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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA


REA DE RECURSOS NATURALES RENOVABLES

Carrera de Ingeniera Agrcola


CARRERA DE INGENIERA AGRCOLA

LA COMPUTADORA

AUTORES:
Henrry Medina
Yajayra Calle
Jhonatan Crdova

AccessNet
Copyright 2017
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3

1. NDICE DE CONTENIDOS

2. INTRODUCCIN..........................................................5
3. MARCO TERICO........................................................7
3.1. LA COMPUTADORA................................................7
3.2. PARTES INTERNAS DE UN COMPUTADOR........8
3.2.1. MICROPROCESADOR.........................................8
3.2.2. PLACA MADRE....................................................8
3.2.3. MEMORIA RAM...................................................9
3.2.4. DISCO DURO......................................................10
3.2.5. UNIDAD DE CD/DVD-ROM (LECTORES
PTICOS)............................................................................10
3.2.6. OTRAS PARTES..................................................11
3.3. PERIFRICOS BSICOS........................................11
3.3.1. Teclado y Mouse...................................................11
3.3.2. Monitor.................................................................11
3.3.3. Otros perifricos....................................................12
3.4. LENGUAJES DE PROGRAMACIN.....................13
3.4.1. QUE SON LENGUAJES DE PROGRAMACIN
13
3.4.2. LENGUAJE INTERPRETADO............................14
3.4.3. LENGUAJE COMPILADO..................................14
3.5. TIPOS DE LENGUAJES..........................................16
4

3.5.1. LENGUAJES DE BAJO NIVEL..........................16


3.5.2. LENGUAJES DE ALTO NIVEL..........................16
3.5.3. LENGUAJES DE MEDIO NIVEL.......................17
3.6. COMPILADORES...................................................17
3.6.1. QUE ES UN COMPILADOR...............................17
3.6.2. FASES DE UN COMPILADOR...........................18
3.7. PROGRAMAS DE APLICACIN...........................21
3.8. INTELIGENCIA ARTIFICIAL................................22
3.9. ROBTICA..............................................................23
3.9.1. PARTES DE LA ROBTICA...............................24
3.10. EJEMPLOS...........................................................27
4. CONCLUSIONES........................................................28
5. RECOMENDACIONES...............................................29
6. BIBLIOGRAFA..........................................................30
5

2. INTRODUCCIN.
Actualmente el uso y la evolucin de la computadora

se ha convertido en una herramienta indispensable para

simplificar las actividades de trabajo cotidianas de la

humanidad a travs de la disponibilidad de hardware y

software de computacin que hacen ms viable el

anlisis y procesamiento de grandes cantidades de

informacin a muy altas velocidades y por ende en el

menor tiempo, exponindose toda esta evolucin a travs

de sus diferentes generaciones.

Con este avance y desarrollo tecnolgico se ha

permitido a la ciencia, la educacin, la economa, y en

todos los aspectos de la vida humana, ir de la mano,

donde todo est entrelazado, y todo pueda adaptarse a

otros tipos de tecnologas.


6

Es as que en la presente investigacin recopilaremos

informacin relevante enfocndonos principalmente en

los fundamentos en lo que se basa la tecnologa

informtica para su funcionamiento, destacando los ms

importantes lenguajes de programacin con los que se

desarrollan los programas de aplicacin que hoy en da

son muy tiles a la sociedad, as como los compiladores

que se usan para generar los aplicativos hasta llegar a la

inteligencia artificial y robtica que segn se manifiesta

es la tecnologa del futuro.


7

3. MARCO TERICO
3.1. LA COMPUTADORA

"Una computadora es un dispositivo electrnico utilizado

para el procesamiento de datos. La misma posee

dispositivos de entrada y salida (E/S) que permiten a los

usuarios interactuar con esta informacin."[ CITATION

Inf16 \l 3082 ]

Cuando se nos referimos al procesamiento de datos nos

enfocamos a un concepto mucho ms amplio que apenas

calcular nmeros o imprimir datos. Es posible escribir

notas e informes, proyectar, hacer grficas, realizar

complejos clculos de ingeniera, utilizarla como medio

para la creacin de obras fotogrficas, musicales y de

video y por supuesto interactuar con otras personas.


8

3.2. PARTES INTERNAS DE UN COMPUTADOR


3.2.1. MICROPROCESADOR

Es una de las piezas ms importantes de la computadora,

siendo un pequeo cuadrado de silicio con muchos pines

recubiertos de oro que recibe instrucciones, las procesa y

manda rdenes, Actualmente estamos en la sptima

generacin de los procesadores CORE i3, i5, i7, y ya se

est anunciando la salida del procesador CORE i9

3.2.2. PLACA MADRE


9

Como su nombre lo indica es una placa donde se

instalan, conectan y sincronizan todos los componentes

de la computadora, por ejemplo, la memoria RAM,

Disco Duro, Procesador, etc.

3.2.3. MEMORIA RAM

Es una memoria que permite guardar los datos e

instrucciones intermedias por ejemplo guarda un

documento Word mientras lo editamos. En la actualidad

se puede encontrar memorias RAM de 16GB, y en

servidores de 64GB o 128GB DDR4.


10

3.2.4. DISCO DURO

Es una memoria de tipo esttica, por cuanto permite el

almacenamiento del sistema operativo, programas y

documentos del usuario. Actualmente los hay de

tecnologa magntica y slida o qumica estos ltimos

conocidos como discos SSD o Solid State Drive.

3.2.5. UNIDAD DE CD/DVD-ROM (LECTORES

PTICOS)
11

Permite la lectura de CDs, DVDs, y tambin BluRay,

estos ltimos con una capacidad de 25GB.

3.2.6. OTRAS PARTES


3.3. PERIFRICOS BSICOS
3.3.1. Teclado y Mouse

Son dos de los dispositivos de entrada ms importantes

del computador puesto que permiten el ingreso de

informacin del usuario para que pueda ser procesada.

3.3.2. Monitor
12

Este dispositivo de salida permite visualizar la

informacin procesada por la computadora actualmente

ya existen monitores touch que permiten ingreso de

informacin a travs del contacto con el dedo,

confirindose en un dispositivo de salida y entrada de

informacin.
3.3.3. Otros perifricos

Existen otros dispositivos de trabajo que nos permiten

el almacenamiento de informacin como son el pen


13

drive, CD, discos duros, etc. En el caso de la

digitalizacin de imgenes tenemos el escner, para la

impresin de documentos existen diversos modelos de

impresoras actualmente existen en 3D capaces de hacer

piezas volumtricas a partir de un diseo en el

computador, entre otros perifricos tambin estn los

parlantes, micrfonos, lectores de cdigos, etc.


3.4. LENGUAJES DE PROGRAMACIN
3.4.1. QUE SON LENGUAJES DE

PROGRAMACIN

Un lenguaje de programacin en un sistema estructurado


y diseado para que la computadora y los humanos se
entiendan entre s el mismo que contiene un conjunto de
14

instrucciones codificadas consecutivas que el ordenador


debe ejecutar.

Los lenguajes de programacin pueden dividirse en dos


categoras: lenguajes interpretados y lenguajes
1110100011 01101001
compilados. 01101110 01100011
01101100 01110101
01101110 01100011
01101100 01110101
01101110 01100011
3.4.2. LENGUAJE INTERPRETADO 01101100 01110101
01101110 01100011
01101100 01110101
01101110 01100011
01101100 01110101
01101110 01100011
Un lenguaje de programacin es, diferente al lenguaje
01101100 01110101
01101110 01100011
01101100 01110101

mquina; por lo tanto, debe traducirse para que el


01101110 01100011
01101100 01110101
01101110 01100011
01101100 01110101
procesador pueda comprenderlo, es decir que solo utiliza
01101110 01100011
01101100 01110101
01101110 01100011

0 y 1 para codificar cualquier accin. 01101100 01110101


01101110 01100011
01101100 01110101
01101110 01100011
01101100 01110101
3.4.3. LENGUAJE COMPILADO 01100100
01100101
Un programa en un lenguaje compilado 00111100
se traduce a
01101001
travs de un programa anexo llamado compilador
01101111 que, a
01110011
su vez, crea un nuevo archivo independiente que no
01110100
necesita ningn otro programa para ejecutarse
01110010 a s
01100101
mismo. Este archivo se llama ejecutable.
01100001
01101101
Algunos ejemplos de lenguajes de programacin
00111110 ms
utilizados tenemos[ CITATION CCM17 \l01110101
3082 ]:
01110011
01101001
01101110
01100111
00100000
01101110
01100001
01100101
01110011
01110000
01100001 15
01100011
01100101
00100000
01110011
Lenguaje Principal rea de Compilado /
01110100
aplicacin interpretado
01100100
ADA Tiempo real 00111011
Lenguaje
01101001
compilado
BASIC Programacin para fines 01101110
Lenguaje
educativos 01110100
interpretado
00100000
C Programacin de sistema Lenguaje
01100110
compilado
01101001
C++ Programacin de sistema Lenguaje
01100010
orientado a objeto compilado
01101111
Cobol Administracin Lenguaje
00101000
compilado
01101001
Fortran Clculo Lenguaje
01101110
compilado
01110100
Java Programacin orientada a Lenguaje
00100000
Internet intermediario
01101110
MATLAB Clculos matemticos Lenguaje
00101001
interpretado
01111011
Clculos Clculos matemticos Lenguaje
00100000
matemtic interpretado
00100000
os 00100000
LISP Inteligencia artificial 00100000
Lenguaje
01101001
intermediario
Pascal Educacin 01100110
Lenguaje
00101000
compilado
PHP Desarrollo de sitios web 01101110
Lenguaje
dinmicos 00100000
interpretado
Inteligenci Inteligencia artificial 00111101
Lenguaje
a artificial 00111101
interpretado
00100000
00110000
00100000
01111100
01111100
00100000
00100000
00111101
00111101
00100000 16
00110001
00101001
Perl Procesamiento de 00100000
Lenguaje
cadenas de caracteres 00100000
interpretado
TIPOS DE LENGUAJES 00100000
00100000
00100000
Los lenguajes ms cercanos a la arquitectura de
00100000
hardware se denominan lenguajes de bajo00100000
nivel y los que
01110010
se encuentran ms cercanos a los programadores se
01100101
denominan lenguajes de alto nivel.[ CITATION
01110100 Alv06 \l
01110101
3082 ]
01110010
01101110
3.4.4. LENGUAJES DE BAJO NIVEL00100000
01101110
Este lenguaje ordena a la mquina las 00111011
operaciones
00100000
fundamentales para su funcionamiento. 00100000
Consiste en la
combinacin de ceros y unos para formar 00100000
las ordenes
00100000
entendibles por el hardware de la mquina.
01100101 Como
01101100
ejemplo de este lenguaje est el Ensamblador.
01110011
01100101
3.4.5. LENGUAJES DE ALTO NIVEL00100000
00100000
00100000
Son aquellos que se encuentran ms cercanos al lenguaje
00100000
natural que al lenguaje mquina, estos lenguajes le
00100000
permiten al programador olvidarse por00100000
completo del
00100000
funcionamiento interno de la mquina para la que estn
01110010
01100101
diseando el programa. Tan solo necesitan un traductor
01110100
01110101
01110010
01101110
00100000
01100110
01100010
01101111
00101000
01101110 17
00100000
que entiendan el cdigo fuente como las00101101
caractersticas
00100000
de la mquina. 00110010
00101001
3.4.6. LENGUAJES DE MEDIO NIVEL 00100000
00101011
00100000
Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre
01100110
01101001 podra
los dos anteriores. Dentro de estos lenguajes
01100010
situarse C ya que puede acceder a los registros del
01101111
00101000
sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas
01101110
caractersticas de lenguajes de bajo nivel y a la vez
00100000
00101101
realizar operaciones de alto nivel.
00100000
00110001
3.5. COMPILADORES 00101001
3.5.1. QUE ES UN COMPILADOR 00111011
01111101
Como se mencion anteriormente un01101001 lenguaje de
01101110
programacin (lenguaje de alto nivel) 01110100
requiere de un
00100000que se
compilador, el cual es un programa informtico
01101101
encarga de traducirlo a un lenguaje mquina (lenguaje de
01100001
bajo nivel). De igual manera un traductor01101001
es el que toma
01101110
como entrada un texto escrito y da como salida otro texto
00101000
00101001
en un lenguaje llamado objeto.
01111011
00100000
00100000
00100000
00100000
01100011
01101111
01110101
01110100
00111100
00100010
01011100
01101110 18
00100000
00100000
00100000
00100000
CDIGO FUENTE 00100000
CDIGO MAQUINA

#include<iostream>
using namespace std;
00100000
int fibo(int n){
00100000
if(n == 0 || n == 1)
return n; 00100000
else
return fibo(n - 2) +
fibo(n - 1);
00100000
}
int main(){ 01000110
01001001
cout<<"\n
FIBONACCI \n\n";

int i, num ; COMPILADOR 01000010


do{
cout<<"Ingrese un numero 01001111
entero y positivo: ";cin>>num;
while(num < 0);
cout<<"\nLa serie es: \n\n\t";
01001110
for(i=0; i<num; i++)
{ 01000001
01000011
if(fibo(i) != 0)
cout<< ", ";
cout<< fibo(i);
} 01000011
system("pause");
01001001
00100000
return 0;
}
Archivo: fibonaccie.cpp Archivo: fibonaccie.exe
01011100
01101110
3.5.2. FASES DE UN COMPILADOR01011100
01101110
00100010
00111011
00100000
00100000
00100000
00100000
00100000
00100000
00100000
00100000
01101001
01101110
01110100
00100000
01101001
00101100
00100000
01110101
01101101
00100000
00111011 19
00100000
00100000
00100000
00100000
00100000
00100000
00100000
00100000
01100100
01101111
01111011
00100000
00100000
00100000
00100000
01100011
Las tres primeras fases de un compilador01101111
suelen agrupan
01110101
en una sola fase llamada Anlisis del programa a
01110100
compilar y las tres ltimas en una sola 00111100
fase llamada
00111100
Sntesis de un programa en lenguaje mquina.
00100010
01001001
En la fase de anlisis se encuentran: 01101110
01100111
Anlisis Lxico: Se encarga de hacer verificacin si
01110010
la cadena de entrada del cdigo fuente01100101
pertenece o no
01110011
al lenguaje, es decir se realiza un anlisis smbolo a
01100101
smbolo indicando el tken para cada 00100000
una de las
01110101
cadenas reconocidas o un error en caso de no
01101110
reconocer la cadena. 00100000
01101110
01110101
01101101
01100101
01110010
01101111
00100000
01100101
01110100
01100101
01110010
01101111 20
00100000
01111001
00100000
01110000
01101111
01110011
Anlisis Sintctico: Analiza la estructura
01101001de las
01110100
expresiones en base a gramticas en base a reglas que
01101001
determinan si una cadena de entrada del cdigo
01110110
01101111
fuente es vlida. El anlisis que se realiza es
00111010
00100000
jerrquico ya que se obtiene arboles de derivacin de
00100010
las mismas gramticas especificadas en el lenguaje.
00111011
01100011
01101001
01101110
00111110
00111110
01101110
01110101
01101101
00111011
00100000
Anlisis Semntico: Verifica que, en 00100000
una asignacin,
el tipo de la variable concuerde con 00100000
el tipo de la
01110111
expresin asignada. Que las variables 01101000 estn
declaradas antes de ser usadas. 01101001
01101100
01100101
00101000
01101110
01110101
01101101
00100000
00111100
00100000
00110000
00111011
00100000
00100000
01100011 21
01101111
01110101
01110100
00111100
00111100
00100010
01011100
01101110
01001100
01100001
En la fase de Sntesis se encuentran las siguientes:
00100000
01110011
Generacin de cdigo intermedio: Genera las
01100101
instrucciones para la mquina virtual 01110010
genrica a
01101001
partir del anlisis de las primeras tres 01100101
fases.
00100000
01100101
01110011
00111010
00100000
01011100
Optimizacin: Realiza una mejora 01101110 en el condigo
01011100
intermedio para reducir el nmero de lneas de
01101110
cdigo. 01011100
01110100
00100010
00111011
00100000
00100000
Generacin de cdigo objeto: Es la01100110 fase final en la
que se genera el cdigo objeto el 01101111cual utiliza el
01110010
conjunto de instrucciones especifico00101000
del CPU que
01101001
00111101
00110000
00111011
00100000
00111100
01101110
01110101
01101101 22
00111011
00100000
por lo general es cdigo maquina01101001
o cdigo en
00101011
lenguaje ensamblador.
00101011
00101001
00100000
00100000
00100000
00100000
3.6. PROGRAMAS DE APLICACIN01111011
00100000
00100000
Son los programas que utilizan los servicios bsicos del
00100000
sistema operativo para realizar una gestin concreta y
001000001101
21
especializada.

Tratamiento Microsoft Word


de textos Word del paquete
Open Office
Edicin de Adobe Photoshop
imgenes Paint
Gestin de Microsoft Excel
hojas de Hoja electrnica
clculo del paquete Open
Office
Gestin de Mnica
contabilidad VisualFAC
Edicin de Adobe Audition
audio

3.7. INTELIGENCIA ARTIFICIAL


23

La inteligencia artificial relaciona un fenmeno natural


con una analoga artificial a travs de programas de
computador, desarrollando sistemas expertos que pueden
imitar la capacidad mental del hombre y relacionan
reglas de sintaxis del lenguaje hablado y escrito sobre la
base de la experiencia, para luego hacer juicios acerca de
un problema, cuya solucin se logra con mejores juicios
y ms rpidamente que el ser humano. En la medicina
tiene gran utilidad al acertar el 85% de los casos de
diagnstico.

3.8. ROBTICA

Es una ciencia o rama de la tecnologa, que estudia el


diseo y construccin de mquinas capaces de
desempear tareas realizadas por el ser humano o que
24

requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y


tecnologas de las que deriva podran ser: el lgebra, los
autmatas programables, las mquinas de estados, la
mecnica o la informtica.

3.8.1. PARTES DE LA ROBTICA


LA ESTRUCTURA:

Es el esqueleto o chasis del robot. Le da forma y sostiene


al resto de las partes.

LOS MECANISMOS:
25

Son los elementos que permiten transmitir el


movimiento entre sus partes. Los movimientos de giro,
de desplazamiento. Por ejemplo, los engranajes, las
poleas, las correas, las ruedas, etc.

LAS FUENTES DE ENERGA:

Aqu podemos distinguir la energa elctrica, que en


nuestro caso sern las bateras, y la energa mecnica,
que es entregada al robot por el motor.

EL MOTOR:
26

Es el que convierte energa elctrica en energa


mecnica.

LOS SENSORES:

Son los elementos que le entregan informacin al robot


para que ste pueda conocer la situacin exterior.

Por ejemplo, sensores de tacto, de luz, de temperatura,


etc.

LA PROGRAMACIN:
27

El programa (software) le indica al elemento de control


que debe hacer. Existen varios lenguajes de
programacin.

3.9. EJEMPLOS

Robot humanoide NAO


28

El robot humanoide NAO es la plataforma robtica ms

avanzada para fines acadmicos y de investigacin

disponible en el mercado. La tecnologa de NAO permite

utilizarlo en sistema operativos tales como, Windows,

Linux, Mac OS y programado en diferentes lenguajes de

programacin como, C++, Python, Java, Urbi, entre

otros. El robot NAO es una plataforma de programacin

transversal y verstil que permite el aprendizaje en

diferentes niveles y/o en mltiples

disciplinas[ CITATION GRU16 \l 3082 ].

4. CONCLUSIONES
La Computadora hoy en da es una herramienta de

trabajo imprescindible en el trabajo de los seres

humanos.
El desarrollo del software permite en la actualidad

desarrollar varias aplicaciones especializadas como

software educativo, software mdico, programas


29

contables, editores de msica, software para

celulares, etc. facilitando con esto las tareas diarias

en nuestros hogares y trabajos.


La inteligencia artificial ha logrado muchos avances

cientficos a lo largo de estos aos contribuyendo de

manera especial a los avances mdicos y mejorando

la calidad de vida de las personas.

5. RECOMENDACIONES
Usar de manera adecuada las herramientas

informticas, ya que el mal uso de las mismas podra

contribuir a la destruccin de la humanidad.


Aprovechar conscientemente la tecnologa actual de

manera eficiente con el fin de mejorar la calidad de

vida del ser humano.


30

Cuidar de manera adecuado al computador

realizando un mantenimiento preventivo y correctivo

de acuerdo a las necesidades.


La tecnologa contina avanzando a pasos

gigantescos y por ende tenemos que estar tambin a

la par con los conocimientos informticos.

6. BIBLIOGRAFA

Alvarez, S. (07 de febrero de 2006). Tipos de lenguajes de


programacin. Obtenido de
https://desarrolloweb.com/articulos/2358.php
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computadora. Obtenido de https://www.informatica-
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computadora.php
Keisner, A. (1 de Diciembre de 2016). Tecnologas
revolucionarias: robtica y P.I. Obtenido de
http://www.wipo.int/wipo_magazine/es/2016/06/articl
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Morejn, A. (26 de Septiembre de 2009). La Robotica.
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