You are on page 1of 64

CECOOSDES

CENTRO DE COOPERACIN SOCIAL Y DESARROLLO


SOSTENIBLE

(CECOOSDES)

Seminarios, talleres y
cursos de capacitacin

DIRIGIDO: AUXILIARES DE EDUCACIN

MODALIDAD: DISTANCIA (VIRTUAL)

MDULO 10
ESTRATEGIAS DIDCTICAS Y EL JUEGO
EN EL AULA

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 1
CECOOSDES

1. El juego como actividad de Enseanza Aprendizaje.

2. El juego y la educacin.

3. Enseanza del juego con los nios (as).

4. Materiales para el juego.

5. Estructuracin y organizacin de los tiempos de juego.

6. Actitudes respecto al juego.

7. Estrategias metodolgicas en el juego escolar.

8. Tipos de juego para nias (as).

9. Evolucin del juego en los primeros 6 aos de vida.

10. Actividades y juegos en el aula.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 2
CECOOSDES

1. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE ENSEANZA


APRENDIZAJE

Uno de los temas ms interesantes al que podemos enfrentarnos


como maestros lo constituye la reflexin sobre el juego infantil, de
modo que su comprensin nos ayudar a desarrollar nuestro trabajo
en el aula de una manera mucho ms efectiva. Pedagogos y
psiclogos reiteran una y otra vez que el juego infantil es una
actividad mental y fsica esencial que favorece el desarrollo del nio
de forma integral y armoniosa. Mediante los juegos, los nios
consiguen entrar en contacto con el mundo y tener una serie de
experiencias de forma placentera y agradable. Jugar es investigar,
crear, conocer, divertirse, descubrir, esto es, la expresin de todas las
inquietudes, ilusiones, fantasas, que un nio necesita desarrollar
para convertirse en adulto.

El juego como fenmeno cultural

Desde que el historiador holands Huizinga escribi en 1938 su


famoso libro Homo ludens, al que Ortega y Gasset calific como
libro egregio, todo el entramado del saber conoce que el juego es
para el hombre en general un elemento tan importante como el
trabajo intelectual o el fabril. En cierto modo, Huizinga se apoy en
una idea orteguiana, la del sentido deportivo de la vida, y
reconstruy una imagen del hombre, distante del homo sapiens as
como del homo faber, a la que denomin homo ludens.

En su obra, Huizinga se alej de las consideraciones biolgicas,


etnolgicas y psicolgicas del juego que predominaban en el
pensamiento de su poca y dej fijado para la posteridad la idea
dominante en nuestro tiempo entre psiclogos, pedagogos,
maestros y toda la sociedad en general: el juego es un fenmeno
cultural, una actividad libre y desinteresada: Jugando escriba
Huizinga, fluye el espritu creador del lenguaje constantemente de
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 3
CECOOSDES

lo material a lo pensado. Tras cada expresin de algo abstracto hay


una metfora y, tras ella, un juego de palabras.

As pues, en este breve artculo me propongo desarrollar una idea


esencial en Huizinga: la cultura surge en forma de juego; la cultura,
al principio, se juega. Por eso, Homo ludens liga el juego a la poesa,
a la filosofa, al arte, al saber, al derecho, etc., y plantea con sumo
inters una pregunta esencial: En qu medida la cultura que
vivimos se desarrolla en forma de juego? En qu medida el espritu
ldico inspira a los hombres que viven la cultura?

Esa pregunta es primordial para un maestro porque tal sedimento


cultural impregna el espritu del nio y las formas como mejor se
manifiesta son todas ellas formas de carcter ldico. Por eso, el
juego presenta un sinfn de posibilidades educativas que contribuye
a la mejora del nio como ser humano. El juego va evolucionando
conforme se van desarrollando las edades ms tempranas del nio,
del mismo modo que lo hizo la propia cultura humana, que, en sus
fases primarias, tuvo en cada organizacin social algo de ldica,
pues se desarroll en las formas y con el nimo de un juego.

Valor del juego en el desarrollo de la inteligencia

Un maestro tendr que comprender esos momentos evolutivos:


comprender el parangn entre el juego infantil y la cultura como
forma de juego. En efecto; lo primero que el docente debe tener en
cuenta es que el juego constituye la actividad fundamental del nio
y que, gracias a esa actividad, los nios consiguen convertir la
fantasa en realidad. El juego es un modo de expresin
importantsimo en la infancia, una forma de expresin, una especie
de lenguaje, la metfora de Huizinga, por medio de la cual el nio
exterioriza de una manera desenfadada su personalidad.

Por esta razn el juego es una actividad esencial para que el nio
se desarrolle fsica, psquica y socialmente.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 4
CECOOSDES

El nio necesita jugar no slo para tener placer y entretenerse sino


tambin, y este aspecto es muy importante, para aprender y
comprender el mundo.

Lo mismo que Huizinga, al interrogar al Homo ludens, identificaba


la cultura con el fundamento del juego, muchos psiclogos y
pedagogos han tratado de resolver cuestiones paralelas que surgen
en la poca de la infancia: Por qu juega el nio?, Por qu es tan
importante el juego para el desarrollo del nio? Creo que la mejor
respuesta fue ofrecida por Piaget: el juego infantil es una actividad
cultural que desarrolla la inteligencia. De esta forma, los juegos
manipulativos, simblicos y de reglas responden a los tres niveles de
la estructura del pensamiento: sensoriomotor, representativo y
reflexivo. As pues, la cultura, aliada con la inteligencia, se
comportan en el perodo inicial de la vida como formas ldicas.

El juego y la educacin

La introduccin del juego en el mundo de la educacin es una


situacin relativamente reciente. Hoy en da, el juego desarrolla un
papel determinante en la escuela y contribuye enormemente al
desarrollo intelectual, emocional y fsico. A travs del juego, el nio
controla su propio cuerpo y coordina sus movimientos, organiza su
pensamiento, explora el mundo que le rodea, controla sus
sentimientos y resuelve sus problemas emocionales, en definitiva se
convierte en un ser social y aprende a ocupar un lugar dentro de su
comunidad.

En este sentido, la actividad mental en el juego es continua y, por


eso, el juego implica creacin, imaginacin, exploracin y fantasa.
A la vez que el nio juega, crea cosas, inventa situaciones y busca
soluciones a diferentes problemas que se le plantean a travs de los
juegos. El juego favorece el desarrollo intelectual. El nio aprende a
prestar atencin en lo que est haciendo, a memorizar, a razonar,
etc. A travs del juego, su pensamiento se desarrolla hasta lograr ser
conceptual, lgico y abstracto.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 5
CECOOSDES

Mediante el juego, el nio tambin desarrolla sus capacidades


motoras mientras corre, salta, trepa, sube o baja y, adems, con la
incorporacin a un grupo se facilita el desarrollo social, la relacin y
cooperacin con los dems as como el respeto mutuo. Ms an: al
relacionarse con otros nios mediante el juego, se desarrolla y se
perfecciona el lenguaje. Los juegos con los que el nio asume un rol
determinado y donde imita y se identifica con los distintos papeles
de los adultos influyen de una manera determinante en el
aprendizaje de actitudes, comportamientos y hbitos sociales. Tanto
la capacidad de simbolizar como la de representar papeles le
ayuda a tener seguridad en s mismo, a autoafirmarse,
acrecentando, adems, la comunicacin y el mantenimiento de
relaciones emocionales. Por tanto, la metfora de Huizinga y el
smbolo de Piaget se anan en el juego infantil.

El juego, el recurso educativo por excelencia

Teniendo en cuenta todas las razones explicadas anteriormente,


podemos declarar que el juego es el recurso educativo por
excelencia para la infancia. El nio se siente profundamente
atrado y motivado con el juego, cuestin que debemos aprovechar
como educadores para plantear nuestra enseanza en el aula.

Siguiendo el proceso evolutivo del nio, debemos contribuir a


facilitar la madurez y formacin de su personalidad a travs de
distintos juegos funcionales que pueden ir ayudando a que el nio
logre su coordinacin psicomotriz, su desarrollo y perfeccionamiento
sensorial y perceptivo, su ubicacin en el espacio y en el tiempo.

Todo ello exige un ambiente propicio no slo en la clase, sino


tambin dentro del entorno familiar. Este ambiente requiere
espacios, tiempos, material (no slo juguetes, sino otros recursos) y la
presencia de algn adulto conocedor de su papel.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 6
CECOOSDES

El maestro y su rol en el juego en la escuela

Nuestro rol como maestros debe ser de animador del juego o incluso
de un jugador ms. Si nos queremos convertir en directores del
juego, en personas adultas y serias, que mandan, organizan y
disponen, jams lograremos un clima adecuado, donde el nio se
exprese de manera autnoma y libre mediante el juego. Esto no
significa que debamos dejar a nuestros alumnos solos, sino que
debemos orientarlos, darles ideas y animarlos, con el propsito de
que, en sus perodos de juego, los nios encuentren en sus maestros
a alguien al que pueden acudir de una forma algo ms distendida.
Para ello, el maestro debera tener en cuenta, en su rol de
animador-estimulador del juego, una serie de elementos:

1. Diseo de espacios del juego

El profesor debe facilitar al alumno las mejores condiciones posibles


para el juego y debe ser capaz de organizar el ambiente del mismo.
El espacio ambiental ser lo ms seguro, estable y tranquilo que sea
posible. El aula se estructurar en espacios ldicos que posibiliten el
juego espontneo y libre, el juego en pequeos grupos y el juego
entre todos, siempre con unas determinadas reglas y propsitos
educativos. Adems, el nio tambin necesita jugar y aprender al
aire libre, por lo que tendremos en cuenta las condiciones del patio
escolar, los espacios verdes de la zona donde se encuentre ubicada
la escuela, los distintos espacios culturales de la zona

2. Materiales para el juego

Los materiales ldicos que van a utilizar nuestros alumnos deben ser
estudiados y seleccionados cuidadosamente. El juguete es una
especie de pretexto que debemos tener en cuenta.
Seleccionaremos materiales ldicos que favorezcan el pensamiento
divergente y la creatividad de los estudiantes como pueden ser los
puzles, bacos, marionetas, cuentos, canciones
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 7
CECOOSDES

3. Estructuracin y organizacin de los tiempos de juego

Todo nio debe desarrollar tanto el juego libre como el juego


organizado, debe jugar individualmente y en grupo. Diversas
investigaciones sealan que el juego entre dos nios dura ms
tiempo y es ms productivo que el individual o el de tres o ms nios;
sin embargo, debemos aadir que el juego espontneo e individual
se enriquece con las aportaciones y experiencias que aporta el
juego colectivo. Por tanto, el maestro debe estructurar y organizar
el tiempo para cada tipo de juego que utilice en su clase.

El maestro debe procurar desarrollar una serie de actitudes en su


papel de animador del juego. Debe adquirir una posicin de
discrecin y hbil observador y conductor del juego, descubriendo
las actitudes y capacidades de los alumnos. Esto implicar:

- una gran capacidad para aceptar las expresiones y


respuestas errneas del nio, justificndolas, cuando se
produzcan, como algo normal dentro del proceso de
maduracin y desarrollo del nio;

- la creacin de un clima relajado sin tensiones y permisivo: el


nio debe trabajar en un ambiente de libertad pero con el
firme respeto hacia las normas; no debe sentirse sometido ni
mucho menos obligado. El maestro debe crear una relacin
amistosa con el nio, pero siempre guardando las distancias,
es decir, teniendo muy presente que el alumno se tiene que
sentir como lo que es y tiene que ver al maestro como un
adulto que se encarga de su educacin;

- una actitud permanente de escucha y dilogo: el maestro


debe mantenerse abierto a todo y a todos, estando dispuesto
a desarrollar la comunicacin y comprensin del nio;

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 8
CECOOSDES

- no anticipar las soluciones: debe dejar que el nio las


descubra por s mismo y estimular al alumno a que averige e
invente; de esta manera, la motivacin e implicacin del nio
en el juego es mayor y el aprendizaje mucho ms significativo;

- no acelerar el desarrollo del juego: se trata de respetar la


secuencia del juego. El maestro no debe instigar al nio a
acelerar de forma desmedida su proceso de evolucin;

- ofrecer posibilidades de xito: el nio necesita incentivo y


aprobacin; situaciones que le permitan mejorar su
autoestima, que demuestren al nio de que es un persona
capaz;

- la acogida de preguntas, ideas y sugerencias, ofreciendo al


nio oportunidades de ensayar, experimentar y poner en
prctica sus iniciativas.

En suma, debemos hacer una profunda reflexin sobre el tremendo


potencial educativo que poseen los juegos y cmo stos son una
herramienta fundamental para las actividades de enseanza-
aprendizaje en la escuela, pues constituyen una de las mejores e
importantes fuentes de aprendizaje motivando a los nios y
haciendo que aprendan sin ni siquiera darse cuenta. Este es todo el
sentido de la conjuncin de la cultura y la inteligencia como formas
ldicas que intervienen en el proceso de enseanza aprendizaje.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 9
CECOOSDES

2. EL JUEGO Y LA EDUCACIN

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO

Un beb necesita jugar desde los primeros meses, encontrando


como delicioso juguete sus pies y manos. Los adultos hemos de
ayudar a descubrirlos y usarlos. Tan grave es que un nio no duerma
como que no juegue, porque el juego contribuye al buen desarrollo
psicomotriz, que es la base de un aprendizaje adecuado. El juego es
una educacin temprana, pero necesaria y positiva, que no le
podemos negar.

Los nios, menos comer y llorar, lo ha de aprender todo; por lo tanto,


puesto que el juego es el aprendizaje de la vida, ha de jugar mucho
hasta que llegue a la edad de poderse llamar hombre o mujer.

Los bebs no necesitan trabajar para vivir, pero si jugar, el juego es


su trabajo profesional del que depende su desarrollo total por medio
de esta estimulacin temprana de sus sentidos, algo de importancia
vital para su futura vida fsica y espiritual. Los nios juegan de
acuerdo con sus posibilidades y en forma limitada, balbuceando,
haciendo burbujas con la saliva, moviendo manos y pies. Con el
tiempo lo ir perfeccionando hasta llegar a hablar o a coger y tirar
cosas con las manos.

El tacto la vista y el odo son partes del cuerpo humano qu precisan


de una paciente y saba labor de educacin. Los juegos sensoriales
son muy recomendables porque ayudan notablemente al temprano
desarrollo general del pequeo.

El sonajero o el oso de peluche son objetos sin sentido si no hay


alguien que les d vida.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 10
CECOOSDES

Jugar para los bebs, depende casi totalmente de la capacidad


de dedicacin que le puedan dar los mayores. De esta manera,
adems, estamos desarrollando y fortaleciendo el espritu de la
familia.

De manera general se puede decir que la infancia, el juego y el


juguete guardan entre s una estrecha relacin, y en el desarrollo
histrico-social del hombre tienen una misma ontognesis, de ah
que sea imposible separar unos de otros.

De esta manera, la infancia, el juego y el juguete surgen al unsono


en el devenir evolutivo del hombre, y van a caracterizar la primera
fase de preparacin para la accin productiva que los nios han de
tener cuando alcancen la edad adulta.

EL JUEGO COMO APRENDIZAJE Y ENSEANZA:

Educar a los nios a travs del juego se ha de considerar


profundamente. El juego bien orientado es una fuente de grandes
provechos. El nio aprende porque el juego es el aprendizaje y los
mejores maestros han de ser los padres.

Como adultos tendemos a pensar que el juego de los nios es algo


demasiado infantil como para convertirlo en parte importante de
nuestra vida, y no es as. Para los nios, jugar es la actividad que lo
abarca todo en su vida: trabajo, entretenimiento, adquisicin de
experiencias, forma de explorar el mundo que le rodea, etc. El nio
no separa el trabajo del juego y viceversa. Jugando el nio se pone
en contacto con las cosas y aprende, inconscientemente, su utilidad
y sus cualidades.

Los estudios de la historia de los juegos demuestran las funciones de


la actividad ldica de la infancia: biolgicas, culturales, educativas,
etctera.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 11
CECOOSDES

Los juegos marcan las etapas de crecimiento del ser humano:


infancia, adolescencia y edad adulta. Los nios no necesitan que
nadie les explique la importancia y la necesidad de jugar, la llevan
dentro de ellos.

El tiempo para jugar es tiempo para aprender. El nio necesita horas


para sus creaciones y para que su fantasa le empuje a mil
experimentos positivos. Jugando, el nio siente la imperiosa
necesidad de tener compaa, porque el juego lleva consigo el
espritu de la sociabilidad.

Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y


ofrecer problemas a resolver progresivamente ms difciles y ms
interesantes. En el juego, se debe de convertir a los nios en
protagonistas de una accin heroica creada a medida de su
imaginacin maravillosa. Su desbordante fantasa har que ample
lo jugado a puntos por nosotros insospechados.

El nio explora el mundo que le rodea. Realmente ha de explorarlo


si quiere llegar a ser un adulto con conocimientos. Los padres han de
ayudarle en su insaciable curiosidad y contestar a sus constantes
porqus.

Los nios, aunque tengan compaeros de juegos reales, pueden


albergar tambin uno o varios compaeros imaginarios. No ser raro
ver a los nios hablar en tonos distintos de voz y tener una larga y
curiosa conversacin consigo mismo, est jugando.

La ptica del nio sobre el juego es totalmente distinta a la del


adulto, ninguno de los motivos que mueven a ste a jugar interviene
en el juego del nio.

Para educar jugando, hemos de ser capaces de hacer propiedad e


idea de los pequeos cualquier iniciativa u orientacin que les
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 12
CECOOSDES

queramos dar, como si la idea hubiera surgido de ellos. Sus inventos


les encantan.

Para el nio no existe una frontera claramente definida entre el


sueo y la realidad, entre el juego y la vida real. El procura
seleccionar, comprender e interpretar aquello que ms le interesa.

Con experiencias logradas con el juego, el nio puede aprender con


vivacidad y sencillez las complejidades de causa y efecto. Es muy
importante que vaya conociendo una buena gama de juegos y
materiales para enriquecer mejor sus experiencias. Los nios no
tienen las facilidades de aprender que tienen los mayores al tener a
su alcance el teatro la radio, la lectura, etc.

La imaginacin que podemos desarrollar y educar en los nios por


medio del juego es la misma que el da de maana utilizar para
proyectar edificios, disear piezas industriales o de decoracin, etc.
Necesita de esta gimnasia.

El nio, al jugar, imita, lo cual es un producto secundario de la


curiosidad. El pequeo slo seleccionar para su realizacin, al que
capte su inters, en lo cual, su imaginacin juega un gran papel. Y si
imita, le hemos de poner cosas buenas delante, empezando por
nuestro comportamiento.

Si los padres y educadores son capaces de observar a su hijo


teniendo en cuenta que el juego es su vida, empezarn a ver el
juego de una forma bien distinta a su creencia de que ste es pura
diversin o una enfermedad del propio hijo.

Jugar ha de ser divertido. Un juego educativo que hayamos


comprado, puede no ser divertido y, si no hay diversin, difcilmente
habr aprendizaje. El nio sabe bien lo que le gusta y lo que no, y no
le convenceremos de lo contrario.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 13
CECOOSDES

El juego le permite al pensamiento acciones espontneas y eficaces


para enriquecer las estructuras que posee y hallar nuevos caminos,
nuevas respuestas, nuevas preguntas.

Un nio que necesita conocer el mundo desde sus posibilidades, y


un docente que necesita conocer al nio, tienen en el juego un
espacio que permite actos conjuntos, integradores. Este espacio
favorece, adems, la vivencia y la reflexin.

El juego ocupa, dentro de los medios de expresin de los nios, un


lugar privilegiado. No se puede considerar slo como un pasatiempo
o diversin. Es, ms que nada, un aprendizaje para la vida adulta. El
mundo de los juegos tiene una gran amplitud, existiendo en
cantidad inagotable.

Jugando, los nios aprenden las cualidades de las cosas que


maneja; ve cmo el papel se deshace en el agua, cmo el carbn
ensucia, que las piedras son ms duras que el pan, que el fuego
quema, etc.

LA MOTIVACIN DENTRO DEL JUEGO:

El juego es fundamentalmente una actividad libre. Las personas


cuando jugamos lo hacemos por placer; precisamente el poder
responder a la necesidad de pasarla bien, sin otra motivacin,
supone un acto de libertad.

El juego se aleja de lo cotidiano, ocupa parmetros especiales y


temporales diferentes de los impuestos por la rutina diaria. El juego
se realiza segn una norma o regla, siguiendo una determinada
estructura y, por consiguiente, crea orden.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 14
CECOOSDES

El juego se puede considerar como la actividad fundamental de la


infancia, actividad que se prolonga en la vida adulta. Estamos
seguros que ste se convertir en el gran instrumento socializador.

Entender el juego como contenido es la consecuencia lgica de


considerar que ste es un elemento cultural de gran trascendencia.
Es propio de todas las culturas y de todos los tiempos.

La exigencia de los juegos de adoptar puntos de vista externos a uno


mismo constituye otra de sus caractersticas. Esta exigencia viene
determinada, sin duda, por los conflictos y las reglas impuestas
desde afuera. Tanto su resolucin como la comprensin y su
aceptacin requieren de una progresin considerable en la
construccin del pensamiento infantil. En todo esto no podemos
dejar a un lado la motivacin, consecuencia del propio placer por
el juego y, paralelamente a sta, tambin est la necesidad de
descubrir, de experimentar, que aparece muy ligada al juego
infantil.

3. ENSEANZA DEL JUEGO CON LOS NIOS

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 15
CECOOSDES

LA MOTIVACIN DENTRO DEL JUEGO:

El juego es fundamentalmente una actividad libre. Las personas


cuando jugamos lo hacemos por placer; precisamente el poder
responder a la necesidad de pasarla bien, sin otra motivacin,
supone un acto de libertad.

El juego se aleja de lo cotidiano, ocupa parmetros especiales y


temporales diferentes de los impuestos por la rutina diaria. El juego
se realiza segn una norma o regla, siguiendo una determinada
estructura y, por consiguiente, crea orden. El juego se puede
considerar como la actividad fundamental de la infancia, actividad
que se prolonga en la vida adulta. Estamos seguros que ste se
convertir en el gran instrumento socializador.

Entender el juego como contenido es la consecuencia lgica de


considerar que ste es un elemento cultural de gran trascendencia.
Es propio de todas las culturas y de todos los tiempos.

La exigencia de los juegos de adoptar puntos de vista externos a uno


mismo constituye otra de sus caractersticas. Esta exigencia viene
determinada, sin duda, por los conflictos y las reglas impuestas
desde afuera. Tanto su resolucin como la comprensin y su
aceptacin requieren de una progresin considerable en la
construccin del pensamiento infantil. En todo esto no podemos
dejar a un lado la motivacin, consecuencia del propio placer por
el juego y, paralelamente a sta, tambin est la necesidad de
descubrir, de experimentar, que aparece muy ligada al juego
infantil.

Se debe tener en cuenta siempre que la motivacin es la


explicacin del porque de nuestras acciones.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 16
CECOOSDES

El juego es considerado el principal medio de aprendizaje para los


nios; algunos lo consideran como el trabajo ms serio durante la
infancia, es la manera ms natural de experimentar y aprender;
favorece el desarrollo del nio en diferentes aspectos.

En su desarrollo socioemocional, ya que le permite expresar sus


emociones y aliviar tensiones pues le proporciona placer y alegra.
Es un medio que le permite socializar ya que entra en contacto con
otros nios y con los adultos, aprendiendo a respetar normas de
convivencia y a conocer el mundo que lo rodea. Cumple un rol muy
importante en el desarrollo de su personalidad.

En su desarrollo psicomotriz, pues le brinda la oportunidad de ser


activo y explorar a travs de su cuerpo y sus movimientos con toda
libertad.

En su desarrollo cognitivo, al jugar, el nio aprende y estimula sus


capacidades de pensamiento, entre ellos, la atencin, memoria y el
raciocinio. El juego permite que el nio haga uso de su creatividad,
desarrolle su imaginacin y posibilita el aprendizaje significativo
puesto que la actividad ldica capta el inters y la atencin del nio.

Ahora que sabemos lo valioso que es el juego para nuestros nios, es


importante darle toda la libertad al nio para que aprenda
jugando, no es prudente intervenir abruptamente o establecer un
orden a sus juegos, es el nio quien en todo momento gua el juego,
es fundamental respetar los temas, las reglas y los roles que asumen
mientras juegan. Slo dejndolo que experimente y haga uso de su
imaginacin el nio podr desarrollarse plenamente.

TIPOS DE JUEGOS SEGN LA EDAD DEL NIO

Los nios juegan de diversas formas, dependiendo de su


personalidad y de sus capacidades, intereses o necesidades
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 17
CECOOSDES

personales; pero principalmente, el juego se presenta de acuerdo a


la etapa o evolucin del nio. As tenemos:

0 a 2 aos: En esta etapa el juego del nio se centra en s mismo, en


su cuerpo y en la exploracin de los objetos que le rodean, este tipo
de juego solitario es lo que hace que los nios de esta edad se
deleiten agitando sonajas, tirando pelotas o armando
rompecabezas solos.

2 a 3 aos: Esta edad comprende el juego paralelo, a los nios les


gusta jugar en compaa de otros pero an no interactan
completamente con ellos.

3 a 4 aos: En esta etapa el nio juega con otros compaeros pero


cada uno le da un uso diferente, no hay roles especficos para cada
nio (juego asociativo).

4 a 5 aos: Aqu el nio ya interacta completamente con los


dems, de manera ms organizada, asumiendo roles para obtener
un producto o cumplir una meta. A esto se denomina juego
cooperativo.

Conforme el nio evoluciona, el juego se hace ms complejo, con


temas ms imaginarios, con reglas y detalles ms estructurados.

EL JUEGO Y SU VALOR DIDCTICO

Muchos han sido los autores que han realizado definiciones sobre el
juego, sobre sus caractersticas, sus distintos tipos. Hay acuerdo en
que es una actividad libre, voluntaria, que genera placer, que tiene
un tiempo y un lugar definido, con reglas y con un fin en s mismo.
Hasta en el juego ms competitivo se comparte un tiempo

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 18
CECOOSDES

determinado y un lugar concreto y simblico. El juego es encuentro


con otro y con uno mismo.

El juego es utilizado como herramienta privilegiada para facilitar y


dinamizar procesos de enseanza y de aprendizaje individuales y
grupales.

Desde la enseanza se combinan los distintos aspectos:


participacin, dinamismo, entrenamiento, interpretacin de
papeles, colectividad, modelacin, retroalimentacin, carcter
problemtico, obtencin de resultados completos, iniciativa,
carcter sistmico y competencia.

Desde el aprendizaje hay una relacin entre lo serio y lo divertido.


No hay acontecimientos de ms valor que descubrir que el juego
puede ser creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades del
aula se planifican conscientemente, el docente aprende y disfruta
a la par que cumple con su trabajo.

Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va


enseando que aprender es fcil y que se pueden generar
cualidades como la creatividad, el deseo y el inters por participar,
el respeto por los dems, atender y cumplir reglas, ser valorado por
el grupo, actuar con ms seguridad e internalizar los conocimientos
de manera significativa.

Por qu utilizarlo en el aula?

Porque:

- Genera placer. Con y desde el juego se intenta rescatar el


sentimiento de placer que tan saludable es para todas las
personas.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 19
CECOOSDES

Los alumnos se vinculan y se manejan en una situacin fuera


de la realidad, que hace vivir los tiempos y los lugares de
todos los das de una manera distinta. A su vez la diversin y
la risa son aspectos fundamentales que generan una
situacin placentera

- Propicia la integracin. El jugar activa y dinamiza la


conducta del grupo y cuanto ms complejidad van
teniendo los juegos mayor an ser la interaccin y por ende
la alegra y el placer.

- Construye la capacidad ldica. Cuando se juega hay una


actitud de desinhibicin, de animarse y asumir un riesgo
frente a lo nuevo. En el proceso de animarse a jugar y hacerlo
a menudo se pone de manifiesto una actitud que propicia el
clima de respeto y libertad que luego da paso a la
construccin de una capacidad ldica.

- Acelera los aprendizajes. Al margen de que puede ser


trascendental, por razones emocionales, existe un elemento
central del tema: los aprendizajes que el nio realiza cuando
juega pueden ser transferidos a otras situaciones no ldicas,
como ser,actividades cotidianas, escolares, domsticas, de
grupo, etc. Esto permite constatar que el juego constituye un
intenso acelerador y un instrumento trascendental de
muchos aprendizajes.

Por qu algunos docentes manifiestan desaprobacin del juego


como estrategia de enseanza?

A) Por inseguridad personal para el manejo de alumnos con


propuestas menos rgidas que las tradicionales

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 20
CECOOSDES

B) Por desconocimiento de la fundamentacin terica del juego


como estrategia didctica.

C) Por falta de conocimiento de los diferentes juegos, sus


posibilidades y los objetivos que facilita cada uno de ellos.

D) Por creer que es antagnico con el concepto de trabajo. La


categora de tiempo no puede estar fraccionada, como
comnmente se cree, que exista el tiempo de jugar, el de
trabajar, el de descansar, el de conversar sino que se
establece el concepto del tiempo total en que el trabajo y el
juego pierden su lindero natural, confundindose. Se vive en
una cultura en que el mundo del juego y el del trabajo,
poseen un solo tiempo.

Una planificacin de juegos ajustada a los intereses, gustos y


necesidades de los nios es sin duda el camino que brinda una
manera diferente de aprender, con ms inters y motivacin.
Incluso, una propuesta de tipo tradicional, remozada, con una
actitud ms libre, creativa, ms participativa, en una palabra, ms
ldica, suele salir ventajosamente cambiada.

Probablemente en estos ltimos das de clase, de calor y de


cansancio, de ensayos y de carns, las palabras mgicas sern:
hoy, nios, vamos a jugar....

El juego, como experiencia cultural, es determinante en la formacin


de un ser integral: cuando se liga al amor potencia la creatividad, si
se vincula a lo cognitivo potencia la inteligencia.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 21
CECOOSDES

4. MATERIALES PARA EL JUEGO

Hoy vamos a hablar sobre los mejores materiales para jugar a juegos
tradicionales, hemos escogido aquellos que daban ms variedad
de juegos para hacer con ellos dejando algunos muy populares pero
con pocos juegos para hacer con ellos.

Dado que el tema es muy amplio, decidimos hacer una lista con solo
diez elementos para no alargar en exceso este blog. Para ello os
vamos a comentar los diez mejores materiales para nosotros y los
principales juegos asociados a ellos.

El orden por supuesto va a ir en funcin de los que posean ms


juegos a desarrollar con ellos.

Y por supuesto la gran estrella de los juegos tradicionales no poda


ser otro que la:

1.PELOTA o BALN

Gran protagonista en los juegos y deportes cada da, nos


proporciona una gran variedad de juegos y entretenimiento tanto a
nivel individual como en grupos.

Pero ya que nuestro tema son los juegos tradicionales, vamos a


enumerar algunos juegos muy populares, dejando aparte los
deportes donde incluimos el ftbol, donde usamos el baln como
elemento clave del juego.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 22
CECOOSDES

- Baln prisionero
- Sangre o pies quietos
- El rondito
- Culipandeo
- Al bote pelota
- Las vocales.

2. PAUELOS

Otro material, el pauelo, al que sacamos mucho partido en los


juegos tradicionales, porque dada su gran versatilidad nos
proporciona muchos y muy variados juegos, algunos muy antiguos
como.

- La gallinita ciega
- El pauelo
- Carrera a tres patas
- Ciminicerra
- El guardin del tesoro
- El ciego y el paraltico

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 23
CECOOSDES

3.CANICAS

Gran material, con el que han jugado todas las generaciones y que
an les encantan a todos los nios, con l se pueden realizar muchos
juegos como:

- El bombardeo
- El crculo
- Las pirmides
- El tringulo
- El gu
- Los huevos del gato.

4. CUERDA

Nos encanta este material por todos los juegos que conlleva, en
todas las pocas a los nios les ha gustado jugar con una cuerda y
la variedad de juegos que se inventan con ella son imposibles de
enumerar, pero vamos a comentaros los principales:

- Tirar de la soga
- La comba
- El reloj
- El limbo
- Equilibrio sobre la cuerda
- Soga cooperativa

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 24
CECOOSDES

5. ELSTICO O GOMA.

Material muy usado en mi infancia en el recreo del colegio donde


todas las nias nos encantaban todos los juegos de la goma, algunos
como:

- Juegos del elstico siguiendo unos movimientos


- Canciones
- Seguido
- Alturas
- Telaraa

6. LAS CHAPAS

Este objeto siempre ha sido fcil de encontrar y todos podamos


conseguir unas chapas y tunearlas para tener nuestro material listo
para jugar con los amigos

- Ftbol chapas
- Carrera de chapas
- Vuelta ciclista
- A sacar
- Decorar tus propias chapas

7 .LOS CORDELES

En cualquier casa podas conseguir unos cordeles para jugar e


inventar juegos con ellos para pasar unas horas divertidas de
diversin

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 25
CECOOSDES

- Juego de manos con


cordeles o hilos
- Hacer pulseras
- Hacer figuras con los
cordeles
- Qutame la cola
- Espaguetis
- Ata y desata

8. DISCO VOLADOR

Este material tambin es muy utilizado en nuestra tradicin de juegos


populares, aunque antiguamente tuvieran que usar otros objetos
como boinas o incluso piedras

- Lanzar ms lejos
- Puntera
- Mantener en el aire ms tiempo
- La isla
- Por parejas

9. SACOS

Muy utilizado en todas las fiestas populares donde su uso en casi


imprescindible ya que se le considera un bien dentro de la cultura
popular con el que se realizan
juegos como

- Carreras de sacos
- A la saca
- Bolos humanos
- Mantear
- Torear

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 26
CECOOSDES

10. TIZAS

Fcil de conseguir, con este material hemos llenado las calles todas
las pocas

- Dibujos en las aceras


- Rayuela o castro
- Circuitos
- Delimitar los campos
- Diana

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 27
CECOOSDES

5. ESTRUCTURACIN Y ORGANIZACIN DE LOS


TIEMPOS DE JUEGO

LA ORGANIZACIN DEL TIEMPO Y CRITERIOS PARA SU ADECUADA


DISTRIBUCIN Y ORGANIZACIN.
MARCO LEGAL

EL Decreto 107/1992, dice:

En la Educacin Infantil habr de cuidar al mximo la planificacin


de la jornada escolar, que he de considerar las necesidades y
peculiaridades de los nios/as de 0 a 6 aos, respetando tiempos de
actividad con los de descanso, los de las relaciones del grupo con
las individuales, etc.

Cada sujeto ha de disponer del tiempo necesario para crecer y


desarrollarse, de acuerdo a sus ritmos individuales. Es bsico, pues,
espetar los principios del desarrollo cognitivo y socio-afectivo,
manteniendo una organizacin del tiempo lo ms natural posible, sin
forzar el ritmo de la actividad, y manteniendo determinadas
constantes temporales o rutinas, ya que las experiencias
desorganizadas son tan deshumanizadoras como las excesivamente
tecnificadas.

CRITERIOS PARA LA DISTRIBUCIN DEL TIEMPO

Que la organizacin del tiempo deba ser planificada de forma


intencional no quiere decir que cada jornada sea programada de
forma rgida y totalmente dirigida. Ha de haber tiempo para el juego
libre y la actividad espontnea del nio/a.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 28
CECOOSDES

Sin embargo y en el marco del modelo educativo en el que nos


encontramos, tendremos en cuenta una serie de criterios a la hora
de distribuir el tiempo en una jornada escolar.

Caractersticas psicoevolutivas de los nios/as

Como consecuencia de ellas el nio/a no slo tiene unas


necesidades sino que tiene una forma diferente de percibir el
tiempo. En el periodo sensoriomotor empieza a distinguir un ritmo
temporal de los acontecimientos, en el cual, los que tienen lugar
diariamente, se suceden en secuencias. En el periodo
preconceptual existe la nocin de duracin de un acontecimiento
en virtud de la actividad sensoriomotriz. En el periodo preconceptual
existe la nocin de duracin de un acontecimiento en virtud de la
actividad sensoriomotriz. En el periodo intuitivo el tiempo se
incorpora a los hechos y cada hecho tiene su propio tiempo.

Es necesario alterar la realizacin de ejercicios individuales, los


trabajos en grupos reducidos y experiencias en gran grupo.

Evitar la fatiga y favorecer la concentracin

Los diferentes tipos de actividades deben intercalarse de forma que


se evite la fatiga en los nios/as, escogiendo adems los momentos
ms adecuados del da para el desarrollo de cada actividad. Por
otra parte, no debe olvidarse que los ciclos destinados a cada
actividad deben ser cortos, ya que los nios/as de esta edad no
pueden concentrarse y mantener la atencin durante mucho
tiempo seguido.

Tener en cuenta el periodo de adaptacin

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 29
CECOOSDES

Se debe contemplar un periodo de adaptacin que permita la


integracin escalonada a la vida de la escuela. Tambin al principio
de cada curso, con actividades que se repitan a lo largo de todos
los das de la semana. Ms adelante se efecta la introduccin
progresiva de experiencias que puedan irse diferenciando en los
distintos das de la semana.

La diversidad

La organizacin temporal en infantil rompe el molde de la rigidez,


inflexibilidad, uniformidad. Es necesario que cada nio/a tenga su
tiempo para actuar y terminar lo comenzado; tiempo para
actividades y juegos espontneos; tiempo para lo ms planificado.
Cada uno debe tener su tiempo de construccin de aprendizajes,
que puede ser muy distinto de unos a otros.

Ser bidireccional

Es decir, el trabajo ha de estar repartido de forma que exista un


momento para cada ocupacin y, al mismo tiempo debe dejarse
un margen suficiente a la improvisacin y espontaneidad tanto de
los nios/as como de los maestros/as.

RITMOS Y RUTINAS

El centro de Educacin Infantil toma la necesidad que manifiesta el


nio/a de ritualizar ciertas actividades cotidianas como punto de
partida para iniciar el aprendizaje de hbitos.

Conocida la necesidad que los nios/as tienen de ir estableciendo


marcos de referencia espacio-temporales, parece recomendable,
dentro de la flexibilidad que debe caracterizar a los horarios en la
Educacin Infantil, el establecimiento de unas rutinas que ayuden al
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 30
CECOOSDES

nio/a a interiorizar ritmos y le permitan anticipar lo que va a


suceder. Esto le proporcionar la seguridad y confianza necesarias
para poder crecer.

Partimos de la base de que los tiempos deben diversificarse, es decir,


tiene que haber momentos dentro de la jornada de libre actividad
para el nio/a, pero tambin se deben contemplar momentos en
que todos los nios/as realicen la misma actividad: momentos de
comida, aseo, siesta, planificacin de la jornada y puesta en comn.

Estos momentos que son considerados como rutinas, ya que se


repiten cada da, en la misma secuencia de actividades y
aproximadamente a las mismas horas, no deben estar exentos de
intencionalidad educativa.

Todos ellos son ocasiones privilegiadas para trabajar distintos tipos de


contenidos del currculo y para la interiorizacin de normas y hbitos.

Debern planificarse como unidades de programacin a desarrollar


en un largo periodo de tiempo (un trimestre o incluso todo un ao) y
para ello se seleccionarn los objetivos y contenidos del currculo
que se vayan a trabajar en estas actividades.

LA EVALUACIN DE LOS ESPACIOS Y LOS TIEMPOS.

Antes de abordar cualquier distribucin o nueva disposicin de los


espacios o una secuencia temporal, es preciso hacer un anlisis de
la situacin actual. El papel del grupo de educadores es bsico en
su reflexin sobre las posibilidades que el espacio y el tiempo tienen
y la bsqueda en comn de soluciones que puedan hacer del
espacio escolar un espacio educativo, y a contemplar el tiempo
como una variable educativa.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 31
CECOOSDES

Desde el mbito general de la escuela habr que reflexionar sobre


algunos aspectos, como son:

- Qu espacios de la escuela tienen un menor


aprovechamiento?, De qu forma los podramos aprovechar
mejor?.
- Dnde se dan las mayores aglomeraciones?, Cmo
podemos mejorar esta situacin?.
- Hay un espacio y se programan los tiempos para la
consecucin de los objetivos que se reflejan en el proyecto
educativo?.
- Dentro del aula conviene situarse a nivel de los nios/as y
plantearse:
- Se ven desde aqu las distintas zonas de actividad?.
- Se ve a los compaeros?, Estn claros los caminos para
acceder a los materiales?.
- Se utiliza la totalidad de la superficie?, Porqu no?, De qu
manera podramos aprovecharla?.
- Por qu est cada elemento donde est?, Por qu lo hemos
puesto as?,...
- Imaginemos el espacio vaco, coloquemos mentalmente
cada elemento buscando el espacio ms idneo.
- Por qu se molestan los nios/as unos a otros cuando pasan
a diferentes zonas o cuando estn en ellas?.
- Hay zonas ruidosas junto a otras tranquilas?, Cmo
podemos evitar esas interferencias?.
- Hay un espacio para cada una de las necesidades de los
nios/as?.
- En la planificacin temporal diseada:
- Es flexible y permite adecuarse a los acontecimientos e
incidencias que puedan surgir?.
- Est establecida la secuencia bsica que ordena la
actividad de los nios/as?.
- Se respetan las necesidades de los nios/as en ella?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 32
CECOOSDES

TIPOS DE ESPACIOS

ESPACIOS EXTERIORES

Son espacios de aprendizaje natural para los nios/as con mltiples


posibilidades. Es un medio para que tengan lugar diferentes tipos de
experiencias:

- Actividad motriz. El espacio exterior ofrece la posibilidad de


corres, trepar, rodar, arrastrar,... etc. Conviene que el suelo
tenga zonas blandas (arena) que permitan cadas, y zona
pavimentada para poder hacer rodar objetos, botar,...

- Juegos simblicos. Se pueden favorecer estos juegos con la


construccin de pequeas estructuras, tubos, ruedas,...
Mencin aparte merecen los areneros y los juegos de agua,
de enorme trascendencia en las actividades con materiales
que realizan los nios/as de esta etapa.

- Experiencias con la naturaleza. Los nios/as tienen la


posibilidad de observar fenmenos naturales relacionados
con los cambios climticos y estacionales y con el crecimiento
de los seres vivos. Para ello debe existir un medio natural o
creado artificialmente que ofrezca estas posibilidades.

Puede haber una zona de tierra cultivable, que haga posible la


creacin de un huerto o zona de flores. En cualquier caso, la actitud
observadora y receptiva del educador har posible este encuentro
con la naturaleza a travs de las plantas disponibles, los insectos que
aparecen en primavera, ... etc.

De forma general, el espacio exterior debe conformarse atendiendo


a los siguientes criterios:
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 33
CECOOSDES

- Amplio y con fcil acceso desde las aulas.

- Suelo variado: arena, pavimento, suelo cultivable.

- Espacios cubiertos para pocas de lluvia.

- Drenaje para evitar el encharcamiento.

- Lugar para almacenar objetos de exterior.

- Arena natural: rboles, arbustos, flores, plantas.

- Mobiliario exterior adecuado: aparatos de movimiento,


lugares de juego simblico,...

ESPACIOS INTERIORES COMUNES

Los espacios comunes son los que son utilizados por toda la escuela
y no estn sujetos a la utilizacin por un grupo concreto de nios/as
o por el educador. Nos referimos al porche, la entrada a la escuela,
galeras, pasillos, despachos, salas auxiliares, biblioteca, gimnasio,...

En la escuela infantil es preciso salir del concepto espacio-clase


para pasar al de espacio-escuela y sacar el mximo provecho de
la totalidad de los espacios, transformndolos en espacios
educativos.

Entrada. Es el espacio ms idneo para facilitar la comunicacin


con las familias, se debe poner en corcho, una pared, un mural
donde se localice la informacin.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 34
CECOOSDES

Tambin nos interesa resaltar que la entrada es lo primero que ve el


nio/a, y el mensaje que le sugiere este espacio contribuye a la
creacin de una actitud positiva del nio/a hacia la escuela.
Cuidaremos especialmente este espacio durante el perodo de
adaptacin. Debe ser alegre, acogedor, cmodo, que invite a
entrar. Fotos de los nios/as, trabajos realizados, objetos familiares,
irn creando un ambiente agradable.

Galeras y pasillos. Son tambin lugares apropiados para la


comunicacin de informacin. En las paredes cercanas a las aulas
se expondrn las actividades realizadas por los nios/as.
Dependiendo de su amplitud, pueden ser lugares apropiados para
el movimiento.

Servicios. Es necesario resaltar la importancia que tienen estas


instalaciones en la escuela infantil. Los aparatos deben tener la
ubicacin y tamao adecuado, para favorecer la autonoma de
estos nios/as. Los grifos deben favorecer su uso.

EL AULA

Las actividades educativas en la Educacin Infantil pueden


organizarse a travs de diversas experiencias. El maestro ha de
distribuir las actividades a lo largo de la jornada escolar basndose
prioritariamente en las necesidades del nio/a y en sus capacidades
e intereses. Vamos a ver dos opciones de organizacin del espacio:
los rincones y los talleres.

Los talleres: se entiende por taller aquella actividad o proyecto que


se realiza para percibir o recibir y expresar alguna idea, para realizar
y producir algn trabajo, teniendo como soporte unos materiales y
la normativa mnima para su uso y que requiera la colaboracin de
todos los alumnos en su desarrollo.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 35
CECOOSDES

El espacio de los talleres ha de ser amplio y comprende dentro de s


rincones relacionados con dicho taller. El aula se puede transformar
en un taller cuando la actividad o tarea lo requiera.

Tanto en el trabajo de los talleres como en los rincones, el profesor


debe ser capaz de prescindir de los criterios rgidos de reas de
aprendizaje (lenguaje, matemticas, plstica,...), de los espacios,
del tiempo. Ha de proporcionar el desarrollo en una situacin en la
que el nio/a, el adulto, el espacio, los materiales y el estmulo
ambiental acten de modo simultneo. Ello contribuir la
motivacin de la actividad y el elemento bsico para el aprendizaje
globalizado.

Aspectos a tener en cuenta en los talleres son:

- El espacio del taller: normalmente ocupa el espacio del aula,


subdividindolo en rincones o espacios parciales relacionados
con l. La principal idea con respecto al espacio viene
condicionada por una premisa: que sirva para lo que se
pretende hacer en l.

- El tiempo: el nio necesita un tiempo para realizar una obra de


expresin, creacin, manipulacin, invencin y, por tanto, no
podemos obstaculizar la actividad con continuas propuestas.
Debe drsele ese tiempo englobado dentro de la dinmica
de trabajo diario.

- El profesor: es el responsable de proporcionar materiales por


los que se sientan atrados los nios, inicindoles en sus
posibilidades de uso, as como sus normas bsicas de
utilizacin. Es responsable de que se inicien las tareas,
presentndolas y dejando actuar a los nios/as. En este
trabajo puede implicar a las familias de los nios/as
favoreciendo su participacin y colaboracin.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 36
CECOOSDES

- Las dificultades: de una mala distribucin del tiempo y del


espacio, se desprender un funcionamiento de los talleres
catico y crispado. Si se opta porque el nio/a sea activo en
clase y estructure su trabajo en los talleres, ser imprescindible
llevar al da una observacin rigurosa de los nios, analizando
sus posibilidades, intereses capacidades, tipo de trabajo
desarrollado,...

- Rincones: Su pretensin es concebir globalmente el trabajo


intentando pasar del rincn esttico a la actividad
globalizada.

Tipos de rincones son:

- De juego simblico: dispone de juguetes de simulacin


apropiados a las posibilidades y gustos de los nios/as de
cada grupo de edad. Se puede subdividir en otros referidos a
juegos especficos y frecuentes en los nios/ as: de la casa, del
mdico, ...

- De juego dramtico: ste cuenta con materiales que permiten


al nio/a la representacin con el propio cuerpo, la
transformacin y autoobservacin. Dependiendo del nivel
con que nos entremos, se orientar ms hacia el disfraz o
hacia el juego dramtico propiamente dicho. Cuenta con
ropas, pelucas, espejos, maquillajes,...

- De construcciones: se disponen los medios precisos para


construir, inventar y reparar objetos diversos. Para ello incluye
materiales de desecho, herramientas, o juguetes
especficamente diseados para la construccin.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 37
CECOOSDES

- De expresin plstica: est destinado a actividades de


pintura, modelado, collage, etc. Contando con los materiales
precisos.

- De experiencias: la experiencia con objetos fsicos cuenta con


un espacio determinado que facilita la actividad autnoma
de los nios/as: arena, agua, balanzas,... sirven a este fin.

- De actividades tranquilas: puzzles, cominos, construcciones,


mecanos. Determinado tipo de actividades requieren de
condiciones de comodidad y silencio apropiadas para las
mismas. La observacin de libros, juegos de mesa, juegos
relacionados con el lenguaje, se desarrollan en este rincn.

- Para el pensamiento lgico-matemtico: dispone de


materiales que propicien el planteamiento y su resolucin, una
mecnica de razonamiento simple (regletas, bloque lgicos,
puzzles,...).

Otros: de lectura, de msica, etc.

CRITERIOS PARA LA DISTRIBUCIN ESPACIAL DEL AULA

Necesidad de autonoma

Un aspecto muy importante de los nios/as en estas edades es su


necesidad de autonoma, a nivel de espacio eso significa espacios
abiertos y libres para moverse, cosas que coger y manipular.
Tambin supone solventar las exigencias de seguridad fsica y
afectiva que haga posible que el nio/a afronte el proceso de
autonoma sin riesgos, creando un espacio y ambiente rico, seguro
y tranquilizador.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 38
CECOOSDES

Dialctica entre lo individual y grupal

El espacio que veremos en el aula ha de salvaguardar la posibilidad


de comportamientos individuales (deseo de estar solo, juegos
egocntricos, etc.) con los estmulos hacia actividades en grupo.
Esto supone la sectorizacin en zonas, la creacin de
microambientes, la aceptacin colectiva de que existen las dos
opciones y que conviene que el grupo las respete.

Curiosidad y descubrimiento

El nio/a de estas edades est descubriendo el mundo y a s mismo,


a nivel de espacio eso significa enriquecer y diversificar los estmulos.
El ambiente se ha de convertir en un reto constante por hacer algo,
por mirar, tocarlo, por preguntar lo que se desconoce, etc.

Comprehensividad educativa de los estmulos

Muy unida a la anterior est la consideracin en torno a la


necesidad de comprehensividad educativa de los estmulos
ofertados a travs de los componentes espaciales del aula: la
disposicin del aula y los componentes y objetos incorporados a ella
ha de referirse a los mltiples niveles en que deseamos potenciar el
desarrollo del nio/a.

As habramos de introducir espacios y componentes denotativos


(que reflejan la realidad) junto a otros connotativos (que adjetiven,
le den matices). Elementos objetivos junto a otros que llamen a la
fantasa, imaginacin, creacin de mundos personales. Espacios
cognitivos junto a otros motores y afectivos.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 39
CECOOSDES

Iniciativa

El nio/a expresa un alto nivel de iniciativa. Y eso es bueno en su


crecimiento y por tanto la escuela infantil ha de potenciarla en los
nios/as que la posean y tratar de conseguirla en los menos
decididos o ms inseguros. El contenido del espacio es dar opcin a
la iniciativa del nio/a. Esa iniciativa se ejerce a travs de
experiencias sensoriomotrices. As se han de dar oportunidades para
actuar con y sobre los objetos: descomponibles y manipulables,
materiales con opciones diversificadas de uso y disfrute experiencial
como son el agua, la arena, el papel,...

Experiencia

La clase, patio, pasillos, bao,..., van a constituir para el nio/a


escolarizado un nuevo microcosmos que ha de experimentar en su
totalidad. De ah que tenemos que cuidar que no haya espacios
muertos educativamente.

Tercera dimensin del espacio

Un aspecto importante, que a veces olvidamos, es la anchura, la


amplitud. Es importante trabajar el espacio en todas sus
dimensiones, no simplemente en aras de la exactitud geomtrica,
sino de la mente infantil. El nio/a necesita experimentar
corporalmente los conceptos espaciales para poderles entender
con plenitud.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 40
CECOOSDES

6. ACTITUDES RESPECTO AL JUEGO

ACTITUDES HACIA EL JUEGO Y LA CREATIVIDAD DE MAESTROS Y


MAESTRAS

El juego es algo inherente a la naturaleza del nio que tiene una gran
importancia para su desarrollo integral. Segn Garaigorbil (1990, p.
27) es la actividad por excelencia de la infancia, y una necesidad
vital, porque en el nio que no juega algo anda mal. Adems de
que el juego es una actividad muy importante en el desarrollo del
nio, tambin lo es para el adolescente en adelante. Este hecho lo
constata Prieto (1984) cuando expresa que:

El juego, como elemento esencial en la vida del ser humano,


afecta de manera diferente cada perodo de la vida: juego
libre para el nio y juego sistematizado para el adolescente.
Todo esto lleva a considerar el gran valor que tiene el juego
para la educacin, por eso han sido inventados los llamados
juegos didcticos o educativos, los cuales estn elaborados
de tal modo que provocan el ejercicio de funciones mentales
en general o de manera particular.

Asimismo, Lamour en 1991 confirma que a lo largo de la historia no


se ha ofrecido ningn sistema educativo centrado esencialmente en
el juego aunque posea grandes virtudes como las siguientes:

- El juego es espontneo (se elimina el esfuerzo de aprender)

- El juego es actividad

- El juego es gasto de energa


------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 41
CECOOSDES

- El juego es catarsis (canalizando los sentidos)

- El juego es una formacin de personas

A pesar de la cantidad de aspectos positivos que el juego aporta


para el desarrollo del nio, son muchos los docentes que rebaten su
utilizacin en las aulas como estrategia docente. La negativa de
muchos docentes a no reconocer el honor que se le merece puede
atender a diversas razones segn Gutirrez (1997): desconocimiento
terico sobre el juego, inseguridad del docente, falta de recursos
ldicos, ausencia de repertorio de juegos o falta de experiencia
(citado en Garca, Gutirrez, Marqus, Romn, Ruz y Samper, 2003).

Valor del juego para el desarrollo psicomotor y los sentidos

El nio necesita jugar para desarrollarse, es una oportunidad para


convertirse en persona en el sentido ms amplio de la palabra. El
juego y el cuerpo se relacionan en su evolucin a travs de la
actividad fsica que le resulta fundamental al nio para acceder
placenteramente al conocimiento de la realidad: vivencia,
percepcin sensorial y movimiento se asocian con el juego en sus
primeras etapas (Aquino y Snchez, 1999. p.137). Adems, el juego
potencia el desarrollo psicomotriz y de los sentidos. En los juegos de
movimiento, adems de un desarrollo de la coordinacin motriz,
tambin se desarrolla la estructuracin perceptiva. A continuacin,
en la tabla 1se detallan aspectos que el juego ayuda a desarrollar
tanto en el mbito psicomotriz como en el mbito de los sentidos.

Tabla 1: aspectos psicomotrices y sensomotores que el juego ayuda


a desarrollar

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 42
CECOOSDES

Garaigordobil - Descubrimiento de sensaciones nuevas.


Coordinacin de los movimientos de su cuerpo, que se
- tornan
progresivamente ms precisos y eficaces (coordinacin
dinmica
global, equilibrio).
Desarrollo de su capacidad perceptiva (percepcin viso-
- espacial,
auditiva, rtmico-temporal).
Estructuracin de la representacin mental del esquema corporal,
- el
esquema de su cuerpo.
Exploracin de sus posibilidades sensoriales y motoras, y
- amplan
estas capacidades.
Descubrimiento de s mismos en el origen de las
- modificaciones
materiales que provocan cuando modelan, construyen
- Conquistan su cuerpo y el mundo exterior

El valor del juego para el desarrollo cognitivo

En el proceso del juego, los nios aprenden porque obtienen nuevas


experiencias; el juego es una oportunidad para cometer errores,
aplicar sus conocimientos y para solucionar problemas. Asimismo
Garaigordobil (2005b), establece grandes conexiones entre el juego
y el desarrollo intelectual:

- El juego se trata de un instrumento que ayuda a desarrollar la


capacidad del pensamiento. Primeramente se estimula el
pensamiento motriz, seguido del pensamiento simblico-

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 43
CECOOSDES

representativo, y ms tarde, el pensamiento reflexivo, que se


trata de la capacidad para razonar.

- El juego es un estmulo para desarrollar la memoria y ayuda a


mantener la atencin.

- El juego desarrolla la imaginacin y la creatividad. Se trata de


una actividad creativa, un trabajo de constante construccin
y creacin, incluso cuando se juega a imitar la realidad, ya
que la construyen internamente. Se trata tambin de una
forma de entrenamiento y combinacin del lenguaje,
pensamiento y fantasa.

- El juego estimula la discriminacin entre la fantasa y la


realidad. En l se realizan acciones simblicas con diferentes
consecuencias que en la realidad tendran.

El valor del juego para el desarrollo afectivo

Se puede alegar que el juego es una actividad que proporciona


entretenimiento, placer y alegra de vivir. Permite expresarse
libremente, encauza las energas positivamente y descarga las
tensiones. El juego proporciona la oportunidad de expresar los
sentimientos negativos y contribuye a disear soluciones alternativas
para la dispersin de tales sentimientos. Se constituye as un factor
decisivo para el equilibrio psquico en los primeros aos de vida y
dominio de s mismo (Garaigordobil y Fagoaga, 2006).

Diversos autores como Piaget o Freud mantienen que en el juego el


nio elabora y controla la ansiedad, con la finalidad de
tranquilizarse. Esta ansiedad proviene de las experiencias que el nio
mantiene con el mundo exterior, pero tambin de los deseos de su
mundo interno que no puede satisfacer en el real. Por ello, en el

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 44
CECOOSDES

juego encuentra una va de escape y una forma de terapia para


paliar las consecuencias negativas. Como ya se ha expuesto

anteriormente, Freud observ que el nio elabora y reinterpreta


estas experiencias traumticas, repitiendo simblicamente cada
acontecimiento y siendo l mismo uno de los protagonistas del
hecho (citado en Garaigordobil, 2005a).

El valor del juego para el desarrollo social

En las los primeros contactos el nio comenzar a conocerse a s


mismo, a construir su propia percepcin de lo que le rodea y
desarrollar las destrezas necesarias para integrase en el mundo que
le rodea. De este modo, conseguir construir una identidad social
acorde con las necesidades que se precisan para integrarse en la
sociedad (Palau, 2004).

Segn Romero y Gmez (2010), la madurez social depender del


ambiente y el clima afectivo en que se desenvuelva el nio o la nia,
sobre todo durante los primeros aos de edad. Cuando el nio
adquiera cierta madurez, tendr la capacidad de relacionarse de
forma plena y ajustada con otras personas. La relacin que existe
entre el juego y la socializacin infantil se podra resumir en una frase:
el juego llama a la relacin y solo puede llegar a ser juego por la
relacin (Garaigordobil, 2005b).

En un primer momento, el juego ser individual, debido a su


inmadurez social y a su egocentrismo que no les permite relacionarse
con los dems de manera apropiada (Romero y Gmez, 2010).
Hacia los seis aos es cuando terminarn relacionndose con los
nios de su edad de una forma equilibrada y ajustada. Es entonces
cuando contarn con los puntos de vista de los dems y sus
respectivas opiniones para poder jugar de una forma pacfica y
ordenada, pasando a ser un juego compartido.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 45
CECOOSDES

LA CREATIVIDAD

Como han demostrado Moya y Vicente (2007), la creatividad no se


trata de un atributo especfico de genios ni artistas como se ha
credo durante mucho tiempo; todos somos creativos en mayor o
menor medida y en diferentes aspectos. El desarrollo de la
creatividad se puede estimular a lo largo de toda la vida. La
investigacin ha demostrado que la creatividad no se desarrolla
linealmente, y que es posible aplicar actividades, mtodos
didcticos, motivacin y procedimientos para incrementarla, incluso
a una edad avanzada. La creatividad es un fenmeno infinito, es
posible ser creativo de un sin fin de maneras.

Es preciso subrayar que Moya y Vicente recogen una


definicin sobre creatividad muy clara y concisa: la
capacidad de elaborar productos originales, encontrar
soluciones novedosas, ver todo lo que todos ven y pensar lo
que nadie piensa

La creatividad en la escuela

En la educacin la creatividad ha pasado de ser una cosa de nios


a un valor educativo que se intenta desarrollar a travs del
currculum escolar; es necesario que se incorpore en los objetivos de
las materias curriculares, debindose de tener en cuenta incluso en
el proceso evaluativo (de la Torre y Marn, 1991).

Segn Esquivias (2004) la escuela tiene como intencin la formacin


y creacin de futuros ciudadanos con capacidad de pensar y crear
ante situaciones cotidianas donde se crea necesario la actuacin
del individuo. Para ello, la escuela se ha de reconocer como un
espacio ldico, activo que ha promovido situaciones de enseanza-

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 46
CECOOSDES

aprendizaje utilizando el pensamiento divergente, para actuar ante


tales situaciones con capacidad creadora y lucrativa.

La creatividad es necesaria en todas las actividades educativas,


debiendo de estar presente en las estrategias didcticas, ya que
permite el desarrollo de aspectos cognoscitivos importantes para el
aprendizaje. Sera interesante que se trabajase desde edades
tempranas hasta niveles superiores.

El juego como precursor de la creatividad

Para desarrollar una mente creativa es importante estimular a los


nios a que jueguen, manipulen objetos, investiguen, descubran, y
tengan curiosidad y necesidad de encontrar soluciones a los
problemas que se les plantea la vida. Segn el autor Heitelt (citado
en de la Torre, 1995) el juego del nio es el camino real para el
desarrollo de las capacidades espontneas y creativas. Asimismo,
Moya y Vicente realizan una correspondencia entre el juego y la
creatividad:

Son muchas las necesidades de los chicos/as de nuestro


alumnado, y nuestras que se pueden y deben mover y
desarrollar en los procesos de aprendizaje: necesidad de
juego, de comunicacin, de afecto, de participacin, de
conocimiento, de expresin, de actividad. Cuando estas
necesidades no son alimentadas se atrofian, se reprimen,
adquieren un desarrollo anmalo, o se hipertrofian. Por tanto
el sano y enriquecido desarrollo del afecto y de las
motivaciones, es vital para los procesos creativos. (2007,).

Con esta reflexin podemos entender que el juego y la creatividad


son conceptos que se encuentran ntimamente relacionados.
Cuanto mayor es la utilizacin del juego en el aula, mayor
motivacin, y cuanto ms se encuentren los nios motivados, ms
fcilmente se desarrollar la creatividad en sus acciones.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 47
CECOOSDES

Dentro de este campo, los autores clsicos de mayor trascendencia


son Piaget y Vygotski, estableciendo una gran relacin entre en
juego, desarrollo cognitivo y creatividad. Piaget enfatiza la
construccin individual de la comprensin del mundo, a travs del
juego simblico. Para Vygotski es el lenguaje y la interaccin social
con el adulto mediante el juego lo que propicia el desarrollo
cognitivo. Para ambos autores la libertad mental que se da cuando
juega el nio permite la libertad de asociaciones entre los objetos,
acciones o ideas que activan la imaginacin creativa (Belver y
Ulln, 2007).

Los orgenes de los procesos creativos estn en el juego infantil y el


juego es la manifestacin de la imaginacin en la infancia. Vygotski
es tajante al respecto cuando expone que sin el juego la
imaginacin no es posible, y sin imaginacin no se desarrolla la
capacidad creadora. Mediante la personalizacin del entorno
material somos capaces de potenciar el pensamiento creativo
(Csikszentmihalyi, 1998, p. 175). Es tarea del docente crear un
ambiente en el aula que propicie la creatividad de sus alumnos.
Para ello debe valerse por un lado de recursos materiales, pero por
otro poseer ciertas cualidades y caractersticas para desarrollar en
sus alumnos su lado ms creativo.

Motivacin, creatividad y juego

Primeramente sera interesante conocer lo que significa el concepto


de motivacin, dado que los dems ya los conocemos. Segn
Montero (2009, p. 84) la motivacin se define como la fuerza interna
que dinamiza al individuo en direccin a una meta y a unos
resultados especficos, originada en una necesidad, carencia o
alteracin del bienestar, ya sea por exceso o por defecto.

Por otro lado Navarrete (2009) refirindose a la motivacin en


educacin es el inters que tiene el alumno por su propio

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 48
CECOOSDES

aprendizaje o por las actividades que le conducen a l. Este inters


se puede adquirir o mantener dependiendo de los factores
extrnsecos y intrnsecos. Asimismo para Hidalgo (2010) los factores
intrnsecos son los que se encuentran estrechamente relacionados
con los que se aprende y los factores extrnsecos se trata de los
elementos externos al sujeto que condicionan ese aprendizaje. La
motivacin como elemento culminante para un aprendizaje activo,
no se comenz a tener en cuenta hasta el pasado siglo.

No es hasta principios del siglo pasado cuando Thorndike


comprueba la conexin entre aprendizaje y motivacin. [] a pesar
de las crticas vertidas, Thorndike aport evidencias experimentales
que avalaron su descubrimiento, por lo que alrededor de 1920 la
motivacin se estableci como un concepto fundamental para la
Educacin y la Psicologa. (Rodrguez, 2009,).

Para que se produzca el proceso de enseanza-aprendizaje, los


alumnos han de encontrarse motivados. El rendimiento acadmico
viene determinado en gran medida por el grado de motivacin que
el alumno posea. Por otro lado solo se puede ensear a los que
quieren aprender. Querer aprender supone una dificultad, ya que el
alumno debe poner de su parte. Para poder instruirse el alumnado
debe asumir un reto para alcanzar un objetivo y dotarse de recursos
necesarios para asumir esta dificultad. Por lo que respecta a este
hecho, Hidalgo (2010, p. 115) nos habla de su propia experiencia de
la motivacin en el aula: si los nios no estn motivados, no puedo
ensear. Para motivar a los nios de Educacin Infantil debo
programar actividades que sintonicen con sus centros de inters. El
centro de inters de los nios a estas edades es, principalmente el
juego.

Desde el punto de vista del contexto educativo, lo que se pretende


es que el sujeto se motive a s mismo, que sea ste su propia fuente
de motivacin. (Acosta, 1998). Una buena actuacin sera generar
en el alumno una automotivacin para llegar a un aprendizaje
autnomo, creando sujetos activos e independientes. Moya y
Vicente (2007) sugieren la relacin que existe entre la motivacin, el
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 49
CECOOSDES

juego y la creatividad, y que los docentes deberan tener en cuenta


para desarrollar actividades entretenidas en el aula:

Son muchas las necesidades de los chicos/as de nuestro


alumnado, y nuestras que se pueden y deben mover y
desarrollar en los procesos de aprendizaje: necesidad de
juego, de comunicacin, de afecto, de participacin, de
conocimiento, de expresin, de actividad. Cuando estas
necesidades no son alimentadas se atrofian, se reprimen,
adquieren un desarrollo anmalo, o se hipertrofian. Por tanto
el sano y enriquecido desarrollo del afecto y de las
motivaciones, es vital para los procesos creativos.

Con esta reflexin podemos entender que el juego, la motivacin y


la creatividad son conceptos que se encuentran ntimamente
relacionados. Cuanto mayor es la utilizacin del juego en el aula,
mayor motivacin, y cuanto ms se encuentren los nios motivados,
ms fcilmente se desarrollar la creatividad. De este modo
Csikszentmihalyi (1998) constata que para que el alumno pueda
mantener el inters en una materia tiene que sentirse motivado para
disfrutar cuando trabaje con ella. El juego es una de las formas de
atraer la atencin del alumno.

La actividad ldica crea una situacin bien aceptada por los


alumnos. El juego en el aula se utiliza como motivacin extrnseca1
como alternativa al mtodo clsico. Adems el juego ayuda a una
fuerte motivacin intrnseca2 que normalmente se encuentra
desaprovechada y que los profesores no saben sacar partido. El
juego al ser agradable por s mismo, no hay nada ms que este
placer de seguir jugando (Pla, 1989,).

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 50
CECOOSDES

7. ESTRATEGIAS METODOLGICAS EN EL JUEGO


ESCOLAR

ESTRATEGIAS METODOLGICAS

En toda accin educativa para el desarrollo cognitivo de los


educandos, los profesores tienen que hacer uso de las estrategias
metodolgicas y si verdaderamente queremos que nuestros nios
desarrollen sus habilidades, destrezas, tcnicas que selecciona con
mucha responsabilidad la estrategia metodolgica adecuada que
permita en el menor tiempo, y con el menor esfuerzo alcanzar los
objetivos previstos, por ello es fundamental que el profesor sea un
experto en la aplicacin de las estrategias metodolgicas y sobre
todo en el rea lgico matemtica, ya que muchos nios tienen
adversin a esta rea, tan elemental en la formacin.

SENTIDO DE LAS ESTRATEGIAS METODOLGICAS

Frente al bajo nivel acadmico y a la emergencia educativa,


justifican la necesidad de tomar muy en serio las estrategias que
manejan los estudiantes en sus tareas de aprendizajes. As mismo, los
recientes estudios de la inteligencia y el aprendizaje han dado lugar
a que se tenga muy en cuenta las estrategias metodolgicas, ya
que la inteligencia no es una, sino varias, por ello la
conceptualizacin de inteligencias mltiples. Se ha comprobado
que la inteligencia no es fija sino modificable. Es susceptible a
modificacin y mejora, abriendo nuevas vas a la intervencin
educativa. As mismo la nueva concepcin del aprendizaje, tiene en
cuenta la naturaleza del conocimiento: declarativo -
procedimental- condicional y concibe al estudiante como un ser
activo que construye sus propios conocimientos inteligentemente, es
decir, utilizando las estrategias que posee, como aprender a
construir conocimientos, como poner en contacto las habilidades,
aprender es aplicar cada vez mejor las habilidades intelectuales a
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 51
CECOOSDES

los conocimientos de aprendizaje. El aprender est relacionado al


pensar y ensear es ayudar al educando a pensar, mejorando cada
da las estrategias o habilidades del pensamiento.

NATURALEZA DE LAS ESTRATEGIAS METODOLGICAS

Las estrategias son una especie de reglas que permiten tomar las
decisiones adecuadas en un determinado momento del proceso.
Definida de esta forma tan general, las estrategias permiten a esa
clase de conocimiento llamado procedimental, que hace
referencia a cmo se hacen las cosas, como por ejemplo cmo
hacer un resumen. De esa forma se distingue de otras clases de
conocimiento, llamado declarativo que hace referencia a lo que las
cosas son. Las estrategias de aprendizajes son reglas o
procedimientos que nos permiten tomar las decisiones adecuadas
en cualquier momento del proceso de aprendizaje. Nos estamos
refiriendo, por tanto, a las actividades u operaciones mentales que
el estudiante puede llevar a cabo para facilitar y mejorar su tarea,
cualquiera sea el mbito o contenido del aprendizaje.

La naturaleza de las estrategias se puede identificar con un cierto


plan de accin que facilita el aprendizaje del estudiante y tiene un
carcter intencional y propsito. Las clasificaciones de las
estrategias son muchas, aunque casi todas incluyen, al menos estos
tres grupos: estrategias de apoyo, estrategias cognitivas y
estrategias metacognitivas.

Estrategia de insercin del maestros maestras, alumnos y alumnas en


el entorno: se procura que se logre percibir, comprender promover
soluciones para los problemas naturales, ambientales y sociales, se
concretizan mediante:

- Paseos
- Visitas
- Juegos
- Excursiones

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 52
CECOOSDES

- Observacin
- Exploracin
- Dilogo, etc.

8. TIPOS DE JUEGO PARA NIOS (as).

Existen numerosas formas de clasificar y tipificar los juegos en funcin


de qu variable o desde qu perspectiva queramos hacerla: desde
el punto de vista evolutivo, por edades, por lugares, por coste, etc.
Jugar con los nios porque es la mejor actividad que existe para
estimularlos, pero hay que saber qu juegos elegir en cada
momento. De hecho al final del artculo y relacionado con este
tema, te contaremos nuestro nuevo proyecto sobre el desarrollo y
estimulacin infantil en el que
actualmente estamos
trabajando, no te lo pierdas.

Pero volviendo al tema que


nos ocupa, la tipologa de los
juegos puede ser muy
variada. A continuacin
puedes ver distintas
clasificaciones en funcin de
varios criterios.

Tipos de juegos en funcin de las distintas fases evolutivas segn


Piaget

Si realizamos una clasificacin a escala evolutiva infantil y como se


manifiesta a travs de los juegos tenemos que tomar como
referencia a Piaget. Si recordamos del anterior artculo cuando
hablbamos de las etapas de Piaget, sus fases eran:

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 53
CECOOSDES

Juegos Funcionales

Es el tipico juego de la fase sensoriomotora. Es un juego de ejercicios


que no representa ningn simbolismo, nicamente consiste en
repetir determinadas actividades o rutinas para adaptarse a su
realidad poco a poco. Por ejemplo, a los nios les gusta manipular
objetos, pero no entienden que sigan existiendo aunque se escapen
del alcance de su vista.

Juegos simblicos

Se basan en sustituir la funcionalidad bsica de un objeto por otra


imaginaria. Por ejemplo, usar una caja de cartn como si fuese una
casa, o un tubo como si fuese un can. Son juegos que se basan
en la creatividad e imaginacin del nio. Estos juegos van
acompaados de personajes ficticios o amigos invisibles que crean
ellos y les acompaan en los juegos.

En las primeras fases se juega individualmente para luego dar paso


a una fase colectiva, donde se comparte con otros nios los objetos
imaginarios, as como los amigos invisibles.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 54
CECOOSDES

Juegos reglados

Predominan entre los 6 y 12 aos, desde los 6 a los 12 las reglas se


van complicando. Este tipo de juegos permite que los nios
interaccionen entre s, comprenden las reglas e incentivan el
pensamiento estratgico y la planificacin. Antes de los 6 aos los
nios ya han ido desarrollando algunas habilidades que les permiten
entender posteriormente este tipo de juegos. Este es el tipo de juego
ms tardo, entra al final de su etapa infantil.

En fases ms tempranas, entre los 3 y 4 aos, su inters se centra en


juegos fsicos, donde debe respetar normas sencillas: no salirse de
una lnea, esperar turno, hablar cuando le pregunten, etc. Son
normas que no requieren una alta concentracin, ni atencin que
en esta fase temprana es corta y es una habilidad poco
desarrollada.

Juegos de bloques o de construccin

En este tipo de juegos los nios crean construcciones, vehculos de


transporte o cualquier tipo de objeto mediante la suma de
pequeas piezas de distinto tamao, color y forma.

En los juegos de construccin se incorporan elementos del juego


simblico pero ms complejos y con mayor detalle. Si antes, con los
juegos simblicos, una caja de cartn representaba un coche,
ahora son un conjunto de piezas con bastante similitud a un coche,
incluso tiene ya cuatro ruedas. Los juegos de construccin, a medida
que evolucionan, se van asemejando las construcciones al objeto
real.

Para jugar el nio ya debe dominar la motricidad fina y coordinacin


visual motora para colocar las piezas correctamente. Este tipo de
juegos son los que ms perduran en el tiempo.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 55
CECOOSDES

Cuando nos preguntan qu juego es el ms rentable, desde luego


son los juegos de construccin, ocupan prcticamente toda la
infancia y jams pasarn de moda. Hoy puedes comprar un juego
de construccin y dentro de treinta aos puede seguir utilizndolo si
las piezas son de calidad.

9. EVOLUCIN DEL JUEGO EN LOS PRIMEROS 6


AOS DE VIDA

La conducta de juego evoluciona y cambia conforme el nio va


madurando y creciendo. El juego de un beb de 12 meses es muy
diferente y ms sencillo que el juego de un nio de 5 aos, el cual es
ms complejo.

Te has puesto a pensar dnde radican las diferencias? Por ejemplo,


a nivel social observamos que los nios de 1 a 2 aos prefieren jugar
solos. En cambio, los mayorcitos prefieren y tiene capacidad de
asociarse con otros nios para armar juegos grupales.

Asimismo, a nivel intelectual, observamos, por ejemplo, que el juego


de un nio de 15 meses con una olla es sencillo: se interesa en
explorar este objeto, lo golpea, lo hace rodar y con una cucharita lo
hace sonar. En cambio, el juego de una nia de 4 aos con el mismo
objeto es ms complejo: se pone a cocinar, crea una historia
alrededor del tema y simula que hace una sopa para su hijo.

A continuacin, te presentamos una tabla que te permitir observar


el nivel de juego tpico de los nios segn su edad y evolucin en
relacin a su nivel de desarrollo cognitivo.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 56
CECOOSDES

El nivel de desarrollo cognitivo del nio va evolucionando y pasando


por fases. En el juego podemos observar que el primer nivel de juego,
visto desde esta dimensin, es el juego de tipo funcional.

Despus de los 24 meses, este tipo de juego no debe predominar en


el comportamiento ldico de los nios, sino ms bien deben hacerse
presentes los otros tipos de juego pues tanto el juego constructivo, el
dramtico como el de reglas suponen la aparicin del pensamiento
simblico. Si bien el juego funcional ya no es tan predominante a
partir de los 24 meses, esto no quiere decir que desaparezca del
todo en el repertorio de conductas de los nios. Por ejemplo,
hacerse cosquillas o rodar es un juego que puede aparecer a
cualquier edad.

Lo mismo sucede con los otros tipos de juegos, es decir, no


desaparecen conforme el nio crece sino lo que ocurre es que los
tipos de juego sealados predominan o son tpicos de las edades
mencionadas.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 57
CECOOSDES

Al interior de cada categora de juego podemos tambin ver


subniveles. Esto nos indica la calidad del juego, su riqueza o pobreza
en cada uno de los tipos de juego. Por ejemplo, a nivel del juego de
construccin podemos observar que un nio menos maduro se
contenta con una torre de pocos cubos, mientras que un nio de
igual edad o mayor se esfuerza y logra hacer un puente, una pista y
una caseta de polica en su proyecto de juego con cubos.

10. ACTIVIDADES Y JUEGOS EN EL AULA

Aqu proponemos una serie de juegos que promueven esos aspectos


sociales a realizar en esos das que no se puede practicar al aire libre.
Estas actividades estn destinadas a esta causa y se pueden realizar
espontneamente en el aula con los alumnos, ya que como
veremos a continuacin, no necesitan materiales que no posean los
alumnos en el da a da en su clase.

Los juegos a continuacin expuestos son una recopilacin de los que


otros autores han expuesto en artculos y a m me han parecido ms
adecuados para esta finalidad, adems de aprovechar mi
experiencia como alumno de Ciencias de la Educacin Fsica a la
hora de exponer juegos realizados en nuestras prcticas por nuestros
profesores Julio Herrador y Alejandro Camps.

Dentro de ellos, los he dividido en funcin de sus objetivos generales,


llegando a clasificarlos en juegos de agilidad mental y juegos de
representacin.

Juegos de agilidad mental

Estos juegos buscan trabajar la capacidad de enlazar contenidos,


de pensar rpido ante la presin, de focalizar nuestra atencin, etc.
Con ellos conseguimos un doble objetivo, tanto conocer su riqueza

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 58
CECOOSDES

lxica y cultural y su capacidad de razonar y deducir rpidamente,


como trabajarlos esos aspectos en busca de desarrollarlos.

Adems, tambin nos ofrecen una ligera visin de algunos aspectos


internos de nuestros alumnos, pequeas pizcas psicolgicas que
muestran ellos cuando relacionan rpidamente palabras como
familia, amigos, sexo, etc.

A continuacin presentamos los siguientes juegos: une la anterior,


bartolo, concentracin, seguir las instrucciones, y la palabra
ms corta.

1. Une la anterior

Los alumnos se colocan sentados en corro, se indicar un orden


determinado y el profesor indicar quin empieza. El profesor dir la
palabra que desee y el alumno que va a empezar tiene 3 segundos
para rpidamente decir una palabra que est relacionada con la
anterior, y as el siguiente alumno y sucesivamente. Aquel que no
diga una palabra a tiempo o el profesor determine que la que dice
no tiene relacin con la anterior, perder una vida. Cuando un
jugador pierda sus dos vidas, pasar a ser rbitro ayudando al
profesor.

2. Bartolo

Los alumnos se sientan en crculo numerados, estando tambin en l


la Junta Directiva: Presidente, Tesorero y Secretario. A la derecha del
Presidente se dejar una silla libre, que ser la del bartolo, lugar
que ocupar el que falle. La finalidad del juego consiste en ser
Presidente a travs de la habilidad de los jugadores. El juego lo inicia
el Presidente:

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 59
CECOOSDES

- Presi, Presi (2 palmadas en los muslos); cinco, cinco (2


chasquidos con los dedos).

- Contesta el jugador n5: cinco, cinco (2 palmadas en los


muslos); Teso, Teso (2 chasquidos con los dedos).

- Contesta el Tesorero: Teso, Teso (2 palmadas en los muslos);


uno, uno (2 chasquidos de dedos). Y as sucesivamente.

El jugador que se equivoque o tarde ms de la cuenta en contestar


ocupar la silla de bartolo, y ste pasar a ser el nmero uno,
corrindose un puesto los dems jugadores hasta la silla que queda
libre. Cuando se equivoque uno de la directiva cambia su puesto
con el que le ha hecho equivocarse. Por tanto, la Junta Directiva se
dirige a los numerados, y stos tratan de que se equivoquen los
directivos para ocupar su puesto.

Como variante, cada jugador tiene que inventarse un segundo


movimiento tras mandar la orden (en vez de los chasquidos de
dedos. Ej.: dos silbidos).

3. Concentracin

El profesor trae varios papeles impresos iguales con muchas


ilustraciones y palabras, y se pasan por los alumnos de manera que
cada uno tenga 1 o 2 minutos para estudiarla y pasarla al siguiente.
Tras haberla pasado al siguiente deber anotar todos los aspectos
que recuerde de la hoja. Una vez todos hayan visto la hoja y hayan
anotado esos aspectos, ganar aquel alumno cuya lista sea ms
larga y se pondrn en comn todos esos aspectos anotados en ella.

En este juego el profesor puede aprovechar para traer una noticia


con el contenido moral o educativo que prefiera, eligiendo as la
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 60
CECOOSDES

informacin que desea que estos alumnos conozcan adems de


jugar con ella.

4. Seguir instrucciones

Se le entregar a cada alumno una hoja en la que vendrn una serie


de instrucciones, tantas como elija el profesor, y le dir a los alumnos
que deben realizarlo en el menor tiempo posible, ganando aquel
que menos tarde en realizarlo. La primera de esas instrucciones
siempre ser: 1. Lea estas instrucciones antes de continuar. A
continuacin de sta vendrn escrita otra serie de indicaciones,
siendo la ltima de todas: Slo debe realizar las instrucciones 1 y 2.
El profesor puede aprovechar para aadir las instrucciones graciosas
como decir algo en voz alta o desplazarse a algn lugar de alguna
manera determinada.

Juegos de representacin

El objetivo principal de estos juegos es el desarrollo de las habilidades


emotivas, comunicativas y sociales mediante la asimilacin de roles
o papeles en los que se busca la interrelacin y coordinacin de
todos y cada uno de los miembros de la clase. Adems, asimilar
diferentes personajes que podamos relacionar con nuestro da a da
va a favorecer el desarrollo de la empata y conciencia social de los
jugadores, elementos muy importantes dentro de nuestra sociedad
ante la falta de ellas que vemos diariamente.

A continuacin presentamos los siguientes juegos: fluchar,


pelculas mudas, perro gua, rumorologa, y dnde estoy?.

Fluchar

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 61
CECOOSDES

Un alumno sale de la clase como voluntario y el profesor les dice a


los alumnos un verbo, el cual a partir de ese momento va a ser
reemplazado por la palabra fluchar. El alumno voluntario vuelve a
la clase y tiene que averiguar el significado de fluchar, es decir, el
verbo que representa. Para ello deber hacer preguntas a sus
compaeros como: T fluchas?, Cuntas veces fluchas?,
Dnde sueles fluchar?, etc., hasta que consiga adivinar qu
verbo representa.

Pelculas mudas

Los alumnos se dividen en tres grupos y eligen una temtica que van
a representar sin poder hablar, pero s reproducir sonidos. Cada
alumno del grupo deber representar un personaje determinado y
deben registrarlo en un papel que le entregan al profesor. El resto de
los alumnos tendrn dos minutos para adivinar qu papel representa
cada uno. Cuando lo consigan, pasar el siguiente grupo a
representar su tema, y as hasta que hayan actuado los tres grupos.

Como alternativa que aada un elemento educativo ms, el


profesor puede elegir los temas a representar y sus personajes, de
manera que escoja temas de actualidad que sirvan como
concientizacin a los alumnos (ej.: violencia de gnero, inmigracin,
racismo, etc.).

Perro gua

Colocamos las mesas de manera que limiten un circuito por el que


desplazarse. Colocados por parejas, uno har de ciego, que deber
llevar cerrados sus ojos en todo momento, y su compaero de perro
gua, el cual deber guiar verbalmente y sin tocarlo a su compaero
para completar el circuito, intentando que este no toque los bordes
de las mesas. Cuando llegue al final del recorrido se intercambian
los papeles.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 62
CECOOSDES

Este juego sirve para adems de concienciarnos sobre nuestros


sentidos, sensibilizarnos sobre la situacin que viven aquellos que
carecen de este importante sentido como es la vista.

Rumorologa

Elegimos 5 6 alumnos y los sacamos un instante de la clase. El


profesor aporta un artculo de prensa o de alguna revista con una
informacin o historia determinada y se lo lee al resto de la clase
para que estos lo conozcan.

Primero el profesor llama a uno de los alumnos que se encuentran


fuera y le lee la noticia en cuestin, y ahora el que la acaba de
escuchar, sin tener delante esa informacin, se la debe explicar lo
mejor que pueda a otro de los alumnos que se encuentra fuera. ste
ltimo, har lo mismo con otro de los de fuera, y as sucesivamente
hasta que ya no quede nadie fuera. Entonces ese ltimo deber
exponer al resto de la clase lo que ha comprendido de la
explicacin de su compaero, para luego el profesor leerle a ellos la
noticia y vean lo que ha diferido de la original a la ltima
comentada.

Al igual que con concentracin, el profesor puede aprovechar


para elegir el tema de la pgina a recordar aadiendo as el
aspecto educativo y moral.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 63
CECOOSDES

EXAMEN DEL MDULO

Luego de finalizar el estudio del presente mdulo el participante


deber aplicar sus conocimientos, habilidades y valores.

1. En qu medida la cultura que vivimos se desarrolla en forma


de juego?

2. Explique en que consiste la Estructuracin y organizacin de


los tiempos de juego.

3. Describa cuales son los tipos de juegos segn la edad del nio.

4. Explique la evolucin del juego en los primeros 6 aos de vida.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MATERIAL DIDCTICO REPRODUCIDO CON FINES DE CAPACITACIN Pgina 64

You might also like