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VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009
movimento em jogos, o estgio atual da nossa soluo para introduzir elementos de animao nas cenas
e prximos passos a serem dados. Devido quantidade filmadas. Utilizavam-se ento exclusivamente
de informao contida nesse tutorial, no abordaremos desenhos quadro a quadro e trucagens pticas para
mais longamente a evoluo histrica da animao de imprimir a animao na pelcula.
personagens e da captura de movimento. Essa Ao longo dos tempos, desde o primeiro curta-
abordagem pode ser encontrada na dissertao de metragem todo feito com desenho animado em 1908,
mestrado de um dos autores [Gomide 2006] e nos Fantasmagorie, de Emile Cohl, foi-se procurando
livros de Alberto Menache [2000] e Thomas e aperfeioar as tcnicas para animar e dar personalidade
Johnston [1984]. aos personagens e encontrar caminhos para a expresso
Ele tambm apresenta o OpenMoCap, o dessa nova arte. Apesar de j existirem as histrias em
software de cdigo livre que est sendo desenvolvido quadrinho, que indicavam uma maneira de realizar a
pelos autores, e ser apresentado em seu atual estgio decupagem e confeccionar os desenhos animados, esta
[Flam et al 2009]. Esse software faz parte de um arte permaneceu em um segundo plano por muito
projeto desenvolvido pelo Ncleo de Processamento tempo. Isso diante das dificuldades para construir um
Digital de Imagens, do Departamento de Cincia da nmero to grande de quadros para contar a histria, ao
Computao da UFMG em colaborao com o trabalho mecnico e tedioso envolvido e construo
Laboratrio de Computao Grfica da Universidade da prpria linguagem a ser utilizada.
FUMEC, e teve seu incio em 2006 [Gomide 2006]. A grande mudana de paradigma ocorreu com
Atualmente ele apoiado financeiramente pela o aparecimento dos Estdios Disney no final da dcada
FAPEMIG e pelo CNPq. O software, nesse momento, de vinte, em meio a um cenrio dominado pelo Gato
permite a realizao, em tempo real, de todo o fluxo de Felix, de Otto Messmer, e esforos pouco eficazes para
trabalho e fornece os dados de movimento na sada. aumentar a eficincia da produo dos quadros da
Esto sendo implementadas melhorias no rastreamento animao. Walt Disney proporcionou uma nova forma
de pontos e na velocidade dos processos. Futuros de abordar a animao em todos os seus aspectos, dos
desenvolvimentos para essa soluo e as movimentos aos tipos de personagens, ao sistema de
possibilidades, como uma opo de animao de produo e testes. Pode-se dizer que nessa poca se
personagens com os dados gratuitos gerados pelo estabeleceram os conceitos mais gerais e eficazes para
OpenMoCap, sero discutidos ao final. fazer animao, e esses conceitos so aplicveis a
qualquer tcnica de animao de personagens, seja a
2. Animao de personagens tradicional, a feita por computao grfica com
keyframes ou a captura de movimento [Barbosa Jnior
A arte da animao sempre esteve procura de 2004].
tcnicas que diminussem o trabalho envolvido na Dois dos participantes da equipe dos Estdios
construo da histria quadro a quadro e que Disney em seus tempos de maior riqueza criativa,
contribussem para expandir o seu universo de Frank Thomas e Ollie Johnston, escreveram o clssico
expresso. Antes de se elevar categoria de The Illusion of Life: Disney Animation. Nesse livro
manifestao artstica, a animao esperou por esto descritos os doze princpios de animao de
milnios de evoluo tcnica para despontar como uma personagens, que podemos considerar como princpios
forma de expresso humana, no incio do sculo XX. A bsicos para a animao de personagens em geral.
arte da animao expressada nos desenhos animados, Tendo em vista esses princpios podemos analisar as
nas animaes abstratas, nos jogos eletrnicos, nos possibilidades da captura de movimento para as
efeitos visuais e em outras modalidades. A utilizao diferentes demandas de uso da tcnica. Os doze
da animao se torna ainda mais ampla com a imagem princpios bsicos esto listados a seguir, utilizando
digital em movimento. Podem-se empregar os mesmos algumas observaes adicionais de Livermann [2007]:
equipamentos para produzir imagens para jogos,
cinema, televiso, internet, telefones celulares, painis 1. Comprimir e esticar: pode ser criado para
eletrnicos e o que mais possa reproduz-las. As criar uma sensao de peso;
imagens so, em ltima anlise, luz que atinge um 2. Antecipao: o movimento na direo
dispositivo eletrnico de estado slido, chamado de oposta antes que a ao principal comece;
ccd (charged-coupled device) ou cmos (complementary 3. Encenao: refere-se a apresentar uma
metal oxide semiconductor), ou so produzidas idia ou ao claramente: como os
inteiramente por computador, e so usadas para contar personagens interagem entre si, como se
histrias, interativas ou no. movem, como a cena vista;
Nos primrdios da produo cinematogrfica 4. Animao direta e posio-chave: so
existia o desenho animado e o trickfilm, ou filme de dois mtodos de animao. No primeiro
efeito, que se utilizava da tcnica de substituio por caso, a ao construda em uma
parada da ao (stop motion), isto , parava-se a seqncia de eventos quadro a quadro,
encenao, alterava-se o que se desejava dentro do comeando no incio at que a animao
enquadramento da cmera, e depois se continuava a esteja completa. Na posio-chave as
filmar, mantendo a posio do resto do quadro como poses mais importantes da ao so
estava antes da modificao. Isso era feito tambm construdas primeiramente. A seguir, os
quadros entre elas vo sendo preenchidos
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at que a animao esteja completa (in- pelo animador, como o easy-in e o easy-out que
between); podem ser traduzidos por acelerao e desacelerao.
5. Continuidade e sobreposio da ao: Nos trabalhos feitos com captura de movimento, usa-se
refere-se ao movimento secundrio, como a animao direta, animando-se cada quadro, do incio
passar do ponto de parada e depois ao fim. As animaes, em geral, adotam um mtodo
retornar, por exemplo; o oposto da hbrido entre essas duas maneiras, utilizando uma ou
antecipao; outra quando mais adequado.
6. Acelerao e desacelerao: mudanas na
velocidade dos objetos animados; 3. Captura digital de movimento
7. Movimento em arco: a maior parte dos
movimentos no so lineares; refere-se A captura de movimento, tambm conhecida
aos objetos se movendo no espao em como mocap, um conjunto de artifcios usado para
arcos ao invs de retas; mapear e reproduzir deslocamentos em objetos ou
8. Ao secundria: movimento de outras seres vivos. Ela atualmente realizada usando recursos
partes ou objetos que reagem ao digitais, e um campo do conhecimento relativamente
primria dos membros e face, como recente, ainda procura de se definir e de aperfeioar
cabelos e roupas; sua tecnologia, que evolui em diversas direes. A
9. Temporizao: refere-se ao ritmo em que mocap foi primeiramente utilizada e desenvolvida para
a ao ocorre; aplicaes mdicas, mas as produes
10. Exagerao: implica em aproximar ou cinematogrficas e de jogos eletrnicos se apropriaram
ultrapassar os limites da realidade fsica dela e expandiram suas aplicaes. Atualmente ela est
para aumentar ou dramatizar a nos planejamentos de produo em diversos tipos jogos
performance do personagem; bem sucedidos, como o FX Fighter e as sries Fifa
11. Personalidade: dois personagens idnticos Soccer e NBA Live.
podem aparecer totalmente diferentes De maneira resumida, nos dias de hoje a captura de
com personalidades diferentes em cada movimento o processo que permite traduzir uma
um deles; atuao ao vivo em uma atuao digital. Ou, como
12. Apelo: a platia deve achar os definido por Menache, captura de movimento o
personagens interessantes e com apelo, processo de gravar um evento de movimento ao vivo, e
tanto em animao quanto em cenas traduz-lo em termos matemticos utilizveis ao
captadas ao vivo. rastrear um nmero de pontos-chave no espao atravs
do tempo, e combin-los para obter uma representao
Os princpios de sobreposio de ao, tridimensional nica da performance. Em geral,
animao direta, acelerao e desacelerao, arcos e capturam-se separadamente os movimentos corporais
movimento secundrio so naturais para uma atuao dos movimentos faciais, devido s caractersticas e
ao vivo. Assim, tm-se os princpios naturalmente no sutilezas desses ltimos. So colocados marcadores ou
processo de captura de movimento. A temporizao, o sensores em pontos-chave do corpo, como as junes
apelo, a personalidade e a encenao requerem das articulaes, e suas posies so monitoradas ao
trabalho qualquer que seja a tcnica utilizada. longo do tempo. Depois essas posies so transferidas
A computao grfica veio atender em grande para as articulaes do personagem a ser animado e
parte as demandas para minimizar e racionalizar os dessa maneira ele ganha vida.
esforos para produzir cenas de animao, atravs dos A captura de movimento envolve um
programas de modelagem e animao. Esses softwares conhecimento multidisciplinar, utilizando tcnicas de
comearam a surgir nos anos oitenta e hoje so computao e de engenharia associadas criao e
populares. Desde o primeiro filme a utilizar cenrios realizao de animaes, tanto bidimensionais como
gerados por computador, Tron (1982), uma produo tridimensionais, sobre imagens puramente animadas
dos Estdios Disney, seu uso s vem crescendo. virtualmente ou aplicando animaes sobre cenas
Juntamente com o computador e a imagem digital, gravadas. Alm disso, deve-se dirigir a performance do
surgiu a captura digital de movimento, que vem ator que dar vida ao personagem.
evoluindo e est introduzindo novos paradigmas na A captura de movimento uma tcnica em
forma de animar os personagens. pleno desenvolvimento e ainda existem diversas
Existem duas maneiras de se fazer animao polmicas de taxonomia, referentes s possveis
com computao grfica, como na animao denominaes e divises de trabalho e de
tradicional, que so a animao por keyframes e a responsabilidades na produo da animao com
captura de movimento. Na animao por keyframes so captura de movimentos. Alguns dos nomes adotados
utilizados quadros-chave (keyframe), ou poses-chave, so captura de movimento, captura de performance,
onde se do valores a parmetros envolvidos no animao de performance, marionete digital e
movimento, como posio, cor, ou o que quer que animao em tempo real.
possa variar com o tempo. Faz-se isso nos quadros No presente trabalho todos esses nomes e
principais, e o computador calcula a evoluo dos definies sero reunidos sob o nome de captura de
parmetros entre os quadros-chave, utilizando movimento. Essa discusso sobre esses termos e suas
interpolao e ajustes pr-determinados, habilitados
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nuances no traz efetivamente um aprofundamento da Robert Abel and Associates. Bob Abel tinha um
teoria e da prxis. Pode-se t-los todos sob essa software que, com melhoramentos, poderia animar o
denominao mais geral, que captura de movimento, primeiro personagem virtual. No grupo de Abel
sem prejuzo de entendimento ou de cobrir as participavam Bill Kovaks e Roy Hall, co-fundadores
diferenas entre as aplicaes, nele incluindo a captura da futura Wavefront Technologies, Con Pederson, co-
da performance de um ator, que ser usada em um fundador do futuro Metrolight Studios, Charlie Gibson,
personagem virtual de animao, ou a captura da vencedor do Oscar como supervisor de efeitos
performance de um atleta em estudos de biomecnica. especiais em Babe (1995), dentre tantos outros
Se adotarmos uma definio mais vaga, sendo a colaboradores. Foram utilizadas trs cmeras de 35
captura de movimento o ato de capturar os mm para triangular as posies 3D dos pontos na atriz
movimentos em geral, podemos localizar sua origem real. Eles trabalharam utilizando o primeiro
no final do sculo dezenove, nos trabalhos dos computador da Silicon Graphics, o SGI Iris 1000, para
fotgrafos Eadweard Muybridge [1984] e Etienne- desenvolver o personagem. Finalmente conseguiram
Jules Marey[1873]. Eles desenvolveram animar o personagem e o desafio final foi processar o
independentemente tcnicas de fotografia para estudar comercial de 30 segundos nas duas semanas que
a locomoo, que foram amplamente utilizadas por faltavam para terminar o prazo de entrega. Para isso
artistas plsticos, animadores e cientistas. So foram utilizados 60 computadores VAX 750 em vrios
considerados os precursores, com suas tcnicas lugares diferentes dos Estados Unidos. Tudo foi
fotogrficas, do cinema, que estava para ser inventado finalizado dois dias antes do prazo final. O nome do
com o cinematgrafo dos irmos Lumire e o comercial Brilliance, ou Sexy Robot, e foi
cinetoscpio de Thomas Edison. apresentado no campeonato de Super Bowl em janeiro
A rotoscopia, que uma forma manual de de 1985 [Menache 2000].
capturar o movimento em cenas filmadas, e foi
desenvolvida por Max Fleischer e seus irmos em
torno de 1915, precursora da tcnica digital como a
conhecemos hoje. A inteno de Fleischer era fornecer
um mtodo de mecanizao da animao, que reduziria
custos e tempo de produo. Fleischer utilizou a
rotoscopia para animar as sries Out of the Inkwell,
comeando em 1915 com o palhao em Koko, the
Clown, usando cenas filmadas como base para fazer as
animaes [Fleischer 2005].
A rotoscopia pode ser considerada um
ancestral direto da captura de movimento como a
conhecemos hoje. Ela uma tcnica na qual os
animadores copiam o movimento gravado, quadro a
quadro, para us-lo em desenhos animados. As
imagens do filme so projetadas sobre uma placa de
vidro e redesenhadas pelo animador, quadro a quadro, Figura 1: Sexy Robot, primeiro personagem animado por
de trs para frente. Esse equipamento chamado de captura de movimento
rotoscpio e essa tcnica ainda usada em estdios de
animao tradicionais para copiar movimentos reais No comeo dos anos 90 a captura de movimento
filmados e aplicar em personagens de desenho comeava a se apresentar como parte confivel de
animado. projetos de computao grfica. Vrias empresas
Algumas das tecnologias usadas atualmente buscavam aplicaes em tempo real, como Medialab,
para a captura de movimento existem desde a dcada Mr. Film, SimGraphics, Brad deGraf, Windlight
de oitenta, utilizadas em aplicaes com propsitos Studios, e outros, como Tsi, Biovision e Acclaim,
mdicos e militares. David Sturman [1994] e Menache desenvolviam aplicaes no em tempo real, com
[2000] fazem revises histricas dessa evoluo nos nfase no mercado de videogames. importante
primeiros anos da captura digital de movimento. De ressaltar que a indstria de videogames foi a grande
toda essa evoluo citaremos alguns momentos responsvel pela sobrevivncia durante anos das
marcantes. empresas que trabalhavam com mocap para animao.
Em 1984 foi feita a primeira animao para Como os movimentos no precisavam ser muito
publicidade utilizando a captura de movimento em precisos e os personagens eram poca mais
computadores. Uma associao formada pelos maiores rudimentares, ela foi uma ferramenta amplamente
fabricantes de comida enlatada encomendou uma utilizada nesse mercado.
animao feita dessa maneira para ser veiculada Uma produtora francesa de computao
durante o Super Bowl, em janeiro de 1985. Eles grfica, a Medialab - a mesma que criou e realizou o
queriam associar a imagem de modernidade aos show de televiso Donkey Kong Coutry, impedido de
enlatados, e a Apple havia lanado o comercial 1984 disputar o Emmy de 1999 por utilizar a captura de
durante o campeonato de basquete de 1984 e tinha sido movimento - desenvolveu, em 1991, um projeto para
um grande impacto. Esse desafio foi feito empresa
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criar personagens utilizando a captura de movimento. tinha sido lanado h pouco tempo. O filme estava
O primeiro personagem foi Mat, o Fantasma, que foi sendo rodado na Cidade do Mxico, e decidiu-se
usado em um programa infantil com aparies dirias mandar para l o sistema de captura e um operador
de um minuto. Ele interagia com cenas gravadas fornecido pelo fabricante do equipamento. A seqncia
previamente, e ficou no ar durante trs anos e meio. a ser trabalhada era aquela em que o personagem de
Mat era controlado por vrios animadores. Dois Schwazenneger, com soldados e vrios extras,
controlavam os movimentos faciais e o sincronismo atravessava um aparelho de raio-X, e suas imagens
labial, um ator encenava os movimentos corporais do apareciam como esqueletos caminhando, como na
tronco e braos, e assim por diante. O Medialab figura 3, que um fotograma da seqncia. A captura
continuou a desenvolver esse sistema, e criou dezenas de movimento no forneceu os dados pretendidos e se
de personagens para televiso. abandonou o projeto, optando-se pela animao por
Dessa fase inicial de desenvolvimento da captura keyframe.
de movimento, vale citar os esforos da SimGraphics
no desenvolvimento da captura de expresses faciais.
No incio dos anos noventa, utilizando sensores
mecnicos presos a partes importantes de movimento
do rosto, e sensores eletromagnticos na estrutura de
sustentao, podia se capturar os movimentos mais
importantes da face e mape-los em personagens de
computador em tempo real. Um s ator manipulava
todas as expresses faciais do personagem
simplesmente fazendo a mmica em si mesmo. O
exemplo mais famoso de personagem usando esse
sistema Mario, de 1992, do jogo da Nintendo, e que
tinha tambm um programa de televiso onde interagia
em tempo real com o pblico.
Em 1992 foi produzido o vdeo para a msica
Steam, de Peter Grabriel, que utilizava captura de Figura 3: seqncia dos esqueletos, que poderia ter sido a
primeira cena do cinema com captura digital de movimento.
movimento em diversas cenas. Este foi o primeiro
vdeo de msica utilizando essa tcnica e ganhou o
Grammy de Vdeo do Ano de 1993. No Exterminador do Futuro 2 a tcnica de captura
de movimento foi utilizada para animar o rob T-1000,
encenado por Robert Patrick. O rob era de metal
lquido, e veio do futuro para enfrentar o rob T-800,
encenado por Schwazenegger, e tambm mandado do
futuro pela Skynet. Dennis Muren e equipe levaram o
Oscar de Melhor Efeito A captura de movimento foi
feita pela Pacific Data Images, PDI, empresa que
trabalha com captura de movimento desde os primeiros
prottipos, e a Industrial Light & Magic.
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animados com o usurio dando entrada em um central na histria e contracenou diretamente com
conjunto de aes animadas por mocap, como corrida, atores reais, como se todos estivem sendo filmados ao
pulo, chutes, socos. Os pedaos de aes aparecem de mesmo tempo. Houve ento, poca, uma discusso
tal maneira que o usurio no percebe a mudana entre intensa para se criar uma nova nominao para o
elas, parecendo que ele tem total controle dos Oscar, para o ator que dava vida ao personagem
movimentos dos personagens. Cada conjunto de ao animado por captura de movimento.
arquivada em bancos de dados e a mudana entre esses
bancos de dados so provocados pelo usurio. O
sucesso desse jogo incentivou outras empresas a
utilizarem essa tecnologia em seus games [Kitagawa e
Windsor 2008].
4. Tecnologias de Captura de
Movimento
4.1. Introduo
Figura 5: cena do jogo FX Fighter, em sua primeira verso.
Os dispositivos para se fazer a captura de
Esses projetos pioneiros indicaram as
movimento podem ser classificados em ativos ou
vantagens e desvantagens da utilizao de diferentes
passivos, sncronos ou assncronos, com marcadores ou
princpios fsicos para a captura de movimento e as
sem marcadores, e/ou de acordo com os princpios
limitaes relacionadas aquisio de dados.
fsicos empregados [Moeslund et al 2006]. A
Atualmente muitas das idias originalmente utilizadas taxonomia aqui adotada a partir dos princpios fsicos
permanecem, com o emprego de hardwares com
usados, mas as divises de acordo com as outras
capacidade de processamento que permite fazer a
definies sero estudadas. Podem-se dividir os
animao em tempo real. Esses primeiros esforos
diferentes tipos de sistemas de captura de movimento
ajudaram a pavimentar a estrada por onde viria toda a
em trs princpios fsicos bsicos: mecnico, magntico
indstria de animao, com o lanamento de plug-ins
e ptico. O sistema mecnico, por sua vez, pode ser
para todos os principais programas de modelagem de
inercial, acstico ou se basear em prteses.
personagens 3D que permitem uma interface de
Na captura de movimento acstico
animao mais amigvel e economia de tempo na
transmissores que emitem som so colocados no
realizao das produes para cinema e jogos
sujeito. Receptores de udio em torno dele medem o
eletrnicos. As colaboraes entre os realizadores
tempo que leva para que o som v dos transmissores ao
desses primeiros projetos de pesquisa e produtoras de
receptor. Por trilaterao chega-se localizao dos
efeitos visuais para cinema consolidaram o uso dessa transmissores, que, em geral, so colocados nas juntas
tcnica em diversos filmes que se destacaram ao abrir
do sujeito. No sistema prottico, uma estrutura externa
novas perspectivas de realizao cinematogrfica.
colocada em algumas partes do corpo. Nessa
A discusso sobre a mocap servir ou no
estrutura esto sensores que medem a angulao e
arte e animao atingiu seu pice em 1999, quando o
orientao da estrutura, atravs de piezeltricos, por
show animado de televiso Pas de Donkey Kong
exemplo, e dessa maneira o movimento pode ser
(Donkey Kong Country), que usava captura de
analisado. No sistema inercial, giroscpios e
movimento juntamente com animao por keyframes,
acelermetros so posicionados nas articulaes para
foi rejeitado para disputar o Emmy sob a argumentao
capturar o movimento.
de que no era animao. Esse programa de televiso
Na captura magntica os transmissores
foi transposto para o formato de jogo eletrnico, sendo
emitem campos magnticos e os receptores medem a
a tambm um grande sucesso.
sua orientao com relao a um campo do qual se
Em 2003 ocorreu um cenrio oposto ao da
sabe a intensidade e sentido. Na captura ptica os
recusa de Donkey Kong Country para concorrer ao
transmissores so refletores ou fontes de luz e os
Emmy. A mocap foi utilizada para criar o personagem
receptores so cmeras, chegando por triangulao
Gollum na trilogia dirigida por Peter Jackson, O
posio dos transmissores.
Senhor dos Anis (Lord of the Rings), no segundo e
terceiro filmes. O personagem teve uma participao
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Um sistema de captura de movimento de acordo presso. As conexes ficam pendentes no corpo do ator
com o que foi exposto acima pode ser esquematizado ou de onde se quer medir o movimento. O primeiro
como no diagrama da figura 7. A complexidade do aparato desse tipo que se tem notcia foi o utilizado por
mdulo de anlise depende do nvel dos dados tienne-Jules Marey, descrito no livro Animal
enviados pelo mdulo de percepo do movimento. mechanism: a treatise on terrestrial and arial
locomotion de 1873.
Para movimentos da mo, o dispositivo mecnico
muito til. No artigo de Molet [1997], os movimentos
dos dedos e da mo so capturados por uma luva
Mdulo desenhada para esse fim, e os dados so mandados para
Mdulo de de um software. Ele simula o posicionamento da cmera
Sensoriamento Anlise
de acordo com a orientao da luva com relao
cabea da pessoa. Essa orientao captada com
sensores magnticos, que do a orientao dela com
Dados relao ao campo magntico da Terra, no caso. Foram
do desenvolvidos diversos prottipos de luvas para
Movimento capturar os movimentos sutis da mo e dedos. Na
figura 8 v-se uma luva desenvolvida para capturar
movimentos da mo, chamada CyberGlove. Neste
Figura 7: diagrama dos diversos componentes de um sistema caso, mede-se a inclinao dos dedos atravs da
de mocap [Moeslund 2000]. posio de suas pontas, usando cinemtica inversa. O
sistema do tipo prottico, e medem-se os ngulos
O sistema ativo usa dispositivos no sujeito que atravs de uma liga metlica que transmite uma tenso
transmite ou recebe sinais. Quando o dispositivo medida que dobrada.
funciona como transmissor, ele gera um sinal que pode Os sistemas acsticos de captura de
ser medido por outro dispositivo nas vizinhanas. movimento foram testados at o incio da dcada de
Quando ele funciona como receptor, o sinal noventa, mas demonstraram ser solues menos
geralmente gerado por uma fonte em suas vizinhanas. versteis que os sistemas magnticos e pticos. Esses
Marey foi o primeiro a utilizar uma mocap ativa, em ltimos so mais precisos na localizao dos pontos e
1873, quando usou sensores pneumticos e cmeras de mais compactos quanto ao tamanho do aparato.
presso sob os ps para medir a presso no p ao
caminhar. O sensor magntico um exemplo de
dispositivo usado em um sistema ativo, como discutido
mais frente.
No sistema passivo os dispositivos no afetam as
suas vizinhanas. Eles simplesmente observam o que j
est no universo, como por exemplo as ondas
eletromagnticas, e no geram novos sinais. A idia
usar uma imagem obtida de uma cmera e capturar o
movimento baseado naquela imagem. Muybridge foi o
primeiro a utilizar essa tcnica, em 1878, quando
demonstrou que o cavalo tira as quatro patas do cho.
Por interao sncrona entende-se aquela na qual o
movimento capturado imediatamente usado para
controlar algo no mundo real ou virtual. A interao
assncrona assim chamada por ser utilizada depois de
gravada e elaborada.
Aqui ser dada nfase captura passiva ptica, que Figura 8: luva para mocap
a que vem tendo maior receptividade em aplicaes
de animao e o princpio empregado no prottipo Nos sistemas inerciais, marcadores ativos
que est sendo construdo pelos autores desse tutorial. contendo giroscpios e acelermetros so posicionados
Sero abordadas brevemente as capturas mecnica e a estrategicamente nas articulaes de uma roupa vestida
magntica. Um dos autores desse tutorial tambm pela pessoa alvo da captura. Aps uma etapa de
aborda esses mtodos em sua dissertao de mestrado calibrao, possvel usar as informaes de rotao
[Flam 2009]. dos giroscpios e de posicionamento dos acelermetros
para aquisio direta dos dados.
4.2. Sistema mecnico Os sistemas inerciais so portteis e quase no
possuem restries com relao ao local de captura.
O sistema com prteses menos prtico de ser Alguns at permitem obter dados em ambientes
usado para captura de movimento do corpo inteiro, subaquticos [Animazoo, 2008]. Alm disso, no esto
porque demanda uma srie de conexes para medir as sujeitos a efeitos de ocluso e interferncia nos dados
variveis mecnicas utilizadas, como exemplo a adquiridos. Outra vantagem que grande parte deles
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usa tecnologia de transmisso de dados sem fio. Isso apresentando equipamentos chamados de terceira
garante boa liberdade de movimento e um volume gerao [Anisfeld 2006].
extenso de gravao. Porm, preciso usar baterias, o Estes sistemas utilizam campos magnticos gerados
que limita o tempo de captura sem recarga ou implica em emissores localizados nas junes do corpo. Esses
na necessidade de possuir baterias reservas. campos tnues so comparados ao campo magntico da
O custo de sistemas inerciais elevado, Terra no local onde est sendo medido. Para isso, antes
comparvel aos melhores sistemas pticos. A principal de comear a seo de captura tem-se sempre que
razo o nvel de tecnologia empregado na calibrar o equipamento. O sistema um dispositivo
miniaturizao dos sensores. Portanto, o valor final de ativo, como definido anteriormente.
um sistema desse tipo depende essencialmente do Os principais problemas relacionados a esse
nmero de marcadores utilizados. Um exemplo o sistema so os cabos de alimentao que ficam presos
sistema Animazoo IGS 190 que possui 18 sensores e ao corpo do ator, limitando os seus movimentos, e a
captura movimento a uma taxa mximade 120Hz. interferncia externa no campo magntico. Essa
ideal para a captura de corpo inteiro de um indivduo e interferncia limita a atuao de atores cujos
seu preo de 75 mil dlares. possvel tambm movimentos esto sendo capturados e esto muito
comprar somente a parte superior ou inferior do torso, prximos, e tambm quanto escolha de locais
custando aproximadamente 52 e 43 mil dlares [Inition apropriados para a atuao, onde no existam
2009]. interferncias externas no campo gerado pelos
emissores.
Os sistemas usam marcadores ativos presos
nas articulaes de uma roupa vestida por um ator.
Eles so capazes de medir o fluxo magntico entre
bobinas presentes no prprio marcador e bobinas
estacionrias em posies conhecidas. Assim,
possvel determinar a translao e orientao de cada
marcador. , portanto, um tipo de sistema de aquisio
direta.
A liberdade de movimento em sistemas
magnticos menor se comparada aos sistemas
pticos. Necessariamente, os marcadores utilizados
possuem baterias ou fios que limitam o movimento do
ator e o volume de captura. Alm disso, os dados
Figura 9: sistema inercial IGS-190 (Animazoo). produzidos podem ser corrompidos e distorcidos
devido a interferncias eltricas ou magnticas. Ou
Vantagens: seja, existem tambm restries em relao ao local de
- o intervalo de captura pode ser grande; gravao. Preferencialmente, o ambiente escolhido no
- custa menos que os sistemas magnticos e deve possuir objetos metlicos e aparelhos eletrnicos
pticos; sem blindagem eletromagntica.
- o sistema em geral porttil; Uma vantagem de sistemas magnticos a
- captura em tempo real possvel; ausncia de ocluso e o custo reduzido em relao aos
- os sensores nunca sofrem ocluso; sistemas pticos. Um exemplo o sistema da
- possvel capturar o movimentos de vrios Ascension, o Flock of Birds da Figura 10, com 12
atores ao mesmo tempo com vrios sistemas. sensores, capaz de gravar movimento a 144Hz e
adequado para a captura de movimento humano. Pode
Desvantagens: ser comprado por aproximadamente 25 mil dlares
- tem uma taxa de amostragem muito baixa; [Inition 2009].
- ele complexo devido quantidade de
detalhes mecnicos dos equipamentos; Vantagens:
- traz limitaes ao movimento das juntas - os dados podem ser fornecidos para os
humanas; personagens em tempo real;
- a maior parte dos sistemas no calculam - dados de posio e orientao ficam
deslocamentos globais sem a ajuda de disponveis sem necessidade de
sensores magnticos. processamento adicional;
- custam menos que os sistemas pticos, na
faixa de 5000 a 15000 dlares;
4.3. Sistema magntico - os sensores nunca sofrem ocluso;
- possvel capturar vrios atores
Os sistemas magnticos continuam em uso e simultaneamente utilizando vrios sistemas,
existem diversos fabricantes desses dispositivos, como estando atento s interferncias.
a empresa Ascension. Os equipamentos tm evoludo
procurando solucionar problemas relacionados ao Desvantagens:
princpio fsico utilizado, e esto atualmente
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Os sistemas pticos podem ser divididos em ativos Figura 12: sistema de captura com os LEDs acessos em torno
da lente de entrada da cmera, retroiluminada (Vicon).
e passivos, com ou sem marcadores. No sistema ativo
os marcadores so fontes de luz, em geral LEDs
colocados nas junes do corpo. O sistema passivo usa Os movimentos do ator so monitorados
refletores como marcadores. Em ambos os casos os utilizando-se marcadores ao longo do seu corpo. Eles
detectores so cmeras de vdeo, em geral com so colocados em articulaes e pontos-chave do corpo
dispositivos cmos, que permitem uma maior preciso para a movimentao. A performance do ator
na localizao dos marcadores com relao aos capturada por cmeras de cmos, nas quais as posies
dispositivos com ccd. dos marcadores so bidimensionais. Utilizando um
arranjo de cmeras podemos recuperar as coordenadas
espaciais dos marcadores, por triangulao, ao mandar
os sinais das cmeras para um computador e compar-
los atravs de um software. Estas coordenadas so
aplicadas em pontos pr-determinados do personagem
virtual e, com isso, o movimento da pessoa real
utilizado para animar o personagem virtual. Assim
como se usa uma pessoa como modelo real para
capturar o movimento, poderia se utilizar objetos ou
animais, modificando-se a modelagem 3D e a
localizao dos marcadores.
Vantagens:
- os dados pticos so muito precisos na maior
parte dos casos;
Figura 11: sistema ptico Impulse (PhaseSpace Tech)
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- um nmero maior de marcadores pode ser que os dados coletados cheguem com menos
usado. Lembrar do sistema utilizado no O modificaes para se fazer na fase de animao, ou
Expresso Polar, que tem 600 marcadores; seja, para a ps-produo.
- fcil mudar a configurao dos marcadores; O planejamento das sesses leva em conta
- possvel obter aproximaes com esqueletos como os personagens virtuais estaro em cena e em
internos utilizando grupos de marcadores; que tipo de formato. Pode ser um jogo eletrnico, um
- os atores no so limitados por cabos; filme, um desenho animado, uma telenovela ou uma
- permite uma rea de captura maior que em interao com um cliente pela internet. Deve-se saber
todos os outros sistemas; se o personagem cumprir um roteiro preciso ou se
- possuem uma maior freqncia de captura, ser construda uma biblioteca de movimentos que
permitindo assim uma taxa de amostragem sero escolhidos de acordo com a demanda do jogo ou
maior. da interao com o cliente. Em qualquer dos casos,
leva-se em conta o cenrio em que o personagem
Desvantagens: desenvolver a ao e quais tipos de interao com o
- requer uma ps-produo, isto , um posterior ambiente e com outros personagens.
processamento dos dados mais intenso; No caso de se desejar construir uma biblioteca
- o sistema mais caro, variando entre 80.000 e de movimentos para um jogo eletrnico, tem que se
250.000 dlares; fazer uma listagem dos movimentos, com o tipo de
- no pode capturar movimentos quando os enquadramento. Se houver continuidade entre os
marcadores ficam oclusos por perodos longos movimentos, isto , o incio de um comear na
de tempo; seqncia do final de outro, isso deve entrar no
- a captura de movimento tem que ser feito em detalhamento da lista. Com a lista concluda,
um ambiente controlado, sem muitos pontos organizam-se as sesses de captura, agendando-as de
de reflexo para evitar interferncia nos acordo com o tipo de movimento e de enquadramento
resultados. para que seja o mais eficiente possvel.
O ideal que se tenha um roteiro detalhado
5. Capturando o Movimento em tomadas e seqncias, com as falas e situaes em
que o personagem se envolve. A partir disso,
5.1. Preparando a sesso de captura de organizam-se as sesses de captura levando em conta
movimentos os tipos de cenrios, personagens e enquadramento,
para que sejam capturados os movimentos utilizando
Como a captura de movimento utilizada para critrios que agilizem o fluxo de trabalho. Tudo isso
animar um personagem virtual, devemos ento focar a deve ser discriminado no plano de gravao. Na
ateno nele, em como ele criado e em como ela lhe decupagem das cenas, caso haja interao do
d vida. A construo e conceituao do personagem, personagem com outros personagens ou com objetos,
enfim, sua personalidade, fundamental para definir elas devem ser divididas por partes, de acordo com a
como a captura ser utilizada. Por personalidade se interao e movimento. Isso facilita muito o trabalho
entende a sua aparncia fsica, os seus movimentos de ps-produo, na etapa de elaborao dos dados.
bsicos, suas aes e reaes a acontecimentos e a Em todas as situaes, deve-se adotar um
outros personagens. critrio minucioso para nomear os arquivos, pois em
Os seguintes princpios so difceis de serem geral eles so em grande nmero. E isso ajuda na ps-
trabalhados com a captura de movimento: comprimir e produo e depois para arquiv-los para posterior uso.
esticar, antecipao, continuidade e exagerao alm Tendo em mos o roteiro e o plano de
dos limites fsicos. Existem mtodos manuais e gravao, podem-se iniciar as sesses de captura.
procedimentos para adicionar alguns desses princpios Nesse momento deve-se estar atento s limitaes do
captura de movimento, depois que os dados so equipamento, baseado nos princpios fsicos utilizados,
colhidos. Deve-se analisar a relao custo/benefcio e do software de captura. No caso de sensores
caso se devam utilizar esses mtodos, pois muitas magnticos, interferncias devido a metais prximos, e
vezes mais eficaz utilizar a animao por keyframes. para os marcadores pticos, ocluso, so as limitaes
Existem diversos exemplos de produes que principais. A melhor situao quando se tem j o
desistiram de usar a mocap por causa dessas modelo do personagem virtual a ser animado, ou
limitaes, algumas mostradas anteriormente. mesmo uma figura de palitos, para que se possam
Na pr-produo de uma animao que se aplicar os movimentos onde haja dvidas quanto ao
queira utilizar a captura de movimento deve-se resultado. Dessa maneira, pode-se corrigir a tempo
primeiro estudar as caractersticas do personagem imperfeies introduzidas pelo equipamento, evitando
virtual. A animao por mocap bastante realista, e o problemas futuros na ps-produo.
ideal fazer alguns testes prvios de como vai se importante estar atento ao nmero de
portar o personagem com os movimentos captados. Se personagens que esto contracenando e posio dos
for ento decidido por esse processo de animao, marcadores. Antes do incio das sesses deve-se definir
deve-se fazer um planejamento minucioso de cada onde ficaro os marcadores e no se deve mud-los de
etapa da produo, isto , das sesses de captura, para lugar. Se isso ocorrer, a nova configurao tem que ser
mapeada detalhadamente. medida que as tomadas
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vo sendo feitas, os arquivos devem seguir a nomeao no infravermelho, com filtros, para deixar passar
de acordo com os critrios estabelecidos pela equipe de somente essa freqncia, posicionados na frente das
captura, para que possam ser acessados com facilidade. cmeras. O dimetro desses marcadores pode chegar a
O nmero de arquivos pode chegar a algumas centenas 5 mm, dependendo da resoluo das imagens.
e at milhares. Esses cuidados precisam ser tomados As posies dos marcadores devem permanecer as
com certo rigor para que no se inviabilize o trabalho mesmas durante as sesses de captura, pois elas tm
por questes corriqueiras, mas que podem significar uma equivalncia com as articulaes do personagem
uma grande dor de cabea na ps-produo. Com isso, virtual. Caso se mudem essas localizaes, devem ser
o trabalho fica mais gil e pode-se prever com mais bem especificadas e mapeadas para que as mesmas
facilidade o tempo para finalizar a animao dos sejam alteradas na ps-produo. O nmero de
personagens. marcadores depende da capacidade de processamento
Os dados devem chegar etapa de finalizao do computador que est sendo usado na sesso de
sem muitas alteraes por fazer. A performance do ator captura, e do tempo que se tem disponvel para fazer o
tem que ser a mais prxima do que se pretende da processamento dos dados. Com o aumento dessa
personalidade do personagem. Alterar manualmente a capacidade, tem-se chegado a nmeros que permitem
intensidade dos movimentos muito trabalhoso na ps- um nvel de detalhamento e realismo cada vez maiores
produo, e muitas vezes impossvel. Para que no haja e em tempo real. No caso do sistema utilizado no O
aumento no tempo de trabalho e custo alm do previsto Expresso Polar, utilizaram-se 600 marcadores nos
que o planejamento tem que ser o mais minucioso corpos dos atores, levando quase duas horas para
possvel. Muitos dados devero ser trabalhados na fase posicion-los antes de cada sesso de captura.
de finalizao, devido ocluso dos marcadores ou
rudos introduzidos na captura, mas devem estar dentro
de nveis aceitveis, isto , que no afetem o
cronograma significativamente, como ocorre quando a
produo no bem organizada.
Seguindo essas regras bsicas e utilizando-se a
tcnica em um contexto em que ela no comprometer
o enredo da histria, pode-se esperar um resultado bem
sucedido, podendo ao final reduzir o tempo e o custo
com relao animao tradicional ou computao
grfica por keyframe [Liverman 2004].
5.2. Marcadores
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ou cola especial. O nmero deles vai de 12 a 150, bidimensionais dos pontos. Atravs de clculos de
como no sistema da Sony Pictures Imageworks. triangulao dos dados de cada cmera feitos a seguir,
Na captura do movimento das mos usam-se os baseados na posio das mesmas, chega-se aos valores
marcadores de 3 e 4 mm tambm. Eles so empregados tridimensionais dos marcadores no corpo do ator.
para dar a orientao do antebrao e para movimentos
gerais da mo. Os movimentos mais detalhados dos 5.3. Preparando o personagem
dedos so capturados ainda separadamente, e utiliza-se
um sistema com 25 marcadores, em geral. Os personagens podem ser criados em
A entrada do sistema de captura ptico ento diversos programas de modelagem 3D, como o Maya,
uma seqncia de imagens registradas pela cmera. A o Softimage, o 3D Studio Max e o Blender3D. Todos
sada so as coordenadas das posies dos marcadores esses programas possuem plug-ins que convertem os
para cada imagem. No computador a imagem dados gerados no processo de captura de movimento,
segmentada para extrair as regies correspondentes aos como descrito anteriormente, e os aplicam em pontos
marcadores na cena original. A segmentao baseada pr-determinados, equivalentes s posies dos
em ferramentas de processamento de imagem, marcadores no ator.
principalmente transformaes morfolgicas, que so No software de modelagem 3D, o personagem
representadas por algumas operaes bsicas. Atravs virtual construdo com estruturas articuladas. Elas
desse processo, localizam-se os centros dos marcadores so conjuntos de objetos rgidos, que seriam os ossos,
e seguem-se as suas posies atravs das imagens, isto por exemplo, conectados por articulaes. As
, atravs do tempo. A quantidade de imagens por articulaes formam o vnculo geomtrico entre os
segundo a taxa de amostragem das mesmas. Essa objetos rgidos, permitindo o movimento relativo entre
taxa deve ser igual ou maior que a taxa de quadros do eles. As estruturas articuladas so representadas por
formato com o qual se est trabalhando, cinema ou estruturas hierrquicas (rvores), onde a posio de
vdeo. cada articulao definida atravs da composio em
seqncia das transformaes das articulaes
anteriores. Com isto, apenas a primeira articulao da
estrutura precisa ser posicionada no espao, enquanto o
resto da estrutura posicionado apenas pelos ngulos
entre as articulaes, chamados de ngulos relativos.
So estas informaes, a posio da articulao e o
ngulo relativo entre o restante das articulaes, os
parmetros da animao.
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