1. Marque las siguientes afirmaciones como verdaderas o falsas.
a. El primer dispositivo conocido para llevar a cabo los clculos fue el Pascaline. (F) No, porque el primer dispositivo conocido para llevar a cabo los clculos fue el baco, el cual fue inventado en Asia, pero fue ms utilizado en la antigua Babilonia, China, y en toda Europa, se mantuvo hasta finales del siglo 18, el baco utiliza un sistema de cuentas de deslizamiento en un tablero para efectuar operaciones aritmticas sencillas como (sumas, restas). A mediados de 1642, el filsofo y matemtico francs Blaise Pascal invent el dispositivo de clculo Llamado Pascaline, el cual tena ocho marcadores mviles sobre ruedas y poda calcular sumas hasta de ocho cifras de largas, tanto el baco como Pascaline slo podan realizar sumas y restas Operaciones. b. Los ordenadores de hoy en da pueden aceptar instrucciones de palabras habladas, pero no pueden imitar el razonamiento humano. (F) Si, los ordenadores de nuestros das son muy poderosos, confiables, y fciles de usar, estos pueden aceptar instrucciones de palabra-hablada e imitar al humano atraves de inteligencia artificial que ellos poseen; bsicamente este tipo de inteligencia acta imitando lo que hace una mente humana, debe ser capaz de percatarse de lo que pasa a su alrededor, procesar esa informacin, y sacar conclusiones de ella e inferir nuevas conclusiones que no se le han programado, un ejemplo tpico recala en los programas de ajedrez. c. En la codificacin ASCII, cada carcter se codifica como una secuencia de 8 bits. (V) Si, por que la representacin de cada carcter ASCII (Cdigo Estndar Americano para Intercambio de Informacin) dentro de la computadora, debe convertir la representacin binaria de siete bits de un carcter ASCII en una representacin binaria de ocho bits, como el ASCII slo emplea 7 bits y en cada ordenador se trabaja con ocho bits, es decir, como un byte, se utiliza ese bit restante el cual permite ampliar a 255 combinaciones diferentes, lo que aumenta el rango. d. Un compilador traduce un programa de alto nivel en lenguaje ensamblador. (F) No, porqu un compilador traduce instrucciones escritas en lenguajes de alto nivel en lenguaje de cdigo de mquina llamado cdigo de objeto , esta comprueba los errores de sintaxis del programa de origen y si no se encuentra ningn error, traduce el programa a la mquina equivalente. e. Las operaciones aritmticas se realizan dentro de la CPU, y si se encuentra un error, genera los errores lgicos. (V) Si, por que el paso final es ejecutar el programa en donde el compilador slo garantiza que el programa siga la sintaxis del idioma y este no garantiza que el programa se ejecute correctamente, durante la ejecucin, el programa puede terminar anormalmente debido a errores lgicos, como la divisin por cero e incluso si el programa termina normalmente, puede generar resultados errneos; en estas circunstancias, puede que tenga que volver a examinar el cdigo, el algoritmo o incluso el anlisis de problemas. f. Una secuencia de 0s y 1s se llama un cdigo decimal. (F) No, porque se conocen como una secuencia de 0s y 1s, y se le da el nombre de cdigo binario o un nmero binario. g. Un enlazador enlaza y carga el cdigo objeto de la memoria principal en la CPU para su ejecucin. (F) No, porque una vez que el programa se ha desarrollado y compilado con xito, todava debe traer el cdigo de recursos que utiliza el IDE en su programa para producir un programa final que el equipo puede ejecutar, este cdigo prescrito (programa) reside en un lugar llamado biblioteca, en done un programa llamado enlazador combina el programa de objetos con los programas de las bibliotecas y otro programa llamado loader se encarga de cargar el programa ejecutable en la memoria principal. h. El desarrollo de un programa C ++ incluye seis pasos. (V) Los pasos necesarios para ejecutar programas escritos en C ++ son seis: 1. Utilice un editor de texto para crear un programa C ++ siguiendo las reglas o sintaxis del lenguaje de alto nivel. 2. Un procesador, seccin que contiene la instruccin #include <iostream>, estas instrucciones son procesadas por un programa llamado preprocesador. 3. Copilar el programa, es decir, que el programa sea sintcticamente correcto y que traduzca el programa a un lenguaje de mquina equivalente, tambin comprueba los errores de sintaxis del programa de origen y, si no se encuentra ningn error, traduce el programa al lenguaje de mquina equivalente (programa objeto). 4. Vincular el programa, en donde un programa que combina el programa objeto con otros programas en la biblioteca y que adems utiliza en el programa para crear el cdigo ejecutable. 5. Despus se debe cargar el programa ejecutable en la memoria principal para su ejecucin, esto es realizado por un programa llamado loader. 6. El paso final es ejecutar el programa. i. Un programa escrito en un lenguaje de programacin de alto nivel se llama un programa fuente. (V) S, porque es un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, los cuales estn compuestos por IDEs que contienen a su vez un editor de texto para crear el programa fuente, un compilador para comprobar el programa fuente de errores de sintaxis, un programa para vincular el cdigo de objeto con los recursos IDE y un programa para ejecutar el programa.
j. ZB es cero bytes. (F)
Porque, un zettabyte es una unidad de almacenamiento de informacin cuyo smbolo es el ZB y el cual equivale a 1021 bytes. k. El primer paso en el proceso de resolucin de problemas es analizar el problema. (V) Es verdadero porque, en el proceso de resolucin de problemas requiere los siguientes pasos: 1. Analizar el problema, realizar un esquema del problema y sus requisitos de solucin, y disear un algoritmo para resolver el problema. 2. Implementar el algoritmo en un lenguaje de programacin, como C ++, y verificar que el algoritmo funciona. 3. Mantener el programa utilizando y modificando los cambios de dominio. l. En el diseo orientado a objetos, un programa es una coleccin de funciones interactuantes. (V) En el diseo orientado a objetos un objeto combina datos y operaciones en los datos en una sola unidad y el programa final es una coleccin de objetos que interactan.