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Planificacion 2 ciclo

Consideraciones generales

Expectativas de logro

Incentivar a los chicos para que se animen a ser creadores de programas y no


meros usuarios de aplicaciones hechas por terceros.
Ejecutar programas diseados por los propios alumnos.
Presentar la idea de programa y demostrar que con estos podemos
representar ideas y resolver problemas.
Entender que las computadoras sirven para ejecutar programas y realizan lo
que el programa indique.
Trabajar con conceptos relacionados con las Ciencias de la Computacin para
desarrollar habilidades de pensamiento computacional.

Contenidos

Comandos (acciones) y valores (datos)


Programas (secuencias de comandos)
Procedimientos
Divisin en subtareas
Repeticiones simples
Alternativas condicionales
Repeticiones condicionales
Parmetros

Estrategias didcticas

Actividades individuales y de a pares, con y sin computadoras


Exposiciones de parte del profesor (muy cortas)
Socializacin de soluciones de ejercicios en clase

Estrategias de evaluacin

Evaluacin de actividades
Participacin en clase
Exposicin de soluciones de ejercicios

Herramientas

HERRAMIENTA RECOMENDACION

Scratch es un lenguaje de programacin que le facilita crear sus

propias historias interactivas, animaciones, juegos, msica y arte;

adems, le permite compartir con otros sus creaciones en la web.

Scratch Usaremos este entorno de una manera distinta. Los chicos resolvern

actividades pensadas dentro del editor de Scratch. En todas estas

actividades se tendr que resolver un problema especfico, y la

solucin se disea programando.

Lightbot es un juego de ingenio en el que tenemos que programar

para pasar de nivel. La dificultad va aumentando a medida que

Lightbot pasamos de nivel. Utilizaremos esta herramienta para que los chicos

den sus primeros pasos en el desarrollo de programas que resuelven

problemas. Debern secuenciar acciones y abstraer funciones sobre


tareas que se repiten, dado que el espacio para programar es limitado

y debemos ahorrar instrucciones.

CS Unplugged Actividades sin computadora

Introduccin a Scratch y comandos simples

Objetivos

El objetivo de estas clases es introducir Scratch y motivar a los alumnos con


actividades simples pero significativas. Queremos presentar la nocin de
algoritmo de forma gradual.

A travs de estas actividades queremos que los alumnos comprendan:

Que un comando es una accin que genera un efecto (reproducir un sonido,


pintar a una imagen, mover un objeto, etc.).
Que las secuencias de comandos permiten encadenar (o componer) comandos
de forma ordenada.
Que los programas estn formados por comandos y secuencias de comandos.
Que ejecutar un programa es seguir una secuencia ordenada de pasos y llevar
a cabo el efecto de cada comando.
Que los procedimientos son nuevos comandos en los que le explicamos a la
computadora qu realizar.

Recursos didcticos
Descargar Cuadernillo Program.AR

Secuencia didctica
Presentacin

Presentaremos Scratch mostrando el siguiente video a los alumnos:


Ver video

Pasaremos a mostrar la actividad de El Gato en la calle, simplemente para


comenzar a trabajar en el entorno. Utilizaremos por el momento slo los
bloques que pertenecen a la categora de ms bloques.

Desarrollo

Realizaremos todas las actividades introductorias del cuadernillo Program.AR


(en el orden propuesto) antes de pasar a la siguiente etapa. Repetiremos
constantemente cules son los temas bsicos que estamos aprendiendo
(comandos, efectos, secuencias de comandos y procedimientos).
Pasar de una actividad a otra tan rpido como lo permitan los alumnos e
intentar igualar el avance de todos los chicos.

Cierre

Concluimos estas clases haciendo un repaso de todas las actividades que


resolvieron los alumnos.

Primera clase de algoritmos que resuelven problemas


(Lightbot)

Objetivos

Introduciremos el concepto de algoritmo como solucin a un problema. La meta


es no demorar ms de una clase de 2 hs aproximadamente.

Al finalizar esta clase queremos que los alumnos comprendan:

Que los programas pueden resolver problemas especficos.


Que es necesario pensar el problema y luego proponer una solucin a travs
de la programacin.
Que existen formas ms simples de resolver problemas si encontramos el
patrn que permite descomponerlos (independientemente de que los
complicados resuelvan el problema).
Que no hay un nico camino para resolver el problema.
Que existen precondiciones que ciertos comandos deben cumplir, o no podrn
ejecutarse.

Recursos didcticos

HERRAMIENTA RECOMENDACION

Lightbot es un juego de ingenio en el que tenemos que programar

para pasar de nivel. La dificultad va aumentando a medida que

pasamos de nivel. Utilizaremos esta herramienta para que los chicos

Lightbot den sus primeros pasos en el desarrollo de programas que resuelven

problemas. Debern secuenciar acciones y abstraer funciones sobre

tareas que se repiten, dado que el espacio para programar es limitado

y debemos ahorrar instrucciones.

Secuencia didctica
Presentacin

Diremos a los alumnos que hasta el momento realizamos actividades de ndole


recreativas, que nos daban total libertad para jugar con los bloques de Scratch.
A partir de ahora, empezaremos a usar esos mismos bloques para resolver
problemas. Habr una secuencia de bloques que ser una solucin y otras que
no lo sern. Pero para introducir el tema, primero jugaremos a un juego, en el
que tenemos que programar para pasar los niveles.

Desarrollo

Presentar el juego Lightbot utilizando el cuedernillo Program.AR que


preparamos para este juego.
Pensar qu es un programa luego de entender la lgica del juego y relacionarlo
con las actividades anteriores en Scratch. Entender que en este caso se sabe
exactamente si el programa resuelve o no el problema planteado, y que en los
casos anteriores no haba un problema bien definido a resolver.

Cierre

Actividad fuera de la computadora

Preguntar qu comandos usamos en Lightbot y qu hace cada uno.


Pensar en comandos que podramos dar a compaeros (levantar brazo
derecho, pestaear, mirar a un determinado compaero, levantarse de la silla,
etc.).
Proponer que un determinado alumno ejecute una lista de comandos como la
siguiente:
Levantarse de la silla
Levantar brazo derecho
Cerrar ojos
Abrir boca
Sentarse en la silla
Ver como estas instrucciones son bien especficas.
Ver cmo combinando de distinta manera los efectos de estos comandos nos
conducen a distintos resultados (y puede ser que distintas combinaciones den
los mismos resultados tambin). Mostrar tambin que en ejercicios anteriores
el orden a veces importaba y a veces no.
Pedir a los alumnos que ordenen la secuencia de otra manera para que el
algoritmo provoque otros resultados.
Pensar en casos sin sentido:
Y si no hay una silla?
Qu pasa si me dicen que levante el brazo derecho y ya lo tengo levantado?
Qu pasa si me dicen que levante el brazo derecho y tengo levantado el
brazo izquierdo? Debo bajarlo antes de levantar el derecho? (Suponer que
levantar el brazo derecho no especifica nada sobre el izquierdo)

Resolucin de problemas con Scratch

Objetivos

El objetivo las siguientes clases es empezar a utilizar Scratch para resolver


problemas.

De estas clases queremos que los alumnos transfieran lo aprendido en el


Lightbot hacia Scratch. Adems queremos que cuando haya que ejecutar una
tarea varias veces seguidas, los alumnos la abstraigan en forma de
procedimiento.

Recursos didcticos

HERRAMIENTA RECOMENDACION

Scratch es un lenguaje de programacin que le facilita crear sus


Scratch
propias historias interactivas, animaciones, juegos, msica y arte;
adems, le permite compartir con otros sus creaciones en la web.

Usaremos este entorno de una manera distinta. Los chicos resolvern

actividades pensadas dentro del editor de Scratch. En todas estas

actividades se tendr que resolver un problema especfico, y la

solucin se disea programando.

Secuencia didctica
Presentacin

As como los alumnos resolvieron distintos niveles del Lightbot, queremos que
trasladen esto a Scratch. Proveemos algunas situaciones similares, donde la
meta es abstraer que el fin es el mismo, alcanzar una solucin a travs de una
secuencia de pasos. Todava utilizamos bloques diseados especialmente, que
pueden encontrarse en la seccin ms bloques. Adems ser posible definir
nuevos bloques que resuman tareas que se repiten o que sirven para
representar mejor la solucin al problema.

Desarrollo

Realizar en el orden propuesto las actividades de Algoritmos para la resolucin


de problemas. Es recomendable guiarse tambin por el documento de
Actividades realizadas en escuelas primarias con Scratch y Lightbot, que
muestra paso a paso cmo presentamos distintas actividades y teora en
Scratch, para alumnos de distintas escuelas primarias.

Cierre

Actividad fuera de la computadora

Es importante que los chicos aprendan a poner nombre a distintas tareas para
luego combinarlas y disear soluciones. En este sentido queremos que los
alumnos describan paso a paso cmo hacen para empezar a trabajar en
Scratch (prenden la PC, abren el programa, abren el proyecto, cambian el
idioma si no est en el espaol, etc.). As mismo, estara bueno que distingan
qu cosas realizan a diario que involucran una serie de pasos, y qu nombre
poseen esas actividades (cepillarse los dientes se compone de varias
subtareas, cocinar una torta, ir a la escuela, etc.). En relacin a todo esto
proponer actividades que involucren asignar nombres a tareas grandes,
partirlas en tareas ms pequeas que tambin tienen nombre, y agruparlas
para formar otras tareas ms grandes todava (como vivir un da entero).

Pasaje de parmetros

Objetivos

De estas clases queremos que los alumnos aprendan:

Que ciertos bloques necesitan de valores (argumentos) para trabajar.


Que cada valor tiene un tipo y que hay pensar qu tipo de valores necesita que
le pasemos a un determinado comando.

Notar que no estamos parametrizando por nuestra cuenta los comandos, sino
slo aplicando argumentos a estos.

Recursos didcticos
Descargar Cuadernillo Program.AR

Secuencia didctica
Presentacin

Comenzaremos presentando el ejemplo de La batalla de los magos, mostrando


que los magos estn numerados, siendo el de la izquierda el 1 y el de la
derecha el 2. Dependiendo qu nmero pase como argumento al comando, el
efecto se aplicar en un mago distinto. Diremos entonces que estos comandos
esperan un nmero para poder trabajar, a diferencia de los anteriores, que no
esperaban ningn valor.

Desarrollo

Realizaremos todas las actividades de Pasaje de parmetros del documento


de actividades.

El orden es el siguiente:

Dejar que los chicos armen una secuencia que represente una batalla entre
ambos magos.
Hacer que los alumnos intercambien asientos y pedir que expliquen el cdigo
de su compaero.
Presentar la actividad de Unin de puntos (estrella) (para los que vayan rpido
dar la actividad anloga de Unin de puntos (elefante)).
Presentar la actividad de Dibujos con numeros y colores. Esta es una actividad
exploratoria. Es interesante que los alumnos intenten encontrarle el sentido y
que los ms avanzados le expliquen la situacin a sus compaeros con ayuda
del docente.

Cierre

Como cierre mostrar cmo ciertos comandos simples de Scratch reciben


valores como argumento. Tomar como referencia el apartado de Valores y
comandos, del cuadernillo Program.AR. Pedir como actividad final que
agreguen un personaje a una escena y que utilicen bloque de Scratch para
animarlo de alguna manera.

Parametrizacin

Objetivos
De estas clases queremos que los alumnos aprendan que es posible hacer un
procedimiento general que abstrae varios procedimientos particulares, viendo
qu valor se repite y cmo transformarlo en un parmetro.

Recursos didcticos
Descargar Cuadernillo Program.AR

Secuencia didctica
Presentacin

En esta actividad utilizaremos el apartado Parametrizacin, del documento de


actividades. Empezaremos mostrando la actividad Dibujando figuras, en la que
se pretende que los alumnos abstraigan por primera vez un parmetro (el
tamao de cada lado del cuadrado). Pero antes de presentar esta
parametrizacin trabajaremos sobre el dibujado de estas figuras, que sus
ngulos (externos) deben sumar 360 (para dar toda una vuelta), y que
dibujaremos figuras que poseen todos sus lados de igual longitud.

Desarrollo

Los siguientes problemas continan el trabajo de la primera actividad. El


objetivo ser seguir el apartado de Parametrizacin hasta completarlo.

Cierre

Como cierre sera interesante mostrar cmo ciertos comandos simples de


Scratch reciben valores como argumento (poseen parmetros y nosotros le
pasamos valores para completarlos). Adems en la teora tenemos otro
ejemplo que es intersante presentar luego de haber realizado el trabajo con las
figuras. Todo esto se encuentra en el apartado Parametrizacin y parmetros,
del Cuedernillo Program.AR. Antes de esto tal vez sea conveniente mostrar los
apartados Expresiones y funciones y Procedimientos (asignacin de nombres a
secuencias de comandos), como introduccin al problema que plantea el
apartado sobre parmetrizacin.

Repeticin
Objetivos

De estas clases queremos que los alumnos aprendan que es posible hacer un
procedimiento general que abstrae varios procedimientos particulares, viendo
qu valor se repite y cmo transformarlo en un parmetro.

Recursos didcticos
Descargar Cuadernillo Program.AR

Secuencia didctica
Presentacin

Comenzaremos presentando el ejemplo de La batalla de los magos, mostrando


que los magos estn numerados, siendo el de la izquierda el 1 y el de la
derecha el 2. Dependiendo qu nmero pase como argumento al comando, el
efecto se aplicar en un mago distinto. Diremos entonces que estos comandos
esperan un nmero para poder trabajar, a diferencia de los anteriores, que no
esperaban ningn valor.

Desarrollo

Realizaremos todas las actividades de Pasaje de parmetros del documento


de actividades.

El orden es el siguiente:

Dejar que los chicos armen una secuencia que represente una batalla entre
ambos magos.
Hacer que los alumnos intercambien asientos y pedir que expliquen el cdigo
de su compaero.
Presentar la actividad de Unin de puntos (estrella) (para los que vayan rpido
dar la actividad anloga de Unin de puntos (elefante)).
Presentar la actividad de Dibujos con numeros y colores. Esta es una actividad
exploratoria. Es interesante que los alumnos intenten encontrarle el sentido y
que los ms avanzados le expliquen la situacin a sus compaeros con ayuda
del docente.

Cierre

Como cierre mostrar cmo ciertos comandos simples de Scratch reciben


valores como argumento. Tomar como referencia el apartado de Valores y
comandos, del Cuedernillo Program.AR. Pedir como actividad final que
agreguen un personaje a una escena y que utilicen bloque de Scratch para
animarlo de alguna manera.

Alternativa condicional

Objetivos

Queremos que a travs de estas clases los alumnos aprendan que la ejecucin
de un comando puede estar determinada por una condicin, que de ser
verdadera lo ejecuta, y de ser falsa, no hace nada o ejecuta otro comando.

Recursos didcticos
Descargar Cuadernillo Program.AR

Secuencia didctica
Presentacin
Pedir a los chicos que vean el juego de Aterrizaje lunar, y expliquen el
comportamiento de la nave. La nave aterriza o despega slo bajo ciertas
condiciones, y el punto es que infieran cules son estas condiciones. Adems
notar que la nave se mueve si presionamos las teclas de movimiento.

Desarrollo

En general lo que sucede sigue el siguiente esquema:

La nave se mueve a la derecha SI presionamos la tecla derecha.


La nave se mueve a la izquierda SI presionamos la tecla izquierda.
La nave se mueve hacia abajo SI presionamos la tecla abajo.
La nave se mueve hacia arriba SI presionamos la tecla arriba.
La nave aterriza SI est tocando el suelo completamente Y est volando.
La nave despega SI est tocando el suelo completamente Y aterriz.

Luego de una puesta en comn que se aproxime a este resultado, mostrar el


cdigo de los procedimientos para notar cmo funciona la nave. No esperar
que todos lo comprendan de forma acabada.

A continuacin presentar los contenidos del documento terico sobre


alternativa condicional. Pedir a los chicos que vayan modelando la situacin
presentada en los ejemplos de esa explicacin.

Cierre

Como actividad de cierre proponer a los chicos que modelen una situacin en
la que requieran una alternativa condicional.

CS Unplugged y proyectos

Consideraciones generales
En esta etapa tiene sentido pretender que los chicos se involucren en
proyectos o trabajos prcticos ms grandes, que involucren varios conceptos a
la vez. Pueden ser animaciones sobre temticas libres. Los docentes deben
interferir lo menos posible en la programacin de estas actividades salvo en los
casos en donde los alumnos requieran consejos y ayuda.

Adems puede presentarse la gran cantidad de actividades de CS Unplugged.


De estas actividades recomendamos sobre todo las primeras. Las actividades
crecen en orden de complejidad y las ltimas ensean temas ms tericos.
Recomendamos tratar las ltimas actividades slo si los alumnos estn muy
bien con los proyectos de programacin, de lo contrario quedarse slo con las
primeras.

Objetivos

Permitir a los alumnos expresar los conceptos bsicos que vieron a lo largo del
curso.
Entender que la informacin es representada en las computadoras de cierta
manera, y muchas veces transformada para que podamos verla.
Ver ciertos temas de Ciencias de la Computacin apartados del uso de las
computadoras, para verlos desde otra perspectiva y as comprenderlos mejor.

Recursos didcticos
Descargar Cuadernillo Program.AR Descargar CS Unplugged

Secuencia didctica
Presentacin

Hacer un repaso de todo lo visto hasta el momento. Luego, presentar esta


segunda parte diciendo que haremos proyectos de animacin y veremos
algunos temas sueltos de por medio.
Desarrollo

Pedir a los alumnos que piensen el proyecto que desean hacer y orientarlos a
algo posible de realizar.
Presentar actividades de CS Unplugged conforme varen los nimos del grupo.
Esto quiere decir que si se aburren de trabajar el proyecto, es buen momento
para presentar una actividad. Tambin es posible presentar varias actividades
seguidas si los chicos se sienten atrados por estas.

Cierre

Como conclusin del curso, es interesante proveer un mapa conceptual de


todo lo que aprendieron, conectando tambin sus animaciones y las
actividades de CS Unplugged que realizaron.

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