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1.- Introduccin.
1.1 Descripcin del proyecto. Pg. 3
1.2 Planos, dibujos y bocetos del proyecto. Pg. 4
2.- Aspectos acadmicos generales.
2.1 Descripcin del grupo. Pg. 6
2.2 Relacin con las competencias bsicas.. Pg. 7
3.- Relacin con la especialidad.
3.1 Objetivos de etapa Pg. 8
3.2 Objetivos de rea.. Pg. 10
3.3 Contenidos. Pg. 11
4.- Planificacin y actividades.
4.1 Planificacin del proyecto. Pg. 13
4.2 Actividades en el taller.... Pg. 17
5.- Materiales para el desarrollo del proyecto.
5.1 Materiales didcticos. Pg. 18
5.2 Materiales del taller. Pg. 18
6.- Evaluacin.
6.1 Qu evaluar?................................................................ Pg. 19
6.2 Cmo y cundo evaluar? .. Pg. 19
7.- Anexos.. Pg. 23
1.- Introduccin.
Vamos a proyectar y construir un PUENTE LEVADIZO, este dispositivo se
puede utilizar en ros dnde no es posible construir puentes de gran altura para que
pasen los barcos debajo de l. Las soluciones de la estructura, el sistema de
transmisin y del sistema de control elctrico son varias, pero nosotros apostamos por
una solucin como la siguiente: considerad que se trata de un proyecto semi-guiado,
por tanto el proyecto debe cumplir con sumo cuidado con las recomendaciones y
caractersticas impuestas.
Condiciones de la propuesta:
Arriba dibujo del proyecto acabado, abajo posible boceto del proyecto.
Arriba y abajo planos del proyecto
Esquema elctrico de funcionamiento
COMPETENCIA LINGSTICA:
COMPETENCIA MATEMTICA:
Los alumnos deben hacer clculos de las estructuras, as como sus medidas y el
uso de cantidades y magnitudes. Deben elaborar un presupuesto que ir
incluido en la memoria.
Los alumnos son parte de un equipo de trabajo, en el cual deben integrarse con
los dems compaeros, haciendo uso de las habilidades sociales y ciudadanas.
Cada grupo crea una estructura diferente, que llevan a cabo bajo unos cnones
artsticos de esttica que debe ajustarse a la realidad.
COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER
COMPETENCIA EMOCIONAL
4. Comprender y manejar con soltura las funciones del ordenador y las redes de
comunicacin informtica y asumir de forma crtica el uso social de las
tecnologas de la informacin y la comunicacin.
3.3 Contenidos
Los contenidos que nos indica el currculo oficial para la asignatura de 3 de
Tecnologas, est dividido en los siguientes bloques temticos.
1. FASE PRELIMINAR.
2. FASE DE ATEPROYECTO.
3. FASE DE PROYECTO DEFINITIVO.
4. ENTREGA DE LA MEMORIA Y TEST DEL PROYECTO.
FASE PRELIMINAR:
- Una vez que se han compuesto los grupos, los alumnos debern
rellenar una ficha con los datos del grupo. Un ejemplo es el siguiente.
Cada grupo buscar y analizar la mayor cantidad de informacin
posible, procedente de proyectos anteriores, internet, libros que se les
proporcionar o cualquier otra fuente de la que se pueda sacar
informacin relacionada con el tema.
FASE DE ANTEPROYECTO:
En esta fase hay que comenzar la memoria, por lo que es necesario dar a los
alumnos un guin de las partes que sta ha de reflejar al final de su elaboracin. La
memoria es una recopilacin de todas las actividades acaecidas hasta el momento, por
lo que no supondr una gran carga de trabajo durante la fase del proyecto.
1. Portada.
2. ndice.
3. Breve resumen del proyecto.
4. Bocetos y croquis acotados que se han hecho de las posibles soluciones.
5. Dibujo del proyecto definitivo.
6. Conceptos tericos que sustentan el proyecto (circuitos elctricos,
estructuras, mecanismos).
7. Listado y descripcin del uso de las distintas herramientas y mquinas
utilizadas.
8. Listado y descripcin de los distintos materiales usados para el
proyecto.
9. Fases de la construccin.
10. Resumen econmico del proyecto.
11. Observaciones finales.
12. Bibliografa.
ENTREGA DE LA MEMORIA Y TEST DEL PROYECTO
- Hilo textil.
- Alambre.
- Goma elstica.
El alumno debe entender que el motor tiene diferente funcionamiento ante diferentes
cargas.
El alumno tiene que disear el circuito elctrico, para el cual debe utilizar este tipo de
instrumentos.
5.- Materiales para el desarrollo del proyecto.
6.1 - Qu evaluar?