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Juego de roles

Con esta dinmica podemos evaluar la habilidad que tienen los candidatos en el
uso de la comunicacin cuando hay una situacin que resolver. Se
puede observar tambin la capacidad de negociacin.

Para ello, se distribuye a los participantes en parejas y se les da un caso que


tendrn que resolver representndolo.

Los casos pueden ser como los siguientes:

Maana debo faltar al trabajo y tengo que comunicrselo a mi jefe. Sin


embargo, la ltima vez que le ped ausentarme, la semana pasada, descubri que
era mentira la excusa que le puse. Sin embargo, maana es verdad y necesito
ausentarme.

Tengo una compaera de trabajo que me pide que por favor me quede yo hoy a
terminar su trabajo, alrededor de 20-30 minutos porque tiene que irse antes
ya que tiene una boda y debe ir a arreglarse el pelo. A m no me apetece hacerlo.

7. La isla desierta

Esta dinmica de grupo permite evaluar la capacidad de los candidatos para


ejercer el rol de lder cuando hay una situacin problema para resolver.

Se divide a los participantes en grupos de 6 como mximo y se les entrega un


caso impreso. Deben sentarse alrededor de una mesa y cada uno de ellos
dispone del caso. Tienen 10 minutos para resolverlo.

El caso es el siguiente:

Estis en un avin y os dirigs a unas vacaciones. Sin embargo, ha habido un


accidente en el avin y vosotros sois los nicos supervivientes a bordo del bote,
que est a punto de hundirse por el peso.

A pocos kilmetros divisis una isla desierta, a la que podis llegar si aligeris el
peso del bote.

Aqu hay 12 objetos, que debis clasificar por prioridad. Haced la clasificacin,
primero, individualmente, y despus discuts el orden de prioridad de los objetos
hasta que lleguis a un consenso.

El listado es:
5 paquetes de paales
1 revlver sin municin
20 litros de agua potable
1 paquete de cigarros
1 caja registradora con dinero en diferentes monedas
5 kilos de carbn
Hilo y anzuelos
Preservativos
2 botellas de Whisky
1 paracadas que no lleva las instrucciones
1 mechero de oro
1 espejo

Lo ms relevante: conservar aquello que permita sealizar a los aviones, como un


espejo o el paracadas; lo que permite hacer fuego (mechero, carbn), lo que les
ayuda a sobrevivir (pesca, agua), y aquello con lo que pueden curarse (el alcohol

1. Cosas en comn

Se pide a los participantes que se distribuyan en grupos de alrededor de 5


personas. Seguidamente, se les dice que deben encontrar 10 cosas que tengan
en comn entre todos ellos.

No pueden describir cosas de vestimenta, ni del trabajo ni tampoco acerca de la


anatoma.

Deben tomar nota de aquellas cosas que tienen en comn y anotarlas para
ponerlas luego en el gran grupo.

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