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Entre 1545 y 1560, los matemticos italianos Girolamo Cardano y Rafael Bombelli se dieron cuenta de que
el uso de los nmeros imaginarios era indispensable para poder resolver todas las ecuaciones de segundo,
tercero y cuarto grado.
En 1591 el matemtico francs Franois Vite desarroll una notacin algebraica muy cmoda,
representaba las incgnitas con vocales y las constantes con consonantes.
INDICADOR DE APRENDIZAJE
CAPAZ DE RESOLVER EJERCICIOS Y PROBLEMAS APLICANDO LAS NOCIONES QUE CORRESPONDEN A LOS
EXPONENTES Y RADICALES, ECUACIONES EXPONENCIALES Y POLINOMIOS
MISCELNEA
1. Efectuar: 3. Efectuar
3a 2 3a 4
3
24 E
32 2
2
3a 3 4.3a 1
8
9 10
A) 5 B) 6 C) 8
A) 32 B) 32 C) 32
11 12
D) 9 E) 12
D) 32 E) 32
4. Realizar:
78 76 30veces
2. F=
78 76 a 50 a 50 a 50 ...... a 50
A) 712 B) 7-12 C) 0,48 a .a.a ......
a
D) 24/25 E) 1 30 veces
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A) 30a20 B) 1 C) 30 A) 12 B) 13 C) 14
D) 30 E) a30 D) 15 E) 16
5. Efectuar
12. Hallar x en:
Q= 8
a
a2
4
a
a 1
2
a
a 4
A) 4 B) 8 C) 16 4 x 1 4 x 1 34
D) 32 E) 64
A) 1 B) 0 C) 1/2
6. Efectuar D) 4 E) 3/2
1 1 13. . Resolver:
M = 1 2 1 3
3
1
4 125 (22
x2
)2
x 4
216
A) 2 B) 4 C) 6 A) 1 B) -2 C) 2
D) 8 E) 10 D) 3 E) 1/3
A) 8 B) 9 C) 6
A) 8
2 B) 16
4 C)
8
D) 3 E) 2
4
D) 16
2 E) 32
2 15. Si:
P( x 5 2 ) x10 x 5 3
Hallar P(3)
0,02 4 0,01 6
8. Hallar ab si al efectuar se
0,2 2 0,05
A) 5 B) 3 C) 2
obtiene una expresin de la forma
D) 1 E) 0
0,a x 10-b
16. Calcular m + n del siguiente monomio:
A) 144 B) 126 C) 120
D) 111 E) 128
a1 m b 2 n
P(a;b) a1 nb 2 m
9. Hallar 3x en:
6 OPERACIONES
DESCRIPCIN
En un tablero de 4X4 casillas se escriben 16 nmeros enteros de 2 cifras.
Por ejemplo
8 35 16 6
15 14 20 11
9 40 12 29
18 35 50 24
El objetivo del juego consiste en obtener los nmeros que aparecen en el tablero realizando dos
operaciones con los puntos que se obtengan al lanzar tres dados. Por ejemplo, si han salido en
los dados 3 , 3 , 5 puede hacer 3 (3 + 5) = 24
En este caso tachara del tablero el nmero 24 de la esquina inferior derecha
Reglas del juego:
Nmero de jugadores (2 o 3)
1. Se echa a suertes para ver que jugador comienza.
2. Cada jugador, por orden, lanza los tres dados ( o un dado tres veces ) y obtiene tres
nmeros.
3. Con esos nmeros realiza dos operaciones aritmticas ( -, +, . ) o elevar un nmero a otro, o
extraer races, en las que ndice y radicando son dos de los tres nmeros obtenidos pudiendo
repetir operacin, apuntando en un papel las operaciones realizadas para que las vea el contrario
y tacha el nmero de la tabla obtenido.
4. Si un jugador, con los nmeros obtenidos no puede tachar ninguno de los nmeros libres del
tablero, pasa el turno al siguiente jugador.
5. Si un jugador no ha obtenido ningn nmero de la tabla por no haber encontrado las
operaciones convenientes, tacha el nmero el primer jugador que descubra la combinacin
adecuada
6. La partida termina cuando todos los nmeros de la tabla estn tachados
7. Gana el jugador que ha tachado ms nmeros.
PARA INVESTIGAR
www.argenmaticas.com.ar/
www.geocities.com
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