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456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal

Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez


http://es.scribd.com/doc/42827173/500-Dinamicas-de-Integracion-
Grupal

Quieres que te compruebe que la felicidad si existe? Toma


cuatro buses de camino, qudate en el lugar que te dije, camina
hora y media hasta la mata de mamn. Cuando llegues a la
escuelita, no preguntes por m, ve hasta mi saln, cuando ests
all, toca la puerta y, al abrir yo, mira mi rostro, pues cuando estoy
en la escuela soy el hombre ms feliz del mundo a manera de
presentacin.

El presente trabajo va dirigido a todas aquellas personas que tienen la


noble misin de educar a nios, nias y adolescentes.

OBJETIVO:
Capacitar al p a r t i c i p an t e pa r a r ea l i z a r de una
m a n e r a positiva y efectiva juegos y dinmicas.

CONTENIDO PROGRAMATICO:
C o n c e p t o s b s i c o s , t c n i c a s d e conduccin grupal, el juego,
el animador, la dinmica

Conceptos bsicos:

Tiempo libre:
Es aquel tiempo donde existe oportunidad de obrar ono; de hacer algo,
de descansar, reposar, divertirse, etc.

Ocio:
Es aquel lapso de tiempo donde se da una omisin total de laactividad.
Una diversin u ocupacin reposada.

Recreacin:
Es la accin premedita o espontnea definida en
u n conjunto de actividades organizadas para la ocupacin positiva
del tiempo libre.
Animacin:
Va asociado a la palabra animo, la cual
viene a representar valor, esfuerzo, vigor, entusiasmo.
Abarca para todor e c r e a d o r e l r o l d e m o t i v a d o r y
f a c i l i t a d o r d e l a s c o n d i c i o n e s mnimas necesarias para el
disfrute de las actividades programadas.

Recreador:
Es aquella persona que motiva a un grupo, que generaactividad
grupal y que est en capacidad de responsabilizarse de dicho
grupo y ejecutar su conduccin.

Coordinador:
E s a q u e l l a p e r so n a cu yo r o l es e l d e o r g a n i z a r e i n t eg r ar
l a s a c t i v id a d e s d e d i v e r s o s s u b g r u p o s y q ue t i e n e
u n a visin global del programa a ejecutar.

Usuario:
e s e l c o n ju n t o o g r up o d e pe r s o na s q u e de m a n d an
l o s servicios de una serie de actividades organizadas.

Grupo:
Es la forma ms frecuente y familiar de organizacin
socialposibilitando una comunicacin frecuente y regular.

Dinmica:
Es el conjunto de fuerzas positivas o
n e g a t i v a s o p e r a n t e s qu e p r e v a l e c e n a l in t e r i or d e un
g r u p o y co n f o r m a n l a atmsfera del mismo.

Tcnicas de conduccin:
Son todos aquellos principios quec o n d u c e n a
orientar o canalizar cambios hacia los
o b j e t i v o s deseados.

TCNICAS DE CONDUCCIN GRUPAL Y RECREACIN

Grupos Pequeos:
S o n g r u p o s a p r o x i m a d a m e n t e de 12 y c o n u n m x i m o d e
treinta personas, en las cuales el acercamiento,
e l conocimiento y la integracin de sus participantes es mayor.
En estelas relaciones se establecen cara a cara.

Grupos Medianos:
Estos estn conformados por un nmero entre 30y 40 personas,
donde su participacin no es de forma tan espontneacomo suele
ocurrir con el grupo anterior. Existe a veces la necesidad de
subdividir este grupo en otros ms pequeos.

Grupo Grande:
Es aquel cuyo numero esta por arriba de los
4 0 p a r t i c i p a n t e s , e n e s t e c a so s u e l e n pe r d er s e l a s
c a r a c t e r s t i c a s d e grupo y ocurre por ello, la formacin espontnea
de subgrupos.

Objetivos:
El animador o recreador que realiza y ejecuta un
programar e c r e a t i v o d e b e c o n o c e r e l i n t e r s e n e l c u a l
se centra el grupo ytomar esto en cuenta en todo
m o m e n t o e n e l q u e s e r e a l i c e u n a actividad recreativa.

Efecto Multiplicador del Conductor:


Un buen conductor deactividades centrado
en los miembros de su grupo
d e b e m o t i v a r l o s , a p r o v e c h en s u s r e cu r s o s r e c r ea t i v o s ,
c a p a c i d a d d e trabajo y organizativa para lograr de esta
manera que se ampliacon los objetivos previstos

.Distribucin de la Autoridad:
En la consecucin de los objetivos, laau t o r i d ad e s e l pr i n c i p i o
c o o r d i n a d o r d e l a s r e s p o n sa b i l i d a d e s d e l gr u p o , c r e a s u s
p a u t a s y a c t a c o m o un m e d i o . D e b e pr o p i c i ar e l liderazgo
para hacer de la autoridad una funcin compartida.

Presentacin de una actividad:


E n p r i n c i p i o s e d e b e c o n o ce r l o s objetivos de la tcnica a
utilizar, y los mismos pueden o no plantearseal inicio de la
actividad; dependiendo de si estos favorecen o perjudican.

La motivacin:
Su importancia radica en el hecho de romper el hielop a r a e n t r a r
progresivamente en la actividad planteada. Debe
s e r generada en funcin de la madurez, edad y nivel cultural.

L a e x p r e s i n : E L H AC E R :
E l o b j e t i v o d e e s t a t c n i c a e s e l d e m o t i v ar l a
e xp r e s i n g r u p a l e i nd i v id u a l a t r a v s d e l a e s cr i t u r a ,
l a representacin, el dibujo, los juegos y las actividades manuales.

L a c o n f ro n t a c i n : E L AN L I S I S :
E s e l s o m e t i m i e n t o d e l o s resultados de la etapa anterior a
un anlisis grupal cuyo objetivo es elde compartir, reflexionar y obtener
conclusiones.

La asimilacin:
Esta nos ubica en el fin del ciclo de los
o b j e t i v o s previstos y sus resultados es el aprendizaje grupal.

DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS


1.LA TEMPESTAD:
Todos los participantes forman un circulo con susrespectivas sillas.
Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: Un barco en medio
del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yodiga OLA A LA
DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; c u a n do yo
d i g a , O L A A L A I Z Q U I E R D A , t o d o s c a m b i a n de
puestoh a c i a la izquierda, cuando yo diga
TEMPESTAD, todos d e b e n cambiar de puesto,
mezclndose en diferentes direcciones. Se dan varias rdenes,
intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundose observe que los
participantes estn distrados, el dirigente dice:

T E M P E S TAD . A l a se g u n d a o t e r ce r a or d e n el d i r i g en t e
o cu p a u n puesto aprovechando la confusin, quedando un jugador
sin puesto,este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador
queda tres vecessin puesto, se le hace una penitencia. Implementos:
sillas colocadasen circulo (no debe sobrar ninguna).
2.FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN:
Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien
dirigeel juego dice: Fulano se comi un pan en las calles de San
Juan.El aludido (a) contesta: Quin yo? Y responden Si, T al
tiempoque contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta:
Entoncesq u i e n ? A l a c u a l e l o e l l a r es p o n d e d e n u ev o
d a n d o e l n o m b r e d e otro participante: Fue fulanito!. As
pues, se repite el dialogoa n t er i o r, h a s t a q u e t o do s s e an
n o m b r a d o s . I m p l e m e n t o s: s i l l a s colocadas en circulo

3.NUMEROS:
S e f o r m a u n a r o n d a c o n t o d o s l o s pa r t i c i p a n t e s ,
los j u g a d o r e s deben estar siempre en
m o v i m i e n t o , e s d e c i r , caminando. Quien dirige el
juego da la orden: Una pareja, Dosparejas, tres.. cuatro...
etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben tomarse de la
mano. La persona que quede sin pareja o si seequivoca de nmero
sale del juego.

4.LAS FRUTAS ESTN EN LA CANASTA:


Los participantes debencolocarse en circulo con sus
respectivas sillas. El asesor del grupo s e di r i g e a a l g u n o s de
l o s p a r t i c i p a n t e s y le s d i c e : l i m n , p i a , lechosa, el
aludido debe decir el nombre de la persona que est a s u
derecha. Luego se dirige a otro participante:
M e l o c o t n , manzana, pera y este deber decir el nombre
del compaero quee s t a a l a i z q u i e r d a . L a o r d e n
d e b e r d e c i r s e v a r i a s v e c e s y a diferentes participantes.
Cuando se observe que estn distrados yse han nombrado a todos
se dice en voz alta: Las frutas estn en la canasta; luego, todos
los participantes debern cambiar de lugarmezclndose en todas
las direcciones pues no esta permitido que nadie se quede en su
puesto original. La orden: las frutas estn enla canasta luego de
repetirse 2 o 3 veces aquel que est dirigiendoe l j u e g o o c u p a
una silla y contina el juego reemplazando a
l a persona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el
nombre detres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta.

5.LAS FRUTAS:
Puede hacerse al aire libre o en el saln, el objetivo es ver la
relacin que hay entre comprador y vendedor. Se divide elg r u p o e n
dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da
e l nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe
eln o m b r e d e l a s f r u t a s ( e s e l v e n d e d o r ) y l o t i e n e n
q u e a d i v i n a r c u a n d o v a ya n l o s co m p r a d o r e s a s o l i c i t a r l a.
L o s c o m p r a d o r e s
sern 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los
12.Uno ser de modales bruscos y otro de modales correctos.
Estosd e b e n s i m u l a r l a c o m p r a d e l a s f r u t a s y a c e r t a r d e
q u e f r u t a s e trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando
los nombresd e l a s f r u t a s ( e l d i a l o g o s e
d e j a a l a c r e a t i v i d a d d e l o s participantes).

6.EL MENSAJE MALOGRADO:


Se trata de descubrir barreras en lac o m u n i c a c i n . S e d iv i de
el grupo en dos equipo (tambin puede h a c e r s e u n s o l o
grupo en circulo). Al primero de la fila (o
delc i r c u l o ) s e l e d a u n m e n s a j e a l o d o
a fin de que lo v a y a transmitiendo en secreto
correctamente. Luego se pregunta en vozalta al ultimo de cada fila (o
del circulo) cual fue el mensaje que sele comunico. Se afronta
entonces con el mensaje real transmitido.

7.REPRESENTACIONES:
C a d a j u g a d o r r e c i b e u n p a p e l c o n u n a silaba o
palabra con la cual tiene que reunirse y combinar
s u s letras, el papel tiene que tener un color especfico, y as obtener
eltema de una cancin o accin. S le sale una accin, por
ejemplo p a s e o a l a m o n t a a d e b e d e r e p r e s e n t a r l o
c o n m m i c a . L o s dems debern adivinar la accin que esta
representando. Si le saleuna cancin, por Ej. no se t el grupo se
rene, ensaya y la canta.

8.LA ARGOLLA:
Los participantes se dividen en dos equipos de igualcantidad,
formando en lneas o filas alternando hombres y mujeres.Cada jugador
tiene un palito en la boca y el primero de cada fila unanillo. Se trata
de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo
caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipoque lo haga en
menor tiempo.

9.LA RISA:
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frentea la otra y
separndolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira alc e n t r o u n a
m o n e d a o a l g o d e d o s co l o r e s . S i c a e c ar a o u n
c o l o r especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y
losd e l a o t r a d e b e n r e r f u e r t e y h a c e r m o r i s q u e t a s .
L o s q u e r e n cuando deben estar serios salen de la fila y se
contina.

10.EL REY MANDA:


Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todoslos dems
formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de
favorecer la animacin del juego con una barra a su favor.
Cadaequipo elige a un representante y este ser el nico que
servir alRey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo,
un reloj, elr e p r e s e n t a n t e d e c a da e q u i p o t r a t a de
c o n s e g u i r e l r e l o j e n s u equipo a fin de llevarlo prontamente al
Rey. Solo se recibe el regalod e l p r i m e r o q u e l o e n t r e g u e . A l
f i n a l g a n a e l e q u i p o q u e h a y a suministrado ms objetos.

11.LAS SILLAS:
Se colocan sillas en dos filas, una menos del total departicipantes
juntando los respaldos; todos se sientan y mientras s u e n a l a
msica todos deben bailar a su alrededor, cuando
lamsica cesa a la seal del que dirige, toman
a s i e n t o , Q u i e n s e quedo sin silla sale del juego.

12.EL NAUFRAGO:
Uno es el capitn, que dirigir el juego. Todos los de m s s er n
t r i p u l a n t e s. E l b a r c o v a a na u f r ag a r y t o d o s de b e n seguir
las ordenes del capitn. Segn el nmero de participantes
sen o m b r a r a d o s a y u d a n t e s q u e t i r a r n a l
m a r a l o s q u e s e equivoquen, de esa manera salen del juego.
El barco se hunde y elcapitn dice: hagan grupos de ocho, de 7, de 6,
etc. Todos los queq u e d e n f u e r a d e u n g r u p o s a l l e n d e l
j u e g o . E s n e c e s a r i o h a c e r reflexiones que sirvan de
aplicaciones a diversas actitudes ante lavida.

13.EL CORREO LLEGA:


Este juego se puede realizar de pie o sentado,Q u i e n d i r i g e e l
juego dice: Llego el correo para los que
t i e n e n : zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rpido

14.ENCONTRAR SU PAREJA:
Los participantes (hombres) se colocane n c i r c u l o y e n e l
c e n t r o l a s m u j e r e s , l a c a n t i d a d d e h o m b r e s a l r ed e d o r
s e r u n o m s q u e e l de l a s m u je r e s . L o s c r c u l o s
s e mueven en direcciones opuestas bailando al son de la msica.
Cadahombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin
parejatiene que pagar penitencia.

15.ZOOLGICO DE CARAMELOS:
L o s p a r t i c i p a n t e s s e s i en t a n e n c i r c u l o . E n u n a m e s a e n
el centro se colocan los caramelos. Eldirigente
susurra en el odo de cada persona el nombre de
una n i m a l d i f e r e n t e , p e r o u n o d e l o s n o m b r e s s e
d a r a v a r i o s participantes. En el momento en que el dirigente
dice en voz alta elnombre de un animal, la persona con ese nombre
correo y toma uncaramelo, cuando quede un caramelo, se dice el
nombre del animalque tiene varios jugadores estos corrern para tratar
de agarrarlo.

16.ZAPATOS:
Tod o s l o s p a r t i c i p a n t e s s e q u i t a n l o s z a p a t o s .
E l dirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores
estn a 5metros de distancia, cuando se da la seal todos van
a buscar suszapatos, se los ponen y el ltimo que llegue tiene su
penitencia.

17.NOMBRES DIFERENTES:
Se forma un crculo, el animador dar unn o m b r e a c a d a
participante, este nombre es el de uno de
l o s integrantes del grupo. Cuando dice: salga Mara y sale la
verdaderaMara y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.
18.PENITENCIAS:
Se forma un circulo, a cada jugador se le pide quele de una
penitencia al compaero de la derecha, la escriba en un papel y
al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado,el
animador recoge los papeles, y les explica a los participantes quecada
quien tiene que hacer la penitencia que escribi. Al final se dala
moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.

19.LA PAPA CALIENTE:


Se hace un circulo con los participantes ya sean sentados o
parados, se elige a un participante y se le entregauna pelota o
cualquier otro objeto, el animador se coloca de espaldaal grupo y va
diciendo: papa caliente la pelota u objeto va rotandoentre todos; de
repente dice: se quemo y la persona que en ese m o m e n t o
t e n g a l a p e l o t a p i e r d e y s i s e qu e d a do s v ec e s c o n
l a misma tiene penitencia.

20.LABERINTO HUMANO:
Todos en circulo agarrados de las manos,q u i e n d i r i ge v a a s e r l a
p u n t a y e m p i e z a a p a s a r po r ar r i b a , p o r abajo, por donde
quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen.Cuando todos estn
enredados, se pide que se vuelva a la posicininicial, sin soltarse.

21.LA CUERDA EN LA BOTELLA:


Se hace un circulo todos de pie, seelige una persona y se le
amarra en la parte de atrs del pantaln( e n e l o j a l ) u n a
c u e r d a p e q u e a , y s e l e p i d e q u e i n t r o d u z c a l a punta
de la cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo
tienepenitencia.

22.EL LIMON:
Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frentea otro, en el
medio se coloca un limn, el primero de las filas de losgrupos corre
hacia atrs y pasa por el medio de las piernas de losotros
participantes, el primero que llegue agarra el limn y lo
dejaa h , y s e c o l o c a d e l t i m o e n l a f i l a , a s v a n
p a s a n d o t o d o s . E l equipo que ms veces agarre el limn gana.
23.EL ENCUENTRO:
Varios Jugadores parados o sentados en circulo,pero un poco
separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno un objeto.
El animador de espalda y sin ver ordena que comience el j u e g o .
Cada objeto pasa de mano en mano, pero en
direccinopuesta. De repente se ordena que se
v u e l v a n l o s o b j e t o s e n direccin contraria (la seal puede darse
a travs de una palmada).El juego termina cuando alguien queda
con los dos objetos, se lehace penitencia.

JUEGOS DE ATENCIN Y MEMORIZACION

24.E L M O N O S A B I O :
L o s j u g a d o r e s e s t n e n c i r c u l o , l a p r i m e r a persona se
pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda personadebe tocar ese
objeto y otro ms, la tercera persona toca el objetodel primero, del
segundo y el de l, y as las dems personas. Altiempo que se
tocan los objetos se nombran en voz alta. (tambin puede
hacerse con nombres en lugar de objetos).

25.1 L I M O N , M E D I O L I M N X L I M O N E S :
Los participantessentados en circulo se enumeran en voz alta, el
animador empiezael juego diciendo por ejemplo: un limn, medio
limn , 6 limones.As pues, el numero 6 deber decir de inmediato y
rpidamente, unlimn, medio limn, 6 limones y x limones, y as
sucesivamente. Elque se equivoque sale del juego.

26.LA ORQUESTA:
Todos los participantes en circulo, se nombra un v ol u n t ar i o e l
c u a l s a l e d e l g r u p o . S e n o m b r a a al g u i e n p a r a qu e dirija la
orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el voluntario tienequ e
a d i v in a r q u i e n e s e l d ir e c t or, s i s e eq u i v o c a t r e s v e c e s
t i e n e penitencia.
27.
APAR TAM E N T OS E I N Q U I L I N O S :
C a d a 2 p a r t i c i p a n t e s s e a g ar r a n d e l a s m a n o s ,
c o l o c n d o s e f r e n t e a f r e n t e e n t r e e l l o s s eu b i c a un
t e r c e r o . L o s q u e e s t n ag a r r a d o s r e c i b e n el n o m b r e
d e apartamentos; el que est al medio se llama inquilino. El
qued ir i g e e l ju e g o d i c e : c a m b i o d e i nq u i l i n o s y e s t o s
d e b e n d e ja r s u a p a r t a m e n t o y c or r er en bu s c a de ot r o .
L u e g o d i c e : c a m b i o d e apartamentos y estos deben soltarse e ir
en busca de otro inquilino.
28.
OBJETOS PERDIDOS:
Se divide el grupo en subgrupos. El directord e l j u e g o i n v i t a a
todos los participantes para que
c o l a b o r e n entregando objetos de uso personal. Quien dirige
el juego los vadetallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre
un escritorioy los tapa. Despus de unos
m i n u t o s ( 2 o 3 ) e s c o g e u n representante de cada
subgrupo, estos deben tener lpiz y papel, ellos escribirn el
mayor nmero de objetos que recuerden.
29.
LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS:
A v a r i o s p a r t i c i p a n t e s escogidos con anterioridad, se le
reparten papeletas con el nombrede algn oficio o personaje. Estos
jugadores tratarn de representars u papel lo ms
fielmente posible; mediante mmicas,
l o s espectadores deben adivinar correctamente. Los que no
han sidoadivinados pagan penitencia.
30.
L AS VAC AS V U E L AN :
S e c o l o c a n e n c r c u l o l o s j u g a d o r e s y c o l o ca n l a s
m a n o s p a l m a c o n p a l m a . C u a nd o e l d ir e c t o r ( a ) d e l juego
nombra un animal que vuela, todos deben separar las manos

y v o l v e r la s a j u n t a r, da n d o u n a p a l m a d a . Q u i e n di r i g e ,
tambinh a c e e s t o , p e r o t r a t a d e h a c e r e q u i v o c a r
a l o s p a r t i c i p a n t e s haciendo acciones contrarias a las
indicadas; es decir, si nombra aun animal que vuela, junta las manos y
a la inversa. Al dar la orden las vacas vuelan todos cambian de
puesto.
31.
ESTIRA Y ENCOGE:
L o s j u g a d o r e s e n c r c u l o de b e n e s t a r m u y atentos. Quien
dirige el juego da las siguientes ordenes: estiren yl o s j u g a do r e s
d e b e n e n c o g e r lo s br a z o s y a l d e c ir e n c o ja n
los j u g a d o r e s d e b e n e s t i r a r l o s b r a z o s . Al p r i n c i p i o
d e b e h a c e r s e despacio, luego ms rpido.
JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL
32.
E L R E L O J D E S P E R TAD O R :
El grupo esta sentado en f o r m a circular, el
animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y se voltea, los
jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, enu n
momento se hace sonar un pitazo, al instante se
d e t i e n e l a pelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce
nombrescon la letra indicada por el animador y as sucesivamente.
33.
LA GRAN PREGUNTA:
El director (a) del juego da a cada jugador e l n o m b r e d e
una fruta y despus responde a la
p r e g u n t a formulada. Ejemplo: el directo pregunta qu te duele?
Y el aludidoresponde :el mango
34.
SIN QUEMARSE LOS DEDOS:
Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar
ciudades, personas, objetos, verbos os i m p l e m e n t e p a l ab r a s qu e
e m p i e c e n c o n l a l e t r a s e l e c c i o n a . U n j u g a d or en c i e n d e
u n f s f o r o y v a d i c i e nd o pa l a b r a s h a st a qu e se apague el
fsforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo el mayor
nmero de palabras sin quemarse.
35.
ENSALADA DE REFRANES:
Mientras un jugador sale del lugar; losdems escogen un refrn y
se reparten las palabras del refrn. La p e r so n a q u e s a l i y
represa pregunta Cul es el r e f r n? Y
todosr e s p o n d e n a l t i e m p o d i c i e n d o c a d a
u n a d e l a s p a l a b r a s correspondientes. El adivinador
debe descubrir cual fue el refrn.
36.
CONCURSO DE CANCIONES
Se forman dos equipos, en un tiempodeterminado, uno de los equipos
debe entonar una cancin, con lapalabra que el equipo contrario le
sugiera. Tan pronto lo haga, eseequipo sugiere al otro, otra
palabra para que hagan lo mismo. Sedebe dar un tiempo breve a
los equipo para que piense la cancin
:

JUEGOS AL AIRE LIBRE


37.
CARRERAS:
Se hacen dos columnas con el mismo numero
d e p a r t i c i p a n t e s . S e c o l o ca n do s pe r s o n a s u o b s t cu l o s a
u n o s 1 0 metros de distancia. El animador dar la voz de inicio, salen
los dosprimeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del
obstculoo l a p e r s o n a y s e r e g r e s a n a l l l e g a r s a l e n
l o s s e g u n d o s y a s sucesivamente. El equipo que termine
primero es el ganador y losotros reciben penitencia.
38.
C AR R E R AS E N C R C UL O :
S e c o l o c a n t o d o s l o s j u g a d o r e s e n crculos agarrados de
las manos, se queda uno fuera del circulo el c ua l v a a c o r r e r
a lr e d e d o r, e s t e t o c a a l g u i en y e s a pe r s o n a s a l e c o r r i e n d o
p o r e l l a d o c o n t r a r i o . E l p r i m e r o q u e l l e g ue a l l u g ar
d e donde sali el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo
mismo.La persona que quede tres veces fuera se le hace penitencia.
39.
SIGUIENDO AL ANIMADOR:
El animador le pide a rodos que sep a r e en f i l a s a t r s de l y
l e d i ce q u e l v a a c or r e r. Toc a n d o u n p i t o , y t o d o s v an
t r a s l . C u a n d o e l de je d e t o c ar el p i t o, t od o s deben
pararse, s l voltea y se ve alguien movindose, se tendr que
regresar al punto de partida.
40.
FTBOL DE BOTELLAS:
Se forman dos equipos, cada jugador llevala pelota con los pies,
haciendo eses entre las botellas, si una cae,hay que detenerse y
pararla. Al llegar a la lnea de llegada se tomal a pe l o t a y s e c or r e
c o n e l l a e n l a m a n o p ar a d r s e l a a l s e g u n do jugador y as
sucesivamente.
41.
SIGUEME:
Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cual q u e d a
un jugador. Este es el director del juego, quien
c a m i n a alrededor del circulo y toca a varios jugadores diciendo
sgueme.Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta,
brinca, corre, etc.fuera del circulo. Despus de un rato grita: a casa
y todos debenc o r r e r h a c i a s u s l u g a r e s . E l qu e l l eg u e
p r i m e r o v a a s e r e l n u e v o director.
42.
SUELA CON SUELA:
Un nmero impar de jugadores se muevenpor todo el lugar
durante un rato. Cuando el animador de la seal,debe sentarse
en el suelo poniendo los pies suela con suela con o t r a
persona. Quien quede sin compaeros tres
v e c e s p a g a penitencia.
43.
CARA A CARA:
Un nmero par de jugadores se mueven por todo ell u ga r. E l
a n i m a d o r d i c e ca r a a c a r a y t o d o s d eb e n r e a l i z ar
e sa a c c i n . D e s p u s d i c e n de e s pa l d a y t o d o s d e b e n
hacerlo. De

p r o n t o p u e d e d e c i r : t od o s a c a m b i a r y a es t a or d e n ,
t o d o s l o s ju g a d o r e s i n c l u ye n d o el a n i m a d or d eb e n b u s c a r
n u e v a p a r e ja . Quien quede sin ella, le toca dar las rdenes.
44.
CARRERA DE OBSTCULOS:
S e f o r m a n d o s e q u i p o s c o n i g u a l nmero de participantes, y se
colocan varios obstculos, cuando elprimero del grupo termina,
empieza el otro y as sucesivamente. Elequipo que lo haga en
menos tiempo es el ganador. El otro equipopaga penitencia.
45.
CARRERA CON UN PALO:
Se forman dos equipos, el primero de lafila corre hacia la lnea de
llegada, apoya una punta del palo en els u e l o , p o n e l a f r en t e
a p o ya d a e n l a p u n t a , y e n e sa p o s i c i n s i n m o v e r e l
palo, gira 7 veces alrededor del mismo. Se
r e g r e s a c o r r i e n d o c o n e l pa l o y s e l o da a l s i g u i en t e qu e
v a a r e a l i z a r l o mismo. El equipo perdedor paga penitencia.
46.
RELEVO DEL CANGURO:
Se divide el grupo de participantes endos filas con igual
n m e r o d e ju g a d o r e s . E s t o s un t n e l co n l a s piernas
abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza la pelota porel tnel
hasta el ltimo jugador; este la recoge, se la coloca entre las
rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta formalo ms
rpido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve alanzar la
pelota por el tnel hasta llegar al ultimo lugar, el jugador qu e
e s t a a h r e p i t e d e n u e v o l o s p a s o s a nt e r i or e s y a s t o d o s
l o s dems.
47.
TUNEL DE RELEVO
: Los jugadores se dividen en equipos iguales, se colocan detrs
de la lnea de partida con las piernas separadas;de esta forma se
hace tnel. De distancia, al frente se marca lalnea de
llegada. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota.Dada
la seal de comienzo al primer jugador lanza la pelota
haciaa t r s , l a cu a l i r pa s a n d o po r e l t n e l . E l ul t i m o
agarra y correh a c i a l a l n e a d e l l e g a d a , r e g r e s a r
al primer puesto y lanzanuevamente la pelota
p o r e l e l t n e l . V e n c e e l e q u i p o c u y o jugador sea
el primero en regresar a la cabeza del tnel.
48.
CARRERA CON TRES PIERNAS:
C a d a g r u p o s e f o r m a c on t r e s jugadores. El del medio se
coloca en direccin opuesta a los otrosdos y amarra su pierna
izquierda a la izquierda de su compaero; yla derecha a la derecha
del otro. Al dar la seal por el director del juego, todos los
jugadores en grupos de 3, corren as amarrados ladistancia que se ha
fijado y regresan al sitio de donde salieron. Losque queden de ltimo
pagan penitencia.

49.
TRENES CIEGOS:
Los trenes estn formados por jugadores en filai n d i a , q u e s e
vendan bien los ojos y apoyan las manos en
l o s hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el
ultimode cada tren, no esta vendado. Seala el sitio de la
estacin finalpresionando el hombro izquierdo o derecho del
que tiene adelantecon la mano y este transmite lo mismo a los
dems. El juego es ens i l e n c i o; s i a l g u n o ha b l a e l t r e n de b e
v o lv e r a l s i t o d e p a r t i d a y comenzar de nuevo. Gana el tren que
llegue primero.
50.
QUE NO SE CAIGA EL PALO:
Los jugadores se colocan en circulo ys e e n u m e r a n : 1 , 2 , 3 ,
e t c . . U n j u g a d o r s e c o l o c a e n e l c e n t r o , poniendo un
palo y los sostiene verticalmente con el dedo ndice. Derepente grita
un numero y suelta el palo. El jugador de ese numerosalta
rpidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo
consiguev u e l v e a s u l u g a r , p e r o s i e l p a l o s e c a e , s e
q u e d a e n e l c e n t r o sosteniendo el palo, y el otro va a
ocupar su sitio y su numero. El que pierda tres veces paga
penitencia.
51.
DESPERTO LA FIERA:
U n j u g a d o r e s l a f i e r a , s e c o l o c a e n e l centro y con
l a s m a n o s s e t a p a l o s o jo s . A un o s di e z m e t r o s
d e distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la
derecha. Los ju g a d o r e s c a m i n a n al r e d ed o r d e l a f ie r a
d o r m i d a . D e r e p e n t e e l a n i m a d o r d i c e : d e s p er t la f i er a y
t o d o s l o s ju g a d o r e s co r r e n a situarse detrs de una lnea,
mientras la fiera los persigue. Si la fiera alcanza a alguien ste
ser la fiera para el siguiente juego, y siqueda dos veces, penitencia.
52.
GYMKHANA:
Es una serie de carreras que se hacen con releve. UNcorredor hace
su parte cuando su compaero haya terminado.
Lac o m b i n a c i n d e e v e n t o s d e p e nd e de l t i e m p o , e d a d e s y
s e xo . E n g r u p o s m i x t o s s e r e c o m i e n d a qu e h a ya pr u e ba s
e sp e c i a l e s p a r a cada categora de participantes, se agrupan en
equipos. Se sugiere juegos como: coser un botn o remiendo,
beber un fresco, tiro alc e s t o de b sq u e t b o l , l l e v a r u n h ue v o
e n u n a c u ch a r a , sa c a r un objeto de la harina con la boca, saltar o
carreras de sacos.
DINAMICAS ROMPE HIELO
53.
QUITA LA SILLA:
Todo el mundo caminando, cuando el director dela orden todos se
sientan pero se quita una silla, el que quedo sin s i l l a s e
sienta encima de alguien (o sale del juego), asi se
v a haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden
2sillas y todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo
unosolo).

54.
EL GUSANO:
Tod o s d a n d o v u e l t a s e n c i r c u l o s e v an a c e r c an d o poco a
poco hasta quedar todos pegaditos, el directo (a) da la ordend e
sentarse y todos se tienen que sentar en las
p i e r n a s d e l c o m p a er o , l u e go o r de n a d ar u n pa s o c o n
e l p ie d e r e c h o h a c i a delante, luego con el pie izquierdo, despus
un paso hacia atrs. Siuno se cae se caen todos.
55.
EL ESCUDO:
Se da a cada participante un papel en forma
d e escudo en donde va a escribir lo ms resaltante de su
personalidad.Despus otra persona del grupo lo lee.
56.
LA PECERA:
Se forman dos grupos en circulo, un grupo en
e l medio y otro afuera. Los del medio quedan inmviles, los de
afuerase mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador
dala orden. Se puede hablar de varios temas.
57.
LA VERDAD:
Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todosl o s d e m s
estn sentados en circulo. La persona que ocupa
e l centro promete decir: solamente la verdad a cualquier
pregunta,d u r a n t e d e t e r m i n a d o t i e m p o ,
d e s p u s p a s a o t r o y a s sucesivamente.
58.
LA CLASECITA:
El director (a) entrega a los participantes un temasobre el cual
deber exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. El participante
posterior dar una clasificacin o concepto al expositor.Integrar al
grupo cuando tiene dificultad de expresin.
59.
I D E N T I F I C AR S E C O N E L L U G AR :
S e i n v i t a a l a s p e r s o n a s a conocer el sitio y a buscar
algo (un cuadro, una estatua, un rbol, e t c . ) q u e l e l l a m e l a
a t e n c i n , d u r a n t e 5 m i n u t o s . D e s p u s s e p r e se n t a q u
e s co g i y por que. El animador puede ha c e r
o t r a s preguntas. Al final se comtalo realizado. Lpiz y papel.
60.
LOS CURIOSOS:
S e s o l i c i t a l a co l a b o r a c i n d e 4 o 6 v o l un t a r i o s que sean
personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pide q u e
por medio de preguntas ayuden a todos a
d e s c u b r i r q u e personas hay en el grupo. Se les pide que por
medio de preguntasayuden a todos a descubrir que personas hay
en el grupo. A cadapregunta de los curiosos la gente responde.
Conocer que clase depersonas participan.
61.
BABEROS:
Cada participante escribe en una hoja grande,
s u nombre y algunos detalles de s mismo (edad, gustos, frases,
etc.).Se lo colocan el en pecho, como baberos. Despus se pasean
por lasala, procurando relacionarse con los dems y leer lo escrito por
lo

otro. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes,


l p i z , c l i p s o alfileres.

62.
LA MAQUINA DEL TIEMPO:
Cada participante debe pensar de queescena de la humanidad le
hubiera gustado ser testigo. Despusexponer el por qu.
Conocimiento, expresin de valores.
63.
CUALIDADES:
Cada participante dice las cualidades de
s u compaero de la derecha. Las escribe colocando su nombre y el
delcompaero, se meten todas las papeletas en una caja, y despus
sesacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lpiz.
64.
CANCIONES:
S e p i d e a c a d a p a r t i c i p an t e , pe n s ar e n e l t i t u l o d e una
cancin que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo
yv a a d e c i r p o r q u l a e s c o g i . S e l e p u e d e n
h a c e r a l g u n a s preguntas.
DINAMICAS DE INTERMEDIO
65.
EN RELEVO:
Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas. Con pocas
palabras se enrutan a los subgrupos a que se expresen.Ej.: algn
problema dentro del grupo, el pas, la escuela, etc. se d a n 5
minutos para el trabajo en subgrupo, luego 5
para elplenario. Cuando se hayan
f i n a l i z a d o , s e t o m a n d o s m a s importantes.
El animador pregunta Dificultades? Como
s e trabajo?. Hojas y lpices.

66.
TEMORES Y ESPERANZAS:
Se los pide a las personas escribir sust e m o r e s y e s p e r a n z a s
c o n r e l a c i o n a . . . ( a l g n t e m a ) . L u e g o e l coordinador los va
anotando en el pizarrn. Los participantes eligenlos 2 que mas le han
impresionado. Se dividen en grupo y hacen unresumen de todo lo que
se dijo del tema. Despus se va a plenariapara analizar los temores y
esperanzas. Concientizar al grupo sobresus temores y esperanzas y
motivaciones.

67.
AQUARIUM:
Se dividen en subgrupos, y se discuten algn tema. Se elige un
delegado. Los delegados se renen con el animador enel centro. Este
va coordinando la discusin o exposicin, con mirasa c l a s i f i c a r e l
problema. Luego se da la palabra al resto de
l a s personas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc.

68.
PROGRAMAS RADIALES:
Se dividen en grupos cada uno preparauna emisin radial de 10
minutos, sobre algn tema. Cada grupopr e s e n t a r a d i a l
( n o t i c i a s , c o n c u r s o s , ca n t o s , e t c . ) . D e s pu s s eh a c e n
aclaraciones y r e s on a n c i a s antes los m e n s a je s .
E x p r e s a r algunos temas de forma diferente.

69.
ABRAZO COLECTIVO:
Se pasan los brazos por encima del hombrod e l o s c o m p a er o s e l
d e l a d e r e c h a y e l d e l a i zq u i e r da , c ua n d o todos estn
abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante oatrs.
70.
EL ESPIRAL:
Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2,uno queda en el
medio y otro comienza a enrollarse poco a poco hasta que todos
queden unidos, a medida que se van enrollando sepueden decir frases
de agradecimiento u otra cosa.

71.
LOS ESCULTORES:
Se renen en grupos pequeos y evalanalgunos
puntos; el trabajo, el grupo etc. cada grupo eligen
une s c u l t o r . E l e s c u l t o r d e l p r i m e r g r u p o
s a l e y e s c o g e 5 o 6 voluntarios, trabajar con
e l l o s e n s i l e n c i o . E s t o s t r a t a r a n d e dejarse moldear en
cuanto a situaciones, mmicas, gestos, etc.

72.
EL REGALO:
Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se
le entrega un papel en donde va escribir, un mensajepara esa
persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en vozaltas y lo
entrega, todos hacen lo mismo.
73.
BOMBARDEO
: Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente al o t r o . E l
a n i m a d o r p i d e q u e s e l e d i g a a la p er s o n a q u e t i e ne
enf r e n t e t o d o s l o s p e n s a m i e n t o s p o s i t i v o s
p a r a c o n l ( e l l a ) recprocamente.
74.
EL PISTOLERO:
Se forma el grupo en circulo y se solicita
l a colaboracin de un voluntario a quien se le vendar los ojos
y sec o l o c a r e n e l c e n t r o d e l c i r c u l o . A l a v o z
d e l a n i m a d o r , e s t e comenzar a dar vueltas y simular tener
un rifle en sus manos, Elan i m a d or d i r al p i s t o l e r o : p r e p a r a,
p r e p a r a , p r e p a r a , p r e p a r a y DISPARA! . A quien el pistolero
apunte y dispare se agachar y losc o m p a e r o s de a m b o s l a d o s ,
d e r e c h o e i z q u i e r d o se d i s pa r ar n m u t u a m e n t e ; q u i e n
l o h a g a p r i m e r o s e q u e d a e n e l j u e g o , e l perdedor
saldr del mismo. Cuando queden dos se pondrn
d e espaldas, a la voz del animador darn cinco pasos y acto
seguidose voltearn y dispararn. Ganar quien lo haga primero.
DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI
Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse
entres . P u e d e n u t i l i z a r s e e n u n p r i m e r m o m e n t o ,
s i m p l e m e n t e c o n e l objetivo de aprender los nombres de cada
persona, o bien tratarse deu n a p r e s e n t a c i n o c o n o c i m i e n t o
m s p r o f u n d o y v i t a l . A n t e s d e empezar el juego hay que
asegurarse de que sE han entendido bien

las consignas de partida. Por lo dems, los juegos son muy


sencillos,f a c i l i t a n d o la creacin de un
a m b i e n t e p o s i t i v o e n e l g r u p o , especialmente
cuando los participantes no se conocen.
75.
ENTREVISTAS MUTUAS:
Se trata de crear un mundo en comn,por parejas. El objetivo es
comprender la diferencia de relaciones,c u a n d o s e b a s a n
en una desconfianza o confianza a
p r i o r i . Participan grupos, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Cada parejadebe aislarse y no contactar con los dems. hay que
intentar contarlo ms posible de s mismo. DESARROLLO: Explicacin
del juego algrupo, seguida de agrupamiento por parejas,
intentando elegir aalguien con quien no se convive
habitualmente. El juego dura 20m i n u t o s . L a s p a r e j a s s e
a s l a n , y d u r a n t e 1 0 m i n u t o s , c a d a compaero dice al
otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crearu n m u n d o e n
comn. La evaluacin del juego tratar sobre
l a evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas
aportadasp o r l . l o s c a m b i o s qu e s e h an pr o d u c i d o y s e
p r o d u c ir n e n la s relaciones
76.
CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA:
Consiste en ponerse en lugar delos otros. El objetivo es aprender a
percibir una situacin, desde elpunto de vista de otra persona del
grupo. Es para nios. a partir de12 aos. MATERIALES: Papel y
bolgrafo. DESARROLLO: Propuesta -e je m p l o p ar a un
i n t e r c a m b i o c o n o t r o gr u p o c u l t u r a l ( in t e r no o externo al
grupo).EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo q u e
me hace nico? Cules son mis puntos fuertes y
d b i l e s ? Q u i n y q u h a n h e ch o de m i l o q u e s o y? E L
YO Y L O S O T R O S : C u l e s s o n m i s a m i s t a d e s
p r e f e r e n t e s ( i n d i v i d u o s o g r u p o s ) ? Q u ie n e s so n m i s
h r o e s , m i s m o d e l o s ? Q u t i p o d e d i f e r e n c i a tengo y con
quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LASOCIEDAD:
Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qui n f l u e n c i a
podra ejercer en ella? En qu medida depende
m i e x i s t e n c i a d e l a s o c i e da d ? L o s pa r t i c i p an t e s pr i m e r o
respondenc o m o c r e e n q u e r e s p o n d e r a n l o s d e l
o t r o g r u p o . D e s p u s r e s p o n de n a l a s pr e g un t a s
d e s d e su p u n t o d e v i s t a . La pr i m er a s e r i e d e r ep u e s t a s
( l a s d e " e n l u g a r d e l o s ot r o s" ) , s e r e m i t e n a l o t r o g r u p o
que enva sus reacciones despus de la lectura.
7.E V A L U A C I O N : Se analiza la diferencia
entre las r e a c c i o n e s p r e ju z g a d a s y l a s r ea l e s .
C o n se c u e n c i a s d e n u e s t r o s p r e ju i c i o s . Visin actual en
nuestro grupo y el cambio experimentado
.
77.
EL NIDO:
DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacerc o n u n
objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y
s e comparten experiencias. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimientoe n t r e l o s pa r t i c i p an t e s , a t r a v s d e u n a s e r i e
d e c u e s t i o n e s q u e ellos mismos decidirn. PARTICIPANTES:
Grupos de 4-6 personas,
a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso,
r e a l i z a r l o p o r s u b g r u po s . M ATE R I A L E S : U n g r a n p a p e l ,
p i n t u r a s , b o l g r a f o s y algn dado. 6. DESARROLLO: cada uno
buscar un objeto que sirvade ficha. Colocar sta sobre el papel y
dibujar alrededor del nido.El que empieza tira el dado. Si salen 4,
dibujar cuatro casillas apartir de los nidos y colocar su ficha
en la cuarta. En esta casillat i e n e q u e p o n e r u n a
m i s i n / p r e n d a ( P o r e j e m p l o , c o n t a r u n sentimiento,
un corto episodio del pasado, etc.) que escribir juntoa la casilla (por
ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser tan
general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes j u g a d or e s
ir n s u c e s iv a m e n t e t ir a n d o el d a d o y ca ye n d o en
l a s casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la
que caene s t v a c a , o b r ar n c o m o e l p r i m e r pa r t i c i p a nt e .
S i a q u e l l a t i e n e mensaje, debern hablar sobre el ya puesto.
Tienen que llegar af o r m a r u n c ir c u i t o c er r a d o e n e l q ue i r n
ju g a n d o h a st a q u e se piense que es suficiente. 7.
EVALUACION: No es necesaria. Puedehablarse sobre que ha
aportado el juego al grupo y a cada uno delos participantes
.
78.
ESTE ES MI AMIGO:
Se trata de que cada participante presenteal compaero al resto del
grupo, convirtiendo la presentacin, deuna cosa "ma" en una
cosa nuestra. OBJETIVOS: Integracin detodos los participantes
al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... ap a r t i r d e l o s 4
aos. MATERIALES: no requiere
m a t e r i a l e s . DESARROLLO: Los participantes se sientan en
crculo con las manosunidas. Uno comienza presentando al
compaero de la izquierdacon la frmula "este es mi amigo X",
cuando dice el nombre alza lam a n o d e su a m i g o al a i r e ; se
contina el ju e g o hasta que t od o s h a y a n sido
presentados. EVALUACION: Hay que procurar
e l conseguir que todos los participantes se sientan
integrados ya c e p t a d o s d e n t r o d e l g r u p o . E s
importante que todos los compaeros sepan
su nombre (reaccin ante la
p r o g r e s i v a "numerificacin)
.
79.
CONOCIENDO A MIS COMPAEROS:
DEFINICION
:
S e t r a t a d e conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota
que debernarrojar al contrario. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimiento entrelos participantes, a travs de una serie de
juegos con una pelota.PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de
7 aos. MATERIALES: Unbaln. CONSIGNAS DE PARTIDA: La
actividad es sencilla pero muytil para cumplir el objetivo.
DESARROLLO: En este juego uno delos jugadores (jugador 1)
toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el
nombre de uno de los otros (jugador 2) .Mientras el que fue nombrado
(jugador 2) corre a tomar el baln, elr e s t o a r r a n c a l o m a s l e jo s
p o s i b l e . P a r a q u e p a r e n d e c or r e r, e l jugador (jugador 2)
nombrado debe tomar el baln y decir fuerte

una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj


elbaln hacia arriba. Cuando los jugadores que corran escuchen
estacaracterstica deben pararse en el lugar que estn para que
el quet i e n e e l b a l n ( ju g a d or 2 ) t r a t e de g o l p ea r l o s c o n
l . E l q u e s e a golpeado con el baln pierde una vida y debe
comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado
pierde una vida ydebe reanudar ella el juego. Se puede asignar una
nmero de vidasa cada participante o eliminar a la primera vez que se
es golpeado oque no se pudo tocar a nadie con el baln.
80.
TE GUSTAN TUS VECINOS?:
DEFINICION
:
C a d a u n o h a d e responder si le gustan sus vecinos/as y en
caso negativo llamar aquien le gustara tener. OBJETIVOS:
Aprender los nombres y pasarun rato divertido. PARTICIPANTES:
Grupo, clase, .... a partir de 5 a o s . M A T E R I A L E S :
Una silla menos que
p a r t i c i p a n t e s . C O N S I G N A S D E PARTI D A : E l ju e g o
tiene que desarrollarse con r a p i d e z . D E S A R R O L L O :
Tod o s / a s s e n t a d o s / a s e n c r c u l o . E l animador/a
sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose
a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?." Si la
repuesta esNO, habr de decir los nombres de las personas que le
gustara quevivieran a ocupar los lugares de sus actuales
vecinos de derecha eizquierda, mientras que stos tendrn que
abandonar su lugar, quei n t e n t ar s er o c u p ad o p or l o s v e c i n o s
e s a t r a p a d o s . D u r a n t e e l cambio de sitios, las personas del
centro intentar ocupar una silla.Si la repuesta es SI, todo el grupo
girar un puesto a la derecha.C u a n d o s e o i g a e l t e r c e r
S I ( n o i m p o r t a q u e s e a n d i c h o s p o r diferentes
personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto,dos a la
izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta,las
personas que queden sin silla contina el juego.
81.
CORO DE NOMBRES:
DEFINICION
:
Se trata de decir tu nombre a u n a s e a l d e l a n i m a d o r / a .
O B J E T I V O S : A p r e n d e r l o s n o m b r e s . PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES:ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarsecon
rapidez. DESARROLLO: Todos/as en crculo. El animador/a en
elcentro de pie gritar con el brazo estirado sealando con el
dedo.cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale.
el/ellapuede girar despacio, saltando, cambiando de lado.
82.
PELOTA AL AIRE:
DEFINICION
:
Consiste en lanzar y retomar unapelota, disco u otro objeto
diciendo el nombre de una persona del g r u p o q u e t e n d r
que retomarlo antes de que caiga al
s u e l o . O B J E T I V O S : Ap r e n d er l o s n o m b r e . E s t i m u l a r l a
precisin en l o s e nv o s . PARTI C I PAN T E S : G r u po ,
c l a s e , . . . . . a p a r t i r d e 6 a o s . M A T E R I A L E S : P e l o t a ,
d i s c o u o b j e t o s i m i l a r . C O N S I G N A S D E PARTI D A :
E l j u e g o t ie n e q u e d e s a r r o l l a r se d e f or m a r p i d a . La s

jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no


seann o m b r a d a s . D E S A R R O L L O : L o s j u g a d or e s / a s e s t n
d e p i e e n e l crculo, menos uno/a que est en el centro con el
objeto a lanzar.La persona del centro lanza el objeto al aire al
tiempo que dice unnombre, volviendo al circulo. La persona
nombrada ha de tomarloantes de que caiga al suelo y a su vez
lanzarlo al aire diciendo otron o m b r e . El juego
contina hasta que todos/as han
s i s o presentados.
83.
PALMADAS:
DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y elde otra
persona llevando el ritmo marcado. OBJETIVOS: Aprender l o s
nombres. Desarrollar el sentido de l ritmo.
PARTI C I PAN T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 5 a o s .
MATERI ALES: N i n g u n o . C O N S I G N A S D E PARTI D A :
n i n g u n a . D E S A R R O L L O : E n c r c u lo , e l an i m a d or m a r c a e l
r i t m o : u n g o l p e c o n l a s p a l m a s d e l a s m a n o s s o br e l a s
p i e r n a s , u n a p a l m a d a , m a n o d er e c h a ha c i a a t r s
p o r encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este
mismomovimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia
atrshay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el
deotra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los
mismosm o v i m i e n t o s l l e v a n d o e l r i t m o . L a p e r s o n a
nombrada dice sun o m b r e y e l d e o t r a p e r s o n a .
A s s u c e s i v a m e n t e h a s t a s e r presentados todos
algunas veces, sin perder el ritmo. Se puedenhacer variantes,
cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando
sentados.
84.
ME PICA AQU:
DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender losnombres de los dems.
cuando un grupo se rene por primera vez,a menudo un juego activo
de nombres proporciona un ambiente deseguridad y positivo,
relajar la tensin que provoca el estar con ge n t e n u ev a .
O B J E T I V O S : Ap r e n d e r l o s n o m b r e s . Ayu d a r a lo s dems a
recordar. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna.D E S A R R O L L O : E s b ue n o da r s e c u e nt a de qu e s e
p u e d e a yu d a r a que la gente se acuerde de los nombres, no
hay nada malo en nosaberlos todos. La primera persona dice:
"Se llama Juan y le picaall" (rascando la cabeza de Juan) y yo
me llamo Mara y me picaaqu" (rascndose). La tercera dice: "Se
llama Mara y le pica all yyo me llamo Carmen y me pica aqu"
(rascndole a Mara y luego as misma.....).
85.
LA CESTA EST REVUELTA:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a de d e c i r el nombre del compaero cuya
fruta coincida con la que hemos dicho.OBJETIVOS: Aprender los
nombres. PARTICIPANTES: 10, a partir de7 aos. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se haceu n c r c u l o e n t r e
todos los participantes. DESARROLLO: Cada

persona se considerar "pltano", a la persona de


s u d e r e c h a "limn" y a la de su izquierda "naranja" (o
cualquier fruta que sequiera). El educador, en el centro, sealar a
una persona y le dire l n o m b r e d e u n a f r u t a , s e g n l a
f r u t a q u e l e d i g a l a p e r s o n a sealada tendr que decir el
nombre de la persona en cuestin. Sil a p e r s o n a s e a l a d a
s e e q u i v o c a , p a s a r a o c u p a r e l l u g a r d e l educador, y as
sucesivamente
.
86.
L A T E L AR A A ( M AD E J A D E L AN A) :
D E F I N I C I O N : S e t r a t a de p r e s e n t a r n o s a n t e e l r e s t o d e
l o s c o m p a e r o s , c u a n d o h e m o s acabado tenemos que
lanzar un ovillo de lana a otro jugador queh a r l o
m i s m o . O B J E T I V O S : A p r e n d e r l o s
n o m b r e s . PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7
aos. 4. MATERIALES:Una madeja de lana. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se hace un crculoentre todos los participantes.
DESARROLLO: El que tiene la madejad e l a n a c o m i e n z a
d i c i e n d o s u n o m b r e , p r of e s i n , h ob b i e s , e t c . . , c u a n d o
termina lanza la madeja de lana a
c u a l q u i e r o t r o participante sosteniendo la punta de sta, el
que recoge la madejad i c e tambin su nombre,
a f i c i o n e s , e t c . . , y d e l m i s m o m o d o , sosteniendo la
lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta quetodos han dicho
su nombre y dems. Para retomar el ovillo, se ir d i c i e n d o
el nombre y todo lo que ha dicho la
p e r s o n a q u e anteriormente te ha lanzado la madeja, y se
le lanzar ahora a l,as hasta que el ovillo queda recogido
.
87.
ALBUM DE RECUERDOS:
DEFINICION: Se trata de acertar las c u a l i d a d e s d e
cada uno. OBJETIVOS: Conocer a los
d e m s . PAR TI C I PAN TE S : M s d e 6 , a p a r t i r d e 1 4
a o s . M A T E R I A L E S : Fotografa de pequeo de cada
participante, cartulinas, bolgrafos.C O N S I G N A S DE
PARTI D A : n i n g u n a . D E S A R R O L L O : S e r e pa r t e n cartulinas
entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las
mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirndatos
de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primera m o r , -
Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una
vezh e c h o t o d o s l o s l b u m e s , s e b a r a j a r n y s e
r e p a r t i r n a l o s participantes, se irn leyendo uno a uno y se
mostrar la fotografa,entre todos se tratar de adivinar a quin
pertenece el lbum.

88.
EXPLOTA GLOBOS:
DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de
una forma muy original. OBJETIVOS: Aprender losn o m b r e s .
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7
a o s . MATERIALES: Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un crculoentre todos los participantes. DESARROLLO: Se reparte un
globo acada participante, sale uno al centro con el globo entre las
piernasd a n d o p e q u e o s s a l t o s , c u a n d o l l e g a a l
c e n t r o s e a l a a o t r a persona que ir, tambin, hacia el centro;
el primero coge su globo

y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su


nombreexplota el globo con un fuerte apretn. Cuando el globo
explote elprimero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo
llamara otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo.

89.
ESTOY SENTADO, Y AMO:
DEFINICION: Una variante al juego del a s i l l a qu e no s s ir v e
c o m o j u e g o d e p r e s e n t a c i n. O B J E T I V O S : Aprender los
nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
uncrculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas
o enc u c l i l l a s . D E S A R R O L L O : S e d e ja un h u e c o l i br e . La
p e r s o n a q u e tenga el hueco a la derecha salta ocupando el
hueco libre a la vezque dice: Estoy sentado..., una 2 salta
correlativa a este diciendo:y amo..., una 3 y ltima termina diciendo:
muy, muy en secreto a( n o m b r e d e u n a p e r s o n a d e l
g r u p o ) , d e j a n d o l a v a c a n t e a s u izquierda. Los
compaeros que estn a ambos lados de la personanombrada
deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre.
90.
R U L E T A D E P R E S E N T AC I O N ( P L A S H ! ) :
D E F I N I C I O N : Un a divertida forma de presentarse. OBJETIVOS:
Aprender los nombres.P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 2 , a
p a r t i r d e 7 a o s . M A T E R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se hacen dos crculos de igualnmero de
componentes. DESARROLLO: Las personas del crculo exterior
miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezana g i r a r
los crculos en sentido contrario, y a una
p a l m a d a d e l educador se paran los crculos, las personas de los
distintos crculosq u e c a i g a n j u n t a s c o m e n z a r n a
h a b l a r s e p r e s e n t n d o s e y contndose cosas de ellos, el
educador marcar el tiempo, y a otrapalmada comenzarn los
crculos a girar de nuevo, as hasta estartodos presentados.

91.
OCUPAR EL TERRENO:
DEFINICION: Correr cada vez ms rpido.OBJETIVOS: Aprender los
nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, apartir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:S e h a c e u n
crculo entre t od o s los p ar t i c i p a n t e s .
D E S A R R O L L O : Comienza un componente que a la vez que
grita el nombre de unc o m p a e r o se l a n z a ha c i a e l l u g ar
q u e s t e o cu p a , s t e c o r r e r hacia otro compaero, y as
sucesivamente, tratando de que cadavez sea ms rpido.
92.
RUEDA DE NOMBRES:
DEFINICION: Consiste en repetir losnombres de los
dems. OBJETIVOS: Ap ren der los
n o m b r e s . PARTI C I PAN T E S : M s de 10 , a p ar t i r d e 7
a o s . M ATE R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
hace un crculo entre todoslos participantes. DESARROLLO:
Comienza uno diciendo su nombre.E l d e s u i z q u i e r d a d i c e e l
nombre del anterior y el suyo, y as

sucesivamente hasta el ltimo, que deber


r e p e t i r t o d o s l o s n o m b r e s . S e p u e d en m e t e r v ar i a s
v a r i a n t e s , t a l e s c o m o d e c ir t u nombre y el de una fruta que
empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o
disgusta, etc.
93.
RASGOS EN COMN:
DEFINICION
:
C o n s i s t e e n s a c a r e l m a yo r n m e r o d e s i m i l i t u d e s q ue h a y
e n t r e c a d a p a r e ja . O B J E T I V O S : Aprender las caractersticas
que tenemos en comn con los dems.P A R T I C I P A N T E S : M s
d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s . M A T E R I A L E S : ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por
parejas.D E S A R R O L L O : C a d a p a r e j a d e b e s a c a r
e l m a y o r n m e r o d e similitudes que hay entre ellos, como
color de pelo, ropa, aficiones,familia, etc.. gana la pareja que mayor
parecido tenga.
94.
EL CHULO:
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprenderl o s n o m b r e s
de nuestros compaeros. OBJETIVOS: Ap r e n de r
losn o m b r e s . P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 0 , a
partir de 7 a o s . MATER I AL ES: ninguno.
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : S e h a c e u n crculo entre todos
los participantes. DESARROLLO: Uno de ellos sesita en medio y
dirigindose a otro, le dice de malas maneras a lav e z q u e l e
empuja: Eh, t, qutate de ah (nombre). El
o t r o responde asustado: - Porqu?, y el primero le tiene que
decir unmotivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir
al centro yhacer la misma operacin.

95.
EL GANGOSO:
DEFINICION
:
Una forma muy graciosa de decir los nombres. OBJETIVOS:
Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Msde 10, a partir de 7
aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DEP A R T I D A :
Se hace un crculo entre todos los
p a r t i c i p a n t e s . DESARROLLO: Los participantes deben
decir uno a uno su nombreha c i e n d o e l ga n g o s o . Tam b i n l o
p u e d e n d e c i r t a r t a m u d e a n d o , chillando, sin decir las vocales,
diciendo slo las vocales, abriendomucho la boca, etc.
96.
S I F U E R A. . . :
DEFINICION: Juego de preguntas.
O B J E T I V O S : Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms
de 5, a partir de 7aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna.DESARROLLO: Se pide a un participante que
piense en una personadel grupo, los dems deben adivinar quin es
hacindole preguntasdel tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe
responder lo que msidentifica con la persona que ha pensado. El
que acierta la personaque es piensa a otro del grupo.
97.
PERSECUCIN DE NOMBRES:
DEFINICION: Juego
dep r e s e n t a c i o n e s . O B J E T I V O S :
A p r e n d e r l o s n o m b r e s . PAR TI C I PAN TE S :
M s de 10 , a part ir de 7 ao s. MATERI ALES:

Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios. CONSIGNAS DE PARTIDA:E l


grupo se divide en varios grupos.
D E S A R R O L L O : C a d a componente se pega en la espalda su
nombre y edad. Cada equipodebe descubrir y anotar el mximo de
nombres y edades correctas,y t r at a r d e q u e n o d e s c u br a n l o s
n o m b r e s d e l a s p e r s o n a s d e s u gr u p o . . S i e l gr u p o ya s e
c o n o c e , s e p u e d e n p o ne r e l no m b r e d e algn personaje
famoso y una edad inventada.
DINAMICAS DE AFIRMACION
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de
los/asparticipantes como personas y del grupo como tal. Ponen en
juego losmecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a,
tanto internos( a u t o c o n c e p t o , c ap a c i d a d e s , . . . . . ) co m o e n
r e l a c i n a la s p r e s i o n e s ex t e r i or e s ( p a pe l e n e l g r up o ,
e x ig e n c i a s s o c i a l e s , . . . ) . S e t r a t a a veces de hacer conscientes
las propias limitaciones. Otras de facilitarel reconocimiento de las
propias necesidades y poderlas expresar deuna forma verbal y
no verbal, potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo.
Otras de favorecer la conciencia de grupo.
98.
EFICIENCIA MAXIMA:
DEFINICION
:
Se trata de transferir uno auno, en un pequeo recipiente el mayor
nmero posible de clips (oc l a v o s ) c o n t e n i d o s e n u n
recipiente ms grande, en un tiempodeterminado (20
segundos). OBJETIVOS: Val o r a r y plantear
l a s e g u r i d a d e n s m i s m o e n r e l a c i n a l a s p r e s io n e s
s o c i a le s y delg r u p o . PARTI C I PAN T E S : Grupo,
cl as e,. .. . a pa r ti r de 11 ao s. M A T E R I A L E S : U n a
caja ancha, un frasco estrecho y 75
c l i p s . CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Seis
voluntariosson invitados a dejar la sala. La experiencia se
explica al resto delgrupo; despus, los voluntarios son
llamados uno por uno y se lesp i d e s o m e t e r s e a u n t e s t
d e d e s t r e z a m a n u a l ( c a p a c i d a d d e movimientos rpidos
y precisos). A los dos primeros voluntarios sel e s a f i r m a q u e e s
g e n e r a l m e n t e p o s i b l e t r a n s f e r ir a l r ed e d or d e 2 clips en 20
segundos, mientras que a los dos siguientes se les diceque esta cifra
es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice quee s t a m b i n d e
4 0 y s e a a d e u n f a c t or m s , po r e je m p l o " u n ap r e nd a " .
Antes de empezar cada v ez , se pr e g un t a al
v o l u n t a r i o cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del
ejercicio sel e p id e q u e es t a b l e z c a un s e g u nd o p r o n s t i c o
p a r a e l s i g u i e n t e . EVALUACION: Podra tratar sobre nuestra forma
de reaccionar antelas presiones del grupo y las normas sociales
y nuestra forma deh a c e r c r i t e r i o s p e r s o n a l e s , b i e n
sea aceptando aquellos o combatindolos, pero
raramente ignorndolo (normas de trabajo enfbricas, competitividad
en el comercio,...).
99.
EL ESCULTOR:
DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formandoe s c u l t u r a s
c o n e l c u e r p o . O B J E T I V O S : L o g r a r
u n a comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin
creativa.F a v o r e c e r l a t o m a d e c o n c i e n c i a d e l c u e r p o .
P A R T I C I P A N T E S : Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos.
MATERIALES: ninguno.C O N S I G N A S DE
PARTIDA: El juego se hace en
s i l e n c i o . DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno
hace de modeloy o t r o d e e s c u l t o r . E l m o d e l o d e j a q u e e l
escultor le mueva losb r a z o s , piernas,
cuerpo... para formar una escultura.
L a comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada
laescultura, se intercambian los papeles. EVALUACION:
Primero porparejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido
cada uno, que s lo q u e ha q ue r i d o h a c er, c m o ha s i do l a
c o m u n i c a c i n , e t c . . Luego puede hacerse en el grupo
.
100.
AB R AZ O S M U S I C AL E S C O O P E R ATI V O S :
DEFINICION
:
Setrata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un
nmerop r o g r e s i v o d e c o m p a e r o s , h a s t a l l e g a r
a u n a b r a z o f i n a l . OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de
grupo, desde una acogidapositiva a todos los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,....a partir de los 4
aos. MATERIALES: Aparato de msica
o in str umen to mu sica l. CONSI GNAS DE PARTI DA:
Q u e n o q u e d e ningn participante sin ser abrazado.
DESARROLLO: Una msicas ue n a , a l a v e z q u e l o s
p a r t i c i p a n t e s d a n z a n p o r la h a b i t a c i n . C u a n d o l a
msica se detiene, cada persona abraza a otra.
L a msica contina, los ,participantes vuelven a bailar (si quieren,
cons u c o m p a e r o ) . L a s i g u i e n t e v e z q u e l a m s i c a s e
d e t i e n e , s e abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo
cada vez mayor,h a s t a l l e g a r a l f i n a l . E V A L U A C I O N : E l
j u e g o i n t e n t a r o m p e r e l posible ambiente de tensin que
puede haber al principio de unasesin o un primer encuentro. Dejar
expresar a cada uno, cmo sesiente y cmo ha vivido.
101.
EL LAVACOCHES:
DEFINICION
:
Se trata de que todos tomen c o n t a c t o f s i c o c o n e l
r e s t o d e l o s p a r t i c i p a n t e s . O B J E T I V O S : Favorecer la
afirmacin, el sentirse querido y atrapado por el
grupo.P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r
d e l o s 7 a o s . 4 . MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Jugar despacio ycon suavidad. DESARROLLO: El
grupo forma dos filas, mirndoseuna a otra. Cada pareja, frente a
frente, se convierte en una partede u na m q u i n a d e l a v a d o d e
c o ch e s , h a c i e n d o l o s m o v i m i e n t o s adecuados. Acarician, frotan
y palmean al "coche" mientras pasa at r a v s d e l t n e l d e
lavado. Al llegar al final, se incorpora a
lam q u i n a , m i e n t r a s o t r a p e r s o n a
r e i n i c i a e l j u e g o : A s sucesivamente,
hasta que todos los participantes han sido

"lavados". EVALUACION: Cmo se ha sentido el contacto fsico,


elg r u p o , . . . ? La evaluacin es importante
e s p e c i a l m e n t e s i e s l a primera toma de contacto con el grupo.
102.
EL AMIGO DESCONOCIDO:
DEFINICION
:
Se trata de elegir unamigo secreto, observando sus cualidades
y valores. OBJETIVOS:Conocer las cualidades y valores de los
compaeros. Aumentar lac o n f i a n z a en el otro.
PAR TI C I PAN TE S : A partir de los 11
aosprincipalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30
p a r t i c i p a n t e s . MATERIALES: Papel y bolgrafo. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguno.D E S A R R O L L O : Cada
participante elige un amigo
s e c r e t o , preferentemente entre los compaeros que menos
frecuenta. Nor e v e la e l n o m b r e a na d i e , n i s i qu i e r a a l
i n t e r e s a d o . d u r a n t e u n tiempo determinado, cada uno va a estar
atento a las cualidades yvalores de este amigo secreto, apuntando las
situaciones que le hana y u d a d o a c o n o c e r l e . U n a v e z
t e r m i n a d o e l t i e m p o , c a d a u n o escribir una carta a su
amigo, explicndole lo que le pareca de l.L u e go c a da un o s e
l l e v a su c a r t a y l a l e e . Al d a s i g u ie n t e d e la lectura ser
interesante compartir con la persona los sentimientos vvidos.
EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientosvividos,
descubrimiento de varias personas, toma de confianza conel nuevo
amigo, etc. Valonar el juego en relacin a situaciones de lavida diaria.
103.
TOCA AZUL:
DEFINICION: Induce al contacto fsico. OBJETIVOS:Conocer las
cualidades y valores de los compaeros. Aumentar
lac o n f i a n z a e n e l o t r o . P A R T I C I P A N T E S : A p a r t i r d e
lo s 11 a os pr i nc ipa l me nt e. Gr u po, c la se, .. ... e ntr e
10 y 30 p a r t i c i p a n t e s . MATE R I A L ES : ninguno.
C O N S I G N A S D E PAR T I D A : n i n g u n a . DESARROLLO: El
m o n i t o r a n u n c i a " t o q u en a z u l " ( u o t r o c o l or u objeto). Los
participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color
anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera".H a y
m u c h a s v a r i a c i o n e s , c o m o " t o q ue n un a r o d i l l a c o n e l
p u l g a r i z q u ie r d o " . E s f e n o m e n a l ha c e r l o a c m a r a l en t a . A
l o s n i o s l e s encanta hacerlo muy despacio.
104.
EI OVILLO:
DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos deotras personas
mientras vamos tejiendo. OBJETIVOS: Favorecer laafirmacin
de los dems. Cohesionar al grupo. PARTICIPANTES:Grupo,
clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Un ovillo de
hilog r u e s o o l a n a . C O N S I G N A S D E PARTI D A : n i n gu n a .
D E S A R R O L L O : Todo el grupo sentado en crculo. El animador/a
comienza lanzandoel ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo
que lanza el ovillodice algo positivo que le guste o valore de la
persona a quien se lolanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo
lanza a otra persona.Tam b i n d i c e a l g o q u e l e g u s t e . A s
s u ce s i v a m e n t e , s i e m p r e s i n

s o l t a r l h i l o , p a r a q u e v a y a m o s
t e j i e n d o l a t e l a r a a . 7 . EVALUACION: Cmo
nos hemos sentido? Cmo hemos recibidolas valoraciones?
Nos reconocemos en ellas?.
105.
VALENTINAS:
DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo b o n i t o a u n a
persona o grupo, envindoselo
a n n i m a m e n t e . OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas
cara a uno/a mismo/a yl o s / a s d e m s . F a v o r e c e r l a
autoestima Provocar
dinamismo.P A R T I C I P A N T E S : Grupo,
clase,.... a partir de 6 - 7
a o s . MATERIALES: tiles de escribir. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna.DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito
para unap e r so n a d e l g r u p o. S e le h a c e l l e ga r s i n qu e s e
s e p a q u i e n f u e . EVALUACION: Comentar las reacciones de las
personas que recibenlas valentinas.

106.
E L C O R O D E L A TAR D E :
DEFINICION: Se trata de reconocercualidades positivas de las
personas del grupo, de una misma y delgrupo como tal. OBJETIVOS:
Favorecer la autoestima y la cohesingrupal. Aprender a pensar en
positivo. PARTICIPANTES: Grupo,clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DEP A R T I D A : n i n g u n a .
DESARROLLO: Sentados/as en crculo.
E l animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir.
Amodo de ejemplo: Decir la flor, el animal o el rbol que te recuerdala
persona que est a tu lado, y por qu. Decir una cualidad de
lap e r s o n a s i t u a d a a t u i z q u i e r d a y o f r e c e r u n a d e t u s
c u a l i d a d e s p o s i t i v a s a l a d e t u d er e c h a . D e c ir u n a
p a l a b r a , d o s o t r e s , q ue e x p r e s e n t u s s e n t i m i e n t o s
a g r a d a b l e s a l e s t a r c o n e l g r u p o . EVALUACION: Te
fue fcil decir cualidades positivas? escuchar lastuyas?
.
107.
SMYE:
DEFINICION
:
S e t r a t a d e h a c e r n o s c o n s c i e n t e s de l a s v a l o r a c i o n e s
positivas y negativas que recibimos.
O B J E T I V O S : D e s a r r o l l ar l a c a pa c i d a d d e o b s e r v ac i n .
Ser co n s c i e n t e s de los d i s t i n t o s tipos de
valoraciones a los que se nos
s o m e t e . PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES:P e g a t i n a o trozo de cartulina.
R o t u l a d o r e s . C O N S I G N A S D E PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho
con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Setrata de ponrsela por la
maana y cada vez que alguien te califiquenegativamente te quitas
un trocito, colocndotelo de nuevo, concelofn, cada vez que
recibas un comentario positivo. EVALUACION:Analiza las distintas
reacciones y los motivos de las mismas. Qu tipo de
valoraciones se producen ms, en qu situaciones y con qutipo de
personas?
.

108.
SOY LIBRE:
DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otraq u e l e
apresa. OBJETIVOS: Autoafirmarse fsicamente.
Tom a r c o n t a c t o . E n e r g i z a r s e y p r e p a r a r s e
p a r a u n j u e g o d e r o l . PAR TI C I PAN TE S : G r u p o ,
clase,.... a partir de los 11 - 12
aos.M A T E R I A L E S : n i n g u n o C O N S I G N A S D E
P A R T I D A : n i n g u n a . DESARROLLO: Por parejas. Una de las
personas se coloca detrs del a ot r a , m i r a n d o l a s do s en l a
misma direccin. La rodea con sus b r a z o s t o m a n d o
con su mano izquierda su mano derecha
y v ic e v e r sa , d e m a n e r a q u e l a ot r a pe r s o n a p o r m t o d o s
l e g t i m o s i n t e n t a s o l t a r s e . C u a n do l o c o n s i g ue o s e
cansa, se cambian losp a p e l e s . E VAL U A C I O N : C m o
se han sentido en ambos roles? C m o han
sentido el papel de la fuerza fsica? Y al
e s t a r aprisionados?.
DINAMICAS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y
estimular laconfianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la
confianza dentrod e l g r u p o e s i m p e r a n t e , t a n t o p a r a
f o m e n t a r l a s a c t i t u d e s d e solidaridad y la propia
dimensin de grupo, como para prepararse paraun trabajo en comn,
por ejemplo para una accin que pueda suponerriesgos, o un trabajo
que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos dec o n f i a n z a
necesitan una serie de condiciones mnimas para
quea d q u i e r a n t o d o s u s s e n t i d o s e i n t e r s . U n
j u e g o , e n l u g a r d e estimularla, por tanto, en ocasiones
ser contraproducente. Antes deempezar a trabajar con estos
juegos, el grupo tiene que conocerse.P o d r e m o s ir
introduciendo diversos juegos que exijan grados
d e confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se
encuentrael grupo.
109.
EL LAZARILLO:
DEFINICION: Se trata de guiar a un compaeroque est con los ojos
vendados. OBJETIVOS: Lograr una confianzasuficiente para que se
pueda dar la colaboracin. PARTICIPANTES:G r u p o , c l a s e , . . . . a
p a r t i r d e 6 a o s . M A T E R I A L E S : P a u e l o s o v en d a s
p a r a t a p a r l o s o jo s . C O N S I G N A S D E PARTI D A : -
S i l e n c i o durante todo el ejercicio. - El paseo no es una carrera de
obstculospara el ciego, sin ocasin de experiencias. - Seamos
imaginativos(por Ej.: ponerle en presencia de sonidos
diferentes, dejarle sloun rato, hacerle recorrer objetos durante
el trayecto. - Cada unodebe estar atento a los sentimientos que
vive interiormente y losque vive su pareja, en la medida en que los
perciba. DESARROLLO:La mitad del grupo tiene los ojos vendados.
Estn agrupados de dosen dos (un ciego y un gua). Los guas
eligen a los ciegos, sin quesepan quien les conduce. durante 10
minutos los lazarillos conducenc i e go s , de s p u s d e l o s c ua l h a y
u n c a m b i o d e p a p e le s ( s e e l i ge pareja de nuevo, ahora
escogen los que antes hacan de ciegos).

EVALUACION: Se valorarn los


s e n t i m i e n t o s v i v i d o s y s u importancia.
110.
EL VI EN TO Y E L AR B O L :
D E F I N I C I O N : Un a p e r s o n a , en e l centro del crculo, se deja
bambolear de uno a otro, como las ramasd e u n r b o l m e c i d a s
por el viento. OBJETIVOS: Favorecer
lac o n f i a n z a en el grupo y en uno
m i s m o . E l i m i n a r m i e d o s . PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES:ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se forman pequeos grupos. Lapersona que sita en el
centro permanecer rgida. Los dems la e m p u j a r n
suavemente. El juego ha de hacerse en el
m a y o r silencio. DESARROLLO: Un participante se sita en el centro
y cierralos ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se
mantienetotalmente derecho, para no caerse. El resto de los
participantes,que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir
de un lado parao t r o , e m p u j n d o l e y r e c i b i n d o l e
c o n l a s m a n o s . A l f i n a l d e l e je r c i c i o es i m p or t a n t e
v o lv e r a l a p e r s o n a e n p o s i c i n v er t i c a l , antes de abrir los
ojos. EVALUACION: Es importante que cada unoexprese cmo se ha
sentido.
111.
MUELLE HUMANO:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a de d e ja r s e c a e r contra otra persona
cada vez ms lejos. OBJETIVOS: Favorecer lac o n f i a n z a .
Estimular el equilibrio corporal y la
cooperacin.P A R T I C I P A N T E S : G r u p o ,
c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 1 0
a o s . MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA:
n i n g u n a . DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. Los/as
integrantes decada pareja se colocan frente a frente con las palmas de
las manostocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies
del suelos e d e ja n c a er ha c i a de l a n t e h a s t a a p o ya r s e
n u e v a m e n t e e n l a s palmas de las manos. Van repitiendo lo
mismo cada vez desde unp o c o m s a t r s h a s t a q u e s e a
p o s i b l e . E V A L U A C I O N : C m o s e sintieron?
112.
EL JARDINERO:
DEFINICION: Consiste en retomar un objetoc o n l o s o j o s
tapados a travs de un itinerario.
O B J E T I V O S : Desarrollar la confianza en s mismo.
Es t i m u l a r l a o r i e n t a c i n e s p a c i a l . PARTI C I PAN T E S :
Grupo, clase,.... a partir de 4 aos.M A T E R I A L E S :
Un caldero u otro objeto que represente
u n instrumento de jardinera. Algo para tapar los ojos. CONSIGNAS
DEPARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitan
end o s f i l a s f r e n t e a f r e n t e a
d o s m e t r o s d e
d i s t a n c i a aproximadamente, representando a los rboles
de una avenida. Laprimera persona que hace de jardinero/a tiene
que situarse en unextremo de la avenida (pasillo) con los ojos
vendados, debiendo iren busca de un caldero (u otro objeto) que se
encuentra en el otroe x t r e m o d e l a a v e n i d a. E s t e t r a ye c t o
debe hacerse sin tocar los

rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as,


hastapasar todo el grupo. EVALUACION: Cmo se han
sentido? Cmosintieron a las dems personas? El espacio?.
NOTAS: Para gentem a y o r s e p u e d e c o m p l i c a r e l
i t i n e r a r i o h a c i e n d o q u e e l p a s i l l o tenga curvas, etc
.
113.
CONTROL REMOTO:
DEFINICION: Se trata de seguir el sonidode tu nombre con los ojos
cerrados y sin chocarte con las demspersonas del grupo.
OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprendera orientarse mediante
la escucha. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....a p a r t i r d e 8
aos. MATERIALES: Algo para taparse los
ojos.CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
D E S A R R O L L O : S e d i v i d e e l grupo en dos, de forma que
cada cual tenga su pareja. Una mitad o c u p a el c e n t r o y s e
t a p a n l o s o jo s . L a o t r a m i t a d , a u n a c ie r t a distancia son
los/as lazarillos. Tendrn que guiar a su pareja tanslo
llamndola por su nombre y sin poder tocarla. EVALUACION:
Cmo se han

sentido? Han tenido dificultades para orientarse? Cmo


sintieron el espacio, las otras voces, ...?
114.
NARIZ CON NARIZ:
DEFINICION:

Se trata de tocar la nariz delc o m p a e r o / a con tu


propia nariz y con los ojos
c e r r a d o s . OBJETIVOS: Favorecer la comunicacin en el
grupo. Desarrollar laconfianza. Permitir el contacto fsico
rechazando los estereotipossexuales convencionales.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partirde 6 aos. MATERIALES:
Algo para taparse los ojos. CONSIGNASDE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro
aproximadamente. Una persona de cada pareja se tapalos ojos y se
va adelantando poco a poco, intentando tocar con lapunta de
su nariz la de su compaero/a, que permanecer inmvilcon los
ojos abiertos y sin poder hablara. Tan slo puede guiar al otro/a
soplando suavemente para indicar su posicin. Luego puedencambiar
los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los o j o s
tapados. EVAL U AC I O N : Qu sensaciones
e x p e r i m e n t a r o n ? H u b o r e s i s t e n c i a s a h a c e r e s t e ju e g o ?
Q u t i p o d e r e f l e x i o n e s surgieron?.
115.
ERES DRACULA O ERES T EL AMOR
DE MI VIDA:
DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la
sala,hasta que por los mordiscos de un/a drcula todos/as se
vuelvanvampiros. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensin.
Favorecerla confianza en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partirde 8 aos. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
CONSIGNASD E P A R T I D A : D e l i m i t a r l a z o n a d e j u e g o .
D E S A R R O L L O : To d o e l g r u p o c o n l o s o j o s c e r r a d o s
se pasea por la zona de juego. El a n i m a d o r / a
nombra a una o dos personas Drculas.
C u a n d o cualquier persona choca con otra le pregunta: Eres
Drcula?; si

no lo es, contestar negativamente dicindole su nombre, y


ambascontinan paseando. Si es un/a Drcula no contesta con su
nombre,sino dndole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran
grito.A p a r t i r d e e s e m o m e n t o , a l s e r c o n t a g i o s a
l a m o r d e d u r a , s e convierte en un/a nuevo Drcula.
El juego contina hasta s e r todos/as Drculas.
EVALUACION: Cmo se han sentido? Hubomiedo a
confianza? NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando
lap r e g u n t a , p o r E r e s t u e l a m o r d e m i v i d a ? ,
p a s a n d o l o s / a s Drculas a ser los/as amantes secretos.
DINAMICAS PARA FOMENTAR LA COOPERACION
En estos juegos la colaboracin entre los participantes es un
elementoe s e n c i a l . Ponen en cuestin los
m e c a n i s m o s d e l o s j u e g o s competitivos, creando
un clima distendido y favorable a la cooperacinen el grupo. Aunque
en muchas ocasiones existe el objetivo de unafinalidad comn
en el juego, esto no quiere decir que ste se limite a b u s c a r
esa finalidad, sino a construir un espacio de
c o o p e r a c i n creativa, en el que el juego es una experiencia ldica.
Las condicionesexteriores y los elementos no humanos influyen en los
juegos, centranen todo caso la situacin a superar. Los juegos de
cooperacin utilizanal mximo estos factores, disminuyendo la
competicin. Se trata deque todos/as tengan posibilidades de
participar, y en todos caso, de nohacer de la exclusin el punto central
del juego
116.
AMANECER EN LA JUNGLA:
Cada uno elige un animal de la ju n g l a . C i er r a l o s o jo s y s e
imagina que amanece. Los an i m a l e s e m p i e z a s a
despertarse. Empiezan a hacer el ruido del
a n i m a l elegido, al principio muy bajito y luego cada vez ms
fuerte en lamedida que el da avanza. La intensidad ms fuerte indica
el puntod e l d a d e m a y o r a c t i v i d a d . P o s t e r i o r m e n t e
l o s s o n i d o s i r n perdiendo fuerza hasta el silencio que
representar el ocaso del da
.
117.
L A G R AN T OR T U G A:
E s t e j u e g o a c o n s e j a d i s p o n e r d e u n gimnasio o sala
g r a n d e s i n d e m a s i a d o s ob s t c u l o s q u e p u ed a n entorpecer el
avance de la tortuga. El "caparazn" de esta ser unagr a n
c o l c h o n e t a d e g i m n a s i o , o c o l c h o ne s qu e no r e s u l t e n
m u yp e s a d o s. P e r o e n c a s o d e n o d i s p o n er de
c o l c h o n e t a s , c u a l q u ie r manta, colchoneta o similar puede
servir. Segn el tamao de lacolchoneta, dividiremos a los nios en
grupos de cuatro a diez. Losn i o s s e c o l o c a n a c u a t r o
patas, cubiertos por la "concha detortuga". Sin
agarrarla, tienen que intentar moverla en
u n a direccin o hacerla recorrer un itinerario determinado. Si
los niosno se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga
acabar en els u e l o . p r o n t o s e d a r n c u e n t a q u e e s
n e c e s a r i o c o o p e r a r p a r a moverla con cierta soltura. Los nios
de cuatro aos, con paciencia,

por parte del responsable, van ensayando diferentes formas


hastaq u e c o n s i g u e n m o v er l a . L o s de c i n c o y s e i s a o s
l o g r a n s u p e r a r obstculos con ella sin que se les caiga por el
camino. Los de sieteson capaces de bajar escaleras y hasta
escaparse del colegio.
118.
DRAGON:
Va bien con no ms de ocho personas;
s i e t e p a r t i c i p a n t e s p a r a ad u l t o s o s i e t e a o c h o p a r a
n i o s . Tod a s l a s p e r s o n a s s e s i t a n e n f i l a . C a d a pe r s o na
t o m a la c i n t u r a d e l q u e tiene delante con las manos. Entonces la
"cabeza" (primera personade la fila ) del dragn intenta tocar la
"cola" (ltima persona de lafila ) , mientras que el "cuerpo" (las
dems personas) ayudan a quela cola no sea tocada, sin que cada
persona pierda el contacto conq u i e n t i e n e d e l a n t e . S i h a y
ms de un dragn cada uno p u e d e operar
independientemente
.
119.
FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR:
Una actividad exigente ycooperativa. El director de juego solo da
estas instrucciones: "Sinhablar, haced una fila segn el da y el mes
de vuestro cumpleaos.Ten e m o s q u e h a c er un a f i l a d e sd e
e n e r o h a s t a d i c i e m b r e" . Lo s p a r t i c i p a n t e s t i e n e n q u e
b u s c a r l a m a n e r a d e c o m u n i c a r s e s i n p a l a br a s y d n d e
d e b e n e m p e z a r y t e r m i n a r l a f i la . N o i m p o r t a mucho que no
salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos.

120.
S I L L AS M U S I C AL E S N O E L I M I N ATO R I AS :
E l o b j e t i v o e s mantener todos/as en el juego,
incluso cuando las sillas s e a n sistemticamente
q u i t a d a s . C o m o e n l a v er s i n c o m p e t i t iv a , l a m s i c a
s u e n a y m s s i l l a s s e qu i t a n c a d a v ez qu e la m s i c a
s e detiene. En este juego, sin embargo, cada vez ms nios7as
tieneque juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima
deotros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los nios
y/onias que comenzaron el juego acaban delicadamente
encaramadose n u n a s i l l a , c o m o o p o s i c i n a l a s
c r i a t u r a s f r u s t r a d a s q u e s e quedan fuera con un "ganador"
en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar
personas a gatas.

121.
PIO PIO:
U n a a c t iv i d a d p a r a g r up o s gr a n de s ( 1 5 o m s ) . Todos
cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu erespap o
mam gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con l o s
ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u
o t r a , l a aprieta y pregunta: "Po - po?". Si el otro tambin pregunta
"Po -p o ? " s e s u e l t a d e l a m a n o y s i g u e n b u s c a n d o y
p r e g u n t a n d o , aparte de la mam o el pap gallina que mantiene
siempre silencio.Cuando una persona no le contesta; sta sabe que ha
encontrado apap o a mam gallina y se queda atrapado de la mano
guardandosilencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos
personasse quedan atrapados formando parte de ellos. Si alguien
encuentra

u n a s m a n o s c o g i d a s y s i l en c i o , pu e d e e n t r a r a f o r m a r
p a r t e d e l g r u p o . P r o n t o se o i r n m e n o s " P o - p o " h a s t a
q u e t o d o s e s t n atrapados. luego el responsable les dir que abran
los ojos. Siemprecausa sorpresa.
122.
C AR R I TO D E V E R D U R AS :
Las personas se sientan en un crculo,
quedndose uno en el centro. En parejas, elegir
u n a verdura y los dos que la han elegido intentan
c a m b i a r d e s i l l a cuando el del centro la nombre, ste
tambin intenta sentarse. Alque se queda sin silla le toca estar en
el centro para hacer un nuevollamamiento. Cuando el llamamiento es
"carrito de verduras" todost i en e n qu e c a m b i ar de s i t i o . S i h a y
m s d e 2 0 p e r s o n a s , c a d a cuatro tienen que ser la misma
verdura en ves de dos. Se necesitansillas fuertes y mucho sitio.
Variacin: Se pueden usar los nombresde provincias y cambiar todos
de sitio cuando el del centro nombrala regin. Ejemplo: "Andaluca"
.
123.
SERPIENTE GIGANTE:
L o s n i o s c o m i e n z a n t ir n d o s e b o c a abajo y cogiendo los
tobillos de la persona de delante para haceruna serpiente de
dos personas que se deslizan por el suelo sobre s u s
e s t m a g o s . D e s p u s s e u n en pa r a f o r m a r u n a s e r p i e n t e
d e cuatro personas, una de ocho y as hasta que todo el grupo es
unaserpiente gigante. A los nios les gusta ver si pueden hacer
que las e r p i e n t e s e r e v u e l q u e s o b r e s u l o m o
s i n a c a b a r s e p a r a d a , probando con diferentes largos.
La serpiente tambin puede subir" m o n t a a s " , a t r a v e s a r
" a g u j e r o s " o s u b i r r b o l e s " , o p u e d e acurrucarse e
irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer
estas ltimas cosas. Lo que a los nios parece divertirlesms es hacer
todos juntos una gran serpiente.
124.
T E Q U I E R O D U L Z U R A P E R O AH O R A N O P U E D O
RERME:
Los participantes se sientan en crculo para
l o g r a r u n j u e g o divertido. La primera persona le dice al
compaero de su derecha oizquierda: "Me quieres dulzura?".
Esta persona responde: "S. tequ i e r o d u l z ur a , pe r o a h or a n o
p u e d o r e r m e " . A co n t i n u a c i n l a p r i m e r a pe r s o n a i n t e n t a
h a c e r r e r a l a s e g u n d a . E s t o c o n t i n a alrededor del crculo
hasta que la primera persona es preguntada: " M e q u i e r e s
dulzura?". Si alguien se re al ser
p r e g u n t a d o provocar la risa de los dems
.
125.
LIBRO MGICO:
Es un juego de gestos. El libro mgico es un l u g a r
imaginario en el centro de un crculo de jugadores.
C a d a jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento
simulala una actividad relacionada con el objeto que l / ella ha
sacado.Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar
al tenis.Los que adivinen la simulacin y el objeto/s pueden ir al
centro del
crculo y acompaar al jugador. No se dice ni una sola palabra.
Elp r i m e r j u g a d o r l e s p r e g u n t a s i h a n a d i v i n a d o
e l / l o s o b j e t o / s correctamente. Despus todos regresan al
crculo y otro jugadors a c a a l g o d e l l i br o . E l j u e g o c o n t i n a
h a s t a q u e t o d o s t e n g a n s u turno
.
126.
TORMENTA:
U n a p e r s o n a h a c e d e d i r e c t o r d e o r qu e s t a d e l a t o r m e n t a
y se pone en el centro del crculo. Igual que con
unao r q u e s t a , v a r e u n i e n d o a t o d o s , u n o p o r u n o ,
a l a t o r m e n t a (sinfona). indica a una persona y frota las manos.
Esta persona laimita, y el director va dando vuelta a todo el crculo
hasta que estnt o d o s f r o t n d o s e l a s m a n o s . E m p i e z a d e
n u e v o c o n l a p r i m e r a persona, indicando que debe chascar los
dems siguen frotndosel a s m a n o s . A h o r a d e l a v u e l t a
o t r a v e z h a s t a q u e t o d o s h a y a n dejado de frotar las
manos y estn chasqueando los dedos. Ahoraindica, uno por
uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas
en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo el creciendo
de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el r u i d o a f l o j a
mientras el director da los mismos pasos en
o r d e n contrario hasta que la ltima persona deja de frotarse las
manos
.
127.
FAMILIA DE ANIMALES:
El animador o responsable preparap a p e l i t o s e n l o s q ue v an
e s cr i t o s n o m b r e s d e an i m a l e s . p ar a un grupo de veinte
personas bastan seis clases de animales. As habrc u a t r o g a t o s ,
cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos
s e sortean o se reparten entre los participantes, de forma que
todostengan uno. Cuando los participantes saben el animal que
les hacorrespondido, recorren la habitacin con los ojos
vendados (parag r u p o s mayores de 20
participantes esto no es
necesario),imitndolo con la voz y los
g e s t o s . e l o b j e t i v o d e l j u e g o e s r e c o n o c er a o t r o
d e l a m i s m a e s p e c i e , da r l e l a m a n o y pr o s e g u ir juntos la
bsqueda. As los gatos buscan a otros gatos con su andara cuatro
patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su
"po, po", etc
.
128.
E N AN I TO S Y D U E N D E S :
Los jugadores se dividen en dosg r u p o s d e l m i s m o
n m e r o . u n g r u p o s e r n e n a n i t o s y o t r o s du e n d e s .
L o s e n a n i t o s a c u e r d a n e n se c r e t o d e q u c o l o r v a n a
ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos
cualquierc a n c i n , y a l f i n a l d e c a d a e s t r o f a u n e n a n i t o
distinto cada vezp r e g u n t a a u n d u e n d e : " d e q u
c o l o r s o n n u e s t r o s v e s t i d o s nuevos?". El duende
nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un
sonoro no! Y bailan una nueva estrofa. As hastaq u e e l d u e n d e
de turno acierta el color. Entonces los
e n a n i t o s r e s p o n d e n s i ! y c or r e n a e s c a p ar s e ha c i a un a
zona, un rbol oc u a l q u i e r o t r o l u g a r q u e h a y a n e s
atrapado como "casa". los

duendes tratan de atrapar tantos como puedan.


D e s p u s s e invierten las tornas y los duendes escogen el
color. En este juegono hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay
es mucho gasto dee n e r g a entre bailes y
p r o s e c u c i o n e s . P a r a q u e n o o c u r r a n desgracias
personales habr que calmar de vez en cuando a algn enanito
bruto o duende temerario
.
129.
PASAR UN VASO DE AGUA:
Todos permanecen en crculo conun vaso de papel en la boca (el
borde atrapado entre los dientes).Una persona comienza a
verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar
las manos) y as sucesivamente alrededordel crculo. Juego muy
bueno para el verano
.
130.
FORMAS:
Este es un buen juego para un descampado o playa poco
concurrida, un da en que apetezca estirarse en el suelo. A
las" f o r m a s " p u e d e j u g ar s e ho r a s y e s m s en t r e t e n i d o
cuando mss e a n . T o d o s l o s j u g a d o r e s f o r m a n u n
s o l o e q u i p o q u e e n u n conjunto debe construir algo en
comn: una letra, un nmero, unapalabra, un animal, una figura, etc.
Si el nmero de participantes lope r m i t e s e t r a t a de c o n st r u i r
e s t a f o r m a e n t r e t o d o s . S e p ue d e realizar sobre el suelo con
los jugadores estirados. A medida queadquirimos prctica
podemos proponer forma con volmenes, con l o s
participantes de pie, sentados o unos encima de
otros. Pore j e m p l o , s i s o m o s c u a t r o , p o d e m o s
f o r m a r e l n m e r o 7 7 s i n grandes dificultades. Usando
con imaginacin brazos y piernas sep u e d e n r e p r e s e n t a r
formas difciles. Si disponemos de
u n o b s e r v a t o r io e l e v a d o po d e m o s f o t o gr a f i a r l a s f o r m a s y
d e p a s o obtener buenos retratos de grupo
.
131.
REGAZOS MUSICALES:
Es una versin cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero
forma un crculo, todos mirandoen las misma direccin, muy juntos
y con las manos en la cinturadel que tiene delante. Cuando
empieza la msica todos comienzan aandar. Cuando para, intentan
sentarse en el regazo de la personaque tiene detrs. Si el grupo
entero consigue sentarse sin que nadiese caiga, el grupo entero gana.
Si alguien se cae, la gravedad gana.Funciona mejor con ms de
diez personas de aproximadamente lamisma talla
.
132.
JUGADA EN FORMA DE CRUZ:
PARTICIPANTES: Ms de 10, apartir de 7 aos. MATERIALES: 2
cuerdas gruesas, 4 pedazos dec u e r d a s finas, 4
recipientes y 4 pesos que quepan en
e l l o s . DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio
y s e c o l o c a n e n forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda
fina, una a cada a cadabrazo de la x, con un peso en la punta y
a la misma distancia delcentro. Se colocan 4 recipientes bajo
los pesos. Los 4 equipos se
posicionan en las puntas de la x y comienza el
j u e g o . G a n a e l primero que logre colocar el peso dentro de
su recipiente. Versincooperativa
:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tablade madera
en el centro de la cruz con una botella parada. La ideaes que
todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que
la botella se caiga
.
133.
AROS MUSICALES:
DEFINICION
:
El juego consiste en no salirsed e l a r o e i n t e n t a r q u e e l
m a y o r n m e r o d e p a r t i c i p a n t e s s e introduzcan
dentro de un mismo aro. OBJETIVOS: Introducir la idead e
cooperacin, mediante la coordinacin de
m o v i m i e n t o s . PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.
MATERIALES: Aros depsicomotricidad y un equipo de msica.
CONSIGNAS DE PARTIDA:Para comenzar a jugar los
participantes se agruparn por parejas,colocndose cada una de
ellas dentro de un aro de psicomotricidad.DESARROLLO: Cada
miembro del grupo sujeta una parte del aro y,mientras suena la
msica, baila por la habitacin mantenindose dentro del aro.
Cada vez que la msica deje de orse, los jugadoresde dos aros
diferentes formarn equipo, colocndose juntos en elinterior de
los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno s o l o ) . E l
ju e g o c o n t i n a h a s t a q u e l a m a yo r n m e r o p o s ib l e
d e participantes estn dentro del nico aro. Es importante que
existau n a coordinacin de movimientos en t r e las
p e r s o n a s q u e e s t n dentro de un mismo aro a la hora de
moverse, no slo por la idea de cooperacin sino por el dominio del
propio cuerpo. VARIANTES :M a n t e n e r l o s a r o s q u i e t o s e n
e l s u e l o : L o s p a r t i c i p a n t e s b a i l a n alrededor de ellos,
saltando dentro cundo la msica para. Antes deq u e l a m s i c a
c o m i e n c e a so n a r se e l i m i n ar u n ar o y t od o s l o s jugadores
colaborarn para que al menos una parte de cada uno deellos est
dentro del aro o aros que permanezcan. Se puede jugartambin
con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las
sillas estarn dispuestas en crculo y la gente correr alrededor.A
cada silencio musical se irn retirando sillas, intentando
lograracabar todo el grupo sentado en una sola silla
.
134.
RDEN EN EL B ANCO:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e c o n s e g u i r ordenarse y cambiar
de lugar a travs de un espacio muy estrecho.O B J E T I V O S :
Favorecer la coordinacin de movimientos y
la cooperacin. Permitir el acercamiento y
c o n t a c t o d e l g r u p o . PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir
de 8 aos. MATERIALES:Un banco lo suficientemente largo para que
entren todos/as. Si nol o h a y s e p u e d e di b u ja r, o m a r ca r c o n
cinta aislante, dos lneas p a r a l e l a s e n e l s u e l o .
El ancho debe ser de unos 20
c m . CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o
salirsed e las lneas. DESARROLLO: El
a n i m a d o r / a i n v i t a a l g r u p o a m o n t a r se s ob r e e l
b a n c o . U n a v e z t o d o s / a s c o l o c a d o s se e x p l i c a

que el objetivo es colocarse segn las edades,


o la fecha d e nacimiento, o la estatura.
E V A L U A C I O N : P u e d e g i r a r e n t o r n o a cmo hemos
logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentidoel apoyo del
grupo, su proximidad, ...etc
.
135.
PASEO DE NARICES:
DEFINICION: Se trata de hacer pasar unac a j a d e c e r i l l a s
de una nariz a otra. OBJETIVOS:
Coordinarm o v i m i e n t o s , d e s i n h i b i r n o s
y p a s a r u n r a t o d i v e r t i d o . PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES:L a c u b ie r t a de
u n a c a ja d e ce r i l l a s d e t a m a o n o r m a l , s u f i c i e n t e p a r a
que que pa la nar iz. CONSI GNAS DE PARTI DA:
NINGUNA.D E S A R R O L L O : C o l o c a d o s e n c r c u l o
c o m i e n z a e l a n i m a d o r / a metiendo la nariz en la cubierta.
Sin utilizar ninguna otra parte delcuerpo ha de conseguir pasarle la
caja a la nariz de la persona de lad e r e c h a . As
sucesivamente hasta recorrer todo el
c r c u l o . EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Qu papel
jugaron en lac o o p e r a c i n elementos externos
c o m o l o s p r e j u i c i o s d e l a proximidad, etc.?. NOTAS:
Si hay gente resfriada puede ser unamaravillosa forma de
cooperar con los virus. Una variante puede ser con una manzana
agarrada entre la barbilla y el cuello
.
136.
CONSTRUYENDO LA MQUINA:
DEFINICION: Se trata dec o n s t r u i r u n a m q u i n a
entre todos/as. BJETIVOS: Lograr
l a coordinacin de movimientos y fomentar la idea de que
todos/ast e n e m o s a l g o q u e a p o r t a r a l t r a b a j o
comn. Desarrollar l a imaginacin. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.Mejor en grupos de no ms de 15
personas. MATERIALES: ninguno.C O N S I G N A S D E PARTI D A :
n i n g u n a . D E S A R R O L L O : E l a n i m a d o r / a propone: vamos a
hacer una mquina y todos/as somos parte de e l l a . C a d a
g r u p o p e q u e o e s c o g e l a m q u i na a c r ea r : l av ad o r a , tnel
de lavado, mquina de escribir, una imaginara, ....
Alguiencomienza y los/as dems se van incorporando cuando vean
un lugard o n d e les gustara situarse,
i n c o r p o r a n d o u n s o n i d o y u n movimiento. Hay
que asegurarse de que lo que se aade conecta c o n o t r a
arte de la mquina. EVALUACION: Cmo se
t o m l a decisin de la mquina a construir? Cmo
t e s e n t i s t e c o n t u aportacin a la mquina?
.
137.
EL ARO:
DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el sueloh a s t a l a
cabeza sin poder utilizar las manos.
O B J E T I V O S : Desarrollar la cooperacin y el
trabajo en equipo. Estimular l a coordinacin de
movimientos. PARTI C I PAN T E S : G r u po ,
clase,....d i v i d i d o s en subgrupos de 5
jugadores. A partir de 8 aos.MATERIALES:
Un aro por equipo. CONSIGNAS DE
P A R T I D A : ninguna. DESARROLLO: El animador/a
i n v i t a a 5 o 6 ju g a d o r e s a colocarse alrededor de cada aro.
Se colocan muy juntos, poniendo

los brazos sobre los hombros de las compaeras/os, de forma


quee l a r o q u e d e s o b r e s u s p i e s . L a i d e a e s q u e h a n
d e s u b i r e l a r o h a s t a l a c a b e z a , s i n a yu d a r s e d e l a s
m a n o s , y m e t e r t o d o s/ a s l a c a b e z a d e n t r o d e l .
EVALUACION: Se puede hablar sobre
l a i mp o r t a n c i a d e l t r a b a jo e n e q u i p o . N O TAS : O t r a
p o s i b i l i d a d d e juego con el aro, o una forma d terminar el juego
con todo el grupo,p u e d e s e r e l f o r m a r u n c i r c u l o t o m a d o s
d e u n a f o r m a u n p o c o especial. Mirando todos/as en la
misma direccin cada jugador/apasa su brazo derecho por debajo
de las propias piernas para tomarl a m a n o i z q u ie r d a d e l a
p e r s o n a q u e e s t d e t r s d e l , a l m i s m o tiempo que da su
mano izquierda al que tiene delante. Un jugador/ai n t r o d u c e e l a r o
y s t e d e b e p a sa r p o r t o d o e l c r c u l o s i n q u e l o s jugadores
suelten las manos
.
138.
LA ERE:
DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente
a l grupo p e r s e g u i d o r. OBJETIVOS: D e s ar r o l l ar la
c o l a b o r a c i n y l a observacin de lo que aporta la
incorporacin de ms gente a unt r a b a j o .
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5
a o s . MATER I AL ES: ninguno. CONSIGNAS DE
P A R T I D A : E s t a b l e c e r a l principio unos lmites de espacio entre
los cuales se desarrollar el juego. DESARROLLO: Una persona,
la ere, persigue a los dems.C u a n d o s t a t o c a a l a ot r a
p e r s o n a , s e i n c o r p o r a a l a er e y l o s dos, agarrados de las
manos, siguen persiguiendo a los dems. Elproceso sigue
hasta incorporar a todos/as. . EVALUACION: Puedegirar en torno
al tema de las ventajas e inconvenientes del trabajoindividual y el de
un grupo. Las aportaciones que puede conllevar elunirse a ms
gente, ... etc
.GRANDES JUEGOS DE INTERIOR
La televisin ha divulgado en el pblico ciertas formas de
distraccionesbasadas sobre los "conocimientos" en ciertos campos,
sobre la astuciay el trabajo en equipo. Estos son los llamados juegos
de interior, muyprcticos para llenar momentos de descanso en el aula
o fuera de ellaen el que los grupos de nios exigen una
minuciosa preparacin y sed e s ar r o l l a n a t e n or de r e g l a s
m u y c o n c r e t a s , q u e l e s c o n f i er e n u n aspecto de "seriedad" y
desarrollan su crdito en el crculo de los quelos practican. Sabemos
perfectamente que los nios se apasionan porl o s j u e g o s e n l o s
que pueden ejercitar su memoria, utilizar
losconocimientos adquiridos. Les gusta
e n f r e n t a r s e c o n t a r e a s complejas, pero siempre a su
alcance, las cuales superan gracias a lasolidaridad y al espritu de
equipo. Del

139.
L A V I S I TA AL Z O O L O G I C O :
DEFINICION: Quin dijo queeran difciles las ciencias
naturales? El juego consiste en descubrir u n a n i m a l .
OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales
j u g a n d o . PARTI C I PAN T E S : G r up o , c la s e , . . . . de 4 a 7
a o s . MATE R I A L E S : n i n g un o . C O N S I G N A S D E PARTI D A :
H a y q u e e s t a r co n c e n t r a d o p ar a n o f a l l a r y a s o bt e n e r
m s p u n t o s. D E S A R R O L L O : E l ju e g o consiste en descubrir un
animal. Para ello, se da la primera pista, lams difcil. En orden
decreciente en cuanto a complicacin, se hande dar hasta una
docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos c u a n d o h a
acertado con la primera caracterstica, nueve si
h a descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente.
Sepropone un modelo: 1. Animal con planas, pelo, escamas o piel
lisa.2 . Mamfero u ovparo. 3. Carnvoro,
h e r b v o r o , o m n v o r o o insectvoro. 4. Animal muy grande,
grande, mediano, pequeo ominsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6.
Hbitat.. 7. Comestible o no.8. Sabe nadar? 9. Puede tenerse en
casa o en el jardn. 10. Sonidoque emite.

140.
TOMA Y DAME:
DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas yc e l e b r a c i o n e s
que suelen acabar como un campo de
b a t a l l a . OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.
PARTICIPANTES:Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos. MATERIALES:
Hay que sacrificare s a r o p a v i e j a d e p a p q u e y a n o
s e p o n e , p o r e j e m p l o : d o s c a m i s a s , do s p ar e s d e
calcetines, dos je r s e ys y dos p an t a l o n e s c o r t o s .
C O N S I G N A S D E PAR TI D A : n i n g u n a . D E S AR R O L L O :
D o s equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida,
comienzau n a c a r r e r a d e v e s t i r s e y d e s v e s t i r s e c o n
r e l e v o s . E l p r i m e r miembro de cada equipo se tiene que
poner toda la ropa. Una vezc o n s e g u i d o , s e r i r
q u i t a n d o l a s p r e n d a s y p a s n d o s e l a s a l segundo,
que har lo mismo. As hasta el ltimo relevista. Quin ganar?
141.
ABRACADABRA:
DEFINICION: Acertar cual es el objeto que hadesaparecido.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observaciny la memoria
visual. PARTICIPANTES: Mximo de 6 nios, de 7 a 11a o s .
MATERIALES: 20 objetos diferentes.
C O N S I G N A S D E PARTIDA: ninguna: DESARROLLO: Uno de
los nios hace de mago.E l j u e g o c o m i e n z a c o lo c a n d o u n a
v e i n t e n a d e p e q u e o s o b je t o s e n c i m a d e l a m e s a . Lo s
p a r t i c i p a n t e s l o s o b s e r v a n d u r a n t e d o s m i n u t o s , se d an l a
v u e lt a y p r o n u n c i a n l a f r a s e: " A br a c a d a br a . Desaparece". El
mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos.Gana quien primero
se d cuenta de que es lo que ha desaparecido
.
142.
LAS ABEJAS TRABAJADORAS:
DEFINICION: Parecido al veo,veo pero ms animado.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad deo b s e r v a c i n .
PARTICIPANTES: 12 nios, de 7 a 11
aos.

MATERIALES: Objetos varios. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de


losnios sale de la habitacin, mientras los otros eligen un objeto:
uncuadro, un reloj.....DESARROLLO: Al incorporarse el nio que
sali,el resto imitar el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando
laintensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo
sis e a l e j a d e l . Te n d r q u e a d i v i n a r l o e n t r e s
m i n u t o s s i q u i e r e ganar.
143.
EL GUARDIAN DEL TESORO:
DEFINICION: Para campamentosl l u v i o s o s e n l o s q u e n o
p o d a m o s s a l i r d e l r e f u g i o O B J E T I V O S : Desarrollar la
capacidad de concentracin. PARTICIPANTES: Ungrupo, una
clase,... de 7 a 11 aos. MATERIALES: 1 piedra y una caja.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios hace de guardin.El
resto, de posibles ladrones. DESARROLLO: Haciendo un
crculode un par de metros de dimetro, el guardin se sita en el
mediocon los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con
una piedradentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del
guardin(en el caso de que tengis algn lobato revoltoso, sustituir la
piedrap o r u n o b je t o m e n o s p e l i gr o s o ) . s e es e l t e s or o
que uno de losl a d r o n e s t e n d r q u e b i r l a r. Q u i n
s e r ? . L o s n i o s l o d e c i d e n m e d i a n t e se a s . E l l a d r n
h a b r d e a c e r c a r s e , s i n h a c er e l m s m n i m o r u i d o y
tendr que volver con el tesoro a su sitio. Si
e l guardin detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar
ellugar donde crea que est el caco. Si ste ha sido
desenmascarado,se designar otro guardin y el ladrn volver a su
sitio. Si consiguerobar el tesoro, l se convertir en el nuevo guardin
del tesoro
.
144.
PALPAR A CIEGAS:
DEFINICION: Para campamentos lluviososen los que no podamos
salir del refugio OBJETIVOS: Desarrollar lacapacidad de observacin
y la memoria visual. PARTICIPANTES: Ungrupo, una clase,... de 7 a
11 aos. MATERIALES: Se necesita unaveintena de objetos,
preferentemente algunos bastante parecidos en t r e s ( p or
e je m p l o : una cerilla y un palillo). CONSIGNAS
D E PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Los nios debern tener los
ojosv e n d a d o s y se n t a r se f or m a n d o un a f i l a. Un
r e s p o n s a b l e h a r d e director de juego y dar el primero de los
objetos a quien encabecela fila. Cuando lo haya tocado durante
unos segundos, ste se lopasar al segundo y recibir el segundo
objeto. As hasta que hayanp a s a d o l o s v e i n t e o b j e t o s
p o r l a s m a n o s d e l o s n i o s . E s conveniente que
no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da
un papel y un bolgrafo a cada jvenes y tendrn quea n o t a r t o d o s
los objetos que recuerden, preferiblemente en
el r d e n e s e n q u e l o s h a n r e c i b i d o . Q u i n
t e n d r m e m o r i a d e elefante?

145.
DONDE SE ESCONDEN?:
DEFINICION: Para campamentoslluviosos en los que no
podamos salir del refugio OBJETIVOS: Set r a t a de
descubrir palabras. PARTICIPANTES: Un grupo,
unac la se, .. . de 11 a 14 a os . MATERI AL ES:
P a p e l y b o l g r a f o s . CONSIGNAS DE PARTIDA:
N o v a l e c o p i a r s e d e l c o m p a e r o . DESARROLLO: Un
responsable elaborar una lista de vocablos quet e n g a n e n t r e
ocho y doce letras. Dice la primera de ellas,
p o r ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los
nios,pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que escribir
todas laspalabras que se le ocurran con las letras de mestizaje":
mesta, jeta,tiza, as... Tres minutos ms tarde cada participante lee su
lista, sedesprecian las palabras que se hayan repetido, aunque
solamentesea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica
.
146.
AL CESAR LO QUE ES EL CESAR:
DEFINICION: Para muchos jugadores esta ser su primera
actuacin en pblico. OBJETIVOS:Lograr una
comunicacin/cooperacin para conseguir una expresincreativa.
PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14
aos.MATERIALES: Papel y bolgrafos para la preparacin.
CONSIGNASDE PARTIDA: De la calidad de sus
representaciones depender av i c t o r i a . D E S A R R O L L O :
A n t e s d e c o m e n z a r a j u g a r h a y q u e preparar unos
papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otrosc o n u n a
herramienta tpica de cada uno de
e l l o s ( r a s t r i l l o , jeringuilla...). Los papelitos se introducen
- bien doblados - en uns a c o . C a d a p a r t i c i p a n t e c o g e
u n o . L o s q u e h a y a n s a c a d o u n a profesin se van a un rincn
de la habitacin y, uno a uno, han de irrepresentando su oficio
mediante qumica. Los nios que tengan uninstrumento y que
reconozcan que el suyo es el ms apto para eseoficio han de
acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrarcundo tarda
cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menostiempo
.
147.
LA CADENA DE GESTOS:
DEFINICION: Un juego que puedeo c a s i o n a r
disparatadas situaciones OBJETIVOS: Lograr
u n a comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin
creativa.P A R T I C I P A N T E S : Un grupo, una
c l a s e , . . . d e 1 1 a 1 4 a o s . MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de losnios tiene que salir de la
habitacin. DESARROLLO: La otra mitadde l g r u po d e c i d e un
o f i c i o a r e p r e s e n t a r y l l a m a a u n ni o d e l o s que sali. Ante
l, un voluntario le representa el oficio y el recin l l e g a d o
observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se
h a c e regresar a un segundo nio. Quien entr en primer lugar
representael trabajo que ha credo entender. As hasta completar la
cadena dec o n c u r s a n t e s . E l l t i m o d e b e a d i v i n a r e l
o f i c i o q u e s e e l i g i a l principio. Lo ms divertido es que el oficio
va degenerando y, lo queinicialmente era un jardinero, acaba siendo
una enfermera. El juego

vuelve a comenzar con el equipo que sali de la habitacin


comopromotor del oficio
.
148.
PELOTA TIENE TRES SILABAS:
DEFINICION: Para desarrollare l v o c a b u l a r i o s i n s o l t a r e l
baln. OBJETIVOS: Desarrollar e l vocabulario.
PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 aos.
MATERIALES: Un baln. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna.DESARROLLO: Se sientan en crculo y se lanza el
baln a uno deellos diciendo una slaba: "DO". El receptor dice otra
slaba - la quequiera -, y pasa el baln. ste tendr que intentar
completar unapalabra y pasar el baln. La palabra se ampla todo lo
que d de s.e l q u e co n s i g u e q u e da r s e c o n l a pa l a b r a s e
anota tantos puntosc o m o s l a b a s t e n g a e l t r m i n o .
V a r i a n t e s c o n e l p i e , r e s t a n d o puntos si el baln cae....
149.
CULES SON LOS MS FUERTES?
DEFINICION: ste es un juego un poco violento, que no hay que
prolongar, ser una buenav l v u l a d e e s c a p e f s i c o p a r a
los nios, tras una prolongadai n m o v i l i d a d .
OBJETIVOS: Fomentar el juego en
e q u i p o . PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6, mximo 10. A
partir de 10a o s . MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Al p r i n c i p i o del
juego las manos tienen que estar
co lo cad as rigurosamente en la lnea media del
recinto donde estamos j u g a n d o . El rbitro
vigilar eso para evitar toda
d i s p u t a . DESARROLLO: Los jugadores se
colocan en los dos asientos,f o r m a n d o d o s
b a n d o s o p u e s t o s , d e f o r m a
m u s c u l a r aproximadamente equilibrada. Cada fila coge
las manos de la dee n f r e n t e , s e g n e l d i s p o s i t i v o
m o s t r a d o p o r e l d i b u j o . E s t a disposicin de manos
cruzadas tiene por finalidad no hacer de este ju e g o un a l u ch a
i n d iv i d u a l , n o u n a l u c h a de e q u i po , p e r m i t i e n d o equilibrar
mejor las fuerzas. A una seal del rbitro, cada uno tira d e s u s
a d v e r s a r i o s h a s t a q u e u n b a n d o ha ya a t r a d o a l o t r o .
S e tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento
dee n f r e n t e , p e r o n o d e p on e r l o s pi e s en c i m a . S e r ep i t e
e s t o c i n c o veces, tras lo cual se declara ganador al bando que
ha atrado alotro hacia s con mayor frecuencia.
NOTA:
Despus de cada victoriao derrota los bandos podrn cambiar su
posicin interior, en funcinde las fuerzas del adversario
.
150.
L O S AM I G O S :
DEFINICION: Juego de manos. OBJETIVOS: F o m e n t a r
l a a t e n c i n y d e s t r e z a d e l o s
p a r t i c i p a n t e s . PARTICIPANTES: Nmero par, mnimo 6,
mximo 12. A partir de 8aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.D E S A R R O L L O : E l
c o n d u c t o r d e l j u e g o c a n t a o s i l ba u n a c an c i n conocida.
Los dems tiene las manos colocadas abiertas sobre
lasrodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada
mano

procura tomar la mano de otro jugador. Se juega con las manos


yninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego,
unav e z c a d a d o s , m e t e u n a m a n o e n s u b o l s i l l o . A s
e s c m o h a y s i e m p r e u n n m e r o i m p ar de m a n o s , y
f o r z o s a m e n t e q u e d a u na desocupada. el propietario de esta
mano "viuda" se la mete en elb o l s i l l o h a s t a e l f i n a l d e l
j u e g o . G a n a e l l t i m o j u g a d o r q u e d a enfrentado con el
conductor. Atencin! El conductor tiene intersen desplazarse
de un extremo al otro de la zona de juegos. NOTA:En caso de
disputa: tres manos juntas, es el par ms simtrico elque gana
(manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este
criterio no basta para desempatar: tres manos izquierdas,
pore je m p l o , h a y e m p a t e . R e s u l t a e v i d e n t e q ue u na
tercera mano,l l e g a d a c o n r e t r a s o c u a n d o l a s o t r a s
d o s y a e s t n a s i d a s , e s eliminada sin discusin posible.
VARIANTE: El conductor, en lugarde cantar, puede contar un
cuento, y las manos debern unirse porparejas cada vez que
pronuncie una palabra fatdica, convenida deantemano
.
151.
LOS CONTRARIOS:
DEFINICION: Este juego es muy graciosopara los espectadores,
si el conductor sabe elegir gestos divertidos.OBJETIVOS: Lograr
una comunicacin/cooperacin para conseguir u n a e x pr e s i n
cr e a t iv a . PARTI C I PAN T E S : 2 solamente, p er o
l o s espectadores no se aburren, a partir de 10 aos. MATERIALES:
Dosgorros, preferentemente dos sombreros de guardia,
confeccionadoscon peridico. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un
jugador coge los dossombreros de papel y va a ofrecer uno a un
jugador de su eleccin.6 . D E S A R R O L L O : A p a r t i r d e e s t e
momento, este ltimo d e b e efectuar los gestos
exactamente contrarios a los realizados por elprimer jugador.
Si el conductor se pone el sombrero, el otro tieneque
descubrirse. Si el conductor re, el otro tiene que llorar. Si
els e g u n d o j u g a d o r c o m e t e u n e r r o r e s e l i m i n a d o ,
y e n t r e g a s u sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a
otro jugador. Si nocomete ninguna equivocacin durante tres o cinco
minutos (tiempoa convenir), resulta l ganador. Se convierte
entonces a su vez enconductor, y coge el sombrero para ir a
ofrecerlo a otro.
152.
HOP ! TOCADO!:
DEFINICION: Juego de atencin y rapidez dem o v i m i e n t o s .
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre
y distendido despus de una reunin o actividad
a n t e r i o r m e n o s d i v e r t id a . PARTI C I PAN T E S : M n i m o 7 ,
m x i m o 1 2 , a p a r t ir d e 7 a o s . MATERIALES:
n i n g u n o . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : E l conductor del
juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores,
delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadoress e h a l a n
sentados en igual nmero en dos filas, con los
p i e s descansando normalmente en el suelo. DESARROLLO: El
conductord e l juego tiene las dos manos
l e v a n t a d a s a l a a l t u r a d e l o s hombros; cuando cierra
una, la derecha por ejemplo, los jugadores

situados en este lado deben tomar, mediante


tocado!, a los j u g a d o r e s del asiento de
e n f r e n t e . P e r o e s t o s l t i m o s s o n i n v u l n er a b l e s s i
l e v a n t a n l o s d o s p i e s a n t e s de s er t o c a d o s . S i e l conductor
cierra el puo izquierdo, los papeles quedan invertidos. l o s
ju g a d o r e s d e l a s i e n t o d e l a i z q u ie r d a de b e n t o m a r,
mediante t o c a d o ! , a l o s d e l a s i e n t o d e l a d e r e c h a ,
l o s c u a l e s p u e d e n igualmente convertirse en invulnerables
con slo levantar los piesantes de ser tocados. Cuando el
conductor cierra ambos puos a lavez, nadie tiene que moverse, y los
pies tienen que ser mantenidose n e l s u e l o . E l q u e s e
m u e v e p i e r d e u n p u n t o . C a d a f a l t a e s penalizada con
un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido deantemano, el
jugador que tenga menos puntos de penalizacin es declarado
ganador. Tambin pueden sumarse los puntos por bando:e l r b i t r o
los apunta rpidamente cada vez. resulta ganador
e l bando que suma menos. VARIANTE: Si se estima difcil el
arbitrajede los pies levantados o colocados en el suelo, se
puede sustituireste gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano
derecha sobre lacabeza para ser invulnerable
.
153.
EL G ATITO CIEGO:
DEFINICION: Juego de a t e n c i n . OBJETIVOS:
Fomentar el sentido del odo. PARTICIPANTES: Mnimo8 ,
mximo 15, a partir de 5 aos. MATERIALES:
V e n d a ( l a paoleta). CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un
jugador parah a c e r d e g a t i t o c i e g o ; s t e s a l e f u e r a y s e
l e v e n d a n l o s o j o s . Mientras tanto los dems jugadores
cambian de sitio entre s y se v u e l v e n a s e n t a r .
D E S A R R O L L O : E l g a t i t o e n t r a e n l a z o n a d e juegos y
procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador.Cuando lo
consigue dice miau (puede desfigurar su voz) por tresveces
consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador q u e
le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto
c o n e l jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.
NOTA:Este juego no pude ser jugado ms que por nios se conozcan
bien
.
154.
EL SASTRE:
DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienenq u e
demostrar sus habilidades para engaar al
contrario.OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y
d i s t e n d i d o . . PARTICIPANTES: Mnimo 4,
mximo 12, a partir de 5 aos.MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
n i n g u n a . D E S A R R O L L O : E l d i r e c t o r de l j u e g o an u n c i a
q u e a l s a s t r e n o l e gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos
colores no debernpronunciarse nunca. El director seala a un
jugador (el cliente), elc u a l s e l e v a n t a y v a a i n c l i n a r s e
d e l a n t e d e o t r o j u g a d o r p o r l elegido (el sastre), con el
que traba el siguiente dilogo: - Buenos d a s , s e o r. - B u e n o s
d a s a m i g o m o . - C m o m e v a a v es t i r ? - Con un pantaln
gris (o con un chaleco rojo), etc. El jugador tendrderecho a dos
intentos para hacer pronunciar al sastre los colores
prohibidos. Puede contestar lo prefiero verde, a lo que el
sastreresponder no me gusta este tono, o bien no tengo
tela de estecolor; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma
frase. Si elsastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del
cliente; y a suvez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja
engaar,el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer
pronunciarsus palabras prohibidas. Adems de los colores, hay que
acordarset a m b i n d e l a s f r a s e s d e s a l u d o , s i e m p r e
parecidas. No debec o m e t e r e r r o r e s e n s u
e n u n c i a d o y d e b e
p r o n u n c i a r l a s correctamente. Cada vez pueden cambiarse
los colores prohibidos.

155.
EL PAPEL VOLADOR:
DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre ydistendido.
PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 8 a o s .
MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero
( p o r ejemplo: papel de fumar). CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
nios seh a l l a n s e n t a d o s , l o s u n o s a l l a d o d e
l o s o t r o s , e n d o s f i l a s , formando un pasillo entre
ambos. DESARROLLO: Los dos asientosrepresentan los dos
bandos adversos. El director del juego, en el centro echa un
trocito de papel. La misin de los jugadores es la deimpedir que les
caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel caeencima de un
jugador, el bando contrario suma un punto; si cae alsuelo el director
lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20
puntos
.
156.
L A M ANO OBEDIENTE:
DEFINICION: Ju e g o de a t e n c i n. O B J E T I V O S :
Conseguir un ambiente alegre y
d i s t e n d i d o . PARTICIPANTES: Mnimo 2,
m x i m o 1 5 , a p a r t i r d e 6 a o s . MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores sehallan
sentados. El director explica en primer trmino el sentido delas
rdenes que dictar. Los jugadores tienen que ejecutar
estas r d e n e s c o n l a m a n o d er e c h a . H a y c u a t r o " r d e n e s"
a l a s c u a l e s corresponden cuatro "posiciones" de la mano: - Abajo:
palma haciaa r r i b a . - A r r i b a : p a l m a v u e l t a h a c i a e l
suelo. - Guijarro: puocerrado. - Tijera: se extiende
solamente el ndice y el ma yor. D E S A R R O L L O : A
la orden dada por el monitor, por
e j e m p l o "guijarro", los jugadores ejecutan
i n m e d i a t a m e n t e e s t a o r d e n extendiendo hacia el monitor su
mano derecha con el puo cerrado.A la primera equivocacin, el
jugador se mete la mano izquierda ene l b o l s i l l o ; a l a s e g u n d a ,
s e l a p o n e e n c i m a d e l a c a b e z a ; a l a tercera, se levanta
para aumentar la dificultad, el monitor pude daruna orden y hacer un
ademn distinto. Se puede complicar ms, u t i l i z an d o la s d o s
m a n o s . E l d i r e c t o r d e l ju e g o gr i t a a t od o s : " 1 guijarro, o 2
guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente queen el tal caso es
preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en
falta
.

157.
QU SOY?:
D E F I N I C I O N : E l ju e g o c o n s i s t e en d e s c u br i r u n animal que
llevamos pegado a al espalda. OBJETIVOS: Aprender ciencias
naturales jugando. PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 12,a partir de
7 aos. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cadauno el
nombre de un animal, y alfileres. CONSIGNAS DE PARTIDA:Los
jugadores van sucesivamente en busca del conductor que
lescuelga en la espalda un cartn que lleva el nombre de un
animalconocido: asno, perro, etc.. DESARROLLO: Todos
podrn formularp r e g u n t a s a l o s d e m s j u g a d o r e s
para adivinar qu animalrepresenta. "Soy
un animal domstico?" "Soy
f e r o z . . . ? " . S o l a m e n t e ha y qu e co n t e s t ar " s " o " n o " .
C u a n d o u n ju g a d o r h a c o n t e s t a d o , f o r m u l a a s u
v e z u n a p r e g u n t a . E l p r i m e r o q u e descubre lo que
es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar elcartn en el pecho.
Puede seguir contestando a las preguntas de losdems jugadores.
El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los
nios han encontrado el animal que representan
.
158.
QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO:
DEFINICION: El juegoconsiste en levantar de su sitio a los dems
jugadores. OBJETIVOS:D e s a r r o l l a r la capacidad de
observacin y la memoria visual. P A R T I C I P A N T E S :
Mnimo 7, mximo 11, a partir de 7
a o s . MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
P A R T I D A : T o d o s l o s jugadores estn sentados, excepto
uno que intenta encontrar unsitio. DESARROLLO: Para poder
sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: Qutate
de ah que me pongo yo!". El otrop r e g u n t a : " P o r q u ? " . L e
contesta: "Porque t no tienes talobjeto: cuchillo,
red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el
j u g a d o r interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y
permanece ensu sitio. Entonces el primer jugador tiene que
empezar de nuevo.Por el contrario, si el nio interpelado no posee el
objeto famoso, sel e v a n t a y c o n t i n a e l j u e g o . N o s e
p u e d e i n d i c a r d o s v e c e s u n mismo objeto, ni desalojar al que
acaba de hacernos levantar
.
159.
LA MANO MISTERIOSA:
DEFINICION: Intentar identificar a losdems jugadores con los ojos
vendados, y palpando con las manos.OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observacin y la memoriavisual. PARTICIPANTES:
Mnimo 4, mximo 10, a partir de 8 aos. .MATERIALES: Un
pauelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.CONSIGNAS
DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga d e
detective. Se le conceden tres minutos
para o b s e r v a r atentamente las manos de los dems
jugadores. DESARROLLO: Eldetective sale afuera de la zona de
juegos y se le vendan los ojos.M i e n t r a s t a n t o , l o s n i o s
c a m b i a n d e s i t i o . E l d e t e c t iv e v ue l v e a entrar y, tocando las
manos, tiene que identificar a los jugadores.No puede palpar
ms arriba de la mueca. Cuando un jugador ha

sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo


elderecho de hacrselas examinar. El detective suma tantos
puntosc o m o j u g a d o r e s i d e n t i f i c a . Tod o s d e s e m p e a n
s u ce s i v a m e n t e e l papel de detective, resultando ganador el que
suma ms puntos
.
160.
E L D E T E C T I V E FAM O S O :
D E F I N I C I O N : J u e g o de a t e n c i n . OBJETIVOS: Fomentar el
sentido del odo. PARTICIPANTES: Mnimo6 , m x i m o 1 0 , a
partir de 6 aos. MATERIALES:
n i n g u n o . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que
se sita en laentrada de la zona de juegos, de espaldas a los dems
ocupantes ye v e n t u a l m e n t e c o n l o s o j o s
v e n d a d o s . E s e l
d e t e c t i v e . DESARROLLO: El director traba
conversacin con todos los jugadores,
hacindoles hablar con claridad uno tras
o t r o . Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective:
Quin es el l t i m o q u e h a ha b l a d o ?" . S i el d e t e c t iv e
a c i e r t a a la p r i m e r a , e l j u g a d o r i d e n t i f i c a d o o c u p a s u
p u e s t o ; y s i n o , l a c o n v e r s a c i n contina. Se permiten tres
intentos. Si a la tercera vez el detectives e e q u i v o c a d e
nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa
s u puesto
.
161.
JUEGO DE LA BRUJULA:
DEFINICION: Consiste en situarsee n e l p u n t o c a r d i n a l
que indique el conductor del
juego.O B J E T I V O S : F o m e n t a r e l
s e n t i d o d e l a
o r i e n t a c i n . PARTI C I PAN T E S: M s d e 1 0 , a
partir de 7 aos. MATER I AL ES: P a u e l o s o
paoletas para taparse los ojos. CONSIGNAS
D E PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les
diceque miren al norte (puede ser una pared que se haya
convenido).T o d o e l m u n d o e x c e p t o e l q u e h a c e d e
a r b i t r o c i e r r a l o s o j o s . DESARROLLO: El arbitro dice una
direccin, por ejemplo "este" ytodo el mundo debe ponerse (con
los ojos cerrados) mirando haciael este. El arbitro va andando entre
los jvenes e indica a los que noestn mirando hacia la direccin
correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que solo
queda un jugador. Se pone mucho msinteresante cuando empiezas a
decir rumbos
.
162.
SUBMARINOS:
DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremode la habitacin
parta encender la luz, el que lo haga antes gana. OBJETIVOS:
Perder el miedo a la oscuridad. PARTICIPANTES: Msde 10, a partir
de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DEPARTIDA: En
una habitacin grande con interruptores de la luz en ambos
lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone ac u a t r o
patas al lado del interruptor que estn
p r o t e g i e n d o . DESARROLLO: A la orden del director del juego
los jugadores tratande encender la luz por medio del interruptor del
otro lado de la salamientras que protegen el suyo. Este juego se
puede volver un pocov i o l en t o , pu e s t o q u e u n o s l u c h an p a r a
llegar a interruptor de los

otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar
el juego antes de que la cosa se complique
.
163.
SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR):
D E F I N I C I O N : E s u n a variante del tradicional juego del "escondite".
OBJETIVOS: Perder elm i e d o a la os c u r i d ad .
PARTI C I PAN T E S : M s d e 1 0 , a p a r t ir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juegoes
para un sitio grande con varias habitaciones. DESARROLLO:
Seapagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro
deuna habitacin y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todoel
resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza
abuscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir
buscando.El ltimo en ser encontrado gana
.
164.
C ARRER A DE L AS HOJ AS:
D E F I N I C I O N : Co n s i s t e e n un a c a r r e r a d e h o j a s q u e
habr que soplar. OBJETIVOS:
n i n g u n o . PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos.
MATERIALES: Unahoja. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Para niospequeos. Primero se le pide a cada nio
que busque una hoja, sind e c i r l e p a r a q u e s e r . E l
j u e g o c o n s i s t e e n q u e s u s h o j a s competirn en
una carrera y para que avancen cada uno soplar lasuya
.
165.
DIBUJOS EN EQUIPO:
DEFINICION: Este juego se recomiendap a r a los ms
pequeos. OBJETIVOS: Trabajar en
e q u i p o . PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos.
MATERIALES: Unlpiz por equipo, 5 o ms folios de papel por
equipo. CONSIGNASDE PARTIDA: Se hacen equipos segn el
nmero de participantes ye l m a t e r i a l q u e s e d i s p o n g a ( s e
r e c o m i e n d a n o m s d e 6 p o r equipo ). Estos equipos se
forman en fila, un equipo junto al otro,dnde es primero de cada
fila tiene un lpiz. Frente a cada equipo,a unos 7-10 metros se
coloca un folio de papel. DESARROLLO: El juego comienza
cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad",
luego el primero de cada fila corre hacia el papel de suequipo con un
lpiz en la mano y comienza a dibujar sobre el temanombrado, en
este caso "la ciudad", despus de ms o menos 10 segundos el
dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando correna entregar el
lpiz al segundo de su fila que rpidamente corre a c o n t i n u a r
el dibujo de su equipo, despus de ms o menos
1 0 segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estimey
s e l e o t o r g a n p u n t o s a l e q u i p o q u e m e jo r d ib u j so b r e e l
t e m a nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el
tema deldibujo
.

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