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Corvus

Versin 2

Introduccin
Corvus es un reglamento para recrear batallas navales de la antigedad usando
miniaturas a escala 1/650 1/1200. Se dise pensando en la primera guerra pnica, pero
puede ser usado para otros conflictos navales de la antigedad.

Necesitareis dos flotas, un par de dados normales, de los de 6 caras (d6), una cinta
mtrica y algun sitio donde jugar.

Corvus es un juego rpido. Se simplifican muchas cosas que serian importantes para un
navio individual. Aqu se juega a ser el almirante, no un capitn.

Corvus intenta evitar el que se tengan que tomar notas. Las fichas de marcadores
deberian ser suficiente para cualquier flota. Se sugiere un esquema de marcadores hacia
el final del reglamento.

Aunque las listas de escuadras sugeridas comprenden solo unos pocos buques, Corvus se
puede jugar facilmente con tres o cuatro docenas de barcos por bando.

Para mantener la simplicidad no he incluido el efecto de las corrientes. Las flotas de esta
poca tendian a evitar la lucha si se encontraban en desventaja. No he tenido en cuenta
los barcos pesados (barcos que han estado tanto tiempo en el mar que su madera se ha
hinchado al absorber agua, haciendolos ms lentos).

La versin 2 incluye ms tipos de barcos para poder hacer uso de la amplia gama de
miniaturas disponible a escala 1/1200. Con cierto recelo (tiendo a tratar las listas de
ejercitos y los sistemas de puntos con precaucin, incluso cuando estn diseados por
gente con muchos ms conocimientos que yo), tambin he incluido un sistema opcional
de puntos y sugerido listas de escuadras para ayudar a los nuevos jugadores a
familiarizarse con el mbito de las batallas navales de la antigedad.

A parte de eso, Corvus versin 2 difiere poco de la versin 1. En algunos sitios he


cambiado el texto de las reglas para hacerlas ms claras.

Loscambios incluyen el que ahora no se puede cortar la trayectoria de otro barco en


movimiento. Ahora solo puede engancharse otro navio (lanzarle ganchos de abordaje)
durante el turno propio. Si un barco se ve envuelto en una colisin o en un
espolonamiento, deja de moverse inmediatamente. El mayor cambio de las reglas es la
adicin de buques insignia, que pelean un poco mejor en combate cuerpo a cuerpo pero
causan problemas a la moral de la flota si llegan a perderse.
Unidades
Para miniaturas a escala 1/650 1/600, el movimiento, la distancia de disparo etc se toma
en pulgadas. Para miniaturas de barcos a escala 1/1200 deben usarse centimetros.

rea de juego
Para batallas de escuadras usando modelos a escala 1/650 un rea de unos 3 pies
cuadrados es suficiente. Batallas ms grandes podrian llevarse acabo en una mesa de 6 x
4 pies.

Cuando se usen barcos a escala 1/1200 se sugiere el uso de una superficie de 50 x 75


cm(20 x 30 pulgadas), si bien dependeria del nmero de barcos.

Sequencia de juego
Desplegar (ambos jugadores tiran un dado;el que saque la tirada mas alta situa en
posicin sus barcos, a continuacin lo hace el otro jugador, el que sac la tirada mas alta
juega el primer turno).
Cada turno, alternativamente: Movimiento (incluyendo romper los remos, lanzar garfios
de abordaje o embestir)
Disparo (solo durante el turno del contrario)
Combate cuerpo a cuerpo
Chequeo de moral
Nota: En un turno un barco solo puede intentar una de las siguientes acciones:
1. Extinguir un incendio (turno propio)
2. Disparar (turno contrario)
3. Embestir (turno propio) o ser espoloneado (turno contrario)
4. Romper remos (turno propio)
5. Usar los garfios de abordaje (turno propio)

Movimiento (en pulgadas para barcos a escala 1/650 o en centimetros para 1/1200)
Embestida,
Tipo de embarcacin Parada Normal Giro y embestida
sin girar
Trireme 2 4a8 2 a 4, entonces 4 a 8 4 a 16
Bireme romano o Quatrireme 2 3.5 a 7 2 a 3.5, entonces 4 a 7 4 a 14
Quinquereme sin corvus, Pentecoster, Lembus 1.5 3a6 1.5 a 3, entonces 4 a 6 4 a 12
Quinquereme con corvus, barcos de 6 o 7 bancos, Hermiola 1.5 2.5 a 5 1.5 a 2.5, entonces 4 a 5 4 a 10
Ocho o mas bancos de remos, incluyendo Deceres 1 2a4 1 a 2, entonces 4 exactos 4a8
Parada a menos que sea por embestir, ser espoloneado, colisionar, lanzar
ganchos o haber sido enganchado- mover la mitad de la distancia minima de
movimiento antes de parar (cuesta un turno)
Marcha atrs, moviendose despues de parar, barcos con los remos rotos, barcos
capturados (o recapturados) mover a la minima velocidad normal
Un barco no pueden cruzar la trayectoria de otro barco si se hubiera producido
una colisin en caso de que ambos se hubiesen movido a la vez.
Cambio de sentido (por ejemplo, pasar a moverse marcha atrs) primera mitad
del movimiento (ver arriba)
Girar Se puede girar usando un circulo de dimetro dos veces la longitud del
barco, si no se esta espoloneando.
Se puede dividir el movimiento en dos mitades se puede girar durante la primera
mitad para a continuacin embestir en la segunda (ver arriba)

Rompiendo los remos


Pasar paralelo a un barco a una distancia de 1/8 de pulgadas o menos se considera un
intento de romper sus remos. Esto hace que el barco objetivo de mueva en regimen de
parada en su proximo turno. De ah en adelante solo puede moverse a la minima
velocidad normal. Tira un d6. Si sale par rompes los remos. Una segunda rotura de remos
inmoviliza al barco.

Enganchar y abordar
Los barcos deben de estar a 1/8 de pulgada. Tira un d6. Un intento de enganche hace que
ambos barcos se paren inmediatamente.
Un barco sin corvus quiere enganchar, el otro se resiste Solo sacando un
Ambos buques sin corvus quieren engancharse 4 o ma
Un barco usando el corvus quiere enganchar(el corvus no puede usarse con 3 o mas, sacar un 1 hunde tu propio barc
mas de un buque a la vez)

Embestidas y colisiones
Para embestir, un barco debe estar moviendose hacia delante sin restricciones a su
movimiento. El barco debe alcanzar la velocidad de embestida moviendose en linea recta
hacia delante al menos 4 unidades, y entonces debe tocar al barco objeto de la embestida.
Tanto el barco que embiste como su objetivo se paran inmediatamente. Ver mas abajo
para la resolucin.

Todos los demas impactos son colisiones. Cada barco envuelto en una colisin se para
inmediatamente. Para cada barco tira un d6. Un resultado de 6 rompe sus remos.

Disparo, embestidas y resolucin del combate


El disparo necesita de una clara linea de vision entre la proa y la popa de un barco y el
otro. El maximo alcance efectivo es de 12 unidades. No puedes disparar si el barco
objetivo o el que quiere disparar esta en contacto con algun navio enemigo. Algunos
barcos, como los triremes, no disparan; su factor de disparo es unicamente defensivo. Si
mas de un navio dispara al mismo objetivo se considera que solo un barco es el atacante,
los demas solo cuentan como factores modificadores.

El combate cuerpo a cuerpo tiene lugar despues de un enganche, empezando el mismo


turno que el enganche se realiza con xito. Suma todos los factores de combate de todos
los barcos de cada lado enzarzados en un mismo combate.

Cada bando tira un d6. Suma el factor relevante para el tipo de navio, y a continuacin
suma los factores adicionales. Compara las dos puntuaciones totales y mira la tabla de
resultados.
Navio Puede disparar Disparo Embestida Cuerpo a cuerpo
Pentecoster, Lembus o Hermiola No 1 1 0
Bireme romano No 1 2 1
Trireme No 2 3 2
Quadrireme Si 2 3 3
Quinquereme sin corvus Si 4 4 4
Quinquereme con corvus Si 4 3 6
Navio de 6 o 7 bancos Si 5 5 7
Deceres, tambien navios de 8 o 9 bancos Si 6 7 8
Navios mas grandes que un Deceres Si 7 8 9

Factores adicionales Disparo Embestida Cuerpo a cuerpo


Nave insignia del almirante - - 1
Navio capturado o recapturado -3 -3 -3
Embistiendo contra el banco de remos n/a 3 n/a
Embistiendo contra la popa n/a 1 n/a
Objetivo ya embestido previamente este turno n/a 1 n/a
Por cada quinquereme, cuatrireme o navio de 6 o 7 bancos
1 n/a n/a
adicional disparando al mismo objetivo
Por cada deceres u otro navio de 8 o mas bancos adicional
2 n/a n/a
disparando al mismo objetivo

Diferencia en el resultado final Efecto


Navio embestido hundido, buque capturado en cuerpo a cuerpo,
4 o mas
disparo hace que el navio enemigo empiece a arder
3 Navio embestido hundido, buque capturado en cuerpo a cuerpo
0 El barco que embestia se hunde
Pecios Los navios hundidos o naufragados permanecen en el juego como un
peligo a la navegacin. Usa un marcador o tumba la miniatura.
Ardiendo en su proximo turno el navio mueve para pararse si es que se estaba
moviendo. Tira un d6. Un resultado par apaga el fuego, de otra manera el navio
naufraga y est ardiendo.
En contacto con un navio ardiendo/naufragado Al principio de cada turno
propio tira un d6. Con un 6 tu navio empieza a arder.

Moral, ganado y perdiendo


Los navios hundidos, naufragados o capturados cuentan como perdidas. Los buques
capturados al enemigo cuentan como ganancias, y contrarestan las perdidas.

Si no estas usando el sistema opcional de puntos, cuenta cualquier navio de 8 o mas


bancos (incluyendo los deceres) como 3 barcos cada uno. Cuenta al buque insignia como
2 navios extra. Cuando ests por debajo de 2/3 de tus puntos de flota originales, huyes.

El jugador que queda en posesin del area de juego es el ganador. Si ambos jugadores se
ven reducidos a 2/3 o menos de sus puntos de flota en el mismo turno entonces la partida
es un empate.

Reglas Opcionales
Ejemplo de sistema de marcadores
Sentido - Marcador de tropa a proa o popa Parado - Sin marcador de tropa
SHEERED - 1 marcador azul sobre los remos Inmovilizado - 2 marcadores azules sobre los remos
Enganchado - Marcador uniendo ambos navios Ardiendo - Marcador de algodon
(Re)Capturado 1 marcador de tropa en el centro Arruinado - Marcador de cartulina
Buque insignia - 2 marcadores de tropa en el centro (si no se distingue del resto de buques)

Sistema de puntos

1 punto Pentecosters, Hermiolas, Lembi +14 puntos para ser el buque insignia
2 puntos Biremes romanos como arriba
3 puntos - Triremes como arriba
4 puntos Quadriremes, Quinqueremes como arriba
6 puntos Navios de 6 o 7 bancos como arriba
12 puntos Deceres y navios de 8 o 9 bancos como arriba
14 puntos Navios de 11 o mas bancos como arriba

El juego de las escuadras


El juego de la escuadras se basa en flotas de 60 puntos que incluyen un buque insignia.
Usad una mesa de 3 pies cuadrados para modelos a escala 1/650 y desplegad como
maximo a cuatro pulgadas del borde; para modelos a escala 1/1200 usa un area de juego
de unos 40 cm cuadrados y despliega a 5 cm del borde como maximo. A continuacin
podeis ver algunas listas:

Escuadra romana 60 puntos


1 x Buque insignia quinquereme con corvus 18 puntos
9 x Quinqueremes con corvus 4 puntos cada uno 36 puntos
2 x Triremes 3 puntos cada uno 6 puntos

Escuadra cartaginesa 60 puntos


1 x Buque insignia quinquereme sin corvus 18 puntos
9 x Quinquiremes sin corvus 4 puntos cada uno 36 puntos
2 x Triremes 3 puntos cada uno 6 puntos

Escuadra helenistica 60 puntos


1 x Buque insignia deceres 26 puntos
4 x Quinquiremes sin corvus 4 puntos cada uno 16 puntos
6 x Triremes 3 puntos cada uno 18 puntos

Escuadra griega del mediterraneo occidental 60 puntos


1 x Buque insignia quinquereme sin corvus 18 puntos
14 x Triremes 3 puntos cada uno 42 puntos

Escuadra de los estados sucesores de Alejandro 60 puntos


1 x Buque insignia deceres 26 puntos
2 x Deceres 12 puntos cada uno 24 puntos
1 x Quinquireme sin corvus 4 puntos
2 x Triremes 3 puntos cada uno 6 puntos

Corvus, Versin 2, Richard Lee, 18 de Diciembre del 2005


Traducido por Yuber Okami

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