You are on page 1of 5

La agresividad dentro

28-8-2017
de los videojuegos

Sebastian Espinosa Barcenas


GDD 0715
Los videojuegos vuelven agresivos a los jugadores?

En la ltima dcada, los videojuegos han logrado ocupar un importante lugar en la vida de los nios
y adolescentes y han sido considerados potencialmente nocivos ya que se han vinculado a los
problemas asociados con la violencia, el sexismo, el sedentarismo entre los jvenes, la obesidad
infantil, las adicciones, los problemas de socializacin, las situaciones de bajo rendimiento
acadmico, y sobre todo el comportamiento agresivo.

Al mismo tiempo han ido en aumento investigaciones que afirman que los videojuegos, no son
nocivos para el jugador, por el contrario, el juego forma parte de los seres humanos y por lo tanto se
le atribuyen beneficios como:

Mejora de las capacidades motoras


Incremento de la velocidad en la toma de decisiones
Mejora en la percepcin de las diferencias de contraste
Libera tensin
Facilidad para establecer vnculos sociales ya sea en lnea o en la vida real
Fomentan la lectura
Facilitan el aprendizaje

Bowman y Rotter (1983), seala que ms del 85% de los videojuegos contienen una temtica
violenta.). Strasburger, Jordan y Donnerstein (2010), concuerdan con dichos datos y aaden que
ms del 90% han sido clasificados como E10+. Sin embargo, algunos investigadores sostienen que
no existe una asociacin causal entre la utilizacin de videojuegos violentos con el comportamiento
agresivo de los nios y adolescentes, y que las publicaciones meta analticas son sesgadas
(Ferguson, 2007; Olson, 2004; Lager & Brenberg, 2005; Salonius-Pasternak & Gelfond, 2005).

(Figura 1. Mortal Kombat X, 2015, NetherRealm Studios)


La conducta de carcter agresivo y delictivo han sido otras de las variables estudiadas, sin que se
haya podido establecer una relacin significativa con los videojuegos. Ellis en un estudio realizado
en Toronto con 258 sujetos de sexto, sptimo y octavo grado. Seala como las hipotticas
relaciones entre trastornos de conducta y videojuegos se producen en el contexto de los individuos
sin control familiar alguno y con una proximidad a modelos de conducta desadaptada. En su
conclusin discrepa la relacin de videojuegos respecto a los trastornos de conducta. (Estallo,
1994).

Los videojuegos no vuelven agresivos a los jugadores por el simple hecho de contener temticas
agresivas y violentas, los videojuegos ubican al jugador en un espacio fuera de la realidad la cual lo
hace sentir cmodo y con poder, el jugador nicamente representa una faceta de su personalidad
dentro del juego, esto no alterara su comportamiento en la realidad. (Madigan, 2015).

(Figura 2. God Of War III, 2010, SCE Santa Monica Studio)

Se ha comprobado que en escasos casos la violencia y agresividad en los videojuegos vuelven


agresivos a los sujetos que ya sufran de agresin y violencia dentro de un crculo social o familiar a
corto plazo y la mayora de los casos donde se evaluaba a sujetos con condiciones psicolgicas
estandarizadas, se estableca que les ayudaba a relajarse y funcionaba como una descarga de tensin
muchas veces.

La agresividad dentro de los videojuegos no deriva de la realidad, dado que se ha comprobado


como uno de los factores que determinan la conducta agresiva en los videojuegos el hecho de que el
jugador permanece en el anonimato se oculta detrs de esa mascara debido a que el jugador puede
reaccionar de forma distinta a como lo hara en la realidad con las personas, representa una faceta
de el mismo cmo se mencion anteriormente. El jugador al entrar en el anonimato y a una
comunidad de jugadores, se le habilita a comportarse de distinta manera asumiendo que su conducta
no lo pondr en riesgo porque no hay consecuencias en el anonimato. (Madigan, 2015).

Otro punto que puede ser motivo de generar agresin dentro de los videojuegos es el hecho de que
muchos jugadores al verse sumergidos dentro de un juego por primera vez desconocen las
mecnicas y el flujo del juego y eso provoca que no sientan el control del juego y eso les provoca
frustracin, lo que eventualmente conlleva a la agresin y violencia dentro del juego.

El multijugador juega un papel importante a la hora de relacionar los juegos con la violencia, ya que
se vincula directamente con los objetivos que tiene cada jugador. Muchos jugadores juegan con la
nica intensin de divertirse y no les interesa ganar o perder, nicamente les interesa jugar con su
comunidad de amigos. Mientras que otro porcentaje de jugadores juega a ganar y nicamente
buscan sus intereses propios dentro de una partida online, lo que provoca desacuerdos entre estos
tipos de jugadores al permanecer en el mismo equipo ya que sus objetivos no concuerdan y eso
provoca que se agredan dentro del juego.

(Figura 3. DarkOrbit, 2006, Bigpoint, Orbster)

En conclusin, se puede decir que los videojuegos a pesar de estar sujetos a recibir acusaciones
sobre sus efectos negativos en los jugadores respecto a su conducta y otros aspectos nocivos, se ha
demostrado que los videojuegos no generan agresividad en los jugadores como se supone, al
contrario, les brindan beneficios como el ayudarles a relajarse y liberar tensin. Respecto a los
jugadores que presentan una conducta negativa se asocia principalmente a causas externas
provenientes de sus crculos sociales y/o familiares de la misma forma el hecho de que los
jugadores presenten una conducta agresiva en los videojuegos no significa que sean de esa manera
en la realidad, sino nicamente representan una faceta de ellos.

Referencias Bibliogrficas
Estallo, J. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. Recuperado de
http://www.unioviedo.net/reunido/index.php/PST/article/view/7207/7071
Tejeiro, R. (2009) Efectos Psicosociales de los videojuegos. Universidad de Mlaga. Recuperado de
https://www.researchgate.net/profile/Ricardo_Tejeiro/publication/228540389_Efectos_psicosociale
s_de_los_videojuegos/links/00b7d532df8229654e000000.pdf
Madigan, J. (2015) Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the
People who Play Them. Rowman & Littlefield Publishers.
GAILEY, Christine W. (1996): Mediated messages: Gender, class, and cosmos in home video
games, en Sigel, E. (series ed.) & Greenfield, P. M. y Cocking R. R. (vol. eds.): Interacting with
video. Norwood, NJ, Ablex Publishing, pp. 177-184.
VANDERWATER, Kristina et al. (2004): Digital Childhood: Electronic Media and Technology
Use Among Infants, Toddlers and Preschoolers, en Pediatrics. Disponible en Internet
(01.10.2009): http://pediatrics.aappublications.org/cgi/content/full/119/5/e1006
Snchez Camacho, A. J. Beneficios de jugar videojuegos.
Edwards, J. (2015). Mortal Kombat X, NetherRealm Studios. Recuperado de:
http://www.playstationlifestyle.net/2011/02/05/mortal-kombat-screenshots-get-you-over-
here/mortal-kombat-gameplay-03/
Asmussen S. (2010). God Of War III, SCE Santa Monica Studio. Recuperado de:
http://www.gameinformer.com/blogs/members/b/sabtos6_blog/archive/2010/03/13/the-grand-theft-auto-
dilemma-and-the-next-gen-seduction-iv-vs-san-andreas-and-why-a-98-meta-rating-is-beyond-excessive.aspx

Bigpoint (2006). DarkOrbit, Bigpoint, Orbster. Recuperado de: https://www.darkorbit.es/

You might also like