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Consideraciones generales
Expectativas de logro
Contenidos
Estrategias didcticas
Estrategias de evaluacin
Evaluacin de actividades
Participacin en clase
Exposicin de soluciones de ejercicios
Herramientas
HERRAMIENTA RECOMENDACION
Scratch Usaremos este entorno de una manera distinta. Los chicos resolvern
Lightbot pasamos de nivel. Utilizaremos esta herramienta para que los chicos
Objetivos
Recursos didcticos
Descargar Cuadernillo Program.AR
Secuencia didctica
Presentacin
Desarrollo
Cierre
Objetivos
Recursos didcticos
HERRAMIENTA RECOMENDACION
Secuencia didctica
Presentacin
Desarrollo
Cierre
Objetivos
Recursos didcticos
HERRAMIENTA RECOMENDACION
Secuencia didctica
Presentacin
As como los alumnos resolvieron distintos niveles del Lightbot, queremos que
trasladen esto a Scratch. Proveemos algunas situaciones similares, donde la
meta es abstraer que el fin es el mismo, alcanzar una solucin a travs de una
secuencia de pasos. Todava utilizamos bloques diseados especialmente, que
pueden encontrarse en la seccin ms bloques. Adems ser posible definir
nuevos bloques que resuman tareas que se repiten o que sirven para
representar mejor la solucin al problema.
Desarrollo
Cierre
Es importante que los chicos aprendan a poner nombre a distintas tareas para
luego combinarlas y disear soluciones. En este sentido queremos que los
alumnos describan paso a paso cmo hacen para empezar a trabajar en
Scratch (prenden la PC, abren el programa, abren el proyecto, cambian el
idioma si no est en el espaol, etc.). As mismo, estara bueno que distingan
qu cosas realizan a diario que involucran una serie de pasos, y qu nombre
poseen esas actividades (cepillarse los dientes se compone de varias
subtareas, cocinar una torta, ir a la escuela, etc.). En relacin a todo esto
proponer actividades que involucren asignar nombres a tareas grandes,
partirlas en tareas ms pequeas que tambin tienen nombre, y agruparlas
para formar otras tareas ms grandes todava (como vivir un da entero).
Pasaje de parmetros
Objetivos
Notar que no estamos parametrizando por nuestra cuenta los comandos, sino
slo aplicando argumentos a estos.
Recursos didcticos
Descargar Cuadernillo Program.AR
Secuencia didctica
Presentacin
Desarrollo
El orden es el siguiente:
Dejar que los chicos armen una secuencia que represente una batalla entre
ambos magos.
Hacer que los alumnos intercambien asientos y pedir que expliquen el cdigo
de su compaero.
Presentar la actividad de Unin de puntos (estrella) (para los que vayan rpido
dar la actividad anloga de Unin de puntos (elefante)).
Presentar la actividad de Dibujos con numeros y colores. Esta es una actividad
exploratoria. Es interesante que los alumnos intenten encontrarle el sentido y
que los ms avanzados le expliquen la situacin a sus compaeros con ayuda
del docente.
Cierre
Parametrizacin
Objetivos
De estas clases queremos que los alumnos aprendan que es posible hacer un
procedimiento general que abstrae varios procedimientos particulares, viendo
qu valor se repite y cmo transformarlo en un parmetro.
Recursos didcticos
Descargar Cuadernillo Program.AR
Secuencia didctica
Presentacin
Desarrollo
Cierre
Repeticin
Objetivos
De estas clases queremos que los alumnos aprendan que es posible hacer un
procedimiento general que abstrae varios procedimientos particulares, viendo
qu valor se repite y cmo transformarlo en un parmetro.
Recursos didcticos
Descargar Cuadernillo Program.AR
Secuencia didctica
Presentacin
Desarrollo
El orden es el siguiente:
Dejar que los chicos armen una secuencia que represente una batalla entre
ambos magos.
Hacer que los alumnos intercambien asientos y pedir que expliquen el cdigo
de su compaero.
Presentar la actividad de Unin de puntos (estrella) (para los que vayan rpido
dar la actividad anloga de Unin de puntos (elefante)).
Presentar la actividad de Dibujos con numeros y colores. Esta es una actividad
exploratoria. Es interesante que los alumnos intenten encontrarle el sentido y
que los ms avanzados le expliquen la situacin a sus compaeros con ayuda
del docente.
Cierre
Alternativa condicional
Objetivos
Queremos que a travs de estas clases los alumnos aprendan que la ejecucin
de un comando puede estar determinada por una condicin, que de ser
verdadera lo ejecuta, y de ser falsa, no hace nada o ejecuta otro comando.
Recursos didcticos
Descargar Cuadernillo Program.AR
Secuencia didctica
Presentacin
Pedir a los chicos que vean el juego de Aterrizaje lunar, y expliquen el
comportamiento de la nave. La nave aterriza o despega slo bajo ciertas
condiciones, y el punto es que infieran cules son estas condiciones. Adems
notar que la nave se mueve si presionamos las teclas de movimiento.
Desarrollo
Cierre
Como actividad de cierre proponer a los chicos que modelen una situacin en
la que requieran una alternativa condicional.
CS Unplugged y proyectos
Consideraciones generales
En esta etapa tiene sentido pretender que los chicos se involucren en
proyectos o trabajos prcticos ms grandes, que involucren varios conceptos a
la vez. Pueden ser animaciones sobre temticas libres. Los docentes deben
interferir lo menos posible en la programacin de estas actividades salvo en los
casos en donde los alumnos requieran consejos y ayuda.
Objetivos
Permitir a los alumnos expresar los conceptos bsicos que vieron a lo largo del
curso.
Entender que la informacin es representada en las computadoras de cierta
manera, y muchas veces transformada para que podamos verla.
Ver ciertos temas de Ciencias de la Computacin apartados del uso de las
computadoras, para verlos desde otra perspectiva y as comprenderlos mejor.
Recursos didcticos
Descargar Cuadernillo Program.AR Descargar CS Unplugged
Secuencia didctica
Presentacin
Pedir a los alumnos que piensen el proyecto que desean hacer y orientarlos a
algo posible de realizar.
Presentar actividades de CS Unplugged conforme varen los nimos del grupo.
Esto quiere decir que si se aburren de trabajar el proyecto, es buen momento
para presentar una actividad. Tambin es posible presentar varias actividades
seguidas si los chicos se sienten atrados por estas.
Cierre