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PRUEBA ENFRENTADA
Esta tirada se da cuando deseas realizar una accin con-
tra otro personaje, en este caso la dificultad no esta im-
puesta por el Narrador, si no mas bien es una tirada de la
habilidad de tu personaje, con la contraparte de alguna
habilidad del objetivo, en donde se siguen los pasos nom-
brados anteriormente.
SISTEMA DE COMBATE
Un combate es una serie de acciones en donde dos o RONDA DE COMBATE
mas personajes tratan de resolver sus problemas, entrar Se considera una ronda de combate cuando todos los
en un conflicto no quiere necesariamente darse de gol- personajes que pueden y quieren actuar, han gastado la
pes, si no que incluso podra ser un intercambio de pala- accin estndar que tienen en su turno.
bras que tensione el ambiente y que gane quien tenga
mejores argumentos y labia al defenderlos. TURNO DE COMBATE
El turno de combate esta formado por un numero de
ENFRENTAMIENTOS DE COMBATE acciones que un jugador puede realizar durante un tiempo
En este apartado revisaremos todos los detalles de un determinado, cada jugador cuenta con 4 tipos de acciones
combate, en donde el objetivo ser atacar a un oponente diferentes, que puede utilizarlas como estime conveniente:
con Fsica (golpes cuerpo a cuerpo o a distancia) o Psi-
colgicamente, tratando de causar heridas o tensionar al Accin Gratuita: entindase como aquella accin
objetivo hasta la incapacidad o la muerte. que aunque influye en el desarrollo del combate,
no influye en el metagame del mismo, en otras
Es importante entender que en un conflicto de este palabras, son acciones que no causaran dao o
estilo, el o los personajes podran perder la vida, y que aumentaran algn atributo; como por ejemplo
las heridas no son de fcil tratamiento la gran mayora de hablar o dar un consejo a otro personaje. Tienes un
las veces y menos si quienes estn involucrados son ex- numero indefinido de acciones gratuitas que pue-
pertos en el uso del NEN, por lo que se recomienda pre- des realizar tanto en tu turno como en el de otros
caucin a la hora de iniciar un conflicto. personajes.
Accin Estndar: entindase como aquella nica
ORDEN DE TURNOS accin que puedes realizar por turno y que tiene
Para determinar quien comienza durante un combate, como principal objetivo influir en el desarrollo del
requiere que todos los jugadores y el Jugador Guia reali- combate, por ejemplo: atacar a un objetivo, levan-
cen una tirada de una habilidad determinada segn la tarse del piso, desenfundar un arma, utilizar una
situacin en la que se establezca el inicio del combate, es habilidad NEN.
decir: Accin de Movimiento: desplazarse por el campo
de batalla muchas veces cambia las situaciones y
se realizara una Prueba de SIGILO o FRIALDAD modifica ciertos modificadores entregados por el
del atacante contra una Prueba de ALERTA para mismo terreno, ejemplo de terreno en altura, difi-
el defensor en caso de que este ultimo caso no cultoso, etc. Un personaje puede caminar una can-
sepa o no vea al atacante cuando este articule la tidad de metros igual a su Velocidad, esta se deter-
accin de atacar. mina sumando Agilidad +1. un personaje puede
se realizara una Prueba de FRIALDAD enfrenta- saltar dividiendo en dos su Velocidad, adems
da en caso de que tanto el atacante como el de- puedes realizar una tirada de coordinacin o atle-
fensor se vean cara a cara antes de entrar al con- tismo y sumar la cantidad de aciertos y ventajas a
flicto. la Velocidad del personaje para correr o saltar.
ATACAR A DOS O MAS OBJETIVOS CON UNA Por otro lado debemos comprender que puedes causar
MISMA ACCION daos crticos tanto provocando Heridas como Tensin en
Durante una accin de combate, puedes elegir a uno o el objetivo, y aunque la tabla de crticos use de referencia
mas personajes como objetivos de tu ataque, si lo haces las Heridas, es cosa de reinterpretar la tabla cuando sea
debes sumar a la tirada una cantidad de dados de dificul- necesario. Finalmente debemos comprender que tambin
tad igual a la cantidad de objetivos y la defensa del per- se puede asesinar a un personaje por una tirada de dao
sonaje objetivo mas alta. critico, para ello, la suma total de la tirada del dao critico
debe ser de 151 o mas segn lo expuesto en la tabla de
daos crticos.
SISTEMA DE COMBATE
SITUACIONES DE COMBATE Un recurso que genere un dado de Pericia (5 venta-
Durante el combate debes comprender que los perso- jas) y quedarse solo con la utilizacin base (1).
najes no lo hacen en el vacio, si no que el entorno tam-
bin es relevante para el desarrollo del mismo, esto con- Al describir el Recurso en el Post-It debes colocarlo de la
lleva a que sea necesario un sistema que interprete esa siguiente manera (ejemplo anterior 1):
interaccin de personaje-entorno.
:
RECURSO DE COMBATE Dado
La destruccin de construcciones, la presencia de ma- n de
s c r ipci
terial inflamable o combustible, estanques de productos De rso.
qumicos, edificaciones inestables todos estos recursos Recu
crean recursos narrativos de combate que puedes utilizar
para obtener ventajas de tus enemigos a la hora de com-
batir, el entorno es una herramienta que te permitir la
victoria.
Anotar la cantidad de usos disponibles con cuadros
Cada vez que realices un ataque, verifica la cantidad que sern tachados al momento de usarlos
de ventajas obtenidas en la tirada que no sean utilizadas Anotar una pequea descripcin del Recurso: muralla
por tu personaje para causar un dao critico y crea estos destruida, cobertura en torre de sacos, etc.
recursos: Dibujar el tamao del dado utilizado: si es uno de
Beneficio dibujar un cuadrado, si es uno de Capaci-
Tres ventajas: crea un recurso narrativo de combate dad, dibujar un rombo y si es uno de Pericia dibujar
que otorgue un dado de Beneficio a algn personaje un hexgono.
aliado.
Cuatro ventajas: crea un recurso narrativo de com- USAR UN RECURSO PARA PERJUDICAR A UN
bate que otorgue un dado de Capacidad a algn per- PERSONAJE
sonaje aliado. Puedes tambin utilizar el recurso para perjudicar al
Cinco ventajas: crea un recurso narrativo de combate jugador oponente, en este caso, gasta todas las utilizacio-
que otorgue un dado de Pericia a algn personaje nes disponibles de un recurso y suma a la tirada del juga-
aliado. dor un dado de igual tamao pero de equivalencia a un
dado perjudicial, es decir; un dado de beneficio se trans-
Al crear un recurso de combate te recomendamos ano- forma en un dado de complicacin, un dado de Capacidad
tarlo en un Post-It y colocarlo en medio de la mesa, en el, de transforma en un dado de dificultad y un dado de Peri-
debes colocar la cantidad de ventajas gastadas despus de cia en un dado de Desafo.
crearle, esta determinara la cantidad de veces que tu o un
jugador aliado puede utilizar este recurso, por ejemplo; DESTRUIR UN RECURSO OPONENTE
un jugador obtiene cinco ventajas durante una accin de Durante el combate, los personajes enemigos se pueden
combate, por lo que decide crear un recurso, sin embargo percatar de los recursos que estas utilizando para obtener
esta indeciso de la magnitud y la cantidad de veces que ventajas y de esta manera ellos querrn eliminarles, para
podrn utilizar el mismo, el podra crear: ello, cuando realice una accin, los personajes oponentes
debern declarar que recurso desean afectar y, luego de
Un recurso que genere un dado de beneficio (3 ven- hacer su tirada de accin, podrn utilizar las ventajas obte-
tajas) y obtener 2 utilizaciones extras (2 ventajas nidas en una tirada para disminuir una cantidad de veces
restantes), obteniendo un Recurso que genere un de utilizacin de ese recurso en particular. Debes tomar en
dado de Beneficio para distintas tiradas un mximo cuenta tambin que en caso de obtener desventajas con
de 3 veces (1 base por generarlo mas 2 por otras esa tirada, aumentaran la cantidad de utilizaciones de ese
ventajas restantes utilizadas. recurso.
Un recurso que genere un dado de Capacidad (4
CREAR RECURSOS DURANTE UN DIALOGO
ventajas) y obtener 1 utilizacin extra (1 ventaja
Durante una escena de dialogo, se pueden crear ciertas
restante), obteniendo un Recurso que genere un dado
situaciones que compliquen el mentir, el intimidar o el
de Capacidad para distintas tiradas un mximo de 2
intentar dialogar civilizadamente con otro personaje o con
veces (1 base por generarlo mas 1 por la ventaja
un grupo de ellos, para estas situaciones crea Recursos
restante utilizada.
narrativos de dialogo siguiendo la misma lgica ya ex-
puesta, pero para tirada de habilidades relacionadas.
CREACION DE PERSONAJES
La creacin de un personaje constan de unos pocos Cada personaje comienza con un concepto de Obliga-
pasos breves para que los jugadores puedan entrar en cin de 10 puntos, el cual puede aumentar en 5 puntos
accin cuanto antes. para adquirir 5 puntos de experiencia o 1.000 crditos o
10 puntos para ganar 10 puntos de experiencia o 2.500
Para generar personajes se utiliza un sistema de adqui- crditos.
sicin por puntos, lo que significa que cada jugador reci-
be una provisin de puntos de experiencia que puede Durante la interpretacin, un jugador puede adquirir
invertir en distintos aspectos de su personaje. Cada Per- nuevas Obligaciones siempre y cuando sea justificada, al
sonaje empieza con una modesta suma de 175 puntos de hacerlo, puede agregar una puntuacin entre 5 y 10, ad-
experiencia, pero el jugador tiene la opcin de obtener quiriendo inmediatamente esa cantidad en puntos de expe-
Obligaciones para recibir mas experiencia o fondos in- riencia. Considera que no puedes tener mas de 3 obliga-
ciales, como se describe mas adelante en este mismo ciones al mismo tiempo.
capitulo.
Tambin tanto tu como el Narrador pueden aumentar el
CONCEPTO DEL PERSONAJE nivel de tus Obligaciones entre 5 a 10 puntos, si lo eso
Antes de empezar a generar los atributos, el jugador sucede, ganas una cantidad igual de puntos de experiencia.
debe pensar que tipo de personaje desea interpretar. Es Debes considerar que la suma de todas, tus obligaciones
conveniente que el Narrador oriente a los jugadores sobre no puede superar tu puntuacin de Voluntad o Presencia
la clase de campaa que pretende dirigir. Si va a tener multiplicado por 10, si eso sucede , no podrs gastar pun-
grandes dosis de violencia, los jugadores deberan plante- tos de experiencia hasta que seas capaz de reducirla.
arse la posibilidad de escoger personajes mas orientados
al combate. Si la campaa tiene un elevado componente Por otro lado, cuando por sucesos de la trama logras
de intriga, entonces lo mas sensato es crearse personajes cumplir una Obligacin, esta reduce sus puntos o se elimi-
con buenas aptitudes sociales. na.
Para calcular el nivel de karma grupal suma todas las UMBRAL DE TENSION
puntuaciones de Obligacin de los personajes y otrgales El umbral de Tensin es la cantidad de dao psicolgi-
un orden correlativo de 1 hasta el total de la suma alcan- co o estrs que es capaz de soportar tu personaje antes de
zada, por ejemplo: dos jugadores tienen una puntuacin entrar en un estado de locura, ira o parlisis por miedo
de obligacin de 30 y 25, la puntuacin de karma grupal extremo, en otras palabras, no solo mide la cordura tem-
es de 55, sin embargo el primer jugador tendr la puntua- poral de tu personaje, si no tambin la capacidad de resis-
cin de 1 a 30, mientras que el segundo tendr de 21 a tir situaciones desagradables y peligrosas sin perder la
55. compostura. El umbral de Tensin base es igual a la pun-
tuacin de Voluntad, este puede ser modificado por dife-
Al inicio de cada sesin, el narrador lanzara 1d100 y rentes atributos o habilidades del personaje.
comparara ese resultado con los niveles de puntuacin de
karma grupal, si el resultado cae en alguna puntuacin
perteneciente a un personaje, el narrador deber incluir
aspectos o personajes del trasfondo de ese personaje en
la sesin a jugar, adems, ese jugador recibir un punto
de tensin extra cada vez que reciba uno o mas puntos de
tensin durante la sesin,
DEFENSA
Es la capacidad del personaje de resistir los impactos
sin recibir heridas o de esquivar ataques en su contra,
cada nivel de defensa otorga un dado de complicacin al
personaje que determine a tu personaje como objetivo.
PROTECCIN
La proteccin determina la cantidad de dao que es
capaz de soportar tu personaje antes de resistir alguna
herida fsica. Cada vez que un personaje reciba dao,
reduce una cantidad de puntos de ese dao igual a la
cantidad de puntos de proteccin de tu personaje.
DESCRIPCION DE CARACTERISTICAS
AGILIDAD INTELECTO
La Agilidad mide la destreza manual del personaje, su El intelecto mide la inteligencia, educacin, agudeza men-
coordinacin mano-ojo y su control corporal. Un persona- tal y raciocinio. Un personaje con una puntuacin alta de
je con una puntuacin alta de agilidad tiene un buen senti- intelecto puede extrapolar o interpolar datos, recordar
do del equilibrio, es flexible y posee manos hbiles. La detalles y experiencias previas, idear estrategias a largo
Agilidad se utiliza para diversas habilidades de combate plazo y contemplar las posibles repercusiones de acciones
como Armas a distancias ligeras y Armas a distancias presentes. El intelecto se usa en diversas habilidades men-
pesadas. tales como Computadoras, Saber Arcaico o Xenologia.
ASTUCIA PRESENCIA
La Astucia refleja lo ingenioso, inteligente, sagaz y creati- La Presencia es una medida del encanto, carisma, auto-
vo que puede ser el individuo. Un personaje con una pun- confianza y personalidad. Un personaje con una puntua-
tuacin elevada de Astucia es espabilado, capta enseguida cin elevada de Presencia es un lder nato, llama la aten-
las seales sociales y del entorno. La Astucia se utiliza cin de todos cuando entra en una habitacin, puede enta-
para diversas habilidades mentales como el Engao, la blar conversacin con casi cualquiera y se adapta rpida-
Percepcin y la Supervivencia. mente a los entornos sociales. La Presencia es la carac-
terstica mas importante para las habilidades de relaciones
FORTALEZA personales como Carisma y Liderazgo.
La Fortaleza del personaje es una combinacin de su fuer-
za bruta, su constitucin y su resistencia general, asi como VOLUNTAD
su capacidad ara aplicar estos atributos en distintas situa- La Voluntad refleja disciplina, autocontrol, fortaleza men-
ciones. Un personaje con una puntuacin elevada de For- tal y conviccin. Un personaje con una puntuacin alta de
taleza, es robusto y se halla en buena forma fsica, no sue- voluntad puede sobreponerse a la tensin y a la fatiga,
le enfermar y goza de una complexin fuerte. La fortaleza conversa la calma en situaciones caticas y puede influir
se utiliza para diversas habilidades fsicas como el Atletis- en individuos de carcter dbil. La Voluntad se utiliza
mo y la Pelea. Tambin sirve para determinar el umbral para diversas habilidades como Coaccin y Alerta. Tam-
inicial de Heridas del Personaje. bin sirve para determinar el umbral inicial de Tensin del
personaje.
CREACION DE PERSONAJES
RAZAS DE PERSONAJES
HUMANO
Los humanos son los mas comunes en los 6 continen-
tes conocidos, son quienes gobiernan todas y cada una de
estas tierras, sin embargo la mentalidad de un humano
esta ligada directamente con las costumbres de donde se
cra, por lo que desde el comportamiento hasta la vesti-
menta se ven influenciadas por su lugar o pas de origen.
PUNTUCIONES INICIALES
1 1 1 1 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
CREACION DE PERSONAJES
ANIMALES Y BESTIAS MAGICAS PUNTUCIONES INICIALES
Son criaturas extraordinarias, animales y bestias sin
igual que conviven con los humanos desde que estos - Puntos de Experiencia: 115 Pxs inciales.
tienen memoria, se dice que muchos de ellos provienen - Umbral de Heridas: 10 + Fortaleza.
de plagas de estos mismos del continente oscuro que en - Umbral de Tensin: 8 + Voluntad.
determinado punto de la historia llegaron a los continen- - Formidable en su hbitat: al momento de crear un
tes conocidos, sin embargo, fueron subyugados y amaes- animal o bestia mgica, debes pensar en el hbitat al que
trados en cierta manera por los humanos. esta acostumbrado normalmente. Cuando el personaje
genere un Recurso en ese hbitat, aumenta en 2 la canti-
Algunos de estos seres, y es aqu donde entran los dad de utilizaciones.
personajes jugables, no solo pueden hablar el idioma - Superviviente: un ser mgico gana competencia con las
humano, si no que tambin pueden controlar el Nen tanto habilidades bsicas de Supervivencia y Sigilo.
como sus atributos mgicos instintivamente, muchas de
estas habilidades son caractersticas de cada raza de ani-
mal o bestia mgica en especifico, otorgndole
de esta manera al jugador una gran gama de
variantes a la hora de crear aptitudes o aspec-
tos fsicos para sus personajes.
2 1 1 1 1 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
CREACION DE PERSONAJES
HORMIGA QUIMERA
Las Hormigas Quimeras son insectos extremadamente Antes de comenzar a jugar pregunta al narrador la
peligrosos que vienen desde el mundo exterior y siem- ambientacin de la actual crnica, puede que esta se
pre deben ser puestos en cuarentena. Tambin son cono- plantee antes del arco narrativo de las hormigas qui-
cidos como Hormigas Gourmet ya que tienen un apeti- mera, haciendo que esta nueva especie de raza no sea
to voraz y pueden consumir varias veces su propio peso jugable por parte de los jugadores.
en un solo da.
PUNTUCIONES INICIALES
3 2 1 1 1 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
CREACION DE PERSONAJES
KURUTA
La tribu Kuruta es una sub-raza de los humanos, de
hecho comparten con ellos todas sus caractersticas nor-
males, aunque con variaciones sutiles pero importantes.
PUNTUCIONES INICIALES
1 2 2 1 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
CREACION DE PERSONAJES
ORIUNDO DE CIUDAD METEORO
Es ms lo que no se sabe de lo que se sabe realmente
de la Ciudad Meteoro y de sus habitantes. Los rumores
dicen que es una ciudad de 500 aos, fundada original-
mente por un dictador para separar la raza humana; pero
de esto no hay ms prueba que la memoria oral. Lo que
s se sabe es que es basurero del resto de los pases del
mundo y que est habitada por personas marginadas por
los ms diversos motivos (de los cuales resaltan los moti-
vos criminales, por supuesto) y de quienes no existe re-
gistro alguno en ningn lugar del mundo. Algunos dicen
que es un lugar al que la gente va a comenzar nuevamen-
te su vida a un alto costo: lealtad de por vida a la ciudad
y sus miembros. Son una estrecha y compacta comuni-
dad de alrededor de 8 millones de personas.
PUNTUCIONES INICIALES
1 2 1 2 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
CREACION DE PERSONAJES
PASIN comprar talentos inferiores.
La pasin determina los gustos de tus personajes, pero
no unos sencillos, si no mas bien unos con los cuales no Finalmente debes entender que existen dos tipos de
puede vivir. Toma este apartado como un recurso narrati- talentos, los PASIVOS (azules) y los ACTIVOS (rojos);
vo durante todas las sesiones, sin embargo, no solo pue- los talentos pasivos mantienen activada una habilidad
des agregarlos durante la creacin del personaje, el mis- durante todo momento, permitindole al jugador a acceder
mo puede agregar Pasiones cada una de las partidas, a ella siempre y cuando se haya cumplido un requisito (si
incluso, si se pudiese dar el caso, podrs deshacerte de es que tuviese) sin gastar ningn tipo de accin. Pero por
ellas siempre y cuando sea de comn acuerpo con el otro lado, los talentos activos, requieren de gastar tu ac-
Narrador. cin estndar para gatillar la habilidad.
PROFESIONES
La profesin de un personaje determina cualidades
propias del mismo, lo que el decidi ser al momento de
aventurarse en el peligroso mundo, el rol que eligio para
desempear en su vida.
ESPECIALISTA
Tus pacientes recuperan tantas
heridas adicionales como tu
rango en este talento cuando
tienes acceso a equipo medico
especializado.
Coste 5
ESPECIALISTA
Tus pacientes recuperan tantas
heridas adicionales como tu
rango en este talento cuando
tienes acceso a equipo medico
especializado.
Coste 15
MERCADER
MERCENARIO
POLITICO
HABILIDADES
La inmensa mayora de las acciones que realiza un AUMENTAR PUNTUACION EN HABILIDADES
personaje estn gobernadas por aptitudes que ha aprendi- Para subir un nivel a una habilidad en la cual el perso-
do mediante el estudio o la experiencia. Siempre que naje no tenga competencia, debes multiplicar el nivel que
intenta llevar a cabo una accin con una probabilidad sigue por 5 y sumar 5, en otras palabras, para subir de 1 a
lgica de xito o fracaso, entran en juego sus habilidades 2, debes multiplicar 2 por 5 y sumar 5, es decir, debes
como medio para determinar el resultado. Algunas veces gastar 15 puntos de experiencia.
la tarea es tan trivial o el personaje tan competente que el
Narrador ni siquiera pira una tirada. En otras ocasiones, En caso de tener competencia en la habilidad, no debes
lo que se pretende conseguir es tan descabellado que sumar los 5 puntos de experiencia al final de la ecuacin,
quiz el jugador se lo piense dos veces despus de calcu- si seguimos el ejemplo anterior, serian 10 puntos de expe-
lar las probabilidades. En ultima instancia, cuando existe riencia para el segundo nivel.
una posibilidad razonable de fracasar, el jugador debe
recurrir a las aptitudes de su personaje para determinar el RANGOS DE HABILIDAD
resultado del intento. Cada vez que un jugador se dispone a realizar una ac-
cin, debe empezar formando una reserva de dados. El
Las puntuaciones de habilidades desempean esta valor mas alto de la caracterstica o habilidad relevante se
labor en conjuncin con las caractersticas. La interac- usa para determinar la cantidad de dados de capacidad. El
cin entre ambos valores indica los dados de capacidad y menor de estos dos valores indica la cuantos dados se
de Pericia que deben utilizarse para resolver cualquier incrementan a dados de Pericia. Un personaje que no ha
accin. Las aptitudes innatas de un personaje suelen ver- gastado puntos de experiencia para mejorar una habilidad
se reflejadas en sus caractersticas, mientras que las habi- se considera inexperto. Dicho personaje tiene rango 0
lidades requieren aprendizaje y practica. De este modo, (cero) en esa habilidad, por lo que usarla para una tirada
la interaccin entre la educacin y la capacidad natural no le proporciona ningn dado de pericia.
de un personaje contribuye a sus probabilidades de xito
o fracaso. Dejando de lado la terminologa del juego, tambin puede
resultar til considerar que representan los rangos de habi-
Por lo tanto, cualquier cosa que un personaje tenga la lidad en un sentido narrativo. Un solo rango en una habili-
capacidad de aprender en su da a da podra considerarse dad ya representa una considerable inversin de tiempo en
una habilidad. En el presente apartado se presenta una el aprendizaje y la practica de un uso. Por norma general
lista de habilidades, aunque debemos recalcar que no es se puede asumir que otros personajes emplean sus carac-
exhaustiva y no cubre todas las situaciones imaginables, tersticas para realizar acciones ajenas a sus campos de
pero si las que tienen mas probabilidades de presentarse experiencia.
durante el transcurso de una sesin de juego.
Cada rango en una habilidad representa un cierto grado
Las habilidades se dividen en tres grupos segn sus de entrenamiento y practica. Adems esta formacin debe
aplicaciones y usos generales. Las habilidades de conoci- haberse adquirido en situaciones difciles. Un personaje
miento son totalmente cerebrales y no contemplan ningu- no puede mejorar su habilidad de Atletismo corriendo
na accin, nicamente erudicin. Las habilidades de todos los das la misma distancia a modo de practica, sin
combate representan las acciones y reacciones corporales embargo, si ese mismo personaje corriese diferentes dis-
del personaje en enfrentamientos fsicos directos. Otras tancias, a diferentes velocidades, variando el ritmo de
habilidades tambin pueden resultar de utilidad en un trote o modificando la zancada del mismo, es muy posible
altercado, pero las de combate casi siempre implican que aumente su rango en Atletismo.
violencia. Todas las dems habilidades para la resolucin
de acciones que no sean de combate se consideran habili- Los dos primeros rangos de una habilidad representan a
dades generales. un individuo que conoce los fundamentos de su uso, pero
que carece de la suficiente experiencia practica. Puede que
HABILIDADES INICIALES acabe de completar un periodo de educacin formal, que
Al comenzar la creacin de un personaje, debes recor- haya ejercido de aprendiz o que acabe de conseguir un
dar que cada personaje comienza con Competencia en: trabajo de iniciacin. En este nivel de competencia conoce
los fundamentos bsicos de la habilidad, pero apenas se da
4 habilidades generales. cuenta de lo poco que sabe. Puede ejecutar con xito tare-
as rutinarias, pero las complejas lo abruman.
2 habilidades de combate (a menos que desee trans-
formarla una o las dos en habilidades generales). Los rangos tercero y cuarto, denotan la competencia de
un verdadero profesional, alguien que ha perfeccionado
Tantas habilidades de Conocimiento como puntua- meticulosamente su dominio de la habilidad y sabe ganar-
cin de Intelecto tenga el personaje. se la vida con ella. Puede ser un galeno con talento y cua-
lificacin, un reputado abogado o un ladrn avispado. El
HABILIDADES
personaje es consciente de que aun le queda mucho por
aprender, pero puede realizar la mayora de las tareas si
se prepara a conciencia.
ON (MALICIA)
El ON es lo contrario al NEN, mientras que el NEN se
alimenta de la voluntad y de las intenciones del usuario,
ON se alimenta de su odio, se considera la Energa de la
Muerte.
ON funciona de la misma manera que el NEN para trminos de juego, sin embargo, debes tener un objetivo deter-
minado al momento de adquirir tus atributos, por otro lado, debes elegir solo un tipo de aura que no sea
ESPECIALIZACION, sin posibilidad de aprender otros durante tu desarrollo, manejaras esta al 100%. Finalmente ON
adquiere los principios bsicos y tcnicas avanzadas del NEN, sin embargo, hasta 3 veces por da, puedes agregar 1
dado de pericia a aquellas acciones que faciliten liberar el odio que contienes.
CUATRO PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE NEN
EMANACIN: determina la cantidad de puntos de aura que tiene tu personaje. Adems indica la cantidad
de fichas de aura que puedes mover desde ZETSU a TEN por accin estndar.
EFECTO CURATIVO: durante un descanso prolongado, cura 1 Punto de Herida o 1 punto de Tensin de tu
personaje por cada nivel de este atributo.
PROTECTOR: aumenta en 1 punto la proteccin de tu personaje cada nivel de este atributo.
ZETSU: ANULAR
Es la segunda tcnica bsica aprendida por los usuarios de NEN, tiene como principal funcin cerrar todos los
nudos de aura, de esta manera detener el flujo y pasar desapercibido contra otros usuarios de NEN.
REDUCIR: indica la cantidad de aura que puedes mover a tu carta de Zetsu por accin estandar.
SIGILO: al usar ZETSU disminuyes la dificultad de una tirada de Sigilo completamente si quien te intenta
encontrar no es usuario de NEN y en 1 por cada ficha de aura sobre ZETSU si tu adversario es usuario de
NEN, para activar este efecto, deben estar todas las fichas de aura sobre ZETSU.
HATSU (10Pxs)
Cuarto principio y el mas avanzado de todos, es la combinacin natural de las experiencias personales y la
aplicacin directa del tipo de aura del usuario de NEN. En esencia, HATSU debe reflejar el propio carcter de
una persona y proyectar esta bajo todos los principios bsicos nombrados anteriormente.
Cada aura pertenece a un tipo, y aunque puede controlar otros tipos, solo ser un controlador al 100% del tipo
de aura con el cual naci; estos tipos son: INTENSIFICADOR, TRANSFORMADOR, MATERIALIZA-
DOR, EMISOR, CONTROLADOR Y ESPECIAL.
DETERMINAR TIPO DE AURA: lanza 1d100 y comparar el resultado obtenido con el porcentaje expuesto
en los ttulos de las categoras de aura.
NIVEL DEL HATSU: cada nivel de HATSU determina la cantidad de atributos que puedes sumar al reali-
zar una accin.
TECNICAS AVANZADAS DE NEN
AMPLIFICAR: permite ganar una cantidad de dados de Beneficio para realizar una habilidad fsica bsica
igual a la cantidad de fichas de aura sobre GYO, esto lo haces para enfocar el aura en una zona corporal
determinada (ejemplo, GYO en piernas para saltar, atletismo), puedes usar esta habilidad tanta veces por
encuentro como nivel tengas en este atributo.
VER AURA: al tener al menos una ficha de aura sobre GYO, puedes ver el aura de personas que no estn
usando ZETSU y el aura en Objetos y/o un HATSU oculto con IN, a 10 metros de distancia por cada nivel del
atributo.
IMPERCEPTIBLE: si tienes al menos una ficha de aura en IN, tu HATSU y aura es imperceptible para
aquellos que no usen NEN, adems son imperceptibles para quien no use GYO en sus ojos.
DURO DE ROER: usuarios de NEN aumentan en 1 la dificultad de una tirada de percepcin para captar tu
presencia por cada ficha de aura en este atributo.
MATERIALIZADOR: si eres un materializador, puedes ocultar un objeto convocado con NEN de un tama-
o igual al nivel de este atributo.
NO PUEDES ESCONDERTE: amplia en 3 metros el alcance del aura por ficha de aura sobre EN.
AUMENTAR:
IMPENETRABLE POTENCIAR:
El jugador que realice un
Aumenta en 1 la defensa Aumenta en 1 la protec-
ataque en donde tu seas el
del objetivo por cada ficha cin del objetivo por cada
objetivo, suma un dado de
de aura en KEN en un ficha de aura en KEN en
complicacin por cada
ataque cuerpo a cuerpo. un ataque cuerpo a cuerpo.
ficha de aura sobre KEN.
TECNICAS AVANZADAS DE NEN
OFENSIVO: DEFENSIVO:
Divide por 2 la puntuacin de proteccin del Multiplica por 2 la puntuacin de proteccin del usuario
usuario de NEN en un punto determinado de su de NEN en un punto determinado de su cuerpo, todos los
cuerpo (aproxima hacia arriba), adems el criti- dems segmentos corporales tendrn proteccin 0 (cero
co del atacante se aumenta en 5 puntos por hasta el inicio de tu siguiente turno) adems el critico del
ficha de aura sobre KO. atacante se reduce en 5 puntos por ficha de aura sobre KO.
MANEJO DE AURA: determina la cantidad de cartas diferentes que puede tener tu personajes con fichas
sobre ellas, esto no cuenta al principio bsico de TEN o ZETSU.
FLUJO DE AURA: permite cambiar una ficha de aura de una carta a otra, puedes repetir esta accin una
cantidad de veces por ronda igual al nivel de este atributo. No requieres usar RYU para mover fichas de TEN
a ZETSU o viceversa.
HATSU EN
KEN
El diagrama de flujo expuesto en la hoja de personaje
sigue la lgica del primer escaln debe ser superior o REN
RYU
igual a sus escalones inferiores, en otras palabras se co- TEN GYO
nocen como escalones superiores HATSU y TEN, todos SHU
aquellos que deriven de l, debern ser igual o inferiores
a la esfera anterior. ZETSU KO
IN
CONDICIONES: son situaciones que deben cumplir- todas o algunas las condiciones, puedes agregar hasta
se para activar un HATSU, en caso de no cumplirse 3 dados de capacidad a la accin a realizar, cada voto
no podra utilizarse. Cada condicin impuesta te otor- tiene un coste 10 Pxs.
ga una cantidad de puntos de experiencia que puedes
en un los atributos derivados de un tipo de aura. LIMITACIONES: son condiciones mas severas, don-
Condicin Sencilla: +5 pxs. de se detallan desde nombre, agrupaciones o incluso
Condicin Media: +15 pxs. climas determinados que permiten usar el NEN. Una
Condicin difcil: +25 pxs LIMITACION no tiene coste en Pxs y puedes agregar
Condicin Extrema: +40 pxs. hasta 2 limitaciones por categora de aura, debes cum-
plir todas y cada una de ellas para poder liberar el
VOTOS: se entiende por votos todas aquellas condi- poder de un HATSU de esa categoria, si lo haces,
ciones que de cumplirse permiten liberar un poder agrega a la tirada una cantidad de dados de pericia
adicional, estas deben ser especificas, detallando al igual a la cantidad de LIMITACIONES impuestas.
dedillo la accin a realizar. Al hacerla, si se cumplen
SISTEMA DE AURA: USO DE PRINCIPIOS BSICOS Y TCNICAS AVANZADAS
Cada usuario de NEN tiene a su disponibilidad una
cantidad de aura que puede liberar y controlar, el sistema
de juego interpreta esto en 9 cartas que cada jugador
tendr a su disposicin, estas resumen 3 de los 4 princi-
pios bsicos (omite HATSU) y las 6 tcnicas avanzadas
(omite RYU). Tres de ellas, TEN, REN y RYU tienen
una coloracin diferente, esto debido a que el jugador
tendr acceso libre a ellas durante toda la sesin de jue-
go, adems, la carta de RYU no puede tener fichas de
aura sobre ella.
LIBERACIN DE AURA
La liberacin de aura depende netamente de TEN, el
cual determina la cantidad de fichas de aura que manipu-
la tu personaje. Cuando eliges liberar aura, mueves fi-
chas de aura de la carta de ZETSU a TEN. Para realizar
esta accin, no requieres de usar RYU, sin embargo,
requieres de utilizar una accin estndar para ello.
REDUCCIN DE AURA
La reduccin de aura depende netamente de ZETSU.
Cuando eliges reducir aura, mueves fichas de aura de la
carta de cualquier carta a ZETSU. Para realizar esta ac-
cin, no requieres de usar RYU, sin embargo, requieres
de utilizar una accin estndar para ello.
INTENSIFICACION
Los intensificadores son capaces de aumentar
100%
en gran medida su ataque fsico y defensa, y 5 pxs
son los mas adecuados para el combate cuer-
po a cuerpo. EMISION 80%
10pxs
80%
10pxs
TRANSFORMACION
Los intensificadores son la categora mas
equilibrada, permitiendo a los usuarios alter-
nar uniformemente entre ataque y defensa y
se vuelven mas fuertes utilizando solo las
60% 60%
habilidades simples. Uno de los ejemplos de MANIPULACION 25pxs 25pxs MATERIALIZACION
las habilidades mas complejas de intensificar
incluye la mejora del factor de curacin del 0%
60pxs
usuario.
ESPECIALIZACION
CONTROL:
Mejora substancialmente el control corporal del usuario de NEN.
nica de Intensificador: reduce en 1 la dificultad para todas las tiradas donde puedas involucrar su fuerza fsica.
Efecto por nivel: ganas 1 dado de Beneficio en una tirada de habilidad de Fortaleza o Agilidad que no sea de
combate por cada nivel de este atributo.
MAGNITUD:
Aumenta tu velocidad de ataque y la capacidad de resistencia del usuario de NEN.
nica de Intensificador: ganas 1 punto en el Umbral de Heridas de tu personaje por cada nivel de este atributo.
Efecto por nivel: ganas 1 dado de Beneficio en esa tirada de habilidad de combate cuerpo a cuerpo por cada nivel
de este atributo.
POTENCIA:
Aumenta la capacidad Fsica de tu personaje.
nica de Intensificador: aumenta en 1 la puntuacin de Fortaleza o Agilidad.
Efecto por nivel: aumenta en 2 el dao de ataques cuerpo a cuerpo por cada nivel de este atributo, este dao agre-
gado no puede ser reducido por armaduras o equipamiento no NEN.
DURACION:
Favorece la longevidad del personaje.
nica de Intensificador: ganas 5 puntos en el umbral de Heridas.
Efecto por nivel: al recibir un ataque y ser impactado, puedes recuperar reducir la cantidad de heridas recibidas
una cantidad de puntos igual al nivel de este atributo.
ALCANCE:
EL impacto de un golpe de NEN genera una explosin, impactando a todos los personajes dentro del alcance.
nica de Intensificador: reduce en una ventaja la cantidad necesaria para provocar un critico con un ataque cuer-
po a cuerpo.
Efecto por nivel: suma 5 al resultado de una tirada de impacto critico por cada nivel de este atributo.
TIPO DE AURA: TRANSFORMACION (19-36)
INTENSIFICACION
Un transformador puede modificar las propie-
dades de su aura para imitar algo mas. Simila- 80%
10pxs
res a los de materializacin, las cosas crea-
das por transformacin son aura pura. Estos EMISION 60% 100% TRANSFORMACION
25pxs 5pxs
dos tipos suelen confundirse debido a sus si-
militudes, pero una forma simple de compren-
der cual es la diferencia seria que la transfor-
macin permite al aura imitar las propiedades
40% 80%
de una sustancia (electricidad, caucho, vene- MANIPULACION 40pxs 10pxs MATERIALIZACION
no, etc.), adems, las cosas creadas mediante
este mtodo, siempre sern invisibles para 0%
60pxs
quien no use GYO.
ESPECIALIZACION
CONTROL:
Permite controlar el aura transformada en una sustancia.
nica de Transformador: Permite elegir un tipo de sustancia para transformar el aura, reduce en 1 la dificultad
de una tirada en donde puedas involucrar tu aura transformada.
Efecto por nivel: Permite transformar el aura en una sustancia determinada, agrega un dado de Complicacin a
una tirada de un atributo del personaje objetivo por nivel de este atributo.
MAGNITUD:
Aumenta la intensidad o la dureza de la sustancia creada por el aura.
nica de Transformador: tu aura puede cambiar de ofensiva a defensiva con libertad.
Efecto por nivel: elige si el aura creada es ofensiva o defensiva; si es ofensiva, mientras el personaje enemigo este
dentro de tu alcance de EN, reduce 1 punto de proteccin por cada nivel de este atributo. Si es Defensiva, el per-
sonaje dentro del alcance de tu EN recupera, durante el inicio de su turno, 1 punto de Tensin o Heridas (elige
uno al expandir tu aura) por nivel de este atributo, la cantidad de puntos de Heridas o Tensin recuperados de esta
manera no pueden superar la cantidad de fichas de aura en En al momento e ganar activar este atributo.
POTENCIA:
Tu aura se vuelve imponente y aunque es invisible para otras personas, estos son capaces de notar tu presencia.
nica de Transformador: aumenta en 1 la puntuacin de Agilidad o Presencia.
Efecto por nivel: agrega un dado de Beneficio a tus tiradas de Presencia o habilidades derivadas por cada al nivel
en este atributo.
DURACION:
aumenta la cantidad de tiempo que puedes mantener el aura transformada en aquella sustancia.
nica de Transformador: puedes utilizar tu proteccin para reducir los puntos de Tensin recibidos.
Efecto por nivel: puedes traspasar la propiedad de tu aura a un objeto con SHU, si lo haces, gana un dado de be-
neficio por cada nivel en este atributo cuando realices una accin en la que puedas emplear el objeto.
ALCANCE:
Amplifica la distancia que puede alcanzar el aura transformada.
nica de Transformador: puedes dirigir el aura en una direccin determinada, si lo haces, puedes duplicar la
distancia alcanzada con EN.
Efecto por nivel: aumenta el rango de tu EN en 10 metros por nivel en una direccin determinada.
TIPO DE AURA: MATERIALIZACION (37-54)
Los materializadores tienen la capacidad INTENSIFICACION
para crear un objeto independiente del mate- 60%
25pxs
rial fsico fuera del aura de la persona. Una
vez que la persona a dominado la materiali-
EMISION 40% 80% TRANSFORMACION
zacin de un determinado objeto, puede in- 40pxs 10pxs
CONTROL:
Permite Controlar el objeto materializado, siendo capaz de invocar y hacerlo desaparecer.
nica de Materializador: Puedes convocar y hacer desaparecer un objeto como accin gratuita.
Efecto por nivel: Puedes convocar un objeto por nivel de este atributo, Para convocar un objeto y para hacerlo
desaparecer debes gastar una accin estndar.
MAGNITUD:
Aumenta el tamao de los objetos convocados.
nica de Materializador: el tamao base de convocacin es de 1.
Efecto por nivel: El tamao base de un objeto convocado es 0 (cero) si no tienes una puntuacin en este atributo,
este aumenta en 1 por cada nivel en este atributo. Por otro lado, la suma de los tamaos de los objetos que seas
capaz de controlar, no puede exceder el nivel de este atributo (ejemplo: si tienes un objeto de magnitud 1 y control
2, quiere decir que lo puedes materializar 2 veces, pero solo una de ellas podr ser de tamao 1, mientras que el
otro ser tamao 0)
POTENCIA:
aumenta la capacidad de infundir el NEN en los objetos materializados.
nica de Materializador: aumenta en 1 la puntuacin de Voluntad o Intelecto.
Efecto por nivel: al crear un objeto, puedes otorgar al portador un dado de beneficio a las tiradas de una carac-
terstica determinada al momento de ser materializado por nivel de este atributo (Ej: unos zapatos que mejoren la
agilidad del usuario, por lo que recibir un dado de ventaja al realizar una habilidad de Agilidad)
DURACION:
aumenta la cantidad de tiempo que el objeto puede ser materializado y estar alejado del usuario de NEN.
nica de Materializador: el tiempo base de duracin de un objeto convocado es de 1 hora.
Efecto por nivel: el tiempo base de un objeto materializado es de 1 minuto y aumenta en 15 minutos por nivel de
este atributo.
ALCANCE:
Aumenta tu velocidad de ataque, parada y esquiva.
nica de Materializador: le puedes otorgar propiedades de los 4 principios bsicos o de tcnicas avanzadas a los
objetos materializados, exceptuando ZETSU, EJ: agregar EN a tus objetos para saber donde estn o quienes estn
cerca o IN para que no sepan que esta manipulado con NEN.
Efecto por nivel: la distancia a la que un objeto materializado de su usuario NEN es igual al contacto fsico a ni-
vel 0 (cero) en este atributo y aumenta en 1 escala de distancia por nivel del atributo (metro, decmetro, etc).
TIPO DE AURA: EMISION (55-72)
INTENSIFICACION
80%
Un emisor es capaz de controlar el des- 10pxs
ESPECIALIZACION
CONTROL:
Eres capaz de controlar el aura que despliegas y que separas de tu cuerpo.
nica de Emisor: puedes cambiar la trayectoria del aura que despliegas, si lo haces al fallar un impacto o el con-
tacto de ella con el objetivo, puedes volver a lanzar la tirada, al hacerlo, hazlo aumentando en 1 la dificultad.
Efecto por nivel: puedes fragmentar tu aura una cantidad de veces igual al nivel de este atributo.
MAGNITUD:
aumenta la capacidad de causar estragos en el objetivo, adems, puedes aumentar el aura desplegada de tu cuerpo.
nica de Emisor: reduce en uno la posibilidad de obtener un critico al utilizar un HATSU con Emisin.
Efecto por nivel: puedes sumar una cantidad de beneficios obtenidos por REN para los proyectiles de aura desple-
gada como si fuese un ataque cuerpo a cuerpo, igual al nivel de este atributo.
POTENCIA:
Aumenta la calidad del impacto de el aura emitida contra un objetivo.
nica de Emisor: aumenta en 1 la puntuacin de Voluntad o Astucia.
Efecto por nivel: lanza un dado de beneficio por nivel del atributo cuando uses el aura emitida para atacar o de-
fender.
DURACION:
la cantidad de impactos que puede realizar el aura desplegada antes de disiparse y ser reabsorbida por
nica de Emisor: Ganas 2 fichas de aura extras al comenzar la partida.
Efecto por nivel: cuando despliegas tu aura puedes realizar una tirada de aguante a una dificultad igual o menor al
nivel de este atributo, si la superas, el aura podr realizar una cantidad de impactos igual a la dificultad impuesta
antes de desaparecer.
ALCANCE:
aumenta la distancia a la que puede estar el aura desplegada.
nica de Emisor: el aura desplegada posee EN.
Efecto por nivel: la distancia base mxima es de 5 metro y aumenta en 5 metros por nivel en este atributo.
TIPO DE AURA: MANIPULACION (73-90)
INTENSIFICACION
Los manipuladores pueden obtener el control 60%
25pxs
de seres vivos, no vivos u objetos, en cierto
modo, la principal ventaja de ser capaz de
EMISION 80% 40% TRANSFORMACION
manipular a los enemigos. El grado de mani- 10pxs 40pxs
ESPECIALIZACION
CONTROL:
determina la cantidad de objetos o personas que pueden estar bajo tu control.
nica de Manipulador: los dados lanzados por este atributo son dados de Pericia.
Efecto por nivel: para controlar a un objetivo, debes lanzar una cantidad de dados de capacidad igual al nivel de
este atributo contra una dificultad igual a la puntuacin mayor entre Voluntad, Presencia o habilidades derivadas
de estos atributos (EJ: Disciplina) del objetivo (dificultad 2 para inanimados), luego, compara los resultados;
Al menos un acierto: es controlado durante esta accin
Si obtiene una o mas ventajas y al menos un acierto: controlas al objetivo durante esta accin, adems puedes controlar las accio-
nes de ese objetivo una cantidad de turnos igual al numero de ventajas obtenidas.
si obtiene solo ventajas o al menos un fallo: fallas la accin, no controlas al objetivo.
Si obtiene al menos un fallo y una o mas desventajas: debes esperar una cantidad de turnos igual a la cantidad de desventajas obte-
nidas en la tirada para volver a intentar controlarlo.
Si obtienes al menos un Triunfo: es controlado hasta que el usuario de NEN este fuera de combate.
Si obtienes al menos una Catstrofe: no puedes intentar controlarlo durante el resto del da.
MAGNITUD:
aumentas tu aura, para infligir miedo o confianza en los objetivos.
nica de Manipulador: el numero objetivos que un controlador puede afectar a la vez es igual al nivel de este
atributo.
Efecto por nivel: gana un dado de Beneficio por cada nivel de este atributo cuando utilices tu aura para infligir
miedo o confianza en un objetivo determinado, debes elegir uno de ellos al momento de crear tu personaje.
POTENCIA:
Aumenta la concentracin del personaje, y su capacidad de influir en mentes inferiores.
nica de Manipulador: aumenta en 1 la puntuacin de Presencia o Astucia.
Efecto por nivel: el objetivo controlado gana una cantidad de competencias del controlador igual a la cantidad de
nivel de este atributo; Defensa, Proteccin, Fortaleza, Agilidad, Umbral de Heridas, ETC.
DURACION:
aumenta la cantidad de tiempo en que puedes influir en las decisiones de otros.
nica de Manipulador: ganas 5 puntos en el umbral de Tensin.
Efecto por nivel: puedes hacer que todos los objetivos que entren por primera vez en el da dentro de tu rango de
EN realicen una tirada de voluntad, con una dificultad igual al nivel de este atributo, si fallan la tirada, podrs leer
sus intenciones, tanto contigo como con alguien que conozcas.
ALCANCE:
Normalmente un controlador debe estar a una distancia prudente de su controlado, sin embargo, esta distancia
puede aumentar segn el control de NEN del usuario.
nica de Manipulador: la distancia base a la que el controlador puede estar de su controlado es igual a 5 metros.
Efecto por nivel: la distancia base de la que puedes estar de tu controlado es contacto, sin embargo aumenta en 10
metros por cada nivel en este atributo.
TIPO DE AURA: ESPECIALIZACION (91-100)
La especializacin es algo que no pertenece INTENSIFICACION
a otras cinco categoras. Esta es la categor-
X
a mas vaga de HATSU, muchas veces es
confundida con un DON natural para reali-
EMISION X
X
TRANSFORMACION
zar una accin o actividad determinada, una
habilidad nica e irreproducible y que ob-
viamente no se pueda encajar en ninguna
otra.
2x 60%
25pxs 1x
30%
45pxs 2x
0%
80pxs
MANIPULACION X X MATERIALIZACION
80%
10pxs
80% 30% 0%
1x 10pxs 1x 45pxs 3x 80pxs
ESPECIALIZACION
UNICO:
nica de Especialista: aumenta en 1 la puntuacin de un atributo a tu eleccin, adems elige uno de los dos gru-
pos de esferas de categoras de auras y reprtelas como desees en el rbol de porcentaje de HATSU.
DON:
nica de Especialista: tu aura es capaz de reproducir algo que nadie mas podra entrenando toda su vida, algo
que te hace nico y un tesoro humano en lo que habilidades especiales se refiere; desde robar habilidades hasta
cumplir deseos. Quienes tienen este atributo, deben pensar en una habilidad incapaz de ser creada con otras cate-
goras, aunque, muchas veces, el HATSU de un especialista es la combinacin perfecta de dos o mas categoras
de auras pero que solo tiene un objetivo determinado.
Cuando disees tu DON elige 3 conceptos bsicos, REQUISITO (lo que necesitas para hacerlo), SACRIFICIO (lo
que personalmente pierde tu personaje para hacerlo) Y OBJETIVO (lo que hace).
Cuando desees usar tu don, lanza un dado de Pericia y uno de Desafo por nivel en este atributo, si obtienes al
menos un triunfo se activa el efecto del DON, si obtienes al menos una catstrofe, no puedes activar el DON por
las siguientes 24 horas.
CONTROL:
mejora la capacidad de control corporal del usuario de NEN.
Efecto por nivel: ganas un dado de beneficio por nivel en este atributo cuando realices tiradas de Agilidad,
adems ganas entrenamiento en una habilidad bsica de Agilidad por nivel.
MAGNITUD:
el aura de tu personaje se hace imponente ante la de otros usuarios de NEN.
Efecto por nivel: ganas un dado de beneficio por nivel de este atributo cuando realices tiradas de Presencia,
adems ganas entrenamiento en una habilidad bsica de Presencia por nivel.
POTENCIA:
amplia la concentracin del usuario de NEN, reprimiendo sentimientos, enfocando su espritu.
Efecto por nivel: ganas un dado de beneficio por nivel de este atributo cuando realices tiradas de Voluntad,
adems, ganas 2 puntos al umbral de tensin por nivel.
DURACION:
mejora el control osteomuscular del usuario de NEN.
Efecto por nivel: ganas un dado de beneficio por nivel de este atributo cuando realices tiradas de Fortaleza, ganas
2 puntos al umbral de heridas por nivel.
ALCANCE:
La capacidad de comprensin de tu personaje mejora considerablemente, permitindole entender situaciones y
acciones determinadas con mayor facilidad.
Efecto por nivel: ganas un dado de beneficio por nivel de este atributo cuando realices tiradas de Inteligencia y
Astucia.
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
Ver cada reino, ciudad-estado, cordillera, bosque y considera que tienen supremaca total sobre los territorios
ruinas del mundo sera un viaje equivalente a ms de de los que son dueos, y con todo el dinero que ganan
cien vidas humanas. parece ser que estn comprando Padokia poco a poco. En
la Repblica abundan las selvas y los bosques, inexplora-
El mundo, a pesar de tener zonas de alto desarrollo das en su mayora y bastante peligrosas si no se sabe lo
y civilizacin, guarda secretos desde el principio de que se hace al entrar en ellas.
los tiempos. Casi cualquier cosa puede encontrarse en
La Repblica de Padokia tiene 14 pequeas islas dise-
alguna parte de sus vastos lugares salvajes y su mirada
minadas por toda su costa, de las cuales 3 fueron coloniza-
de culturas y razas, que en conjunto forman ms de tres
das por humanos, mientras que el resto permanecen inex-
mil millones de habitantes civilizados.
ploradas.
El mundo esta compuesto por 6 continentes, que en
realidad si nos fijamos detenidamente en ellos, es el pla- REINO DE THULUK
neta como lo conocemos pero con una distribucin dife- Capital: Azban
rente, adems se debe recalcar que el gran mar que le Gobierno: Monarqua
rodea no es mas que un enorme lago llamado Mobius, el Acceso: Sin restriccin
cual esta rodeado por un extrao sptimo continente alta- Clima: de Desrtico a Tropical
mente peligroso, conocido como el continente oscuro. El reino de Thuluk ha estado gobernado por la di-
nasta humana de los Turdok desde los tiempos de las
REPBLICA DE PADOKIA cruzadas. El actual Rey, Augustus Turdok, mantiene
Capital: Almia una armada muy bien preparada, pero le encanta reci-
Gobierno: Repblica bir visitas en su Reino para vanagloriarse de todo lo
Acceso: Sin restriccin que hay en l. Thuluk es un pas peculiar en lo que al
Clima: Templado-Tropical clima se refiere, en el sudoeste hay desiertos bastante
La repblica de Padokia es un pas mayoritariamente secos, pero en el noreste hay trpicos y junglas muy
rural, con muchos espacios abiertos, si bien exis ten ciu-
hmedas. El palacio del Rey Augustus s e ubica en la
dades avanzadas estn ms cerca de la costa. La Repbli-
capital del Reino, Azban, una suerte de ciudadela amu-
ca de Padokia es un lugar turstico, as que su acceso es
liberado. La Repblica se divide en 7 provincias, de las
rallada y muy protegida. El palacio aparenta ser del
cuales la ms famosa es la provincia de Dentora, el la sigo XII, aunque est reforzado interiormente lo que lo
cual se ubica la montaa Kukulu, que mide 3722 metros hace muy resistente y un excelente refugio. El Reino
de altura, hogar de la familia de asesinos ms famosa del de Thuluk tambin es famoso por sus yacimientos de
mundo: La Familia Zoldyck. Son tan temidos y respeta- oro y piedras preciosas, aunque lograr llegar a ellos es
dos que ni siquiera estn en la lista negra, adems se tan complicado que slo algunos llegan y viven para
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
contarlo. El reino de Thuluk tiene unas 23 islas, todas Pradhir.
colonizadas, las cuales la ms grande es la Isla Ishin
que alberga a las fuerzas navales de Augustus. Au- Cada seor feudal suele usar distintos ttulos, pasan-
gustus es tan excntrico que ordeno la construccin do por Lord, Sir, Duque, Vizconde, etc. En
de una torre, El Coliseo del Cielo, que emulara el general los impuestos no son altos por lo que la gente
antiguo coliseo romano, es ahora un punto de reunin tiene una buena vida.
para los peleadores de todo el mundo.
Los feudos varan mucho en apariencia, algunos
ASGERTH pueden ser verdaderas metrpolis modernas y otros
Capital: ninguna conservar el encantador estilo medieval de un castillo.
Gobierno: Tribal Los feudos estn comunicados entre s y comercian,
Acceso: Restringido podran ser considerados verdaderos estados indepen-
Clima: templado y desrtico dientes. A pesar de esto los feudos se consideran parte
Asgerth es un pas ubicado al norte del Reino de de un todo, por lo que actan como un pas unificado
Thuluk. Durante la gran guerra posea un gobierno cuando tratan situaciones internacionales, por medio
democrtico, pero debido a que se gastaron muchos del concilio de seores feudales.
recursos en ella, el pas fue tomado por razas salvajes,
ahora las tribus nmadas reinan el lugar. Ninguna El acceso a Pradhir es especial, se puede acceder a
tribu considera a otra superior, el pas niega la entrada cualquier feudo pagando el impuesto necesario, pero si
a los extranjeros, aunque los cazadores pueden pasar, los visitantes viajan a otro feudo, debern pagar el
pero si los visitantes pasan por alguna zona que tem- impuesto correspondiente otra vez.
poralmente este habitada por una tribu, debern pagar
un tributo, que generalmente consiste en dinero y GEOND
bienes, de lo contrario se arriesgan a ser tomados Capital: Letherian
como prisioneros por los astutos nmadas. Gobierno: Repblica
Acceso: Sin restriccin
El clima del pas es una variacin de estepas desr- Clima: Clido
ticas y ciertas regiones verdes que generalmente se Geond es un pas de lagos y ros, de hecho las ciu-
presentan alrededor de lagos o como oasis. Se cono- dades estn sobre los ros y lagos. El 30% del territorio
cen ms de 50 tribus nmadas diferentes en Asgerth, de Geond est bajo el agua, producto de la desemboca-
desde la Tribu Zabrak compuesta de bestias mgicas dura de cientos de ros que nacen en la cordillera.
humanoides parecidas a hombres lagarto, hasta la
Tribu Gidek, compuesta por Humanos, hay reportes Con una ambiente que slo se encuentra en Venecia,
de tribus compuestas por criaturas muy extraas que Geond es un centro turstico muy importante, a pesar
tambien se organizan en tribus, seres de gran tamao de que carece del encanto veneciano, Geond es muy
y apariencia imponente. visitado, pues es un pas bastante desarrollado. Let-
herian, la capital, es una verdadera metrpolis sobre el
El pas suele ser un buen lugar para escapar de todo agua.
siempre y cuando no se tenga de enemigos a las fero-
ces tribus. Al noreste del territorio existen llanuras en las que
es posible encontrar pantanos y selvas. En general el
PRADHIR clima es clido y el agua nunca se congela, pues eso
Capital: ninguna inmovilizara literalmente al pas. Geond es famoso
Gobierno: Feudalismo por las ruinas sumergidas sobre las cuales se constru-
Acceso: Restringido especial (por feudo) yeron las ciudades, son muy antiguas y an no han
Clima: templado sido exploradas en su totalidad, se especula que en la
Pradhir es un gran territorio que antao era admi- poca antigua, algn cataclismo sepulto a las ruinas
nistrado por reyes, pero que luego de la gran guerra bajo las aguas
fue tomado por los seores feudales. En este tipo de
gobierno cada seor feudal tiene a su mando un CARDIAN
territorio, del que es dueo absoluto y no tiene que Capital: Arengu
rendirle cuentas a nadie, todo aquel que viva en el Gobierno: Repblica
territorio deber pagar su correspondiente impuesto al Acceso: Sin restriccin
seor feudal al que pertenece. Existen 32 seores Clima: Clido y hmedo
feudales y por lo tanto 32 feudos o provincias en Cardian, pas de antiguas tribus y tradiciones, fero-
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
-ces guerreros y amplias sabanas. Cardian es un pas principales caractersticas, aunque si se analiza bien, el
en el cual no hace mucho ha comenzado la expansin sistema poltico de Dazira dista mucho de ser perfecto.
de la civilizacin, an existen tribus de brbaros y
algunas razas salvajes recorriendo las llanuras. Hace Los verdaderos dirigentes del pas son las 10 cabe-
poco se independizo como una repblica y su capital zas de la mafia, que vienen de todo el mundo y tienen
Arengu, es una gran ciudad con muchos edificios su base de operaciones en algn lugar oculto de Da-
modernos, esta ubicada en la cima de una montaa zira. Recientemente las 10 cabezas fueron asesinadas
cuya cima es plana. por la Familia Zoldyck, aunque no pas mucho tiempo
para que se volvieran a estructurar otras 10 cabezas.
La gran mayora del pas an es salvaje, con fieras
recorriendo las estepas y las junglas. Se dice que hay La capital de Dazira, York Shin City (la famosa
todo un sistema laberntico bajo el suelo del pas, ciudad de York) es conocida por ser una de las ciuda-
cuevas en las que solan habitar culturas ya desapare- des ms grande y ms concurridas del mundo, adems
cidas. El clima de Cardian es muy clido y tambin de que en ella se realiza la subasta ms importante en
llueve bastante. El acceso al pas es totalmente libre. la que la mafia tiene un papel muy importante. Prcti-
camente no hay razas que no sean humanas en Dazira,
DAZIRA por lo menos no en las ciudades civilizadas, las otras
Capital: York Shin City razas prefieren apartarse del bullicio de las calles Dazi-
Gobierno: Repblica rianas. De todos los pases y reinos del mundo, se dice
Acceso: Sin restriccin que es el ms civilizado. Y es muy posible que sea
Clima: templado cierto.
Dazira es una superpotencia, uno de los pases ms
fuertes que hay, tanto tecnolgica como militarmente Dentro de los territorios de Dazira encontramos a la
hablando. Lleno de ciudades con rascacielos tan altos extinta NGL, que fue absorbida por el pas luego de
que tocan las nubes, Dazira obtuvo mucho poder tras conflicto con las hormigas quimera.
la Gran Guerra. La tecnologa y la industria son sus
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
ZARTHA sus propias reglas, aunque todos le temen al grupo
Capital: Anuk criminal ms famoso del mundo que tiene su base de
Gobierno: Concilio operaciones en la capital de Tephen, la ciudad de las
Acceso: Sin restriccin estrellas fugaces, este grupo es tan temido como pode-
Clima: Clido en el norte Fro en el sur roso, 13 individuos que conforman el Genei Ryodan.
Zartha, conocida tambin como los helados yermos
del sur, es una tierra donde el clima puede ser el pero El Genei Ryodan es un grupo de ladrones y manipu-
enemigo. Aqu puede haber un clido sol y en unos ladores de Nen muy poderoso, masacraron a prctica-
minutos, una tormenta de hielo azota todo. mente todos los miembros de la tribu Kuruta y causa-
ron conmocin hace poco tiempo en la ciudad de
Los principales habitantes de Zartha estn adapta- York. Se les crey muertos pero no fue as, aunque
dos a las condiciones, ellos se organizan en clanes y ciertamente algunos miembros han desaparecido
viven en ciudades subterrneas las que estn mejor (presumiblemente muertos), por lo que el grupo esta
protegidas del fro, estas ciudades distan mucho de algo ms reducido.
ser primitivas, despus de todo, los Zarthanos son
grandes mercaderes, viajan por todo el mundo y traen El acceso a Tephen esta prohibido, con la excepcin
a sus ciudades las cosas que consiguen. de los Cazadores o quienes logren evitar la sigilosa
proteccin de la frontera.
No es nada raro encontrar metrpolis tan Grandes
como las de Dazira en las profundidades de Zartha, JUNGLAS DE ULGORUZ
iluminadas por fuegos perpetuos trados desde Deze- Capital: ninguna
brus. Gobierno: ninguno
Acceso: Sin restriccin
GRAN DESIERTO DE TEPHEN Clima: tropical
Capital: Ciudad de las estrellas fugaces Inexploradas y salvajes, las junglas de Ulgoruz son
Gobierno: Ninguno an un gran misterio, un gran numero de exploraciones
Acceso: Prohibido fallidas y de gente que no regresan, quizs vctimas de
Clima: templado las salvajes fieras que las habitan, o de las tribus hosti-
Antes de la Gran Guerra, Tephen era un pas les.
prspero, rico en recursos y con una gran variedad de
culturas, su gobierno era estable y democrtico y su Las junglas de Ulgoruz son tan densas que desde el
clima favoreca la agricultura. Todo se termino cuan- cielo las copas de los rboles impiden una buena vi-
do comenz la Gran Guerra. Tephen comenz a ser sin. El clima es Tropical y llueve mucho, lo que per-
explotado, usado como campo de entrenamientos y mite el crecimiento exuberante de la flora. Se cree en
campo de pruebas, esto devasto tanto al pas que su este lugar existen miles de especies no registradas de
poblacin comenz a emigrar. plantas y animales, y hay reportes de seres tan extra-
os que parecen haber salido de libros de cuentos.
Tras la derrota del Kaiser Grovny, Tephen co-
menz a reconstruirse, pero cuando el Emperador del En las junglas pueden encontrarse cualquier raza, la
Terror tomo el mando del Imperio Reich, Tephen se mayora organizadas como tribus de brbaros. Cual-
convirti en un blanco de pruebas, el Emperador or- quiera puede entrar a las junglas, pero no hay garanta
deno un exterminio total de los habitantes y razas de que pueda salir.
nativas de Tephen para usar al pas como su campo
de pruebas y su prisin. El Emperador tuvo xito y RISHADA
los habitantes de Tephen fueron destruidas o bien Capital: ninguna
desalojadas. Gobierno: Repblica
Acceso: Libre y restringido
El territorio se convirti en un campo de batalla Clima: tropical
gigante donde todos los pases lucharon. Como resul- Rishada es un lugar muy especial, el pas es una
tado Tephen muri. Despus de que termin la Gran verdadera reserva natural, pues en ella habitan criatu-
Guerra, el pas se convirti en un desierto, y qued ras que se creyeron extintas desde hace millones de
desalojado con tan slo ruinas adornando su paisaje. aos, reptiles que una vez rigieron el mundo, Dinosau-
Ahora se utiliza como un lugar de exilio, y un escon- rios. Nadie sabe por qu o cmo es que estas criaturas
dite, los Criminales y personas ms peligrosas suelen viven an, se sospecha que Corporacin Globex tiene
reunirse aqu, de ese modo no son molestados y hacen algo que ver, y que todo esto sucedi durante la Gran
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
Guerra, bajo rdenes del Emperador del Terror. Pero El clima es muy bueno, y el acceso al pas es libre.
no hay pruebas concretas. Lo cierto es que hay incon- Hay bosques en la zona central y bastantes ros y cue-
tables especies de dinosaurios y otras criaturas vi- vas subterrneas con avistamientos de extraas cons-
viendo en Rishada. trucciones y criaturas.
Antes de la Gran Guerra Rishada fue una Repbli- Los Reyes de Kukanya son Lord y Lady Masbath,
ca con una poderosa flota naval y un escudo natural tienen una estrecha relacin con los estados pontifica-
muy bueno, pero luego de que todo terminar, el go- dos a los que apoyan siempre que pueden.
bierno se desintegr y paso a nuevas manos. Ahora
Rishada es la cede de decenas de monasterios y casas ESTADOS PONTIFICADOS
especiales donde comunidades de monjes y Ninjas Capital: El Vaticano
entrenan. Gobierno: Papado
Acceso: Libre
Rishada tiene dos porciones, una porcin de territo- Clima: templado
rio rodeada por el mar que a su vez esta rodeada por Los Estados Pontificados son el pas ms antiguo, se
otra franja de terreno, en su mayora selvas tropicales han mantenido igual desde el siglo IV, son la cede de
y montaas, que se dispone circularmente alrededor la Iglesia Catlica la cual tiene su cede principal en el
de la zona ms pequea, conocida como Otaria. vaticano.
Es en Otaria donde se encuentran la gran mayora Tienen fuerzas pseudos militares muy bien entrena-
de los monasterios y las casas Ninjas, y en la Franja das y estas rechazaron al Imperio Reich en tiempos de
de terreno que rodea a Otaria se encuentra la mayor la Gran Guerra. En general es un territorio pacfico
concentracin de dinosaurios y especies exticas. donde cualquier raza sin malas intenciones es bienve-
nida.
Existen dos modos de llegar a Otaria, atravesando
las junglas del terreno circundante y luego la masa de Es el centro de la fe del mundo, por lo menos de la
agua que la rodea, o bien entrar por el pequeo canal fe catlica. El dirigente del estado es el Papa Amelio
a travs de un barco pequeo o algo similar. VI, quien tiene un gran carisma y segn se rumorea es
mucho ms de lo que aparenta ser. Los estados pontifi-
El acceso a Rishada es libre, pero el acceso a las cados tienen un clima templado, llueve, pero slo oca-
aldeas y monasterios slo es posible con el permiso sionalmente.
de su respectivo dirigente. Los lderes de cada aldea,
casa o monasterio dan la cara por Rishada en situa- El acceso es libre sin embargo, no se puede entrar a
ciones internacionales. las instalaciones de la Iglesia si no se hace un registro
previo. El pas se divide en estados y cada estado esta
REINO DE KUKANYA bajo el mando de un Cardenal, entre los estados ms
Capital: Merked conocidos estn Roma, Cartago, Venecia y Gagliostro.
Gobierno: Monarqua
Acceso: Libre SISHER
Clima: templado Capital: Cania
Kukanya es una tierra de exploradores y aventure- Gobierno: Repblica
ros, un pas que en tiempos antiguos colonizo muchos Acceso: Libre
lugares del mundo. Clima: Hmedo
Sicher es una pequea repblica ubicada entre Rum-
Durante la Gran Guerra se enfrento al Imperio nia y los estados pontificados. En tiempos de la Gran
Reich pero perdi contra las fuerzas navales. Ahora Guerra todo su territorio fue incorporado al Imperio
Kukanya quiere revivir sus hazaas de tiempos pasa- Reich, Sisher era un pas pacfico as que no ofreci
dos, los Reyes de Kukanya fomentan la exploracin mucha resistencia.
de nuevos lugares.
Luego de que la gran Guerra terminada su soberana
Su capital, Merked, es una ciudad portuaria y es la se restituy. Quiz antes Sisher fue pacfico, pero aho-
meca de los mercaderes. Las tierras de Kukanya son ra esta armado hasta los dientes, tiene una gran ar-
estepas y llanuras. Las ciudades son bastante grandes mada naval y un gran ejrcito, desconfa mucho del
y se asemejan grande villas medievales. Imperio Deguilius Reich, pero mantiene este recelo en
secreto.
EL MUNDO DE HUNTER X HUNTER
En sisher hay una gran cantidad de pantanos, el antigua una gran civilizacin habitaba Decain, y al
tiempo es muy hmedo y las ciudades suelen estar parecer eran hostiles, pues se han encontrado vestigios
separadas por grandes cinagas. El acceso a Sisher es de grandes batallas, armas muy extraas y restos de
libre. criaturas que parecen aberraciones de la naturaleza.
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Algunos usan sus habilidades para el bien, otros Si se pierde o es robada, no puede recuperarse, ya
para el mal. Un cazador se supone que debe ser un que es otorgada solo una vez en la vida. Algunas per-
protector, pero en la prctica eso no es as. Algunas sonas venden su licencia a precios estratosfricos (se
de las mentes ms malignas se convierten en cazado- dice que venderla garantiza vivir siete vidas humanas
res. Ante todo esto parece ser que muchsima gente con todo lujo y comodidad), otros sencillamente la
trata de convertirse en un Cazador, y es o es verdad, pierden porque fueron vencidos o muertos por alguien.
pero entre querer ser un Cazador y convertirse en Esta licencia tiene la capacidad de dar poder y riqueza
uno, hay una brecha gigantesca que slo algunos pue- por lo que la recompensa por obtenerla es inmensura-
den cruzar. ble. Algunas personas slo la obtienen por el orgullo
de ser cazadores, otros por fama y fortuna
Cada ao se realiza un riguroso examen que los
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La organizacin si intervino durante la Gran Gue- Pocas personas ajenas a esta mega corporacin se
rra, lo que llevo, en gran medida, a la derrota del en- hacen una idea de su casi omnipresencia y de su poder.
tonces Imperio Reich. Globex no es slo una compaa, esta se compone de
miles de compaas, grandes y pequeas. La compaa
El lder de la asociacin es el Presidente Pariston y su ejecutivo mantienen sus participaciones mayorita-
(sucesor de Isaac Netero), Nadie sabe donde se en- rias en una muy diversa gama de negocios e industrias
cuentra la asociacin, slo las personas de confianza repartidas por todo el globo, que a menudo no son mas
del presidente lo saben y hay rumores que dicen que que las mismas empresas con otro nombre muy poca
constantemente cambia de ubicacin. gente sabe cuanto puede llegar a controlar Globex.
Una vez al ao, el presidente solicita la ayuda de ltimamente ha hecho proyectos como la creacin
algunos Cazadores para que trabajen como Examina- de Cyborgs y la alteracin gentica de especies. La
dores. Nadie se ha negado nunca. corporacin no aparece en los ndices burstiles, sus
oficinas estn desperdigadas por todo el globo, aunque
CORPORACIN GLOBEX no son nada del otro mundo si no simples centros em-
presariales corrientes e iguales como miles de otros.
Comida precocida, telefona celular, combustibles
fsiles baratos, armas novedosas, materiales de cons- Algunas personas, incluso el presidente de la asocia-
truccin todo lo que proporcione una rpida venta- cin de cazadores, sospechan que Globex esconde algo
ja, para satisfacer las necesidades del mundo en tras su fachada.
CONTINENTE OSCURO
El continente Oscuro es la zona del mundo que no
aparece en el mapamundi. El mundo conocido esta en
el centro de un gran lago llamado Mobius.
PAPU
Papu es una misteriosa bestia que se alimenta de
humanos, vive en una cadena de montaas en el conti-
nente oscuro, situadas al noroeste del mundo conocido.
ZOBAE
Tambin llamado La enfermedad Inmortal es una
misteriosa enfermedad que tiene su origen en el conti-
nente oscuro.
De todo el equipo de la expedicin, cazadores inclui- La enfermedad parece tener una alta tasa de mortalidad,
dos, solo Beyond y otros 5 sobrevivieron junto con un y de todos los miembros de la expedicin contratados,
cazador infectado por la enfermedad, y como si no fuera solo uno sobrevivi. La cordura mental de las personas
suficiente, al final de la expedicin la planta se marchito infectadas es muy probable que este muy deteriorada.
y muri. Tambin es posible que entre otros sntomas, provoque
que la piel se oscurezca.
No se sabe mucho acerca de la enfermedad Zobae,
pero permiti a un cazador infectado sobrevivir total- Todava no se sabe como se contrae esta enfermedad, y
mente auto-suficiente y sin sustento como lo hace un ser no hay cura hasta la fecha.
CONTINENTE OSCURO
HELLBELL
Cuando la Federacin Ochima (organizacin de
pases del continente Yorbian) hizo una expedicin al
continente Oscuro en busca del "Nitro grano", un
alimento que aumenta la longevidad, pasaron por el
sur del lago de Mobius y terminaron en una zona pan-
tanosa salvaje. All un 99% de ellos fueron vctimas
de Hellbell y de ellos, slo 11 sobrevivieron.
EDAD: SEXO:
PROFESION:
ESPECIALIZACION:
HATSU EN
KEN
REN
RYU
TEN GYO
SHU
ZETSU KO
IN
OBLIGACION INTENSIFICACION
Nivel
EMISION TRANSFORMACION
Nivel
Nivel
PASION
MANIPULACION MATERIALIZACION
Nivel
Nivel
ESPECIALIZACION
CATEGORIA: CONDICIONES
CATEGORIA: CONDICIONES
CATEGORIA: CONDICIONES
DON: Nivel
REQUISITO
SACRIFICIO
OBJETIVO
No requieres usar RYU para mo- No requiere usar RYU para mover Al poner una ficha sobre esta carta
ver fichas de aura de ZETSU a fichas de aura desde cualquier debes elegir uno.
TEN. carta a ZETSU. -
Nivel Nivel
PERFORAR
EMANACIN: determina la REDUCIR: indica la cantidad de Reduce en 1 la defensa del
ZETSU
cantidad de puntos de aura que aura que puedes mover a tu carta
REN
objetivo por cada ficha de
TEN
tiene tu personaje. Adems indica de ZETSU por accin estndar. aura sobre REN en un
la cantidad de fichas de aura que Nivel ataque cuerpo a cuerpo.
puedes mover desde ZETSU a SIGILO: al usar ZETSU disminu-
TEN por accin estndar. yes la dificultad de una tirada de
Sigilo completamente si quien te
POTENCIAR:
EFECTO CURATIVO: durante intenta encontrar no es usuario de
Reduce en 1 la proteccin
un descanso prolongado, cura 1 NEN y en 1 por cada ficha de del objetivo por cada ficha
Punto de Herida o 1 punto de aura sobre ZETSU si tu adversa- Nivel de aura sobre REN en un
Tensin de tu personaje por cada rio es usuario de NEN, para acti- ataque cuerpo a cuerpo.
nivel de este atributo. var este efecto, deben estar todas
las fichas de aura sobre ZETSU.
PROTECTOR: aumenta en 1
punto la proteccin de tu perso- AUMENTAR:
Gana un dado de beneficio
naje cada nivel de este atributo.
cuando realices un ataque
cuerpo a cuerpo por cada
Nivel ficha de aura sobre REN.
AMPLIFICAR: permite ganar IMPERCEPTIBLE: si tienes al Al poner una ficha sobre esta carta
una cantidad de dados de benefi- menos una ficha de aura en IN, tu debes elegir uno.
cio para realizar una habilidad HATSU y aura es imperceptible -
Nivel Nivel
fsica bsica igual a la cantidad para aquellos que no usen NEN, IMPENETRABLE
de fichas de aura sobre GYO, esto adems son imperceptibles para Aumenta en 1 la defensa del
KEN
lo haces para enfocar el aura en quien no use GYO en sus ojos. objetivo por cada ficha de aura
GYO
encuentro como nivel tengas en captar tu presencia por cada Aumenta en 1 la proteccin del
este atributo. ficha de aura en este atributo. objetivo por cada ficha de aura
en KEN en un ataque cuerpo a
VER AURA: al tener al menos MATERIALIZADOR: si eres un Nivel cuerpo.
DE FRAGIL A INDESTRUCTI- No puedes poner fichas de aura Al poner una ficha sobre esta carta
BLE: permite infundir un atributo sobre esta carta. debes elegir uno.
Nivel adquirido de TEN o REN en un Nivel -
objeto que tengan contacto fsico MANEJO DE AURA: determina OFENSIVO:
con el usuario de NEN, permite la cantidad de cartas diferentes Divide por 2 la puntuacin
envolver con aura un objeto por que puede tener tu personajes con
SHU
atributos que puedes derivar a un al principio bsico de TEN o nado de su cuerpo (aproxima hacia
RYU
objeto de esta forma es igual a la ZETSU. arriba), adems el critico del atacante
cantidad de fichas de aura sobre se aumenta en 5 puntos por ficha de
aura sobre KO.
SHU. Si el objeto pierde contacto FLUJO DE AURA: permite
con el usuario, mantendr las cambiar una ficha de aura de una
propiedades por el siguiente mi- carta a otra, puedes repetir esta
nuto. accin una cantidad de veces por DEFENSIVO:
ronda igual al nivel de este atribu- Multiplica por 2 la puntua-
to. No requieres usar RYU para cin de proteccin del
Nivel usuario de NEN en un
mover fichas de TEN a ZETSU o
viceversa. punto determinado de su cuerpo, todos
los dems segmentos corporales
.
tendrn proteccin 0 (cero hasta el
inicio de tu siguiente turno) adems el
critico del atacante se reduce en 5
puntos por ficha de aura sobre KO.