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EL BALONCESTO
PRESENTADO A:
FERNANDO GALINDO PERDOMO
UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA
FACULTAD DE EDUCACIN
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN EDUCACIN EDUCACIN FISICA, RECREACIN Y
DEPORTES
NEIVA, 29 DE MAYO 2015
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TABLA DE CONTENIDO
1. PRESENTACIN
2. JUSTIFICACION
3. OBJETIVOS
GENERAL
ESPECIFICOS
4. HISTORIA DEL BALONCESTO
5. REFERENTE CONCEPTUAL
5.1. DRIBLING
5.2 POSICIN BASICA
5.3 EJERCICIOS DE DRIBLING
5.4 JUEGOS DE DRIBLING
6. FINTAS
6.1 EJERCICIOS DE FINTAS
6.2. JUEGOS CON FINTAS
7. PARADA EN UN TIEMPO
7.1. EJERCICIOS EN PARADA EN UN TIEMPO
8. PARADA EN DOS TIEMPOS O DOBLE RITMO
8.1. EJERCICIOS EN PARADA EN DOS TIEMPOS
9. PASES
9.1. CLASES DE PASES
9.2. TECNICA DE LOS PASES
9.2.1. PASE DE PECHO CON DOS MANOS
9.2.2. PASE PICADO CON DOS MANOS
9.2.3. PASE DE PECHO CON UNA MANO
9.2.4. PASE PICADO CON UNA MANO
9.2.5. PASE DE ENTREGA O MANO A MANO
9.2.6. PASE POR ENCIMA DE LA CABEZA
9.2.7. PASE POR DETRS DE LA ESPALDA
9.2.8. PASE DESPUS DEL BOTE
9.2.9.PASE DE BISBOL
9.2.10 PASES AL PVOT
15 EJERCICIOS DE PASES
15.4. JUEGOS DE PASES
16. LANZAMIENTO
16.1. CLASES DE LANZAMIENTO
16.1.1. LANZAMIENTO EN SUSPENSIN
16.1.2. LANZAMIENTO LIBRE
16.1.3. LANZAMIENTO ESTTICO
16.2. EJERCICIO DE LANZAMIENTOS LIBRE O ESTTICO
16.3. JUEGOS DE LANZAMIENTOS
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1. PRESENTACIN
Esta cartilla suministra una gua a estudiantes de educacin fsica, para una forma didctica
en la prctica del baloncesto, orientada en la temprana iniciacin de los nios en este
deporte, contribuyndoles una buena base para una correcta, adecuada y educada
ejecucin; adquiridas encada una de las practicas realizadas en las clases de baloncesto
de la Universidad Surcolombiana.
Este material de consulta tiene tambin como finalidad moldear algunos fundamentos
tcnicos del baloncesto como son el dribling, fintas, parada en uno y dos tiempos, pases y
lanzamientos; sirviendo esto como referencia de cmo se debe jugar el baloncesto.
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2. JUSTIFICACIN
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3. OBJETIVOS
GENERAL
Conocer de forma prctica y teora los fundamentos tcnicos bsicos del baloncesto; para
proporcionar al nio unas bases slidas y saludables que lo formen desde sus inicios en la
prctica de este deporte.
ESPECFICOS
Proporcionar los recursos didcticos y pedaggicos para el trabajo con los nios.
Mostrar y concientizar a los nios la importancia de la prctica del deporte para la vida y
la salud fsica de las personas.
Desarrollar y ampliar las habilidades psicomotoras de los nios a travs de la prctica del
baloncesto.
Promover el respeto a las normas, a los compaeros y rivales, como medio para disfrutar
del deporte de una manera amena.
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4. HISTORIA DEL BALONCESTO
James Naismith dise un conjunto de trece (13) reglas para el incipiente deporte. Estas
eran:
1. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas manos, pero
nunca con el puo.
3. Un jugador no puede correr con el baln. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde
lo toma.
4. El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden
usarse para sujetarlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un
oponente. La primera infraccin a esta norma por cualquier persona contar como una
falta, la segunda lo descalificar hasta que se consiga una canasta, o, si hay una
evidente intencin de causar una lesin, durante el resto del partido. No se permitir la
sustitucin del infractor.
6. Se considerar falta golpear el baln con el puo, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo
descrito en la regla 5.
7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en
ese intervalo), se contar un punto para sus contrarios.
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8. Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado desde la pista, cae
dentro de la canasta y se queda all. Si el baln se queda en el borde y un contrario
mueve la cesta, contar como un punto.
9. Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del campo y jugado por la
primera persona en tocarlo. En caso de duda, el rbitro lanzar el baln en lnea recta
hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda ms, el baln pasa al
oponente.
10. El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y anotar las faltas, avisar
adems al "referee" (rbitro principal, vase siguiente punto) cuando un equipo cometa
tres faltas consecutivas. Tendr poder para descalificar a los jugadores conforme a la
regla 5.
11. El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide cuando est en juego, dentro del
campo o fuera, a quin pertenece, y llevar el tiempo. Decidir cuando se consigue un
punto, llevar el marcador y cualquier otra tarea propia de un rbitro.
12. El tiempo ser de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas.
13. El equipo que consiga ms puntos ser el vencedor.
El estadounidense J. Naismith
coloc por primera vez dos cestos
en un balcn y jug el primer
partido del deporte del que fue su
inventor, en 1891.
En 1893 se jug el primer
encuentro femenino en Estados
Unidos de Amrica, pues
anteriormente se haban realizado
slo competencias masculinas.
Hacia 1897 se reglamentaron los
equipos de cinco jugadores. El juego se extendi rpidamente por todo el mundo.
Las Universidades y Colegios comenzaron a formar sus equipos. En 1934 se realizaron
los primeros juegos intercolegiales en el Madison Square Garden de Nueva York.
En 1898 apareci la primera liga profesional, la National Basketball League.
En 1904 apareci en Saint Louis (Estados Unidos) como deporte olmpico,
posteriormente fue reconocido en las Olimpadas Universitarias de Bolonia en 1933.
Los Harlem Globetrotters (Trotamundos de Harlem) de Estados Unidos de Amrica,
fundado en 1927, constituyen el equipo de bsquet ms famoso del mundo, de
exhibicin, y notable por los En sus comienzos eran todos sus integrantes de raza
negra.
El jugador de Libia, Soleimn Nashnush (1943-1991) meda 2 metros 45 centmetros.
En 1949 dos ligas profesionales: la National Basketball League (creada en 1937) y la
Basketball Association of America (1946) se unieron para formar la National Basketball
Association (NBA).
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En 1950 se disputa el Primer Campeonato Mundial de Bsquet, y la Argentina es
Campen.(Por nica vez). Este encuentro es ante EEUU y se realiza en el Luna Park de
Buenos Aires El resultado es 64 a 50.
EEUU pierde por primera vez los Juegos Olmpicos luego de 62 victorias, en Munich.
Cae ante la unin Sovitica (51 a 50) en un partido controvertido.
En 1979, un partido entre las selecciones de Michigan e Indiana que defina el
Campeonato de la NCAA enfrent a dos gigantes que eran los mejores jugadores de
los Estados Unidos: Larry Bird y Magic Johnson. El equipo de ste ltimo gan el
partido y el Ttulo.
En 1982, a la checoslovaca ciudadanizada estadounidense en 1981, Martina
Navratilova, la Asociacin Femenina de Tenis la nombr la Mejor Tenista del Mundo,
hasta 1986. Logr 427 victorias contra 14 derrotas
En los juegos asiticos de 1982, en la disputa de bsquet, Irak super a Yemen por 251
a 3.
El equipo femenino de Bsquet de la ya disuelta URSS gan 6 campeonatos
mundiales.
Kareen Abdul jabbar (Lew Alcindor) es considerado uno de los tres mejores jugadores
de la historia del baloncesto.
En octubre de 1991, Magic Johnson anuncia su retiro del Bsquet por ser portador del
virus de SIDA. Expres:" Por favor, no sientan pena por m. An si muero maana no
tengo de qu quejarme. Me ha tocado vivir una hermosa vida.
El mejor equipo de la historia: el de la NBA de 1992, est integrado entre otros, por
Earvin Magic Johnson, Michael Jordan y Larry Bird. El equipo de bsquet est dirigido
por un entrenador y se compone de pvot, ala-pvot, alero, escolta y base. Los
partidos estn supervisados por rbitros, anotadores y cronometradores.
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5. REFERENTE CONCEPTUAL
5.1 DRIBLING
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5.2 POSICIN BSICA
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Se aconseja no utilizar el dribling en las esquinas ni en proximidad a las lneas de saque.
Como ya lo hemos mencionado, el abuso del regate por parte de un jugador puede ser
perjudicial para el equipo, por eso se recomienda tener en cuenta primero la posibilidad de
un pase antes que intentar un drible.
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5.3 TIPOS DE DRIBLING
5.3.2DRIBLING DE PROTECCIN
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5.3.4 DRIBLING ESTTICO
Es pivotar el baln en el puesto con ausencia de
desplazamiento.
5.3.6 FINTAS
La finta es un movimiento de engao que confunde al
defensa hacindolo perder su certeza a la hora de
encontrarse defendiendo. Las fintas pueden hacerse con
pies, manos, brazos, hombros, miradas y expresiones
faciales. Las fintas con los pies son pasos cortos y veloces
que indican cambios de direccin.
El uso de las fintas debe ser racional y efectivo, ya que si son excesivas pueden provocar
mala coordinacin en las jugadas y prdida de tiempo adems de otros contratiempos
tales como violaciones.
Tambin llamada de salto. Los dos pies hacen contacto en el suelo al mismo tiempo. Es
importante llegar pronto a la posicin bsica, y por ello al dar el paso anterior a la parada
dejamos el tronco ligeramente retrasado para compensar la inercia del cuerpo y recobrar
rpidamente el equilibrio. Es importante el concepto de "aterrizar", muy diferente al de
"saltar" que realizan muchos jugadores. El salto que se realiza es hacia delante con poca
elevacin, casi a ras de suelo, deslizndose los pies en el momento del contacto.
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Los dos pies contactan con el suelo al mismo tiempo. Al dar el paso anterior a la parada
dejamos el tronco ligeramente atrasado para compensar la inercia del cuerpo. Damos un
salto hacia adelante de poca elevacin, casi a ras del suelo, y los pies deslizan sobre el suelo
en el momento del contacto.
Los pies han de quedar paralelos y separados el ancho de los hombros con las piernas
ligeramente flexionadas por las rodillas. Los pies estarn a la misma altura o uno levemente
adelantado.
1. TOCAR EL CONO
El defensor estar entre dos conos y a una determinada distancia del atacante. El atacante
elegir rpidamente que cono tocar antes de que el defensor le d.
EJEMPLOS DE VARIANTES:
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2. PIVOTAR PARA PROTEGER EL BALN
El defensor con baln tendr que tocar o hacer perder el control del baln del atacante,
permitindole solo a ste ltimo pivotar sobre un pie. El defensor podr desplazar libremente
sin tener ninguna restriccin en sus movimientos.
EJEMPLOS DE VARIANTES:
El atacante que sale desde la lnea de fondo intentar pasar entre los dos conos sin que le
toque el bal el defensor. El defensor podr tocar el baln antes de que el atacante rebase
la lnea de ambos conos. Cuando el defensor logre tocar el baln al atacante
intercambiar los roles con ste ltimo.
EJEMPLOS DE VARIANTES:
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4. CRUZADOS.
Cada pareja debe driblar con la misma mano. Inicialmente el profesor dice cual mano es,
pero cuando se avanza el ejercicio un jugador le debe comunicar a los otros. El entrenador
puede alterar el cambio de direccin que se ejecuta en el centro de la cancha.
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7. DRIBLING EN DIVERSAS POSICIONES.
8. TOMA Y DAME.
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10. PASAR Y CORTAR
1. PERSECUCION.
En cualquiera de los tres crculos del campo se ubican exteriormente dos dribladores y uno
de ellos a la indicacin del profesor ha de perseguir al otro intentando tocarle. Este juego se
hace a la mayor velocidad posible.
2. LA LLEVA.
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3. LA BOMBA
En grupos de cinco alumnos en la mitad de la cancha, 5 con baln y los otro cinco afuera
del crculo sin baln, los de afuera tratan de quitarle el baln a los de adentro sin entrar a la
circunferencia. Y si lo logran entra a la circunferencia el grupo que cogi el baln.
Duracin: 3 series de 3 minutos a nivel competitivo.
Variante: Ahora los mismos que estn dentro del circulo estarn driblando hasta la mitad de
la cancha los otros 5 tratara de quitrselos antes de que el grupo del baln vuelva a la
circunferencia.
4. BLANCO Y NEGRO (VELOCIDAD DE REACCIN)
Se divide todo el grupo en dos equipos Blanco y negro y estarn enfrentados en una
posicin de salida que la dar el profesor a gusto de l, si el profesor dice blanco, este saldr
driblando hasta lograr atrapar a negro. Y as sucesivamente y viceversa. La idea es lograr
atrapar la mayora de ellos. Este juego se puede realizar ya sea a puntos por cada persona
atrapada o hasta cuando no quede ningn participante en uno de los dos bandos. La
posicin de salida es en filas enfrentadas.
5. FILAS CALIENTES
Ubicar dos hileras de nios. De manera que el primer nio de cada fila va driblando el baln
por en medio de unos conos ubicados en forma de zigzag, cada cono estar retirado del
otro a tres metros. El equipo que logre ir ms rpido hasta el otro lado del circuito ser el
ganador.
Variante: Ahora el equipo que va y vuelve a la posicin inicial que se encontraba ganara el
juego, este ejercicio se puede realizar de acuerdo a consideracin del profesor.
6. PASES
Este fundamento se diferencia de los dems por relacionar a dos jugadores para que
intervengan en la accin, y ser una parte muy importante del juego de conjunto.
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Por ello es imprescindible cuidar el fundamento del pase en todo momento, incluso en
cualquier ejercicio sin defensa, cualquier ejercicio de tiro o lo que sea. Nunca permita pases
malos en los entrenamientos, ni en los ejercicios ms relajados. En el juego de equipo,
durante los partidos, las prdidas de baln son habitualmente causa de derrotas. Es preciso
inculcar al jugador la idea de que "Un buen pase es media canasta a nuestro favor, pero un
mal pase son dos puntos en contra".
CUANDO Y COMO EJECUTAR UN PASE: Es preciso saber cundo y cmo se debe pasar, el
momento exacto de ejecucin, y, adems, el modo de hacerlo, y, por si fuera poco,
decidirlo y ejecutarlo rpidamente.
ELECCIN DEL PASE CORRECTO: En ese brevsimo espacio de tiempo hay que ser capaz de
elegir el tipo de pase con el que se quiere obtener los mejores resultados.
TCNICA CORRECTA PARA UN PASE: Hay que dominar la tcnica correcta de cada tipo de
pase. Todos estos puntos nos proporcionarn la SEGURIDAD y CONFIANZA indispensables
para ejecutar un buen pase.
Deben ser rpidos, para evitar alertar a la defensa, y por tanto fuertes, aunque no
violentos. Al ser fuertes, lgicamente sern en lnea recta (salvo excepciones).
Nunca se darn de modo "automtico", debiendo tener siempre control visual sobre la
defensa, pasando al lado ms alejado del defensor y teniendo en cuentas las
circunstancias de la defensa y del receptor.
Pasar preferentemente con los pies en el suelo. De este modo podremos "arrepentirnos" y
no dar el pase sin cometer una violacin.
Deben facilitar siempre las posibilidades del receptor. As sea cuando le pasamos para
que lance, por ejemplo, debemos procurarle la mayor comodidad y rapidez a su tiro
mediante nuestro pase.
NGULO DE PASE
Es, tal vez, el detalle que ms se debe cuidar en el pase. Si entre el receptor y el pasador no
existe ningn defensor decimos que hay un buen ngulo de pase. En otras ocasiones el
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ngulo de pase lo buscaremos dependiendo de la trayectoria del receptor, y en otras ser
el receptor el que tenga que buscar ese ngulo. Debemos de cuidar que el rival tenga las
menos opciones posibles de interceptar el pase.
Hay muchos tipos de pase y cada uno de ellos posee unas caractersticas particulares que lo
hacen ms efectivo en determinadas circunstancias. Por eso es muy importante la eleccin
del tipo de pase a utilizar. A continuacin se explican las tres clases de pases existentes.
Esto es lgico por lo que es un pase que requiere que el defensor no est excesivamente
marcado, es bastante seguro y rpido, lo que le hace adecuado para cambiar el baln de
lado rpidamente o para cruzar la pista ante una presin.
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ligeramente flexionados. Se extienden ligeramente los brazos en la direccin al pase que se
quiere realizar y antes de llegar a la total extensin de brazos, con las muecas se da un
golpe seco al baln, de tal forma que las palmas queden hacia el frente y hacia abajo y los
dedos extendidos.
Los brazos no han de quedar totalmente extendidos. El baln debe ir recto hacia el blanco
que ofrece el receptor. Se usa en distancias cortas y medias. Tiene aplicaciones muy
concretas. Es importante que los hombres altos lo dominen perfectamente, pues al ser
sometidos a gran presin defensiva suele ser el nico pase seguro que pueden efectuar. Es
muy usado para meter balones dentro, sacarlos al exterior, pases entre pvots, saques de
banda, etc.
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2. PASE PARA DESPLAZAMIENTO LATERAL.
4. CALCULO DE TRAYECTORIAS.
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5. PASE DE PRECISIN.
6. PASAR Y DESPLAZARSE.
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8. BSQUEDA DE TRAYECTORIAS.
9. PASE EN DESPLAZAMIENTO.
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6.3 JUEGOS DE PASES
1. EL RELOJ
Dos equipos, uno alrededor del crculo central que ser el equipo A, el otro en hilera fuera
del crculo a tres metros de distancia del crculo central que ser el equipo B, mientras los
jugadores de A se hacen pases en sentido de las manecillas del reloj, los jugadores de B
salen a velocidad realizando dribling dinmico alrededor de A y cuando este a dos metros
hace el pase al siguiente compaero para que realice la misma accin.
El juego finaliza cuando los jugadores del equipo B hayan realizado el ejercicio.
2. EL PONCHADO
Se divide el grupo en dos, un equipo ser el que ponchara al otro, el equipo perseguidor no
puede correr con el baln ni lanzarlo para ponchar al contrario, solo pueden realizar pases
para acercarse al contrario y poncharlo pero con el baln en su poder (sin lanzarlo).
3. LLEGUEMOS A QUINCE
Cada equipo deber darse pases hasta llegar a 15 consecutivos y as obtener un punto. El
otro equipo deber tratar de quitarle el baln; no se debern dar ms de 2 pases entre los
mismos jugadores, la infraccin se cuenta como un pase y se sigue contando, al perder la
pelota se pierde el conteo.
4. DIEZ PASES
dos equipos con igual nmero de jugadores realizan pases procurando que el baln no sea
interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por
el defensor.Cada vez que se haga un pase se contar en voz alta, hasta llegar a diez, una
vez que se llegue. Es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar
de nuevo.
5.PASES PRECISOS
Dos equipos A y B, cada integrante del equipo estar con su pareja y a la voz del profesor
saldrn hacindose pases hasta llegar a una lnea determinada ubicada a 10 metros,
cuando llegan a la lnea lanzaran el baln a la siguiente pareja en pase de beisbol. Gana el
equipo que logre pasar todas sus parejas primero.
Variante: realizando el mismo recorrido pero de modo que los que tienen el baln tendrn
que lanzar el baln por encima de la cabeza.
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7. LANZAMIENTOS
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Dominar todos los tipos de lanzamiento. Posicin y equilibrio. Como en todos los casos
anteriores, la posicin y el equilibrio juegan un importante papel.
Concentracin. Como siempre uno de los aspectos ms importantes, pues el lanzamiento es
un gesto bastante complejo en el que influyen muchos factores y que es preciso ejecutar
correctamente.
Es necesario concentrarse y aislarse de los factores externos que pueden influir
negativamente en el lanzamiento.
El autocontrol y la personalidad tambin son factores importantes e ntimamente
relacionados con el punto anterior, pues el ambiente o simplemente el momento del partido
pueden influir muy negativamente en el lanzador.
Confianza. Otro factor primordial. Para que los lanzamientos entren es indispensable tener
confianza en ello, de lo contrario los porcentajes se reducen enormemente.
Seleccin de tiro. Su importancia ya ha quedado suficientemente clara.
Rapidez de ejecucin. Factor decisivo por cuanto si la ejecucin tcnica es excelente pero
se necesita de un tiempo excesivo para realizarla, es evidente que no se debera siquiera
intentarlo.
Recepcin. En cualquier lanzamiento que se realice tras un pase es fundamental una buena
recepcin, precedida lgicamente por un buen pase. Habr que insistir mucho en que el
pase debe ir realizado en las mejores condiciones que faciliten al receptor el poder realizar
un lanzamiento rpido en las posiciones adecuadas para hacerlo.
Ejecucin Tcnica:
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SALTO. Debe ser vertical, utilizando y aprovechando la extensin de los tobillos y las rodillas.
El baln debe elevarse en el mismo momento en que se realiza el salto, procurando con esto
que el baln este ubicado correctamente y listo para el lanzamiento al alcanzar la altura
mxima.
TRONCO. Recto pero ligeramente inclinado hacia delante en el momento de inicio del
lanzamiento.
BRAZOS Y MANOS. El baln debe colocarse un poco ms alto que la sien. El brazo que lanza
debe estar flexionado, formando un ngulo recto con el antebrazo, paralelo al suelo. El
codo en lnea con la punta del pie y la rodilla. El plano del brazo ser perpendicular al del
cuerpo. La mueca tambin formar un ngulo recto con el antebrazo, estando por tanto
la mano debajo del baln.
RECOMENDACIONES:
Slo los dedos deben tocar el baln, y deben estar bien abiertos aunque sin tensin, el dedo
pulgar formando casi ngulo recto con el ndice. La palma de la mano no debe tocar
nunca el baln. De esta manera el controlsobre el baln ser el mejor posible.
El brazo contrario debe estar tambin flexionado y apoyando la mano lateralmente sobre el
baln con el codo ligeramente abierto. Esta mano debe servir de simple apoyo y control, sin
presionar excesivamente ni impulsar el baln. El dedo pulgar de esta mano debe formar una
T con el de la mano contraria.
El cuello debe estar recto y relajado, la cabeza erguida y con la vista puesta en el aro. Se
debe mirar el baln entre los dos brazos y por debajo del baln.
Normalmente se debe apuntar a la parte delantera del aro.
Partiendo de la posicin inicial el jugador debe realizar un movimiento continuo, sin tirones.
Se debe coordinar el movimiento de extensin de piernas y brazos para lanzar el baln
hacia el aro por medio de un golpe de mueca en el momento final de extensin total.
El ltimo impulso debe darse con los dedos, que deben quedar abiertos y apuntando hacia
el aro, con el brazo extendido, manteniendo esta posicin unos instantes, normalmente
hasta que el baln toca el aro o entra en l.
El baln, tras el impulso con los dedos, debe avanzar por el aire con un movimiento de
rotacin sobre si mismo de delante hacia atrs.
El baln deber seguir una trayectoria curva describiendo un amplio arco y evitando un
avance excesivamente recto.
Se puede decir que la trayectoria del baln ser la componente de dos fuerzas: las piernas y
brazo impulsan hacia arriba, la mueca dirige su fuerza hacia el aro. La resultante es una
trayectoria curva con el baln girando hacia atrs por su propio eje.
Detalles importantes son: el que toda la accin sea continua, sin movimientos bruscos y
lograr que el final sea suave, ninguna accin debe alterar el equilibrio y estabilidad.
Se debe realizar un salto para elevarse por encima la defensa y acercarse ms a altura del
aro. Jams se debe perder de vista el baln, antes de llegar al aro, intentando que el
movimiento final del tiro sea rpido, coordinado y suave, nunca brusco.
Lo primero ser tener una correcta mecanizacin del lanzamiento, y una vez se ha logrado,
el practicar constantemente este lanzamiento hasta que sea un gesto absolutamente
automtico.
El siguiente paso ser entrenarlo en condiciones similares a los partidos.
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Se debe realizar este tipo de lanzamiento cuando el jugador est cansado, en deuda de
oxgeno.
El ltimo paso ser el que meter o fallar suponga algo para el jugador, por lo que el hecho
de lanzar tendr que tener un sistema de premios - castigo.
El lanzamiento en suspensin tiene tres fases muy bien diferenciadas:
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Empezaremos por ste por dos motivos: es el ms fcil de ensear y de aprender puesto que
siempre se realiza en las mismas condiciones (misma distancia, nadie molesta, cinco
segundos para tirar), y porque su mecnica general es prcticamente idntica a la del tiro
en general.
Lo primero ser tener una correcta mecanizacin del tiro, y una vez se ha logrado, el
practicar constantemente este tiro hasta que sea un gesto absolutamente automtico.
El siguiente paso ser entrenarlo en condiciones similares a los partidos. Deberemos realizar
este tipo de tiro cuando el jugador est cansado, en deuda de oxgeno.
El ltimo paso ser el que meter o fallar suponga algo para el jugador, por lo que al hecho
de tirar tendr que tener un sistema de premios - castigo.
TRONCO. Recto pero ligeramente inclinado hacia delante en el momento de partida del
tiro.
BRAZOS Y MANOS. El baln debe colocarse un poco ms alto que la sien. El brazo que lanza
debe estar flexionado, formando un ngulo recto con el antebrazo, paralelo al suelo. El
codo en lnea con la puntera del pie y la rodilla. El plano del brazo ser perpendicular al del
cuerpo. La mueca tambin formar un ngulo recto con el antebrazo, estando por tanto
la mano debajo del baln.
Slo los dedos tocarn el baln, y estarn bien abiertos aunque sin tensin, el dedo pulgar
formando casi ngulo recto con el ndice. La palma de la mano no debe tocar nunca el
baln. De esta manera el control sobre el baln ser el mejor posible.
El brazo contrario estar tambin flexionado y apoya la mano lateralmente sobre el baln
con el codo ligeramente abierto. Esta mano debe servir de simple apoyo y control, sin
presionar excesivamente ni impulsar el baln. El dedo pulgar de esta mano debe formar una
T con el de la mano contraria.
El cuello est recto y relajado, la cabeza erguida y con la vista puesta en el aro. Se debe
mirar el baln entre los dos brazos y por debajo del baln. Normalmente se debe apuntar a
la parte delantera del aro.
Hasta el momento hemos visto la posicin del cuerpo en el momento de partida de la
accin de tiro.
Partiendo de esta posicin inicial el jugador debe realizar un movimiento continuo, sin
tirones. Se debe coordinar el movimiento de extensin de piernas y brazos para lanzar el
baln hacia el aro por medio de un golpe de mueca en el momento final de extensin
total.
El ltimo impulso debe darse con los dedos, que deben quedar abiertos y apuntando hacia
el aro, con el brazo extendido, manteniendo esta posicin unos instantes, normalmente
hasta que el baln toca el aro o entra en l.
El baln, tras el impulso con los dedos, debe avanzar por el aire con un movimiento de
rotacin sobre s mismo de delante hacia atrs.
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El baln deber seguir una trayectoria curva describiendo un amplio arco y evitando un
avance excesivamente recto.
Podemos decir que la trayectoria del baln ser la componente de dos fuerzas: las piernas y
brazo impulsan hacia arriba, la mueca dirige su fuerza hacia el aro. La resultante es una
trayectoria curva con el baln girando hacia atrs por su propio eje.
Detalles importantes son el que toda la accin sea continua, sin movimientos bruscos y
lograr que el final sea suave, ninguna accin debe alterar nuestro equilibrio y estabilidad.
1. LANZAMIENTOS AL COMPAERO
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3. LANZAMIENTO CON REBOTE
Este ejercicio los nios se ubican en hileras y cada uno antes de lanzar el baln realiza
una finta cualquiera ya sea amagues o pasa el baln por el medio de sus piernas, por
atrs de sus cuerpo. Es posible que se ubiquen tres conos y en cada uno el nio realice
una finta
En este ejercicio los nios se ubican en hileras y cada uno antes de lanzar el baln realiza
una finta cualquiera ya sea amagues o pasa el baln por el medio de sus piernas o por
atrs de sus cuerpo, para esquivar a el nio que servir de obstculo.
6. LANZAMIENTO DE CABALLITO
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izquierdo, realiza un salto ms vertical que horizontal y lleva la rodilla derecha arriba.
Sentado con piernas cruzadas, cogemos el baln en las manos, la mano con la que va
lanzar en este caso (la derecha) deben ir con un ngulo de 90 y la otra apoyada en el
piso, lanzamos el baln hacia arriba, inmediatamente debe flexionar la mueca para
poder tener una ejecucin perfecta de tal modo que el baln gire.
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7.3 JUEGOS DE LANZAMIENTOS
Una fila en el vrtice de la lnea de tiros libres y otra fila en medio del campo con baln. El primer
jugador de la fila del medio campo sale dribleando y da un pase de pecho al primero de la fila de la
lnea de tiros libres, y este sale efectuando un lanzamiento a la canasta, rebotea y cambia de fila.
2. RELEVOS DE ENCESTADORES
Cada grupo se dispone en fila detrs de la lnea del centro del campo. A la seal, el primero dribla en
carrera hasta una canasta para realizar una entrada en bandeja, recoge el rebote y vuelve hasta su
fila para pasar el baln al segundo. Vence el equipo que antes consiga diez canastas.
Variantes: encestadores infalibles: igual, pero si no se consigue encestar el primer intento, se quedan
debajo del aro realizando tiros hasta que entre. Gana el equipo que antes realice dos o tres
rotaciones.
Por parejas se establece una competicin de tiros libres con las siguientes puntuaciones:
- una canasta limpia: 5 puntos.
- una canasta que toca el hierro: 4 puntos.
- que toca ambos lados del aro: 3 puntos.
- que toca ms de tres veces el aro y entra: 2 puntos.
- baln que gira en el anillo o golpea el tablero: 1 punto.
- si no hay canasta: 0 puntos.
4. PELOTAS FUERA
Dos equipos, uno en cada campo, con balones. Se hacen 2 equipos, cada uno de los
equipos tiene un espacio por donde tiene que lanzar todas las pelotas al campo contrario. El
juego consiste en tener el menor nmero de balones en su campo al terminar el tiempo de
juego. Que ser de 5 minutos. Solo pueden lanzar con cualquiera de las tcnicas.
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.5.LANZA Y GANA
Variante: Los jugadores de cada equipo solo podrn realizar entre todo un mximo de 10
lanzamientos, ganando el equipo que mas canasta haya realizado.
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8. CONCLUSIONES
La prctica del baloncesto a travs de cada uno de los ejercicios descriptos en este
material didctico, ayuda a que el nio aprenda y ejecute los fundamentos bsicos
de este deporte; as mismo mediante este deporte se plantean distintas habilidades
motrices individuales, influyendo esto en una buena coordinacin del nio.
Mediante esta cartilla podemos ver la forma de como el baloncesto puede ayudar a
velar por la salud fsica y mental de las personas, manteniendo un mejor bienestar y
desarrollando de las habilidades de los nios mediante la practica de este deporte.
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9. BIBLIOGRAFIA
INTERNET
http://www.basketjavier.com/CMS/index.php?option=com_content&task=view&id=15
4&Itemid=51
http://www.entrecanastaycanasta.com/baloncesto/Distribuidor/Tecnica/TecnicaBoo
k/drible.html
http://www.todobasketball.com/jugar-basketball/ejercicios-de-tiro-de-baloncesto.php
http://www.tareaescolar.com/materias/efisica/EL%20TIRO.htm
http://www.monografias.com/trabajos4/balonc/balonc.shtml
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