You are on page 1of 59

SISTEMA DE JUEGO

El sistema de juego es sencillo, y recae en juntar un set TIRADA DE PRUEBA


de dados derivado de las puntuaciones de ciertas habili- Estas tiradas se realizan cuando un jugador quiere reali-
dades. Para ello debemos entender que tenemos 7 tipos zar una accin que no afecte a otro, por lo que la dificul-
de dados, 3 de ellos favorables, 3 perjudiciales, un dado tad es impuesta por el Narrador, en este caso:
de 100 caras y uno de ellos es especial (dado de Desti-
no): 1.- El jugador agrupara una cantidad de dados de Capaci-
dad igual a su puntuacin en la habilidad a usar, luego, si
- Dados Favorables: es una habilidad profesional o entrenada, reemplazara uno
Dado de beneficio: dado celeste de 6 caras, fun- o mas dados por dados de Pericia, igual a la puntuacin
ciona como apoyo en ciertas circunstancias, sien- del entrenamiento. Finalmente, se agregan dados otorga-
do otorgado por habilidades o por situaciones que dos por talentos, atributos de NEN o dados de beneficio
otorguen ventaja durante la accin que un perso- otorgados por el GJ.
naje esta realizando.
Dado de Capacidad: dado verde de 8 caras, fun- 2. El Narrador agregara dados de dificultad a la tirada,
ciona como la tirada bsica de capacidad de un sumara dados de complicacin su as lo estima convenien-
personaje, permite demostrar la pericia de tu per- te o dados de desafo si ciertos talentos o habilidades NEN
sonaje a realizar una accin contra una dificultad as lo indican.
establecida.
Dado de Pericia: dado amarillo de 12 caras, dado 3. lanza los dados y compara los Resultados:
que otorga la mayor ventaja y la posibilidad de Acierto elimina Fallo y viceversa
obtener una mayor cantidad de resultados positi- Ventaja elimina Desventaja y viceversa
vos. Triunfo elimina Catstrofe y viceversa.

- Dados Perjudiciales: 4. observe los resultados:


Dado de complicacin: dado negro de 6 caras, es al menos un acierto: logras realizar la accin.
la contraparte de los dados de beneficio, se otor- al menos un fallo: no logras realizar la accin.
gan durante una tirada ya sea por que otro juga- Una Ventaja con Aciertos: logras realizar la ac-
dor complica tu accin o por que la situacin as cin, mejor de lo que tenias presupuestado.
lo amerita. Una Ventaja sin Aciertos ni Fallos: no logras reali-
Dado de Dificultad: dado morado de 6 caras, zar la accin, pero logras determinar tu error para
como su nombre lo dice, mide la dificultad base corregirla en futuras acciones.
de una tirada de accin. Una Ventaja con Fallos: fallas la accin, adems
Dado de Desafo: dado rojo de 12 caras, es un no eres capaz de determinar tu error para enmen-
dado que otorga una dificultad aun superior, se darlo en una futura accin.
usa para situaciones muy complejas en donde Una Desventaja con Acierto: logras realizar la
muchas veces peligra la vida de los personajes. accin, sin embargo te a costado mas de lo que
estimabas.
- Dado de 100 caras: conformado por 2 dados de 10 caras
Una desventaja sin Aciertos ni Fallos: no logras
(uno representa la decena y otro la unidad), utilizados
realizar la accin, y volver a intentarlo seria una
especialmente para determinar los impactos crticos ya
locura, un fracaso asegurado.
sea en personajes o en vehculos.
Una desventaja con Fallos: fallas la accin garra-
- Dado de Destino: es un dado especial de 12 caras que falmente, dificultando volver a intentarla en alguna
tiene marcado crculos negros y blancos, estos demues- accin futura.
tran la suerte del personaje durante las acciones que rea- Al menos un Triunfo: la accin se realiza de la
liza y es la base central del sistema de Karma. mejor manera posible, opacando toda dificultad y
otros resultados obtenidos en la tirada.
Al menos una Catstrofe: la accin no se realiza,
fallas de la peor forma posible, opacando otros
resultados obtenidos en la tirada.

PRUEBA ENFRENTADA
Esta tirada se da cuando deseas realizar una accin con-
tra otro personaje, en este caso la dificultad no esta im-
puesta por el Narrador, si no mas bien es una tirada de la
habilidad de tu personaje, con la contraparte de alguna
habilidad del objetivo, en donde se siguen los pasos nom-
brados anteriormente.
SISTEMA DE COMBATE
Un combate es una serie de acciones en donde dos o RONDA DE COMBATE
mas personajes tratan de resolver sus problemas, entrar Se considera una ronda de combate cuando todos los
en un conflicto no quiere necesariamente darse de gol- personajes que pueden y quieren actuar, han gastado la
pes, si no que incluso podra ser un intercambio de pala- accin estndar que tienen en su turno.
bras que tensione el ambiente y que gane quien tenga
mejores argumentos y labia al defenderlos. TURNO DE COMBATE
El turno de combate esta formado por un numero de
ENFRENTAMIENTOS DE COMBATE acciones que un jugador puede realizar durante un tiempo
En este apartado revisaremos todos los detalles de un determinado, cada jugador cuenta con 4 tipos de acciones
combate, en donde el objetivo ser atacar a un oponente diferentes, que puede utilizarlas como estime conveniente:
con Fsica (golpes cuerpo a cuerpo o a distancia) o Psi-
colgicamente, tratando de causar heridas o tensionar al Accin Gratuita: entindase como aquella accin
objetivo hasta la incapacidad o la muerte. que aunque influye en el desarrollo del combate,
no influye en el metagame del mismo, en otras
Es importante entender que en un conflicto de este palabras, son acciones que no causaran dao o
estilo, el o los personajes podran perder la vida, y que aumentaran algn atributo; como por ejemplo
las heridas no son de fcil tratamiento la gran mayora de hablar o dar un consejo a otro personaje. Tienes un
las veces y menos si quienes estn involucrados son ex- numero indefinido de acciones gratuitas que pue-
pertos en el uso del NEN, por lo que se recomienda pre- des realizar tanto en tu turno como en el de otros
caucin a la hora de iniciar un conflicto. personajes.
Accin Estndar: entindase como aquella nica
ORDEN DE TURNOS accin que puedes realizar por turno y que tiene
Para determinar quien comienza durante un combate, como principal objetivo influir en el desarrollo del
requiere que todos los jugadores y el Jugador Guia reali- combate, por ejemplo: atacar a un objetivo, levan-
cen una tirada de una habilidad determinada segn la tarse del piso, desenfundar un arma, utilizar una
situacin en la que se establezca el inicio del combate, es habilidad NEN.
decir: Accin de Movimiento: desplazarse por el campo
de batalla muchas veces cambia las situaciones y
se realizara una Prueba de SIGILO o FRIALDAD modifica ciertos modificadores entregados por el
del atacante contra una Prueba de ALERTA para mismo terreno, ejemplo de terreno en altura, difi-
el defensor en caso de que este ultimo caso no cultoso, etc. Un personaje puede caminar una can-
sepa o no vea al atacante cuando este articule la tidad de metros igual a su Velocidad, esta se deter-
accin de atacar. mina sumando Agilidad +1. un personaje puede
se realizara una Prueba de FRIALDAD enfrenta- saltar dividiendo en dos su Velocidad, adems
da en caso de que tanto el atacante como el de- puedes realizar una tirada de coordinacin o atle-
fensor se vean cara a cara antes de entrar al con- tismo y sumar la cantidad de aciertos y ventajas a
flicto. la Velocidad del personaje para correr o saltar.

Se designa el orden de accin por quien obtenga ma- ATAQUE Y DEFENSA


yor cantidad de Aciertos, en caso de que tengan un nu- Durante el desarrollo de un combate fsico, las acciones
mero igual de aciertos, compara las ventajas obtenidas, de ataque y defensa son el principal condimento del desa-
finalmente si es igual, se considerara que actan al mis- rrollo de la trama. Este es un sistema ampliado de la
mo tiempo, por otro lado, quienes obtengan solo fallos y PRUEBA ENFRENTADA, en donde el jugador atacante
desventajas, se considerara como que acten al final de la utilizara una prueba de una habilidad de combate mas
ronda, debemos entender tambin que pueden obtener algn otro modificador contra una dificultad impuesta por
otro tipo extravagante de resultados: una base establecida mas atributos dados de complicacin
igual a la puntuacin de defensa del personaje objetivo,
En caso de que un personaje obtenga un mas algn otro modificador impuesto por talentos o habi-
TRIUNFO, tendr una accin adicional antes de lidades NEN.
que acten todos los personajes, si dos o mas
personajes obtienen un triunfo, el orden de accin BASE
se determina segn lo nombrado anteriormente,
comparacin de aciertos y ventajas.
En caso de que un personaje obtenga una CA-
TASTROFE, no podr actuar durante el primer
(o Pelea)
turno del combate, en otras palabras, si un juga-
dor obtiene TRIUNFO y otro una CATASTRO-
FE, quien obtuvo la CATASTROFE deber espe-
rar dos turnos para poder actuar.
SISTEMA DE COMBATE
Una vez determinada la tirada de Dificultad, debes HERIDAS O TENSION?
comparar los resultados: Existen 2 formas de recibir dao, una de ellas y las mas
convencional es el dao fsico, representado por el Um-
Acierto elimina Fallo y viceversa bral de Heridas del personaje, la gran mayora de armas,
Ventaja elimina Desventaja y viceversa objetos o poderes causan este tipo de dao, y por otro lado
Triunfo elimina Catstrofe y viceversa. tenemos el dao por tensin, que representa la capacidad
psquica y mental del personaje de soportar la presin y de
Luego de ello, con los smbolos restantes determina el superar situaciones realmente adversas y traumantes, tam-
xito o fallo de la accin: bin causan dao a la tensin aquellas armas que tienen
como principal objetivo inmovilizar al objetivo, como
golpes elctricos o paralizantes.
Si obtienes al menos un xito; tu personaje logro
impactar y causar dao al objetivo, adems debes
Antes de realizar un Ataque debes determinar el tipo de
sumar 1 al dao por cada xito obtenido.
dao que quieres causar, recuerda tambin que debe ser
Si obtienes al menos uno o ningn fallo; has coherente tanto la accin que quieres realizar, el arma
fallado la accin y no logras impactar al objetivo. utilizada y la forma en que se utiliza, ejemplo; una pistola
Si obtienes Ventajas; las ventajas te permiten al ser disparada causa Heridas en el personaje, sin embar-
impactar con daos crticos al objetivo, solo go, el amenazar con una pistola al objetivo podra causar
podrn causar dao de este tipo si el objetivo es dao por Tensin.
reducir causar Heridas al objetivo y no as au-
mentar causar Tensin. La cantidad de Ventajas DAO CRITICO
que se necesitan por Critico es en base de 4 para El dao critico es todo dao severo que es difcil dete-
golpes desarmados, sin embargo, este se puede ner sin un tratamiento adecuado, es aquel que causa reales
modificar segn lo que este indicado en el Arma estragos en el objetivo.
utilizada. En caso de obtener 2 o mas Crticos de
esta manera, en ves de lanzar 2 veces o mas veces Recuerda que para generar un impacto critico debes
el critico, suma 10 al resultado de la tirada por obtener 4 ventajas estando desarmado, sin embargo esto
cada critico obtenido despus del primero. podra ser reducido tanto con armamento como con habili-
Si obtienes Desventajas; cada 3 desventajas obte- dades especiales.
nidas otorgas UN RECURSO DE COMBATE,
por lo que cada accin que realicen en tu contra, Un personaje que causa dao critico a otro debe lanzar
otorgaras un dado de Beneficio, mientras que un dado de 100 caras, al resultado obtenido debe sumarle
cada accin que intenten hacer a tu favor, otorga- 10 por cada dao critico no recuperado y recibido con
ras un dado de Complicacin durante el resto de anterioridad, finalmente se debe comparar este resultado
la ronda. final con la tabla de daos crticos y determinar la accin
Si obtienes al menos Triunfo; se considera como a realizar. Si fuese el caso de que un personaje recibiese
un xito absoluto y causaras un impacto critico dos o mas daos crticos en la misma accin, suma 10 a la
por cada Triunfo obtenido de esta manera, tirada por cada critico obtenido en la misma, en otras pala-
adems, los resultados de dados perjudiciales bras, si recibes uno o mas crticos en la misma accin,
restantes de la comparacin de resultados sern solo lanzaras una vez el dado de 100 caras.
ignorados.
Si obtienes al menos una Catstrofe; tu accin Cada vez que a un personaje se le reduzca a cero su
fallo irremediablemente, adems, los resultados Umbral de Heridas o Tensin, recibe un dao critico,
de dados Favorables restantes de la comparacin adems. Si ese personaje vuelve a recibir dao estando
de resultados sern ignorados. Finalmente otorga- inconsciente, recibe inmediatamente un dao critico. En
ras un dado de beneficio por cada Catstrofe Ob- caso de que un personaje reciba tanto dao critico como
tenida, mientras que cada accin que intenten Umbral de Tensin estar en estado de coma, mientras
hacer a tu favor, otorgaras un dado de complica- que si recibe tanto dao critico como Umbral de Heridas,
cin. morir.

ATACAR A DOS O MAS OBJETIVOS CON UNA Por otro lado debemos comprender que puedes causar
MISMA ACCION daos crticos tanto provocando Heridas como Tensin en
Durante una accin de combate, puedes elegir a uno o el objetivo, y aunque la tabla de crticos use de referencia
mas personajes como objetivos de tu ataque, si lo haces las Heridas, es cosa de reinterpretar la tabla cuando sea
debes sumar a la tirada una cantidad de dados de dificul- necesario. Finalmente debemos comprender que tambin
tad igual a la cantidad de objetivos y la defensa del per- se puede asesinar a un personaje por una tirada de dao
sonaje objetivo mas alta. critico, para ello, la suma total de la tirada del dao critico
debe ser de 151 o mas segn lo expuesto en la tabla de
daos crticos.
SISTEMA DE COMBATE
SITUACIONES DE COMBATE Un recurso que genere un dado de Pericia (5 venta-
Durante el combate debes comprender que los perso- jas) y quedarse solo con la utilizacin base (1).
najes no lo hacen en el vacio, si no que el entorno tam-
bin es relevante para el desarrollo del mismo, esto con- Al describir el Recurso en el Post-It debes colocarlo de la
lleva a que sea necesario un sistema que interprete esa siguiente manera (ejemplo anterior 1):
interaccin de personaje-entorno.

A la interpretacin de esta interaccin llamaremos


Recurso, para activar uno de ellos debes obtener una :
cantidad de ventajas en una tirada determinada. Usos

:
RECURSO DE COMBATE Dado
La destruccin de construcciones, la presencia de ma- n de
s c r ipci
terial inflamable o combustible, estanques de productos De rso.
qumicos, edificaciones inestables todos estos recursos Recu
crean recursos narrativos de combate que puedes utilizar
para obtener ventajas de tus enemigos a la hora de com-
batir, el entorno es una herramienta que te permitir la
victoria.
Anotar la cantidad de usos disponibles con cuadros
Cada vez que realices un ataque, verifica la cantidad que sern tachados al momento de usarlos
de ventajas obtenidas en la tirada que no sean utilizadas Anotar una pequea descripcin del Recurso: muralla
por tu personaje para causar un dao critico y crea estos destruida, cobertura en torre de sacos, etc.
recursos: Dibujar el tamao del dado utilizado: si es uno de
Beneficio dibujar un cuadrado, si es uno de Capaci-
Tres ventajas: crea un recurso narrativo de combate dad, dibujar un rombo y si es uno de Pericia dibujar
que otorgue un dado de Beneficio a algn personaje un hexgono.
aliado.
Cuatro ventajas: crea un recurso narrativo de com- USAR UN RECURSO PARA PERJUDICAR A UN
bate que otorgue un dado de Capacidad a algn per- PERSONAJE
sonaje aliado. Puedes tambin utilizar el recurso para perjudicar al
Cinco ventajas: crea un recurso narrativo de combate jugador oponente, en este caso, gasta todas las utilizacio-
que otorgue un dado de Pericia a algn personaje nes disponibles de un recurso y suma a la tirada del juga-
aliado. dor un dado de igual tamao pero de equivalencia a un
dado perjudicial, es decir; un dado de beneficio se trans-
Al crear un recurso de combate te recomendamos ano- forma en un dado de complicacin, un dado de Capacidad
tarlo en un Post-It y colocarlo en medio de la mesa, en el, de transforma en un dado de dificultad y un dado de Peri-
debes colocar la cantidad de ventajas gastadas despus de cia en un dado de Desafo.
crearle, esta determinara la cantidad de veces que tu o un
jugador aliado puede utilizar este recurso, por ejemplo; DESTRUIR UN RECURSO OPONENTE
un jugador obtiene cinco ventajas durante una accin de Durante el combate, los personajes enemigos se pueden
combate, por lo que decide crear un recurso, sin embargo percatar de los recursos que estas utilizando para obtener
esta indeciso de la magnitud y la cantidad de veces que ventajas y de esta manera ellos querrn eliminarles, para
podrn utilizar el mismo, el podra crear: ello, cuando realice una accin, los personajes oponentes
debern declarar que recurso desean afectar y, luego de
Un recurso que genere un dado de beneficio (3 ven- hacer su tirada de accin, podrn utilizar las ventajas obte-
tajas) y obtener 2 utilizaciones extras (2 ventajas nidas en una tirada para disminuir una cantidad de veces
restantes), obteniendo un Recurso que genere un de utilizacin de ese recurso en particular. Debes tomar en
dado de Beneficio para distintas tiradas un mximo cuenta tambin que en caso de obtener desventajas con
de 3 veces (1 base por generarlo mas 2 por otras esa tirada, aumentaran la cantidad de utilizaciones de ese
ventajas restantes utilizadas. recurso.
Un recurso que genere un dado de Capacidad (4
CREAR RECURSOS DURANTE UN DIALOGO
ventajas) y obtener 1 utilizacin extra (1 ventaja
Durante una escena de dialogo, se pueden crear ciertas
restante), obteniendo un Recurso que genere un dado
situaciones que compliquen el mentir, el intimidar o el
de Capacidad para distintas tiradas un mximo de 2
intentar dialogar civilizadamente con otro personaje o con
veces (1 base por generarlo mas 1 por la ventaja
un grupo de ellos, para estas situaciones crea Recursos
restante utilizada.
narrativos de dialogo siguiendo la misma lgica ya ex-
puesta, pero para tirada de habilidades relacionadas.
CREACION DE PERSONAJES
La creacin de un personaje constan de unos pocos Cada personaje comienza con un concepto de Obliga-
pasos breves para que los jugadores puedan entrar en cin de 10 puntos, el cual puede aumentar en 5 puntos
accin cuanto antes. para adquirir 5 puntos de experiencia o 1.000 crditos o
10 puntos para ganar 10 puntos de experiencia o 2.500
Para generar personajes se utiliza un sistema de adqui- crditos.
sicin por puntos, lo que significa que cada jugador reci-
be una provisin de puntos de experiencia que puede Durante la interpretacin, un jugador puede adquirir
invertir en distintos aspectos de su personaje. Cada Per- nuevas Obligaciones siempre y cuando sea justificada, al
sonaje empieza con una modesta suma de 175 puntos de hacerlo, puede agregar una puntuacin entre 5 y 10, ad-
experiencia, pero el jugador tiene la opcin de obtener quiriendo inmediatamente esa cantidad en puntos de expe-
Obligaciones para recibir mas experiencia o fondos in- riencia. Considera que no puedes tener mas de 3 obliga-
ciales, como se describe mas adelante en este mismo ciones al mismo tiempo.
capitulo.
Tambin tanto tu como el Narrador pueden aumentar el
CONCEPTO DEL PERSONAJE nivel de tus Obligaciones entre 5 a 10 puntos, si lo eso
Antes de empezar a generar los atributos, el jugador sucede, ganas una cantidad igual de puntos de experiencia.
debe pensar que tipo de personaje desea interpretar. Es Debes considerar que la suma de todas, tus obligaciones
conveniente que el Narrador oriente a los jugadores sobre no puede superar tu puntuacin de Voluntad o Presencia
la clase de campaa que pretende dirigir. Si va a tener multiplicado por 10, si eso sucede , no podrs gastar pun-
grandes dosis de violencia, los jugadores deberan plante- tos de experiencia hasta que seas capaz de reducirla.
arse la posibilidad de escoger personajes mas orientados
al combate. Si la campaa tiene un elevado componente Por otro lado, cuando por sucesos de la trama logras
de intriga, entonces lo mas sensato es crearse personajes cumplir una Obligacin, esta reduce sus puntos o se elimi-
con buenas aptitudes sociales. na.

PASOS DE LA GENERACION SISTEMA DE KARMA:


Para crear un personaje cada jugador debe seguir los PUNTOS DE OBLIGACION Y TRAMA
pasos que se enumeran a continuacin. Mas adelante se Cada una de las personas carga consigo una serie de
ofrece un breve resumen de cada uno, y a lo largo del problemas, esto inevitablemente afectara a su grupo cerca-
resto de este apartado se explican con mayor detalle. no, esto es lo que conocemos como sistema de Karma, el
cual se divide en 2 subsistemas; Karma Individual y Kar-
1. Determinar el Concepto y Trasfondo del Personaje. ma Grupal.
2. Elige una raza
3. Determinar la Obligacin Inicial. KARMA INDIVIDUAL
4. Determinar el tipo de Aura del personaje. Al inicio de cada partida, los jugadores lanzaran una
5. Seleccionar Especializaciones cantidad de dados de Destino igual a su puntuacin de
6. invertir untos de Experiencia Obligacin mas alta dividido por 10 redondeado hacia
7. Calcular Atributos Derivados. abajo. En estas tiradas puede tener crculos negros o blan-
8. Escoger Equipo inicial. cos;
Los Crculos Blancos: se entienden como la parte
DETERMINAR EL CONCEPTO Y EL positiva, en donde el destino depara buenos augu-
TRASFONDO DEL PERSONAJE rios para el personaje, durante cualquier tirada que
Todo personaje parte de una idea, por l que antes de hagas, puedes agregar una cantidad de dados de
empezar, el jugador debe dedicar un momento a pensar Beneficio a tu tirada igual a la cantidad de Crcu-
en el personaje que quiere disear y en la clase de tras- los blancos, si lo haces, cambia esa misma canti-
fondo que tendr bsicamente ha de establecer de donde dad de Crculos Blancos a Crculos Negros.
procede y que le ha ocurrido para convertirse en lo que Los Crculos Negros: se entiende como todo lo
es hoy. Nadie aparece de la nada completamente forma- malo que puede sufrir un personaje, en este caso
do. Cada individuo se ve influenciado por toda una vida no eres tu quien designa cuando usarlos, si no el
de decisiones y circunstancias, empezando desde el mis- Narrador, al hacerlo, una de tus tiradas agrega una
mo instante de su nacimiento. cantidad de dados de Complicacin igual a la can-
tidad indicada por el Narrador, finalmente cambia
DETERMINAR OBLIGACION INICIAL esa misma cantidad de Crculos Negros a Crculos
Al crear un personaje, el jugador debe elegir una Obli- Blancos.
gacin desde el primer momento. Esta Obligacin puede
ayudar a tomar otras decisiones durante el proceso de Cabe destacar, que los crculos se eliminan al final de la
creacin, como por ejemplo el tipo de personaje que se partida, teniendo que volver a tirar al iniciar una nueva.
quiere interpretar, la naturaleza general del grupo de Pj y
la clase de habilidades, equipo y aptitudes con las que se
quiere empezar.
CREACION DE PERSONAJES
KARMA GRUPAL UMBRAL DE HERIDAS
Durante las sesiones, el pasado del personaje puede El umbral de Heridas es la cantidad mxima de dao
influenciar las acciones del grupo o el destino del mismo, fsico que puede recibir un personaje antes e la incons-
este sistema es sencillo y agregara situaciones que altera- ciencia y de la muerte. El umbral de Heridas base es igual
ran muchas veces la preparacin de la sesin que tenga el a tu puntuacin de Fortaleza, este puede ser modificado
Narrador. por diferentes atributos o habilidades del personaje.

Para calcular el nivel de karma grupal suma todas las UMBRAL DE TENSION
puntuaciones de Obligacin de los personajes y otrgales El umbral de Tensin es la cantidad de dao psicolgi-
un orden correlativo de 1 hasta el total de la suma alcan- co o estrs que es capaz de soportar tu personaje antes de
zada, por ejemplo: dos jugadores tienen una puntuacin entrar en un estado de locura, ira o parlisis por miedo
de obligacin de 30 y 25, la puntuacin de karma grupal extremo, en otras palabras, no solo mide la cordura tem-
es de 55, sin embargo el primer jugador tendr la puntua- poral de tu personaje, si no tambin la capacidad de resis-
cin de 1 a 30, mientras que el segundo tendr de 21 a tir situaciones desagradables y peligrosas sin perder la
55. compostura. El umbral de Tensin base es igual a la pun-
tuacin de Voluntad, este puede ser modificado por dife-
Al inicio de cada sesin, el narrador lanzara 1d100 y rentes atributos o habilidades del personaje.
comparara ese resultado con los niveles de puntuacin de
karma grupal, si el resultado cae en alguna puntuacin
perteneciente a un personaje, el narrador deber incluir
aspectos o personajes del trasfondo de ese personaje en
la sesin a jugar, adems, ese jugador recibir un punto
de tensin extra cada vez que reciba uno o mas puntos de
tensin durante la sesin,

Finalmente debes entender que cuando la puntuacin


de karma grupal supera 100, ninguno de los personajes
podr gastar puntos de experiencia hasta que esta dismi-
nuya por bajo de 100 (99 o menos).

ASPECTOS BSICOS DEL PERSONAJE

DEFENSA
Es la capacidad del personaje de resistir los impactos
sin recibir heridas o de esquivar ataques en su contra,
cada nivel de defensa otorga un dado de complicacin al
personaje que determine a tu personaje como objetivo.

En el caso de que un personaje designe uno o mas


objetivos de su ataque, solo sumara tantos dados de com-
plicacin a la tirada como la puntuacin mas alta del
grupo de objetivos,

La puntuacin de defensa base es de cero, y es modifi-


cada con equipamiento, talentos o atributos.

PROTECCIN
La proteccin determina la cantidad de dao que es
capaz de soportar tu personaje antes de resistir alguna
herida fsica. Cada vez que un personaje reciba dao,
reduce una cantidad de puntos de ese dao igual a la
cantidad de puntos de proteccin de tu personaje.

La puntacin de proteccin es igual a la cantidad de For-


taleza de tu personaje, sin embargo, existen atributo,
talentos o habilidades que la modifican.
CREACION DE PERSONAJES
CARACTERISTICAS Y derivadas de Fortaleza con puntuaciones 4 o superior.
EXPERIENCIA INICIAL
Las capacidades innatas de un personaje estn defini- Cada personaje comienza con una cantidad de puntos de
das por seis caractersticas: Fortaleza, Agilidad, Intelec- experiencia determinada por su raza, esta la puede repar-
to, Astucia, Voluntad y Presencia. tir para aumentar sus puntuaciones de caractersticas, ta-
lentos profesionales, aumentar el entrenamiento en sus
La Fortaleza y la Agilidad son una medida de las apti- habilidades o ganar pericias de NEN. Si durante el proce-
tudes fsicas del personaje, su fuerza y flexibilidad, com- so de creacin de personajes te sobran puntos, estos sers
petencia atltica, destreza con las armas y resistencia desechados.
general. El Intelecto y a Astucia determinan las faculta-
des mentales del personaje, reflejando sus conocimien- Para aumentar una puntuacin de caracterstica, debes
tos, capacidades analtica, perspicacia y razonamiento multiplicar el nivel que sigue por 10 y sumar 5, en otras
deductivo. La Voluntad y la Presencia representan su palabras, para subir de 1 a 2, debes multiplicar 2 por 10 y
personalidad y aplomo, as como su carisma, su fortaleza sumar 5, es decir, debes gastar 25 puntos de experiencia.
mental y su capacidad para la empata y la interaccin
con los dems. Cada personaje comienza con Competencia en 4 habili-
dades generales, 2 de combate (a menos que desee trans-
La Puntuacin inicial de un personaje esta determina- formarla una o las dos en habilidades generales) y tantas
da por la raza, esta la puede ir modificando invirtiendo habilidades de conocimiento como puntuacin de Intelec-
puntos de experiencia al momento de la creacin, sin to tenga el personaje.
embargo, la puntuacin no puede ser superior a 3 durante
el proceso de creacin. Posterior a la creacin, no puedes Para subir una habilidad en la cual el personaje no tenga
modificar tus puntos de Caractersticas con puntos de competencia, debes multiplicar el nivel que sigue por 5 y
experiencia. sumar 5, en otras palabras, para subir de 1 a 2, debes mul-
tiplicar 2 por 5 y sumar 5, es decir, debes gastar 15 puntos
Una puntuacin de caracterstica determina la puntua- de experiencia. En caso de tener competencia en la habili-
cin mxima de entrenamiento de una habilidad, en otras dad, no debes sumar los 5 puntos de experiencia al final
palabras si tengo Fortaleza 3, no puedo tener habilidades de la ecuacin, si seguimos el ejemplo anterior, serian 10
puntos de experiencia para el segundo nivel.

DESCRIPCION DE CARACTERISTICAS
AGILIDAD INTELECTO
La Agilidad mide la destreza manual del personaje, su El intelecto mide la inteligencia, educacin, agudeza men-
coordinacin mano-ojo y su control corporal. Un persona- tal y raciocinio. Un personaje con una puntuacin alta de
je con una puntuacin alta de agilidad tiene un buen senti- intelecto puede extrapolar o interpolar datos, recordar
do del equilibrio, es flexible y posee manos hbiles. La detalles y experiencias previas, idear estrategias a largo
Agilidad se utiliza para diversas habilidades de combate plazo y contemplar las posibles repercusiones de acciones
como Armas a distancias ligeras y Armas a distancias presentes. El intelecto se usa en diversas habilidades men-
pesadas. tales como Computadoras, Saber Arcaico o Xenologia.

ASTUCIA PRESENCIA
La Astucia refleja lo ingenioso, inteligente, sagaz y creati- La Presencia es una medida del encanto, carisma, auto-
vo que puede ser el individuo. Un personaje con una pun- confianza y personalidad. Un personaje con una puntua-
tuacin elevada de Astucia es espabilado, capta enseguida cin elevada de Presencia es un lder nato, llama la aten-
las seales sociales y del entorno. La Astucia se utiliza cin de todos cuando entra en una habitacin, puede enta-
para diversas habilidades mentales como el Engao, la blar conversacin con casi cualquiera y se adapta rpida-
Percepcin y la Supervivencia. mente a los entornos sociales. La Presencia es la carac-
terstica mas importante para las habilidades de relaciones
FORTALEZA personales como Carisma y Liderazgo.
La Fortaleza del personaje es una combinacin de su fuer-
za bruta, su constitucin y su resistencia general, asi como VOLUNTAD
su capacidad ara aplicar estos atributos en distintas situa- La Voluntad refleja disciplina, autocontrol, fortaleza men-
ciones. Un personaje con una puntuacin elevada de For- tal y conviccin. Un personaje con una puntuacin alta de
taleza, es robusto y se halla en buena forma fsica, no sue- voluntad puede sobreponerse a la tensin y a la fatiga,
le enfermar y goza de una complexin fuerte. La fortaleza conversa la calma en situaciones caticas y puede influir
se utiliza para diversas habilidades fsicas como el Atletis- en individuos de carcter dbil. La Voluntad se utiliza
mo y la Pelea. Tambin sirve para determinar el umbral para diversas habilidades como Coaccin y Alerta. Tam-
inicial de Heridas del Personaje. bin sirve para determinar el umbral inicial de Tensin del
personaje.
CREACION DE PERSONAJES
RAZAS DE PERSONAJES

HUMANO
Los humanos son los mas comunes en los 6 continen-
tes conocidos, son quienes gobiernan todas y cada una de
estas tierras, sin embargo la mentalidad de un humano
esta ligada directamente con las costumbres de donde se
cra, por lo que desde el comportamiento hasta la vesti-
menta se ven influenciadas por su lugar o pas de origen.

Los humanos son de naturaleza egosta y destructiva,


sin embargo, forman grandes colonias que organizan
mediante creencias y valores que reprimen esta naturale-
za en la gran mayora de los casos, permitiendo una vida
larga y prospera entre sus habitantes.

El gobierno entre los humanos varia de un territorio a


otro, sin embargo siempre se basa en un lder, gua o
dictador que tiene un poder superior en la toma de deci-
siones de sus sbditos o personas a cargo, esto lleva a
que existan tambin una variada desigualdad entre la
cantidad de riquezas que percibe cada una de las perso-
nas.

Las puertas de cada continente estn abiertas para los


humanos, siempre y cuando este tenga para costearlo
econmicamente.

El aprendizaje de Nen en los humanos es por regla


general de acceso restringido para quienes tienen ciertos
dotes o se hayan aprobado el examen del cazador, sin
embargo, cualquiera puede aprenderlo, siempre y cuando
sea capaz de abrir sus nudos de aura, aunque ciertas ve-
ces, podemos encontrarnos con genios, humanos capaces
de despertar innatamente sus habilidades y utilizar su
aura sin necesidad d conocer los principios bsicos del
Nen.

PUNTUCIONES INICIALES

- Puntos de Experiencia: 175 Pxs inciales.


- Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza.
- Umbral de Tensin: 10 + Voluntad.
- Adaptable: un personaje humano comienza con compe-
tencia en 2 habilidades bsicas extras de las que pueden
elegir al momento de su creacin, siempre y cuando estas
no sean de combate.
- Manejo del Nen: durante la creacin de personaje,
aumenta en 1 alguno de los 4 principios fundamentales
sin gastar puntos de experiencia.

1 1 1 1 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
CREACION DE PERSONAJES
ANIMALES Y BESTIAS MAGICAS PUNTUCIONES INICIALES
Son criaturas extraordinarias, animales y bestias sin
igual que conviven con los humanos desde que estos - Puntos de Experiencia: 115 Pxs inciales.
tienen memoria, se dice que muchos de ellos provienen - Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza.
de plagas de estos mismos del continente oscuro que en - Umbral de Tensin: 8 + Voluntad.
determinado punto de la historia llegaron a los continen- - Formidable en su hbitat: al momento de crear un
tes conocidos, sin embargo, fueron subyugados y amaes- animal o bestia mgica, debes pensar en el hbitat al que
trados en cierta manera por los humanos. esta acostumbrado normalmente. Cuando el personaje
genere un Recurso en ese hbitat, aumenta en 2 la canti-
Algunos de estos seres, y es aqu donde entran los dad de utilizaciones.
personajes jugables, no solo pueden hablar el idioma - Superviviente: un ser mgico gana competencia con las
humano, si no que tambin pueden controlar el Nen tanto habilidades bsicas de Supervivencia y Sigilo.
como sus atributos mgicos instintivamente, muchas de
estas habilidades son caractersticas de cada raza de ani-
mal o bestia mgica en especifico, otorgndole
de esta manera al jugador una gran gama de
variantes a la hora de crear aptitudes o aspec-
tos fsicos para sus personajes.

Gran parte de estos seres son humanoides,


es decir, dos manos, dos patas, una cabeza y
un tronco, y biolgicamente poseen una canti-
dad de rganos igual que las del ser humano,
sin embargo puede que no con la misma distri-
bucin. Sin embargo, las proporciones de estos
no son los mismos, dientes mas grandes y
filosos, mayor numero de ojos e incluso extre-
midades, garras afiladas, manos mas grandes o
incluso glndulas secretoras de acido o vene-
no, incluso llegan a tener aptitudes tan extra-
vagantes como los Kiriko, quienes son capaces
de transformar su cuerpo en un ser humano.
Toma en cuenta que es un ser mgico y por
naturaleza debe tener aptitudes que otros no.

Los seres mgicos no son del todo mal mi-


rados por los seres humanos, sin embargo,
estos seres evitan entrar en ciudades aglomera-
das de humanos, esto debido a que conocen la
crueldad de la cual tienen fama.

El mundo esta plagado de estos seres extra-


ordinarios, sin embargo solo unos pocos lo-
gran resaltar por sobre los dems, de esta ma-
nera podemos entender que pocas o ninguna
hazaa de algn animal o bestia mgica es
reconocida por los humanos, por lo que mu-
chos personajes importantes entre ellos mue-
ren sin pena ni gloria.

2 1 1 1 1 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
CREACION DE PERSONAJES
HORMIGA QUIMERA
Las Hormigas Quimeras son insectos extremadamente Antes de comenzar a jugar pregunta al narrador la
peligrosos que vienen desde el mundo exterior y siem- ambientacin de la actual crnica, puede que esta se
pre deben ser puestos en cuarentena. Tambin son cono- plantee antes del arco narrativo de las hormigas qui-
cidos como Hormigas Gourmet ya que tienen un apeti- mera, haciendo que esta nueva especie de raza no sea
to voraz y pueden consumir varias veces su propio peso jugable por parte de los jugadores.
en un solo da.

En cada nido, existe una Reina que produce hormigas


que aseguren el xito de la especie. Las reinas poseen un
nico mtodo de reproduccin llamado Phagogenesis,
que significa reproduccin a travs de la comida. Co-
miendo otras criaturas, una hormiga quimera reina puede
traspasar algunos rasgos de la criatura devorada a la
prxima generacin de hormigas quimera que dar a luz.
Para tomar ventaja de los genes de una especie en parti-
cular, se sabe que las hormigas quimera pueden llegar a
extinguir otras especies de su ecosistema

Aunque este tipo de insectos existen normalmente en


los continentes, una reina hormiga de 2 metros prove-
niente presuntamente del continente oscuro, llega al con-
tinente de Yorbian en el sur de la isla de Balsa, comien-
za a comer toda especie que se le pone adelante, de esta
manera dar a luz soldados que traeran mas y mas comida
para ella.

Al consumir humanos, las hormigas nacen en su esta-


do adulto, estas pueden controlar en Nen lo que transfor-
ma una especie naturalmente peligrosa en un potencial
bomba de tiempo, haciendo que estos seres sean cazados
y destruidos por la asociacin de cazadores. Esto ultimo
hace que las hormigas quimera sobrevivientes a la masa-
cre sufrida en el palacio de la republica oriental de Gorte-
au o desertoras, vaguen por el mundo, escondiendo su
verdadera identidad y as evitar el rechazo por parte de la
sociedad. Finalmente cabe recalcar que luego de un tiem-
po, comienzan a recuperar la memoria de su vida huma-
na.

PUNTUCIONES INICIALES

- Puntos de Experiencia: 100 Pxs inciales.


- Umbral de Heridas: 12 + Fortaleza.
- Umbral de Tensin: 8 + Voluntad.
- Aspecto Animal: una hormiga quimera toma el aspecto
de los animales con los que sus genes se mezclaron, por
lo que tu personaje tendr un rasgo de alguna bestia o
animal mgico existente en el continente, por ejemplo: si
tiene aspecto de pez podra nadar y respirar bajo el agua.

3 2 1 1 1 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
CREACION DE PERSONAJES
KURUTA
La tribu Kuruta es una sub-raza de los humanos, de
hecho comparten con ellos todas sus caractersticas nor-
males, aunque con variaciones sutiles pero importantes.

Lo ms destacable de la tribu son sus ojos, considera-


dos una de las maravillas del mundo. Sus ojos normal-
mente son azulados o verdes, pero cuando los Kurutas
estn bajo un cierto grado de estrs, emocin o excita-
cin, sus ojos se ponen rojos, y si mueren en ese estado
sus ojos se quedan de ese color para siempre.

La tribu Kuruta fue exterminada, eso es un hecho.


Pero no un hecho definitivo. Algunos miembros de la
tribu lograron escapar a la masacre que llevo a cabo el
Genei Ryodan, pues no se encontraban en la aldea de la
tribu. Estos Kurutas pueden ser interpretados por los
personajes aunque su nmero es muy escaso, se dice que
no quedan ms de 10 Kurutas en el mundo, aunque entre
los sobrevivientes hay tanto mujeres como hombres lo
que podra darle una esperanza a la tribu.

Se dice que la procedencia de esta tribu viene del con-


tinente oscuro, de all los formidables poderes obtenidos
al colocar sus ojos rojos.

Sus cuerpos tienden a ser delgados en la juventud y de


mediana estatura, sus formidables cuerpos a esta edad,
poseen gran elasticidad, velocidad y fuerza fsica, sin
embargo, su musculatura visualmente lo la representa,
pudiendo un kuruta de contextura delgada tener la misma
fuerza que un fornido humano. Al envejecer, el cuerpo
de un Kuruta tiende a reducir su tamao y ser mas re-
chonchos.

Los Kurutas tienen su propio idioma y forma de escri-


bir, adems de que lo hacen en cdigo, lo que hace que
escritos Kurutas sean un real desafo para aquellos que
no le comprenden.

PUNTUCIONES INICIALES

- Puntos de Experiencia: 100Pxs inciales.


- Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza.
- Umbral de Tensin: 12 + Voluntad.
- Ojos Rojos: durante un conflicto, los ojos de un Kuruta
se vuelve de un rojo carmes intenso, esto otorga 2 fichas
de aura extra durante ese conflicto.
-Las Apariencias Engaan: el personaje que intente
determinar tu fuerza fsica, sumara un dado de Desafo a
su tirada.

1 2 2 1 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
CREACION DE PERSONAJES
ORIUNDO DE CIUDAD METEORO
Es ms lo que no se sabe de lo que se sabe realmente
de la Ciudad Meteoro y de sus habitantes. Los rumores
dicen que es una ciudad de 500 aos, fundada original-
mente por un dictador para separar la raza humana; pero
de esto no hay ms prueba que la memoria oral. Lo que
s se sabe es que es basurero del resto de los pases del
mundo y que est habitada por personas marginadas por
los ms diversos motivos (de los cuales resaltan los moti-
vos criminales, por supuesto) y de quienes no existe re-
gistro alguno en ningn lugar del mundo. Algunos dicen
que es un lugar al que la gente va a comenzar nuevamen-
te su vida a un alto costo: lealtad de por vida a la ciudad
y sus miembros. Son una estrecha y compacta comuni-
dad de alrededor de 8 millones de personas.

Para los personajes que provienen de Ciudad Meteoro


no existe ninguna constancia de su nombre, procedencia,
fecha de nacimiento, educacin, salud o parentesco. Las
personas que terminan en Ciudad Meteoro son personas
cuyas vidas los llevaron al borde del abismo y ellos opta-
ron por lanzarse.

Por lo general, los habitantes de Ciudad meteoro lle-


van extraos amuletos, objetos o reliquias sobre ellos,
esto como muestra de su oscuro pasado, adems tienen
vestimentas extravagantes y muchas veces de otros tiem-
pos.

Los habitantes de Ciudad Meteoro aborrecen la vida


de otras personas que han tenido mas suerte y llevan una
vida confortable, tienden a querer apoderarse de artculos
que no les pertenecen cuando los desean con ansias,
haciendo hasta lo imposible para lograrlo.

PUNTUCIONES INICIALES

- Puntos de Experiencia: 115 Pxs inciales.


- Umbral de Heridas: 8 + Fortaleza.
- Umbral de Tensin: 10 + Voluntad.
- Desconocido: todos los personajes suman un dado de
Desafo a sus tiradas para averiguar tu procedencia.
- Bajos Fondos: Ganas competencia con Callejeo, Sigilo
y Supervivencia.
- Canal de Aura: un habitante de Ciudad Meteoro co-
mienza con 3 puntos en la tcnica avanzada de NEN
llamada RYU. Esta puntuacin no puede ser aumentada
su los conceptos bsicos y tcnicas avanzadas no estn
en 4 o superior.

1 2 1 2 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
CREACION DE PERSONAJES
PASIN comprar talentos inferiores.
La pasin determina los gustos de tus personajes, pero
no unos sencillos, si no mas bien unos con los cuales no Finalmente debes entender que existen dos tipos de
puede vivir. Toma este apartado como un recurso narrati- talentos, los PASIVOS (azules) y los ACTIVOS (rojos);
vo durante todas las sesiones, sin embargo, no solo pue- los talentos pasivos mantienen activada una habilidad
des agregarlos durante la creacin del personaje, el mis- durante todo momento, permitindole al jugador a acceder
mo puede agregar Pasiones cada una de las partidas, a ella siempre y cuando se haya cumplido un requisito (si
incluso, si se pudiese dar el caso, podrs deshacerte de es que tuviese) sin gastar ningn tipo de accin. Pero por
ellas siempre y cuando sea de comn acuerpo con el otro lado, los talentos activos, requieren de gastar tu ac-
Narrador. cin estndar para gatillar la habilidad.

Desde una incontrolable necesidad de estar con al-


guien, pasando por la adiccin a beber un tipo de bebida,
hasta la necesidad incontrolable de robar para llenar un
vacio en el corazn de tu personaje, los personajes pue-
den tener una serie de Pasiones que agreguen cierto ca-
risma al mismo, otorgndote, de cierta manera, un estn-
dar de cmo interpretar a tu personaje.

Las pasiones agregan 10 puntos de experiencia incia-


les extras para el personaje.

PROFESIONES
La profesin de un personaje determina cualidades
propias del mismo, lo que el decidi ser al momento de
aventurarse en el peligroso mundo, el rol que eligio para
desempear en su vida.

Normalmente las personas no son buenas en una sola


rea, somos una serie de herramientas que podran solu-
cionar o reparar algn tipo determinado de problemas y
conflictos, los personajes son iguales, toma en cuenta
esto al momento de elegir una profesin para el persona-
je a interpretar.

Al comenzar el juego elige una profesin de las dispo-


nibles, este otorgara y abrir un rbol de talentos que
puedes adquirir pagando con puntos de experiencia,
adems, cada profesin te otorgara habilidades entrena-
das propias de cada profesin, solo es a estas habilidades
en las que podrs invertir posteriormente puntos de expe-
riencia para aumentar los dados de Capacidad a Pericia.

Para adquirir una segunda profesin, debes pagar 20


puntos de Experiencia multiplicado por la cantidad de
profesiones adquiridas anteriormente, en otras palabras al
adquirir una primera profesin costara 0Pxs (20 multi-
plicado por 0), una segunda profesin costara 20Pxs (20
multiplicado por 1), una tercera 40 (20 multiplicado por
2) y asi consecutivamente. El adquirir una nueva profe-
sin no solo otorga nuevas habilidades entrenadas, si no
que adems abrir el rbol de talentos de mismo.

Para obtener los beneficios de un talento, debes gastar


la cantidad de puntos de experiencia expuestos en cada
uno de los talentos, sin embargo debes tomar en cuenta
que cada talento procede a otro talento, siendo as los que
estn mas arriba en la tabla los que debes comprar para
ASESINO
CAZARRECOMPENSAS
ERUDITO

DON DEL HABLA

Ganas un dado de beneficio


cuando utilices diplomacia para
convencer a un personaje hostil.
Coste 5
INGENIERO
EXPLORADOR
COMERCIANTE
MEDICO

ESPECIALISTA
Tus pacientes recuperan tantas
heridas adicionales como tu
rango en este talento cuando
tienes acceso a equipo medico
especializado.

Coste 5

ESPECIALISTA
Tus pacientes recuperan tantas
heridas adicionales como tu
rango en este talento cuando
tienes acceso a equipo medico
especializado.

Coste 15
MERCADER
MERCENARIO
POLITICO
HABILIDADES
La inmensa mayora de las acciones que realiza un AUMENTAR PUNTUACION EN HABILIDADES
personaje estn gobernadas por aptitudes que ha aprendi- Para subir un nivel a una habilidad en la cual el perso-
do mediante el estudio o la experiencia. Siempre que naje no tenga competencia, debes multiplicar el nivel que
intenta llevar a cabo una accin con una probabilidad sigue por 5 y sumar 5, en otras palabras, para subir de 1 a
lgica de xito o fracaso, entran en juego sus habilidades 2, debes multiplicar 2 por 5 y sumar 5, es decir, debes
como medio para determinar el resultado. Algunas veces gastar 15 puntos de experiencia.
la tarea es tan trivial o el personaje tan competente que el
Narrador ni siquiera pira una tirada. En otras ocasiones, En caso de tener competencia en la habilidad, no debes
lo que se pretende conseguir es tan descabellado que sumar los 5 puntos de experiencia al final de la ecuacin,
quiz el jugador se lo piense dos veces despus de calcu- si seguimos el ejemplo anterior, serian 10 puntos de expe-
lar las probabilidades. En ultima instancia, cuando existe riencia para el segundo nivel.
una posibilidad razonable de fracasar, el jugador debe
recurrir a las aptitudes de su personaje para determinar el RANGOS DE HABILIDAD
resultado del intento. Cada vez que un jugador se dispone a realizar una ac-
cin, debe empezar formando una reserva de dados. El
Las puntuaciones de habilidades desempean esta valor mas alto de la caracterstica o habilidad relevante se
labor en conjuncin con las caractersticas. La interac- usa para determinar la cantidad de dados de capacidad. El
cin entre ambos valores indica los dados de capacidad y menor de estos dos valores indica la cuantos dados se
de Pericia que deben utilizarse para resolver cualquier incrementan a dados de Pericia. Un personaje que no ha
accin. Las aptitudes innatas de un personaje suelen ver- gastado puntos de experiencia para mejorar una habilidad
se reflejadas en sus caractersticas, mientras que las habi- se considera inexperto. Dicho personaje tiene rango 0
lidades requieren aprendizaje y practica. De este modo, (cero) en esa habilidad, por lo que usarla para una tirada
la interaccin entre la educacin y la capacidad natural no le proporciona ningn dado de pericia.
de un personaje contribuye a sus probabilidades de xito
o fracaso. Dejando de lado la terminologa del juego, tambin puede
resultar til considerar que representan los rangos de habi-
Por lo tanto, cualquier cosa que un personaje tenga la lidad en un sentido narrativo. Un solo rango en una habili-
capacidad de aprender en su da a da podra considerarse dad ya representa una considerable inversin de tiempo en
una habilidad. En el presente apartado se presenta una el aprendizaje y la practica de un uso. Por norma general
lista de habilidades, aunque debemos recalcar que no es se puede asumir que otros personajes emplean sus carac-
exhaustiva y no cubre todas las situaciones imaginables, tersticas para realizar acciones ajenas a sus campos de
pero si las que tienen mas probabilidades de presentarse experiencia.
durante el transcurso de una sesin de juego.
Cada rango en una habilidad representa un cierto grado
Las habilidades se dividen en tres grupos segn sus de entrenamiento y practica. Adems esta formacin debe
aplicaciones y usos generales. Las habilidades de conoci- haberse adquirido en situaciones difciles. Un personaje
miento son totalmente cerebrales y no contemplan ningu- no puede mejorar su habilidad de Atletismo corriendo
na accin, nicamente erudicin. Las habilidades de todos los das la misma distancia a modo de practica, sin
combate representan las acciones y reacciones corporales embargo, si ese mismo personaje corriese diferentes dis-
del personaje en enfrentamientos fsicos directos. Otras tancias, a diferentes velocidades, variando el ritmo de
habilidades tambin pueden resultar de utilidad en un trote o modificando la zancada del mismo, es muy posible
altercado, pero las de combate casi siempre implican que aumente su rango en Atletismo.
violencia. Todas las dems habilidades para la resolucin
de acciones que no sean de combate se consideran habili- Los dos primeros rangos de una habilidad representan a
dades generales. un individuo que conoce los fundamentos de su uso, pero
que carece de la suficiente experiencia practica. Puede que
HABILIDADES INICIALES acabe de completar un periodo de educacin formal, que
Al comenzar la creacin de un personaje, debes recor- haya ejercido de aprendiz o que acabe de conseguir un
dar que cada personaje comienza con Competencia en: trabajo de iniciacin. En este nivel de competencia conoce
los fundamentos bsicos de la habilidad, pero apenas se da
4 habilidades generales. cuenta de lo poco que sabe. Puede ejecutar con xito tare-
as rutinarias, pero las complejas lo abruman.
2 habilidades de combate (a menos que desee trans-
formarla una o las dos en habilidades generales). Los rangos tercero y cuarto, denotan la competencia de
un verdadero profesional, alguien que ha perfeccionado
Tantas habilidades de Conocimiento como puntua- meticulosamente su dominio de la habilidad y sabe ganar-
cin de Intelecto tenga el personaje. se la vida con ella. Puede ser un galeno con talento y cua-
lificacin, un reputado abogado o un ladrn avispado. El
HABILIDADES
personaje es consciente de que aun le queda mucho por
aprender, pero puede realizar la mayora de las tareas si
se prepara a conciencia.

No muchos llegan a alcanzar el quinto rango en una


habilidad; pocos saben apreciar la maestra como se de-
be, as que los individuos que llegan a este nivel deben
plantearse retos personales, deliberados para pulir su
excelencia. La reputacin que ostenta un personaje con
semejante grado de pericia puede extenderse mucho as
all de su propia comunidad. Estos individuos suelen
sentir gran pasin y motivacin por la habilidad que han
dominado.
NEN (FUERZA MENTAL)
Nen, que significa Voluntad, es el nombre con el La manera mas popular para determinar el tipo de aura
cual se designa un arte ocultista practicada desde es a travs de la adivinacin del agua. La prueba requiere
tiempos milenarios: el dominio de la energa vital. que uno ponga a flotar una hoja de rbol en un vaco con
agua. Un estudiante de Nen colocara sus manos alrededor
Esta energa vital, se manifiesta en cualquier ser del vaso y realizara Ren. El efecto resultante del aura en
vivo de manera intrnseca, por lo cual se deduce que contacto con el material del vaso, determinara el tipo de
todos son aptos para usar este arte. La energa que aura del usuario:
desprende un ser vivo normalmente emana del cuerpo Si el volumen de agua cambia: Intensificador.
en pequeas cantidades, formando una especie de Si el sabor del agua cambia: Transformador.
capa alrededor de la piel, un halo o Aura, nombre por Si aparecen impurezas en el agua: Materializador
el cual se conocer de aqu en adelante a la energa Si el color del agua cambia: Emisor.
vital. Si la hoja de mueve: Manipulador.
Si se presenta un cambio diferente: Especialista.
El aura es propia de cada ser vivo, y por lo tanto su
equilibrio interno esta dado por quien la emite, de
esta manera el aura siempre ser un reflejo de su due-
o. Esta aura escapa del cuerpo en pequeas cantida-
des durante toda la vida, por unas zonas conocidas
como puntos vitales o puntos Shoko; pero aque-
llos que han aprendido este arte pueden manipular
estos Shokos a su voluntad abrindolos y expulsando
grandes cantidades de energa o bien cerrndolos y
conservando su energa por completo dentro del cuer-
po.

En resumen, el Nen es la capacidad de controlar a


voluntad el aura, confirindole los ms variados
usos, desde la manipulacin mental hasta los ataques
fsicos, esto ultimo, depende del tipo de aura del
usuario de Nen.

ON (MALICIA)
El ON es lo contrario al NEN, mientras que el NEN se
alimenta de la voluntad y de las intenciones del usuario,
ON se alimenta de su odio, se considera la Energa de la
Muerte.

El ON libera un gran poder en el usuario, permitindo-


le usar habilidades y poderes iguales al NEN, pero solo
en dos categoras de Aura al 100%, otorgndole una
habilidad nica que le permita completar las acciones
necesarias para liberar su odio.

ON es bastante poderoso, y muchos de los usuarios


pagan con su vida el usarlo, su alma se quiebra y libera
un aura oscura, sus ojos se vuelven dorados y la esclera
se torna de color carmes, como si estuviese llena de
sangre, adems las venas superficiales comienzan a en-
sancharse y verse de color violeta.

ON funciona de la misma manera que el NEN para trminos de juego, sin embargo, debes tener un objetivo deter-
minado al momento de adquirir tus atributos, por otro lado, debes elegir solo un tipo de aura que no sea
ESPECIALIZACION, sin posibilidad de aprender otros durante tu desarrollo, manejaras esta al 100%. Finalmente ON
adquiere los principios bsicos y tcnicas avanzadas del NEN, sin embargo, hasta 3 veces por da, puedes agregar 1
dado de pericia a aquellas acciones que faciliten liberar el odio que contienes.
CUATRO PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE NEN

TEN: BARRERA (5 px)


Luego de la apertura de los nudos de aura abiertos, la primera tcnica a controlar es TEN; esta tcnica evita la
fuga de esa aura y crea una leve barrera alrededor del usuario de NEN, la cual protege a sus usuarios de todo
tipo de daos, incluso del proceso natural de envejecimiento.

EMANACIN: determina la cantidad de puntos de aura que tiene tu personaje. Adems indica la cantidad
de fichas de aura que puedes mover desde ZETSU a TEN por accin estndar.
EFECTO CURATIVO: durante un descanso prolongado, cura 1 Punto de Herida o 1 punto de Tensin de tu
personaje por cada nivel de este atributo.
PROTECTOR: aumenta en 1 punto la proteccin de tu personaje cada nivel de este atributo.

ZETSU: ANULAR

Es la segunda tcnica bsica aprendida por los usuarios de NEN, tiene como principal funcin cerrar todos los
nudos de aura, de esta manera detener el flujo y pasar desapercibido contra otros usuarios de NEN.

REDUCIR: indica la cantidad de aura que puedes mover a tu carta de Zetsu por accin estandar.
SIGILO: al usar ZETSU disminuyes la dificultad de una tirada de Sigilo completamente si quien te intenta
encontrar no es usuario de NEN y en 1 por cada ficha de aura sobre ZETSU si tu adversario es usuario de
NEN, para activar este efecto, deben estar todas las fichas de aura sobre ZETSU.

REN: MEJORAR (5 px)


Tercer principio, al ya controlar el aura que rodea a tu personaje, se puede favorecer la liberacin e aura, la
cual puede utilizarse para mejorar las capacidades del mismo, si TEN es considerado defensivo, REN es su
contraparte, mejorando las aptitudes ofensivas de su usuario. Cuando subas un nivel en este atributo elige uno
de los 3 beneficios nombrados a continuacin:

PERFORAR POTENCIAR: AUMENTAR:

Reduce en 1 la defensa del Reduce en 1 la proteccin Gana un dado de beneficio


objetivo por cada ficha de del objetivo por cada ficha cuando realices un ataque
aura sobre REN en un ata- de aura sobre REN en un cuerpo a cuerpo por cada
que cuerpo a cuerpo. ataque cuerpo a cuerpo. ficha de aura sobre REN.

HATSU (10Pxs)

Cuarto principio y el mas avanzado de todos, es la combinacin natural de las experiencias personales y la
aplicacin directa del tipo de aura del usuario de NEN. En esencia, HATSU debe reflejar el propio carcter de
una persona y proyectar esta bajo todos los principios bsicos nombrados anteriormente.
Cada aura pertenece a un tipo, y aunque puede controlar otros tipos, solo ser un controlador al 100% del tipo
de aura con el cual naci; estos tipos son: INTENSIFICADOR, TRANSFORMADOR, MATERIALIZA-
DOR, EMISOR, CONTROLADOR Y ESPECIAL.

DETERMINAR TIPO DE AURA: lanza 1d100 y comparar el resultado obtenido con el porcentaje expuesto
en los ttulos de las categoras de aura.
NIVEL DEL HATSU: cada nivel de HATSU determina la cantidad de atributos que puedes sumar al reali-
zar una accin.
TECNICAS AVANZADAS DE NEN

GYO: ENFOCAR (10 px)


Es una aplicacin avanzada de REN, que tiene como funcin enfocar el aura liberada en una zona determina-
da, apoyando los atributos entregados por aquella parte del cuerpo.

AMPLIFICAR: permite ganar una cantidad de dados de Beneficio para realizar una habilidad fsica bsica
igual a la cantidad de fichas de aura sobre GYO, esto lo haces para enfocar el aura en una zona corporal
determinada (ejemplo, GYO en piernas para saltar, atletismo), puedes usar esta habilidad tanta veces por
encuentro como nivel tengas en este atributo.
VER AURA: al tener al menos una ficha de aura sobre GYO, puedes ver el aura de personas que no estn
usando ZETSU y el aura en Objetos y/o un HATSU oculto con IN, a 10 metros de distancia por cada nivel del
atributo.

IN: OCULTAR (5 px)


Es una forma avanzada de ZETSU, permite esconder el aura completamente de otros usuarios de NEN,
adems permite esconder cualquier HATSU que un usuario pueda crear, salvo que ese usuario use GYO.

IMPERCEPTIBLE: si tienes al menos una ficha de aura en IN, tu HATSU y aura es imperceptible para
aquellos que no usen NEN, adems son imperceptibles para quien no use GYO en sus ojos.
DURO DE ROER: usuarios de NEN aumentan en 1 la dificultad de una tirada de percepcin para captar tu
presencia por cada ficha de aura en este atributo.
MATERIALIZADOR: si eres un materializador, puedes ocultar un objeto convocado con NEN de un tama-
o igual al nivel de este atributo.

EN: CIRCULO (15 px)


Permite al usuario de NEN desplegar su aura, abarcando mayor espacio, permitindole saber todo aquello que
entra en el rango de su aura.

NO PUEDES ESCONDERTE: amplia en 3 metros el alcance del aura por ficha de aura sobre EN.

SHU: ENVOLVER (5 px)


Es una forma avanzada de TEN, permite envolver un objeto con aura y aumentar sus propiedades tanto como
si fuese una extensin del cuerpo del usuario de NEN.

DE FRAGIL A INDESTRUCTIBLE: permite infundir un atributo adquirido de TEN o REN en un objeto


que tengan contacto fsico con el usuario de NEN, permite envolver con aura un objeto por nivel del atributo,
la cantidad de atributos que puedes derivar a un objeto de esta forma es igual a la cantidad de fichas de aura
sobre SHU. Si el objeto pierde contacto con el usuario, mantendr las propiedades por el siguiente minuto.

KEN: FORTIFICAR (10 px)


Es una forma avanzada de REN, permite despertar la aptitud netamente defensiva del aura. Cuando subas un
nivel en este atributo elige uno de los 3 beneficios nombrados a continuacin:

AUMENTAR:
IMPENETRABLE POTENCIAR:
El jugador que realice un
Aumenta en 1 la defensa Aumenta en 1 la protec-
ataque en donde tu seas el
del objetivo por cada ficha cin del objetivo por cada
objetivo, suma un dado de
de aura en KEN en un ficha de aura en KEN en
complicacin por cada
ataque cuerpo a cuerpo. un ataque cuerpo a cuerpo.
ficha de aura sobre KEN.
TECNICAS AVANZADAS DE NEN

KO: MODERAR (15 px)


Es una forma avanzada de REN, y un estilo avanzado de KEN, permite despertar la aptitud defensiva u ofen-
siva del aura en un segmento determinado del cuerpo, es enviar el 100% de tu aura a un segmento determina-
do de tu cuerpo. Cuando subas un nivel en este atributo elige uno de los 3 beneficios nombrados a continua-
cin:

OFENSIVO: DEFENSIVO:

Divide por 2 la puntuacin de proteccin del Multiplica por 2 la puntuacin de proteccin del usuario
usuario de NEN en un punto determinado de su de NEN en un punto determinado de su cuerpo, todos los
cuerpo (aproxima hacia arriba), adems el criti- dems segmentos corporales tendrn proteccin 0 (cero
co del atacante se aumenta en 5 puntos por hasta el inicio de tu siguiente turno) adems el critico del
ficha de aura sobre KO. atacante se reduce en 5 puntos por ficha de aura sobre KO.

RYU: FLUJO (15 px)


Es una forma avanzada de REN, y un estilo avanzado de KEN, y la capacidad de hacer fluir KO a diferentes
partes del cuerpo, es la aplicacin de todos los principios y tcnicas antes nombradas en un combate.

MANEJO DE AURA: determina la cantidad de cartas diferentes que puede tener tu personajes con fichas
sobre ellas, esto no cuenta al principio bsico de TEN o ZETSU.
FLUJO DE AURA: permite cambiar una ficha de aura de una carta a otra, puedes repetir esta accin una
cantidad de veces por ronda igual al nivel de este atributo. No requieres usar RYU para mover fichas de TEN
a ZETSU o viceversa.

DIAGRAMA DE FLUJO DE TECNICAS NEN

HATSU EN
KEN
El diagrama de flujo expuesto en la hoja de personaje
sigue la lgica del primer escaln debe ser superior o REN
RYU
igual a sus escalones inferiores, en otras palabras se co- TEN GYO
nocen como escalones superiores HATSU y TEN, todos SHU
aquellos que deriven de l, debern ser igual o inferiores
a la esfera anterior. ZETSU KO

IN

CONDICIONES, VOTOS Y LIMITACIONES EN UN HATSU

CONDICIONES: son situaciones que deben cumplir- todas o algunas las condiciones, puedes agregar hasta
se para activar un HATSU, en caso de no cumplirse 3 dados de capacidad a la accin a realizar, cada voto
no podra utilizarse. Cada condicin impuesta te otor- tiene un coste 10 Pxs.
ga una cantidad de puntos de experiencia que puedes
en un los atributos derivados de un tipo de aura. LIMITACIONES: son condiciones mas severas, don-
Condicin Sencilla: +5 pxs. de se detallan desde nombre, agrupaciones o incluso
Condicin Media: +15 pxs. climas determinados que permiten usar el NEN. Una
Condicin difcil: +25 pxs LIMITACION no tiene coste en Pxs y puedes agregar
Condicin Extrema: +40 pxs. hasta 2 limitaciones por categora de aura, debes cum-
plir todas y cada una de ellas para poder liberar el
VOTOS: se entiende por votos todas aquellas condi- poder de un HATSU de esa categoria, si lo haces,
ciones que de cumplirse permiten liberar un poder agrega a la tirada una cantidad de dados de pericia
adicional, estas deben ser especificas, detallando al igual a la cantidad de LIMITACIONES impuestas.
dedillo la accin a realizar. Al hacerla, si se cumplen
SISTEMA DE AURA: USO DE PRINCIPIOS BSICOS Y TCNICAS AVANZADAS
Cada usuario de NEN tiene a su disponibilidad una
cantidad de aura que puede liberar y controlar, el sistema
de juego interpreta esto en 9 cartas que cada jugador
tendr a su disposicin, estas resumen 3 de los 4 princi-
pios bsicos (omite HATSU) y las 6 tcnicas avanzadas
(omite RYU). Tres de ellas, TEN, REN y RYU tienen
una coloracin diferente, esto debido a que el jugador
tendr acceso libre a ellas durante toda la sesin de jue-
go, adems, la carta de RYU no puede tener fichas de
aura sobre ella.

Adems, cada jugador tendr a su disposicin una


cantidad de fichas de aura igual a su nivel de TEN. Estas
la podr mover a otras cartas y as obtener los beneficios
de ellos. No puedes mover una cantidad de fichas de
aura mayor al nivel del atributo, es as como si tienes
REN 3, no podrs mover mas de 3 fichas de aura a este
atributo.

La puntuacin inicial en los 4 principios fundamenta-


les y en las tcnicas avanzadas es 1. recuerda que tanto
en REN, KEN y KO debes elegir una de las opciones al
otorgar el punto.

LIBERACIN DE AURA
La liberacin de aura depende netamente de TEN, el
cual determina la cantidad de fichas de aura que manipu-
la tu personaje. Cuando eliges liberar aura, mueves fi-
chas de aura de la carta de ZETSU a TEN. Para realizar
esta accin, no requieres de usar RYU, sin embargo,
requieres de utilizar una accin estndar para ello.

REDUCCIN DE AURA
La reduccin de aura depende netamente de ZETSU.
Cuando eliges reducir aura, mueves fichas de aura de la
carta de cualquier carta a ZETSU. Para realizar esta ac-
cin, no requieres de usar RYU, sin embargo, requieres
de utilizar una accin estndar para ello.

MOVER FICHAS DE AURA


Durante una ronda, puedes mover una cantidad de
fichas de una carta a otra una cantidad de veces igual a
tu nivel en RYU, al hacerlo, el aura fluye por el usuario
de NEN y permite adquirir en tiempo real beneficios
derivados de otros principios bsicos o tcnicas avanza-
das.

Por otro lado, debes recordar que no requieres de


RYU para mover fichas de aura de ZETSU a TEN o de
cualquier carta a ZETSU.
TIPO DE AURA: INTENSIFICACION (1-18)

INTENSIFICACION
Los intensificadores son capaces de aumentar
100%
en gran medida su ataque fsico y defensa, y 5 pxs
son los mas adecuados para el combate cuer-
po a cuerpo. EMISION 80%
10pxs
80%
10pxs
TRANSFORMACION
Los intensificadores son la categora mas
equilibrada, permitiendo a los usuarios alter-
nar uniformemente entre ataque y defensa y
se vuelven mas fuertes utilizando solo las
60% 60%
habilidades simples. Uno de los ejemplos de MANIPULACION 25pxs 25pxs MATERIALIZACION
las habilidades mas complejas de intensificar
incluye la mejora del factor de curacin del 0%
60pxs
usuario.
ESPECIALIZACION

CONTROL:
Mejora substancialmente el control corporal del usuario de NEN.
nica de Intensificador: reduce en 1 la dificultad para todas las tiradas donde puedas involucrar su fuerza fsica.
Efecto por nivel: ganas 1 dado de Beneficio en una tirada de habilidad de Fortaleza o Agilidad que no sea de
combate por cada nivel de este atributo.

MAGNITUD:
Aumenta tu velocidad de ataque y la capacidad de resistencia del usuario de NEN.
nica de Intensificador: ganas 1 punto en el Umbral de Heridas de tu personaje por cada nivel de este atributo.
Efecto por nivel: ganas 1 dado de Beneficio en esa tirada de habilidad de combate cuerpo a cuerpo por cada nivel
de este atributo.

POTENCIA:
Aumenta la capacidad Fsica de tu personaje.
nica de Intensificador: aumenta en 1 la puntuacin de Fortaleza o Agilidad.
Efecto por nivel: aumenta en 2 el dao de ataques cuerpo a cuerpo por cada nivel de este atributo, este dao agre-
gado no puede ser reducido por armaduras o equipamiento no NEN.

DURACION:
Favorece la longevidad del personaje.
nica de Intensificador: ganas 5 puntos en el umbral de Heridas.
Efecto por nivel: al recibir un ataque y ser impactado, puedes recuperar reducir la cantidad de heridas recibidas
una cantidad de puntos igual al nivel de este atributo.

ALCANCE:
EL impacto de un golpe de NEN genera una explosin, impactando a todos los personajes dentro del alcance.
nica de Intensificador: reduce en una ventaja la cantidad necesaria para provocar un critico con un ataque cuer-
po a cuerpo.
Efecto por nivel: suma 5 al resultado de una tirada de impacto critico por cada nivel de este atributo.
TIPO DE AURA: TRANSFORMACION (19-36)

INTENSIFICACION
Un transformador puede modificar las propie-
dades de su aura para imitar algo mas. Simila- 80%
10pxs
res a los de materializacin, las cosas crea-
das por transformacin son aura pura. Estos EMISION 60% 100% TRANSFORMACION
25pxs 5pxs
dos tipos suelen confundirse debido a sus si-
militudes, pero una forma simple de compren-
der cual es la diferencia seria que la transfor-
macin permite al aura imitar las propiedades
40% 80%
de una sustancia (electricidad, caucho, vene- MANIPULACION 40pxs 10pxs MATERIALIZACION
no, etc.), adems, las cosas creadas mediante
este mtodo, siempre sern invisibles para 0%
60pxs
quien no use GYO.
ESPECIALIZACION

CONTROL:
Permite controlar el aura transformada en una sustancia.
nica de Transformador: Permite elegir un tipo de sustancia para transformar el aura, reduce en 1 la dificultad
de una tirada en donde puedas involucrar tu aura transformada.
Efecto por nivel: Permite transformar el aura en una sustancia determinada, agrega un dado de Complicacin a
una tirada de un atributo del personaje objetivo por nivel de este atributo.

MAGNITUD:
Aumenta la intensidad o la dureza de la sustancia creada por el aura.
nica de Transformador: tu aura puede cambiar de ofensiva a defensiva con libertad.
Efecto por nivel: elige si el aura creada es ofensiva o defensiva; si es ofensiva, mientras el personaje enemigo este
dentro de tu alcance de EN, reduce 1 punto de proteccin por cada nivel de este atributo. Si es Defensiva, el per-
sonaje dentro del alcance de tu EN recupera, durante el inicio de su turno, 1 punto de Tensin o Heridas (elige
uno al expandir tu aura) por nivel de este atributo, la cantidad de puntos de Heridas o Tensin recuperados de esta
manera no pueden superar la cantidad de fichas de aura en En al momento e ganar activar este atributo.

POTENCIA:
Tu aura se vuelve imponente y aunque es invisible para otras personas, estos son capaces de notar tu presencia.
nica de Transformador: aumenta en 1 la puntuacin de Agilidad o Presencia.
Efecto por nivel: agrega un dado de Beneficio a tus tiradas de Presencia o habilidades derivadas por cada al nivel
en este atributo.

DURACION:
aumenta la cantidad de tiempo que puedes mantener el aura transformada en aquella sustancia.
nica de Transformador: puedes utilizar tu proteccin para reducir los puntos de Tensin recibidos.
Efecto por nivel: puedes traspasar la propiedad de tu aura a un objeto con SHU, si lo haces, gana un dado de be-
neficio por cada nivel en este atributo cuando realices una accin en la que puedas emplear el objeto.

ALCANCE:
Amplifica la distancia que puede alcanzar el aura transformada.
nica de Transformador: puedes dirigir el aura en una direccin determinada, si lo haces, puedes duplicar la
distancia alcanzada con EN.
Efecto por nivel: aumenta el rango de tu EN en 10 metros por nivel en una direccin determinada.
TIPO DE AURA: MATERIALIZACION (37-54)
Los materializadores tienen la capacidad INTENSIFICACION
para crear un objeto independiente del mate- 60%
25pxs
rial fsico fuera del aura de la persona. Una
vez que la persona a dominado la materiali-
EMISION 40% 80% TRANSFORMACION
zacin de un determinado objeto, puede in- 40pxs 10pxs

vocarlo y disiparlo en un instante, cuando lo


deseen. Los materalizadores son los nicos
que con el NEN pueden crear cosas que la
gente comn puede ver y tocar. Adems, los 60% 100%
MANIPULACION 25pxs 5pxs MATERIALIZACION
objetos o las entidades creadas con esta
tcnica tienen una independencia sutil 5%
50pxs
para ellos. Esto significa que puede seguir
existiendo estando a una distancia conside- ESPECIALIZACION
rable, adems de que se pueden agregar
propiedades a estos objetos de los 4 princi-
pios fundamentales o de tcnicas avanzadas

CONTROL:
Permite Controlar el objeto materializado, siendo capaz de invocar y hacerlo desaparecer.
nica de Materializador: Puedes convocar y hacer desaparecer un objeto como accin gratuita.
Efecto por nivel: Puedes convocar un objeto por nivel de este atributo, Para convocar un objeto y para hacerlo
desaparecer debes gastar una accin estndar.

MAGNITUD:
Aumenta el tamao de los objetos convocados.
nica de Materializador: el tamao base de convocacin es de 1.
Efecto por nivel: El tamao base de un objeto convocado es 0 (cero) si no tienes una puntuacin en este atributo,
este aumenta en 1 por cada nivel en este atributo. Por otro lado, la suma de los tamaos de los objetos que seas
capaz de controlar, no puede exceder el nivel de este atributo (ejemplo: si tienes un objeto de magnitud 1 y control
2, quiere decir que lo puedes materializar 2 veces, pero solo una de ellas podr ser de tamao 1, mientras que el
otro ser tamao 0)

POTENCIA:
aumenta la capacidad de infundir el NEN en los objetos materializados.
nica de Materializador: aumenta en 1 la puntuacin de Voluntad o Intelecto.
Efecto por nivel: al crear un objeto, puedes otorgar al portador un dado de beneficio a las tiradas de una carac-
terstica determinada al momento de ser materializado por nivel de este atributo (Ej: unos zapatos que mejoren la
agilidad del usuario, por lo que recibir un dado de ventaja al realizar una habilidad de Agilidad)

DURACION:
aumenta la cantidad de tiempo que el objeto puede ser materializado y estar alejado del usuario de NEN.
nica de Materializador: el tiempo base de duracin de un objeto convocado es de 1 hora.
Efecto por nivel: el tiempo base de un objeto materializado es de 1 minuto y aumenta en 15 minutos por nivel de
este atributo.

ALCANCE:
Aumenta tu velocidad de ataque, parada y esquiva.
nica de Materializador: le puedes otorgar propiedades de los 4 principios bsicos o de tcnicas avanzadas a los
objetos materializados, exceptuando ZETSU, EJ: agregar EN a tus objetos para saber donde estn o quienes estn
cerca o IN para que no sepan que esta manipulado con NEN.
Efecto por nivel: la distancia a la que un objeto materializado de su usuario NEN es igual al contacto fsico a ni-
vel 0 (cero) en este atributo y aumenta en 1 escala de distancia por nivel del atributo (metro, decmetro, etc).
TIPO DE AURA: EMISION (55-72)
INTENSIFICACION
80%
Un emisor es capaz de controlar el des- 10pxs

pliegue de su aura cuando se separa de su


cuerpo. El aura generalmente disminuye EMISION 100%
5pxs
60%
25pxs
TRANSFORMACION
en intensidad muy rpidamente cuando se
separa del cuerpo, pero los emisores pue-
den separar su aura por largos periodos
de tiempo y aun as ser capaz de mante- 80% 40%
nerla. Los objetos creados por Emisores MANIPULACION 10pxs 40pxs MATERIALIZACION
son creados se crean exclusivamente con
0%
aura, invisible para los usuarios de NEN. 60pxs

ESPECIALIZACION

CONTROL:
Eres capaz de controlar el aura que despliegas y que separas de tu cuerpo.
nica de Emisor: puedes cambiar la trayectoria del aura que despliegas, si lo haces al fallar un impacto o el con-
tacto de ella con el objetivo, puedes volver a lanzar la tirada, al hacerlo, hazlo aumentando en 1 la dificultad.
Efecto por nivel: puedes fragmentar tu aura una cantidad de veces igual al nivel de este atributo.

MAGNITUD:
aumenta la capacidad de causar estragos en el objetivo, adems, puedes aumentar el aura desplegada de tu cuerpo.
nica de Emisor: reduce en uno la posibilidad de obtener un critico al utilizar un HATSU con Emisin.
Efecto por nivel: puedes sumar una cantidad de beneficios obtenidos por REN para los proyectiles de aura desple-
gada como si fuese un ataque cuerpo a cuerpo, igual al nivel de este atributo.

POTENCIA:
Aumenta la calidad del impacto de el aura emitida contra un objetivo.
nica de Emisor: aumenta en 1 la puntuacin de Voluntad o Astucia.
Efecto por nivel: lanza un dado de beneficio por nivel del atributo cuando uses el aura emitida para atacar o de-
fender.

DURACION:
la cantidad de impactos que puede realizar el aura desplegada antes de disiparse y ser reabsorbida por
nica de Emisor: Ganas 2 fichas de aura extras al comenzar la partida.
Efecto por nivel: cuando despliegas tu aura puedes realizar una tirada de aguante a una dificultad igual o menor al
nivel de este atributo, si la superas, el aura podr realizar una cantidad de impactos igual a la dificultad impuesta
antes de desaparecer.

ALCANCE:
aumenta la distancia a la que puede estar el aura desplegada.
nica de Emisor: el aura desplegada posee EN.
Efecto por nivel: la distancia base mxima es de 5 metro y aumenta en 5 metros por nivel en este atributo.
TIPO DE AURA: MANIPULACION (73-90)
INTENSIFICACION
Los manipuladores pueden obtener el control 60%
25pxs
de seres vivos, no vivos u objetos, en cierto
modo, la principal ventaja de ser capaz de
EMISION 80% 40% TRANSFORMACION
manipular a los enemigos. El grado de mani- 10pxs 40pxs

pulacin se determina principalmente se de-


termina principalmente por la condicin de
que por lo general pone al manipulador en
riesgo (adjuntando objetos en el enemigo, 100% 60%
MANIPULACION 5pxs 25pxs MATERIALIZACION
tocando al enemigo de una forma determina-
da) y, por supuesto, cuanto mayor sea el ries- 5%
go, mayor el grado de manipulacin. 50pxs

ESPECIALIZACION

CONTROL:
determina la cantidad de objetos o personas que pueden estar bajo tu control.
nica de Manipulador: los dados lanzados por este atributo son dados de Pericia.
Efecto por nivel: para controlar a un objetivo, debes lanzar una cantidad de dados de capacidad igual al nivel de
este atributo contra una dificultad igual a la puntuacin mayor entre Voluntad, Presencia o habilidades derivadas
de estos atributos (EJ: Disciplina) del objetivo (dificultad 2 para inanimados), luego, compara los resultados;
Al menos un acierto: es controlado durante esta accin
Si obtiene una o mas ventajas y al menos un acierto: controlas al objetivo durante esta accin, adems puedes controlar las accio-
nes de ese objetivo una cantidad de turnos igual al numero de ventajas obtenidas.
si obtiene solo ventajas o al menos un fallo: fallas la accin, no controlas al objetivo.
Si obtiene al menos un fallo y una o mas desventajas: debes esperar una cantidad de turnos igual a la cantidad de desventajas obte-
nidas en la tirada para volver a intentar controlarlo.
Si obtienes al menos un Triunfo: es controlado hasta que el usuario de NEN este fuera de combate.
Si obtienes al menos una Catstrofe: no puedes intentar controlarlo durante el resto del da.

MAGNITUD:
aumentas tu aura, para infligir miedo o confianza en los objetivos.
nica de Manipulador: el numero objetivos que un controlador puede afectar a la vez es igual al nivel de este
atributo.
Efecto por nivel: gana un dado de Beneficio por cada nivel de este atributo cuando utilices tu aura para infligir
miedo o confianza en un objetivo determinado, debes elegir uno de ellos al momento de crear tu personaje.

POTENCIA:
Aumenta la concentracin del personaje, y su capacidad de influir en mentes inferiores.
nica de Manipulador: aumenta en 1 la puntuacin de Presencia o Astucia.
Efecto por nivel: el objetivo controlado gana una cantidad de competencias del controlador igual a la cantidad de
nivel de este atributo; Defensa, Proteccin, Fortaleza, Agilidad, Umbral de Heridas, ETC.

DURACION:
aumenta la cantidad de tiempo en que puedes influir en las decisiones de otros.
nica de Manipulador: ganas 5 puntos en el umbral de Tensin.
Efecto por nivel: puedes hacer que todos los objetivos que entren por primera vez en el da dentro de tu rango de
EN realicen una tirada de voluntad, con una dificultad igual al nivel de este atributo, si fallan la tirada, podrs leer
sus intenciones, tanto contigo como con alguien que conozcas.

ALCANCE:
Normalmente un controlador debe estar a una distancia prudente de su controlado, sin embargo, esta distancia
puede aumentar segn el control de NEN del usuario.
nica de Manipulador: la distancia base a la que el controlador puede estar de su controlado es igual a 5 metros.
Efecto por nivel: la distancia base de la que puedes estar de tu controlado es contacto, sin embargo aumenta en 10
metros por cada nivel en este atributo.
TIPO DE AURA: ESPECIALIZACION (91-100)
La especializacin es algo que no pertenece INTENSIFICACION
a otras cinco categoras. Esta es la categor-
X
a mas vaga de HATSU, muchas veces es
confundida con un DON natural para reali-
EMISION X
X
TRANSFORMACION
zar una accin o actividad determinada, una
habilidad nica e irreproducible y que ob-
viamente no se pueda encajar en ninguna
otra.
2x 60%
25pxs 1x
30%
45pxs 2x
0%
80pxs
MANIPULACION X X MATERIALIZACION
80%
10pxs
80% 30% 0%
1x 10pxs 1x 45pxs 3x 80pxs
ESPECIALIZACION

UNICO:
nica de Especialista: aumenta en 1 la puntuacin de un atributo a tu eleccin, adems elige uno de los dos gru-
pos de esferas de categoras de auras y reprtelas como desees en el rbol de porcentaje de HATSU.

DON:
nica de Especialista: tu aura es capaz de reproducir algo que nadie mas podra entrenando toda su vida, algo
que te hace nico y un tesoro humano en lo que habilidades especiales se refiere; desde robar habilidades hasta
cumplir deseos. Quienes tienen este atributo, deben pensar en una habilidad incapaz de ser creada con otras cate-
goras, aunque, muchas veces, el HATSU de un especialista es la combinacin perfecta de dos o mas categoras
de auras pero que solo tiene un objetivo determinado.
Cuando disees tu DON elige 3 conceptos bsicos, REQUISITO (lo que necesitas para hacerlo), SACRIFICIO (lo
que personalmente pierde tu personaje para hacerlo) Y OBJETIVO (lo que hace).
Cuando desees usar tu don, lanza un dado de Pericia y uno de Desafo por nivel en este atributo, si obtienes al
menos un triunfo se activa el efecto del DON, si obtienes al menos una catstrofe, no puedes activar el DON por
las siguientes 24 horas.

CONTROL:
mejora la capacidad de control corporal del usuario de NEN.
Efecto por nivel: ganas un dado de beneficio por nivel en este atributo cuando realices tiradas de Agilidad,
adems ganas entrenamiento en una habilidad bsica de Agilidad por nivel.

MAGNITUD:
el aura de tu personaje se hace imponente ante la de otros usuarios de NEN.
Efecto por nivel: ganas un dado de beneficio por nivel de este atributo cuando realices tiradas de Presencia,
adems ganas entrenamiento en una habilidad bsica de Presencia por nivel.

POTENCIA:
amplia la concentracin del usuario de NEN, reprimiendo sentimientos, enfocando su espritu.
Efecto por nivel: ganas un dado de beneficio por nivel de este atributo cuando realices tiradas de Voluntad,
adems, ganas 2 puntos al umbral de tensin por nivel.

DURACION:
mejora el control osteomuscular del usuario de NEN.
Efecto por nivel: ganas un dado de beneficio por nivel de este atributo cuando realices tiradas de Fortaleza, ganas
2 puntos al umbral de heridas por nivel.

ALCANCE:
La capacidad de comprensin de tu personaje mejora considerablemente, permitindole entender situaciones y
acciones determinadas con mayor facilidad.
Efecto por nivel: ganas un dado de beneficio por nivel de este atributo cuando realices tiradas de Inteligencia y
Astucia.
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
Ver cada reino, ciudad-estado, cordillera, bosque y considera que tienen supremaca total sobre los territorios
ruinas del mundo sera un viaje equivalente a ms de de los que son dueos, y con todo el dinero que ganan
cien vidas humanas. parece ser que estn comprando Padokia poco a poco. En
la Repblica abundan las selvas y los bosques, inexplora-
El mundo, a pesar de tener zonas de alto desarrollo das en su mayora y bastante peligrosas si no se sabe lo
y civilizacin, guarda secretos desde el principio de que se hace al entrar en ellas.
los tiempos. Casi cualquier cosa puede encontrarse en
La Repblica de Padokia tiene 14 pequeas islas dise-
alguna parte de sus vastos lugares salvajes y su mirada
minadas por toda su costa, de las cuales 3 fueron coloniza-
de culturas y razas, que en conjunto forman ms de tres
das por humanos, mientras que el resto permanecen inex-
mil millones de habitantes civilizados.
ploradas.
El mundo esta compuesto por 6 continentes, que en
realidad si nos fijamos detenidamente en ellos, es el pla- REINO DE THULUK
neta como lo conocemos pero con una distribucin dife- Capital: Azban
rente, adems se debe recalcar que el gran mar que le Gobierno: Monarqua
rodea no es mas que un enorme lago llamado Mobius, el Acceso: Sin restriccin
cual esta rodeado por un extrao sptimo continente alta- Clima: de Desrtico a Tropical
mente peligroso, conocido como el continente oscuro. El reino de Thuluk ha estado gobernado por la di-
nasta humana de los Turdok desde los tiempos de las
REPBLICA DE PADOKIA cruzadas. El actual Rey, Augustus Turdok, mantiene
Capital: Almia una armada muy bien preparada, pero le encanta reci-
Gobierno: Repblica bir visitas en su Reino para vanagloriarse de todo lo
Acceso: Sin restriccin que hay en l. Thuluk es un pas peculiar en lo que al
Clima: Templado-Tropical clima se refiere, en el sudoeste hay desiertos bastante
La repblica de Padokia es un pas mayoritariamente secos, pero en el noreste hay trpicos y junglas muy
rural, con muchos espacios abiertos, si bien exis ten ciu-
hmedas. El palacio del Rey Augustus s e ubica en la
dades avanzadas estn ms cerca de la costa. La Repbli-
capital del Reino, Azban, una suerte de ciudadela amu-
ca de Padokia es un lugar turstico, as que su acceso es
liberado. La Repblica se divide en 7 provincias, de las
rallada y muy protegida. El palacio aparenta ser del
cuales la ms famosa es la provincia de Dentora, el la sigo XII, aunque est reforzado interiormente lo que lo
cual se ubica la montaa Kukulu, que mide 3722 metros hace muy resistente y un excelente refugio. El Reino
de altura, hogar de la familia de asesinos ms famosa del de Thuluk tambin es famoso por sus yacimientos de
mundo: La Familia Zoldyck. Son tan temidos y respeta- oro y piedras preciosas, aunque lograr llegar a ellos es
dos que ni siquiera estn en la lista negra, adems se tan complicado que slo algunos llegan y viven para
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
contarlo. El reino de Thuluk tiene unas 23 islas, todas Pradhir.
colonizadas, las cuales la ms grande es la Isla Ishin
que alberga a las fuerzas navales de Augustus. Au- Cada seor feudal suele usar distintos ttulos, pasan-
gustus es tan excntrico que ordeno la construccin do por Lord, Sir, Duque, Vizconde, etc. En
de una torre, El Coliseo del Cielo, que emulara el general los impuestos no son altos por lo que la gente
antiguo coliseo romano, es ahora un punto de reunin tiene una buena vida.
para los peleadores de todo el mundo.
Los feudos varan mucho en apariencia, algunos
ASGERTH pueden ser verdaderas metrpolis modernas y otros
Capital: ninguna conservar el encantador estilo medieval de un castillo.
Gobierno: Tribal Los feudos estn comunicados entre s y comercian,
Acceso: Restringido podran ser considerados verdaderos estados indepen-
Clima: templado y desrtico dientes. A pesar de esto los feudos se consideran parte
Asgerth es un pas ubicado al norte del Reino de de un todo, por lo que actan como un pas unificado
Thuluk. Durante la gran guerra posea un gobierno cuando tratan situaciones internacionales, por medio
democrtico, pero debido a que se gastaron muchos del concilio de seores feudales.
recursos en ella, el pas fue tomado por razas salvajes,
ahora las tribus nmadas reinan el lugar. Ninguna El acceso a Pradhir es especial, se puede acceder a
tribu considera a otra superior, el pas niega la entrada cualquier feudo pagando el impuesto necesario, pero si
a los extranjeros, aunque los cazadores pueden pasar, los visitantes viajan a otro feudo, debern pagar el
pero si los visitantes pasan por alguna zona que tem- impuesto correspondiente otra vez.
poralmente este habitada por una tribu, debern pagar
un tributo, que generalmente consiste en dinero y GEOND
bienes, de lo contrario se arriesgan a ser tomados Capital: Letherian
como prisioneros por los astutos nmadas. Gobierno: Repblica
Acceso: Sin restriccin
El clima del pas es una variacin de estepas desr- Clima: Clido
ticas y ciertas regiones verdes que generalmente se Geond es un pas de lagos y ros, de hecho las ciu-
presentan alrededor de lagos o como oasis. Se cono- dades estn sobre los ros y lagos. El 30% del territorio
cen ms de 50 tribus nmadas diferentes en Asgerth, de Geond est bajo el agua, producto de la desemboca-
desde la Tribu Zabrak compuesta de bestias mgicas dura de cientos de ros que nacen en la cordillera.
humanoides parecidas a hombres lagarto, hasta la
Tribu Gidek, compuesta por Humanos, hay reportes Con una ambiente que slo se encuentra en Venecia,
de tribus compuestas por criaturas muy extraas que Geond es un centro turstico muy importante, a pesar
tambien se organizan en tribus, seres de gran tamao de que carece del encanto veneciano, Geond es muy
y apariencia imponente. visitado, pues es un pas bastante desarrollado. Let-
herian, la capital, es una verdadera metrpolis sobre el
El pas suele ser un buen lugar para escapar de todo agua.
siempre y cuando no se tenga de enemigos a las fero-
ces tribus. Al noreste del territorio existen llanuras en las que
es posible encontrar pantanos y selvas. En general el
PRADHIR clima es clido y el agua nunca se congela, pues eso
Capital: ninguna inmovilizara literalmente al pas. Geond es famoso
Gobierno: Feudalismo por las ruinas sumergidas sobre las cuales se constru-
Acceso: Restringido especial (por feudo) yeron las ciudades, son muy antiguas y an no han
Clima: templado sido exploradas en su totalidad, se especula que en la
Pradhir es un gran territorio que antao era admi- poca antigua, algn cataclismo sepulto a las ruinas
nistrado por reyes, pero que luego de la gran guerra bajo las aguas
fue tomado por los seores feudales. En este tipo de
gobierno cada seor feudal tiene a su mando un CARDIAN
territorio, del que es dueo absoluto y no tiene que Capital: Arengu
rendirle cuentas a nadie, todo aquel que viva en el Gobierno: Repblica
territorio deber pagar su correspondiente impuesto al Acceso: Sin restriccin
seor feudal al que pertenece. Existen 32 seores Clima: Clido y hmedo
feudales y por lo tanto 32 feudos o provincias en Cardian, pas de antiguas tribus y tradiciones, fero-
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER

-ces guerreros y amplias sabanas. Cardian es un pas principales caractersticas, aunque si se analiza bien, el
en el cual no hace mucho ha comenzado la expansin sistema poltico de Dazira dista mucho de ser perfecto.
de la civilizacin, an existen tribus de brbaros y
algunas razas salvajes recorriendo las llanuras. Hace Los verdaderos dirigentes del pas son las 10 cabe-
poco se independizo como una repblica y su capital zas de la mafia, que vienen de todo el mundo y tienen
Arengu, es una gran ciudad con muchos edificios su base de operaciones en algn lugar oculto de Da-
modernos, esta ubicada en la cima de una montaa zira. Recientemente las 10 cabezas fueron asesinadas
cuya cima es plana. por la Familia Zoldyck, aunque no pas mucho tiempo
para que se volvieran a estructurar otras 10 cabezas.
La gran mayora del pas an es salvaje, con fieras
recorriendo las estepas y las junglas. Se dice que hay La capital de Dazira, York Shin City (la famosa
todo un sistema laberntico bajo el suelo del pas, ciudad de York) es conocida por ser una de las ciuda-
cuevas en las que solan habitar culturas ya desapare- des ms grande y ms concurridas del mundo, adems
cidas. El clima de Cardian es muy clido y tambin de que en ella se realiza la subasta ms importante en
llueve bastante. El acceso al pas es totalmente libre. la que la mafia tiene un papel muy importante. Prcti-
camente no hay razas que no sean humanas en Dazira,
DAZIRA por lo menos no en las ciudades civilizadas, las otras
Capital: York Shin City razas prefieren apartarse del bullicio de las calles Dazi-
Gobierno: Repblica rianas. De todos los pases y reinos del mundo, se dice
Acceso: Sin restriccin que es el ms civilizado. Y es muy posible que sea
Clima: templado cierto.
Dazira es una superpotencia, uno de los pases ms
fuertes que hay, tanto tecnolgica como militarmente Dentro de los territorios de Dazira encontramos a la
hablando. Lleno de ciudades con rascacielos tan altos extinta NGL, que fue absorbida por el pas luego de
que tocan las nubes, Dazira obtuvo mucho poder tras conflicto con las hormigas quimera.
la Gran Guerra. La tecnologa y la industria son sus
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
ZARTHA sus propias reglas, aunque todos le temen al grupo
Capital: Anuk criminal ms famoso del mundo que tiene su base de
Gobierno: Concilio operaciones en la capital de Tephen, la ciudad de las
Acceso: Sin restriccin estrellas fugaces, este grupo es tan temido como pode-
Clima: Clido en el norte Fro en el sur roso, 13 individuos que conforman el Genei Ryodan.
Zartha, conocida tambin como los helados yermos
del sur, es una tierra donde el clima puede ser el pero El Genei Ryodan es un grupo de ladrones y manipu-
enemigo. Aqu puede haber un clido sol y en unos ladores de Nen muy poderoso, masacraron a prctica-
minutos, una tormenta de hielo azota todo. mente todos los miembros de la tribu Kuruta y causa-
ron conmocin hace poco tiempo en la ciudad de
Los principales habitantes de Zartha estn adapta- York. Se les crey muertos pero no fue as, aunque
dos a las condiciones, ellos se organizan en clanes y ciertamente algunos miembros han desaparecido
viven en ciudades subterrneas las que estn mejor (presumiblemente muertos), por lo que el grupo esta
protegidas del fro, estas ciudades distan mucho de algo ms reducido.
ser primitivas, despus de todo, los Zarthanos son
grandes mercaderes, viajan por todo el mundo y traen El acceso a Tephen esta prohibido, con la excepcin
a sus ciudades las cosas que consiguen. de los Cazadores o quienes logren evitar la sigilosa
proteccin de la frontera.
No es nada raro encontrar metrpolis tan Grandes
como las de Dazira en las profundidades de Zartha, JUNGLAS DE ULGORUZ
iluminadas por fuegos perpetuos trados desde Deze- Capital: ninguna
brus. Gobierno: ninguno
Acceso: Sin restriccin
GRAN DESIERTO DE TEPHEN Clima: tropical
Capital: Ciudad de las estrellas fugaces Inexploradas y salvajes, las junglas de Ulgoruz son
Gobierno: Ninguno an un gran misterio, un gran numero de exploraciones
Acceso: Prohibido fallidas y de gente que no regresan, quizs vctimas de
Clima: templado las salvajes fieras que las habitan, o de las tribus hosti-
Antes de la Gran Guerra, Tephen era un pas les.
prspero, rico en recursos y con una gran variedad de
culturas, su gobierno era estable y democrtico y su Las junglas de Ulgoruz son tan densas que desde el
clima favoreca la agricultura. Todo se termino cuan- cielo las copas de los rboles impiden una buena vi-
do comenz la Gran Guerra. Tephen comenz a ser sin. El clima es Tropical y llueve mucho, lo que per-
explotado, usado como campo de entrenamientos y mite el crecimiento exuberante de la flora. Se cree en
campo de pruebas, esto devasto tanto al pas que su este lugar existen miles de especies no registradas de
poblacin comenz a emigrar. plantas y animales, y hay reportes de seres tan extra-
os que parecen haber salido de libros de cuentos.
Tras la derrota del Kaiser Grovny, Tephen co-
menz a reconstruirse, pero cuando el Emperador del En las junglas pueden encontrarse cualquier raza, la
Terror tomo el mando del Imperio Reich, Tephen se mayora organizadas como tribus de brbaros. Cual-
convirti en un blanco de pruebas, el Emperador or- quiera puede entrar a las junglas, pero no hay garanta
deno un exterminio total de los habitantes y razas de que pueda salir.
nativas de Tephen para usar al pas como su campo
de pruebas y su prisin. El Emperador tuvo xito y RISHADA
los habitantes de Tephen fueron destruidas o bien Capital: ninguna
desalojadas. Gobierno: Repblica
Acceso: Libre y restringido
El territorio se convirti en un campo de batalla Clima: tropical
gigante donde todos los pases lucharon. Como resul- Rishada es un lugar muy especial, el pas es una
tado Tephen muri. Despus de que termin la Gran verdadera reserva natural, pues en ella habitan criatu-
Guerra, el pas se convirti en un desierto, y qued ras que se creyeron extintas desde hace millones de
desalojado con tan slo ruinas adornando su paisaje. aos, reptiles que una vez rigieron el mundo, Dinosau-
Ahora se utiliza como un lugar de exilio, y un escon- rios. Nadie sabe por qu o cmo es que estas criaturas
dite, los Criminales y personas ms peligrosas suelen viven an, se sospecha que Corporacin Globex tiene
reunirse aqu, de ese modo no son molestados y hacen algo que ver, y que todo esto sucedi durante la Gran
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
Guerra, bajo rdenes del Emperador del Terror. Pero El clima es muy bueno, y el acceso al pas es libre.
no hay pruebas concretas. Lo cierto es que hay incon- Hay bosques en la zona central y bastantes ros y cue-
tables especies de dinosaurios y otras criaturas vi- vas subterrneas con avistamientos de extraas cons-
viendo en Rishada. trucciones y criaturas.

Antes de la Gran Guerra Rishada fue una Repbli- Los Reyes de Kukanya son Lord y Lady Masbath,
ca con una poderosa flota naval y un escudo natural tienen una estrecha relacin con los estados pontifica-
muy bueno, pero luego de que todo terminar, el go- dos a los que apoyan siempre que pueden.
bierno se desintegr y paso a nuevas manos. Ahora
Rishada es la cede de decenas de monasterios y casas ESTADOS PONTIFICADOS
especiales donde comunidades de monjes y Ninjas Capital: El Vaticano
entrenan. Gobierno: Papado
Acceso: Libre
Rishada tiene dos porciones, una porcin de territo- Clima: templado
rio rodeada por el mar que a su vez esta rodeada por Los Estados Pontificados son el pas ms antiguo, se
otra franja de terreno, en su mayora selvas tropicales han mantenido igual desde el siglo IV, son la cede de
y montaas, que se dispone circularmente alrededor la Iglesia Catlica la cual tiene su cede principal en el
de la zona ms pequea, conocida como Otaria. vaticano.

Es en Otaria donde se encuentran la gran mayora Tienen fuerzas pseudos militares muy bien entrena-
de los monasterios y las casas Ninjas, y en la Franja das y estas rechazaron al Imperio Reich en tiempos de
de terreno que rodea a Otaria se encuentra la mayor la Gran Guerra. En general es un territorio pacfico
concentracin de dinosaurios y especies exticas. donde cualquier raza sin malas intenciones es bienve-
nida.
Existen dos modos de llegar a Otaria, atravesando
las junglas del terreno circundante y luego la masa de Es el centro de la fe del mundo, por lo menos de la
agua que la rodea, o bien entrar por el pequeo canal fe catlica. El dirigente del estado es el Papa Amelio
a travs de un barco pequeo o algo similar. VI, quien tiene un gran carisma y segn se rumorea es
mucho ms de lo que aparenta ser. Los estados pontifi-
El acceso a Rishada es libre, pero el acceso a las cados tienen un clima templado, llueve, pero slo oca-
aldeas y monasterios slo es posible con el permiso sionalmente.
de su respectivo dirigente. Los lderes de cada aldea,
casa o monasterio dan la cara por Rishada en situa- El acceso es libre sin embargo, no se puede entrar a
ciones internacionales. las instalaciones de la Iglesia si no se hace un registro
previo. El pas se divide en estados y cada estado esta
REINO DE KUKANYA bajo el mando de un Cardenal, entre los estados ms
Capital: Merked conocidos estn Roma, Cartago, Venecia y Gagliostro.
Gobierno: Monarqua
Acceso: Libre SISHER
Clima: templado Capital: Cania
Kukanya es una tierra de exploradores y aventure- Gobierno: Repblica
ros, un pas que en tiempos antiguos colonizo muchos Acceso: Libre
lugares del mundo. Clima: Hmedo
Sicher es una pequea repblica ubicada entre Rum-
Durante la Gran Guerra se enfrento al Imperio nia y los estados pontificados. En tiempos de la Gran
Reich pero perdi contra las fuerzas navales. Ahora Guerra todo su territorio fue incorporado al Imperio
Kukanya quiere revivir sus hazaas de tiempos pasa- Reich, Sisher era un pas pacfico as que no ofreci
dos, los Reyes de Kukanya fomentan la exploracin mucha resistencia.
de nuevos lugares.
Luego de que la gran Guerra terminada su soberana
Su capital, Merked, es una ciudad portuaria y es la se restituy. Quiz antes Sisher fue pacfico, pero aho-
meca de los mercaderes. Las tierras de Kukanya son ra esta armado hasta los dientes, tiene una gran ar-
estepas y llanuras. Las ciudades son bastante grandes mada naval y un gran ejrcito, desconfa mucho del
y se asemejan grande villas medievales. Imperio Deguilius Reich, pero mantiene este recelo en
secreto.
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
En sisher hay una gran cantidad de pantanos, el antigua una gran civilizacin habitaba Decain, y al
tiempo es muy hmedo y las ciudades suelen estar parecer eran hostiles, pues se han encontrado vestigios
separadas por grandes cinagas. El acceso a Sisher es de grandes batallas, armas muy extraas y restos de
libre. criaturas que parecen aberraciones de la naturaleza.

RUMNIA Esculturas gigantescas sobresalen de la tierra en la


Capital: Ninguna espesura de los bosques y ruinas inexploradas ocultan
Gobierno: Feudalismo tesoros inimaginables.
Acceso: Libre
Clima: Muy Hmedo y nublado Decain tiene una gran porcin al sur que esta total-
Conocido como el lugar ms oscuro del mundo, mente cubierta de Junglas, all sola vivir la Tribu Ku-
por muchas razones. La primera es que los das son ruta, antes de que fuera casi totalmente masacrada por
verdaderamente muy cortos, duran un promedio de 8 el Genei Ryodan, los pocos sobrevivientes escaparon y
horas, y las noches duran 16 horas, adems los das estan dispersos en el mundo, se dice que no quedan
casi nunca son soleados, siempre nublados lo que le ms de 7 Kurutas en todo el mundo.
da al pas un aspecto grisceo y algo deprimente.
El acceso a Decain es libre, aunque las junglas estn
A Rumnia se le conoce como la cuna del Diablo, restringidas para los no nativos, aunque pueden entrar
pues muchos horrores que azotan al mundo han naci- bajo su propio riesgo.
do aqu, basiliscos que matan con la mirada, mons-
truos alados que entran a las casas y roban a los ni- La capital de pas, Merced, es una gran metrpolis
os, ruinas olvidadas guardadas por muertos que ca- ubicada entre cerca del lago Delun.
minan y mucho ms que an se desconoce.
IMPERIO DEGUILIUS REICH
El sistema de gobierno es parecido al de Pradhir, Capital: Kakin
son feudos, en total son cuatro: la Valaquia, la Tran- Gobierno: Monarqua
silvan, la Moldvia y el Somsul. Aunque sus gober- Acceso: Libre
nantes se renen para discutir asuntos internacionales, Clima: Templado y fro
se rumorea que son simples tteres de los verdaderos Controlada actualmente por Nasubi Hui Guo Rou,
gobernantes de Rumnia. no hay nadie en el mundo que no conozca al Imperio,
demostr su gran poder durante la Gran guerra y estu-
El acceso al pas es libre pero hay que pagar el vo muy cerca detener al mundo bajo su control.
impuesto en cada feudo. La civilizacin parece haber-
se detenido en una edad colonial. Luego de que el Emperador del terror desapareciera,
el imperio se desmoron, pero logr restituirse como
Una gran cadena montaosa recorre toda Rumnia, era en un principio. Ahora se concentra en el comercio
los Crpatos. Los Crpatos nacen en el punto fronteri- y la industria, mantiene su estado militar oculto, pues
zo entre Rumnia con Sisher y la Repblica confedera- todos los otros pases lo vigilan y desconfan.
da, le sirven a Rumnia como frontera natural con Sis-
her y luego continan sirviendo de frontera natural al El imperio tiene bases subterrneas de investiga-
Imperio Deguilius Reich y a la Repblica confedera- cin, y prcticamente no quedan muchas reas rurales
da. en l. El imperio es una potencia industrial muy gran-
de, y en el se pueden encontrar muchsimas razas y
DECAIN culturas.
Capital: Delenak
Gobierno: Repblica El Clima del imperio es variado, en el norte es ms
Acceso: Libre clido dando lugar a algunos bosques cerca de los
Clima: Clido y hmedo Crpatos, la gran cadena montaosa que recorre al
Durante la Gran Guerra se uni al Reino de Arvar imperio sirvindole de frontera natural con la repblica
en contra del entonces Imperio Reich, pero ambos confederada, en la parte sur el clima es mas fro y
pases fueron vencidos en parte tambin por los ata- cruel, nieva bastante pero eso no detiene al progreso,
ques de Rishada y Zillah. las grandes ciudades se alzan entre la nieve y contin-
an pululando.
Ahora Decain es una tierra de bosques amplios,
Junglas extensas, y grandes ciudades. En la edad La ciudad de Kakin, capital del imperio conserva
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
vestigios de la Gran guerra, como antiguos tanques Gran Guerra, proporcionando adelantos tecnolgicos
destrozados, aviones estrellado y bunquers. Lo ms blicos al entonces Imperio Reich, y luego a quien le
destacable es el Palacio imperial, una estructura de propusiera un buen precio.
dimensiones increbles que tiene fama de ser una de
las construcciones ms resistentes del mundo, cons- En la edad antigua Enosh fue la cuna de la filosofa,
truido como una fortaleza acorzada, el palacio alberga y de la mayora de las ciencias modernas. El pas est
al Emperador Deguilius III, cuyo familia logr re- regido desde hace cientos de aos por la misma dinast-
construir el Imperio luego de la Gran Guerra. El acce- a, actualmente el gobernante es el excntrico y orgu-
so al Imperio es libre. lloso Barn Molikroth, un humano que considera a su
casta superior a todas y que sigue todas las reglas de la
NACIONES CONFEDERADAS DE BEG-ROSE antigua nobleza.
Capital: Ariot Ciudad Central
Gobierno: Repblica El Pases tiene un clima templado y fro, las ciuda-
Acceso: Libre des grandes estn por todos lados, y aunque la mayora
Clima: Templado tiene el aspecto de ciudades modernas, siempre puede
Antes de la Gran guerra, la repblica no exista verse el toque del Barn con detalles antiguos como
como tal, si no que en su lugar, ms de 70 pequeos castillos y mansiones ostentosas.
estados estaban establecidos en su territorio, estos
estados comerciaban entre s y progresaban, pero las El acceso al pas es libre pero hay que pagar un im-
razas hostiles comenzaron a atacar, por lo que los puesto. La capital de Enosh, la ciudad de Enkil, es una
estados sintieron que deban protegerse, luego de un metrpolis gigantesca y puede verse claramente el
concilio de los lderes de estado, se llego a una acuer- toque extravagante del Barn pues parece una ciudad
do, los estados se unira y seran uno slo. As naci renacentista, el palacio del Barn se alza sobre la ciu-
las naciones confederadas de Beg-Rose. dad en una colina amurallada.

Despus de la Gran Guerra, aumento su poder tan- IL-DARGAV


to poltica como econmicamente, aunque en lo mili- Capital: califato de Avel-Yam
tar no se queda atrs, compite con Dazira en el pro- Gobierno: Califato
greso. Acceso: Libre
Clima: Desrtico
Las naciones confederadas posee miles de ciudades IL-Dargav es un imperio muy antiguo, las arenas del
muy grande y pobladas, todas con grandes edificios y desierto lo han sustentado desde hace miles de aos.
rascacielos. IL-Dargav es considerada para muchos, tierra Santa,
ya que se encuentran ciudades como Jersaln, Beln y
Existen reas boscosas y pantanosas en la frontera la Meca, centros religiosos que hacen que IL-Dargav
montaosa con Rumnia, esta zona es tan oscura como sea muy visitada. Es la cuna del Islam.
la cuna del Diablo y no mucho se aventuran all.
Sus construcciones arquitectnicas son increbles,
La capital es la ciudad de Ariot, mejor conocida desde las pirmides de la provincia de Egipto, hasta el
como Ciudad Central ya que para muchos es uno Taj Mahal. Se dice que en algn lugar de estas tierras
de los centros urbanos ms grandes y su amalgama de naci la civilizacin, por lo que son ampliamente in-
razas y culturas es impresionante. vestigadas.

El acceso a la Repblica es totalmente libre. El La capital del pas es el califato de Avel-Yam, en el


Clima es Templado y bueno para casi cualquier acti- se localiza el palacio del Sultn Raijiro Al-Sharaf,
vidad, aunque en el norte es ms hmedo, especial- quien ostenta el poder de todo el pas. El clima es
mente en la frontera con Rumnia. desrtico pero existen oasis, y es en lo ms grandes
donde se localizan las ciudades. Los oasis ms peque-
ENOSH os le sirven a las numerosas tribus de hogar.
Capital: Enkil
Gobierno: Monarqua El acceso al pas es libre, pero para visitar los monu-
Acceso: Libre mentos se debe pagar un impuesto y llenar un registro.
Clima: Templado y fro IL-Dargav es famoso por sus yacimientos de petrleo
La cuna de la tecnologa, Enosh es una ciudad de y sus minas de oro.
maravillas, mostr de lo que era capaz durante la
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER

12
3
1
11 13
14
15
28 16
2

4
17

27
5 6 18

10 19

7 20
9

21
22
8
25
23
24

26

A continuacin mostramos una representacin del mundo conocido

1. Repblica de Padokia 16. Rumnia


2. Thuluk 17. Decain
3. Asgerth 18. Imperio Deguilius Reich
4. Pradhir 19. Naciones Confederadas de Beg-Rose
6. Geond 20. Enosh
7. Cardian 21. IL-Dargav
8. Dazira 22. Dezebrus
9. Zartha 23. Zillah
10. Gran desierto de Tephen 24. Malakia
11. Junglas de Ulgoruz 25. Azhariah
12. Rishada 26. Ashemel
13. Reino de Kukanya 27. Sefheki
14. Estados Pontificados 28. Japn
15. Sisher 29. Republica de Mimbo
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
DEZEBRUS Zillah, grandes monumentos a dioses antiguos y pir-
Capital: Ukret mides similares a las de Egipto en IL -Dargav se alzan
Gobierno: desconocido entre las escondidas selvas, se ignora porque desapare-
Acceso: Especial ci la antigua civilizacin de Zillah pues cuando los
Clima: Hmedo y Fro colonos llegaron no quedaba nadie.
Dezebrus es uno de los lugares ms misteriosos del
mundo. Aqu esta el gran concilio Tremian, quienes Todas las ciudades antiguas no han sido descubier-
regan desde su sala a todos sus sbditos del mundo, tas pues muchas expediciones no han vuelto a ser vis-
el consejo es temido en todos lados, rivalizando in- tas, se dice que las ruinas estn malditas lo que espanta
cluso con las cabezas de la mafia en cuanto a poder a la mayora de los aventureros, eso adems del ataque
en influencia se refiere, el concilio es todo esto y de tribus salvajes y otras razas de criaturas hostiles.
mso ms bien era.
A pesar de todo, la civilizacin florece concentrn-
Desde hace meses que no se sabe nada del concilio, dose en las costas, pues las junglas estn en el centro.
los Tremian, como se hacen llamar, han quedado des- Los humanos reinan en las ciudades, pero no en las
organizados momentneamente y ms extrao an, junglas, la capital del pas, Maztica, es el nico trozo
los manipuladores de Nen que se encontraban en De- de jungla que fue colonizado y civilizado. El acceso al
zebrus no han salido, no se sabe nada de ellos. pas es libre, pero el acceso a las junglas es bajo el
riesgo de quienes ingresan.
Se dice que algo tomo el control del pas, pero na-
da se sabe. Los manipuladores de Nen se niegan a MALAKIA
acercarse a Dezebrus pues aunque ahora pueden en- Capital: Malijav
trar y salir, no sienten nada bueno cuando cruzan la Gobierno: Monarqua
frontera. El pas es un terreno escarpado lleno de Acceso: Libre
montaas y cuevas, pero las ciudades destacan, al ser Clima: Fro
tecnolgicamente muy avanzadas y al estar muy bien Malakia, conocido tambin como el imperio del
ocultas. Ahora los Tremian estn comenzando a reor- hielo es un pas de clima cruel y grandes misterios.
ganizarse, el concilio fue reemplazado por lideres Vivir aqu es muy difcil, pero los humanos, demos-
provisionales. trando su gran capacidad adaptativa, han logrado con-
quistarlo.
Ukret, la ciudad capital alberga a gran parte de la
poblacin y adems al Gremio principal donde sola La capital de Malakia, la ciudad de Malijav es una
estar el concilio, se dice que tiene tantas cmaras se- gran metrpolis que se ubica sobre un gigantesco gla-
cretas que ni siquiera los propios habitantes las cono- ciar, llena de edificios y casa especialmente diseados
cen todas. para soportar el clima. En el centro se ubica palacio
del Zar Alexander IV.
El acceso al pas es especial, slo se pueden ingre-
sar si los Tremian lo permiten, incluso con una licen- Malakia es famosa por sus cuevas de hielo subterr-
cia de cazador toma tiempo hacer el registro. neas, son preciosas y mortales, criaturas extraas las
habitan y secretos antiqusimos se guardan en su inter-
ZILLAH ior.
Capital: Maztica
Gobierno: Repblica Malakia es un lugar muy cruel para aquellos que
Acceso: Libre vienen de afuera, pero para los nativos es un buen
Clima: Hmedo y clido hogar. La temperatura es muy fra y las tormentas de
Zillah, un bello pas que es muy visitado, es famo- nieve comunes. El acceso al pas es libre aunque hay
so por su fuerza naval, la cual ayud al entonces Im- que pagar un impuesto al Zar.
perio Reich a vencer a las fuerzas de Decain y del
reino de Arvar. AZHARIAH
Capital: Gratek
Luego de la Gran Guerra, Zillah volvi a ser un Gobierno: Repblica
estado pacfico y se dedico al comercio y al turismo. Acceso: Libre
Zillah tiene muchos yacimientos de oro y plata, de Clima: Fro y templado
hecho antes de que la civilizacin llegara, pueblos Azhariah es un pas de ocultismo, pues aqu naci la
indgenas muy avanzados habitaban las Junglas de famosa civilizacin Celta hace milenios ya. Monumen-
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
-tos dioses paganos como y templos forjados en oro La naturaleza abunda pues la agricultura es la prin-
puro se esconden bajo sus suelos, al igual que bestias cipal actividad del pas, las casas y edificios, cuyo di-
y secretos enterrados desde tiempos antiguos. seo no ha cambiado mucho en 2000 aos, estn cu-
biertos de rboles y vegetacin. Son mundialmente
Actualmente Azhariah es un pas en desarrollo, las famosos sus jardines colgantes, ubicados en la ciudad
ciudades comienzan a aparecer ms y ms, pero an de Babilonia, aunque tambin pueden verse en muchas
mantienen el misticismo de antao, la mayora son ciudades importantes como Damara y Aleth.
pequeas villas y aldeas cercanas a lagos y bosques.
El avance tecnolgico es ms apreciable en Gratek, la En Babilonia, capital del Reino, se encuentra la to-
capital del pas. rre del rey Sargn, una gran construccin que se dice,
fue erigida sobre las ruinas de la torre de Babel.
El clima es Fro en cercanas de la frontera con
Malakia y clido a medida que se aleja del la frontera. El acceso al pas es libre, pero se debe llenar un
El acceso al pas es libre. registro y cualquier dao a sus monumentos puede
terminar en la pena capital, Sefheki es famoso por su
ASHEMEL estricto sistema de leyes.
Capital: Shou Lung
Gobierno: Monarqua POJAN
Acceso: Libre Capital: Tikio
Clima: Templado Gobierno: Repblica
Ashemel, un pas de cultura oriental, cuna del Bu- Acceso: Libre
dismo y de grandes invenciones como la plvora y el Clima: Clido
papel, es muy visitado por turistas y aventureros, anti- Conocida tambin como la tierra del sol naciente,
guas tumbas de emperadores y templos dedicados a la cuna de monjes y Ninjas, de filosofas extraordinarias
naturaleza estn escondidos en Ashemel. y ltimamente, de progreso y tecnologa. Pojan es un
pas bastante desarrollado, rico en cultura y en miste-
La ciudad capital, Shou Lung, alberga el palacio rios, pues se han reportado avistamientos de criaturas
del emperador Lung, cuya dinasta reina desde hace tan asombrosas como los mticos dragones.
300 aos.
Antes de la Gran Guerra, Pojan segua un gobierno
La agricultura es la principal actividad en el pas y monrquico, cuya cabeza era el emperador, pero luego
muchas aldeas se concentran alrededor de grandes de que la Guerra terminar, el gobierno sufri una re-
campos de cultivo. Ashemel sola comerciar con De- volucin y se transform en una repblica.
zebrus aunque los ltimos acontecimientos han trun-
cado esta relacin, a pesar de esto los lazos se recons- Ahora Pojan ha comenzado a abrirse al mundo y a
truyen ya que el nuevo concilio Tremian parece que- mostrar cuanto puede progresar si se lo propone. Sus
rer muchas de las cosas que se ocultan en Ashemel. ciudades son gigantescas y estn muy pobladas, aun-
que tambin posee grandes reas no exploradas cubier-
El clima es templado, llueve a menudo lo que faci- tas de bosques.
lita la agricultura. El acceso al pas es libre siempre y
cuando se pague un impuesto al emperador. Las montaas ocultan muchos misterios, pues mu-
chas se consideraban sagradas, y ltimamente se han
SEFHEKI visto criaturas que encajan con antiguas descripciones
Capital: Babilonia de monstruos mticos.
Gobierno: Monarqua
Acceso: Libre El clima de Pojan es clido pero tambin llueve, las
Clima: Fro y templado reas rurales estn llenas de campos trabajados por
Sefheki, un reino de ciudades unidas a la naturale- aldeas.
za esta considerado uno de los lugares mas hermosos
del mundo. Tambin se dice que al igual que en Rishada, hay
aldeas ocultas de Ninjas y monasterios en la cima de
En Sefheki vive una edad de paz y progreso, a pe- montaas casi inaccesibles.
sar de que no tienen tantos adelantos como otros pa-
ses, la riqueza de su cultura supera a muchos otros. El acceso al pas es libre.
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
REPBLICA DE MIMBO
Capital: Thygosan
Gobierno: Repblica
Acceso: Antero- Andino Sin restriccin; Postero-
Andino restringido
Clima: templado, desierto en el Sur-Sudoeste, fro y
hmedo en el Norte-Sudeste
La Repblica de Mimbo es un pas largo que se
ubica diagonalmente en la zona norte del continente
Cerbiano. Cualquiera puede entrar al pas, aunque
para ingresar al territorio postero-Andino, es necesa-
rio tener un permiso especial o bien, una licencia de
Cazador. El territorio est recorrido de Norte a Sur
por una alta y larga cordillera, que constituye la ca-
racterstica fsica ms sobresaliente de la orografa,
existen dos territorios fundamentales en la Repblica,
uno a cada lado de la cordillera, el territorio que es
ms extenso, se conoce como antero-Andino, su cos-
ta esta baada por el mar y esta relativamente cerca
de las costas del sudoeste de la Repblica de Pado-
kia.

El territorio que esta tras la cordillera, conocido


como postero-Andino, es menos extenso y no tiene
salida al mar y limita con Pradhir, aqu no hay mu-
chas ciudades, pues se concentra la explotacin de
los recursos naturales tales como la minera, aunque
existen ciudades que actan como una suerte de
bases operacionales, son ciudades muy avanzadas
tecnolgicamente, la ms importante es la ciudad de
Zaban, al sudeste, que controla la mayor parte de la
explotacin minera de esa zona.

La repblica de Mimbo tiene unas 43 islas, disper-


sar alrededor de las costas del territorio antero-
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
LA GRAN GUERRA Reich reclamaba su territorio perdido y exterminando
a todos los que lo merecan. En un periodo de 8 aos
La Gran Guerra comenz en el ao 1834 despus el Imperio recuper su territorio perdido y comenz a
de Cristo, cuando el entonces Imperio Reich goberna- expandirse otra vez, la guerra tomo su curso ms san-
dor por el Kaiser Grovny invadi el desaparecido griento cuando nuevo armamento le fue suministrado
Reino de Hekou, el cual era aliado de la Repblica al Imperio (probablemente fue suministrado por Cor-
Confederada, luego de que los militares del Imperio poracin Globex).
asesinaran al Duque de Azrria, gobernante de Hekou,
Esta vez el ambiente comenz a sufrir las conse-
La Repblica intervino de manera blica, pero gra- cuencias y esto causo que un nmero muy considera-
cias que los adelantos tecnolgicos que les proporcio- ble de cazadores se uniera a la batalla, tras 3 aos de
naron los cientficos de Enosh, asedio en Berlack, capital del Imperio Reich, el Empe-
rador del Terror desaparece (hay quienes dicen que se
El Imperio Reich se mantuvo firme y comenz a suicid y otros que fue asesinado por cazadores de
incorporar territorio republicano al suyo, el Imperio listas negras) y el Imperio pierde fuerza, siendo total-
comenz a expenderse en todas direcciones, rodeando mente vencido el 6 de junio de 1899. El costo en vidas
a Enosh y quedando limitado por las fieras armadas desde el inicio de la guerra en 1834 hasta su fin en
de las tierras de IL-Dargaf que estaban respaldadas 1899 fue de casi tres mil millones, de personas y cultu-
por las fuerzas del concilio Tremian provenientes de ras enteras se perdieron, tanto en los campos de bata-
Dezebrus. El Imperio rodeo Rumnia ya que no pudie- llas como producto de virus, cataclismos naturales y
ron pasar por los Crpatos, pero incorpor a Sisher a ataques e criaturas que nunca antes se haban visto, es
su territorio. destacable que el una vez poderoso pas de Tephen
quedo derruido pues fue explotado al mximo por to-
Las fuerzas militares de Decain y de Arvar ataca- dos los bandos durante todo el transcurso de la guerra,
ron al Imperio, quien las rechazo gracias al apoyo ahora slo queda un gran desierto.
naval de Rishada y de Zillah.
Las naciones y Reinos se reunieron y el Imperio
Cuando el Imperio llego a las fronteras del hasta perdi bastante territorio, pero logr mantener su su-
entonces Sacro Imperio (ahora estados Pontificados) premaca, adoptando el nombre del Imperio Deguilius
fue rechazado por las fuerzas del Vaticano ante esto Reich.
los pases del continente Cerbiano se unieron a los del
continente Yorubiano en una confederacin militar Ahora a ms de cien aos del fin de la guerra, el
que termin de rechazar al imperio el 25 de agosto de mundo ha recobrado fuerza, ha enterrado los resto de
1875. la guerra con su manto verde y sus arenas doradas y a
dejado en claro que el tiene el control ahora. Es el ao
Las derrotadas fuerzas del Imperio se organizaron 2017 despus de Cristo, y el mundo grita para ser ex-
en pequeos grupos atacando continuamente a los ploradoslo algunos responden ese llamado
pases aliados. Esto duro 8 aos en el periodo que se
conoce como la poca de las guerrillas en la cual VIDA Y SOCIEDAD
todos pensaban que el imperio estaba derrotado y se
desintegrara, pero un nuevo lder surgi entre los Luego de la Gran Guerra, el mundo sufri un retro-
vestigios del Imperio, un manipulador de Nen que fue ceso, muchas cosas se perdieron y ahora todo parece
identificado por muchos como un adversario mencio- ser nuevo, nuevas especies, nuevos retos, nuevos peli-
nado en una profeca del siglo XVI, el nuevo lder el gros. En general el mundo va por buen camino, aunque
Imperio era un Humano conocido simplemente como dista mucho de ser perfecto, enfermedades, hambre,
el Gran Rey del terror. El organiz el imperio nueva- guerrillas, atentados terroristas, todo esto es parte del
mente gracias a su habilidad para el control y logr, mundo. En algunos lugares todas las razas conviven en
en menos de 6 aos, tener un ejrcito lo suficiente- paz, pero esto no significa que tengan sus diferencias,
mente fuerte como para expulsar a sus enemigos y las mejores relaciones se dan entre los viajeros que
retomar el territorio perdido. Pero su ambicin no estn dispuestos a descubrir el mundo.
termin all, implanto su ideologa de la superviven-
cia del ms fuerte y fomento una aniquilacin masiva Vale la pena sealar unas cuantas cosas acerca del
de muchas culturas que eran consideradas dbiles a mundo:
los ojos del Imperio.
-Computo de los aos: exactamente igual al actual,
Comenz la guerra nuevamente esta vez el Imperio
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
comenzando la cuenta positiva de aos a partir del aspirantes a Cazador deben tomar. Este examen es,
ao 0, el nacimiento de Cristo. Hasta el ao actual, para muchos, su muerte, debido su dificultad. Se deben
2017 d.C. hacer una gran variedad de pruebas, aunque su nmero
aproximado vara entre 4 y 5 pruebas .
-Horas del da: el da tiene 24 horas, 12 de luz y 12
de oscuridad, aunque en lugares como Rumnia el da Algunas de las cosas que se suelen evaluar en el
es mucho ms corto. examen son la capacidad fsica de los aspirantes, su
perspicacia, su habilidad mental, el grado de coopera-
-Meses y estaciones: exactamente iguales a las actua- cin que son capaces de tener, y tantas otras .
les, 12 meses y 4 estaciones.
Los encargados de hacer el examen son otros caza-
-Idioma: si bien cada cultura tiene su propio idioma, dores, llamados en ese momento Examinadores (los
existe un idioma que se reconoce como el comn, que cuales cambian todos los aos), hacen a peticin de la
se ha vuelto prcticamente una lengua obligatoria en asociacin de Cazadores, la cual esta dirigida por el
todo el mundo, pues hay pocos que no la hablan. presidente Pariston (en la actualidad, pero era Netero
antes del conflicto con las hormigas quimera).
-Religin: la religin ms extendida del mundo cono-
cido es el Cristianismo, Seguida del Islam, el Judas- Este examen rene a cientos, a veces a miles de per-
mo, el Budismo y el Hinduismo. sonas de todas partes del mundo, pero solo unos pocos
sobreviven y llegan a convertirse en Cazadores, se dice
CAZADORES que slo 1 persona de 10.000 logra pasarlo. La prueba
de ese gran logro es la licencia de Cazador.
En un mundo de riquezas sepultadas, tesoros es-
condidos, un mundo de horrores antiguos despertan- LICENCIA DE CAZADOR.
do, tierras sin explorar, una fuerza lanza un llamado a
los hombres, para formen parte de la gran red que La licencia es una tarjeta con el smbolo de la Aso-
conforma al mundo y a sus misterios. Algunos hom- ciacin de Cazadores que acredita tu condicin de Ca-
bres se sienten atrados por esta fuerza. Se les llama zador. Existen 3 tipos de licencias la primera de ellas
Cazadores. se considera de una estrella y se obtiene inmediata-
mente al aprobar el examen del Cazador, las dems, se
Pero en verdad qu es un Cazador?, Los Cazado- entregan de acuerdo a los logros y aportes que se
res son considerados una clase lite. No solo se dedi- hayan realizado. Si se han hecho aportes importantes
can a cazar animales, asesinos o jefes de la mafia, en 2 reas distintas (P.ej: Arqueolgica y Listas Ne-
algunos son defensores de los inocentes, otros exito- gras) se obtiene la licencia de Dos Estrellas, sin em-
sos mercenarios, en fin, la variedad es mucha. Los bargo, solo cabe recalcar que en el mundo slo 10 per-
cazadores reciben los grandes lujos de la vida; toda la sonas poseen la licencia de Tres Estrellas.
comida que consuman en los restaurantes es gratis,
as como todos los servicios pblicos, sea transporte, Esta licencia es muy valiosa; con ella, es posible
hospedaje, etc. Y algunos de ellos no tiene que traba- entrar al 90% de los pases que niegan la entrada a
jar ningn da mas en su vida, gracias a estos benefi- extranjeros, y al 75% de aquellos en que la entrada
cios. Es por esto que la gente desea tan fervientemen- est prohibida. 95% de las funciones pblicas es gra-
te convertirse en cazador; para prosperar y tener mu- tuita para los Cazadores, todo esto es pagado por ban-
cho poder. cos y grandes empresas como Corporacin Globex.

Algunos usan sus habilidades para el bien, otros Si se pierde o es robada, no puede recuperarse, ya
para el mal. Un cazador se supone que debe ser un que es otorgada solo una vez en la vida. Algunas per-
protector, pero en la prctica eso no es as. Algunas sonas venden su licencia a precios estratosfricos (se
de las mentes ms malignas se convierten en cazado- dice que venderla garantiza vivir siete vidas humanas
res. Ante todo esto parece ser que muchsima gente con todo lujo y comodidad), otros sencillamente la
trata de convertirse en un Cazador, y es o es verdad, pierden porque fueron vencidos o muertos por alguien.
pero entre querer ser un Cazador y convertirse en Esta licencia tiene la capacidad de dar poder y riqueza
uno, hay una brecha gigantesca que slo algunos pue- por lo que la recompensa por obtenerla es inmensura-
den cruzar. ble. Algunas personas slo la obtienen por el orgullo
de ser cazadores, otros por fama y fortuna
Cada ao se realiza un riguroso examen que los
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER

ASOCIACIN DE CAZADORES progreso; eso es Globex, como su frase celebre dice:


Corporacin Globex es progreso.
Esta agrupacin es la encargada de realizar cada
ao el examen del cazador y de mantener una vigilan- En el mundo de las empresas ninguna rivaliza con
cia constante ante cualquier amanzana de proporcio- esta Corporacin, a nivel mundial es la ms grande, la
nes Globales. mejor y tiene planes para ser la nica.

La organizacin si intervino durante la Gran Gue- Pocas personas ajenas a esta mega corporacin se
rra, lo que llevo, en gran medida, a la derrota del en- hacen una idea de su casi omnipresencia y de su poder.
tonces Imperio Reich. Globex no es slo una compaa, esta se compone de
miles de compaas, grandes y pequeas. La compaa
El lder de la asociacin es el Presidente Pariston y su ejecutivo mantienen sus participaciones mayorita-
(sucesor de Isaac Netero), Nadie sabe donde se en- rias en una muy diversa gama de negocios e industrias
cuentra la asociacin, slo las personas de confianza repartidas por todo el globo, que a menudo no son mas
del presidente lo saben y hay rumores que dicen que que las mismas empresas con otro nombre muy poca
constantemente cambia de ubicacin. gente sabe cuanto puede llegar a controlar Globex.

Una vez al ao, el presidente solicita la ayuda de ltimamente ha hecho proyectos como la creacin
algunos Cazadores para que trabajen como Examina- de Cyborgs y la alteracin gentica de especies. La
dores. Nadie se ha negado nunca. corporacin no aparece en los ndices burstiles, sus
oficinas estn desperdigadas por todo el globo, aunque
CORPORACIN GLOBEX no son nada del otro mundo si no simples centros em-
presariales corrientes e iguales como miles de otros.
Comida precocida, telefona celular, combustibles
fsiles baratos, armas novedosas, materiales de cons- Algunas personas, incluso el presidente de la asocia-
truccin todo lo que proporcione una rpida venta- cin de cazadores, sospechan que Globex esconde algo
ja, para satisfacer las necesidades del mundo en tras su fachada.
CONTINENTE OSCURO
El continente Oscuro es la zona del mundo que no
aparece en el mapamundi. El mundo conocido esta en
el centro de un gran lago llamado Mobius.

Otros tipos de seres vivos habitan en el continente


oscuro y se cree que las criaturas mgicas provienen
de ese lugar desconocido.

Esta escrito en artefactos antiguos que cada vez


que la humanidad ha tratado de ir all, se ha provoca-
do un desastre. Un acuerdo por la V5 (unin de 5
lideres designados por reyes, presidentes o altos car-
gos de pases pertenecientes a 5 continentes) prohibi
hace 200 aos las incursiones de viajes de personas a
tal continente.

En los ltimos aos, hubo 149 intentos de viajes al


continente oscuro que se registraron. De todas las
personas que participaron en estos viajes, solo 28
personas de 5 viajes han regresado. Sin embargo, solo
dos sobrevivientes oficialmente permanecen con vida
hasta ahora que han podido regresar con vida y sin
secuelas (Beyond Netero, Linne Hors-doeuvre). Los
cinco viajes exitosos fueron los viajes que no fueron
sancionados por la V5 y por lo tanto se conocen como
que el producido por las Hormigas Quimera.
viajes no oficiales con la ayuda de los Guas, que se
dice son una raza humanoide bestial. Sin ellos, seria
ARMA BRION
imposible para los seres humanos viajar mas all de Cuando el imperio Sahelta (colonizado y absorbido por
las fronteras ocenicas del continente oscuro. el Reino de Thuluk) envi sus fuerzas de elite en una ex-
pedicin al continente oscuro, estas pasaron por el norte
Todos los 28 supervivientes tenan una gran fuerza del lago Mobius y terminaron en un mar de arboles, al
fsica y una increble suerte. Solo 3 de ellos lograron adentrarse y luego de 400 kilmetros se encontraron las
borrar todas las pruebas de cargo y volver a su vida ruinas de una antigua ciudad con un misterioso laberinto.
cotidiana. Esto significa que la tasa de supervivencia Fue all donde se encontraron con algunas 10.000 hierbas
en el continente no es mas de 0.04%. Al final de cada capaces de curar enfermedades diferentes. Brion, el guar-
una de las cinco travesas exitosas, como un dao din de las ruinas los diezmo dejando solo dos sobrevi-
colateral, la humanidad trajo consigo cinco grandes vientes.
calamidades: El Arma Brion, La vida en forma de gas
Ai, La serpiente Hellbell, La bestia que se alimenta Brion tiene el cuerpo de un Ser humano normal, sin
de humanos Papu y la enfermedad mortal Zobae. embargo tiene una esfera enorme como cabeza, posee una
gran fortaleza, resistencia y velocidad, de hecho se consi-
Ging, cazador de 2 estrellas, ha revelado que una per-
dera por los relatos y escritos del extinto imperio Sahelta,
sona con el nombre de Don Freecss haba viajado por
que sus hombres no fueron capaces de causarle dao algu-
el continente oscuro solo hace 300 aos, y es el autor no, incluso aunque sus armas fueron capaces de impactar-
del libro Viaje al Nuevo Mundo edicin Este y le, el material con el que estaba protegido su cuerpo no
Oeste, aunque la nica que se publico fue la edicin tiene comparacin.
Este y segn la teora de Ging, la edicin Oeste no se
haba publicado y que Don Freecss estaba con vida y AI
estaba terminando de escribir el otro volumen faltan- Cuando la republica de Mimbo, despus de obtener la
te. ayuda de la asociacin de cazadores envi una expedicin
al continente oscuro al noroeste del lago Mobius, en busca
CINCO CALAMIDADES de los tres lquidos primarios que estaban rodeados por
Los mas grandes desastres de la expedicin al con- Ai. Despus de que una disputa por razones aun descono-
tinente oscuro son claramente las calamidades que cidas, solo tres supervivientes regresaron, pero con las
trajeron con ellos. Se ha determinado que el peligro manos vacas y sin ni siquiera un pice de cordura.
que estos representan para la humanidad es mayor
CONTINENTE OSCURO
Ai es descrito tambin como El deseo de codepen-
dencia de las formas de vida de gas Ai. La codependen-
cia es un tipo de relacin disfuncional donde una persona
apoya o promueve el comportamiento autodestructivo de AI
otro individuo.

Poco o nada se sabe de su apariencia, pero segn rela-


tos, se parece a una forma de vida gaseosa con apndices
como extremidades que se extienden desde ella.

PAPU
Papu es una misteriosa bestia que se alimenta de
humanos, vive en una cadena de montaas en el conti-
nente oscuro, situadas al noroeste del mundo conocido.

Cuando las naciones confederadas de Beg-Rose envia-


ron a mil personas en una expedicin al continente oscu-
ro y aseguraron un recorrido dentro de las escarpadas
montaas. All encontraron un mineral raro llamado
Stone Ghost que una vez sumergido en agua, incluso
con una pequea cuenta, se pueden generar 20.000 kilo-
vatios de energa durante todo un da. Pero, por desgracia
para ellos, esa zona era tambin territorio de Papu que les
diezmo, dejando solo 7 supervivientes.

El titulo completo otorgado a papu es, el intercambio


del placer y la vida, la bestia de alimentacin humana
Papu, lo cual podra estar relacionado con sus capacida-
des, u se dice que es capaz de domar a los seres huma-
nos.

No se sabe nada de su apariencia fsica, sin embargo


las antenas que dejan salir por el roquerio es su tubo de
alimentacin que engancha en la cabeza de los humanos
que pasan cerca de l.

ZOBAE
Tambin llamado La enfermedad Inmortal es una
misteriosa enfermedad que tiene su origen en el conti-
nente oscuro.

Cuando el reino de JKukanya hizo una expedicin al


continente oscuro en busca de la planta qumica conocida
como Metallion con la ayuda de un grupo de cazadores
guiada por Beyond Netero lograron recuperarla, pero en
su camino de vuelta perdieron el rumbo, tomaron una
ruta equivocada y algunos de ellos terminaron contrayen- Humano normal, por lo que el portador es virtualmente
do la tremenda enfermedad Zobae. inmortal.

De todo el equipo de la expedicin, cazadores inclui- La enfermedad parece tener una alta tasa de mortalidad,
dos, solo Beyond y otros 5 sobrevivieron junto con un y de todos los miembros de la expedicin contratados,
cazador infectado por la enfermedad, y como si no fuera solo uno sobrevivi. La cordura mental de las personas
suficiente, al final de la expedicin la planta se marchito infectadas es muy probable que este muy deteriorada.
y muri. Tambin es posible que entre otros sntomas, provoque
que la piel se oscurezca.
No se sabe mucho acerca de la enfermedad Zobae,
pero permiti a un cazador infectado sobrevivir total- Todava no se sabe como se contrae esta enfermedad, y
mente auto-suficiente y sin sustento como lo hace un ser no hay cura hasta la fecha.
CONTINENTE OSCURO

HELLBELL
Cuando la Federacin Ochima (organizacin de
pases del continente Yorbian) hizo una expedicin al
continente Oscuro en busca del "Nitro grano", un
alimento que aumenta la longevidad, pasaron por el
sur del lago de Mobius y terminaron en una zona pan-
tanosa salvaje. All un 99% de ellos fueron vctimas
de Hellbell y de ellos, slo 11 sobrevivieron.

Hellbell parece una serpiente de dos colas. Su ca-


racterstica distintiva es un bulto grande, negro, don-
de sus dos colas divididas se asemeja a una campana
(de la que deriva su nombre). La piel de su cuello
hasta el bulto negro de la que el brote parecen colas
trenzado como textura. Vive en los pantanos situados
al sur del mundo conocido.

De los poderes de Hellbell no se sabe mucho, sin


embargo se dice que es tanto constrictor como vene-
nosa. Experimentos con los cadveres recuperados de
victimas de Hellbell demuestra que el veneno se ex-
pande en un minuto aproximadamente a cada parte
del cuerpo, aumenta la temperatura corporal por sobre
38,5 Celsius, produciendo un shock sistmico en la
victima.

El tamao de Hellbell es variado segn los supervi-


vientes de su ataque, se dice que las mas pequeas
miden un metro de largo (desde cabeza a cualquiera
de sus dos colas), mientras que se tiene registro de
algunas de mas de 30 metros.
CONTINENTE OSCURO
NOMBRE/ APODO:

EDAD: SEXO:

PROFESION:

ESPECIALIZACION:

PROTECCION DFENSA UMBRAL DE TENSION UMBRAL DE HERIDAS CRITICO

UMBRAL ACTUALES UMBRAL ACTUALES

FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

HATSU EN
KEN

REN
RYU
TEN GYO
SHU

ZETSU KO

IN
OBLIGACION INTENSIFICACION

Nivel
EMISION TRANSFORMACION
Nivel

Nivel

PASION
MANIPULACION MATERIALIZACION
Nivel

Nivel
ESPECIALIZACION
CATEGORIA: CONDICIONES

CONTROL Nivel Obs.

MAGNITUD Nivel Obs. VOTOS


+ -
POTENCIA Nivel Obs. + -
+ -
DURACION Nivel Obs.
LIMITACIONES
ALCANCE Nivel Obs.
+ -
+ -

CATEGORIA: CONDICIONES

CONTROL Nivel Obs.

MAGNITUD Nivel Obs. VOTOS


+ -
POTENCIA Nivel Obs. + -
+ -
DURACION Nivel Obs.
LIMITACIONES
ALCANCE Nivel Obs.
+ -
+ -

CATEGORIA: CONDICIONES

CONTROL Nivel Obs.

MAGNITUD Nivel Obs. VOTOS


+ -
POTENCIA Nivel Obs. + -
+ -
DURACION Nivel Obs.
LIMITACIONES
ALCANCE Nivel Obs.
+ -
+ -

DON: Nivel
REQUISITO

SACRIFICIO

OBJETIVO
No requieres usar RYU para mo- No requiere usar RYU para mover Al poner una ficha sobre esta carta
ver fichas de aura de ZETSU a fichas de aura desde cualquier debes elegir uno.
TEN. carta a ZETSU. -
Nivel Nivel
PERFORAR
EMANACIN: determina la REDUCIR: indica la cantidad de Reduce en 1 la defensa del

ZETSU
cantidad de puntos de aura que aura que puedes mover a tu carta

REN
objetivo por cada ficha de
TEN
tiene tu personaje. Adems indica de ZETSU por accin estndar. aura sobre REN en un
la cantidad de fichas de aura que Nivel ataque cuerpo a cuerpo.
puedes mover desde ZETSU a SIGILO: al usar ZETSU disminu-
TEN por accin estndar. yes la dificultad de una tirada de
Sigilo completamente si quien te
POTENCIAR:
EFECTO CURATIVO: durante intenta encontrar no es usuario de
Reduce en 1 la proteccin
un descanso prolongado, cura 1 NEN y en 1 por cada ficha de del objetivo por cada ficha
Punto de Herida o 1 punto de aura sobre ZETSU si tu adversa- Nivel de aura sobre REN en un
Tensin de tu personaje por cada rio es usuario de NEN, para acti- ataque cuerpo a cuerpo.
nivel de este atributo. var este efecto, deben estar todas
las fichas de aura sobre ZETSU.
PROTECTOR: aumenta en 1
punto la proteccin de tu perso- AUMENTAR:
Gana un dado de beneficio
naje cada nivel de este atributo.
cuando realices un ataque
cuerpo a cuerpo por cada
Nivel ficha de aura sobre REN.

AMPLIFICAR: permite ganar IMPERCEPTIBLE: si tienes al Al poner una ficha sobre esta carta
una cantidad de dados de benefi- menos una ficha de aura en IN, tu debes elegir uno.
cio para realizar una habilidad HATSU y aura es imperceptible -
Nivel Nivel
fsica bsica igual a la cantidad para aquellos que no usen NEN, IMPENETRABLE
de fichas de aura sobre GYO, esto adems son imperceptibles para Aumenta en 1 la defensa del

KEN
lo haces para enfocar el aura en quien no use GYO en sus ojos. objetivo por cada ficha de aura
GYO

en KEN en un ataque cuerpo a


una zona corporal determinada
Nivel cuerpo.
(ejemplo, GYO en piernas para DURO DE ROER: usuarios de
saltar, atletismo), puedes usar NEN aumentan en 1 la dificultad
esta habilidad tanta veces por de una tirada de percepcin para
POTENCIAR:
IN

encuentro como nivel tengas en captar tu presencia por cada Aumenta en 1 la proteccin del
este atributo. ficha de aura en este atributo. objetivo por cada ficha de aura
en KEN en un ataque cuerpo a
VER AURA: al tener al menos MATERIALIZADOR: si eres un Nivel cuerpo.

una ficha de aura sobre GYO, materializador, puedes ocultar un


puedes ver el aura de personas objeto convocado con NEN de un
que no estn usando ZETSU y el tamao igual al nivel de este atri- AUMENTAR:
El jugador que realice un
aura en Objetos y/o un HATSU buto. ataque en donde tu seas el
oculto con IN, a 10 metros de . objetivo, suma un dado de
distancia por cada nivel del atri- Nivel complicacin por cada ficha de
aura sobre KEN.
buto.

DE FRAGIL A INDESTRUCTI- No puedes poner fichas de aura Al poner una ficha sobre esta carta
BLE: permite infundir un atributo sobre esta carta. debes elegir uno.
Nivel adquirido de TEN o REN en un Nivel -
objeto que tengan contacto fsico MANEJO DE AURA: determina OFENSIVO:
con el usuario de NEN, permite la cantidad de cartas diferentes Divide por 2 la puntuacin
envolver con aura un objeto por que puede tener tu personajes con
SHU

de proteccin del usuario de


nivel del atributo, la cantidad de fichas sobre ellas, esto no cuenta Nivel NEN en un punto determi-
KO

atributos que puedes derivar a un al principio bsico de TEN o nado de su cuerpo (aproxima hacia
RYU

objeto de esta forma es igual a la ZETSU. arriba), adems el critico del atacante
cantidad de fichas de aura sobre se aumenta en 5 puntos por ficha de
aura sobre KO.
SHU. Si el objeto pierde contacto FLUJO DE AURA: permite
con el usuario, mantendr las cambiar una ficha de aura de una
propiedades por el siguiente mi- carta a otra, puedes repetir esta
nuto. accin una cantidad de veces por DEFENSIVO:
ronda igual al nivel de este atribu- Multiplica por 2 la puntua-
to. No requieres usar RYU para cin de proteccin del
Nivel usuario de NEN en un
mover fichas de TEN a ZETSU o
viceversa. punto determinado de su cuerpo, todos
los dems segmentos corporales
.
tendrn proteccin 0 (cero hasta el
inicio de tu siguiente turno) adems el
critico del atacante se reduce en 5
puntos por ficha de aura sobre KO.

You might also like