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DOCUMENTO

ACTUALIZADO DE REGLAS
REV15MAY17

El documento actualizado de reglas DAR es un archivo de carcter oficial elaborado por el departamento de Juego
Organizado para esclarecer dudas y explicar conceptos referentes a Mitos y Leyendas. Este documento servir
como gua tanto para jueces como para jugadores utilizndose como base para resolver cualquier posible conflicto
de reglas.

Este documento ser actualizado y su ltima versin ser la oficial.

1. Elementos que componen una carta



A. Nombre
El nombre de la carta aparece impreso en el costado izquierdo de la carta, cuando se hace referencia a
Nombrar una carta se refiere a utilizar especficamente el Nombre impreso en una carta.

B. Coste de Oro
El nmero impreso en la esquina superior derecha de la carta, representa la cantidad de cartas Oro
necesarias para pagar el coste de la carta.
1.B.1. Si un efecto o habilidad dice reduce el coste de X esta reduccin de coste slo se aplica al
momento de jugar la carta (Entre los puntos A y E del punto 6.1 Jugar) Las cartas entran en juego con su
coste impreso.
1.B.2 En cualquier zona de juego y fuera de l, las cartas mantienen su coste impreso.
1.B.3 Un efecto o habilidad de Reduccin de coste, no puede reducir el coste a menos de 1.

C. Smbolo de carta
El icono impreso en la esquina superior izquierda define el tipo de carta que es existiendo los siguientes
tipos:
- Arma
- Aliado
- Talismn
- Ttem
Slo las cartas de Aliado tienen un valor numrico impreso en el icono de Fuerza.

D. Caja de texto
La caja de texto, contiene la habilidad y efecto de las cartas. Cuando un efecto en particular elimina la
habilidad de una carta, se trata como si sta estuviese en blanco.

E. Cdigo de coleccionista
El cdigo de coleccionista agrupa las cartas para poder separarlas por edicin e indica la cantidad total de
cartas que contiene esa edicin en particular.

F. Raza
Slo las cartas de Aliado tienen una Raza asignada, y se encuentra especificada bajo el smbolo de Fuerza.
F.1 Cuando una carta se considera de una Raza en particular por algn efecto o habilidad, esta nueva
Raza es aadida a la primera, no reemplaza su Raza original a menos que se especifique lo contrario.

G. Texto pico
El texto pico no tiene influencia en el juego, contiene leyendas relacionadas con la carta y la sitan
dentro de un contexto histrico o ambiental.

2. Tipos de Carta
2.1 Aliados
Los Aliados se identifican por el smbolo de Fuerza y son la base del combate en el juego.
A. Los Aliados mantienen su Fuerza impresa en cualquier zona fuera del juego (Mazo Castillo, Cementerio
y Destierro).
B. La Fuerza impresa de un Aliado, puede verse alterada por los siguientes efectos:

B1. Modificadores de Fuerza: Son aquellas habilidades efectos que suman o restan Fuerza al
Aliado, como por ejemplo El Aliado portador gana 1 a la Fuerza o Elige un Aliado para que pierda
1 a la Fuerza.

B2. Establecedores de Fuerza: Son aquellas habilidades que asignan una Fuerza determinada a
un Aliado o efectos que Convierten un tipo de carta en un Aliado con una determinada Fuerza,
como por ejemplo Elige un Aliado para que tenga Fuerza 0 o este Ttem se convierte en un
Aliado de Fuerza 2.

C. Cuando un Aliado se considera de una Raza en particular por algn efecto o habilidad, esta nueva Raza
es aadida a la primera, no reemplaza su Raza original a menos que se especifique lo contrario.
D. Un Aliado, para ser declarado atacante, debe haber estado en juego bajo el control del jugador desde el
principio de la ltima Fase de Agrupacin de ese jugador. Furia, es una habilidad que omite esta
restriccin para ser declarado atacante.
E. Para ser declarado atacante, un Aliado debe estar en la Lnea de Defensa y poder moverse a la Lnea de
Ataque.
F. Cuando una carta se Convierte en Aliado, ese Aliado no se considera que est entrando en juego y ahora
es afectado por las mismas restricciones que cualquier Aliado para ser declarado atacante, es decir, si
esa carta no estuvo en juego desde el comienzo de la ltima Fase de Agrupacin de su controlador, no
puede ser declarado atacante a menos que tenga la habilidad de Furia.
G. Cuando una carta se Convierte en Aliado, esta se mueve a la Lnea de Defensa de su Controlador. Una
vez concluye el efecto y la carta se Convierte nuevamente en su tipo original, la carta regresa a la Lnea
de Apoyo en caso de ser Ttem y en caso de ser Oro, se mueve a la Zona de Oro pagado.
H. Si un efecto o habilidad permite jugar un Aliado sin pagar su coste y existe una restriccin para que no
se juegue dicho Aliado, ese Aliado no puede ser jugado y permanece en su zona de origen (A menos que
el efecto o habilidad especifique lo contrario).

2.2 Armas
Las Armas, son cartas que entregan modificadores de Fuerza y nuevas habilidades a los Aliados.
A. Al ser jugadas, las Armas requieren un Aliado objetivo vlido para ser anexadas a l. Si no existe un
Aliado que sea un portador vlido, el Arma no puede ser jugada.
B. Para ser un portador vlido, el Aliado debe cumplir algunos requisitos bsicos:
B1. Ser un Aliado
B2. Cumplir requerimientos de Raza en caso de que existan.
B3. Cumplir requerimientos de Fuerza o Coste en caso de que sean necesarios.
C. Si en algn momento del juego, un Arma est anexada a un portador no vlido, el Arma es Destruida.
D. En caso de que un Aliado que puede portar ms de un Arma, pierda esa habilidad, la ltima Arma jugada
sobre ese Aliado permanece anexada a l y todas las dems armas extras son Destruidas.
E. Si un efecto o habilidad hace que un Aliado pierda su habilidad, slo el Aliado pierde su habilidad (toda
su propia caja de texto) sin embargo, el Arma seguir entregndole sus bonificadores y habilidades
propias.
F. Cuando un Aliado portador sale del juego hacia cualquier zona, todas las Armas anexadas a l son
Destruidas.
G. Si un efecto o habilidad permite jugar un Arma sin pagar su coste, debe existir un Aliado portador
vlido para poder jugarla, de lo contrario, el Arma no puede ser jugada y permanece en su lugar de
origen (A menos que el efecto o habilidad especifique lo contrario).

2.3 Talismanes
Los Talismanes, son cartas con diversas habilidades y que una vez jugados, se resuelven y son puestos en el
Cementerio.
A. Algunos Talismanes requieren de Objetivos para ser jugados, por lo que antes de jugarse (siguiendo los
pasos descritos en la seccin 6.1 Jugar) deben poder seleccionarse estos objetivos para poder jugar el
Talismn, de lo contrario, el Talismn no puede ser jugado y permanece en su zona de origen.
B. Si un efecto o habilidad permite jugar un Talismn sin pagar su coste y ese Talismn requiere
objetivos, deben existir esos objetivos para ser seleccionados, de lo contrario, ese Talismn no puede
ser jugado y permanece en su zona de origen (A menos que el efecto o habilidad especifique lo contrario).
C. Un Talismn al ser jugado, debe resolverse completamente y ponerse en el Cementerio
automticamente, por lo que al final de la resolucin del mismo, se considera que la carta ya se
encuentra en el Cementerio.
D. Algunos Talismanes tienen la habilidad de jugarse en respuesta a, estas cartas deben jugarse y
resolverse antes que aquello a lo que responden. Estas cartas tienen la misma velocidad que una
Anulacin y deben jugarse en ese momento especifico.
E. Los Talismanes o habilidades de Anulacin, pueden jugarse/activarse, incluso luego de jugado un
Talismn en respuesta a, es decir, un mismo jugador puede primero jugar una carta en respuesta a
que tu oponente juegue un Aliado y luego jugar una carta de Anulacin a ese mismo Aliado original.
Sin embargo, las cartas o habilidades en respuesta a siempre deben ser activadas antes de la
anulacin, es decir, si un jugador juega un aliado y su oponente lo Anula, luego no podr jugar cartas en
respuesta a que tu oponente juegue un Aliado porque dicho Aliado ya fue Anulado y dejado sin efecto.
F. Los Talismanes se resuelven durante la transicin de la mano al Cementerio, por lo que si un Talismn
dice Baraja tu Cementerio con tu Mazo Castillo, ese Talismn no ser Barajado en el Mazo Castillo, ya
que primero se debe resolver completamente el efecto y luego se pone en el Cementerio.

2.4 Ttems
Los Ttems son cartas que aplican distintos modificadores al campo de juego y entregan nuevas habilidades que
pueden ser activadas por su controlador.
A. Los Ttems siguen los mismos pasos explicados en la seccin 6.1 Jugar y entran en juego en la Lnea de
Apoyo de su controlador.
B. Cuando un Ttem se Convierte en un Aliado, se rige bajo las mismas restricciones a las que se someten
los Aliados. Es decir, si ese Ttem (ahora Aliado) no estuvo en juego desde el comienzo de la ltima Fase
de Agrupacin de su controlador, no puede ser declarado atacante. Si algn efecto o habilidad ponga
cualquier tipo de restriccin sobre los Aliados, esas restricciones tambin se aplicarn a ese Ttem
Convertido.
C. Cuando un Ttem se Convierte en Aliado, debe ser movido a la Lnea de Defensa de su controlador, en
caso de poder ser declarado atacante, se mueve a la Lnea de Ataque como cualquier Aliado normal.
Cuando el efecto de Conversin cesa, el Aliado vuelve a convertirse en Ttem y es movido de regreso a
la Lnea de Apoyo de su controlador.
D. Si un Ttem se Convierte en Aliado, todas sus habilidades que indiquen mientras este Ttem o
cuando este Ttem y similares, dejan de aplicarse mientras no vuelva a su estado original.
E. Si un Ttem Convertido en otro tipo de carta deja el juego, para efectos de juego no se considera que un
Ttem este saliendo del juego, sino una carta del tipo en el que se haya Convertido, es decir, si un Ttem
se Convierte en Aliado y es Destruido, se considera que la carta Destruida era un Aliado y no un Ttem.

2.5 Oros
Los Oros son el recurso bsico del juego y con el que se pagan costes de cartas o habilidades.
A. Los Oros son el nico tipo de carta que no es jugada, sino puesta en juego.
Los pasos para poner en juego un Oro son los siguientes:

A1. Mostrar el Oro a poner en juego.

A2. Si el Oro tiene algn requisito para poder ser puesto en juego, ese requisito debe poder ser
cumplido, de lo contrario, no puede ser puesto en juego y permanece en su zona original.

A3. Pueden activarse habilidades o jugarse cartas en respuesta a que un Oro entre en juego.
A4. El Oro entra en juego en la Reserva de Oros de su controlador y dispara sus habilidades (si las tiene)
y todas las habilidades que se disparen cuando un Oro entra en juego se disparan siguiendo el orden
determinado en la seccin 5.8 Resolucin de mltiples habilidades disparadas.

B. Algunas cartas permiten jugar cartas sin pagar su coste estas cartas pueden seleccionar Oros, sin
embargo, estos no pueden ser jugados y permanecen en su zona original (a menos que se indique lo
contrario).
C. Los Oros al no ser jugados, no pueden ser Anulados, sin embargo, si pueden jugarse cartas en respuesta
a que un Oro entre en juego.
D. Para efectos de juego, existen tres tipos de Oro:

D1. Oros sin habilidad: Son todos aquellos Oros que no tienen caja de texto de habilidad. Pueden
utilizarse cualquier cantidad de copias de estos Oros en la construccin del Mazo Castillo.

D2. Oros con habilidad: Son aquellos Oros que tienen una caja de texto y una habilidad determinada.
Slo pueden utilizarse hasta tres copias de un Oro con habilidad en la construccin del Mazo Castillo a
excepcin de los Oros nicos.

D3. Oros Virtuales: Estos Oros son generados por habilidades y efectos, no se consideran cartas y no
existen en ninguna zona de juego.

E. Algunas habilidades o efectos permiten Generar Oros, estos Oros se consideran virtuales y no
permanecen en ninguna zona de juego.
F. Los Oros virtuales, no pueden ser Destruidos ni Desterrados por habilidades o efectos ni tampoco para
pagar costes que requieran Destruir un Oro o Desterrar un Oro.
G. Los Oros virtuales son los primeros en utilizarse para pagar una carta o habilidad, por ejemplo. Si
existen generados dos Oros virtuales y el jugador quiere jugar una carta de coste 3, primero se gastan
los dos Oros virtuales y se paga con Oros reales el restante.
H. Los Oros virtuales no utilizados se pierden al comienzo de cada Fase Final.
I. Los Oros se consideran cartas sin coste.
J. El Oro inicial con el que se comienza el juego, debe ser un Oro sin habilidad.





3. Zonas de Juego

En Mitos y Leyendas, el juego utiliza espacios definidos para cada carta, estos espacios son conocidos como Zonas
de Juego.
Cada zona de juego cumple una funcin especfica y se detalla a continuacin.

A. Mazo Castillo
Es el conjunto de cartas que compone tu Mazo, contiene las cartas que necesitaras para desarrollar tu
estrategia y recibe el Dao de los ataques oponentes.
Si en algn momento del juego, no tienes cartas en el Mazo Castillos, pierdes el juego.

B. Reserva de Oro
En esta zona, se ponen en juego los Oros desde tu mano y que se utilizaran para pagar el coste de cartas y
habilidades. Comienzas el juego con un Oro en la reserva y puedes ir agregando otros turno tras turno.

C. Zona de Oro Pagado
Es la zona donde se mueven los Oros que se pagan y permanecen all hasta la siguiente Fase de
Agrupacin.

D. Lnea de Defensa
En esta zona de juego se encuentran los Aliados que son jugados cada turno, y desde all pueden Atacar
al Mazo Castillo y Bloquear los ataques oponentes.

E. Lnea de Ataque
Durante la Batalla Mitolgica, los Aliados declarados atacantes se mueven a esta zona para diferenciarlos
de los Aliados que no lo hacen, adems los Aliados en la Lnea de Ataque no pueden Bloquear Ataques
oponentes. En cada Fase de Agrupacin los Aliados en la Lnea de Ataque vuelven a la Lnea de Defensa.

F. Lnea de Apoyo
Los Ttem que se juegan, entran en juego en esta zona y permanecen all hasta que algn efecto de carta
o habilidad los saque de la misma.

G. Cementerio
El Cementerio rene las cartas que son Destruidas y las cartas que Bota un jugador desde el Mazo
Castillo ya sea por efecto de cartas y habilidades o por Dao de Combate.

H. Zona de Destierro
Algunos efectos de cartas o habilidades pueden enviar cartas a esta zona, ya sea desde el Mazo Castillo,
Mano, Cementerio o alguna de las Lneas de juego.

4. Controlador y Dueo

El concepto de Controlar aparece para mejorar la comprensin de algunas interacciones dentro del juego. Las
cartas que un jugador Controla, son todas aquellas que estn en cualquiera de sus zonas de juego, es decir su
Lnea de Defensa, Lnea de Ataque, Lnea de Apoyo, Reserva de Oro o Zona de Oro Pagado. Cabe destacar que slo
se controlan las cartas en juego.
Para efectos de juego, cualquier carta en una zona de juego de un jugador, se considera de ese jugador, es decir,
todas las cartas en zonas de juego oponentes se consideran cartas oponentes y todas las cartas en zonas de juego
propias se consideran propias.

El dueo de una carta, es aquel jugador que comenz la partida con dicha carta en su Mazo Castillo, incluido el Oro
Inicial.
Cuando una carta sale del juego, es enviada a la zona de juego respectiva de su dueo, por ejemplo:
- Una carta Destruida, es enviada al Cementerio de su dueo.
- Una carta Desterrada, es enviada a la Zona de Destierro de su dueo.
- Una carta Barajada, es enviada al Mazo Castillo de su dueo.
Las cartas Controladas por un jugador que no es su dueo, siguen las mismas reglas antes detalladas.

4.1 Cambiar una carta de Controlador



Dentro del juego existen cartas que permiten cambiar el controlador de las cartas.
Ejemplo:
Haquika
Aliado C:3 F:3
nica. (Slo puedes tener una copia de esta carta en tu Mazo Castillo)
Cuando este Aliado entra en juego, puedes elegir un Aliado oponente y ponerlo en tu Lnea de Defensa.
Si Haquika sale del juego, el Aliado vuelve a la Lnea de Defensa oponente.

Cuando se gana el control de una carta, sta siempre ser ubicada bajo su nuevo controlador de forma
Agrupada. Cuando se gana el control de un Aliado, ste pasa a la Lnea de Defensa, siempre y cuando no se
especifique de otra forma.

4.2 Controlar una carta de Arma



En el caso de las Armas jugadas sobre un Aliado oponente; es el oponente quien pasa a ser el Controlador
del Arma, por lo tanto, es l quin se ve afectado por su habilidad.
Ejemplo:
Casco Espartano
Arma C:2
El Aliado portador gana 2 a la Fuerza. Cuando esta Arma entra en juego, puedes Robar 2 cartas de tu Mazo
Castillo.
En este caso, si Casco Espartano es jugado sobre un Aliado oponente, es el controlador de dicho Aliado
quin se ve beneficiado por la habilidad de poder Robar 2 cartas, y es el aliado portador quien gana 2 a la
Fuerza.

5. Habilidades y Efectos
5.1 Habilidades Activadas

Son aquellas habilidades que requieren el pago de un coste o la activacin de un jugador para utilizarlas, siendo el
controlador el que paga el coste o declara la accin activadora.
Las habilidades activadas slo pueden ser utilizadas en Fase de Vigilia de su controlador o en Guerra de Talismanes
de ambos jugadores, a menos que la carta indique lo contrario y no es obligacin activarlas cada turno.
Una habilidad activada se identifica generalmente por la palabra Puedes, por el coste de activacin o por la
restriccin de veces por turno que se puede activar la habilidad (X veces por turno).

Ejemplo 1:
Erick Hacha Sangrienta
Aliado Guerrero C:1 F:2
Una vez por turno, puedes Descartar 2 cartas de tu mano para que este Aliado gane 2 a la Fuerza hasta la
Fase Final.

Ejemplo 2:
Enmerkar
Aliado Guerrero C:2 F:2
Este Aliado no puede ser declarado Atacante.
Una vez por turno, tu oponente Bota 2 cartas de su Mazo Castillo.

5.2 Habilidades Disparadas



Son aquellas habilidades que se activan cuando se cumple la condicin activadora, un evento que no depende del
controlador de la carta y que dispara la habilidad sin que medie la voluntad de su controlador. Una habilidad
disparada se identifica a travs de las palabras Si y Cuando.

Ejemplo 1:
Kay
Aliado Caballero C:1 F:1
Si este Aliado es declarado atacante, gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final.

Ejemplo 2:
Nabucodonosor II
Aliado Guerrero C:2 F:2
Cuando este Aliado entra en juego, puedes mostrar las primeras 6 cartas de tu Mazo Castillo. Coloca los
Ttems en tu mano y Baraja las dems cartas en tu Mazo Castillo.

5.2.1 Las habilidades de cartas que se disparan cuando salen del juego, se disparan desde su lugar de destino.

5.3 Habilidades Continuas



Son aquellas habilidades cuyo efecto es constante y afectan el juego de manera continua mientras se encuentran en
juego la carta fuente.

La manera de identificar una habilidad continua es generalmente a travs de la palabra Mientras, que hace
referencia a las condiciones necesarias para que funcione la habilidad.

La condicin bsica para que funcione una habilidad es que la carta est en juego y cumpla los requisitos para
mantenerse activa.

Los requisitos de las Habilidades Continuas, se chequean cada vez que se cede prioridad entre jugadores y al
finalizar cada paso del juego, en caso de que en un chequeo de habilidad no se cumplan los requisitos para
mantener activa la habilidad, sta cesa de aplicarse al juego hasta que vuelvan a cumplirse los requisitos
activadores.

Ejemplo 1:
Ttem del Bosque
Ttem C:3
Tus Aliados ganan 1 a la Fuerza.
En tu Fase de Vigilia, puedes jugar este Ttem desde tu Cementerio pagando su coste

Ejemplo 2:
Hctor
Aliado Guerrero C:2 F:3
Mientras tengas 2 o ms Ttems en juego, este Aliado es Indestructible (este Aliado no puede ser
Destruido)

5.4 Restricciones de Activacin



La cantidad de veces que una habilidad pueda utilizarse est establecida en el texto de juego de la carta.
En el caso de las habilidades activadas, puede no estar especificada la cantidad de veces que pueda utilizarse. En
esos casos, la habilidad en cuestin puede ser utilizada tantas veces como el coste pueda ser pagado.

5.5 Resolucin de Habilidades y Efectos



Los efectos de habilidades y cartas se resuelven de un 0% a 100% en medida de lo posible, es decir, el
efecto debe resolverse en su mayor cantidad posible. La nica excepcin a esta regla son las cartas que
requieren un nmero determinado de objetivos para resolverse.
5.5.1 Cuando un efecto o habilidad contiene la palabra Hasta el controlador de ese efecto o habilidad
puede seleccionar tantos objetivos como quiera con un mximo determinado por la misma habilidad.

Ejemplo 1:
Gildas el Sabio
Aliado Sacerdote C:2 F:2
Una vez por turno, puedes Desterrar hasta dos cartas en un Cementerio.

En la Fase de Vigilia del controlador o en Guerra de Talismanes, esta habilidad puede ser activada seleccionando
como objetivo hasta dos cartas y desterrndolas. En este caso, no es necesario seleccionar 2 cartas en el
Cementerio, puede activarse seleccionando slo una ya que su habilidad permite hacer objetivo hasta dos cartas.
Como el jugador puede elegir hasta dos cartas, es vlido seleccionar 0, 1 o 2 cartas como objetivo. La decisin la
toma el controlador de ese efecto.

Ejemplo 2:
Devastador
Aliado C:5 F:7
nica. (Slo puedes tener una copia de esta carta en tu Mazo Castillo)
Furia. (Este Aliado no necesita pasar por una Fase de Agrupacin para ser declarado atacante)
Cuando este Aliado entra en juego, Destruye todos los dems Aliados en juego.
En tu Fase Final, Destierra este Aliado.

Cuando Devastador entra en juego, se dispara su habilidad y esta se resuelve de 0% a 100% en medida de lo
posible, es decir, todos los Aliados que puedan ser Destruidos son Destruidos.

Ejemplo 3:
Utu Abzu
Aliado Sacerdote C:3 F:3
Cuando este Aliado es declarado Atacante, puedes elegir 3 cartas de tu Cementerio y Barajarlas en tu Mazo
Castillo.
En la Fase Final, puedes Agrupar este Aliado.

Para poder resolver la habilidad Disparada de Utu Abzu, es necesario que existan como mnimo 3 objetivos vlidos
para seleccionar, de lo contrario el efecto no se resuelve y ninguna carta es Barajada. Esto es porque la carta
explcitamente requiere 3 objetivos para poder resolverse.

5.6 Duracin de un efecto



La duracin de los efectos de una habilidad generalmente es hasta la Fase Final, pero existen excepciones donde no
se encuentra especificada la duracin de un efecto.

Ejemplo 1:
Torre de Asalto
Arma C:5
El Aliado portador gana 2 a la Fuerza.
Puedes Destruir esta Arma para mover un Ttem oponente a tu Lnea de Apoyo.

La duracin de la habilidad Activada de Torre de Asalto, no especifica hasta cuando permanece el Ttem en la
Lnea de Apoyo, esto es porque se trata de un efecto de cambio de Controlador. Como se explica en la seccin 3
controlador y dueo, las cartas que cambian de controlador permanecen en juego bajo el nuevo controlador
mientras permanezcan en juego. Por lo tanto, habilidades como la de Torre de Asalto son permanentes mientras la
carta afectada permanezca en juego.

Por regla general, los efectos de bonificacin de Fuerza se consideran de duracin Hasta la Fase Final a menos
que sean habilidades continuas o se especifique lo contrario.

5.7 Pasos para resolver una Habilidad



Para resolver una habilidad, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo:

A. Declara la accin de la habilidad que quieres utilizar (en caso de ser una habilidad Activada), teniendo en
cuenta que debes cumplir con cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder Activarla.
En caso de las Habilidades disparadas, estas se activan sin voluntad del controlador.

B. Elegir el o los objetivos de dicha habilidad (en caso de que se requieran objetivos).
En el caso de las habilidades disparadas que requieran un objetivo, ese objetivo debe poder ser
seleccionado en este paso, de lo contrario, esa habilidad no se puede resolver y queda sin efecto.

C. Pagar cualquier coste que tenga la habilidad en el caso que la tuviera.

D. En este momento, se disparan todas las habilidades que requieran activar o disparar una habilidad para
dispararse.

E. Tu oponente tiene la opcin de Cancelar la habilidad con Efectos de Habilidades o cartas que puedan
hacerlo y jugar cartas o activar habilidades en respuesta que puedan utilizarse en esta instancia.

F. El efecto se resuelve cumplindose de un 0% a un 100% en medida de lo posible.

5.8 Resolucin de Mltiples habilidades disparadas



Si en algn momento del juego se disparan mltiples efectos simultneamente, Primero se resuelven los efectos de
controlados por el jugador activo y posteriormente se resuelven los efectos de Aliados controlados por el jugador
inactivo.
En caso de que se disparen dos o ms efectos controlados por un mismo jugador, ste ordena la resolucin de estos
a su eleccin.

6. Jugar y poner en juego


6.1 Jugar

Jugar una carta implica la accin de pagar el coste de una carta para posteriormente cumplir sus habilidades,
siempre que una carta sea jugada, debe pagarse su coste, sin importar desde qu zona sea jugada a menos que se
especifique lo contrario.

Si la carta es un Aliado, Arma o Ttem, despus de jugarla, es puesta en juego, y permanece en juego hasta que una
condicin de juego y/o efecto de otra carta o habilidad haga que salga del juego, ya sea Destruyndola,
Desterrndola, Barajndola o Subindola a la Mano.


Para jugar una carta, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo:

A. Muestra la carta que quieres jugar.
B. Elige un objetivo, en el caso que sea necesario para jugar la carta.
Ejemplo:
Cuando juegas un Ataque de Dragn (Talismn C:2 Destruye un Aliado oponente) necesitas elegir un
aliado oponente para que sea destruido.

*Las cartas de Arma, tambin deben seleccionar un Aliado Objetivo Portador en este paso.

C. Paga el Coste de Oro y cualquier coste adicional que requiera la carta.
Si una habilidad te permite jugar una carta sin pagar su coste, aun as, los costes adicionales deben ser
pagados para poder jugar esa carta.
Si la carta tiene coste reducido, se reduce su coste (Hasta un mnimo de 1).
Los costes adicionales positivos (cuesta un oro ms) se suman al total de Oro a pagar. Luego se restan
los costes adicionales negativos (cuesta un oro menos).
El monto final, es la cantidad de Oro a pagar.

D. En este momento la carta se considera Jugada para todos los efectos del juego y se disparan y resuelven
todas las habilidades que se disparan al jugar una carta.

E. Tu oponente tiene la opcin de Anular la carta jugada o jugar cartas con habilidades y activar habilidades
en respuesta que puedan utilizarse en este momento.

E.1Slo se puede jugar una Anulacin (o activar una habilidad de Anulacin) por cada carta jugada. Es
decir, solo un intento de Anular cada carta.
Slo se puede jugar una carta en respuesta (o activar una habilidad en respuesta) por cada carta jugada.
Sin embargo, mltiples habilidades pueden dispararse cuando una carta sea jugada, ya que las
habilidades disparadas no son controladas voluntariamente.

F. Si la carta no es Anulada es puesta en juego y en el caso de un Talismn su efecto se resuelve y es puesto
en el Cementerio de su dueo.

5.1.1 Cuando un Arma se juega sobre un Ttem convertido en Aliado, el Arma permanece en esa carta mientras sea
un Aliado. Cuando el Aliado vuelva a ser convertido en un Ttem, el Arma es Destruida y puesta en el Cementerio
de su dueo.

6.2 Objetivos Vlidos



Las Armas y algunos Talismanes, as como algunas habilidades activadas y disparadas, requieren que exista un
objetivo vlido para poder jugarse. Un objetivo vlido es aquel que cumple con todos los requisitos para ser
seleccionados.
El Objetivo vlido slo se chequea para jugar la carta, pero en la resolucin de la misma, la carta puede quedar sin
efecto segn las habilidades de ese objetivo.

Ejemplo 1:
Cuando juegas un Ataque de Dragn (Talismn C:2 Destruye un Aliado oponente) necesitas elegir un aliado
oponente para que sea destruido. Ese Aliado no importa su Coste, ni su Fuerza, ni ningn tipo de Raza o habilidad que
tenga, siempre que sea una carta de tipo Aliado, ser un objetivo vlido para seleccionar.
En caso de que seleccionemos como objetivo un Aliado Indestructible, Ataque de Dragn puede seguir siendo jugado,
pero al resolverse, el Aliado seleccionado no ser Destruido porque su habilidad no lo permite.

Ejemplo 2:
Cuando juegas Walkirias (Talismn C:0 Cuando juegues este Talismn, Destirralo. Anula una carta oponente).
Puedes seleccionar cualquier carta que se est jugando en ese momento, incluso una que no pueda ser Anulada. Pero
en la resolucin de Walkirias, no tendr efecto porque su habilidad de no ser Anulado no lo permitir.

Ejemplo 3:
Si juegas Puo Bendito (Talismn C:1 Destruye un Aliado oponente de Fuerza 2 o menos) no puedes seleccionar un
Aliado de Fuerza 3 o mayor, ya que no cumple con todos los requisitos para ser seleccionado como objetivo vlido. Por
lo tanto, Puo Bendito no puede ser jugado en ese Aliado y su coste no debe ser pagado.

Algunos Talismanes y Habilidades no requieren Objetivos para poder jugarse/activarse, en estos casos, la
resolucin de esos Talismanes es de 0% a 100% en medida de lo posible.

Ejemplo 1:
Para jugar la carta Kasai no Hebi (Talismn C:2 Cada jugador Destierra un Aliado que controle) no es necesario
seleccionar Aliados objetivos vlidos, este Talismn afecta a los jugadores quienes deben seleccionar un Aliado para
Desterrarlo. En caso de que uno de los jugadores no tenga Aliados o seleccione un Aliado Indesterrable, el Talismn
contina resolvindose y aquellos Aliados que puedan ser Desterrados se Destierran.

6.3 Anulaciones

Para Anular una carta que est siendo jugada, debes hacerlo luego de que se hayan escogido sus objetivos y pagado
sus costes.
Cuando se Anula una carta, se evita que sta entre en juego y en el caso de los Talismanes que resuelvan sus
efectos. Las cartas Anuladas son enviadas al Cementerio de su dueo siempre que no se especifique de otra forma.

Ejemplo:
Balder
Aliado Eterno C:4 C:2
Puedes Desterrar este Aliado para Anular un Aliado oponente

Devastador
Aliado Bestia C:5 C:7
nica. (Slo puedes tener una copia de esta carta en tu Mazo Castillo)
Furia. (Este Aliado puede atacar cuando entra en juego)
Cuando este Aliado entra en juego, Destruye todos los dems Aliados en juego.
En tu Fase Final, Destierra este Aliado


Puedes desterrar a Balder, en el momento que Devastador est siendo jugado para anularlo, de esta manera, la
habilidad de Devastador no se dispara ya que nunca alcanza a entrar en juego.

En el caso de los talismanes que requieren un objetivo, como Ataque de Dragn (Talismn C:2 Destruye un Aliado
oponente) se debe designar el objetivo al momento de jugarlo, luego de eso, se puede Anular la carta

6.4 Poner en Juego



Algunos efectos y habilidades permiten poner en juego otras cartas, ya sean Oros, Aliados, Armas o Ttems.
Cuando una carta es puesta en juego, no se considera que esta siendo jugada, por lo que no se puede Anular, pero si
dispara las habilidades que digan Cuando X entra en juego.
6.3.1 Si una habilidad o efecto permite a un jugador jugar una carta sin pagar su coste, esa carta no puede ser un
Oro, a menos que se especifique lo contrario. En caso de que un efecto obligue a un jugador a jugar una carta (sin
especificar que puede ser un Oro) y esa carta es un Oro, ese Oro no puede ser jugado y permanece en su lugar de
origen.
6.3.2 Las cartas de Oro no se juegan, por lo tanto, nunca pueden ser Anuladas.

7. Fases de Juego

Cada turno se divide en Fases de Juego, donde se realizan acciones en especifico.

A. Fase de Agrupacin
En esta Fase, las cartas de Aliado que estn en tu Lnea de Ataque se mueven a la Lnea de Defensa y las
cartas de Oro en la Zona de Oro Pagado se mueven a la Reserva de Oro. Las cartas se Agrupan de manera
automtica a menos que algn efecto de carta o habilidad no lo permita.

B. Fase de Vigilia
Durante la Fase de Vigilia puedes jugar cartas de tu mano, la primera carta que debes jugar en esta fase
es una carta de Oro, si no lo haces de esta manera no podrs jugar un Oro de tu mano durante el resto del
turno (excepto por efectos de cartas o habilidades).
En esta fase tambin puedes jugar Armas, Ttems y Aliados, los que por regla bsica slo pueden jugarse
en esta fase (excepto por efectos de cartas o habilidades).

C. Batalla Mitolgica
Esta Fase es opcional, y solo existe si el jugador activo decide realizar un Ataque al oponente. La fase de
Batalla Mitolgica se divide en 4 pasos.

C1. Paso de Declaracin de Ataque
En este paso, el jugador activo elige que Aliados atacarn al oponente y los mueve de la Lnea de
Defensa a la Lnea de Ataque.
Para que un Aliado pueda ser declarado Atacante, debe haber permanecido en juego desde la
ltima Fase de Agrupacin de su actual controlador.

C2. Paso de Declaracin de Bloqueo
Luego de la declaracin de ataque, el jugador defensor elige que Aliados bloquearn a los Aliados
declarados atacantes, las asignaciones de Aliados bloqueadores se realizan 1 a 1, es decir, un
Aliado bloquea a un Aliado. No es obligacin bloquear a los Aliados atacantes.

C3. Guerra de Talismanes
Una vez todos los bloqueos han sido declarados (o ninguno), comienza la Guerra de Talismanes.
En esta fase el jugador defensor tiene la prioridad para jugar Talismanes o activar habilidades, la
prioridad se cede alternada entre ambos jugadores hasta que ambos decidan no jugar mas
Talismanes ni activar habilidades.
Si el jugador defensor no juega Talismanes ni activa habilidades durante su primera prioridad,
aun puede hacerlo cuando reciba la prioridad del jugador oponente. Cuando ambos jugadores
deciden no jugar cartas ni activar habilidades de manera consecutiva termina la Guerra de
Talismanes.
En caso de que el Ataque sea Cancelado, esto no termina la Guerra de Talismanes.

C4. Asignacin de Dao
En este paso, se calcula el dao recibido por el Mazo Castillo del jugador defensor.
La Asignacin de dao se rige por las siguientes reglas:

o Si el Aliado atacante tiene mayor Fuerza que el bloqueador, el Aliado bloqueador es
Destruido y la diferencia entre las Fuerzas de ambos Aliados es el dao que se asigna al
Mazo Castillo del jugador defensor.
o Si ambos Aliados tienen la misma Fuerza, los dos son Destruidos y el jugador defensor no
recibe dao.
o Si el Aliado bloqueador tiene mayor Fuerza que el atacante, el Aliado atacante es Destruido
y ningn Mazo Castillo recibe dao.

El orden de eventos que suceden durante la Asignacin de Dao es el siguiente:

- Se calcula la diferencia entre las Fuerzas de los Aliados atacantes y los Aliados
bloqueadores.
- El Mazo Castillo del jugador defensor recibe el dao que no fue cubierto por los
Aliados bloqueadores. Por cada punto de dao que recibe un Mazo Castillo, su dueo
coloca la primera carta del Mazo Castillo en su Cementerio.
En caso de que algn Aliado atacante tenga la habilidad de enviar su dao al Destierro,
estas cartas son Desterradas en primer lugar y luego se pasa el dao normal. Las cartas
Desterradas de esta manera no pasan por el Cementerio.
- Los Aliados que deben ser Destruidos, son Destruidos siguiendo las reglas descritas
anteriormente segn la comparacin sus Fuerzas.
- Se disparan los efectos que dicen Cuando este Aliado salga del juego siguiendo los
pasos descritos en el punto 5.8 Resolucin de Mltiples habilidades disparadas.

C4.1 Los Aliados Destruidos como resultado de la comparacin de Fuerzas durante la asignacin de
dao, se consideran que fueron Destruidos por Aliados. Por lo tanto, si la habilidad de un Aliado
previene que este sea Destruido por Aliados, ese Aliado no puede ser Destruido durante la Asignacin de
Dao.

D. Fase Final
Luego de la Asignacin de Dao, comienza la Fase Final. En esta fase concluyen todos los efectos de
cartas o habilidades que dicen hasta la Fase Final y se disparan los que dicen en la Fase Final.
En caso de que dos o ms efectos se disparen al mismo tiempo se ordenan de la siguiente manera:

- Concluyen los efectos que dicen hasta la Fase Final de cartas o habilidades del jugador activo.
- Concluyen los efectos que dicen hasta la Fase Final de cartas o habilidades del jugador inactivo.
- Se disparan los efectos que dicen en la Fase Final de cartas o habilidades y se resuelven siguiendo
los pasos descritos en el punto 5.8 Resolucin de Mltiples habilidades disparadas.

E. Final del Turno
El jugador activo Roba una carta de su Mazo Castillo y verifica que la cantidad de cartas en su mano no
supere las 8, si lo hace, debe descartar cartas de su mano hasta quedarse con 8 y de esta manera termina
el turno y comienza el turno oponente.
En el primer turno del juego, el jugador activo no Roba una carta de su Mazo Castillo al finalizar su turno.

8. Conceptos de juego
8.1 Anular
Es la accin de evitar que una carta se resuelva. Solo se puede Anular una carta en el momento que es
jugada y esa carta va directamente al Cementerio de su dueo sin efecto (Excepto casos especiales donde
se especifique lo contrario)

8.2 Barajar
8.2.1 - Es la accin de revolver tu Mazo Castillo. Se debe Barajar siempre que el Mazo Castillo sea
intervenido por efectos de cartas y habilidades que permitan buscar en l.

8.2.2- Hay efectos de cartas y habilidades que Barajan cartas en juego o en otras zonas de juego, en
dicho caso, siempre son Barajadas en los Mazos Castillos de sus dueos. Una carta en la Lnea de Defensa,
Lnea de Ataque, Lnea de Apoyo, Reserva de Oro o Zona de Oro Pagado que es Barajada, se considera que
Sale del juego.

8.2.3 Siempre que una o ms cartas de un cementerio sean barajadas en el Mazo Castillo de su dueo,
estas deben ser mostradas al oponente para verificar que cartas son.

8.3 Bloquear
Asignar un Aliado ubicado en la Lnea de Defensa para detener a un Aliado atacante.
Si un Aliado Bloqueador es Destruido o sale del juego durante la Guerra de Talismanes, el Aliado al que
estaba bloqueando asigna su dao al Mazo Castillo del jugador defensor.

8.4 Botar
Los efectos de cartas o habilidades que hacen referencia a Botar implican asignar dao al Mazo Castillo
del jugador afectado.
Las cartas se Botan del tope del Mazo Castillo de una en una, por lo que si un efecto de carta o habilidad
permite Botar ms cartas de las que tiene ese Mazo Castillo, se resuelve en medida de lo posible.

8.5 Buscar
Los efectos o habilidades que permiten buscar una carta, lo hacen generalmente en el Mazo Castillo o
Cementerio de su dueo.
8.5.1- Siempre que se tenga que buscar una carta con caractersticas especficas, la carta buscada debe
mostrarse al oponente para poder verificar que la carta que fue buscada cumple con las especificaciones
requeridas.
8.5.2- Buscar una carta es una accin que no hace objetivo, y por esto puede iniciarse una bsqueda en
una zona de informacin reservada y fallar voluntariamente la bsqueda.
8.5.3- Siempre que se busque una carta en un Mazo Castillo, ese Mazo Castillo debe ser barajado
posteriormente, se haya encontrado o no el objeto de bsqueda.

8.6 Ceder Prioridad


8.6.1- Es la accin de voluntaria de pasar la prioridad al oponente.

8.6.2- Durante la Guerra de Talismanes los jugadores alternan prioridad luego de jugar una carta o
activar una habilidad. Ceder la prioridad implica que el jugador tuvo la oportunidad de jugar una carta o
activar una habilidad, pero decide no hacerlo.

8.6.3- Cuando ambos jugadores Ceden Prioridad de manera consecutiva durante la Guerra de
Talismanes, sta termina y se pasa a la Asignacin de Dao.

8.7 Descartar
8.7.1- Poner una carta de la mano en el Cementerio de su dueo.

8.7.2- Los efectos de cartas o habilidades que permitan Descartar ms cartas de las que hay en la mano
del jugador afectado, se resuelven en medida de lo posible Descartando todas las que pueda.
8.8 Desterrar
Enviar una carta desde cualquier zona de juego a la Zona de Destierro.
Una carta en la Lnea de Defensa, Lnea de Ataque, Lnea de Apoyo, Reserva de Oro o Zona de Oro Pagado
que es Desterrada, se considera que Sale del juego.

8.9 Destruir
Enviar una carta desde la Lnea de Defensa, Lnea de Ataque, Lnea de Apoyo, Reserva de Oro o Zona de
Oro Pagado al Cementerio de su dueo.
Una carta Destruida, se considera que Sale del juego.

8.10 Fuerza
8.10.1- Nmero impreso en la esquina superior izquierda en las cartas de Aliado, representa la cantidad
de dao que asigna como dao al Mazo Castillo al atacar.
Durante la Asignacin de dao, los clculos de dao se rigen por las siguientes reglas:

Si el Aliado atacante tiene mayor Fuerza que el bloqueador, el Aliado bloqueador es Destruido y
la diferencia entre las Fuerzas de ambos Aliados es el dao que se asigna al Mazo Castillo del
jugador defensor.
Si ambos Aliados tienen la misma Fuerza, los dos son Destruidos y el jugador defensor no recibe
dao.
Si el Aliado bloqueador tiene mayor Fuerza que el atacante, el Aliado atacante es Destruido y
ningn Mazo Castillo recibe dao.

8.10.2- Para efectos de cartas y habilidades, se considera como Fuerza de un Aliado en juego, la suma
de su Fuerza base (impresa en su icono de fuerza) y los modificadores de Fuerza, ya sean positivos o
negativos. Esta suma total representa la Fuerza del Aliado en juego y es la referencia para resolver efectos
de cartas o habilidades que requieran verificar la Fuerza de un Aliado.

8.11 Furia
Habilidad que permite a un Aliado ser declarado atacante sin necesidad de haber estado en juego desde la
ltima Fase de Agrupacin de su actual controlador.
Si un Aliado con la habilidad de Furia cambia de controlador durante la Fase de Vigilia, puede ser
declarado atacante en la Batalla Mitolgica del mismo turno.

8.12 Guardin
Un Aliado Guardin no puede ser declarado atacante.
Los Aliados que en su texto de habilidad dicen Este Aliado no puede ser declarado atacante, tambin se
consideran Guardin.
Si un efecto o habilidad hace que un Aliado no pueda ser declarado atacante, no significa que los Aliados
afectados se consideren Guardin.

8.13 Imbloqueable
8.13.1- Esta habilidad permite que un Aliado declarado atacante, no pueda ser bloqueado en Batalla
Mitolgica, a excepcin de efectos de cartas o habilidades que permitan su bloqueo.

8.13.2- Si un Aliado sin la habilidad de Imbloqueable declarado atacante que fue bloqueado gana la
habilidad de Imbloqueable durante la Guerra de Talismanes, ste sigue considerndose bloqueado y se
asigna el dao de manera normal, sin considerar que sea Imbloqueable.

8.13.3- Si un Aliado Imbloqueable declarado atacante pierde su habilidad de Imbloqueable durante la
Guerra de Talismanes, ste no puede ser bloqueado ya que el Paso de Asignacin de Bloqueadores es
anterior a la Guerra de Talismanes y por lo tanto se considera no bloqueado.

8.14 Indestructible
8.14.1- Esta habilidad impide que una carta sea Destruida por efecto de cartas o habilidades y en caso de
los Aliados, ser Destruidos durante la Asignacin de Dao.

8.14.2- Los efectos de cartas o habilidades que Destruyen cartas globalmente como Zeus (Aliado
Eterno C:5 F3: *Cuando este Aliado entra en juego, Destruye todos las Armas y Ttem oponentes en juego)
Destruyen en medida de lo posible todo lo que pueda ser Destruido, las cartas con la habilidad de
Indestructible, no son afectados durante la resolucin de estos efectos.
8.15 Mirar
8.15.1- Es la accin observar informacin determinada, ya sea cartas de un Mazo Castillo o en la mano
de un jugador. Las cartas se Miran una a una, por lo que las habilidades que hagan referencia a Mirar se
resuelven en medida de lo posible.
8.15.2- Mirar es una accin que entrega informacin no pblica, por lo que slo el controlador del efecto
o habilidad puede tener acceso a esta informacin.

8.16 Mostrar
8.16.1- Es la accin de mostrar cartas del mazo castillo. Las cartas se muestran una a una, por lo que las
habilidades que requieran Mostrar una determinada cantidad de cartas, se resuelven en medida de lo
posible.

8.17 Pagar
8.17.1- Mover Oros de la Reserva de Oros a la Zona de Oros Pagados, esta accin es realizada para jugar
cartas o activar habilidades que lo requieran.

8.17.2- Siempre que se juega una carta desde cualquier zona, se requiere pagar todos sus costes, a
menos que se especifique lo contrario. Los costes adicionales siempre deben ser pagados.

8.18 Robar
8.18.1- Tomar una carta del tope de un Mazo Castillo y ponerla en la mano.

8.18.2- Los efectos de cartas o habilidades que permiten poner cartas del Mazo Castillo en la mano de su
dueo, no son considerados como Robar.

8.18.3- Las cartas se Roban una a una, por lo que los efectos que permitan Robar ms cartas que las que
quedan en un Mazo Castillo, se resuelven en medida de lo posible.

8.19 Subir
Enviar una carta desde la Lnea de Defensa, Lnea de Ataque, Lnea de Apoyo, Reserva de Oro o Zona de
Oro Pagado al mano de su dueo.
Una carta Subida a la mano de su dueo, se considera que Sale del juego.

8.20 Convertir
Convertir es un efecto de habilidades que transforma el tipo de una carta en otro, por ejemplo, Convertir
un Ttem en un Aliado, permitindole comportarse como el nuevo tipo de carta.
Cuando una carta se convierte en otro tipo de carta, el nuevo tipo reemplaza a todos los otros tipos
anteriores (a menos que se especifique lo contrario).


ANEXO 01 ERRATAS

1. Adapa DO-001
- Aliado: Sacerdote
- C:3 F:4
Donde dice: Habilidad - nica. Cuando juegues un Aliado de Raza Sacerdote, puedes elegir 3 cartas de tu Cementerio y
Barajarlas en tu Mazo Castillo. Cuando este Aliado salga del juego, puedes jugar otro Aliado de Raza Sacerdote de
coste 3 o menos desde tu Cementerio sin pagar su coste.
Mientras este Aliado est en juego, tus Aliados de Raza Sacerdote ganan 1 a la Fuerza.

Debiese decir: Habilidad - nica. Cuando un Aliado de Raza Sacerdote entre en juego bajo tu control, puedes elegir 3 cartas de tu
Cementerio y Barajarlas en tu Mazo Castillo. Cuando este Aliado salga del juego, puedes jugar otro Aliado de Raza
Sacerdote de coste 3 o menos desde tu Cementerio sin pagar su coste.
Mientras este Aliado est en juego, tus Aliados de Raza Sacerdote ganan 1 a la Fuerza.

2. Cada del Sol DO-002


- Talismn
- C:3
Donde dice: Nombre Cada del Sol

Debiese decir: Nombre Cada de Sol

3. Wyrm de la Plaga DO-007


- Aliado: Dragn
- C:3 F:5
Donde dice: Habilidad - nica (Slo puedes tener una copia de esta carta en tu Mazo Castillo)
Furia (Este Aliado no necesita pasar por una Fase de Agrupacin para ser declarado atacante).
Cuando este Aliado entra en juego, si controlas siete o ms Oros, tu oponente Bota una carta por cada Oro en
juego. Mientras este Aliado est en juego, cuando un Oro entre en jugo bajo tu control, tu oponente Bota dos
cartas.

Debiese decir: Habilidad - nica (Slo puedes tener una copia de esta carta en tu Mazo Castillo)
Furia (Este Aliado no necesita pasar por una Fase de Agrupacin para ser declarado atacante).
Cuando este Aliado entra en juego, si controlas siete o ms Oros, tu oponente Bota una carta por cada Oro en
juego. Mientras este Aliado est en juego, cuando un Oro entre en juego bajo tu control, tu oponente Bota dos
cartas.



4. Ukita Hideie DO-077
- Aliado: Samuri
- C:3 F:3
Donde dice: Habilidad Puedes jugar este Aliado al comienzo de la Declaracin de Bloqueo.
Indestructible (Este Aliado no puede ser Destruido).
Cuando este Aliado entra en juego, puedes buscar un Aliado de Raza Samuri de coste 2 o menos y jugarlo sin
pagar su coste.

Debiese decir: Habilidad Puedes jugar este Aliado al comienzo de la Declaracin de Bloqueo.
Indestructible (Este Aliado no puede ser Destruido).
Cuando este Aliado entra en juego, puedes buscar un Aliado de Raza Samuri de coste 2 o menos en tu Mazo
Castillo o Cementerio y jugarlo sin pagar su coste.

5. Archa DO-205
- Arma
- C:2
Donde dice: Habilidad Mientras este Ttem est en juego, tus Aliados de Raza Faerie de coste 2 o menos no pueden ser
Anulados.

Debiese decir: Habilidad Mientras esta Arma est en juego, tus Aliados de Raza Faerie de coste 2 o menos no pueden ser
Anulados.

6. Coto de Caza DO-208


- Ttem
- C:2
Donde dice: Habilidad Cuando este Aliado entra en juego nombra un tipo de carta.
Mientras este Ttem est en juego, cuando tu oponente juegue una carta del tipo nombrado, tu oponente Bota dos
cartas.

Debiese decir: Habilidad Cuando este Ttem entra en juego nombra un tipo de carta.
Mientras este Ttem est en juego, cuando tu oponente juegue una carta del tipo nombrado, tu oponente Bota dos
cartas.

7. Carmina Burana 2017-035


- Oro
Donde dice: Habilidad En la Fase de Asignacin de Dao, puedes Desterrar este Oro de tu Reserva de Oros para
Cancelar el ataque oponente.

Debiese decir: Habilidad En Guerra de Talismanes, puedes Desterrar este Oro de tu Reserva de Oros para Cancelar el
ataque oponente.


8. Lahmu DO-RP-006
- Aliado: Bestia
- C:3 F:3
Donde dice: Habilidad Furia. En tu Fase Final, Destruye este Aliado. Cuando juegues un Aliado de Raza Bestia, puedes jugar
este Aliado desde tu Cementerio sin pagar su coste.

Debiese decir: Habilidad Furia. En tu Fase Final, Destruye este Aliado. Cuando un Aliado de Raza Bestia entre en juego bajo tu
control, puedes jugar este Aliado desde tu Cementerio sin pagar su coste

9. Daidarabotchi BU-011-236
- Aliado: Oni
- C:3 F:3

Donde dice: Habilidad Una vez por turno, puedes Desterrar un Aliado de Raza Oni de tu Cementerio para Robar una carta.
En tu Fase de Vigilia, si no hay Aliados en tu Cementerio, puedes Robar dos cartas"

Debiese decir: Habilidad Una vez por turno, puedes Desterrar un Aliado de Raza Oni de tu Cementerio para Robar una carta.
En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, si no hay Aliados en tu Cementerio, puedes Robar dos cartas"

10. Ataque de Dragn FU-038-190


- Talismn
- C:2
Donde dice: Versin 1: Destruye un Aliado.
Versin 2: Destruye un Aliado oponente
Versin 3: Destruye un Aliado oponente en juego.

Debiese decir: Destruye un Aliado oponente

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