Las comunidades virtuales.

Qu son las comunidades virtuales?, Fernback 36 dice que: una comunidad es


un trmino con una definicin fcil para el pblico en general pero es
infinitamente complejo y amorfo en el discurso acadmico. Tiene
connotaciones descriptivas, normativas e ideolgicas, abarca tanto la
dimensin material como la simblica.

El antroplogo brasileo Gustavo Lins Ribeiro (2003), tomando el concepto de


comunidades imaginadas de Anderson, seala que todas las comunidades son
virtuales, en el sentido de que no pueden ser abarcadas en su totalidad por un
individuo y en el sentido de que existen, en la mayor parte del tiempo, como
potencialidad y no como realidad, simulando la existencia de un sujeto
colectivo.

36
dialnet.unirioja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=1281461&orden=0
Las comunidades virtuales son un conjunto de relaciones sociales unidas por
un inters comn o circunstancias compartidas; se entiende que la comunidad
electrnica ayuda a las personas a crear varias clases de productos y bienes
colectivos: capital social en la red, capital de conocimientos y comunin
(Michalski37 1995).

Web2.0 y Educacin: hacia un nuevo modelo de aula.


javier Belanche Alonso.

Al hablar de comunidades virtuales de migrantes se trata de personas que ya


no comparten un lmite geogrfico, por lo tanto, constituyen una comunidad en
red que no toma en cuenta esta variable como un requisito indispensable para
vincularse y organizarse, sin embargo se sienten unidos y/o identificados por
una unidad territorial de origen, en donde muchos de ellos se conocan
fsicamente. Para que una comunidad pueda existir, debe darse una serie de
condiciones mnimas, como las propuestas por (Garca38, 2005):

Situar a las personas en el centro del aprendizaje.


Permitir un acceso a todos en igualdad de condiciones.
Realizar trabajo colaborativo en grupo.
Facilitar la participacin abierta y las estructuras horizontales de
funcionamiento.
Avanzar en las innovaciones tcnicas necesarias y facilitar herramientas
que favorezcan entornos modernos y flexibles.
Promover cambios institucionales que faciliten su desarrollo.
Buscar modelos efectivos para su funcionamiento.

Comunicacin colectiva: Sociedades virtuales Vs Comunidades virtuales

En la industria tradicional, la creacin de riqueza en los medios de


comunicacin se da por medio de la captacin de audiencias y las estrategias
de fidelizacin del marketing. Mientras que el factor principal de riqueza de la
nueva sociedad de la informacin y la comunicacin se basa en la simetra
entre creacin de conocimiento y su distribucin en tiempo real.

37 http://www.geocities.com/Athens/Ithaca/8100/susana.html
38
http://www.raco.cat/index.php/Educar/article/view/58020/68088
Cuando la pertenencia a una comunidad es, de un modo poco desdeable, una
cuestin de suscribirse o borrarse de un tabln de anuncios o de un grupo
electrnico de noticias, es distinta la naturaleza de la interaccin porque uno
se pueda desentender de ella sin que esto suponga consecuencias
importantes?

Las principales caractersticas de una comunidad virtual son:


Aprovechar los recursos locales (cultura, economa, tecnologa)
Potenciar relaciones interpersonales y asociacionismo (local o internacional)
Crear servicios a la comunidad local e internacional
Operar en el comercio sin nimo de lucro, el trueque y transaccin local
Crear redes para el desarrollo de la educacin e investigacin
Disear polticas de recursos territoriales (capital humano, capital del
conocimiento)
planear y generar instancias de gobiernos locales.
Denunciar situaciones de injusticia, abuso de los derechos humanos.

Las comunidades virtuales son redes de personas, autosuficientes


generalmente estn presentes en instituciones universitarias o de investigacin.
Una comunidad virtual puede tener juego de roles, tiende a ser jerrquica y no
participa necesariamente del inters social. Las comunidades virtuales, se
autorregulan. Tienen una dimensin tica y subjetiva, se rigen por la
interdependencia de intereses, afinidades y no tienen objetivos polticos ni
deseos de intervenir en la sociedad ni competir con los medios masivos. Pero
adems pretenden utilizar y crear tecnologas para fomentar sus propios
intereses (propio de las academias) en el marco de la comunidad local y global.

Las comunidades virtuales no son patrimonio exclusivo de una democracia


participativa desistitucionalizada, son tambin las formas de los nuevos
mercados que las empresas tratan de constituir a medio plazo por medio de
una imagen social bien implantada. Las sociedades virtuales, por el contrario,
no quieren estar fuera del sistema.

Acerca de lo visto en esta leccin surgen las siguientes preguntas:

Cmo se ven transformados los aspectos sociales, culturales y pedaggicos


de la sociedad cuando esta impacatada por las aplicaciones de las TICs ?,
Qu cambios cognitivos se producen cuando se est en contacto con la gran
cantidad de informacin con la que es posible contar en la Internet?, es
importante que usted vaya reflexionando sobre las respuestas a ellas.

En una investigacin que realizo Bravo39 en 2002 encontr los siguientes


aspectos sobre los modelos educativos en lnea:

Un modelo educativo basado en recursos: incorporacin de nuevas y


variadas herramientas: video, teleconferencia, multimedios, Internet, etc.

39
www.fum.edu.co/snies/inst/Unidades/udt/informe_web/Espacios%20virtuales%20y%20proces
os%20educativos.pdf
Mayor preocupacin por los procesos, ms que por los productos:
podemos obtener productos diferenciados dependiendo de las
capacidades y los ritmos de aprendizaje de los alumnos.

Metodologa de proyecto: el alumno construye su propio conocimiento,


toma decisiones, busca y selecciona informacin, aporta ideas
innovadoras al grupo y trabaja respetuosamente en l.

Trabajo colaborativo: el alumno no aprende solo, necesita del resto para


entregar y recibir conocimientos y juntos construir un conocimiento ms
amplio y profundo. Adicionalmente, Gonzlez y Vargas (1998) plantean
que:

La informtica educativa se orienta a conformar ambientes de aprendizaje para


que los estudiantes tengan experiencias tendientes al cambio conceptual. A
continuacin vamos a observar el siguiente cuadro que permite comparar a las
comunidades, de acuerdo con (Torres40, 2001, p. 3).

COMUNIDAD ESCOLAR COMUNIDAD DE APRENDIZAJE

Nios y jvenes aprendiendo. Nios, jvenes y adultos aprendiendo.


Adultos enseando a nios y Aprendizaje intergeneracional y entre
jvenes. pares.
Educacin escolar. Educacin escolar y extraescolar.
Educacin formal. Educacin formal, no formal e informal.
Agentes escolares (profesores). Agentes educativos (incluye a los
Los agentes escolares como profesores).
agentes de cambio. Los agentes educativos como agentes de
Los alumnos como sujetos de cambio.
aprendizaje. Alumnos y educadores como sujetos de
Visin fragmentada del sistema aprendizaje.
escolar (por niveles educativos). Visin sistmica y unificada del sistema
Planes institucionales. escolar desde preescolar hasta la
Innovaciones aisladas. universidad.
Red de instituciones escolares. Planes y alianzas interinstitucionales.
Proyecto educativo institucional Redes de innovaciones educativas.
(escuela). Red de instituciones educativas.
Enfoque sectorial e intraescolar. Proyecto educativo comunitario.
Ministerio de Educacin. Enfoque intersectorial y territorial.
Estado. Varios ministerios.
Educacin permanente. Estado, sociedad civil, comunidad local.
Aprendizaje permanente.

Las comunidades de aprendizaje se centran ms en la educacin de adultos y


son posibles gracias al desarrollo de la sociedad del conocimiento y a la

40 www.raco.cat/index.php/Educar/article/view/58020/68088 - 2k -
preocupacin social por el desarrollo permanente. Algunas de sus
caractersticas indicadas por (Coll41, 2001, p. 12-13) son:

La toma de conciencia sobre la imposibilidad de la educacin formal y


del sistema educativo formal para satisfacer las necesidades educativas
de las personas y sobre la necesidad de replantear la organizacin de la
educacin.
El reconocimiento de que en la comunidad existen muchos recursos,
algunos sin utilizar, que pueden ponerse al servicio del aprendizaje
como instrumento de desarrollo comunitario.
La importancia de la participacin en la constitucin, organizacin y
gestin de las CA.
La consideracin de que la comunidad de personas que habitan un
territorio comparten determinados intereses, objetivos y valores.
La toma en consideracin de los tres tipos de aprendizaje (formal, no
formal e informal) y de su articulacin.
La adopcin del concepto de educacin a lo largo de la vida como
principio organizativo y comunitario.

El aprendizaje se entiende como un proceso que depende de las


opciones formativas que ofrece el sistema educativo formal, pero
tambin de las opciones y motivaciones individuales y de las
posibilidades que encuentra cada persona en su entorno comunitario.
El nfasis en el aprendizaje como instrumento para alcanzar los
objetivos sociales y econmicos de la comunidad.

Leccin 25: Como es la educacin en la sociedad de la informacin.

http://www.mirandanet.ac.uk/elearning/images/elearning2.jpg

Lo invito a ver este video muy interesante sobre la educacin de hoy da.
http://es.youtube.com/watch/?v=QmRtkveG56w

Los retos de la educacin ante las nuevas tecnologas digitales, pueden ser:

41
http://www.raco.cat/index.php/Educar/article/viewArticle/58020/0
a diferencia de lo ocurrido en el pasado, el progreso de un pas no slo
depende de sus recursos materiales o de la inversin del capital realizado, sino
tambin, de modo cada vez ms manifiesto, de la cantidad y calidad de los

recursos humanos y tecnolgicos disponibles. Esto obliga a planificar y poner


en prctica programas y acciones formativas destinadas a facilitar el acceso al
conocimiento y a las nuevas tecnologas a amplios sectores de nuestra
sociedad: a los nios y jvenes, a los profesionales, a los trabajadores, a los
cuadros directivos, a los funcionarios, a las personas mayores, etc.

Sin recursos humanos cualificados tambin podramos decir que


analfabetizados en el uso de las nuevas Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin no podr avanzar la sociedad de la informacin. Sin una
adecuada formacin y preparacin tanto intelectual como moral de la mayor
parte de la poblacin difcilmente podemos progresar como comunidad social.
El problema surge cuando nos planteamos hacia dnde queremos ir? Al
servicio de qu metas y proyecto poltico diseamos e implementamos los
programas educativos? Las respuestas a estas cuestiones no slo se apoyarn
en nuestros conocimientos y teoras pedaggicas, sino que indudablemente
estarn condicionadas por los supuestos ideolgicos y polticos de quien las
responde.

www.campuspdi.org

Las ideas, que a modo de apuntes, planteamos a continuacin sobre los retos y
mbitos de accin educativa en la sociedad de la informacin parten del
supuesto de que el sistema educativo debe estar al servicio de polticas
sociales pblicas destinadas a construir y consolidar un modelo de desarrollo
social apoyado en los principios polticos de la democracia y de la redistribucin
de la riqueza.

En consecuencia con estos presupuestos de partida qu hacer? Cules


podran ser algunos de los mbitos de actuacin educativa en el tiempo
presente que tendran que ser planificados y desarrollados con el fin de
posibilitar el logro de las metas y principios anteriormente enunciados?

Integrar las nuevas tecnologas en el sistema y cultura escolar, la escuela de


hoy debe responder a una organizacin del conocimiento y del proceso de
enseanza propio de los sistemas educativos que se generaron a finales del
siglo XIX con el desarrollo de las sociedades industriales.

Parece evidente, y muchas voces lo reclaman con variados argumentos, que el


sistema escolar debe adaptarse a las nuevas exigencias derivadas de la
omnipresencia tecnolgica sobre la sociedad y la cultura. Integrar las
tecnologas digitales en las aulas y centros educativos as como replantear y
redefinir los contenidos culturales del curriculum parecen medidas urgentes.
Llevarlo a cabo, entre otras medidas, implicar necesariamente realizar
importantes inversiones econmicas en dotacin de recursos tecnolgicos
suficientes para los centros educativos y en la creacin de redes telemticas
educativas; desarrollar estrategias de formacin del profesorado y de
asesoramiento a los centros escolares en relacin a la utilizacin de las
tecnologas de la informacin y comunicacin con fines educativos, como:

Concebir los centros educativos como instancias culturales o cibercultur@les


integradas en la zona o comunidad a la que pertenecen poniendo a disposicin
de dicha comunidad los recursos tecnolgicos disponibles en los centros.

Planificar y desarrollar proyectos y experiencias de educacin virtual apoyadas


en el uso de las redes telemticas as como propiciar la creacin de
comunidades virtuales de aprendizaje.

Creacin de webs y materiales en lnea de modo que puedan ser utilizados y


compartidos por diferentes centros y aulas.

Estimular la innovacin de las prcticas docentes con la intencin de facilitar


que los procesos de enseanza se dirijan a propiciar la reconstruccin de las
experiencias e informaciones que los nios y jvenes obtienen
extraescolarmente a travs de los medios de masas y tecnologas de
informacin y comunicacin persiguiendo una formacin cultural que integre los
conocimientos propios, locales con las exigencias de un mundo global e
interconectado.

El reto de futuro est, en consecuencia, en que los centros educativos innoven


no slo su tecnologa, sino tambin sus concepciones y prcticas pedaggicas
lo que significar modificar el modelo de enseanza en su globalidad: cambios
en el papel del docente, cambios de los procesos seguidos y actividades de
aprendizaje del alumnado, cambios en las formas organizativas de la clase,
cambios en las modalidades de tutorizacin.
Adecuar los fines y mtodos de enseanza al nuevo contexto de la sociedad de
la informacin requiere replantear los modos de actuacin docente, los
procesos de aprendizaje as como las metas, formas de enseanza. Las
actuales tecnologas disponen de ingentes cantidades de informacin muy
superiores a cualquier cerebro humano, el educando debe convertirse en el
protagonista de las acciones formativas. Los alumnos deben disponer de una
gran autonoma y control sobre su propio proceso de aprendizaje.

El alumno debe aprender por s mismo, esto implica que debe desarrollar una
inteligencia distribuida, en donde lo relevante no es que el individuo retenga en
su memoria toda la informacin sino que debe aprender a saber buscar,
seleccionar y analizar aquella informacin en las distintas fuentes de consulta.
De este modo lo relevante del aprendizaje no es el desarrollo de la capacidad
memorstica sino de los procesos de anlisis y reflexin. Esto representa el uso
inteligente de los mltiples recursos (de tipo impreso, audiovisual, informtico).
En definitiva el educando no debe desarrollar un aprendizaje mecnico en el
que se adquieran los conocimientos de forma receptiva, sino que debe ser un
sujeto activo y protagonista de su propio proceso de aprendizaje.

http://pide.files.wordpress.com/2007/10/educacionadistancia.jpg

Lo relevante ser el desarrollo de procesos formativos dirigidos a que cualquier


sujeto aprenda a aprender (es decir, adquiera las habilidades para el
autoaprendizaje de modo permanente a lo largo de su vida); sepa enfrentarse a
la informacin (buscar, seleccionar, elaborar y difundir aquella informacin
necesaria y til); se cualifique laboralmente para el uso de las nuevas
tecnologas de la informacin y comunicacin; y tome conciencia de las
implicaciones econmicas, ideolgicas, polticas y culturales de la tecnologa
en nuestra sociedad.

Por esta razn, una meta educativa importante para las escuelas debiera ser la
formacin de los ni@s como usuarios conscientes y crticos de las nuevas
tecnologas y de la cultura que en torno a ellas se produce y difunde. Esta
formacin, desde nuestro punto de vista, debe plantearse con las siguientes
metas para los alumn@s:

dominen el manejo tcnico de cada tecnologa (conocimiento prctico


del hardware y del software que emplea cada medio).
posean un conjunto de conocimientos y habilidades especficos que
les permitan buscar, seleccionar, analizar, comprender y recrear la
enorme cantidad de informacin a la que se accede a travs de las
nuevas tecnologas.
desarrollen un cmulo de valores y actitudes hacia la tecnologa de
modo que no se caiga ni en un posicionamiento tecnofbico (es
decir, que se las rechace sistemticamente por considerarlas
malficas) ni en una actitud de aceptacin acrtica y sumisa de las
mismas.
utilicen los medios y tecnologas en su vida cotidiana no slo como
recursos de ocio y consumo, sino tambin como entornos para
expresin y comunicacin con otros seres humanos.

Por otra parte ms que un transmisor de conocimientos el docente debe


caracterizarse por tutorizar y guiar el proceso de aprendizaje del alumno, debe
ser un mediador del saber. Se ocupara de planificar un proceso educativo
abierto, flexible, con fuentes actuales, variadas, claras, motivadoras utilizando
una metodologa interactiva y cooperativa de trabajo. Al mismo tiempo debe
saber analizar y perfeccionar su prctica educativa ayudndose de los distintos
agentes de la comunidad educativa (participacin de los alumnos, vinculados
con las empresas del entorno) y colaborando con otros profesionales en
proyectos comunes.

Estas actividades y funciones tienen que tener el soporte de la formacin


permanente y de la reflexin de la prctica educativa, sern requisitos
fundamentales para el desarrollo de procesos de aprendizaje ya que la
enseanza no ser la otra raz del proceso pedaggico, adecuado a los nuevos
contextos y entornos sociales y tecnolgicos.

Teniendo en cuenta los intereses y necesidades de una sociedad global, la


demanda de formacin est creciendo desde mltiples mbitos y para variados
sujetos, las empresas reclaman trabajadores cualificados en las nuevas
tecnologas, por ejemplo en el ao 2007 haba dficit mundial de un gran
porcentaje de tcnicos en redes42. Tambin, surgen demandas formativas
desde colectivos de personas mayores, los profesionales deben estar
permanentemente actualizando sus conocimientos, los titulados universitarios
al poco tiempo, vuelven a las aulas a travs de cursos formativos de postgrado.
En definitiva, el incremento cuantitativo de las necesidades formativas est
reclamando la creacin de nuevas redes y formas de acceso a la enseanza.
En este sentido, las nuevas tecnologas digitales se estn convirtiendo en una
de las estrategias empleadas para ello.

42 http://www.ciscoredaccionvirtual.com/redaccion/multimedia/descargar.asp?archivo=457
La educacin a distancia apoyndose en las redes de ordenadores permite que
muchos ciudadanos, trabajadores, profesionales que por motivos de tiempo o
de lejana no puedan cursar estudios en las formas tradicionales de asistencia
a un centro, se impliquen en activadades formativas desde su hogar o lugar de
trabajo. La formacin en la empresa, la educacin de personas adultas, las
universidades con sus programas de investigacin, son instancias desde las
que en estos ltimos aos se han empezado a desarrollar planes y programas
de teleformacin.

El reto, en consecuencia, no slo es la articulacin de proyectos educativos de


esta naturaleza, sino que los mismos posean la calidad pedaggica necesaria
de modo que esta formacin no sea de segundo orden respecto a las
modalidades de educacin presencial. Ello implicar explorar las posibilidades
pedaggicas de las herramientas de comunicacin telemticas. Con ello se da
la creacin de espacios de enseanza sin limitaciones espaciales ni
temporales, con las posibilidades de establecer relaciones colaborativas a
travs de comunidades virtuales de aprendizaje y contribuyendo as al
desarrollo de la cooperacin e investigacin educativas.

La manera como nos relacionamos y vamos a aprender en el presente nos trae


consecuencias en la forma en la cual vamos a estudiar, aprender, divertirnos,
y argumentar como lo expone (ECHEVERRA43 ;2000). Con la emergencia del
tercer entorno las cosas cambian radicalmente, porque en el surgen nuevas
modalidades de naturaleza (la telenaturaleza), de calle (la telecalle), de juegos
(los video juegos e infoguegos), de memoria (la memoria digital multimedia), de
percepcin (sobre todo audiovisual) e incluso de casa (la telecasa) A
continuacin se presenta un cuadro en el cual se resume las principales
diferencias entre el segundo y tercer entorno (virtual) descritas por Echeverra:

Segundo Entorno Tercer Entorno


Escenario Ordenador conectado a Internet,
para el desde el cual el alumno accede
estudio Pupitre desde su casa, escuela o desde
cualquier lugar a una clase virtual
o los contenidos.

Jornada escolar rgida Jornada escolar flexible, ya que la


teleescuela siempre est abierta
y el alumno accede en el
momento que desee.
Materiales (lpices de Ordenador equipado con teclado,
pantalla,ratnydiversoscolores, mapas,
softwareparaaplicacionescuadernos, mochila,
especficas que reemplazan losetc.)
materiales clsicos utilizados en
clases.
Bibliotecas, museos, Se accede a ellas desde la
etc.pantalla del ordenador, ya sea a
travs de Internet, CD u otros
soportes de informacin.

43
www.tdx.cesca.es/TESIS_UAB/AVAILABLE/TDX-0629107-154502/jjtl1de1.pdf
Escenario Escuelas, Aulas y campus virtuales a las
para la Universidad, centros cuales se accede a travs de una
docencia de formacin y aulas, red educativa telemtica. No
las cuales posee posee interior ni exterior fsicos.
interior y exterior
fsicos.
Docente en clases
imparte la materia, Teletutor propone problemas
previamente diseados, controla
a

Responde a las distancia lo que hacen los


preguntas de los alumnos, les corrige en la
alumnos. pantalla, sugiere ideas, los
Contacto directo Existen diversas frmulas como
entre el profesor y los teleconferencias, chat, frum,
alumnos. etc. Se han desarrollado
Visualizacin, tacto, software que permiten
etc. reemplazar la presencia del
profesor a travs de generacin
de escenarios virtuales donde
interactan muecos digitales
(VRML) Las Webcam ocupan un
rol crecientemente importante en
la relacin entre el profesor y el
alumno.
Pasillos, aulas, teatro, Espacios virtuales deEscenarios
biblioteca, cinesconvivencia, donde existenpara la
normas de convivenciainteraccin
(cibercortesa). Los alumnos se
podrn mover en un espacio
virtual, simulando un fsico. Los
campus virtuales son un buen
ejemplo de esto, los cuales en
muchos casos replican la
arquitectura convencional de un
campus.
Telepatios electrnicos. Esta esPatio de
centroEscenarios
el rea menos desarrollada. Separa el juego y
educacional, casino,
(lugares de diversin) esperan aplicaciones durante losel
prximos aos.entretenimiento

Fuente: LAVANDEROS BELLATERRA JUAN JOS TOH.(2006). Educacin,


comunicacin para el desarrollo, gestin de conocimiento. comunicacin y
gestin conocimiento Irlanda y Finlandia.
Cada da ser mayor la vinculacin entre la educacin y la sociedad de la
Informacin,produciendo profundas modificaciones para la educacin,
fortaleciendo el aprendizaje autnomo vinculado con el desarrollo individual y

colectivo. La presencia de un nuevo entorno virtual dentro de los dos reales


implica complementar y sincronizar procesos de apoyo educativo.
CAPITULO 3: PORQUE INTERNET2 EN LA CIBERCULTUR@

Leccin 26: Maquinas inteligentes, se parecen o nos parecemos.

En 1783, el ingeniero hngaro Wolfganag Von Kempelen sorprendi a la corte


de la emperatriz Mara Teresa de Austria con un artefacto cuyo jugador era un
mueco con apariencia de turco. Este turco era capaz de mover con sutiles
movimientos a los peones, torres y alfiles. Su fama fue creciendo, poco a poco
a medida que jugaba partidas contra grandes personajes. Pero... cmo haba
logrado aquel ingeniero, en una poca en la cual aun no se conoca siquiera los
inicios de lo que se conoci como la era de la electrnica, construir aquel
androide con una inteligencia tan potente que se haba convertido en un
jugador imbatible?

Todos los que se creyeron derrotados por una ingeniosa mquina,


sencillamente fueron engaados por la astucia del ingeniero Von Kempelen. El
turco ajedrecista fue una gran creacin, tena un complejo mecanismo para que
un hbil jugador, escondido en su interior pudiese manipular el brazo del
androide y de esta forma desplazar tanto inteligentemente como con mucha
sutileza las piezas sobre el tablero. Von Kempelen fue un inventor muy
creativo, su jugador de ajedrez parece demostrarlo, slo que aquel autmata
no tena lo nico por lo cual los hombres y las mujeres de su poca lo miraban
con asombro: un pensamiento inteligente propio. Las

magistrales jugadas de la mquina se deban a diestros jugadores escondidos


en su interior.

Cmo saber? Cmo decidir que aquel hombre, que trabaja bajo el punzante
sol del verano, que aquella otra mujer, que camina preocupada por una
estrecha calle de una pequea ciudad, o que aquel joven, que parece
despreocupado, pero de quien nos resulta difcil saber sus verdaderos
pensamientos, no son androides, robots, con sofisticados programas,
fabricados con tal cuidado que es imposible diferenciarlos de cualquier otro ser
humano?

http://yorobot.files.wordpress.com/2008/02/e-nuvo.jpg

Una de las grandes reas en donde mas ha evolucionado el conocimiento es el


de la computacin, es un ejemplo excelente de evolucin. Empez lentamente
con los primeros humanos, y poco a poco aceler hasta el punto que en los
ltimos 10 aos hemos desarrollado mquinas capaces de calcular en un
segundo lo que le hubiera tomado toda una vida a cada uno de todos los
humanos que jams hayan existido sobre la tierra.

Ya estamos incursionando rpidamente a un punto en donde las tecnologas de


la informacin y la comunicacin que cada da vemos crecer gracias a otros
que las han creado de forma laboriosa y a nosotros que le damos la mayor
utilidad; pronto superar el potencial de nuestros propios cerebros en todos los
sentidos. Hace apenas pocos das la mayora de los negocios se haca con la
metodologa clsica de tengo esto que vender, cunto me ofreces?. Hoy da,
y en especial con herramientas como el Internet, es posible tener subastas con
postores alrededor del mundo todos coordinados al mismo tiempo.

Al reflexionar un poco parece que nuestros padres o para algunos los abuelos
han sido la primera generacin en toda la historia de la humanidad que por
primera vez han sentido que las cosas se mueven. Mientras que para
nuestros tatarabuelos las cosas siempre haban sido iguales, desde que
nacieron hasta que murieron; pues las cosas no cambiaban tan rpidamwnte
como para notarse en el transcurso de una vida normal. Ellos y sus padres
quiza fueron a la misma escuela, estudiaron por el mismo tiempo, trabajaron
haciendo lo mismo, vivieron en el mismo lugar, se divertan de la misma
manera, y se acostaban a la misma hora que sus abuelos.

En las ltimas dcadas han sido las personas ms educadas las que
usualmente empiezan a notar este tipo de cosas o de cambios, pues hasta el
momento la nica forma de notar el cambio era saber de historia, y hacer una
correlacin de hechos pasados con relacin a las fechas en que ocurrieron
para notar que en todas las ramas de la naturaleza, la vida, la inteligencia, la
sociedad, etc., ha llegado un proceso de aceleramiento evolutivo continuo
mediado por la cibercultura.

Sin embargo, la ciencia y la ingeniera no haban evolucionado lo suficiente en


ese entonces como para crear los robots que hoy da vemos en la produccin
en serie de autopartes, como recepcionistas que conversan con un cliente
como en Japn o en el cine, y que conversan inteligentemente con humanos,
que los ayudan. Algo similar le sucedi a Leonardo DaVinci cuando quiso volar.
Si las aves vuelan, y podemos estudiar cmo vuelan, por qu no lo podemos
hacer los humanos? Leonardo no tuvo xito con relacin a lo que hoy
consideramos volar, pero eventualmente, poco a poco, la ciencia y la
tecnologa avanzaron lo suficiente como para que los humanos entendieran el
concepto de presin atmosfrica.

En el momento que entendimos ese concepto, alguien una vez ms dijo, si la


presin atmosfrica levanta a las aves, por qu no tambin a algo construido
por los humanos?, y como si fuera un escena de magia, hoy da no solo
tenemos aviones, sino tambin naves espaciales y sondas aterrizando en
meteoritos a 350 millones de kilmetros de la tierra. A mediados del siglo XX
cientficos de la informtica han creado una ciencia a la que denominaron
Inteligencia Artificial (IA).
Esto es importante entenderlo puesto que a lo que en aquellos tiempos (las
dcadas entre los 60 y los 80 principalmente) se refera con inteligencia
artificial era usualmente a programas de computadoras que actuaban ms
como Sistemas Expertos. Es decir, programas a los que se les alimentaban
datos, y basados en determinados algoritmos preprogramados podan
responder a ciertos tipos de preguntas, constituyndose en calculadoras
comunes pero que implicaban amplia pericia por su complejidad.

El ejemplo mas claro hasta hoy desarrollado es el de la mente humana, eso


significa que la nica forma de entender lo que es la inteligencia es
entendiendo el origen, estructura y funcionamiento de nuestro cerebro y
nuestra mente. Este hecho ha llevado a muchos a darse cuenta que para crear
mentes artificiales hay que recurrir a estructuras mas avanzadas que cualquier
calculo. Hay que poner en juego un poco de todas las disciplinas, haciendo
trabajos de tipo interdisciplinario. Se ha comprobado que todos los
seres vivos tienen codificados en sus genes ciertos conocimientos y
comportamientos bsicos pre-programados (el instinto) que le son tiles para
sobrevivir y poder relacionar con las cosas nuevas que aprenden. Pero a la
misma vez, todos los organismos tienen la capacidad de adaptacin y
evolucin en su medio ambiente para poder aprender nuevas cosas.

Interiormente en el cuerpo, encontramos que la corteza compromete al 77% de


nuestro cerebro, organizado en seis capaz que estn interconectadas en forma
horizontal y vertical. Cada columna, con su red de conexiones respectivas,
hace que nuestro cerebro responda a nuestro cuerpo y en general a todos los
estmulos que entran en l. Este sistema cree que la organizacin de
conexiones es jerrquica porque el mundo tambin esta organizado de esta
manera. El mundo esta hecho de partes que crean complejas estructuras. Una
de los sistemas cerebrales es la memorizacin, sin embargo, esta no nos da
toda la informacin que es necesaria cuando tenemos que resolver problemas
que no estn dentro de nuestras expectativas. Por tanto, lo que nos hace
resolver los problemas son los pensamientos creativos que son en un sentido
producto de la experiencia pasada. Dicho en otras palabras, resolvemos
problemas en nuestra cibercultura gracias a nuestra capacidad creativa de
hacer analogas con la experiencia pasada, con las prcticas realizadas
posiblemente en la cultura.

Adems, las maquinas inteligentes, mientras ms evolucionan se tornan cada


vez ms poderosas y tiles se muestran. Solo basta comparar los dispositivos
primitivos de navegacin basado en la observacin de cuerpos celestes como
la luna, con relacin al sistema de posicionamiento global (o GPS por sus
siglas en ingls) que le permite a alguien saber donde se encuentra en el
planeta con un margen de error de unos cuantos metros. La herramienta no
solo se torn ms exacta, sino que ahora sirve para muchos usos ms. El GPS
por ejemplo ahora se utiliza en miles de aplicaciones diferentes, desde detectar
donde est nuestro automvil y con ms necesidad si llega a ser robado o
hurtado, o porque no, ubicar una direccin en otro pas a travs de un mapa
digital, hasta por granjeros que trazan su barrido mientras riegan insecticidas.
Este proceso de evolucin hacia una especie no orgnica se puede lograr
mediante la integracin y evolucin de varias tecnologas que hoy empezamos
a comprender mejor, como la ingeniera gentica, implantes de rganos,
integracin de clulas humanas con chips de silicn u otros materiales. Alguien
se preguntar Por qu hacer esto? Y la respuesta es exactamente la misma a
una pregunta que algn escptico se hubiera hecho hace 100 aos por qu
cambiar mi caballo por un vehculo mecnico?: o mas recientemente porque
cambiar la forma artesanal-cultural de realizar determinado alimento por un
proceso biotecnolgico, siempre la constante ha sido la necesidad de
adaptacin a un nuevo ambiente y pensando en llegar a mayores niveles de
produccin y calidad.

ISU es un robot que genera composiciones pictricas a partir de las letras y


palabras que dibuja, su estilo es ms bien abstracto. Comunidad valenciana

Para nuestros descendientes, el estar continuamente dentro de un entorno


virtual, o con un cuerpo robtico evolutivo, ser tan normal como para nosotros
utilizar el telfono, navegar el Internet, o cambiarnos de ropa.

Leccin 27: La nanotecnologa y sus propiedades.

El campo relacionado con la informtica, como otras disciplinas tecnolgicas,


avanza a gran velocidad, cada ao se dobla la velocidad de los procesadores y
la capacidad de las memorias. Recursos grficos que hace poco requeran la
utilizacin de equipos muy costosos se encuentran ahora en equipos
domsticos. No hace mucho que los computadores aceptaban solo entradas
numricas y textuales, con el tiempo se ha ido progresando hacia una interfaz
ergonmica que facilita la interaccin entre usuario y ordenador. Las interfaces
actuales hoy por hoy se acercan a una realidad virtual, puesto que favorecen la
inmersin y la interaccin del usuario con las aplicaciones, y con ello la
sensacin de presencia en un entorno virtual.

Pero solo es necesario observar detalladamente y darnos cuenta que la


realidad cotidiana est llena de entornos virtuales: el teatro, el cine, la
televisin, la lectura, la simulacin, etc. son ambientes o actividades que
disminuyen la sensacin de presencia en el entorno real e incrementan la de
encontrarse en otro ambiente. La realidad virtual que se obtiene por
procedimientos informticos es una de las pocas que se pueden proporcionar
gracias a la posibilidad de interaccin. El sujeto ya no se encuentra en una
posicin pasiva o de observador, puede moverse por el entorno e interactuar
con l de diferentes formas. En el futuro el ordenador podr ser tan pequeo, y
sus componentes cada vez son mucho ms pequeos que se pueden llegar a
mimetizar entre la ropa, entre los muebles y los objetos. La interfaz entre la
persona y el ordenador se har ms familiar.

Al igual que se ha asimilado una determinada forma de percibir el tiempo con el


reloj, se incorporarn capacidades de almacenamiento de datos en memoria,
de clculo y de percepcin difciles de imaginar en la actualidad,
probablemente vamos a tener interfaces que faciliten el acceso al ordenador y
a las redes sin necesidad de inmovilizar fsicamente al usuario, interfaces de
realidad virtual mediante las que ser difcil distinguir la ilusin de la realidad.

Los pases ms productivos en nanotecnologa, son las potencias como China


e India, en el caso de China, el trabajo de los investigadores se ha centrado en
reas especficas de la nanotecnologa como, por ejemplo, los nanotubos de
carbono. India, sin embargo, ha aprovechado la formacin recibida por muchos
de sus cientficos en el extranjero, para impulsar una actividad investigadora
creciente en todas las disciplinas. Cmo esta el desarrollo de Colombia en
este campo?

La nanotecnologa es un conjunto de tcnicas multidisciplinares que se utilizan


para manipular la materia a escala de tomos y molculas. El prefijo nano
hace referencia a la milmillonsima parte de un metro. Est enfocada a disear,
controlar y modificar materiales orgnicos e inorgnicos, a travs de la
miniaturizacin de componentes a rangos del nivel de un submicrn hasta
niveles de tomos individuales o molculas (100 nm y 0.1nm). puedes ver
ahora el video: http://es.youtube.com/watch?v=oaf2LZHGwr4

Para comprender el potencial de esta tecnologa es importante sealar que las


propiedades fsicas y qumicas de la materia cambian a escala nanomtrica: la
conductividad elctrica, el color, la resistencia, la elasticidad, la reactividad,
entre otras propiedades, se comportan de manera diferente que en los mismos
elementos a mayor escala.

La nanotecnologa se ha aplicado a diferentes campos entre los que se


destacan los materiales, la electrnica, la biomedicina y la energa. Materiales
con una dureza y resistencia mucho mayor, ordenadores mucho ms veloces y
de mayor capacidad, investigaciones y diagnsticos mdicos ms eficaces con
una capacidad de respuesta ms rpida para tratar nuevas enfermedades,
energa abundante a bajo coste y respetuosa con el medio ambiente, son
ejemplos de cmo la nanotecnologa podr revolucionar el potencial de muchos
de los campos tal y como los percibimos hoy en da.

Por ejemplo, hoy da existen materiales a nanoescala que son utilizados en


productos de consumo: cosmticos mucho ms eficaces y protectores,
raquetas de tenis ms flexibles y resistentes o gafas que no se rayan son
algunas de las aplicaciones que podemos encontrar en el mercado.

Otros avances que harn cambiar nuestro estilo de vida tienen que ver con el
transporte o con la alimentacin: en donde es posible identificar el estado de la
comida a travs del color del envase que, gracias a unas nanopartculas, nos
ayudarn a desechar alimentos antes de consumirlos, o vehculos impulsados
por hidrgeno, el cual se almacena a travs de tanques que incorporan
nanotecnologa, nos permitirn el uso de una fuente de energa renovable y
que no contamina. Como tambin: frmacos que slo actan sobre clulas
cancergenas sin afectar al resto del cuerpo, e incluso ordenadores orgnicos.

La denominada era de la informacin que actualmente vivimos es producto de


la revolucin tecnolgica derivada del fuerte desarrollo de la microelectrnica
en las ltimas dcadas. Dicho desarrollo se ha basado principalmente en el
transistor como componente bsico y se ha puesto de manifiesto por la
miniaturizacin de los componentes electrnicos ya que en el espacio de
tiempo de unos aos hemos pasado de circuitos milimtricos a micromtricos
(mil veces ms pequeos que un milmetro) y a nanomtrica (un milln de
veces ms pequeos).

Este progreso ha propiciado la integracin en microchips en cantidades


ingentes de transistores. Y con ello la dificultad de disipar grandes cantidades
de energa, originada principalmente por las corrientes usadas como
portadores de informacin entre componentes del microchip. Esto esta
estimulado la bsqueda de formas alternativas de transmisin de informacin.
Aqu entra en juego la nanofotnica que intenta dar solucin a este y otros
problemas por medio del uso de la luz como portador de informacin.

Desde el punto de vista econmico hoy en da los materiales reforzados con


nanopartculas estn influyendo en la Industria Automotriz y Aeronutica; la
fabricacin de pozos cunticos, superredes, alambres cunticos y puntos
cunticos, as como nuevos dispositivos producidos a partir de estos objetos,
estn revolucionando la electrnica y las comunicaciones; la obtencin de
nuevas drogas nanoestructuradas, nuevos estudios genticos y sistemas de
liberacin controlada de drogas dan lugar a nuevas concepciones en la
obtencin de productos farmacuticos, en la salud humana, animal y en
general en las ciencias de la vida. El desarrollo de membranas selectivas, en
forma de trampas nanomtrica para eliminar contaminantes, tambin nuevos
detectores de agentes qumicos y biolgicos permitir realizar un aporte
significativo al cuidado y proteccin del Medio Ambiente.

El impacto socio econmico de la Nanotecnologa parece que va a ser mucho


mayor que el de los circuitos integrados de silicio (microchips) debido a que su
influencia abarca un mayor nmero de campos. Existen dos aspectos de
carcter social que permitirn la lgica continuidad y los xitos propios de la
nanotecnologa. Estos son:
La labor de los cientficos del rea de las Ciencias Sociales y las
comunicaciones se basar en revisar como se conduce y como se desarrolla la
Nanotecnologa. Esto se puede fortalecer ayudando a quienes toman las
proyecciones a decidir de forma consciente y coherente que reas debern ser
priorizadas y como financiarlas para obtener los mejores resultados en el
futuro; tambin dando a conocer a quienes se muestren interesados cmo

1. Est avanzando la nanotecnologa;cuando sea necesario los


investigadores deben identificar, prever e investigar el grado variable de
la aceptacin social a las nuevas tecnologas teniendo en cuenta
indicadores de medida de la aceptacin de la nanotecnologa en
sectores tales como: la economa, la poltica, la religin y la cultura.

2. La labor del sector educativo debe formar investigadores especializados


que puedan aplicar lo que se investiga mejorando el futuro de la ciencia
y la tecnologa del campo de las nanoestructuras, creando recursos
humanos multidisciplinarios que trabajen en este campo.

El hecho real de que en un futuro prximo nuevos equipos e instrumentos


comercializados tengan sus bases en la nanotecnologa, hace que sus usuarios
deban conocer el principio de su funcionamiento y las bases de sus
construcciones, lo que dar lugar a una cultura elemental generalizada en la
mayora de los usuarios para aprender a sacarle el mximo provecho.

Las comunidades cientficas deben replantear el papel fundamental del avance


cientfico con su entorno y la relacin de ste con el planeta Tierra, generando
cada vez ms tecnologa, que incluso pueda ser reciclable, mejorando la
calidad de vida del hombre y del medio ambiente. Cumpliendo acuerdos ticos,
morales y bioticas (nanobioticos y nanobiopolticos) relacionados con los
progresos de la vida y en cierta medida con la muerte, lo cual establece la
necesidad de analizar las posibles consecuencias de las investigaciones en el
campo de la nanotecnologa, de sus productos finales y sus posteriores
aplicaciones.

Con la nanotecnologa se plantea en un futuro no muy lejano crear sistemas


nanoscpicos que permitan ensamblar o autoensamblar estructuras
moleculares usando como materia prima elementos del entorno, lo que
ocasionar que a medida que se vaya reduciendo la escala de trabajo de los
dispositivos, los efectos cunticos sern cada vez ms importantes. Por
consiguiente, la nanotecnologa se ha desplegado en tres grandes campos de
investigacin y desarrollo, como:

Cdigo gentico: Con la informacin del cdigo gentico ser fcil para
aquellos que tengan los medios econmicos y tcnicos manipular el ADN a su
antojo para crear organismos o virus letales; tambin podran tomarse clulas
de la persona y emplear su ADN para crear duplicados o clones embrinicos
para trasplantes o la venta de rganos. Crear cualquier elemento animado o
inanimado a partir de nanoestructuras ensamblantes o autoensamblantes;
insertar dispositivos bioelectrnicos capaces de medir diferentes variables
metablicas y trasmitir la informacin a hospitales o compaas de seguros sin
que las personas lo sepan.

Nanosistemas: Si los sistemas artificiales reproducidos slo funcionaran en


ambientes artificiales cuidadosamente controlados, cmo se podra
desarrollar aplicaciones de nanotecnologa que funcione en ambientes
complejos, por ejemplo, dentro del cuerpo humano o en la naturaleza? Cmo
y de qu se alimentarn los nanorobots?, qu fuente de energa van a utilizar
para su funcionamiento? Y cmo disipar el calor producido por tal numero de
operaciones? Qu suceder si la multiplicacin de nanorobots se sale de
control y se reproducen exponencialmente?

Desarrollo de mquinas inteligentes: Nanodispositivos y mquinas robticas


que efectuarn las tareas asignadas mejor que los seres humanos; la raza
humana podra fcilmente acabar por adaptarse a una situacin de tal
dependencia en relacin con las mquinas que, al final, irremediablemente se
vera obligada a aceptar todas las decisiones de stas.

Llegaramos a un nivel en el que las decisiones altamente complejas para los


seres humanos las asumirn las mquinas, los cuales tomarn el control, esto
har que el hombre se vuelva dependiente extremo de las mquinas. As se
plantean una serie de preguntas: Hasta qu punto nosotros podremos tener
el control, o los robots necesitarn de nosotros?; quin tomar decisiones?:
las mquinas o el hombre?; qu suceder si las computadoras deciden, una
vez que sean autoconscientes, que son superiores a los humanos? Y se
podrn relacionar las computadoras con los humanos menos inteligentes que
les rodeen? Podran, incluso, aparecer como una nueva especie capaz de
provocar nuestra desaparicin del planeta?

http://nanotecno.galeon.com/hirez.jpg
La vida digital emerger en un ambiente diferente, la red, capaz de
evolucionar, adaptarse y adecuarse por s sola. Esto se lograr gracias a los
sistemas de programacin y computacin no lineales (algoritmos genticos,
redes neuronales artificiales, lgica difusa, lgica reversible y helicoidal,
fractales, sistemas expertos, autmatas celulares, computacin reversible y
configurable, computacin distribuida, complejidad computacional, computacin
cuntica, computacin molecular y de ADN, computacin de protenas y
dinmica computacional, entre otras), fruto de las investigaciones en
inteligencia artificial y sistemas dinmicos no lineales.

Pero la nanotecnologa no se quedar exclusivamente ah, porque la binica y


la ciberntica (ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de
comunicacin entre las personas y las mquinas)44, aprovecharan todos sus
aspectos y mecanismos comunes, aportarn lo suyo, haciendo que este tipo de
vida se traslape a la vida orgnica.

Quin ser el mediador para que esto suceda? La nanotecnologa por medio
de disciplinas tales como la nanoelectrnica, la computacin molecular, la
nanobiologa y nanobiotecnologa, la biologa sinttica y la qumica
nanoestructuradas, o las nuevas que nazcan.

Leccin 28: La realidad virtual y sus percepciones.

Las definiciones de la realidad virtual son numerosas, tomando el punto de


vista de Aukstalkanis y Blatner45 (1993) afirmando simplemente que la realidad
virtual es una forma humana de visualizar, manipular e interactuar con
ordenadores y datos complejos. Le recomiendo ver este video interesante:
http://www.youtube.com/watch?v=kGMAJ71jUNQ&feature=related

Lo que define a un sistema de realidad virtual es, su capacidad para estimular y


manipular los sentidos a los que se dirige. As, se puede considerar que un
sistema de realidad virtual es: Una base de datos interactiva capaz de crear
una simulacin que implique a todos los sentidos, generada por un ordenador,
explorable, visualizable y manipulable en tiempo real bajo la forma de
imgenes y sonidos digitales, dando la sensacin de presencia en el entorno
informtico. Cuantos ms sean los sentidos implicados en el engao mayor
ser la intensidad de la experiencia simulada.

El usuario o estudiante poco adentrado en este interesante campo


generalmente asocia a esta sofisticada tecnologa de simulacin digital con sus
aspectos ms superficiales y espectaculares, especialmente con los casos de
visualizacin estereoscopio y los guantes de datos. Esta visin deformada
tiene su origen, en gran medida, en algunas pelculas de ficcin cientfica.

Un sistema para poder ser considerado de realidad virtual debe ser capaz de
generar digitalmente un entorno tridimensional en que el usuario se sienta

44 http://www.geocities.com/fdocc/wiener.htm
45
http://www.euridicecabanes.es/realidadvirtual.pdf
presente y en el cual pueda interactuar intuitivamente y en tiempo real con los
objetos que encuentre dentro de l.

http://www.enriquemaldonado.com/wp-
content/uploads/2007/12/cave_princecar1.jpg

Los objetos virtuales deben ser tridimensionales, poseer propiedades propias,


tales como friccin, gravedad y mantener una posicin y orientacin en el
ambiente virtual independiente del punto de vista del usuari@. Este debe tener
libertad para moverse y actuar dentro del entorno sinttico de un modo natural,
de tal forma que la sensacin de presencia ser mayor cuanto ms sean los
canales sensoriales estimulados.

De todos los atributos mencionados, la sensacin de presencia y la


interactividad son los ms importantes y los que distinguen a las realidades
inmateriales de otros sistemas de simulacin y de diseo asistido por
ordenador. El realismo de un entorno virtual esta determinado por:

Resolucin y fidelidad de la imagen


Reproduccin de las propiedades de los objetos y de los escenarios
virtuales.
Reacciones de los objetos: Deben reaccionar del mismo modo que lo
hara el objeto real en el momento de sufrir cualquier tipo de
manipulacin.
Interactividad: El usuario debe poder moverse y actuar en el entorno
virtual de un modo intuitivo y en tiempo real
Feed-Back o respuesta sensorial.

El usuario debe poder percibir tanto la firmeza o elasticidad del objeto virtual,
como del resto de indicadores tctiles y perceptivos. La escena virtual no debe
ser silenciosa, debe incluir tambin sensaciones auditivas. La sensacin de
presencia (o inmersin) se obtiene a travs de la interactividad sensorial
(visual, auditiva, tctil, muscular, etc.). Para que la inmersin sea
verdaderamente realista el sistema debe ser capaz de crear una simulacin
sensorial completa o lo ms prximo posible a ella. Es importante, adems, que
el usuario pueda ver en la imagen virtual una representacin morfolgica de
alguna parte de su cuerpo (una o dos manos, brazos, cabeza, etc.) para que le
sirva como gua espacial dentro del entorno digital. En la pagina siguiente
observamos la tabla que relaciona los sentidos y sus percepciones obtenidas
de acuerdo a la interfaz:

Los ordenadores no son lo suficientemente potentes para generar mundos


virtuales anlogos al mundo fsico real. En las aplicaciones existentes en la
actualidad el realismo de las imgenes es sacrificado en favor de la
interactividad en tiempo real, ya que en ltima instancia la operatividad del
sistema viene dada por su ductibilidad de manejo y no por el realismo sensorial
de la experiencia. No obstante, estas limitaciones son irrelevantes a la hora de
valorar la importancia y la utilidad que pueden llegar a tener estas nuevas
tecnologas de simulacin y comunicacin digital en diversos campos de la
actividad humana.

SENTIDO PERCEPCIN INTERFACES


Pantallas, sistemas de proyeccin y ptica
La Vista Luz generadoras de imagen 3D, cascos(provee
visualizacin 3D, gafas de obturacin80%
rpida.informacin)
Odo Ondas Tarjeta de sonido, audio 3D, altavoces,
Sonoras auriculares.
Dispositivos tctiles (guantes y trajes);
TactoPercepcin
Tctil y sistemas de retorno de fuerzas
propioceptiva
(autopercepci
n)
Olfato Qumica aire Sistema odorfero (experimentales-poco
desarrollados-)
Gusto Qumica No ha investigacin en este campo
solucin
Vestibular Equilibrio Plataformas mviles, alfombras continuas,
sistemas de rastreo de posicionamiento-
orientacin

Fuente Diego Levis realidad virtual. 1997.

Un sistema informtico de realidad virtual responde a un esquema bsico


cuyos cuatro ejes son:
El usuario
El equipo de control (ordenador )
Dispositivos (o interfaces) de entrada y salida de datos.
El entorno inmaterial -o virtual- (programa informtico).
Gracias a diferentes dispositivos (o interfaces) de entrada y de salida de datos
el equipo de control sirve de puente en tiempo real (de manera instantnea)
entre el usuario y el entorno virtual. Un espacio inmaterial detrs del cual, no
hay que olvidarlo, existe siempre un diseador (el creador del programa). El
equipo de control actualiza la escena simulada de acuerdo a las instrucciones
(generadas por las acciones y los movimientos del usuario) introducidas a
travs de los dispositivos de entrada, mientras los interfaces de salida sirven
para enviar continua e instantneamente diferentes tipos de estmulos (o
informaciones) hacia el aparato sensorial del operador. Se establece, de este
modo, una relacin dinmica entre el ser humano y la mquina, en la cual el
usuario cree ejercer el control.

http://www.ounae.com/dotarle/imagen/Consolas_y_Videojuegos/virtusphere_01
.jpg

Detrs de todo sistema virtual digital hay siempre un programa informtico


encargado de modelar adecuadamente el espacio sensorial simulado, y un
ordenador capaz de restituir la informacin sin que el usuario perciba ningn
retraso en las respuestas del sistema. En tal sentido, la simplicidad de
comunicacin con la mquina es fundamental para el desarrollo de la
tecnologa de las realidades inmateriales, pues perifricos poco confortables
pueden quebrar toda la magia del sistema, al recordar permanentemente que
estamos conectados a un ordenador.

A pesar que el origen de la simulacin digital es la investigacin con fines


militares, desde muy pronto las tecnologas que convergen en lo que hoy
conocemos como realidad virtual tambin despertaron el inters en el campo
de la investigacin civil. En 1967, en la Universidad de Carolina del Norte, uno
de los principales centros de investigacin en las tecnologas de simulacin
informtica, se inici el desarrollo de un sistema de visualizacin tridimensional
del modelo de una estructura molecular sinttica que contemplaba por primera
vez la inclusin de dispositivos para crear sensaciones tctiles y cinticas
combinadas con el estmulo visual. Como resultado de estos trabajos, se
consigui poner en marcha el primer verdadero dispositivo de retorno de fuerza
asociado a un ordenador. Se trataba de un brazo de telemanipulacin como los
utilizados para manipular sustancias radioactivas detrs de blindajes de plomo.

A partir de los aos ochenta el desarrollo de aceleradores grficos cada vez


ms rpidos, abre nuevas perspectivas para la creacin de imgenes sintticas
cada vez ms realistas. Por entonces la televisin empieza a utilizar la
digitalizacin de imgenes para realizar efectos especiales. En esta misma
poca los avances en las prestaciones de los sistemas informticos y en la
industria electrnica, y el progresivo descenso de los costes, impulsan la
experimentacin de nuevos dispositivos destinados a la simulacin digital
multisensorial.
En este contexto tecnolgico, a partir de comienzos de los aos ochenta,
investigadores y cientficos que se movan en los aledaos a los movimientos
contraculturales y artsticos, empezaron a interesarse en estas tcnicas, que
hasta entonces haban permanecido dentro del restringido mbito de la
investigacin militar y acadmica. Este inters, que se materializ en la
creacin de pequeas empresas dedicadas a la creacin de perifricos y
aplicaciones destinadas al desarrollo de realidades inmateriales, di lugar al
surgimiento de un extrao fenmeno de encuentro de intereses entre la
industria militar y sectores que se proclamaban pacifistas.

Fenmeno similar al que hoy rene alrededor de las redes telemticas a grupos
y personas con posiciones contrastantes con las grandes compaas de
telecomunicaciones y de informtica. Paradoja cuyo origen es posible rastrear
en las construcciones tericas que acompaaron a la informtica desde su
nacimiento. La tecnologa que hace posible la creacin de realidades
inmateriales se encuentra todava, tal como hemos visto, en sus primeras fases
de desarrollo. No obstante, son cada vez ms numerosos los equipos y las
aplicaciones que comienzan a abandonar el mbito restringido de los
laboratorios de investigacin.

El paulatino, pero constante, descenso de los costes facilit, a partir de 1993, la


aparicin en el mercado de interfaces y programas destinados al desarrollo de
aplicaciones basadas en conceptos y tcnicas asimilables a la realidad virtual.
Los simulacros virtuales son potencialmente una poderosa herramienta
cientfica, una novedosa forma de diversin, un extraordinario vehculo de
formacin y de comunicacin y un estimulante medio de expresin artstica.

Desde la investigacin cientfica a los museos virtuales, incluyendo, entre otros,


la medicina, la arquitectura, el diseo industrial, las telecomunicaciones, la
ingeniera o la publicidad, cada vez son ms los sectores en los cuales
paulatinamente se empiezan a utilizar tcnicas prximas a la realidad virtual
algunos requieren el uso de cascos inmersivos y otros utilizan sistemas
proyectivos o equipos de escritorio.

Entre los cientos de programas de investigacin actualmente en marcha y los


sistemas y aplicaciones, ms o menos, operativos existentes, podemos
distinguir entre los destinados a mbitos tcnicos especializados, cuya
utilizacin requiere una preparacin previa y que por su naturaleza se dirigen a
un abanico restringido de usuarios y los consagrados a su uso en la vida
cotidiana de sectores amplios de la sociedad.

Aquella tecnologa informtica que genera entornos tridimensionales con los


que el sujeto interacta en tiempo real, producindose de esa manera una
sensacin de inmersin semejante a la de presencia en el mundo real. Tales
creaciones no tienen por qu limitarse a la reproduccin ms o menos
fidedigna de entornos reales, pueden construirse entornos sintticos mediante
los que se manipulan determinadas propiedades de manera que se obtienen
resultados improbables o imposibles en la realidad.
http://www.noticiastech.com/wordpress/wp-
content/uploads/2007/12/robot_wont_fall_down.jpg

Hay diferentes factores que contribuyen a incrementar la sensacin de


presencia en un entorno virtual. Algunos de ellos son de carcter perceptivo y
otros motores. Aquellos equipos que limitan la entrada de estmulos del
ambiente real y potencian la correspondiente al entorno virtual disminuyen, por
mecanismos perceptivos, la sensacin de presencia en el mundo real e
incrementan la presencia en el entorno virtual.

Presencia e interaccin son dos propiedades fundamentales de los sistemas de


realidad virtual. Se denomina presencia a la sensacin de estar en el entorno
virtual. Los sujetos que pasan por entornos de realidad virtual no tienen la
sensacin de observar stos desde fuera, sino de formar parte de ellos. El
casco de realidad virtual es uno de los dispositivos de salida encargado de
presentar la informacin al observador, en este el campo visual del sujeto
queda prcticamente cubierto por la informacin que proviene del entorno
virtual. Si el sujeto tiene posibilidades de interaccin con el entorno virtual
(levantar una mano, tocar objetos, moverlos, etc.) su sensacin de presencia
ser mayor que si debe limitarse a observar lo que ocurre. Una elevada
velocidad de respuesta, o de manera ideal una respuesta en tiempo real, es
determinante para que la interaccin llegue a un aumento de la presencia.

Uno de los elementos a utilizar, es el casco, existe gran variedad de modelos


con diferentes caractersticas tcnicas (resolucin, frecuencia de refresco,
ngulo visual, etc) Cuanto mayor sea el ngulo visual, ms inmersiva ser la
experiencia del observador. Otros dispositivos visuales de salida, menos
inmersivos pero que tambin resultan tiles para determinadas aplicaciones,
son los monitores y los retroproyectores tradicionales.

Las aplicaciones de la realidad virtual se hallan presentes en muchos campos


para aprender y practicar tcnicas quirrgicas (ejemplo una intervencin
quirrgica),comprender complejos sistemas conceptuales matemticos
(ejemplo los fractales). En psicologa, (ejemplo tcnicas de exposicin
empleadas habitualmente para el tratamiento de las fobias). Hoy da se habla
que la nanotecnologa nos va a llevar a una segunda revolucin industrial en el
siglo XXI. Invadiendo los sectores clave de la economa y no sabemos que tipo
de cibercultura se impondr.
Leccin 29: La reinvencin de internet: internet 2.

Actualmente Internet tiene cientos de millones de usuarios, y es utilizado con


un fin publicitario, comercial y educativo, sus aplicaciones principales son el
web, el correo electrnico, as como audio y vdeo de baja calidad,
adaptndose a las tecnologas subyacentes. A finales del siglo pasado se
comenz a gestar un proyecto para la implementacin de una red de rea
amplia, de ndole privado, que ser utilizada nicamente para la investigacin,
la academia, y la gestin del conocimiento por parte de las Universidades y
centros de investigacin del mundo.

Pero la banda ancha del Internet actual no permite cubrir necesidades a gran
nivel como es el caso del acceso concurrente a gran escala (miles de usuarios
conectados al mismo tiempo y al mismo lugar virtual) y sin congestin (no es
capaz de manejar multimedia o interaccin en tiempo real), especialmente para
el campo universitario por el intercambio de material didctico y pesado en la
red.

http://tareacompus.blogspot.com/2007_04_01_archive.html

Pelear por el ancho de banda requerido para las investigaciones se convirti en


el calvario diario de los grandes centros de investigacin. Si el internet no
estaba en capacidad de satisfacer sus requerimientos, la conclusin era clara:
haba llegado la hora de mudarse. El nuevo hogar deba disponer de un
sistema de intercambio de informacin a alta velocidad, con acceso restringido,
donde la comunidad cientfico-acadmica pueda disfrutar del ancho de banda
que necesitan sus miembros para desarrollar experimentos y utilizar
aplicaciones viables en un internet rpido, eficiente, interactivo y multimedial,
por esas necesidades surgi una nueva tecnologa, capaz de cumplir con las
necesidades y requerimientos de estas entidades acadmicas y de
investigacin.

El proyecto Internet 2 es el resultado del esfuerzo de un consorcio sin fines de


lucro, nacido en Estados Unidos y conformado por unas 200 universidades,
enlazandos con proyectos similares en Europa y Asia que trabajan en forma
mancomunada con los sectores de la industria y el gobierno, con el objeto de
desarrollar tecnologa y aplicaciones avanzadas de Internet, fundamentalmente
en las reas de la investigacin y la enseanza, donde se requiere multimedia
en tiempo real de alto ancho de banda. La telemedicina, las grandes bibliotecas
digitales, los laboratorios virtuales, las simulaciones de alta complejidad, son
algunas de las aplicaciones a las cuales est dirigido este proyecto.

Cada Universidad dispone de un ancho de banda de entre 45 Mbps y 600


Mbps, lo cual permite efectuar este tipo de experimentos, impensables con las
actuales caractersticas operativas de Internet. Sin embargo, Internet2 no es
una red que pretende reemplazar a la Internet actual. La intencionalidad
principal es desarrollar y probar nuevas tecnologas, que luego se
transformarn en una nueva generacin de aplicaciones de Internet que
beneficiarn a toda la sociedad.

Comunidades dedicadas a la investigacin y a la educacin alrededor de los


cinco continentes, que estn inmersas en un mundo directamente referenciado
en la informtica y en el acceso a la web, como uno de los principales medios
de recopilacin e intercambio de informacin no desconocen la importancia de
permanecer a la vanguardia en relacin al tema, debido a que la demanda
masiva de estos servicios ha generado que el acceso se vea cada vez mas
obsoleto en relacin con la cantidad y calidad de informacin que se maneja en
la actualidad.

Dentro de los principales objetivos del internet 2 estn:

1. Crear una red con gran capacidad para el servicio de la comunidad


acadmica e investigativa, cumpliendo con un alto nivel de rapidez en el
servicio.

2. Asegurar y ampliar la transferencia rpida de nuevos servicios de red y sus


aplicaciones a la comunidad usuaria de INTERNET, para disponer en un futuro
prximo de esta nueva tecnologa.

3. INTERNET2 no reemplazar al INTERNET actual, pero permitir el estudio,


a escala real, de las tecnologas de informacin y comunicaciones que sern
utilizadas en el INTERNET del futuro, y definir, entre otras cosas, cul es el
camino ms apropiado para viabilizar ese desarrollo tecnolgico.

4. Conectar a las universidades y laboratorios del pas que desarrollan


actividades de investigacin, dentro de redes de alta velocidad, 100 o mas
veces mas rpidas que las actuales.

5. Promover la experimentacin con las nuevas tecnologas de redes para


mejorar la capacidad actual de INTERNET y manejar servicios de tiempo real.

Generar nuevos servicios con la mejor calidad, que permitir a nuevas


aplicaciones como la multidifusin y el multicasting requerir determinada
cantidad de ancho de banda o lugar; a diferencia del funcionamiento de la red
actual que trata a todos los datos o paquetes de la misma manera
Servir como plataforma de demostracin de nuevas aplicaciones de inters,
hacia el cumplimiento de los objetivos nacionales importantes como, la
seguridad nacional, la investigacin cientfica, la vigilancia ambiental, la
educacin a distancia, o la mejora en la prestacin del servicio de salud

El desarrollo de las actividades de cada proyecto en internet 2 proyecto es


desempeado por Grupos de trabajo (WG), grupos con inters especial (SIG) y
lo Grupos de consulta. Cada uno de estos cuenta con un director quien es el
encargado y responsable de cada una de las reas que los grupos manejan.
Los miembros de los grupos provienen de las organizaciones e instituciones
vinculadas con el proyecto.

Cada uno de los grupos de trabajo posee un sitio web en donde describe sus
objetivos, eventos, actividades actuales, y otra informacin. Igualmente grupos
interesados en hacer parte del grupo de trabajo se puede comunicar por este
medio. La nueva infraestructura de INTERNET2, en comparacin con el del
actual se basa en tecnologas mejoradas y muy superiores. Todas ellas en
conjunto son las que dan el potencial a esta nueva generacin de aplicaciones
de INTERNET2. Dentro de las ms importantes se pueden indicar las
siguientes: el multicasting, Mdulos interactivos y software educativo,
Bibliotecas digitales Multimedia, Laboratorios virtuales, telemedicina y otros

Leccin 30: Los retos de internet 2 en la era de la cibercultur@.

Las nuevas necesidades de tecnologa y adelantos en lo relacionado a la


comunicacin, intercambio de datos e informacin y los posibles desarrollos de
aplicativos tecnolgicos son problemticas que en un mundo en constante
crecimiento entre las ciencias aplicadas y el aprendizaje deben convertirse en
prioridad, y ms aun para todos aquellos que directa o indirectamente
dependen de ellas para cumplir con objetivos dentro una organizacin.

http://lh5.ggpht.com/jsanchoa/Rugz7djbmQI/AAAAAAAAAWo/lRS7h5A9RiQ/internet2_image%
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Con el paso del tiempo, la red Internet 2 va ganando productividad en


comunicacin y otras de de sus principales cualidades, que ya hoy se puede
conocer algunos principios de aplicaciones como astronoma, medicina,
educacin a distancia, arquitectura, fsica y ciencias sociales. A continuacin se
comentan algunas:

Multicasting: Es una nueva tecnologa que consiste en la transmisin de


seales de audio y video desde un lugar de generacin (nodo emisor), seales
que luego son recibidas simultneamente en diferentes sitios (nodos
participantes) distantes entre si, sin la obligacin de duplicar la informacin
igual numero de veces a la solicitada desde el punto de generacin (nodo
emisor), optimizando la red.

Las redes se descongestionan al evitar que la informacin se duplique


innecesariamente en la transmisin, por el contrario esta duplicacin se
produce cuando la misma informacin va tomando distintas rutas en
cumplimiento de las solicitudes de los participantes y aliviando trayectos de red,
llenos de informacin innecesaria.

En la prctica, por ejemplo, un evento especial (una videoconferencia de una


ciruga en tiempo real, un foro cientfico virtual, una graduacin de un
profesional) podra ser observado, al mismo tiempo, en varias universidades
y/o lugares donde estn los familiares u otros interesados, sin congestionar las
redes, logrndose una difusin amplia de hechos importantes. Esta tecnologa
complementa el desarrollo de INTERNET2 como una de los de mayor futuro en
los ambientes educativos e investigativos.

Calidad del Servicio: Actualmente toda la informacin que circula por la red
recibe la misma prioridad; eso significa que toda sta compite por el mismo
ancho de banda; cualquier tipo de informacin sin importar su calidad, por
ejemplo un correo electrnico, un archivo que se descarga de un servidor ftp
o una videoconferencia de una operacin de corazn abierto. Con este atributo
en calidad de servicio se puede solicitar por s misma una cantidad
determinada de ancho de banda til de la fibra ptica o una prioridad especfica
de acuerdo a la informacin y a la calidad de la misma. Esto lograra que los
computadores que estuviesen procesando una aplicacin como la
teleinmersin (teleholografia) o la videoconferencia puedan comunicarse entre
s a una alta velocidad requerida para las interacciones correspondientes, en
tiempo real.

Mdulos y software educativo: Este tipo de aplicacin facilita y dinamiza los


entornos educativos especialmente la educacin superior a distancia. Permitira
y obligara a que los profesores diseen mdulos de contenidos, que sern
administrados por software, que finalmente ser compartido por alumnos y
entidades interesad@s en estos. Diferentes estndares de mdulos permiten
interactuar en aspectos tales como seguimiento al progreso de los estudiantes,
incorporacin automtica de los mdulos en marcos ms amplios, interaccin
conjunta y flujos entre los mdulos.

Mientras algunas de las tecnologas de la educacin multimedia podran ser


desarrolladas en el entorno del internet actual, los componentes de
comunicacin, las tecnologas de conexin y los materiales multimedia de
aprendizaje requerirn servicios de red que INTERNET2 puede ofrecer.

En la actualidad hay muy poco software instruccional de alta calidad para la instruccin
distribuida. Casi todo el que existe se ha diseado para uso independiente, sobre todo el que
utiliza imgenes, sonido y videos. Internet 2 plantea desarrollar una arquitectura para el
desarrollo de aplicaciones en el
aprendizaje colaborativo y su uso en la instruccin distribuida. Algunas de las
metas a lograr son:

Crear o realizar material educativo que potencie los procesos


pedaggicos
Determinar el nivel de conocimiento del alumno a travs de nuevas
interacciones.
Asignar materiales adecuados a los alumnos, donde tenga mayor
participacin.
Dar acceso a los alumnos a los componentes o mdulos instruccionales.
Revisar el progreso del alumno
Manejo de comunicaciones estudiante instructor y estudiante
estudiante, como el chat de voz, que ha sacado al mercado google
conocido como gtalk.
Evaluar el aprendizaje del alumno, evaluaciones en linea donde permita
incluir videos.

Bibliotecas digitales Multimedia: El tipo de material bibliogrfico impreso de


manera practica y que se encuentra disponible en las redes de comunicacin
complementado con la informacin multimedia como: videos, sonidos,
animaciones, hipermedios interactivos, mapas, catlogos en lnea, resmenes
e indexacin de bases de datos, interfaces a usuarios en contextos grficos,
multidifusin de informacin, y fiabilidad en la administracin de la calidad en el
servicio para grandes cantidades de conexiones especialmente aplicaciones
desde los puntos donde estan los centros acadmicos y de investigacin, este
tipo de herramientas se convertiran en servicios mucho ms llamativos
adems de efectivos.

Laboratorio virtual: Bajo el contexto, un laboratorio virtual es un ambiente


distribuido con infraestructura de experimentacin o de pruebas que no existe
literalmente en el sitio donde los investigadores realizan dichos experimentos.
Sin embargo s puede existir en otro lugar; utilizando tecnologas de
comunicacin y entornos creados electrnicamente dentro de sistemas
computacionales que permite realizar a un grupo de investigadores de manera
conjunta proyectos especficos para su diseo en disciplinas como la biologa
computacional, radio - astronoma, diseo de frmacos y ciencia de materiales,
etc.

Existen dos enfoques bajo los que se desarrolla ese tipo de aplicacin:

que ofrecen la posibilidad de simular y modelar experimentos y


problemas con la interactividad en sonido y video mnima para la
observacin y anlisis.
rios Virtuales por acceso remoto ofrece la posibilidad de
acceder y manipular equipos, instrumentos o dispositivos digitales reales
que se encuentren en diferentes lugares a aquellos en donde se realizan
las pruebas (acceso remoto). Actualmente ya se estn realizando
interfaces que permitan hacer estos procesos desde el celular.

http://static.flickr.com/99/301283212_62d360208e_b.jpg

Videoconferencia Multimedia: La videoconferencia multimedia, ofrece la


posibilidad a usuarios que se encuentren geogrficamente distantes, y que
posean acceso a la red, interactuar, compartir e intercambiar informacin en
formatos diversos (por ejemplo, estamos inmersos en muchos tipos de formato
de video) no solo video, voz y datos, sino interactividad, simulacin, etc. todos
ellos en tiempo real, gracias al ancho de banda ofrecido por INTERNET 2 y
que se demande de manera concurrente.

Por otro lado, al ir entrelazando las anteriores aplicaciones incluyendo


posiblemente nuevos protocolos, esta interaccin en varias vas se convierte
para los centros de educacin e investigacin, en herramientas poderosas para
mantener actualizado, sus registros de bases de datos e informacin de
importancia.

La teleinmersin: (parecido a la realidad virtual, pero muy cercano a la


videoconferencia), Sin embargo esta incluye ciertas caractersticas que gracias
a los adelantos tecnolgicos la hacen aun ms llamativa. Esta utiliza los
ambientes en tres dimensiones para que usuarios lleguen incluso a compartir
entornos de realidad virtual, acercndonos al punto de la comunicacin
humana de forma natural y colaborativa.

Estos ambientes serian fciles de recrear con miles de Megabits por segundo
intercambindose entre los asistentes, y equipos de audio y video de alta
fidelidad y definicin acordes con los requerimientos fsicos para la
reproduccin de este nuevo formato. Las socializaciones de temas cientficos,
las clases educativas, noticiarios o los conciertos, resultaran mucho ms
atractivas y deslumbrantes para todo el pblico usuario. Por medio de esta se
podr reconocer la presencia y el movimiento de seres vivos dentro de
determinados recintos, y luego proyectar dichos individuos con sus respectivos
movimientos dentro de varios entornos de inmersin, en los cuales estos
podrn interactuar por modelos generados digitalmente.

Telemedicina: La salud como parte incipiente de los beneficios de la red


inetrnet2, encuentra en la telemedicina una de sus mayores aplicaciones a las
actuales demandas en lo referente a la asistencia. Se entiende telemedicina
como la provisin de servicios, educacin y cuidados de la salud a distancia a
travs de medios de comunicacin e informacin de alta tecnologa.
Compartiendo el concepto de acceso remoto, los profesionales de la salud
pueden manipular dispositivos mdicos o quirrgicos conectados a redes de
datos (almbricas e inalmbricas), para la evaluacin o intervencin de
pacientes localizados es lugares fsicos diferentes al del grupo de especialistas.

La telemedicina, en su nivel ms alto, permite que se puedan utilizar los


recursos de las mejores instituciones mdicas, incluido el recurso humano,
para beneficiar a pacientes, profesionales y estudiantes que normalmente no
podran tener acceso a esos recursos ni a ese conocimiento. Las redes
privadas de telemedicina son una tecnologa disponible en los mejores
hospitales del mundo; sin embargo, su elevado costo ha impedido un uso ms
amplio de estos servicios.

Las necesidades de cualquier comunidad de investigacin o educacin que


conoce de los beneficios de INTERNET2, acelera el proceso de preparacin de
implementacin de este proyecto como una poderosa herramienta para la
investigacin y el desarrollo cientfico. Sin embargo la posibilidad de acceso se
limita a la realidad de las necesidades y la capacidad de asimilacin en lo
referente a recursos, documentacin, trabajo y aceptacin cultural.

Con la implementacin de Internet 2, una nueva ingeniera surgir; se deber


pensar en utilizar nuevos medios, nuevas tcnicas de transmisin, equipos de computo y
comunicaciones mucho ms potentes y verstiles que los utilizados
en la actualidad, capaces de soportar nuevas aplicaciones, pensadas,
diseadas e implementadas para un ambiente distribuido y concurrente. Con
Internet 2, ser mucho ms fcil crear comunidades acadmicas y cientficas
de orden mundial, lo que garantizar estrechar la brecha existente entre los
pases desarrollados y los llamados en va de desarrollo o tercer mundistas.
Internet 2 se plantea como un proyecto universal, el cual no es excluyente; lo
que significa que cualquier universidad, instituto u organizacin interesada
puede acceder como miembro oferente o demandante de servicios.

Con Internet 2 la informacin estar mucho ms depurada y clasificada que en


la Internet actual lo que generar un costo para quien la use, de alguna forma
esta nueva red es casi privada (especialmente para multinacionales) o quien
quiera utilizar debe invertir una robusta cantidad de dinero, Internet 2: Una red
para la investigacin, la academia y la construccin del conocimiento. A partir
de lo anterior desde nuestros desarrollos culturales, como unimos esfuerzos
aprovechando las tecnologas de la informacin y la comunicacin para lograr
disminuir todo tipo de diferencias en la globalizacin? Y Cmo podemos
emprender nuevas realidades desde la internet2 para el enriquecimiento y la
conservacin de nuestro propio acervo de conocimiento aprovechando las
nuevas tecnologas de la informacin?
Demasiada luz enceguece. Paul Virilio (2000)

UNIDAD 3: CULTURA TECNOLGICA, INTELIGENCIA COLECTIVA Y EL


PODER DE LAS REDES EN EL MARCO DE LA CIBERCULTUR@

CAPITULO 1: CULTURA TECNOLGICA

Leccin 31: Caractersticas de la Cultura Tecnolgica

En palabras de Aibar y Quintanilla (2002) la cultura tecnolgica es vista desde


dos acepciones. Por una parte puede referirse al conjunto de tcnicas (como
conocimientos de procesos y produccin de instrumentos) de que dispone un
determinado grupo social (la tcnica forma parte de la cultura); por otra parte
puede referirse a un conjunto de rasgos culturales (representaciones, reglas y
valores) relacionados con las tcnicas.

Zuleta (1993) la entiende como el estudio que da cuenta de las mltiples


formas de la intervencin humana sobre los materiales, e identifica en las
intervenciones, unos procedimientos que se concretan en tcnicas, las cuales
asumen distintos tipos de articulacin con la sociedad existente en un tiempo y
espacio dados.

Para Roe y Marx (1994), el hecho de solucionar todos los problemas y las
promesas de liberacin individual y comunicacin integral, se ha ido
potenciando desde el mundo moderno, de tal forma que las nuevas tecnologas
van adoptando un culto en s mismas a modo de deus ex machina- ms all
de su carcter instrumental o meditico. Este es el trmino que el acua como
la "retrica de lo sublime tecnolgico". Las afirmaciones propuestas se enfocan
a analizar el contexto de la tecnologa desde una visin histrica, no
reduccionista ni determinista, donde se sugiere migrar de una alfabetizacin a
una in-culturizacin tecnolgica.

Figura tomada de www.alojate.com/blog/tecnologia. Recuperado en enero de


2011

Dentro de la actual filosofa de la tecnologa encontramos las versiones


humanistas, las cuales identifican a la tecnologa moderna con el mbito de la
produccin y uso de artefactos materiales, que incluyen tanto los
procedimientos, mtodos y procesos implicados como los artefactos mismos.
Frente a todos estos se sita la cultura, es decir, el campo de las actividades y
las realizaciones humanas de carcter intelectual, filosfico, moral, religioso
etc. Desde nuestro punto de vista, todos los conocimientos y habilidades
puestos a servicio de la sociedad son partes de la cultura que nos permiten una
apropiacin del medio en el cual se desarrolla la vida humana.
Figura tomada de
http://2.bp.blogspot.com/_i1VFBXl6Dmo/TJxJtH73jAI/AAAAAAAAAQM/tCdBXS
wnuv4/s1600/imagen+14.jpg Recuperado en enero de 2011

Los logros cientfico tcnicos materializados en instrumentos tecnolgicos,


permiten la mirada de otras ciencias que ven las estructuras de la tecnologa
moderna en el llamado pensamiento cientfico tcnico. Para la filosofa de la
ciencia y la tecnologa, la tecnologa es ese conjunto de razones que gracias a
la extensin de las ideas, se convierten en explicaciones y respuestas
materiales a travs de instrumentos.

Las concepciones lingsticas y metodolgicas de la filosofa de la ciencia, han


tenido que ir dando paso atrs tanto a los contextos sociales, histricos,
polticos y valorativos, como a los materiales y los tecnolgicos, tanto para las
prcticas y entornos tcnicos y materiales como para los entonos valorativos y
de intervencin; ya que no solo afectan al saber tcnico y terico sino tambin
surgen las relaciones con lo cultural y lo social mismo.

La tecnologa es un fenmeno de la cultura occidental, ya que gracias a las


relaciones de las campos de conocimiento que se forman en su interior (saber
tecnolgico), existe una marcada influencia de la investigacin, el diseo y los
mtodos de conocimiento cientfico y del pensamiento racional, materializados
en instrumentos que se evidencian en infraestructura y solucionan problemas
del ser humano.

Las relaciones entre tecnologa y cultura occidental, se pueden entender como


relaciones de significante a significado, en las que la tecnologa es el
significante y la cultura occidental es el significado, ya que la tecnologa puede
ser vista como ese conjunto de saberes construidos por la cultura occidental,
tanto tericos como estticos, ticos y tcnicos. La tecnologa se encuentra en
el componente de los saberes tericos y tcnicos ya que se refiere al conjunto
de conocimientos que, por medio de los instrumentos tcnicos, pueden
solucionar problemas de sobrevivencia a los seres humanos y, adems,
permite a la ciencia demostrar sus conocimientos. La tecnologa es ese
conjunto de conocimientos y saberes que permiten aplicar los procedimientos
de la ciencia y la tcnica validndolos en un contexto social.
La tecnologa como significante, a su vez, proporciona medios de reproducir la
cultura llevndola a las sociedades; as, la transmisin de conocimiento en el
contexto de la cultura occidental permite la construccin de saberes tericos
(cientficos) que con el apoyo de los saberes tcnicos permiten disear
soluciones a problemas de la sociedad y por ende de sus individuos. A su vez,
para el paradigma de la construccin de conocimiento, la tecnologa es fuente
de teora, ya que los problemas que plantea y soluciona, transforman los
llamados marcos de referencia terica tradicional; deja la teora de ser un
campo exclusivo de las ciencias, puesto que la tecnologa es el campo usado
para demostrar sus explicaciones.

Las formas de pensar del ser humano modifican los productos tecnolgicos, ya
que a partir de esas maneras de interpretar el mundo, la cultura permite
desarrollar espacios para que el ser humano diferencie modos de percibir y
pensar a travs de dichos dispositivos. Son producto de la cultura occidental ya
que en ella los saberes cientficos se diferencian de los ticos, los estticos y
los tcnicos, generando nuevas formas de conocimiento adoptando aspectos
del pensamiento cientfico tcnico que legitiman el desarrollo de las culturas
de acuerdo con la produccin de dispositivos que solucionen problemas del
contexto.
Existen aportes tericos metodolgicos para abordar la relacin entre
tecnologa y cultura. Segn Cresswell (1983), la etnologa de las tcnicas,
conocida como tecnologa cultural, se distingue de la tecnologa en que aquella
que trata de establecer las relaciones entre las tcnicas y los fenmenos
socioculturales Debido a la gran relacin existente entre la cultura occidental y
la tecnologa, se referencia la propuesta de Narvez (2003), donde se enuncian
los componentes de la Cultura occidental moderna como aspecto relevante de
interpretacin de nuestra cultura Tecnolgica.

En sntesis, la cultura occidental histricamente ha generado todos los


espacios de surgimiento de saberes para que la tecnologa se pueda
desarrollar y evolucionar. El conjunto de teoras y tcnicas que caracterizan el
campo de los conocimientos, son integrados con lo tico, lo esttico y lo
simblico mismo originado el contexto del saber tecnolgico como significante
de la cultura occidental.
Leccin 32: Relaciones entre Tecnologa y Sociedad

La tecnologa es proyecto social histrico que nace de los intereses dominantes


en una sociedad donde el progreso tcnico es una forma racional de vida, de la
cual se derivan intereses de orden cientfico, econmico y poltico. Dichas
formas estn en constante construccin a partir de la consolidacin de saberes
tericos y tcnicos que son dinamizadas y fortalecen el progreso cientfico
tcnico con la reconstruccin conceptual presente en la escuela como
institucin. El concepto de dominacin que se hace evidente en el significado
de Tcnica en Habermas, parte de la accin racional con respecto a fines y las
relaciones de poder de los hombres sobre la naturaleza y los procedimientos
de construccin de saberes cientficos presentes en la escuela.

El origen de la tecnologa es tambin origen poltico ya que las creencias del


hombre impactan individual y socialmente a la sociedad misma, debido a que
aceleran o frenan las transformaciones como fin poltico. La tcnica es una
forma global de produccin material que define una cultura y proyecta una
totalidad histrica (Habermas, 1984:52)

Las relaciones entre tecnologa y sociedad son relaciones de parte a todo, en


los cuales la tecnologa es la parte y la sociedad es el todo. La tecnologa se
constituye como ese conjunto de saberes y conocimientos tericos y tcnicos,
que permiten a la sociedad legitimarse en sus interacciones presentes en
saberes prcticos, ya que a partir de las relaciones entre los mismos hombres y
la naturaleza, se crean los instrumentos tecnolgicos que permiten modificar
formas de vida y las culturas mismas.
Las relaciones sociedad y tecnologa son relaciones de causa a efecto en las
que la sociedad es la causa y la tecnologa es un efecto, o por lo menos de
antecedente a consecuente, ya que los objetos tecnolgicos son producto de
los saberes construidos al interior de las culturas y del contexto social en las
interacciones del hombre y sus relaciones con los dems hombres. La
sociedad, gracias a la tecnologa, puede crear instrumentos que solucionan
problemas influyendo en los aspectos econmicos y polticos mismos
presentes en la sociedad. El efecto, se hace evidente ya que muchas de
nuestras sociedades avanzan y se desarrollan de acuerdo al incremento del
saber tecnolgico como aspecto histrico y moderno gracias a la tecnologa
misma.

En estos momentos se atribuye una gran importancia a la tecnologa como


factor decisivo en la dinmica interna de las sociedades actuales, ya que
influye en el desarrollo y las polticas de las naciones de acuerdo a sus
productos y su vnculo con el factor econmico.

La tecnologa es social hasta la mdula (Pinch, 1997), la tecnologa es


modelada por los procesos sociales (Hughes, 1994). La cultura est integrada
por elementos sociales, ideolgicos y tecnolgicos, y estos ltimos son
cambiados en los otros dos componentes de los sistemas culturales, los
tericos y los representacionales (Steward, 1995)

Nuestra cultura occidental es cada vez ms legtima en su modo de produccin


gracias a la tecnologa y sus relaciones con el factor econmico desde la
conversin de la tecnologa en capital material y simblico.

El caso del capitalismo visto como saber tico que permite organizar y legitimar
la produccin, es un aspecto que permite analizar el desarrollo de nuestras
sociedades con la influencia del saber tecnolgico. La tecnologa como
producto de la accin racional con respecto a fines, la conforman una serie de
interacciones simblicas presentes en las instituciones e instrumentos
culturales. Nos encontramos con una tecnologa cada vez ms histrica,
moderna, occidental y nueva (Narvez, 2003:54); factores como el econmico y

el poltico la legitiman y la vuelven dominante, influyendo notablemente en el


desarrollo de las sociedades y de las culturas.

Para Quintanilla (2004) la Tecnologa se concibe como un campo de


investigacin, diseo y planificacin que utiliza conocimiento cientfico, con el
fin de controlar cosas o procesos naturales, disear artefactos o procesos, o
concebir operaciones de manera racional. Para Marx y Roe (1994) la
tecnologa se asume como un sustantivo que es transformado equvocamente
en sujeto de un verbo activo. A la tecnologa se le atribuye un poder mgico de
una entidad autnoma y objetiva, capaz de determinar el curso de los eventos
(Marx, 1994: 76). Para Marx, el mismo carcter abstracto e inclusivo del
termino tecnologa y su capacidad de evocar la interpenetracin de
componentes conduce e invita a una interminable reificacin. Adems
menciona que la ciencia y la tecnologa deben ubicarse en lugares terrenos y
mundanos, no son neutrales en la conquista de la naturaleza y en el control de
los procesos.

Toms Buch (1996) menciona que la tecnologa busca crear objetos para
resolver los problemas que le plantea la sociedad. Rodrguez de Fraga (1997)
la define como un producto del proceso de reflexin sobre la transformacin de
los sistemas tcnicos en mquinas, donde los conocimientos generales o
sistmicos son los encargados de proporcionar nuevos saberes a partir de
estos procesos de reflexin. Se fundamenta en la postura de Lyotard,
definindola como el modo de construccin de conocimiento en la condicin
postmoderna (Lyotard, 1979:35), el conocimiento cientfico surge de un proceso

sistemtico y metodolgico de investigacin. Las relaciones entre las


concepciones de tecnologa radican en los objetos de estudio que la
caracterizan desde los paradigmas sociales como contexto y los cientficos
como fuente e insumo de su estructura epistemolgica.

Para Zuleta (1993) el concepto de tecnologa alude al conocimiento de unas


constantes y de unas fronteras contingentes a la cadena operativa de
produccin de materias y materialidades formalizadas como tcnicas (Zuleta,
1993:6)

La tecnologa se define bsicamente de dos maneras. La primera, como


aplicacin del conocimiento cientfico que encontramos en la propuesta de
Buch (2006) plantendola como la tecnologa dependiente de la ciencia; y la
segunda como una mirada cultural que se evidencia en la postura de
Quintanilla (2004) analizando la tecnologa como producto de la cultura y en
Marx (1994) se encuentra una mirada de la tecnologa desde lo social.

Leccin 33: Cultura tecnolgica y escuela

Al respecto se encuentran caracterizaciones referidas en primer lugar a las


evidencias de los procesos de indagacin sobre la cultura tecnolgica de
algunos pases que han demostrado inters en profundizar en investigar sobre
el tema. Casos como el proceso realizado en Espaa donde se trae a colacin
el trabajo realizado con la formacin de docentes de la ESO (Enseanza
Secundaria Obligatoria), con apoyo del MEC (Ministerio de Educacin y Ciencia
de Espaa). Experiencia que ha consolidado en este pas el desarrollo del rea
de Educacin en Tecnologa y formacin de docentes del rea. Dicha
propuesta fue encabezada por la facultad de sociologa de la Universidad de
Salamanca en 1996. En dicho estudio se encuentra un marcado enfoque de
corte critico - reflexivo principalmente en cuanto que de all surgieron las bases
de la generacin de polticas sobre el tema de la enseanza de la tecnologa.
Gracias a este proceso que lider el profesor Miguel ngel Quintanilla (1944),
en su rol de Coordinador de Educacin superior en Espaa, se comienza a
gestar un gran movimiento en la pennsula ibrica que traspasa fronteras y
llega de una forma masiva a muchos pases europeos, generando, entre otras
cosas la institucionalizacin de las ctedras en cultura tecnolgica en todos los
niveles de la educacin, adems de convertirse en lnea de investigacin de
muchas universidades en el mundo. Adems, se generan congresos y
seminarios de los cuales el ms reconocido es el de Filosofa de la Tecnologa
que tiene un carcter internacional apoyado entre otros por la OEI y los centros
educativos de formacin ms importantes de Latinoamrica

Al respecto, el profesor Quintanilla en sus hallazgos menciona que Espaa no


es un pas que se caracterice por la pujanza y calidad de su cultura
tecnolgica.

Nuestra historia cultural est plagada de hroes artsticos, literarios y


religiosos. Pero nuestros hroes cientficos y tecnolgicos apenas si son
conocidos por nuestros escolares(Quintanilla, 2004).

Al contrario - menciona el profesor Quintanilla- se requiere del fortalecimiento


de polticas de inclusin y acceso a la tecnologa desde la formacin de
pensamiento tecnolgico en los educadores y educandos. De esta manera
surge una obra cumbre para la academia en el tema, denominado Cuadernos
de Formacin del Profesorado. Cultura tecnolgica. Estudios de Ciencia
Tecnologa y Sociedad. All se mencionan un conjunto de conceptos referidos
fundamentalmente a relacionar la tecnologa con la cultura desde lo cientfico,
lo tcnico, lo valorativo y lo simblico entre otros.

Para Toms Buch (1996), el razonamiento bsico de la ciencia es causal: su


bsqueda est orientada a encontrar las causas de los fenmenos, y la manera
en la cual ocurren. En cambio la tecnologa es finalista: busca crear objetos
para resolver los problemas que le plantea la sociedad. Eventualmente pondr
los conocimientos cientficos al servicio de esa finalidad, si esa es la mejor
manera de satisfacerla.
Esta diferencia de enfoque permite plantear una nueva manera de ensear
ciencia: en vez de encarar la tecnologa desde el punto de vista de la ciencia,
se puede dar vuelta el argumento: la tecnologa puede ser, para los alumnos,
una razn valida para estudiar ciencia (Buch, 1996:27).

Estos planteamientos nacieron de una experiencia realizada en Argentina de la


cual Buch (1996) en su rol de consultor del Ministerio de Educacin de esa
nacin permiti la incorporacin y generacin de una poltica pblica alrededor
de lo que se conoce en ese pas como la educacin tecnolgica. Fue un trabajo
de abordaje que permiti solidificar las estructuras y legitimar el discurso sobre
la cultura tecnolgica en Sudamrica y otros sitios del mundo. Junto con Abel
Rodrguez de Fraga en 1998 se realiza un proceso de transformacin de la
enseanza de la Tecnologa como poltica fundante en el rea.

Pero uno de los primeros trabajos sobre el tema lo podemos encontrar en


Zuleta (1993) en un trabajo con el Instituto Metropolitano de Medelln, el cual
propone un enfoque de corte analitico -descriptivo, del cual se puede extraer un
esfuerzo interesante por la organizacin analtica de investigaciones, tratados e
informes producidos por estudiosos de la tecnologa y la cultura, muy en el
orden de explorar en los mismos perspectivas de trabajo en la investigacin, la
pedagoga, la didctica y la formacin docente (desde lo instrumental, lo
cognitivo y los sistmico). Se ocupa de recoger algunos trabajos desarrollados
por investigadores y acadmicos de distintas disciplinas, e intenta sintetizar los
planteamientos ms relevantes o que ms incidencia han tenido en la
estructuracin de pensamientos en el marco de las culturas inscritas (una de
ellas la cultura tecnolgica) en la civilizacin occidental.

Leccin 34: Consideraciones sobre la cultura, la ciencia y la tecnologa

La cultura dispone las condiciones necesarias para la produccin de las


tcnicas, as como para incorporarlas y para usarlas. La condiciones de
produccin son referidas a los procesos propios de la elaboracin de objetos
tecnolgicos y artefactos con fines de solucionar problemas y satisfacer
necesidades de la sociedad; mientras que las condiciones de uso se
encuentran definidas por los valores y relaciones producto de las interacciones
entre los individuos muchas veces mediadas por estos objetos.

La cultura dispone y genera todos los espacios para que las tcnicas puedan
surgir y evolucionar, ya que junto con la construccin de saberes, permiten dar
cuerpo a la evolucin y la produccin tecnolgica. Definitivamente la tcnica y
la tecnologa son esencia de lo cultural en una sociedad, ya que permiten
orientar todas las manifestaciones a esta desde los productos, dispositivos,
artefactos que en si hacen parte de lo simblico como cultura. De esta manera
la cultura por ser un conjunto complejo de normas, hbitos, acciones y
representaciones que adquiere el hombre dentro de una sociedad, la podemos

describir en el hecho que se le da un profundo y marcado anlisis a las


manifestaciones producto del lenguaje (presentes en la esencia simblica que
es la cultura misma) en las construcciones de saberes prcticos por los
individuos desde las interacciones, es el punto de vista desde la cual se
enmarca el presente documento.

La cultura se define como ese conjunto de manifestaciones que caracterizan a


la sociedad en todos sus aspectos. De all la dificultad de unificar una reduccin
del trmino. En el marco del presente documento se tendrn en cuenta las
conceptualizaciones que relacionan la cultura con lo tecnolgico, lo cientfico y
lo tcnico, entre otros aspectos. De esta manera vista desde lo simblico, la
cultura es la informacin transmitida por aprendizaje social entre animales de la
misma especie (Mostern, 1993:12). Esta informacin puede ser de tres tipos:
representacional (informacin acerca de las caractersticas y propiedades del
medio), prctica (informacin acerca de cmo hay que actuar) y valorativa
(informacin acerca de qu estados de cosas son preferibles, convenientes o
valiosos). La cultura de un grupo social est formada por el conjunto de rasgos
culturales (representaciones, creencias, reglas y pautas de comportamiento,
sistemas de preferencias y valores) presentes en los miembros de ese grupo.
El conjunto de todos los rasgos culturales que constituyen la cultura de un
grupo social se pueden clasificar en varias culturas especficas, en funcin de
los contenidos de esos rasgos culturales: puede hablarse as de la cultura
religiosa, poltica, cientfica, deportiva, empresarial, laboral, acadmica, etc.

En todo caso, la cultura es a la vez cognitiva, prctica y valorativa, y en este


caso, es ese conjunto el que se tiene en cuenta para caracterizar una cultura
tecnolgica.

El termino ciencia tiene una marcada connotacin, al ser referenciada como el


resultado de esas operaciones de conocimiento publico cuyas caractersticas
son que pueden ser sistemticamente grabadas y almacenadas en textos,
revistas y enciclopedias. Adems se constituyen como factor de demostracin
de los fenmenos que constituyen el saber terico a partir de lo que sucede a
la naturaleza y las relaciones sociales de los individuos.

Kuhn (1963) define que la ciencia tambin como un producto histrico y social
ya que siempre en ella existe la construccin de saberes y conocimientos a
partir de modelos, constituidos por los supuestos tericos generales, las leyes y
las tcnicas para su aplicacin que adoptan los miembros de una comunidad
cientfica. Mientras que para Foucault (1974) un saber es aquello de lo que se
puede hablar en una prctica discursiva, tambin es el espacio en el que el
sujeto puede tomar posicin para hablar de los objetos que trata en los
conceptos de su discurso.

En conclusin podemos mencionar que la ciencia tiene su campo de accin


destinado principalmente a la construccin de saberes desde el anlisis y
sistematizacin de la informacin que acompaa a la comprensin de un
fenmeno. La ciencia acude a la tecnologa para la demostracin de los
fenmenos que ella analiza, es por ello que la construccin del saber
tecnolgico parte en su esencia de ser un saber cientfico.

Si analizamos la tecnologa como cultura - algunos autores la definen como la


tecnocultura - podemos ver que sobre ella versan tendencias que involucran
aspectos que las unen pero a la vez las distancian. La tecnologa es social
hasta la medula ya que en su esencia es una manifestacin cultural. Una
verdadera antropotecnologa es decir la adaptacin de la tecnologa a la
poblacin es un conjunto de relaciones que se establecen entre las
caractersticas microscpicas de la actividad humana y los grandes factores
descriptivos del funcionamiento de la sociedad. As el problema de la cultura
tecnolgica la caracteriza ese conjunto de enfoques crticos y no contradictorios
que van de la mano del pensamiento difusionista clsico de principios del siglo
XIX con respecto al problema de la aculturizacin

Mientras la tecnologa la constituye ese conjunto de conocimientos cientficos


(tericos) que permiten describir, disear, explicar y aplicar soluciones tcnicas
a problemas prcticos de forma sistemtica y racional (Mitchman, 1994:612),
otros autores la definen como una serie de manifestaciones presentes en el
conocimiento como actividad, produccin y uso por medio de objetos que
adems son legtimas y hegemnicas. Otras concepciones ms desde el
carcter experimental, la sugieren como un conjunto de demostraciones de la
ciencia que permiten validar productos y la elaboracin de estos, es la mirada
de ciencia aplicada. Las anteriores definiciones nos permiten concluir que la
tecnologa es parte de la cultura ya que por ser esta un conjunto de relaciones
entre saberes, presenta gracias a su estudio, formas de pensar que se
constituyen en elementos que permiten diferenciar rasgos de cada una de las
sociedades.

Para Mumford (1982:21) la base material y las formas culturales de la


civilizacin occidental han sido profundamente modificadas por el desarrollo de
la mquina. En la postura Mundfordiana se demuestra que la evolucin de la
tcnica que ms adelante es la tecnologa, se debe en cierta medida a la
disposicin que tena la cultura en ese momento para adaptar, utilizar y
aprovechar su inclusin en la civilizacin occidental de los procesos y
artefactos que fueron sofisticados en la poca.

Por su parte la tecnologa ha dejado el mbito de las disciplinas ms


instrumentales como la administracin o la ingeniera para convertirse en objeto
de estudio y trabajo de disciplinas como la filosofa, la sociologa y la
antropologa, desde donde se han evidenciado los componentes sociales que
marcan las direcciones de los artefactos tcnicos.

Para Levi - Strauss (1964) la racionalidad instrumental es asumida desde la


lgica del ingeniero, pero, las nuevas tecnologas son siempre modeladas por
los ambientes culturales que las adoptan.

J Perrin (1985: 99) ha resaltado que antes de la revolucin industrial, mientras


que el saber hacer estaba concentrado en el artesano, la transferencia de la
tecnologa se haca a travs del aprendizaje y la reproduccin de habilidades
en el empleo. En nuestros das el saber colectivo (la tecnologa) se extiende
ms all de los simples aspectos tcnicos (aspectos jurdicos, comerciales, de
gestin financiera de la empresa).

Existe una divisin filosfica entre las tcnicas productivas manuales y


materiales, frente a los conocimientos y capacidades pertenecientes a la
educacin y la formacin que corresponde al contexto de la cultura. Pautas y
artefactos predominantemente simblicos.

Leccin 35: Estudios sobre el impacto de la cultura tecnolgica

Mientras que los enfoques CTS (Ciencia, Tecnologa y Sociedad) han


procurado aportar en explorar los aspectos relacionados con los impactos de la
tecnologa en lo social, lo industrial, lo econmico, lo poltico, el medio
ambiente y en general la cultura; para el presente estudio se analiza la
tecnologa como un producto de las relaciones entre la sociedad y los espacios
que abre la cultura para que esta evolucione. Dichos estudios han aportado
actualmente en la consolidacin de construccin de saberes en lo tecnolgico
pero para entrar a profundizar y definir una posicin respecto a la cultura
tecnolgica, es necesario hacer alusin a las definiciones que son tenidas en
cuenta para el siguiente documento. En palabras de Munford (1982) los
argumentos existentes en la tecnologa dependen del lugar donde esta se
genere, es as que las oportunidades que ofrezca la cultura son las que
permiten la innovacin.
El conjunto de todos los rasgos culturales que constituyen la cultura de un
grupo social se pueden clasificar en varias culturas especficas, en funcin de
los contenidos de esos rasgos culturales: puede hablarse as de la cultura
religiosa, poltica, cientfica, deportiva, empresarial, laboral, acadmica, etc.

Dentro de este marco de ideas, la expresin cultura tecnolgica puede tener


dos acepciones (ver figura 1). Por una parte puede referirse al conjunto de
tcnicas (como conocimientos tcnicos instrumentales) de que dispone un
determinado grupo social (la tcnica forma parte de la cultura); por otra parte
puede referirse a un conjunto de rasgos, conocimientos, representaciones,
reglas y valores relacionados con las tcnicas. De esta manera se acierta en
las concepciones de Mostern (2000), donde el campo de la tecnologa aparece
como parte de la informacin de la cultura en cuanto a lo representacional,
desde lo simblico, lo icnico y lo sgnico que se constituye en el saber
tecnolgico

FIG 1. CONTEXTO DE LA CULTURA TECNOLOGICA. TOMADO DE


QUINTANILLA (2004)

Al hablar de cultura tecnolgica nos referimos a la red de significados sobre las


funciones y valores que socialmente se han asignado los recursos y materiales
de la informacin y de la comunicacin audiovisual. De forma ms concreta, la
cultura Tecnolgica precisa el conjunto de significados que lleva asociada la
tecnologa moderna y sus relaciones con la cultura, la sociedad y la escuela
entre otras.
La cultura tecnolgica es "parte de la cultura cientfica que impregna
intensamente a la cultura actual (Vaquero, 1993, p. 23).

Entendemos por Cultura Tecnolgica un amplio espectro que abarca


conocimientos (tanto tericos como prcticos), habilidades, valores y
sensibilidad. Por un lado los conocimientos relacionados con el mundo
construido por el hombre y con los objetos que forman parte del mismo; por
otro las habilidades, el saber hacer, la actitud creativa que nos posibilite no ser

actores pasivos en este mundo tecnolgico; y finalmente la sensibilidad y


valores (saberes estticos) que nos llevan a poner nuestros conocimientos y
habilidades al servicio de la sociedad.

As, los objetos tcnicos, esas cosas que nos rodean implicadas en los
procesos de transferencia, incluyen aspectos relacionados con los valores,
actitudes desde lo tico y las cualidades de lo armnico, lo bello, el diseo, la
arquitectura asociado con lo esttico, junto con los conocimientos y teoras
propias del saber cientfico.

Siguiendo a Heidegger (1984) existe una separacin entre el mundo humano


de la cultura y el mundo no humano de la tecnologa, donde se nos advierte
que el desarrollo de la tecnologa moderna va en contra de las grandes
consecuciones culturales y pone en peligro los valores humanos superiores e
incluso la misma esencia del hombre. Comprender el lenguaje de la tcnica y la
ciencia es dominar la tecnologa.

Para Quintanilla (2004), la cultura tecnolgica de un grupo social es el conjunto


de representaciones, valores y pautas de comportamiento compartidos por los
miembros del grupo en los procesos de interaccin y comunicacin en los que
se involucran sistemas tecnolgicos. La cultura tecnolgica es un componente
esencial de la cultura, sin ms, y constituye un factor esencial para el desarrollo
tecnolgico de un pas. Y ello porque una sociedad con vasta cultura
tecnolgica y en la que predominen las actitudes positivas hacia la tcnica
estar mejor preparada para incorporar y producir innovaciones tecnolgicas y

para extraer de ellas el mximo rendimiento.


CAPITULO 2: LA INTELIGENCIA COLECTIVA

Leccin 36: Nativos e Inmigrantes Digitales

En estos momentos el impacto de la cultura tecnolgica en la cotidianidad es


tan notable que convivimos a diario con la avalancha de toda una masificacin
de dispositivos y artefactos que hacen parte de nuestras vidas. De este modo
se mantiene muy vigente la propuesta de Manzini (1992) sobre los objetos
tecnolgicos como extensiones del cuerpo que cumplen una funcin vital en la
cultura y la sociedad.

A su vez las diversas formas en las cuales los individuos en la actualidad se


han venido desarrollando al interior de esas culturas y la sociedad, permiten
potenciar el concepto de Rueda & Quintanilla (2008) acerca de la metfora de
cmo los individuos vienen con el chip incorporado, precisamente con las
diversas maneras en las cuales los jvenes y los nios principalmente se han
adaptado a este mundo altamente cambiante. La nocin de nativos digitales
suele colocar en los jvenes la iniciativa, el dinamismo y tambin la
responsabilidad por las dinmicas que generan los nuevos medios (Piscitelli,
2009), y suele exculpar y poner a un costado lo que pueden hacer los adultos
para promover usos ms ricos, ms relevantes y ms desafiantes de esas
tecnologas (vase tambin Buckingham, 2008).

Estas realidades han permitido el surgimiento de una contribucin muy


interesante a la cibercultur@ desde la postura de Prensky (2001) en lo
relacionado a los Nativos digitales.

Los estudiantes o nativos digitales como a Prensky (2001) le gusta llamarlos,


estn acostumbrados a la multitarea en un entorno virtual (Broughton, 2001), y
entienden que hay una persona al otro lado del chat, y que probablemente
tendrn que tener paciencia.

Un elemento que nos interesa poner en debate es la afirmacin de que las


nuevas generaciones son nativos digitales (Dussel, 2010), tanto en su manejo
experto de las nuevas tecnologas como en la confianza que parecen tener en
sus posibilidades y alcances. De igual modo, se afirma que los adultos son
migrantes digitales, que no entienden ni manejan los cdigos que proponen
los nuevos medios. Por eso mismo, se concluye que hoy una de las brechas
digitales ms importantes se manifiesta entre las generaciones. As, la
diferencia generacional sera ms importante que las diferencias
socioeconmicas, geogrficas o culturales. As, esta brecha digital se
evidenciara de manera particular en las escuelas, en donde el contacto
intergeneracional es ms cotidiano y masivo.

Para el profesor Ramn Ferreiro (2010) los nativos digitales hacen parte de una
nueva generacin llamada la generacin NET, la cual est constituida por un
conjunto de rasgos distintivos tanto de los jvenes como de la cultura misma
(NET, en abierta alusin a la presencia e influencia de las redes propiciadas
por el empleo de la computadora y el Internet).

La generacin Net considera a la televisin unidireccional como efectivamente


lo es, que no permite tomar parte en las decisiones de su programacin y el
contenido. La generacin Net da un salto cualitativo al pasar de simple
espectadores a usuarios con grandes posibilidades de participar, jugar,
entretenerse, buscar, hacer, resolver, establecer relaciones, llevar a cabo
proyectos conjuntos no obstante la distancia y el tiempo Ferreiro (2010).

Prensky (2001) establece en su estudio, que estos estudiantes, son aquellos


que aun no han cumplido los 30 aos, y son los que incrementan en el mundo
del trabajo con una experiencia digital sin precedentes:

un promedio cercano a las 10.000 horas compitiendo con videojuegos

ms de 200.000 e-mails y mensajes instantneos enviados y recibidos

casi 10.000 horas hablando por telfonos celulares o comunicndose y usando


organizadores personales digitales

ms de 20.000 horas consumidas frente al televisor viendo mas de 500.000


comerciales.

Esta encuesta, est basada con estudiantes antes de terminar la universidad.


Muchos de ellos, llegan slo a 5.000 horas de lectura de libros. Esto es, sin
lugar a duda, una generacin digital.
El Dr. Bruce De. Berry de la Universidad de Medicina de Baylor, promueve
varias experiencias donde estos avances tecnolgicos, conducen a diversas
estructuras cerebrales, a los que pueden cambiar fsicamente y ser diferente al
sistema de formacin. A estos nuevos estudiantes de la generacin N N-Gen,
por Generacin Digital. Nativos Digitales. Los estudiantes en la actualidad
son la mayora nativos, de la lengua digital de juegos por computador o
Internet.

Veamos una comparacin de las brechas digitales, entre:

Nativos Inmigrantes

Reciben informacin ms rpida tienen poco aprecio por la


informacin a adquirir
gustan de los procesos
multitareas paralelos
los procesos son extraos
prefieren lo grfico antes que el prefieren aprender 1 cosa a la vez
texto
no creen que sus estudiantes
defienden los acceso al azar puedan aprender con xito mientras ven
(contenidos)
la TV o escuchan msica
funcionan mejor cuando trabajan tienen poca paciencia para las
en red,
conferencias, la lgicaetc.
prosperan con satisfaccin
inmediata

Seala tambin, las reconsideraciones de mtodos y contenidos:

Metodologa Contenido

Significa ir ms rpido, en
forma precisa, no paso a paso, herencia, este utiliza la Futuro, es extremadamente
pero profundizando en una terminologa de los sistemas interesante para los estudiantes
forma comparable (teora y viejos, entendiendo las ideas de hoy. Abarca un nivel mas
prctica). del pasado, todo un plan de alto, digital y tecnolgico. Este
estudios tradicional (lgica). incluye tecnologa, enomas, etc.
Este es importante pero debe Tambin comprende tica,
enfocarse en una era distinta. poltica, sicologa, idiomas y otros
temas relacionados.

Leccin 37: El Planeta Nmada

Asumiendo la postura de Lvy (2007), frente al contexto social del impacto de


los medios de comunicacin, las redes sociales, la cibercultura@ y las TIC, en
el marco de la presente leccin citaremos textualmente el siguiente apartado:

1
Lectura Sugerida: El planeta nmada**

1
** Tomado con todos los derechos de copyleft en creative commons cedidos por
el autor de la direccin http://inteligenciacolectiva.bvsalud.org/ recuperado el 26 de
Diciembre de 2010
Nos hemos vuelto nmadas de nuevo. (Tomado de Lvy, Pierre. La Inteligencia
colectiva. 2007)

Qu quiere decir esto? Se trata de viajes de placer, de vacaciones exticas,


del turismo? No. De la ronda de los hombres de negocios y de gente
apresurada alrededor del mundo, de un aeropuerto a otro? Tampoco. Los
objetos nmadas de la electrnica mvil no nos acercan tampoco al
nomadismo de hoy. Esas imgenes del movimiento nos remiten a viajes
inmviles, encerrados en el mismo mundo de significaciones. La carrera sin fin
por las redes de la mercanca es quizs el ltimo obstculo para el viaje.
Moverse, ya no es desplazarse de un punto a otro de la superficie terrestre,
sino atravesar universos de problemas, de los mundos vividos, de los paisajes
de sentido. Estas derivas en las texturas de humanidad pueden coincidir con
las trayectorias balizadas de los circuitos de comunicacin y de transporte, pero
las navegaciones transversales, heterogneas de los nuevos nmadas
exploran otro espacio. Somos inmigrantes del subjetivismo.

El nomadismo de este tiempo tiene que ver ante todo con la transformacin
continua y rpida de los paisajes cientfico, tcnico, profesional y mentales.
Incluso si no nos movisemos, el mundo cambiara alrededor de nosotros. Pero
nosotros nos movemos. Y el conjunto catico de nuestras respuestas produce
la transformacin general. Este movimiento no reclama de nosotros alguna
adaptacin racional y ptima? Pero cmo saber que una respuesta conviene
a una configuracin que se presenta por primera vez y que nadie ha
programado? Y por qu querer adaptarse (adaptarse a qu exactamente?)
cuando se ha comprendido que la realidad no se planteaba ah, exterior a
nosotros, preexistente, sino cul era el resultado transitorio de lo que hacamos
juntos?

Esta situacin, imprevisible, riesgosa, se asemeja a bajar por rpidos


desconocidos. No viajamos solamente entre los paisajes exteriores de la
tcnica, de la economa o de la civilizacin. Si solo se tratara de pasar de una
cultura a otra, tuviramos ejemplos, referencias histricas. Pero pasamos de
una humanidad a la otra, otra que no solo contina oscura, indeterminada, sino
que rechazamos incluso interrogar, que no aceptamos todava reconocer.

La conquista espacial persigue explcitamente el establecimiento de colonias


humanas en otros planetas, es decir, un cambio radical de habitat y de entorno
para nuestra especie. Los avances de la biologa y de la medicina nos obligan
a un redescubrimiento de nuestra relacin con el cuerpo, la reproduccin, la
enfermedad y la muerte. Avanzamos progresivamente, quizs sin saberlo y
ciertamente sin decirlo, hacia una seleccin artificial de lo humano preparada
por la gentica. El desarrollo de nanotecnologas capaces de producir
materiales inteligentes en la masa, de los simbiontes microscpicos artificiales
de nuestros cuerpos y de los ordenadores ms poderosos que los actuales por
varias rdenes de magnitud podran modificar completamente nuestra relacin
con la necesidad natural y el trabajo, y ello de manera mucho ms brutal que
hasta ahora lo han hecho las diversas fases de automatizacin.

Los avances de las prtesis cognitivas de base numrica transforman nuestras


capacidades intelectuales tan claramente como lo haran mutaciones de
nuestro patrimonio gentico. Las nuevas tcnicas de comunicacin por mundos
virtuales replantean de manera diferente los problemas del vnculo social. En
suma, la hominizacin, el proceso de surgimiento de la especie humana no ha
finalizado, incluso parece acelerarse brutalmente.

No obstante, contrariamente a lo sucedido en el momento del nacimiento de


nuestra especie o en ocasin de la primera gran mutacin antropolgica (la del
neoltico, que vio el surgimiento de la ganadera, la agricultura, la ciudad, el
Estado y la escritura), tenemos la posibilidad de pensar colectivamente esta
aventura y de influir en ella.

Las jerarquas burocrticas (fundamentadas en la escritura esttica), las


monarquas mediticas (navegando por la televisin y por el sistema de los
medios) y las redes internacionales de la economa (utilizando el telfono y las
tecnologas del tiempo real) solo movilizan y coordinan muy parcialmente las
inteligencias, las experiencias, las competencias, las sabiduras y las
imaginaciones de los seres humanos. Por ello, la invencin de nuevos
procedimientos de pensamiento y de negociacin que pueda hacer surgir
verdaderas inteligencias colectivas se plantea con particular urgencia. Las
tecnologas intelectuales no ocupan un sector como cualquier otro de la
mutacin antropolgica contempornea; son potencialmente la zona crtica de
ellos, el lugar poltico. Se necesita subrayarlo? No se reinventarn los
instrumentos de la comunicacin y del pensamiento colectivo sin reinventar la
democracia, una democracia compartida en todos los lugares, activa y
molecular. En este punto de inversin total o de conclusin aventurada, la
humanidad podra reconquistar su futuro. No poniendo su destino entre las
manos de algn mecanismo pretendidamente inteligente, sino produciendo
sistemticamente las herramientas que le permitan constituirse en colectivos
inteligentes, capaces de orientarse dentro de los mares tormentosos de
cambios.
El espacio del nuevo nomadismo no es el territorio geogrfico ni el de las
instituciones o de los Estados, sino un espacio invisible de conocimientos, de
saber, de potencias de pensamiento en cuyo seno nacen y se transforman
cualidades de ser, maneras de actuar en sociedad. No se trata de los
organigramas del poder, ni de las fronteras de las disciplinas, ni de las
estadsticas comerciales, sino del espacio cuantitativo, dinmico, vivo de la
humanidad en el proceso de hallarse produciendo su mundo.

Dnde leer los mapas mviles de este espacio fluctuante? Terra incognita.

Incluso si usted lograra por su cuenta la inmovilidad, el paisaje no dejara de


pasar, de girar alrededor de usted, de infiltrarlo, de transformarlo desde el
interior. Ya no se trata del tiempo de la historia, referido a la escritura, a la
ciudad, al pasado, sino de un espacio moviente, paradjico que nos llega
tambin del futuro. No lo interiorizamos como una sucesin, nicamente
interrogamos a las tradiciones a su respecto, por peligrosas ilusiones pticas.
Tiempo errante, transversal, plural, indeterminado, como el que precede a
todos los orgenes.

Multitudes de refugiados en camino hacia improbables campos. Naciones sin


domicilio fijo. Epidemias de guerras civiles. Ruidosas torres de Babel de
megalpolis mundiales. Atravesada por los conocimientos de la supervivencia
en los intersticios del imperio. Imposible de fundar una ciudad, imposible en lo
delante de establecerse, donde quiera que sea, sobre un secreto, un poder, un
suelo. Los signos, a su vez, se hacen emigrantes: este humus no cesa de
temblar, de quemar.

Deslizamientos vertiginosos en religiones y lenguas, haciendo zapping entre las


voces y los cantos, y bruscamente, en el recodo de un pasillo subterrneo,
surge la msica del porvenir. La tierra como una canica bajo el ojo gigante de
un satlite

Los primeros nmadas seguan a los rebaos, que buscaban a la vez su


alimento, segn las estaciones y las lluvias. Hoy somos nmadas detrs del
devenir humano, un devenir que nos atraviesa y que nosotros hacemos. Lo
humano devino a s mismo su propio clima, una estacin infinita y sin retorno.
Horda y rebao mezclados, cada vez menos separables de nuestros medios y
de un mundo estrechamente ligado a nuestra marcha, desarrollamos cada da
una estepa nueva. Los neandertales, bien adaptados a la caza maravillosa de
la tundra glacial desaparecieron cuando el clima se humedeci y se calent1
muy rpidamente. Su caza habitual desapareca. A pesar de su inteligencia,
estos hombres gruones o mudos no tenan voz y tampoco idioma para
comunicarse entre ellos. As, las soluciones halladas en lugares precisos a sus
nuevos problemas no pudieron ser generalizadas.
Permanecieron dispersos frente a la transformacin del mundo circundante y
no cambiaron con l. Hoy, el homo sapiens enfrenta una modificacin rpida de
su medio, transformacin de la que es el agente colectivo involuntario. No
deseo en absoluto sobrentender que nuestra especie est amenazada de
extincin, ni que el fin de los tiempos est cercano. No se trata aqu de
milenarismo. Me contenta definir una alternativa. O bien vamos ms all de un
nuevo umbral, una nueva etapa de hominizacin inventando algn atributo de
lo humano tan esencial como el lenguaje, pero a una escala superior, o bien
continuamos comunicando por los medios y pensando en instituciones
separadas unas de otras, que organizan por aadidura la extincin y la divisin
de las inteligencias. En el segundo caso, solo estaramos confrontados a los
problemas de la supervivencia y del poder. Pero si nos comprometisemos en
la va de la inteligencia colectiva, inventaramos progresivamente las tcnicas,
los sistemas de signos, las formas de organizacin social y de regulacin que
nos permitiran pensar juntos, concentrar nuestras fuerzas intelectuales y
espirituales, multiplicar nuestras imaginaciones y nuestras experiencias,
negociar en tiempo real y a todas las escalas las soluciones prcticas a los
problemas complejos que debemos afrontar. Aprenderamos gradualmente a
orientarnos en un nuevo cosmos en mutacin, a la deriva, a convertirnos en
sus autores mientras podamos, a inventarnos colectivamente como especie. La
inteligencia colectiva apunta menos al dominio de s por las comunidades
humanas que a un ceder esencial que tiene que ver con la idea misma de
identidad, de los mecanismos de dominio y de desencadenamiento de
conflictos, de liberalizacin de una comunicacin confiscada y de reactivacin
mutua de pensamientos aislados.

Estamos, pues, en la situacin de una especie en la que cada miembro tendra


buena memoria, sera observador y astuto, pero que todava no hubiera
logrado la inteligencia colectiva de la cultura por falta de lenguaje articulado.
Cmo inventar el lenguaje cuando no se ha hablado jams, cuando ninguno
de nuestros ancestros ha proferido jams una oracin, cuando no se tiene
ejemplo ni la menor idea de lo que puede ser una lengua? Con una analoga
aproximada, se trata de nuestra situacin presente: nosotros no sabemos lo
que debemos creer, lo que quizs ya hemos comenzado a esbozar vagamente.
En algunos miles de aos, sin embargo, el homo habilis se convirti en
sapiens, atraves tal umbral, se lanz hacia lo desconocido, forj la tierra, los
dioses y el mundo infinito de la significacin.

Pero las lenguas estn hechas para comunicar dentro de pequeas


comunidades a escala humana y quizs para garantizar relaciones entre tales
grupos. Gracias a la escritura, hemos atravesado una nueva etapa. Esta
tcnica ha permitido un aumento de eficacia de la comunicacin y de la
organizacin de los grupos humanos mucho ms importante que lo que hubiera
permitido la simple palabra. Fue, no obstante, al precio de una divisin de las
sociedades entre una mquina burocrtica de tratamiento de la informacin
funcionando con la escritura, por una parte, y personas administradas, por la
otra. El problema de la inteligencia colectiva es descubrir o inventar un ms all
de la escritura, un ms all del lenguaje de tal manera que el tratamiento de la
informacin sea distribuido y coordinado por todas partes, de manera que no
sea ms privativo de rganos sociales separados, sino que se integre, por el
contrario, de manera natural, a todas las actividades humanas y regrese a las
manos de todos. Esta nueva dimensin de la comunicacin debera
evidentemente permitirnos poner en comn nuestros conocimientos y
mostrrnoslos recprocamente, condicin elemental de la inteligencia colectiva.
Yendo ms lejos, ella abrira dos posibilidades capitales, que transformaran
radicalmente los datos fundamentales de la vida en sociedad.

Primeramente, dispondramos de los medios sencillos y prcticos para conocer


lo que hacemos juntos. Segundo, manipularamos, aun ms fcilmente que lo
escribimos hoy, los instrumentos que permiten el discurso colectivo. Y todo ello
no ya a escala del clan del paleoltico, ni a escala de los Estados y de las
instituciones histricas del Territorio, sino segn la amplitud y velocidad de las
turbulencias gigantes, de los procesos deterritorializados y del nomadismo
antropolgico que nos afectan en la actualidad. Si nuestras sociedades solo se
contentan con ser dirigidas inteligentemente, con seguridad ellas no alcanzarn
sus objetivos. Para tener algunas oportunidades de vivir mejor, ellas deben
devenir inteligentes en la masa. Ms all de los medios masivos, maquinarias
areas harn escuchar la voz del mltiplo. An indiscernible, amortiguada por
las brumas del futuro, baando con su murmullo otra humanidad, tenemos cita
con la superlengua.

Como lo podemos observar, la postura de Lvy (2007) ilumina toda una


concepcin moderna acerca de las tendencias de corte antropolgico en
cuanto a las interacciones y las nuevas miradas con respecto al devenir
histrico que ha trado consigo la informacin, los medios de comunicacin y la
misma cultura en el desarrollo de las tecnologas.

Leccin 38: La Inteligencia Colectiva

Frente a la pregunta de que es la inteligencia Colectiva los diversos matices


que propone Levy en su Teora de la ciber cultura apuntan a reforzar la
importancia de la interaccin. Al respecto el autor plantea:

Es una inteligencia repartida en todas partes, valorizada constantemente,


coordinada en tiempo real, que conduce a una movilizacin efectiva de las
competencias. Agregamos a nuestra definicin esta idea indispensable: el
fundamento y el objetivo de la inteligencia colectiva es el reconocimiento y el
enriquecimiento mutuo de las personas, y no el culto de comunidades
fetichizadas o hipstasiadas.

Una inteligencia repartida en todas partes: tal es nuestro axioma de partida.


Nadie lo sabe todo, todo el mundo sabe algo, todo el conocimiento est en la
humanidad. No existe ningn reservorio de conocimiento trascendente y el
conocimiento no es otro que lo que sabe la gente. La luz del espritu brilla
incluso all donde se trata de hacer creer que no hay inteligencia: fracaso
escolar, simple ejecucin, subdesarrollo, etctera. El juicio global de
ignorancia se torna contra el que lo emite. Si lo asalta la debilidad de pensar
que alguien es ignorante, busque en qu contexto lo que l sabe se convierte
en oro.

Una inteligencia valorizada constantemente: La inteligencia es repartida por


todas partes, es un hecho. Pero se hace necesario ahora pasar del hecho al
proyecto, pues esta inteligencia a menudo despreciada, ignorada, inutilizada,
humillada no es valorada con justeza. Mientras que nos preocupamos cada vez
ms por evitar el despilfarro econmico o ecolgico, parece que se derrocha
impetuosamente el recurso ms precioso al rechazar tomarlo en cuenta,
desarrollarlo y emplearlo dondequiera que se encuentra. Desde el boletn
escolar hasta los grficos estadsticos en las empresas, desde modos arcaicos
de gestin hasta la exclusin social por el desempleo, asistimos hoy a una
verdadera organizacin de la ignorancia de la inteligencia de las personas, a un
espantoso desperdicio de experiencia, de competencias y de riqueza
humana(Lvy 2007:19).

Siendo por tanto la Inteligencia colectiva vista como un hecho que est en
todas partes, el llamado de Lvy (2007) es aprovechar, hacer buen uso y
resignificacin de todo el conjunto de elementos propios del conocimiento. No
es extrao el pensar que todo el devenir producto de las mediaciones
comunicativas y tecnolgicas, contribuya efectivamente a fortalecer nuestra
inteligencia colectiva pero no tanto desde un visin eminentemente
instrumental sino al contrario ms sistemtica y contextualizada en la
cotidianidad, resignificando la importancia de los saberes ticos, estticos y
cognitivos.
Es importante pensar que la inteligencia colectiva desde la resignificacin de
los saberes, sea una tendencia que pueda efectivamente llevar a la
consolidacin de todo ese conjunto de interacciones y relaciones en el mbito
de lo humano. Los dispositivos tecnolgicos lo nico que han hecho es
convertirse en medios mediaciones que efectivamente han contribuido a
facilitar procesos de acceso y sistematizacin de nuevo conocimiento en pro de
solucionar problemas y legitimar las culturas.

Leccin 39: De lo Molar a lo Molecular

Desde la metfora planteada por Lvy (2007) en su texto de Inteligencia


Colectiva, se encuentran un conjunto de elementos que son bastante
pertinentes en el modo el cual la evolucin, de las diversas maneras de afrontar
la informacin, la comunicacin y la poltica entre otras, en si el contexto de la
cultura en cuanto a los saberes, ticos, estticos y los cognitivos; caracterizan
las sociedades actuales. Frente a lo anterior el autor menciona:

En oposicin a las tecnologas molares, que toman las cosas al por mayor,
en masa, a ciegas, de manera entrpica, las tecnologas moleculares dirigen
muy hbilmente los objetos y los procesos que ellas controlan. Ellas se separan
de la masificacin. Las tcnicas moleculares reducen el despilfarro y los
desperdicios al mnimo pues son ultra-rpidas, muy precisas y actan a escala
de las microestructuras de sus objetos, de la fusin fra a la
supraconductividad, de las nanotecnologas a la ingeniera gentica. Queremos
inscribir la ingeniera poltica propuesta aqu, en un extenso y profundo
movimiento de las tcnicas hacia la sutileza, que comprende otras
ingenieras, otras tecnologas que la humana. Esta tendencia se hace muy
ntida en tres campos: el dominio de la vida, de la materia y de la
informacin(Lvy, 2007:31).
Esta oposicin al sentido comn que sera la mirada de lo molar, lo molecular
se enfoca mucho ms a afrontar de un modo ms profundo, lo basado en las
comunidades y redes de aprendizaje principalmente en cuanto a la diversidad
de saberes y conocimiento que se crean actualmente en los escenarios donde
las mediaciones tecnolgicas se encuentran surgiendo. El termino relacionado
con ingeniera no es un reduccionismo, o instrumentalismo, sino es en su
sentido mximo lo asociado a la invencin y la produccin de nuevo
conocimiento y el aporte a la esencia de la humanidad.

Las mediaciones tecnolgicas han producido efectos en las mentes de las


mismas personas, de tal modo que la poca actual ha permitido la transicin de
estado hacia lo molecular desde las diversas miradas de corte crtico,
investigativo y con alto sentido de innovacin. De tal modo que esta
denominada Era de la informacin por Castells (1999) caracterizada por las
interacciones hacia una sociedad red se enfatizan en las diversas funciones
alrededor del poder y las condiciones de control.

Al respecto Flecha (1994) menciona la importancia del impacto de la


denominada revolucin informacionica, la cual se enfoca a establecer y
generar cada da ms espacios vitales, desde el posicionamiento de los
factores asociados al procesamiento de la informacin que impactan
notablemente a la economa y lo social. De este modo la cultura, el
conocimiento y las destrezas que han asumido los individuos se han venido
asociando al desenvolvimiento de los saberes inmersos en la sociedad.

Aunque la revolucin de la informacin crea posibilidades para una mejora de


las condiciones de la vida, los modelos sociales generan brechas y
desigualdades, por la fragmentacin y falta de acceso a los sistemas
tecnolgicos.

Al respecto Henry Giroux (1994) plantea que el desafo pedaggico


representado por el surgimiento de la generacin postmoderna de jvenes no
ha pasado desapercibido. La actual generacin entre los 19 y 20 aos tienen
un poder de compra anual de 125 mil millones de dlares.
Lo que los educadores necesitan hacer es convertir lo pedaggico en ms
polticas donde se evidencie el significado del aprendizaje para una generacin
que est experimentando la vida en un sentido completamente diferente de las
representaciones ofrecidas por las versiones modernas de la escuela.

El surgimiento de los medios de comunicacin electrnicos junto a la


disminucin de la fe en el poder de la agencia humana ha minado las visiones
tradicionales de la escuela y el significado de la pedagoga.

Leccin 40: La Cibercultura y la Inteligencia Colectiva

Desde la postura plasmada en las lecciones anteriores, se encuentra un


escenario apto para el debate entre las diversas facetas que caracterizan las
manifestaciones propias de los enfoques, maneras y modos en los cuales la
cultura se posiciona como forma de vida en la actualidad desde sus
mediaciones y caractersticas.

Notamos un dilogo de saberes propios de la Cibercultura por ejemplo en las


posturas de Mc Luhann y Lvy en la Inteligencia Colectiva. Es decir existe una
legitimacin de conocimientos que ha perdurado y posicionado la importancia
de los avances tecnolgicos desde las mediaciones y sus relaciones con la
cultura como forma de reproduccin de saberes de la sociedad.

Dicho dilogo se construye entre el conjunto de nuevos lenguajes, smbolos,


formas y representaciones que han caracterizado la cultura por siempre pero
desde el concepto de las redes, comunidades y la misma inteligencia colectiva
se ha venido configurando un nuevo escenario. La Cibercutura.

Configurando el nuevo espacio informacional encontramos la Internet, el


ciberespacio, la cibercultura y en ltimo anlisis, la revolucin digital, etapa final
en marcha en la evolucin de las tecnologas de la informacin y de la
comunicacin.

Se asiste, hoy, a la constitucin de un nuevo medio de comunicacin, de


pensamiento y de trabajo en las sociedades humanas. Conexiones telefnicas
entre terminales y memoria informatizadas, extensin de redes digitales de
transmisin amplan a cada da un ciberespacio mundial en el cual todo
elemento de informacin se encuentra en contacto virtual con todos. Otros
textos, imgenes, sonidos, mensajes son digitalizados cayendo en las mallas
de la gran red informacional. El inicio de los aos 80 marc ese gran avance de
la comunicacin informatizada o telemtica como fenmeno econmico y
cultural, al da de hoy, dicho tejido de entramado de las redes dominan los
escenarios cotidianos.

Gracias a las redes digitales, las personas cambian todo tipo de mensaje,
participan de conferencias electrnicas, tienen acceso a las informaciones
pblicas colocadas en red, disponen de la fuerza de clculos de mquinas
situadas a millares de kilmetros, construyen mundos virtuales ldicos,
constituyendo uno para los otros una inmensa enciclopedia viva (Lvy, 1999).

CAPITULO 3: EL PODER DE LAS REDES

Leccin 41: Los Ambientes de la web 2.0

A pesar que los LMS (Learning Managment Systems) son muy usados como
componentes ptimos en la accin e-learning, ellos no estn exentos de
crticas. Por ejemplo, Dede (2008) los clasifica como formas de enseanza
conductista de tecnologas y los asocia con el Computer Aided Education (CAI),
mientras que desde el punto de vista pedaggico lo limita en lo que puede
ensear el tipo de participacin que ofrecen a los estudiantes. Siemens (2004)
dice que en la prctica, el LMS en ltima instancia, determina lo que el
instructor puede hacer limitando las oportunidades de enseanza y
aprendizaje. Y David Webster (2008) de acuerdo con Siemens en relacin con
el riesgo del uso de los LMS, pueden obligar a los profesores para adaptar su
enseanza a las caractersticas y conceptos del sistema, actuando en contra
de los principios bsicos del pensamiento educativo, en el que enfoque
educativo se basa en el anlisis de las necesidades de aprendizaje del
estudiante como se sabe, son las necesidades de aprendizaje que debe dar
paso al ambiente de aprendizaje y no al revs. McIntosh (2008) afirma que
muchos de los LMS estn desprovistos de herramientas para apoyar ms el
aprendizaje centrado en el estudiante, su enfoque se centra ms en los
requisitos tcnicos y administrativos que en la facilitacin de la dinmica de
aprendizaje, por lo tanto, concluye que existe una necesidad una tercera
generacin de LMS, basado en la teora constructivista del aprendizaje y las
redes sociales para apoyar a las comunidades colaborativas de aprendizaje en
lnea:

"Algunos profesores y los diseadores se sienten frustrados por las limitaciones


(tanto tcnico como de aprendizaje) de la utilizacin de estos sistemas y
prefiere ms dinmica de los sistemas de aprendizaje de apoyo al estudiante,
tales como weblogs y wikis aprendizaje "(McIntosh, 2008, p. 71).
En esta lnea, Figueiredo (2005) considera que los LMS tienden a ser
impulsados por las visiones de aprendizaje que estn fuertemente ligados al
concepto de contenido, destacando la falta de mecanismos para la gestin de
entornos de aprendizaje que ayudan en la creacin y gestin de comunidades
de colaboracin. El mismo autor tambin afirma que "la falta de soluciones para
apoyar el contexto de evaluacin integrada, incluidas las relativas a la gestin
de carteras, contratos de aprendizaje y de revisin por pares" (Figueiredo,
2009, p. 49).

Por estas razones u otras, la verdad es que parece que la popularidad de los
LMS, con toda su apariencia institucional, no es muy alto entre los estudiantes,
especialmente cuando se compara con la actual popularidad de las redes
sociales y software con los que estn la mayora de los familiar (Trentin y
Wheeler, 2009). Contribuye a esto el hecho de que la popularidad de las
nuevas herramientas Web 2.0 son ms coloridos y atractivos, y adems puede
ser ms o menos adaptados a las preferencias de cada individuo.

Hoy en da muchos estudiantes utilizan redes como Facebook o MySpace para


mantener un contacto regular con su crculo de amigos, compartir sus fotos en
lbumes en lnea de Flickr o Picassa, el uso de YouTube para transmitir los
videos hechos por ellos mismos, usan blogs para escribir sus diarios en lnea
personalizado, personalizar su escritorio con iGoogle, para nombrar slo la
punta del iceberg de los ejemplos de lo que hacen los estudiantes en el Internet
hoy. Es una generacin que no se limita al acceso a la informacin, como
hemos visto anteriormente, con la Web 2.0 tambin tienen el poder o la libertad
para crear, publicar, se recombinan, compartir y distribuir material digital sin ser
registrados o verificada por nadie. Craig (2007) advierte que se trata de nuevos
estudiantes que se encuentran las estructuras LMS muy tradicional e inflexible
frente a las caractersticas de las redes sociales. Trentin y Wheeler (2009) de
acuerdo con esta idea, diciendo que el LMS institucional no se estn quedando
atrs con el fin de satisfacer los deseos de la generacin de redes, para que los
estudiantes que migran a los sitios de redes sociales para completar su
experiencias en lnea. Seguro y Quintero (2010) dicen que es para tratar de
ganar con la nueva tecnologa de la falta de interactividad y el aislamiento
social de los primeros. Craig (2007) sugiere que el enfoque se basa la
arquitectura bsica de la LMS debe ser reconsiderado, lo que refuerza la
importancia de un enfoque ms abierto y de colaboracin:

A medida que la Web en s misma el desarrollo evoluciona rpidamente, ser


imprescindible que profesores y diseadores de instructivos adecuados no slo
las herramientas de servicios Web 2.0, pero lo ms importante, un enfoque
abierto y de colaboracin para la remodelacin de la naturaleza de nuestros
entornos de e-learning. (Craig, 2007, p. 160)
Tambin sabemos que muchos de los aprendizajes que se producen fuera de
las instituciones, al no ser parte de una educacin formal, por ejemplo,
podemos aprender de la informacin que se encuentra a travs de un motor de
bsqueda como Google, nos enteramos cuando el dilogo con los colegas o
especialistas a travs de chats y foros, etc. En una sociedad donde las
personas suelen cambiar de actividad y en la formacin continua durante toda
su vida, el aprendizaje informal ganado en importancia, y gracias a la
interaccin enriquece con estos nuevos medios, la frontera entre el aprendizaje
formal e informal se ha vuelto muy delgada ( Seguro y Quintero, 2010). En este
contexto, el LMS no ayuda al estudiante tiempo para dar o recibir ayuda fuera
de su institucin.

Siemens (2004) aboga por una mayor personalizacin de los ambientes de


aprendizaje para que apoyen las necesidades individuales de los estudiantes, e
incluyen a hacerlo:

Un lugar para que los estudiantes se expresen (blog / portafolio);


Un espacio para la interaccin con el contenido;
Un lugar para comunicarse con los dems (foros de discusin);
Un rea de conexin personal con los pensamientos de los otros
estudiantes (por ejemplo, RSS de las entradas de blog, noticias, etc.)
Un lugar para hablar con el instructor (e-mail, VoIP, etc.)
Un lugar para el dilogo con los expertos;
Un espacio para objetos de aprendizaje que los estudiantes puedan
modificar y gestionar (herramientas como Furl, del.cio.us);
La capacidad de integrar nuevos mdulos que los estudiantes quieren o
sienten la necesidad. (Siemens, 2004, 10.)

El pensamiento en los ambientes de aprendizaje en lnea menos estructurado,


ms personalizable y con un alto grado de libertad de los usuarios para discutir
las ventajas de Personal Entornos de aprendizaje de hoy (PLE) que por Mota
(2009) representan el impacto en la educacin y el diseo (o concepciones) de
aprendizaje de muchos aspectos que marcan los cambios sociales y culturales
que el desarrollo tecnolgico ha trado consigo:

PLE representan, si se quiere, a cabo una bsqueda en estas reas [educacin


y el aprendizaje] los principios del e-learning 2.0, el poder y la autonoma del
usuario / alumno, la apertura, la colaboracin y el intercambio, el aprendizaje
continuo y ms de la vida, la importancia y el valor del aprendizaje informal, el
potencial de la red de software social como un espacio para la socializacin, el
conocimiento y el aprendizaje. (Mota, 2009, p. 5)

Seguro y Quintero (2010) concebir un PLE como un conjunto de herramientas,


fuentes de informacin, conexiones y actividades que cada persona utiliza
asiduamente para aprender. Por lo tanto, segn estos autores, hay un modelo
de PLE que se adapte a todo el mundo, ya que es el resultado de la actividad
de la persona y sus opciones, gustos y circunstancias. Ambientes de
aprendizaje que traer ms fuentes integral y contextos de aprendizaje que
fueron tan lejos (Attwell, 2007).

Un PLE es diferente porque el concepto de LMS y VLE en que se centran en la


institucin o de una visin centrada de aprendizaje centrado en curso, mientras
que el PLE con respecto a la gestin del aprendizaje individualizado. La idea de
un PLE que permite al estudiante obtener un mayor control sobre su propio
aprendizaje (Webster y David, 2008), es decir, que el aprendizaje es ms la
eleccin del estudiante y la flexibilidad para utilizar las herramientas. Seguro y
Quintero (2010) describen la estructura de un PLE de la siguiente manera:

Cuando el acceso a la informacin (blogs, wikis, RSS, podcasts,


youtube, etc.)

En caso de modificaciones de la informacin (OpenOffice, GDocs,


CmapTools, etc.)

Dnde me relaciono con los dems: a travs de los objetos


compartidos (Youtube, Flickr, Slideshare, etc) A travs de nuestras
experiencias compartidas y las actividades (Delicious, Diigo, FriendFeed,
Twitter, etc) A travs de las relaciones personales (Facebook. , Hi5, Xing, etc).

De lo expuesto anteriormente, parece claro que existe un desajuste entre los


sistemas de gestin de aprendizaje en lnea, tales como EVA y LMS, y los
nuevos espacios posibles gracias a las nuevas herramientas Web 2.0 como
espacio social preferente los estudiantes mucho ms personalizable, ms libre
y menos estructurada. Como se suele decir Trentin y Wheeler:
La tensin que existe a menudo entre la cultura del sistema de gestin de
aprendizaje institucional (LMS) promulgada por la Institucin, y la cultura de los
estudiantes llevaron entorno personalizado de aprendizaje (PLE). (Trentin y
Wheeler, 2009, p. 116)

Un PLE no puede sustituir a un LMS en sus funciones, o un LMS se pueden


personalizar tanto como los deseos de estudiantes, los estudiantes seguirn
necesitando el acceso a los servicios de tutora y la evaluacin formal, as
como el acceso a la ayuda exterior a travs del medio ambiente personal que
va a construir toda la vida. De acuerdo con Segura y Quintero (2010) en
respuesta a las peticiones de los usuarios, las versiones anunci promesa de
una mayor apertura, integracin e interoperabilidad con herramientas y
servicios Web 2.0.
Pero el debate sobre los PLE est teniendo efectos en el desarrollo de
entornos virtuales de aprendizaje, las mejoras que se anunci en la apertura, la
integracin, la interoperatividad de servicios y herramientas de Web2 (Seguro y
Quintero, 2010). El debate sobre los PLE no est cerrada y sin duda afectar a
la forma en que pensamos acerca de LMS en el futuro a travs del desarrollo
de nuevas plataformas, ya sea a travs de un proceso evolutivo de la edad.
Aparte de los problemas de personalizacin, una mayor apertura al aprendizaje
informal, tambin hay cuestiones relacionadas con el uso creciente de medios
porttiles como PDAs, podcasts o tabletas, entre otros, sin duda tienen el
efecto de "la adaptacin del diseo de multi-plataforma, teniendo en cuenta
tambin estos nuevos medios "(Lagarto y Andrade, 2009, p. 78).

Como podemos ver en nuestro da a da, las TIC son cada vez ms presente
en varias reas de la actividad humana han llevado a varios cambios en
nuestra forma de trabajar, relacionarse y jugar. Si vamos a recordar la mquina
de escribir, telex o la junta viejo ingeniero civil de dibujo cuenta que muchas de
las TIC vinieron a cambiar nuestra actividad diaria. El impacto social de las TIC
ha sido enorme y ha permitido incluso un cambio de paradigma en la sociedad
y la educacin. Lima y Capitao caracterizan este cambio de la siguiente
manera:

La sociedad industrial basada en la produccin dio paso a la sociedad de la


informacin basada en el conocimiento y, las graduaciones ya no son vistos
como un conjunto de conocimientos que va a durar toda la vida del individuo y
de la filosofa tradicional de la educacin condujo a toda la vida. (Lima y
Capitao, 2003, pp 44-45)

Y a diferencia de uno podra pensar, las TIC no son slo nuevas formas de
procesamiento, almacenamiento y bsqueda de informacin, tambin tienen
implicaciones para el intelectual, como dice Moreira, tambin alteran "las
formas de pensar y traer nuevos modelos y las reglas para ver y un mundo en
continua transformacin "(Moreira, 2000, p. 19).

Leccin 42: El Ciberactivismo

Segn David de Ugarte el Ciberactivismo se define como toda estrategia que


persigue el cambio de la agenda pblica, la inclusin de un nuevo tema en el
orden del da de la gran discusin social, mediante la difusin de un
determinado mensaje y su propagacin a travs del boca a boca multiplicado
por los medios de comunicacin y publicacin electrnica personal. (De Ugarte,
2008: 84)
El ciberactivismo no es una tcnica, sino una estrategia. Hacemos
ciberactivismo cuando publicamos en la red en un blog o en un foro
buscando que los que lo leen avisen a otros enlazando en sus propios blogs o
recomendndoles la lectura por otros medios o cuando enviamos un e-mail o
un SMS a otras personas con la esperanza de que lo reenven a su lista de
contactos.

Por eso todos estamos abocados al ciberactivismo. Lo est un escritor que


quiere promocionar su libro, un activista social que quiere convertir un
problema invisible en un debate social, la pequea empresa con un producto
innovador que no puede llegar a su clientela o el militante poltico que quiere
defender sus ideas.

Los tres aspectos fundamentales del ciberactivista: discurso, herramientas y


visibilidad. Estos tres conceptos son los que debemos tener presentes cada
vez que queramos comunicar en una red distribuida, originar un proceso
abierto de los que pueden acabar en ciberturba o simplemente organizar una
convocatoria, una propuesta de adhesin.

Con los cambios radicales en la produccin de informacin que ha introducido


Internet, nos encontramos en un momento importante de transicin. El
fenmeno de la produccin social est redefiniendo los mercados, mientras que
al mismo tiempo que ofrece nuevas oportunidades para aumentar la libertad
individual, la diversidad cultural, el discurso poltico, y la justicia. Pero estos
resultados no son en absoluto inevitable: una campaa sistemtica para
proteger la economa arraigada la informacin industrial del siglo pasado, pone
en peligro la promesa del nuevo entorno de informacin en red de hoy en da.

Los patrones de informacin, conocimientos, y la produccin cultural estn


cambiando y que la forma en que se hizo de la informacin y conocimiento
disponible puede limitar o ampliar las posibles maneras de crear y expresarse.

Personas se tornan autoras de s mismas y de sus recursos, con mayor


capacidad de comunicacin con los otros porque se sienten haciendo parte de
un gran colectivo, nuevo universo de personas coligadas por la Internet.
Para nuevos tiempos, nueva epistemologa. La nueva epistemologa habla hoy
de nuevas relaciones con el conocimiento, no lineal ni yuxtapuesto, pero fluido,
mvil, difuso, dinmico, trado por el Internet, a travs de forma digital e
intertextual Esa nueva relacin con el conocimiento a travs de los medios
digitales viene empujando la escuela para los cambios. Es la cibercultura
exigiendo un currculo hipertextual o en red, segn Ramal (2002).

Leccin 43: La nueva red. La Web 3.0

Para muchas personas la web social es demasiada compleja para organizar.


Muchos de nosotros hemos usado o no deseado haber usado Facebook,
Myspace, Flickr o cuentas de Bebo. Muchas de ellas se han dejado de
consultar o de actualizar. Estas cuentas olvidadas han obstruido la Web y el
uso de la memoria valiosa en el servidor de alguien en alguna parte. Mensajes,
dar toques e invitaciones para peleas por la comida de vampiros esperan
tristemente la respuesta. Algunos se quejan de que les resulta difcil de seguir
en Twitter, LinkedIn actualizar su sitio y llevar a los blogs, porque simplemente
no hay suficiente tiempo en el da. Algunas personas estn completamente
confundidos sobre la Web 2.0 y todo lo simplemente no lo han entiendo. No son
capaces de hacer un uso ptimo de su red social porque no saben lo suficiente
acerca de su potencial. Bueno, todo lo que est a punto de cambiar con la
ayuda de la Web Semntica.

Leamos la siguiente noticia que se public en la Gaceta del new York Times en
octubre de 2010:

Avinuon la compaa de software acaba de anunciar una nueva herramienta


Web 3.0 que le dar ms tiempo haciendo sus redes sociales para usted.
Plonkr no slo va a organizar todas sus herramientas y servicios web en un
solo lugar, sino que tambin se actualizarn peridicamente los sitios inactivos
en su nombre con la ltima, el estado de la tcnica de software de agente
inteligente, incluso sin haber sido invitada. Plonkr es "inteligente" como para
enviar las respuestas de nuevo a sus compaeros de la red de una forma que
emula perfectamente a su propio estilo. Usted est bebiendo en el bar,
cuando deberas estar trabajando? Use Plonkr, y su jefe se cree que est
siendo difcil en el trabajo en la oficina. Utilizando la recurrencia trazado y
anlisis medida difusa del software ser capaz de predecir lo que quiere decir,
incluso antes de decirlo, o en algunos casos, segn sus crticos, si usted
realmente quiere decir algo o no. Un crtico del nuevo servicio, el doctor Frank
Lee, de la vigilancia Paliamentary FIDO (los federados Independiente Digital
Observatory), cree que Plonkr puede ser un paso demasiado lejos. "Llmame
un ludita si te gusta", dijo, "pero realmente queremos hacer las mquinas
piensen por nosotros? Aqu en el Parlamento somos muy capaces de hacer
nuestros propios errores, sin la ayuda de computadoras, muchas gracias ".

Kurt Prilalofo, director general de Avinuon, es claramente ms positivos acerca


de su nuevo servicio. "Estamos viendo el futuro de la web de redes sociales
3.0, aqu y ahora. Se trata de un servicio integral, gratuita, que es a la vez sin
problemas y sin costos ". Un nuevo sistema inteligente de algoritmos de
software Prilalofo agente se espera romper el molde de los sistemas hasta
ahora disponibles, permitiendo a la gente ", literalmente, estar en ms de un
lugar al mismo tiempo", dijo. Si bien esto no es ni aqu ni all, Plonkr parece
una gran idea, y bien puede ser el comienzo de algo verdaderamente
monumental.

Para muchos, la Web 3.0 es algo que se llama la Web Semntica, un trmino
acuado por Tim Berners-Lee, el hombre que invent las tiplogas de la Web.
En esencia, la Web Semntica es un lugar donde las mquinas pueden leer las
pginas Web tanto como nosotros los seres humanos los lee, un lugar donde
los motores de bsqueda y agentes de software puede mejorar la saturacin de
la red y encontrar lo que ests buscando. "Es un conjunto de normas que
convierte la Web en una gran base de datos", dice Nova Spivack, CEO de
Radar Networks, una de las voces ms importantes de esta nueva era de
Internet.

Sin embargo, algunos se muestran escpticos acerca de si la Web Semntica,


o al menos, Berners-Lee creador de la misma tiene sus dilemas si algn da
ser realmente afianzada. Apuntan a otras tecnologas capaces de reinventar
el mundo en lnea como lo conocemos, de mundos virtuales en 3D para
espejos de bao conectado a la Web. Web 3.0 podra significar muchas cosas,
y para Netheads, todos y cada uno es una propuesta impresionante
Pero ser que la Web 3.0 ser ahora si la respuesta a lo que Paul Virilio (2000)
ha venido insistiendo en que Demasiada luz enceguece?. El surgimiento de
una red semntica que pueda autorregularse, categorizarse y depurarse es la
salida. Qu suceder en el campo educativo en la transicin de la interesante
incursin que nos ha dejado el diseo de los recursos educativos digitales de la
web 2.0 a la 3.0?.

Web 3.0 hace que el salto de la "pantalla nica" a la informacin significativa de


la informacin de marcado con descriptores como "direccin de correo."
Adems, permite a los usuarios a encontrar relaciones entre la informacin
etiquetada con las reglas de inferencia y las herramientas de datos de la
organizacin llamada "ontologas" que proporcionan la lgica y la estructura de
la informacin incluida en las pginas web. Como resultado, las mquinas
pueden hacer un montn de trabajo duro en la actualidad la informacin
requerida de los seres humanos. Cuando se trata de una bsqueda en Internet,
por ejemplo, la web semntica hace un paso razonable en la recopilacin,
sntesis y referencias cruzadas de los resultados para usted. Esto se logra
mediante el empleo de agentes de software que puede localizar y combinar la
informacin de muchas fuentes para crear collages significativa de la
informacin. Basta con decirle a su agente en el centro de su inters, ya sea
una persona, objeto, actividad, pregunta, o lo que sea-y lo puso a vagar por la
web, encontrar y destilar la informacin y el intercambio de informacin con
otros agentes.

En ltima instancia, el objetivo de la Web 3.0 es, en pocas palabras, la


integracin de datos. Debido a que la web semntica entiende el concepto de
una direccin de correo, se puede relacionar con mi direccin a otros definidos
en la web de conceptos como distancia a pie, las tarifas postales, el clima, o
cmo llegar al aeropuerto ms cercano. Por lo tanto, si le pido a mi agente que
me ayude a prepararme para un viaje a San Andrs, se puede hacer
suposiciones acerca de la ropa y los vuelos que necesito, y as sucesivamente.
Porque yo vivo en Bolivia, podra decirme a fin de ropa en lnea pronto, porque
se tarda ms en llegar aqu. Incluso puede decirme los nombres de los amigos
(que se han hecho disponibles semnticamente) que han visitado San Andrs.

Mientras que algunos sitios web en la actualidad comprender mi direccin, una


direccin, esta interpretacin no es compartida con otros sitios web. Es decir,
no existe una definicin universal de "direccin" que cualquier sitio web puede
usar para hablar con mi pgina web acerca de las direcciones. Es el uso de
definiciones, reglas de inferencia, y ontologas que a su vez, la web de una
serie de contenedores de la informacin en un ecosistema en el que las partes
de la web estn interrelacionados.

Leccin 44: Los nuevos entornos de la cibercultura

Como cualquier tecnologa, las TIC se pueden utilizar ya sea para bien o para
mal. Para dar algunos ejemplos, todos hemos odo hablar de la copia ilegal de
obras, incluyendo los virus informticos que se propagan a destruir la
informacin, el fraude o el acceso inmediato a la pornografa. Muchos de estos
riesgos estn asociados con el poder persuasivo de la Internet, de acuerdo a
noviembre (2010), muchos jvenes creen que si vio o ley algo en Internet,
entonces es verdad, que los hace potencialmente vulnerables a los peligros de
la manipulacin de los medios de comunicacin, y Hoy sabemos que el impacto
de Internet en los jvenes es enorme, siendo hoy la opcin dominante, pues
para sustituir a la televisin y medios impresos. Puente y Canavarro afirman
que este tipo de situacin "exige una actitud atenta y la intervencin de los
ciudadanos, que deben ser alentados en la escuela. Esto requiere el desarrollo
de un espritu de responsabilidad, la capacidad de organizacin democrtica y
el fomento del pensamiento crtico de los estudiantes "(Bridge & Canavarro,
1997, p. 21).

Autores como Beetham y Sharpe (2007) sostienen que la tecnologa est


teniendo un profundo impacto en las organizaciones educativas, como
escuelas y universidades, en particular, por la vinculacin entre s a travs de
redes que rompen muchas de las divisiones institucionales tradicionales. Estos
autores ilustran este hecho, al afirmar que los estudiantes de hoy son cada vez
ms autnomos en elegir la posibilidad de cmo, cundo y dnde el
aprendizaje tambin puede relacionarse con tanta diversidad entre varias
instituciones, tales como visitar el sitio de una escuela particular, comunicarse
con los maestros de otra escuela por correo electrnico, acceso a los recursos
de un portal del Ministerio de Educacin (ME) o el acceso a un sistema de
aprendizaje virtual en una universidad. Lo extrao no es el hecho de que los
estudiantes se estn cambiando, la mayora de jvenes en las sociedades
occidentales hacen uso diario de la tecnologa, haciendo la investigacin en
Internet, utilizando el correo electrnico para enviar mensajes, utilizando las
redes sociales, etc. Beetham y Sharpe (2007) incluso dicen que,
independientemente del grado de disponibilidad de recursos tecnolgicos que
ofrece la institucin, los estudiantes usan la informacin y la comunicacin para
ayudar a gestionar su aprendizaje. Algunos de los hbitos adquiridos por los
estudiantes con las tecnologas, tales como taquigrafa o la obtencin de
informacin de Internet sin un sentido crtico en el proceso de copiar y pegar,
los profesores son vistos como algo que no viene a ayudar en el aprendizaje
del estudiante, y razn porque, como dice Jonassen (2007), copia de la WWW
en lugar de construir y representar puede prevenir, e incluso a menudo evita, el
aprendizaje significativo. Pero la verdad es que si los maestros quieren
participar y atraer a los estudiantes no pueden darse el lujo de ignorar la
tecnologa, con toda la libertad para responder de manera crtica y creativa a
los retos que plantean. (Beetham y Sharpe, 2007). Moreira, hablando de la
posibilidad de re-encantar a la escuela, concluye que:

En el mundo actual, las nuevas tecnologas, multimedia, autopistas de la


informacin, el ciberespacio, la realidad virtual son fundamentales para la
sociedad para el acceso al conocimiento. Por lo tanto, no es til para las
escuelas que desista de esta situacin y encontrar la capacidad de tomar las
redes de informacin y el avance vertiginoso, no excluir de la propia sociedad
que la ha concebido, se han establecido y han invertido en la educacin.
(Moreira, 2000, p. 183)

Leccin 45: La cibercultura y la cibersociedad

Estamos viviendo un nuevo mundo originario de la conciencia histrica de tres


procesos independientes: la revolucin tecnolgica de la informacin, la crisis
econmica del capitalismo y del estadismo y las reestructuraciones
subsiguientes (Castells, 2001).

La revolucin de ellos cre una nueva estructura social dominante: la sociedad


en red, una nueva economa informacional global y la nueva cultura de la
virtualidad real.

La tecnologa de la informacin indujo a la aparicin del "informacionalismo".


En l, la generacin de riqueza, el ejercicio del poder, la creacin de cdigos
culturales pasaron a depender de la capacidad tecnolgica de las sociedades,
teniendo como ncleo la tecnologa de la informacin. Ella pas a ser el timn
de mando en los procesos de reestructuracin socioeconmica, permitiendo el
desarrollo de redes interconectadas dentro de la actividad humana. Esta lgica
de redes pasa, ahora, a transformar todos los mbitos de la vida social y
econmica. (Alves de Carvalho, 2010: 7)

Puede decirse que las nuevas tecnologas de la informacin desempearon


papel primordial al facilitar el aparecimiento del capitalismo flexible, ofreciendo
las herramientas para la comunicacin a distancia por medio de redes de
capital, trabajo, informacin y mercado que enlazaron mediante la tecnologa,
las funciones, las personas, las localidades; y al mismo tiempo desconectaron
de sus redes las poblaciones y territorios sin valor e inters para el capitalismo
global, que condujo a la exclusin social ciudadanos, regiones y pases que
pasaron a constituir el "cuarto mundo".

As, el capitalismo - con la desaparicin del estatismo - prospera y se organiza


en torno a un conjunto de reglas econmicas en buena medida comunes. Es el
capitalismo informacional que se basa en la produccin inducida por la
innovacin y la competitividad, caractersticas fundamentales de la
globalizacin.
Por su vez, la cultura y la tecnologa pasan a depender de la capacidad del
conocimiento y de la informacin en una red de intercambios globalmente
conectados.
La revolucin de la tecnologa, la reestructuracin de la economa, la crtica de
la cultura convergieron hacia una redefinicin histrica de las relaciones de
produccin, poder y experiencia sobre las que se basan las sociedades
globalizadas.
Una nueva sociedad surge de esa transformacin estructural que conlleva
modificaciones sustanciales de las formas sociales del espacio y el tiempo, y
produce la aparicin de una nueva cultura, la "cultura de la virtualidad real".
Uno de los grandes desafos actuales para los educadores, en este mundo
globalizado e interconectado es la emergencia de la informtica como nueva
tecnologa de la informacin, produciendo la tercera gran ola: la transformacin
del saber de base grfica y la "Sociedad de la Informacin".
Con la revolucin de las grandes tecnologas las letras concretas y palpables
se transforman en "bites digitales; la pgina en blanco es el campo del monitor,
la lapicera es el teclado y hay una extraa separacin entre nuestro cuerpo,
real y el texto virtual. Este es el nuevo modo de lidiar con el conocimiento,
caracterstico de un momento que llamamos de "pos-moderno" o cibercultura .
La importancia de las nuevas tecnologas de la comunicacin, creadoras de
esa nueva cultura, est en el fato de que de ella emerge la interactividad, con la
instauracin de una nueva configuracin tecnolgica y nueva configuracin
mercadolgica. A travs de ella podemos observar no ms el predominio de la
pasividad de la recepcin delante de la emisin del producto acabado, ms una
creciente autonoma de bsqueda, donde cada individuo "hace por si mismo",
en un ambiente polifnico y polismico (Silva, 2000). Esto ocurre diferente de la
comunicacin engendrada por los medios de comunicacin de masa - radio
cine, prensa, televisin - asentada en el paradigma de la transmisin, que
separa emisin y recepcin.
As es que la "lgica de la distribucin" propia de la "media" y de la escuela,
que predomin desde Gutemberg, pasando por la revolucin industrial hasta
llegar a los medios de comunicacin de masa, pierde terreno con la
emergencia de la "lgica de la comunicacin".

Con el surgimiento de la multimedia aparecen nuevas estructuras de


comunicacin, de regulacin de la cooperacin, del lenguaje y tcnicas
intelectuales, que modifican las relaciones de tiempo y espacio (Lvy, 1999).
Asstase a una mutacin de gran alcance.

Moverse no es ms dislocarse de un sitio a otro, pero s, atravesar universos


de problemas, mundos, paisajes y sentidos. Somos ahora, inmigrantes de la
subjetividad. Nuevos paisajes cientficos, tcnicos, econmicos y profesionales
se descortinan a los nuevos horizontes.

La virtualizacin de lo cotidiano y, especialmente, la Internet, est obligndonos


a concebir una nueva arquitectura de los espacios de comunicacin y de
conocimiento, que tienen por desafo conciliar el espacio real con el
"ciberespacio".

El imaginario social est cambiando. En la cibercultura el ciudadano aprende


continuamente, seleccionando y utilizando la informacin de manera creativa,
para generar nuevos conocimientos. Por lo tanto, necesita desarrollar la
capacidad de trabajar en equipo, tener versatilidad para reconstruir su perfil
profesional adaptando a las nuevas configuraciones socio-tecnolgicas de su
campo de trabajo. Se trata de una incorporacin crtica y humanizadora.
Sin duda, la Internet trae probaciones a las prcticas tradicionales, relativizando
el papel de la memoria, aboliendo el pensamiento linear, sustituyendo la pgina
secuencial por el hipertexto, estimulando y vitabilizando la superacin de las
fronteras curriculares a partir de las conexiones transversales del saber.
En la sociedad de la informacin, creada y dinamizada por esta revolucin
tecnolgica, se descortina el fenmeno de la interactividad, que se manifiesta
en todas las reas de la sociedad. Transformaciones radicales ocurren en el
mundo del trabajo, en las empresas, en los diferentes servicios, en las
bibliotecas, hospitales, escuelas, entrando todo lo cotidiano del ciudadano, su
vida privada, las relaciones de trabajo, el hacer y estudio.
Como "espritu del tiempo", la interactividad no es apenas fruto de una
tecnicidad informtica, pero un proceso en curso de reconfiguracin de las
comunicaciones humanas en toda su amplitud. Es un nuevo modo de
produccin del espacio visual y temporal. (Alves de Carvalho, 2010: 12)
Permite el redimensionamiento del mensaje, de la emisin y de la recepcin,
ampla aspectos sensoriales, rompe con la lnea y con la separacin
emisin/recepcin, permitiendo a la persona ser autor y actor imaginativo y
creativo, capaz de pensar en el paradigma de la complejidad.
La interactividad es fruto de los cambios o pasaje de las viejas computadoras
para las actuales, permitiendo al usuario abrir mltiplas ventanas, manipulacin
fcil y gil de las informaciones como hipertextos, telas de conexiones de un
texto con innmeros otros.

Como hemos dicho, el hipertexto se configura como nuevo paradigma


tecnolgico que liberta el usuario de la lgica unvoca, de la lgica de la
distribucin, del sistema meditico del siglo XX. l permite la reivindicacin de
la propia naturaleza y materialidad de las viejas tecnologas informacionales en
nuevas tecnologas informatizadas comunicacionales. Democratiza la relacin
del individuo con la informacin, permitindole ultrapasar la condicin de
consumidor y espectador pasivo para la condicin de sujeto operativo,
participativo y creativo. Se dice, entonces, que el hipertexto es el gran divisor
de las aguas entre comunicacin masiva y comunicacin interactiva.
En esta poca de profundas transformaciones, los educadores son convocados
a rever sus concepciones pedaggicas delante de las innovaciones
tecnolgicas que desafan la actual organizacin curricular y didctica de las
escuelas, el redimensionamiento de los tiempos y espacios escolares, sus
metodologas y prcticas pedaggicas.

El nuevo espacio civilizador es un espacio invisible de conocimiento, saberes


potenciales de pensamiento del que brotan y se transforman en cualidades del
ser, nuevas maneras de construir la sociedad, espacio cualitativo, dinmico,
vivo de la humanidad en vas de se auto inventar, produciendo su mundo
(Lvy, 1999).

Configurando el nuevo espacio informacional encontramos la Internet, el


ciberespacio, la cibercultura y en ltimo anlisis, la revolucin digital, etapa final
en marcha en la evolucin de las tecnologas de la informacin y de la
comunicacin.

Se asiste, hoy, a la constitucin de un nuevo medio de comunicacin, de


pensamiento y de trabajo en las sociedades humanas. Conexiones telefnicas
entre terminales y memoria informatizadas, extensin de redes digitales de
transmisin amplan a cada da un ciberespacio mundial en el cual todo
elemento de informacin se encuentra en contacto virtual con todos. Otros
textos, imgenes, sonidos, mensajes son digitalizados cayendo en las mallas
de la gran red informacional. El inicio de los aos 80 marc ese gran avance de
la comunicacin informatizada o telemtica como fenmeno econmico y
cultural.

Gracias a las redes digitales, las personas cambian todo tipo de mensaje,
participan de conferencias electrnicas, tienen acceso a las informaciones
pblicas colocadas en red, disponen de la fuerza de clculos de mquinas
situadas a millares de kilmetros, construyen mundos virtuales ldicos,
constituyendo uno para los otros una inmensa enciclopedia viva (Lvy, 1999).
En las dos ltimas dcadas, el lenguaje digital vino creando nueva forma de
comunicacin y de conexin mundial, revolucionando la tecnologa de la
escritura y de la prensa, de la palabra, del sonido y del lenguaje.
Con este nuevo lenguaje se torn posible transformar en nmeros (dgitos),
palabra escrita e impresa, palabra hablada, sonido, grficos, dibujos, imgenes
estticas y en movimiento. De ahora en adelante todo se torn nmero,
sometido a clculos manipulados por la computadora, pudiendo ser
transmitidos a la velocidad luz para cualquier parte del mundo.
En este momento poco a poco estas tecnologas vienen sustituyendo la
tecnocultura energtica y atingiendo la fase de la electrnica digital, con el
ordenador colocando a disposicin las informaciones de modo multisensorial,
integrado e integrativo. As, surge la multimedia, como "megamedio" de
comunicacin.

El paradigma digital y la circulacin de la informacin en red vienen


constituyendo la columna vertebral de la contemporaneidad. Vasto laberinto de
la comunicacin de red conectadas en todo el mundo, Internet es hoy, un
medio privilegiado de informacin. Sus tcnicas de transmitir y tratar la
comunicacin manifiestan la diversidad mxima de la misma comunicacin.
Redes de comunicacin planetaria que une ordenadores y personas crean
nuevo espacio incorpreo y abstracto, "desterritorializado" y sin lmites: el
ciberespacio. Abierto a la interconexin mundial de ordenadores y de sus
memorias, el ciberespacio incluye, no slo la infraestructura material de
comunicacin digital, pero tambin el universo ocenico de la informacin que
esta acoge, as como las personas que navegan y alimentan este universo
(Lvy,1999:17). El ciberespacio es, pues, la regin del mundo virtual.
Como espacio antropolgico de la inteligencia y de la conciencia colectiva, con
su crecimiento, provoca el desarrollo de un conjunto de "tcnicas materiales e
intelectuales, de prcticas, de actitudes, de modalidad de pensamiento y de
valores" (Lvy,1999:17); configuran la cibercultura, esta nueva forma de
universalidad que nos lleva a repensar las manifestaciones culturales de una
sociedad y subraya los desafos de las transformaciones de este mundo digital.
Cuanto ms aumenta el ciberespacio, ms se torna universal y menos el
mundo de la informacin se torna totalizante. Cada conexin aumenta todava
ms la heterogeneidad, nuevas fuentes de informacin, dejando el seno global
menos perceptible, difcil de ser circunscrito, cerrado, globalizado.
A travs de los ordenadores y redes, las personas ms diversas pueden
conectarse unas con las otras, dando se las manos alrededor del mundo.
Este universal sentido de totalidad expresa nuestra intensa participacin en la
humanidad viva, en la singularidad de sus infinitas expresiones. El ciberespacio
exprime, efectivamente, la diversidad infinita del ser humano. En todas las
esferas de la cultura contempornea notamos los efectos de esta
transformacin. Cabe aprovechar las potencialidades positivas de este espacio,
superando la tendencia de inclusin ingenua o la crtica apocalptica. Cabe
incorporarlas de forma crtica y humanizante en el cotidiano complejo de
nuestro ser (Chaloub, 2000).

Conviene, tambin, explicar que nuestra mente es la "mejor tecnologa",


infinitamente superior al nivel de complejidad, si comparada con el mejor
ordenador, porque piensa, siente instruye y sorprende. Como personas
abiertas la usamos para mejor comunicacin e interaccin. Hoy, la distancia
ms importante no es la geogrfica, pero la econmica, la cultural, la
tecnolgica y la ideolgica.

Una de las expresiones ms evidentes de la democratizacin de la informacin


digital se manifiesta en el acceso a la Internet y en el dominio de los
instrumentos tericos para explorar toda su potencialidad (Moran, 1997). Los
desafos que se nos colocan por el mundo digital y por las redes de
comunicacin planetaria, tienen como objetivo ofrecernos elementos para un
nuevo paradigma civilizacional - nuevo arepago cultural - que podr dar nuevo
sentido a nuestro tiempo y tarea educativa. Se trata de un gran desafo porque
implica en un cambio antropolgico de gran amplitud que torna imprescindible
la construccin de una nueva visin de la vida y del mundo, nuevos modos de
pensar y conocer, transformacin del ritmo y de la modalidad de los relaciones
personales, reconstruccin de lo imaginario social, redefinicin de las
relaciones organizacionales y, en fin, nueva forma de vida (Santom,1998).
Estos profundos cambios nos lanzan a una perplejidad creativa. (Alves de
Carvalho, 2010: 15)

Hemos llegado al final de este recorrido desde la cultura hasta la cibercultur@,


esperando que cada uno pueda proyectar nuevos referentes acerca de las
implicaciones en todos los campos con que avanza especialmente las
tecnologas de la informacin y la comunicacin transformndonos y por tanto
reconfigurando un nuevo entorno, en todos los campos.
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GLOSARIO

aldea global. Trmino creado y utilizado por marshall mcluhan. la aldea global
alude a la comunidad cuyos miembros se relacionan entre s a travs de los
medios de comunicacin de masas.
Autopista de la informacin: Red que permite la transmisin de textos,
imgenes y sonidos. Se suele utilizar como sinnimo de Internet, aunque su
significado es ms amplio. Conforme con la Dra. Maricruz Castro Ricalde
<http://www.razonypalabra.org.mx>, N27, 2002), Albert Gore, como vocero de
la poltica de William Clinton, en 1992, propuso este trmino y contina
explicando que se emple para crear espacios y medios de vinculacin social,
econmico y de tecnologa; que posibilitan la circulacin de datos e informacin
de forma simultnea hacia cualquier lugar del planeta.
Bajar, descargar (donwload). Proceso de transferir informacin en Internet
desde un servidor de informacin a la propia computadora personal.
banda ancha. Una forma muy generalizada de transmitir grandes cantidades de
datos, audio y vdeo. La tecnologa de banda ancha permite a diferentes redes
informticas coexistir en una pieza de cableados resistente.
Bit. Elementos ms pequeo de informacin que puede ser tratado por una
computadora. un bit corresponde a un cero o ha un uno del sistema binario.
Bluetooth: sistema de conexin inalmbrica de escaso alcance, unos 10
metros.
Bps. Bit Por segundo.
Buscador, motor de bsqueda. Servicio de la web que permite al usuario
acceder a informacin sobre un determinado tema a travs de palabras
introducidas por el mismo
Buscadores (motores de bsqueda search engine): herramienta de
software utilizada para la localizacin de pginas disponibles en Internet.
Constituye un ndice generado de manera automtica que se consulta desde la
propia Red. Las empresas que mantienen estos instrumentos de navegacin se
financian mediante la publicidad que insertan en sus pginas de acceso. Otros
autores lo definen como el conjunto de programas coordinados que se
encargan de visitar cada uno de los sitios que integran la red, empleando los
propios hipervnculos contenidos en las pginas web para buscar y leer otros
sitios, crear un enorme ndice de todas las pginas ledas (catlogo), para
presentar direcciones de Internet. Escribiendo una palabra clave en la caja de
bsqueda se encuentran hipervnculos hacia paginas que contienen dicha
palabra clave, aunque a veces el contenido de la pagina no representa los
datos que se desean encontrar. Ejemplos: (http://www.google.com).;
(http://www.alltheweb.com).
CD (Compact disk o disco compacto): disco compacto de sonido que se lee
mediante un dispositivo de rayo lser. Sistema de almacenamiento de
informacin de modo digital.
Cd-rom (disco compacto con memoria de slo lectura). Disco compacto similar
a uno de msica. Almacenar sonido, texto y vdeo (fotos, animacin, vdeo
digital).
Cibercultur@: cultura nacida de la aplicacin de las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin, en medios de comunicacin como Internet.
Cultura de polaridades, de opuestos, de ventajas y desventajas, de libertad
absoluta, anonimato, ciberdelitos; constituida por ciberciudadanos con
derechos y obligaciones.
ciberespacio: nuevo medio de comunicacin que surge de la interconexin
mundial de los sistemas de datos. Incluye la infraestructura material de la
informacin digital y el universo de informaciones que contiene.
Cibernauta. Vase internauta.
Cibernetica. Ciencia que estudia los mecanismos de control y de
comunicacin, tanto en los seres vivios, como en las mquinas.
Comprensin. Proceso de comprimir (reducir el tamao) un archivo
comprimido de forma que permita acelerar el proceso de copia. Los archivos
comprimidos debe ser descomprimidos en la computadora receptora antes de
que se puedan utilizar.
Comunidad virtual: en trminos de Howard Rheingold, comunidad virtual es
"una agregacin social que emerge de la red cuando un nmero suficiente de
personas entablan discusiones pblicas durante un tiempo lo suficientemente
largo, con suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones
personales en el ciberespacio".
Convergencia digital: es la integracin de la computacin con las
telecomunicaciones. Permite el manejo simultneo de voz, textos, datos,
imgenes por medio de medios electrnicos; que partiendo de diferentes
tecnologas, convergen en un mismo canal.
Correo electrnico (e-mail). Sistema que permite una persona en escribir un
mensaje en una computadora y enviarlo a travs de la red a otro usuario que
lee el mensaje en la pantalla computadora.
Correo electrnico: es una herramienta telemtica es decir, aquella
herramienta basada en un conjunto de tcnicas y servicios que combinan las
telecomunicaciones y la informtica y que se constituye en el correo del Tercer
Milenio. Correo sin barreras de tiempo y espacio, que viaja en fracciones de
segundos, con textos, sonidos e imgenes. Se puede enviar el mensaje de
correo electrnico a uno o varios remitentes al mismo tiempo, con direccin
visible o encriptada, con listas de distribucin pblicas o privadas.
Cultura. se refiere a las construcciones y relaciones humanas que incluye los
conocimientos, las creencias, el arte, la moral, el derecho y cualesquiera otros
hbitos y capacidades que elabora el hombre en cuanto miembro de la
sociedad.
chat (tertulia, conversacin, echar). Comunicacin simultnea entre dos o
ms personas a travs de Internet.
Direccin. Direcciones de uso comn dentro de Internet que sirve para
identificar a un usuario de los restantes de Internet. Existen dos tipos de
direcciones: correo electrnico IP( direccin de Internet).
Directorio: lugar en la red en donde se encuentra la informacin de modo
jerrquico, ms restringida y conforme a diversas opciones.
Dominio: (en ingls domain): Sinnimo de direccin de una pgina principal
(homepage) en Internet. El trmino dominio se usa asimismo para referirse a la
identificacin de uno o varios servidores conectados a la Red. La asignacin de
dominios est regulada por el llamado DNS (Domain Name System = Sistema
de Nombres de Dominio).
DVD (Digital Video Device): Dispositivo digital de almacenamiento masivo de
datos y pelculas con alta calidad de video y sonido.
Enlace (link) unin de los informacin.
Fotoblog (FotoLogs o Flogs): es un archivo personal de fotografas, una
especie de bitcora, donde por lo general, da a da se publican fotos.
FTP: (siglas inglesas de File Transfer Protocol = protocolo de
transferencia de archivos):Procedimiento utilizado para transferir archivos
entre ordenadores conectados a Internet.
Grupo de noticias (newsgroup): a modo de pizarra de anuncios, cada usuario
miembro del grupo, escribe su aporte y todos los miembros del mismo pueden
leerlo y opinar en la red. Algunos tienen moderadores y otros son abiertos.
Grupo de noticias. Un servicio de Internet a travs del cual la persona pone y
lee mensajes relacionados con un tema especfico.
Herramientas telemticas: aquellas herramientas, basadas en un conjunto de
tcnicas y servicios que combinan las telecomunicaciones y la informtica, por
ejemplo: el chat, los foros, e-mail, etc.
hipermedia. Documento que integre informacin en distintos tipos de formato:
texto, grficos, sonido y video, esencialmente. Combinacin de hipertexto y
multimedia.
hipertexto. Es una tcnica que simula el modo de pensar de los seres
humanos estableciendo vnculos entre las diferentes informaciones.
hipertexto: lenguaje de programacin que permite establecer vnculos entre
diferentes bloques de informacin y moverse rpidamente entre ellos. El
hipertexto fue integrado en la World Wide Web para crear referencias cruzadas
entre las pginas disponibles en Internet y de esta manera facilitar el salto de
una a otra. Un texto marcado puede remitir a otro texto como a una imagen, un
vdeo o un sonido, restablecindose as un vnculo hipermedia (entre
diferentes medios).
hipervnculos Pasaje de una pgina web que remite a otro bloque de
informacin.
Homepage: La pgina de inicio de una direccin en la Web. Suele contener
una serie de hipervnculos que sirven de men y permiten acceder a otros
documentos relacionados.
Hotspots: puntos de acceso abierto a Internet, que generalmente emplean
tecnologa WI-FI.
HTML (HyperText Markup Language lenguaje de marcacin de
hipertextos): Lenguaje empleado para la realizacin de documentos de
hipertexto e hipermedia. Es el lenguaje empleado para generar pginas en
Internet con textos, grficos y enlaces (links)
HTTP (Hyper Text Transfer Protocol Protocolo de transferencia de
hipertexto): Es el protocolo de transferencia de hipertexto; el sistema mediante
el cual se envan las peticiones de acceder a una pgina de Internet y la
respuesta de esa web, brindando la informacin que se ver en pantalla de la
computadora.
interculturalidad: se entiende como las diferentes relaciones que se
establecen entre diferentes culturas con el propsito de satisfacer la necesidad
de comunicacin.
Interactividad. la interactividad de un servicio implica un control estricto de
este por parte del usuario mediante un sistema continuo de comunicacin
bidireccional entre el usuario y el proveedor del sistema.
Interfaz. dispositivo que posibilita la comunicacin entre la computadora y sus
usuarios, o entre dos elementos informticos que permiten un intercambio de
informacin entre ambos.
Interna. Usuario o navegante por la red Internet.
Internet. El sistema de comunicacin informtico ms grande del mundo. Red
de ordenadores que usan protocolos tcp/ip.
INTERNET: significa interconneted networks, es decir: redes interconectadas.
Intranet: es una red TCP/IP de una empresa u organizacin, que enlaza a
empleados y miembros de una organizacin, etc. y su informacin, de tal
manera, que aumenta la productividad de aquellos, facilita el acceso a la
informacin y convierte la navegacin por los recursos y las aplicaciones de su
entorno informtico.
Ipod: es un reproductor de msica digital, de pequeo tamao, que consta de
un disco duro y fue desarrollado por Apple Computer. Reproduce archivos
MP3, WAV, AAC/M4A, AIFF y Apple Lossless. La capacidad del disco duro es
de hasta 60 GB y se conecta a travs de un puerto USB. Se requiere del
reproductor con su respectivo software instalado. Se emplea tambin como
calendario, despertador, tiene juegos, notas de voz y textos.
LAN (local area network): red de rea local.
Lnea (on line).accin de estar conectado una red de computadoras para su
uso.
MAN (metropolitan area network): red de rea metropolitana
Memoria. unidad encargada de almacenar la informacin relativa a los datos e
instrucciones de los programas. Existen diferentes tipos de memoria en una
computadora.
MP3: Formato de compresin de archivos audio con calidad CD. Posibilita
almacenar msica de alta calidad ocupando un mnimo espacio. Para
reproducir estos archivos, se necesita un software especfico.
MP4: es la extensin oficial para la nueva generacin de archivos MPEG-4.
Almacenarn diferentes tipos de datos, desde msica a imgenes, y la idea es
intentar ser un formato nico, en el que se podra incluso almacenar datos de
diferentes tipos en un mismo archivo. Los formatos que componen un MP4
estndar son: *Sonido: MP3, AAC y Apple Lossless como principales*Video:
MPEG-4, MPEG-3 y MPEG*Imagen: JPG y PNG*Subtitulos: XMT y BT.
(http://www.es.wikipedia.org/wiki/MP4).
Multimedia. concepto que se refiere a la combinacin de voz, texto, animacin,
grficos y datos, as como imgenes estticas o el movimiento. Una base de
datos multimedia, por ejemplo, contendr informacin textual, imgenes, video-
clips, tablas de datos, todos igualmente accesibles. Un equipo de multimedios
se compone de una computadora, una tarjeta de sonido, dos altavoces, un
lector de cd-rom y un monitor.
Multimedia: Integracin en un mismo soporte digital de diferentes medios o
tipos de informacin: texto, imgenes, vdeo, sonido.
Navegador. Herramienta (programa) so suerte Internet que permite a los
usuarios la navegacin por la red. Aplicacin para visualizar documentos de la
web y navegar por el ciberespacio.
nodo. Punto de conexin entre redes de computadoras.
Notebook (laptop o computadora porttil): ordenador porttil de un tamao
aproximado de 21cm x 29cm y un peso de 1 a 3 kg, que resulta de fcil
transportacin. Tiene gran capacidad de memoria para almacenar datos y
dispone de una batera, lo que le permite trabajar sin estar conectada a la red
de electricidad.
NTIC: las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin o bien las
TIC (tecnologas de la informacin y la informacin): se refieren a un conjunto
de procesos y productos que son el resultado del empleo de nuevas
herramientas surgidas del campo de la informtica, soportes de la informacin
y canales de comunicacin, relacionados con el almacenamiento,
procesamiento y trasmisin digital de la informacin. Entran tanto las
computadoras personales como los equipos multimedia, las redes locales,
Internet, intranet, software, hipertexto, realidad virtual, videoconferencias, por
nombrar algunos. Diramos que estas nuevas tecnologas estn centradas
alrededor de la informtica, la microelectrnica, los multimedia y las
telecomunicaciones.
Pgina web (en ingls Web page): Archivo disponible en la World Wide Web
o que tiene el formato necesario para aparecer en ella. Visualmente se muestra
en la pantalla del ordenador como si fuera una pgina.
PALM: es tanto el nombre asignado a computadoras de mano como PDAs y el
nombre de la compaa ms relevante en el mercado de los mismos. El
sistema operativo que llevan estas computadoras tambin se llama: Palm OS.
Las computadoras de mano con aplicaciones del sistema Palm OS llevan
libretasdedirecciones;calculadora;calendario,gastos,tareas,
comunicaciones.
Paquete. Unidad de datos que se enva a travs de una red. En Internet y en
las redes los datos se separan en conjunto llamados paquetes, cada paquete
vaja a travs de la red en forma independiente.
PDAs (Personal Digital Assistant o Asistente digital personal): es una
como computadora de mano. En sus inicios se empleaba como agenda
electrnica y ahora se puede utilizar como computadora con correo electrnico,
navegacin en Internet, crear documentos.
Podcasting: consiste en crear archivos de sonido (generalmente en mp3 u
ogg) y poder suscribirse mediante un archivo RSS de manera que permita que
un programa lo descargue para que el usuario lo escuche en el momento que
quiera,generalmenteenunreproductorporttil
(http://www.es.wikipedia.org/wiki/Podcast).
Portales temticos: son los puentes o puertas de acceso a la informacin de
modo temtico. Son pginas que ofrecen conexiones a otras pginas y
direcciones en la red. Son horizontales cuando ofrecen una temtica variadas o
verticales cuando tiene un tema especfico; por ejemplo: un portal de
computacin, gastronoma, comunicacin.
Protocolo. reglas estndar que rigen la forma en que las computadoras se
comunican entre s. Descripcin formal de formatos de los mensajes y las
reglas que permiten la comunicacin entre computadoras. Los protocolos
estndar permite que computadoras de diferentes fabricantes puedan
comunicarse entre s.
Protocolo: Trmino tomado del lenguaje diplomtico que se utiliza para
designar las reglas y convenciones necesarias para intercambiar informacin
en un sistema de telecomunicaciones. Un protocolo funciona como un lenguaje
comn que tiene que poder ser interpretado por cualquier ordenador conectado
a una red. La Internet se basa en el protocolo TCP/IP.
Proveedor: Empresa o entidad que proporciona acceso a Internet,
normalmente a cambio del pago de una tarifa.
Realidad virtual. Sistemas basados en informtica que suministran efectos
visuales y auditivos para proyectar al espectador en un entorno imaginario ms
all de la pantalla. Al usuario se le suministran imgenes y sonidos generados
por ordenado hacia la impresin de realidad. El usuario interacta con el
mundo artificial mediante sensores y aparatos que incluyen cascos y guantes
que unen las percepciones y movimientos del usuario con los efectos
audiovisuales. El trabajo de un futuro cercano en la realidad virtual est
dirigido a aumentar la impresin de realidad, por ejemplo, mediante imgenes
tridimensionales, 3D y a transmitir a mundos de realidad virtual a usuarios
situados a distancia del ordenador original (fuente).
Resolucin. En una pantalla un monitor, la calidad de la imagen se mide por el
nmero de pixel (puntos de imagen) que contiene la pantalla.
Robtica. Ciencia que estudia el diseo, construccin y funcionamiento de
robot.
RSS: es parte de la familia de los formatos XML desarrollado especficamente
para sitios de noticias y weblogs que se actualizan con frecuencia y por medio
del cual se puede compartir la informacin y usarla en otros sitios web o
programas.Aestoseleconocecomosindicacin
(http://www.es.wikipedia.org/wiki/RSS).
Servidor (en ingls server): Ordenador de alta potencia que permanece
conectado a una red 24 horas al da y que almacena datos que pueden ser
recuperados desde otros ordenadores.
Servidor. Sistema que proporcione recursos o servicios a una red de rea local
o ancha, o Internet. Es la computadora que ofrece servicios a otras
computadoras.
Siete espacio. Palabra inventada por el escritor william gibson. describe el
espacio virtual por el que circulan datos electrnicos en PC de todo el mundo,
interconectados a travs de redes.
Sitio: son pginas dedicadas a un tema sin conexiones a otros sitios. Son
destinos finales de Internet.
Sociedad de la Informacin (SI): se habla de la Si como la sociedad donde
las personas tienen un acceso ilimitado a la informacin generada por otros y
caracterizada por considerar al conocimiento como un valor agregado de la
economa. En esta sociedad, el conocimiento se multiplica al infinito debido a
los procesos de aceleracin histrica y herramientas tecnolgicas disponibles,
que se hace imposible abarcar en su totalidad.
Sociedad del Conocimiento (SC): la sociedad que permite informarse y
conocer, agregando conciencia a la informacin, en un entorno cientfico
tecnolgico posmoderno, donde la investigacin ms la tecnologa suman una
ecuacin igual al progreso y poder. La Sociedad de la Informacin (SI) pone
nfasis en la capacidad de acceder a depsitos de informacin, mientras que la
Sociedad del Conocimiento se refiere al procesamiento de la informacin para
extraer pautas y leyes ms generales (La SI en Espaa, Perspectiva 2001-
2005. Ed. Telefnica).
Software. aquellos programas que pertenecen al terreno de la creacin
intelectual en contraste con los aparatos elctricos que hacen posible su
reproduccin. Los programas para computadoras, Cd-rom y los videojuegos,
son todos software.
Superautopista de la informacin. No se refiera un objeto material que se
puede ver o tocar, sino un concepto del que, como tal, slo se puede hablar.
Los dispositivos de redes y computadoras pueden funcionar a una mayor
velocidad y transportar gran cantidad de trfico, por ejemplo, archivos de vidrio.
TCP/IP (siglas inglesas de Transmission Control Protocol/Internet
Protocol): Conjunto de protocolos de comunicacin que son utilizados en
Internet para poner en relacin unos ordenadores con otros.
Tcnica: conforme al Diccionario Enciclopdico Durvan es: el conjunto de
procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o un arte. Pericia para
usar de los procedimientos y recursos". Un ejemplo de tcnica sera: una
tcnica de laboratorio permite realizar un anlisis de ADN para determinar la
paternidad de una persona, basndose en los descubrimientos de la
biotecnologa referida.
Tecnologa multimedial: una forma de trasmisin de informacin a travs de
sistemas informticos en la que se combinan diferentes medios de
comunicacin (textos, grficos, sonidos, videos, imgenes fijas y mviles) y
cumple con tres requisitos: medios integrados en un todo coherente, dar al
usuario informacin en tiempo real y permitan interactividad por parte del
usuario.
Tecnologa: conforme a su etimologa, viene del griego tekhn: arte + logos:
discurso, ciencia o palabra. En estos trminos, tecnologa es el discurso acerca
del arte de hacer las cosas. El modo ordenado de cmo realizarlas, la que
aporta las soluciones para resolver determinadas situaciones. Es una accin,
una actividad. La tecnologa en trminos del diccionario es: la aplicacin de los
nuevos conocimientos de la ciencia al mejoramiento de la industria
(Diccionario Enciclopdico Durvan 2001 CD). Ej: ver el ejemplo del vocablo
tcnica.
Telemtica.la unin entre la informacin, las tecnologas de
telecomunicaciones y los servicios, normalmente combinadas directamente.
Una aplicacin de telemtica es su sistema servicio que va al encuentro las
necesidades del usuario.
Teletrabajo. Trabajo que ha sido llevado a cabo utilizando la infraestructura
telemtica en un lugar diferente de donde se necesitan los resultados del
trabajo. esta definicin cubre a los teletrabajadores que operan desde sus
casas o desde el telfono mvil empleados por una organizacin, a los
trabajadores independientes y a las empresas de teleservicio que ofrecen
servicios especficos tanto empresas como individuos.
URL (Uniform Resource Locator Localizador uniforme de recurso): Modo
estandarizado de indicar una direccin de una pgina web.
Usuario. Una persona u organizacin que utiliza una aplicacin informtica o
telemtica
Videoconferencia. Sistema de conferencia via telfono que utiliza el video
como soporte y que permite la divisin de imgenes en indirecto de las
personas o cosas.
Videoconferencia: Sistema de comunicacin multimedial que permite, a travs
de una red de computadoras, que varios participantes puedan verse y hablar
en tiempo real, estando a distancia. Se trasmite de forma bidireccional y
simultnea, imgenes y sonidos.
Virtuales. Se dice de la representacin en una computadora de algo que no
existe: es irreal.
VoIP: la voz sobre el protocolo de Internet, es una tecnologa que consiste en
la integracin de datos y voz. Transporta las comunicaciones de voz por la
web. Se pueden generar redes corporativas integradas con voz y datos;
generar directorios de una Intranet con mensajes personales; poseer redes
privadas mediante voz que sustituyen a las redes privadas virtuales (VPN).
VPN (Virtual Private Network): red privada virtual. Las redes privadas
virtuales crean un tnel o conducto de un sitio a otro para transferir datos y a
ello se le llama encapsulacin. Los paquetes de datos van encriptados de
forma tal que los datos son ilegibles para los extraos. La VPN debe ser capaz
de verificar la identidad de los usuarios y restringir el acceso a la VPN a
aquellos usuarios que no estn autorizados. As mismo, debe proporcionar
registros estadsticos que muestren quien tuvo acceso, a cul informacin y
cundo.
Weblog: pgina de Internet que posee un programa especial mediante el cual
se colocan oraciones, mensajes, propuestas instantneamente y se
interrelacin con los lectores de modo inmediato.
WI-FI (Wireless Fidelity): tecnologa que permite conectar un ordenador o
cualquier otro tipo de dispositivo electrnico (PDA) a Internet de forma
inalmbrica. Estas conexiones se hacen desde lugares privados o pblicos,
dependiendo del tipo de acceso que ofrezcan a los usuarios. Las conexiones
pblicas pueden ser abiertas (cibercaf) o cerradas (biblioteca), mientras que
las conexiones privadas atienden especficamente al sector de las empresas.
WI-MAX (Worldwide interoperability for Microwave Access): es un
protocolo certificado que fundamenta la interoperabilidad de productos fijos y
porttiles con estndares IEEE 802.16, dirigido al acceso mediante microondas
(ITESM, Campus de Monterrey, Diplomado en Gobierno electrnico para la
competitividad y el desarrollo).
Word wide web. Sistema de informacin distribuido y creado en 1989 por
investigadores del laboratorio europeo de fsica de partculas, y que permite
crear, visualizar y editar documentos.