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OBJETIVO:
Capacitar al p a r t i c i p an t e pa r a r ea l i z a r de una
m a n e r a positiva y efectiva juegos y dinmicas.
CONTENIDO PROGRAMATICO:
C o n c e p t o s b s i c o s , t c n i c a s d e conduccin grupal, el juego,
el animador, la dinmica
Conceptos bsicos:
Tiempo libre:
Es aquel tiempo donde existe oportunidad de obrar ono; de hacer algo,
de descansar, reposar, divertirse, etc.
Ocio:
Es aquel lapso de tiempo donde se da una omisin total de laactividad.
Una diversin u ocupacin reposada.
Recreacin:
Es la accin premedita o espontnea definida en
u n conjunto de actividades organizadas para la ocupacin positiva
del tiempo libre.
Animacin:
Va asociado a la palabra animo, la cual
viene a representar valor, esfuerzo, vigor, entusiasmo.
Abarca para todor e c r e a d o r e l r o l d e m o t i v a d o r y
f a c i l i t a d o r d e l a s c o n d i c i o n e s mnimas necesarias para el
disfrute de las actividades programadas.
Recreador:
Es aquella persona que motiva a un grupo, que generaactividad
grupal y que est en capacidad de responsabilizarse de dicho
grupo y ejecutar su conduccin.
Coordinador:
E s a q u e l l a p e r so n a cu yo r o l es e l d e o r g a n i z a r e i n t eg r ar
l a s a c t i v id a d e s d e d i v e r s o s s u b g r u p o s y q ue t i e n e
u n a visin global del programa a ejecutar.
Usuario:
e s e l c o n ju n t o o g r up o d e pe r s o na s q u e de m a n d an
l o s servicios de una serie de actividades organizadas.
Grupo:
Es la forma ms frecuente y familiar de organizacin
socialposibilitando una comunicacin frecuente y regular.
Dinmica:
Es el conjunto de fuerzas positivas o
n e g a t i v a s o p e r a n t e s qu e p r e v a l e c e n a l in t e r i or d e un
g r u p o y co n f o r m a n l a atmsfera del mismo.
Tcnicas de conduccin:
Son todos aquellos principios quec o n d u c e n a
orientar o canalizar cambios hacia los
o b j e t i v o s deseados.
Grupos Pequeos:
S o n g r u p o s a p r o x i m a d a m e n t e de 12 y c o n u n m x i m o d e
treinta personas, en las cuales el acercamiento,
e l conocimiento y la integracin de sus participantes es mayor.
En estelas relaciones se establecen cara a cara.
Grupos Medianos:
Estos estn conformados por un nmero entre 30y 40 personas,
donde su participacin no es de forma tan espontneacomo suele
ocurrir con el grupo anterior. Existe a veces la necesidad de
subdividir este grupo en otros ms pequeos.
Grupo Grande:
Es aquel cuyo numero esta por arriba de los
4 0 p a r t i c i p a n t e s , e n e s t e c a so s u e l e n pe r d er s e l a s
c a r a c t e r s t i c a s d e grupo y ocurre por ello, la formacin espontnea
de subgrupos.
Objetivos:
El animador o recreador que realiza y ejecuta un
programar e c r e a t i v o d e b e c o n o c e r e l i n t e r s e n e l c u a l
se centra el grupo ytomar esto en cuenta en todo
m o m e n t o e n e l q u e s e r e a l i c e u n a actividad recreativa.
.Distribucin de la Autoridad:
En la consecucin de los objetivos, laau t o r i d ad e s e l pr i n c i p i o
c o o r d i n a d o r d e l a s r e s p o n sa b i l i d a d e s d e l gr u p o , c r e a s u s
p a u t a s y a c t a c o m o un m e d i o . D e b e pr o p i c i ar e l liderazgo
para hacer de la autoridad una funcin compartida.
La motivacin:
Su importancia radica en el hecho de romper el hielop a r a e n t r a r
progresivamente en la actividad planteada. Debe
s e r generada en funcin de la madurez, edad y nivel cultural.
L a e x p r e s i n : E L H AC E R :
E l o b j e t i v o d e e s t a t c n i c a e s e l d e m o t i v ar l a
e xp r e s i n g r u p a l e i nd i v id u a l a t r a v s d e l a e s cr i t u r a ,
l a representacin, el dibujo, los juegos y las actividades manuales.
L a c o n f ro n t a c i n : E L AN L I S I S :
E s e l s o m e t i m i e n t o d e l o s resultados de la etapa anterior a
un anlisis grupal cuyo objetivo es elde compartir, reflexionar y obtener
conclusiones.
La asimilacin:
Esta nos ubica en el fin del ciclo de los
o b j e t i v o s previstos y sus resultados es el aprendizaje grupal.
T E M P E S TAD . A l a se g u n d a o t e r ce r a or d e n el d i r i g en t e
o cu p a u n puesto aprovechando la confusin, quedando un jugador
sin puesto,este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador
queda tres vecessin puesto, se le hace una penitencia. Implementos:
sillas colocadasen circulo (no debe sobrar ninguna).
2.FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN:
Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien
dirigeel juego dice: Fulano se comi un pan en las calles de San
Juan.El aludido (a) contesta: Quin yo? Y responden Si, T al
tiempoque contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta:
Entoncesq u i e n ? A l a c u a l e l o e l l a r es p o n d e d e n u ev o
d a n d o e l n o m b r e d e otro participante: Fue fulanito!. As
pues, se repite el dialogoa n t er i o r, h a s t a q u e t o do s s e an
n o m b r a d o s . I m p l e m e n t o s: s i l l a s colocadas en circulo
3.NUMEROS:
S e f o r m a u n a r o n d a c o n t o d o s l o s pa r t i c i p a n t e s ,
los j u g a d o r e s deben estar siempre en
m o v i m i e n t o , e s d e c i r , caminando. Quien dirige el
juego da la orden: Una pareja, Dosparejas, tres.. cuatro...
etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben tomarse de la
mano. La persona que quede sin pareja o si seequivoca de nmero
sale del juego.
5.LAS FRUTAS:
Puede hacerse al aire libre o en el saln, el objetivo es ver la
relacin que hay entre comprador y vendedor. Se divide elg r u p o e n
dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da
e l nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe
eln o m b r e d e l a s f r u t a s ( e s e l v e n d e d o r ) y l o t i e n e n
q u e a d i v i n a r c u a n d o v a ya n l o s co m p r a d o r e s a s o l i c i t a r l a.
L o s c o m p r a d o r e s
sern 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los
12.Uno ser de modales bruscos y otro de modales correctos.
Estosd e b e n s i m u l a r l a c o m p r a d e l a s f r u t a s y a c e r t a r d e
q u e f r u t a s e trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando
los nombresd e l a s f r u t a s ( e l d i a l o g o s e
d e j a a l a c r e a t i v i d a d d e l o s participantes).
7.REPRESENTACIONES:
C a d a j u g a d o r r e c i b e u n p a p e l c o n u n a silaba o
palabra con la cual tiene que reunirse y combinar
s u s letras, el papel tiene que tener un color especfico, y as obtener
eltema de una cancin o accin. S le sale una accin, por
ejemplo p a s e o a l a m o n t a a d e b e d e r e p r e s e n t a r l o
c o n m m i c a . L o s dems debern adivinar la accin que esta
representando. Si le saleuna cancin, por Ej. no se t el grupo se
rene, ensaya y la canta.
8.LA ARGOLLA:
Los participantes se dividen en dos equipos de igualcantidad,
formando en lneas o filas alternando hombres y mujeres.Cada jugador
tiene un palito en la boca y el primero de cada fila unanillo. Se trata
de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo
caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipoque lo haga en
menor tiempo.
9.LA RISA:
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frentea la otra y
separndolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira alc e n t r o u n a
m o n e d a o a l g o d e d o s co l o r e s . S i c a e c ar a o u n
c o l o r especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y
losd e l a o t r a d e b e n r e r f u e r t e y h a c e r m o r i s q u e t a s .
L o s q u e r e n cuando deben estar serios salen de la fila y se
contina.
11.LAS SILLAS:
Se colocan sillas en dos filas, una menos del total departicipantes
juntando los respaldos; todos se sientan y mientras s u e n a l a
msica todos deben bailar a su alrededor, cuando
lamsica cesa a la seal del que dirige, toman
a s i e n t o , Q u i e n s e quedo sin silla sale del juego.
12.EL NAUFRAGO:
Uno es el capitn, que dirigir el juego. Todos los de m s s er n
t r i p u l a n t e s. E l b a r c o v a a na u f r ag a r y t o d o s de b e n seguir
las ordenes del capitn. Segn el nmero de participantes
sen o m b r a r a d o s a y u d a n t e s q u e t i r a r n a l
m a r a l o s q u e s e equivoquen, de esa manera salen del juego.
El barco se hunde y elcapitn dice: hagan grupos de ocho, de 7, de 6,
etc. Todos los queq u e d e n f u e r a d e u n g r u p o s a l l e n d e l
j u e g o . E s n e c e s a r i o h a c e r reflexiones que sirvan de
aplicaciones a diversas actitudes ante lavida.
14.ENCONTRAR SU PAREJA:
Los participantes (hombres) se colocane n c i r c u l o y e n e l
c e n t r o l a s m u j e r e s , l a c a n t i d a d d e h o m b r e s a l r ed e d o r
s e r u n o m s q u e e l de l a s m u je r e s . L o s c r c u l o s
s e mueven en direcciones opuestas bailando al son de la msica.
Cadahombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin
parejatiene que pagar penitencia.
15.ZOOLGICO DE CARAMELOS:
L o s p a r t i c i p a n t e s s e s i en t a n e n c i r c u l o . E n u n a m e s a e n
el centro se colocan los caramelos. Eldirigente
susurra en el odo de cada persona el nombre de
una n i m a l d i f e r e n t e , p e r o u n o d e l o s n o m b r e s s e
d a r a v a r i o s participantes. En el momento en que el dirigente
dice en voz alta elnombre de un animal, la persona con ese nombre
correo y toma uncaramelo, cuando quede un caramelo, se dice el
nombre del animalque tiene varios jugadores estos corrern para tratar
de agarrarlo.
16.ZAPATOS:
Tod o s l o s p a r t i c i p a n t e s s e q u i t a n l o s z a p a t o s .
E l dirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores
estn a 5metros de distancia, cuando se da la seal todos van
a buscar suszapatos, se los ponen y el ltimo que llegue tiene su
penitencia.
17.NOMBRES DIFERENTES:
Se forma un crculo, el animador dar unn o m b r e a c a d a
participante, este nombre es el de uno de
l o s integrantes del grupo. Cuando dice: salga Mara y sale la
verdaderaMara y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.
18.PENITENCIAS:
Se forma un circulo, a cada jugador se le pide quele de una
penitencia al compaero de la derecha, la escriba en un papel y
al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado,el
animador recoge los papeles, y les explica a los participantes quecada
quien tiene que hacer la penitencia que escribi. Al final se dala
moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.
20.LABERINTO HUMANO:
Todos en circulo agarrados de las manos,q u i e n d i r i ge v a a s e r l a
p u n t a y e m p i e z a a p a s a r po r ar r i b a , p o r abajo, por donde
quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen.Cuando todos estn
enredados, se pide que se vuelva a la posicininicial, sin soltarse.
22.EL LIMON:
Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frentea otro, en el
medio se coloca un limn, el primero de las filas de losgrupos corre
hacia atrs y pasa por el medio de las piernas de losotros
participantes, el primero que llegue agarra el limn y lo
dejaa h , y s e c o l o c a d e l t i m o e n l a f i l a , a s v a n
p a s a n d o t o d o s . E l equipo que ms veces agarre el limn gana.
23.EL ENCUENTRO:
Varios Jugadores parados o sentados en circulo,pero un poco
separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno un objeto.
El animador de espalda y sin ver ordena que comience el j u e g o .
Cada objeto pasa de mano en mano, pero en
direccinopuesta. De repente se ordena que se
v u e l v a n l o s o b j e t o s e n direccin contraria (la seal puede darse
a travs de una palmada).El juego termina cuando alguien queda
con los dos objetos, se lehace penitencia.
24.E L M O N O S A B I O :
L o s j u g a d o r e s e s t n e n c i r c u l o , l a p r i m e r a persona se
pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda personadebe tocar ese
objeto y otro ms, la tercera persona toca el objetodel primero, del
segundo y el de l, y as las dems personas. Altiempo que se
tocan los objetos se nombran en voz alta. (tambin puede
hacerse con nombres en lugar de objetos).
25.1 L I M O N , M E D I O L I M N X L I M O N E S :
Los participantessentados en circulo se enumeran en voz alta, el
animador empiezael juego diciendo por ejemplo: un limn, medio
limn , 6 limones.As pues, el numero 6 deber decir de inmediato y
rpidamente, unlimn, medio limn, 6 limones y x limones, y as
sucesivamente. Elque se equivoque sale del juego.
26.LA ORQUESTA:
Todos los participantes en circulo, se nombra un v ol u n t ar i o e l
c u a l s a l e d e l g r u p o . S e n o m b r a a al g u i e n p a r a qu e dirija la
orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el voluntario tienequ e
a d i v in a r q u i e n e s e l d ir e c t or, s i s e eq u i v o c a t r e s v e c e s
t i e n e penitencia.
27.
APAR TAM E N T OS E I N Q U I L I N O S :
C a d a 2 p a r t i c i p a n t e s s e a g ar r a n d e l a s m a n o s ,
c o l o c n d o s e f r e n t e a f r e n t e e n t r e e l l o s s eu b i c a un
t e r c e r o . L o s q u e e s t n ag a r r a d o s r e c i b e n el n o m b r e
d e apartamentos; el que est al medio se llama inquilino. El
qued ir i g e e l ju e g o d i c e : c a m b i o d e i nq u i l i n o s y e s t o s
d e b e n d e ja r s u a p a r t a m e n t o y c or r er en bu s c a de ot r o .
L u e g o d i c e : c a m b i o d e apartamentos y estos deben soltarse e ir
en busca de otro inquilino.
28.
OBJETOS PERDIDOS:
Se divide el grupo en subgrupos. El directord e l j u e g o i n v i t a a
todos los participantes para que
c o l a b o r e n entregando objetos de uso personal. Quien dirige
el juego los vadetallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre
un escritorioy los tapa. Despus de unos
m i n u t o s ( 2 o 3 ) e s c o g e u n representante de cada
subgrupo, estos deben tener lpiz y papel, ellos escribirn el
mayor nmero de objetos que recuerden.
29.
LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS:
A v a r i o s p a r t i c i p a n t e s escogidos con anterioridad, se le
reparten papeletas con el nombrede algn oficio o personaje. Estos
jugadores tratarn de representars u papel lo ms
fielmente posible; mediante mmicas,
l o s espectadores deben adivinar correctamente. Los que no
han sidoadivinados pagan penitencia.
30.
L AS VAC AS V U E L AN :
S e c o l o c a n e n c r c u l o l o s j u g a d o r e s y c o l o ca n l a s
m a n o s p a l m a c o n p a l m a . C u a nd o e l d ir e c t o r ( a ) d e l juego
nombra un animal que vuela, todos deben separar las manos
y v o l v e r la s a j u n t a r, da n d o u n a p a l m a d a . Q u i e n di r i g e ,
tambinh a c e e s t o , p e r o t r a t a d e h a c e r e q u i v o c a r
a l o s p a r t i c i p a n t e s haciendo acciones contrarias a las
indicadas; es decir, si nombra aun animal que vuela, junta las manos y
a la inversa. Al dar la orden las vacas vuelan todos cambian de
puesto.
31.
ESTIRA Y ENCOGE:
L o s j u g a d o r e s e n c r c u l o de b e n e s t a r m u y atentos. Quien
dirige el juego da las siguientes ordenes: estiren yl o s j u g a do r e s
d e b e n e n c o g e r lo s br a z o s y a l d e c ir e n c o ja n
los j u g a d o r e s d e b e n e s t i r a r l o s b r a z o s . Al p r i n c i p i o
d e b e h a c e r s e despacio, luego ms rpido.
JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL
32.
E L R E L O J D E S P E R TAD O R :
El grupo esta sentado en f o r m a circular, el
animador (a) tira la pelota a uno de los jugadores y se voltea, los
jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, enu n
momento se hace sonar un pitazo, al instante se
d e t i e n e l a pelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce
nombrescon la letra indicada por el animador y as sucesivamente.
33.
LA GRAN PREGUNTA:
El director (a) del juego da a cada jugador e l n o m b r e d e
una fruta y despus responde a la
p r e g u n t a formulada. Ejemplo: el directo pregunta qu te duele?
Y el aludidoresponde :el mango
34.
SIN QUEMARSE LOS DEDOS:
Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar
ciudades, personas, objetos, verbos os i m p l e m e n t e p a l ab r a s qu e
e m p i e c e n c o n l a l e t r a s e l e c c i o n a . U n j u g a d or en c i e n d e
u n f s f o r o y v a d i c i e nd o pa l a b r a s h a st a qu e se apague el
fsforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo el mayor
nmero de palabras sin quemarse.
35.
ENSALADA DE REFRANES:
Mientras un jugador sale del lugar; losdems escogen un refrn y
se reparten las palabras del refrn. La p e r so n a q u e s a l i y
represa pregunta Cul es el r e f r n? Y
todosr e s p o n d e n a l t i e m p o d i c i e n d o c a d a
u n a d e l a s p a l a b r a s correspondientes. El adivinador
debe descubrir cual fue el refrn.
36.
CONCURSO DE CANCIONES
Se forman dos equipos, en un tiempodeterminado, uno de los equipos
debe entonar una cancin, con lapalabra que el equipo contrario le
sugiera. Tan pronto lo haga, eseequipo sugiere al otro, otra
palabra para que hagan lo mismo. Sedebe dar un tiempo breve a
los equipo para que piense la cancin
:
p r o n t o p u e d e d e c i r : t od o s a c a m b i a r y a es t a or d e n ,
t o d o s l o s ju g a d o r e s i n c l u ye n d o el a n i m a d or d eb e n b u s c a r
n u e v a p a r e ja . Quien quede sin ella, le toca dar las rdenes.
44.
CARRERA DE OBSTCULOS:
S e f o r m a n d o s e q u i p o s c o n i g u a l nmero de participantes, y se
colocan varios obstculos, cuando elprimero del grupo termina,
empieza el otro y as sucesivamente. Elequipo que lo haga en
menos tiempo es el ganador. El otro equipopaga penitencia.
45.
CARRERA CON UN PALO:
Se forman dos equipos, el primero de lafila corre hacia la lnea de
llegada, apoya una punta del palo en els u e l o , p o n e l a f r en t e
a p o ya d a e n l a p u n t a , y e n e sa p o s i c i n s i n m o v e r e l
palo, gira 7 veces alrededor del mismo. Se
r e g r e s a c o r r i e n d o c o n e l pa l o y s e l o da a l s i g u i en t e qu e
v a a r e a l i z a r l o mismo. El equipo perdedor paga penitencia.
46.
RELEVO DEL CANGURO:
Se divide el grupo de participantes endos filas con igual
n m e r o d e ju g a d o r e s . E s t o s un t n e l co n l a s piernas
abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza la pelota porel tnel
hasta el ltimo jugador; este la recoge, se la coloca entre las
rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta formalo ms
rpido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve alanzar la
pelota por el tnel hasta llegar al ultimo lugar, el jugador qu e
e s t a a h r e p i t e d e n u e v o l o s p a s o s a nt e r i or e s y a s t o d o s
l o s dems.
47.
TUNEL DE RELEVO
: Los jugadores se dividen en equipos iguales, se colocan detrs
de la lnea de partida con las piernas separadas;de esta forma se
hace tnel. De distancia, al frente se marca lalnea de
llegada. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota.Dada
la seal de comienzo al primer jugador lanza la pelota
haciaa t r s , l a cu a l i r pa s a n d o po r e l t n e l . E l ul t i m o
agarra y correh a c i a l a l n e a d e l l e g a d a , r e g r e s a r
al primer puesto y lanzanuevamente la pelota
p o r e l e l t n e l . V e n c e e l e q u i p o c u y o jugador sea
el primero en regresar a la cabeza del tnel.
48.
CARRERA CON TRES PIERNAS:
C a d a g r u p o s e f o r m a c on t r e s jugadores. El del medio se
coloca en direccin opuesta a los otrosdos y amarra su pierna
izquierda a la izquierda de su compaero; yla derecha a la derecha
del otro. Al dar la seal por el director del juego, todos los
jugadores en grupos de 3, corren as amarrados ladistancia que se ha
fijado y regresan al sitio de donde salieron. Losque queden de ltimo
pagan penitencia.
49.
TRENES CIEGOS:
Los trenes estn formados por jugadores en filai n d i a , q u e s e
vendan bien los ojos y apoyan las manos en
l o s hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el
ultimode cada tren, no esta vendado. Seala el sitio de la
estacin finalpresionando el hombro izquierdo o derecho del
que tiene adelantecon la mano y este transmite lo mismo a los
dems. El juego es ens i l e n c i o; s i a l g u n o ha b l a e l t r e n de b e
v o lv e r a l s i t o d e p a r t i d a y comenzar de nuevo. Gana el tren que
llegue primero.
50.
QUE NO SE CAIGA EL PALO:
Los jugadores se colocan en circulo ys e e n u m e r a n : 1 , 2 , 3 ,
e t c . . U n j u g a d o r s e c o l o c a e n e l c e n t r o , poniendo un
palo y los sostiene verticalmente con el dedo ndice. Derepente grita
un numero y suelta el palo. El jugador de ese numerosalta
rpidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo
consiguev u e l v e a s u l u g a r , p e r o s i e l p a l o s e c a e , s e
q u e d a e n e l c e n t r o sosteniendo el palo, y el otro va a
ocupar su sitio y su numero. El que pierda tres veces paga
penitencia.
51.
DESPERTO LA FIERA:
U n j u g a d o r e s l a f i e r a , s e c o l o c a e n e l centro y con
l a s m a n o s s e t a p a l o s o jo s . A un o s di e z m e t r o s
d e distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la
derecha. Los ju g a d o r e s c a m i n a n al r e d ed o r d e l a f ie r a
d o r m i d a . D e r e p e n t e e l a n i m a d o r d i c e : d e s p er t la f i er a y
t o d o s l o s ju g a d o r e s co r r e n a situarse detrs de una lnea,
mientras la fiera los persigue. Si la fiera alcanza a alguien ste
ser la fiera para el siguiente juego, y siqueda dos veces, penitencia.
52.
GYMKHANA:
Es una serie de carreras que se hacen con releve. UNcorredor hace
su parte cuando su compaero haya terminado.
Lac o m b i n a c i n d e e v e n t o s d e p e nd e de l t i e m p o , e d a d e s y
s e xo . E n g r u p o s m i x t o s s e r e c o m i e n d a qu e h a ya pr u e ba s
e sp e c i a l e s p a r a cada categora de participantes, se agrupan en
equipos. Se sugiere juegos como: coser un botn o remiendo,
beber un fresco, tiro alc e s t o de b sq u e t b o l , l l e v a r u n h ue v o
e n u n a c u ch a r a , sa c a r un objeto de la harina con la boca, saltar o
carreras de sacos.
DINAMICAS ROMPE HIELO
53.
QUITA LA SILLA:
Todo el mundo caminando, cuando el director dela orden todos se
sientan pero se quita una silla, el que quedo sin s i l l a s e
sienta encima de alguien (o sale del juego), asi se
v a haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden
2sillas y todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo
unosolo).
54.
EL GUSANO:
Tod o s d a n d o v u e l t a s e n c i r c u l o s e v an a c e r c an d o poco a
poco hasta quedar todos pegaditos, el directo (a) da la ordend e
sentarse y todos se tienen que sentar en las
p i e r n a s d e l c o m p a er o , l u e go o r de n a d ar u n pa s o c o n
e l p ie d e r e c h o h a c i a delante, luego con el pie izquierdo, despus
un paso hacia atrs. Siuno se cae se caen todos.
55.
EL ESCUDO:
Se da a cada participante un papel en forma
d e escudo en donde va a escribir lo ms resaltante de su
personalidad.Despus otra persona del grupo lo lee.
56.
LA PECERA:
Se forman dos grupos en circulo, un grupo en
e l medio y otro afuera. Los del medio quedan inmviles, los de
afuerase mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador
dala orden. Se puede hablar de varios temas.
57.
LA VERDAD:
Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todosl o s d e m s
estn sentados en circulo. La persona que ocupa
e l centro promete decir: solamente la verdad a cualquier
pregunta,d u r a n t e d e t e r m i n a d o t i e m p o ,
d e s p u s p a s a o t r o y a s sucesivamente.
58.
LA CLASECITA:
El director (a) entrega a los participantes un temasobre el cual
deber exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. El participante
posterior dar una clasificacin o concepto al expositor.Integrar al
grupo cuando tiene dificultad de expresin.
59.
I D E N T I F I C AR S E C O N E L L U G AR :
S e i n v i t a a l a s p e r s o n a s a conocer el sitio y a buscar
algo (un cuadro, una estatua, un rbol, e t c . ) q u e l e l l a m e l a
a t e n c i n , d u r a n t e 5 m i n u t o s . D e s p u s s e p r e se n t a q u
e s co g i y por que. El animador puede ha c e r
o t r a s preguntas. Al final se comtalo realizado. Lpiz y papel.
60.
LOS CURIOSOS:
S e s o l i c i t a l a co l a b o r a c i n d e 4 o 6 v o l un t a r i o s que sean
personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pide q u e
por medio de preguntas ayuden a todos a
d e s c u b r i r q u e personas hay en el grupo. Se les pide que por
medio de preguntasayuden a todos a descubrir que personas hay
en el grupo. A cadapregunta de los curiosos la gente responde.
Conocer que clase depersonas participan.
61.
BABEROS:
Cada participante escribe en una hoja grande,
s u nombre y algunos detalles de s mismo (edad, gustos, frases,
etc.).Se lo colocan el en pecho, como baberos. Despus se pasean
por lasala, procurando relacionarse con los dems y leer lo escrito por
lo
62.
LA MAQUINA DEL TIEMPO:
Cada participante debe pensar de queescena de la humanidad le
hubiera gustado ser testigo. Despusexponer el por qu.
Conocimiento, expresin de valores.
63.
CUALIDADES:
Cada participante dice las cualidades de
s u compaero de la derecha. Las escribe colocando su nombre y el
delcompaero, se meten todas las papeletas en una caja, y despus
sesacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lpiz.
64.
CANCIONES:
S e p i d e a c a d a p a r t i c i p an t e , pe n s ar e n e l t i t u l o d e una
cancin que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo
yv a a d e c i r p o r q u l a e s c o g i . S e l e p u e d e n
h a c e r a l g u n a s preguntas.
DINAMICAS DE INTERMEDIO
65.
EN RELEVO:
Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas. Con pocas
palabras se enrutan a los subgrupos a que se expresen.Ej.: algn
problema dentro del grupo, el pas, la escuela, etc. se d a n 5
minutos para el trabajo en subgrupo, luego 5
para elplenario. Cuando se hayan
f i n a l i z a d o , s e t o m a n d o s m a s importantes.
El animador pregunta Dificultades? Como
s e trabajo?. Hojas y lpices.
66.
TEMORES Y ESPERANZAS:
Se los pide a las personas escribir sust e m o r e s y e s p e r a n z a s
c o n r e l a c i o n a . . . ( a l g n t e m a ) . L u e g o e l coordinador los va
anotando en el pizarrn. Los participantes eligenlos 2 que mas le han
impresionado. Se dividen en grupo y hacen unresumen de todo lo que
se dijo del tema. Despus se va a plenariapara analizar los temores y
esperanzas. Concientizar al grupo sobresus temores y esperanzas y
motivaciones.
67.
AQUARIUM:
Se dividen en subgrupos, y se discuten algn tema. Se elige un
delegado. Los delegados se renen con el animador enel centro. Este
va coordinando la discusin o exposicin, con mirasa c l a s i f i c a r e l
problema. Luego se da la palabra al resto de
l a s personas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un asunto, etc.
68.
PROGRAMAS RADIALES:
Se dividen en grupos cada uno preparauna emisin radial de 10
minutos, sobre algn tema. Cada grupopr e s e n t a r a d i a l
( n o t i c i a s , c o n c u r s o s , ca n t o s , e t c . ) . D e s pu s s eh a c e n
aclaraciones y r e s on a n c i a s antes los m e n s a je s .
E x p r e s a r algunos temas de forma diferente.
69.
ABRAZO COLECTIVO:
Se pasan los brazos por encima del hombrod e l o s c o m p a er o s e l
d e l a d e r e c h a y e l d e l a i zq u i e r da , c ua n d o todos estn
abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante oatrs.
70.
EL ESPIRAL:
Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2,uno queda en el
medio y otro comienza a enrollarse poco a poco hasta que todos
queden unidos, a medida que se van enrollando sepueden decir frases
de agradecimiento u otra cosa.
71.
LOS ESCULTORES:
Se renen en grupos pequeos y evalanalgunos
puntos; el trabajo, el grupo etc. cada grupo eligen
une s c u l t o r . E l e s c u l t o r d e l p r i m e r g r u p o
s a l e y e s c o g e 5 o 6 voluntarios, trabajar con
e l l o s e n s i l e n c i o . E s t o s t r a t a r a n d e dejarse moldear en
cuanto a situaciones, mmicas, gestos, etc.
72.
EL REGALO:
Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se
le entrega un papel en donde va escribir, un mensajepara esa
persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en vozaltas y lo
entrega, todos hacen lo mismo.
73.
BOMBARDEO
: Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente al o t r o . E l
a n i m a d o r p i d e q u e s e l e d i g a a la p er s o n a q u e t i e ne
enf r e n t e t o d o s l o s p e n s a m i e n t o s p o s i t i v o s
p a r a c o n l ( e l l a ) recprocamente.
74.
EL PISTOLERO:
Se forma el grupo en circulo y se solicita
l a colaboracin de un voluntario a quien se le vendar los ojos
y sec o l o c a r e n e l c e n t r o d e l c i r c u l o . A l a v o z
d e l a n i m a d o r , e s t e comenzar a dar vueltas y simular tener
un rifle en sus manos, Elan i m a d or d i r al p i s t o l e r o : p r e p a r a,
p r e p a r a , p r e p a r a , p r e p a r a y DISPARA! . A quien el pistolero
apunte y dispare se agachar y losc o m p a e r o s de a m b o s l a d o s ,
d e r e c h o e i z q u i e r d o se d i s pa r ar n m u t u a m e n t e ; q u i e n
l o h a g a p r i m e r o s e q u e d a e n e l j u e g o , e l perdedor
saldr del mismo. Cuando queden dos se pondrn
d e espaldas, a la voz del animador darn cinco pasos y acto
seguidose voltearn y dispararn. Ganar quien lo haga primero.
DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI
Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse
entres . P u e d e n u t i l i z a r s e e n u n p r i m e r m o m e n t o ,
s i m p l e m e n t e c o n e l objetivo de aprender los nombres de cada
persona, o bien tratarse deu n a p r e s e n t a c i n o c o n o c i m i e n t o
m s p r o f u n d o y v i t a l . A n t e s d e empezar el juego hay que
asegurarse de que sE han entendido bien
88.
EXPLOTA GLOBOS:
DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de
una forma muy original. OBJETIVOS: Aprender losn o m b r e s .
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7
a o s . MATERIALES: Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un crculoentre todos los participantes. DESARROLLO: Se reparte un
globo acada participante, sale uno al centro con el globo entre las
piernasd a n d o p e q u e o s s a l t o s , c u a n d o l l e g a a l
c e n t r o s e a l a a o t r a persona que ir, tambin, hacia el centro;
el primero coge su globo
89.
ESTOY SENTADO, Y AMO:
DEFINICION: Una variante al juego del a s i l l a qu e no s s ir v e
c o m o j u e g o d e p r e s e n t a c i n. O B J E T I V O S : Aprender los
nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
uncrculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas
o enc u c l i l l a s . D E S A R R O L L O : S e d e ja un h u e c o l i br e . La
p e r s o n a q u e tenga el hueco a la derecha salta ocupando el
hueco libre a la vezque dice: Estoy sentado..., una 2 salta
correlativa a este diciendo:y amo..., una 3 y ltima termina diciendo:
muy, muy en secreto a( n o m b r e d e u n a p e r s o n a d e l
g r u p o ) , d e j a n d o l a v a c a n t e a s u izquierda. Los
compaeros que estn a ambos lados de la personanombrada
deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre.
90.
R U L E T A D E P R E S E N T AC I O N ( P L A S H ! ) :
D E F I N I C I O N : Un a divertida forma de presentarse. OBJETIVOS:
Aprender los nombres.P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 2 , a
p a r t i r d e 7 a o s . M A T E R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se hacen dos crculos de igualnmero de
componentes. DESARROLLO: Las personas del crculo exterior
miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezana g i r a r
los crculos en sentido contrario, y a una
p a l m a d a d e l educador se paran los crculos, las personas de los
distintos crculosq u e c a i g a n j u n t a s c o m e n z a r n a
h a b l a r s e p r e s e n t n d o s e y contndose cosas de ellos, el
educador marcar el tiempo, y a otrapalmada comenzarn los
crculos a girar de nuevo, as hasta estartodos presentados.
91.
OCUPAR EL TERRENO:
DEFINICION: Correr cada vez ms rpido.OBJETIVOS: Aprender los
nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, apartir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:S e h a c e u n
crculo entre t od o s los p ar t i c i p a n t e s .
D E S A R R O L L O : Comienza un componente que a la vez que
grita el nombre de unc o m p a e r o se l a n z a ha c i a e l l u g ar
q u e s t e o cu p a , s t e c o r r e r hacia otro compaero, y as
sucesivamente, tratando de que cadavez sea ms rpido.
92.
RUEDA DE NOMBRES:
DEFINICION: Consiste en repetir losnombres de los
dems. OBJETIVOS: Ap ren der los
n o m b r e s . PARTI C I PAN T E S : M s de 10 , a p ar t i r d e 7
a o s . M ATE R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
hace un crculo entre todoslos participantes. DESARROLLO:
Comienza uno diciendo su nombre.E l d e s u i z q u i e r d a d i c e e l
nombre del anterior y el suyo, y as
95.
EL GANGOSO:
DEFINICION
:
Una forma muy graciosa de decir los nombres. OBJETIVOS:
Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Msde 10, a partir de 7
aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DEP A R T I D A :
Se hace un crculo entre todos los
p a r t i c i p a n t e s . DESARROLLO: Los participantes deben
decir uno a uno su nombreha c i e n d o e l ga n g o s o . Tam b i n l o
p u e d e n d e c i r t a r t a m u d e a n d o , chillando, sin decir las vocales,
diciendo slo las vocales, abriendomucho la boca, etc.
96.
S I F U E R A. . . :
DEFINICION: Juego de preguntas.
O B J E T I V O S : Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms
de 5, a partir de 7aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna.DESARROLLO: Se pide a un participante que
piense en una personadel grupo, los dems deben adivinar quin es
hacindole preguntasdel tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe
responder lo que msidentifica con la persona que ha pensado. El
que acierta la personaque es piensa a otro del grupo.
97.
PERSECUCIN DE NOMBRES:
DEFINICION: Juego
dep r e s e n t a c i o n e s . O B J E T I V O S :
A p r e n d e r l o s n o m b r e s . PAR TI C I PAN TE S :
M s de 10 , a part ir de 7 ao s. MATERI ALES:
s o l t a r l h i l o , p a r a q u e v a y a m o s
t e j i e n d o l a t e l a r a a . 7 . EVALUACION: Cmo
nos hemos sentido? Cmo hemos recibidolas valoraciones?
Nos reconocemos en ellas?.
105.
VALENTINAS:
DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo b o n i t o a u n a
persona o grupo, envindoselo
a n n i m a m e n t e . OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas
cara a uno/a mismo/a yl o s / a s d e m s . F a v o r e c e r l a
autoestima Provocar
dinamismo.P A R T I C I P A N T E S : Grupo,
clase,.... a partir de 6 - 7
a o s . MATERIALES: tiles de escribir. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna.DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito
para unap e r so n a d e l g r u p o. S e le h a c e l l e ga r s i n qu e s e
s e p a q u i e n f u e . EVALUACION: Comentar las reacciones de las
personas que recibenlas valentinas.
106.
E L C O R O D E L A TAR D E :
DEFINICION: Se trata de reconocercualidades positivas de las
personas del grupo, de una misma y delgrupo como tal. OBJETIVOS:
Favorecer la autoestima y la cohesingrupal. Aprender a pensar en
positivo. PARTICIPANTES: Grupo,clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DEP A R T I D A : n i n g u n a .
DESARROLLO: Sentados/as en crculo.
E l animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir.
Amodo de ejemplo: Decir la flor, el animal o el rbol que te recuerdala
persona que est a tu lado, y por qu. Decir una cualidad de
lap e r s o n a s i t u a d a a t u i z q u i e r d a y o f r e c e r u n a d e t u s
c u a l i d a d e s p o s i t i v a s a l a d e t u d er e c h a . D e c ir u n a
p a l a b r a , d o s o t r e s , q ue e x p r e s e n t u s s e n t i m i e n t o s
a g r a d a b l e s a l e s t a r c o n e l g r u p o . EVALUACION: Te
fue fcil decir cualidades positivas? escuchar lastuyas?
.
107.
SMYE:
DEFINICION
:
S e t r a t a d e h a c e r n o s c o n s c i e n t e s de l a s v a l o r a c i o n e s
positivas y negativas que recibimos.
O B J E T I V O S : D e s a r r o l l ar l a c a pa c i d a d d e o b s e r v ac i n .
Ser co n s c i e n t e s de los d i s t i n t o s tipos de
valoraciones a los que se nos
s o m e t e . PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES:P e g a t i n a o trozo de cartulina.
R o t u l a d o r e s . C O N S I G N A S D E PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho
con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Setrata de ponrsela por la
maana y cada vez que alguien te califiquenegativamente te quitas
un trocito, colocndotelo de nuevo, concelofn, cada vez que
recibas un comentario positivo. EVALUACION:Analiza las distintas
reacciones y los motivos de las mismas. Qu tipo de
valoraciones se producen ms, en qu situaciones y con qutipo de
personas?
.
108.
SOY LIBRE:
DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otraq u e l e
apresa. OBJETIVOS: Autoafirmarse fsicamente.
Tom a r c o n t a c t o . E n e r g i z a r s e y p r e p a r a r s e
p a r a u n j u e g o d e r o l . PAR TI C I PAN TE S : G r u p o ,
clase,.... a partir de los 11 - 12
aos.M A T E R I A L E S : n i n g u n o C O N S I G N A S D E
P A R T I D A : n i n g u n a . DESARROLLO: Por parejas. Una de las
personas se coloca detrs del a ot r a , m i r a n d o l a s do s en l a
misma direccin. La rodea con sus b r a z o s t o m a n d o
con su mano izquierda su mano derecha
y v ic e v e r sa , d e m a n e r a q u e l a ot r a pe r s o n a p o r m t o d o s
l e g t i m o s i n t e n t a s o l t a r s e . C u a n do l o c o n s i g ue o s e
cansa, se cambian losp a p e l e s . E VAL U A C I O N : C m o
se han sentido en ambos roles? C m o han
sentido el papel de la fuerza fsica? Y al
e s t a r aprisionados?.
DINAMICAS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y
estimular laconfianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la
confianza dentrod e l g r u p o e s i m p e r a n t e , t a n t o p a r a
f o m e n t a r l a s a c t i t u d e s d e solidaridad y la propia
dimensin de grupo, como para prepararse paraun trabajo en comn,
por ejemplo para una accin que pueda suponerriesgos, o un trabajo
que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos dec o n f i a n z a
necesitan una serie de condiciones mnimas para
quea d q u i e r a n t o d o s u s s e n t i d o s e i n t e r s . U n
j u e g o , e n l u g a r d e estimularla, por tanto, en ocasiones
ser contraproducente. Antes deempezar a trabajar con estos
juegos, el grupo tiene que conocerse.P o d r e m o s ir
introduciendo diversos juegos que exijan grados
d e confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se
encuentrael grupo.
109.
EL LAZARILLO:
DEFINICION: Se trata de guiar a un compaeroque est con los ojos
vendados. OBJETIVOS: Lograr una confianzasuficiente para que se
pueda dar la colaboracin. PARTICIPANTES:G r u p o , c l a s e , . . . . a
p a r t i r d e 6 a o s . M A T E R I A L E S : P a u e l o s o v en d a s
p a r a t a p a r l o s o jo s . C O N S I G N A S D E PARTI D A : -
S i l e n c i o durante todo el ejercicio. - El paseo no es una carrera de
obstculospara el ciego, sin ocasin de experiencias. - Seamos
imaginativos(por Ej.: ponerle en presencia de sonidos
diferentes, dejarle sloun rato, hacerle recorrer objetos durante
el trayecto. - Cada unodebe estar atento a los sentimientos que
vive interiormente y losque vive su pareja, en la medida en que los
perciba. DESARROLLO:La mitad del grupo tiene los ojos vendados.
Estn agrupados de dosen dos (un ciego y un gua). Los guas
eligen a los ciegos, sin quesepan quien les conduce. durante 10
minutos los lazarillos conducenc i e go s , de s p u s d e l o s c ua l h a y
u n c a m b i o d e p a p e le s ( s e e l i ge pareja de nuevo, ahora
escogen los que antes hacan de ciegos).
120.
S I L L AS M U S I C AL E S N O E L I M I N ATO R I AS :
E l o b j e t i v o e s mantener todos/as en el juego,
incluso cuando las sillas s e a n sistemticamente
q u i t a d a s . C o m o e n l a v er s i n c o m p e t i t iv a , l a m s i c a
s u e n a y m s s i l l a s s e qu i t a n c a d a v ez qu e la m s i c a
s e detiene. En este juego, sin embargo, cada vez ms nios7as
tieneque juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima
deotros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los nios
y/onias que comenzaron el juego acaban delicadamente
encaramadose n u n a s i l l a , c o m o o p o s i c i n a l a s
c r i a t u r a s f r u s t r a d a s q u e s e quedan fuera con un "ganador"
en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar
personas a gatas.
121.
PIO PIO:
U n a a c t iv i d a d p a r a g r up o s gr a n de s ( 1 5 o m s ) . Todos
cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu erespap o
mam gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con l o s
ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u
o t r a , l a aprieta y pregunta: "Po - po?". Si el otro tambin pregunta
"Po -p o ? " s e s u e l t a d e l a m a n o y s i g u e n b u s c a n d o y
p r e g u n t a n d o , aparte de la mam o el pap gallina que mantiene
siempre silencio.Cuando una persona no le contesta; sta sabe que ha
encontrado apap o a mam gallina y se queda atrapado de la mano
guardandosilencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos
personasse quedan atrapados formando parte de ellos. Si alguien
encuentra
u n a s m a n o s c o g i d a s y s i l en c i o , pu e d e e n t r a r a f o r m a r
p a r t e d e l g r u p o . P r o n t o se o i r n m e n o s " P o - p o " h a s t a
q u e t o d o s e s t n atrapados. luego el responsable les dir que abran
los ojos. Siemprecausa sorpresa.
122.
C AR R I TO D E V E R D U R AS :
Las personas se sientan en un crculo,
quedndose uno en el centro. En parejas, elegir
u n a verdura y los dos que la han elegido intentan
c a m b i a r d e s i l l a cuando el del centro la nombre, ste
tambin intenta sentarse. Alque se queda sin silla le toca estar en
el centro para hacer un nuevollamamiento. Cuando el llamamiento es
"carrito de verduras" todost i en e n qu e c a m b i ar de s i t i o . S i h a y
m s d e 2 0 p e r s o n a s , c a d a cuatro tienen que ser la misma
verdura en ves de dos. Se necesitansillas fuertes y mucho sitio.
Variacin: Se pueden usar los nombresde provincias y cambiar todos
de sitio cuando el del centro nombrala regin. Ejemplo: "Andaluca"
.
123.
SERPIENTE GIGANTE:
L o s n i o s c o m i e n z a n t ir n d o s e b o c a abajo y cogiendo los
tobillos de la persona de delante para haceruna serpiente de
dos personas que se deslizan por el suelo sobre s u s
e s t m a g o s . D e s p u s s e u n en pa r a f o r m a r u n a s e r p i e n t e
d e cuatro personas, una de ocho y as hasta que todo el grupo es
unaserpiente gigante. A los nios les gusta ver si pueden hacer
que las e r p i e n t e s e r e v u e l q u e s o b r e s u l o m o
s i n a c a b a r s e p a r a d a , probando con diferentes largos.
La serpiente tambin puede subir" m o n t a a s " , a t r a v e s a r
" a g u j e r o s " o s u b i r r b o l e s " , o p u e d e acurrucarse e
irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer
estas ltimas cosas. Lo que a los nios parece divertirlesms es hacer
todos juntos una gran serpiente.
124.
T E Q U I E R O D U L Z U R A P E R O AH O R A N O P U E D O
RERME:
Los participantes se sientan en crculo para
l o g r a r u n j u e g o divertido. La primera persona le dice al
compaero de su derecha oizquierda: "Me quieres dulzura?".
Esta persona responde: "S. tequ i e r o d u l z ur a , pe r o a h or a n o
p u e d o r e r m e " . A co n t i n u a c i n l a p r i m e r a pe r s o n a i n t e n t a
h a c e r r e r a l a s e g u n d a . E s t o c o n t i n a alrededor del crculo
hasta que la primera persona es preguntada: " M e q u i e r e s
dulzura?". Si alguien se re al ser
p r e g u n t a d o provocar la risa de los dems
.
125.
LIBRO MGICO:
Es un juego de gestos. El libro mgico es un l u g a r
imaginario en el centro de un crculo de jugadores.
C a d a jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento
simulala una actividad relacionada con el objeto que l / ella ha
sacado.Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar
al tenis.Los que adivinen la simulacin y el objeto/s pueden ir al
centro del
crculo y acompaar al jugador. No se dice ni una sola palabra.
Elp r i m e r j u g a d o r l e s p r e g u n t a s i h a n a d i v i n a d o
e l / l o s o b j e t o / s correctamente. Despus todos regresan al
crculo y otro jugadors a c a a l g o d e l l i br o . E l j u e g o c o n t i n a
h a s t a q u e t o d o s t e n g a n s u turno
.
126.
TORMENTA:
U n a p e r s o n a h a c e d e d i r e c t o r d e o r qu e s t a d e l a t o r m e n t a
y se pone en el centro del crculo. Igual que con
unao r q u e s t a , v a r e u n i e n d o a t o d o s , u n o p o r u n o ,
a l a t o r m e n t a (sinfona). indica a una persona y frota las manos.
Esta persona laimita, y el director va dando vuelta a todo el crculo
hasta que estnt o d o s f r o t n d o s e l a s m a n o s . E m p i e z a d e
n u e v o c o n l a p r i m e r a persona, indicando que debe chascar los
dems siguen frotndosel a s m a n o s . A h o r a d e l a v u e l t a
o t r a v e z h a s t a q u e t o d o s h a y a n dejado de frotar las
manos y estn chasqueando los dedos. Ahoraindica, uno por
uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas
en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo el creciendo
de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el r u i d o a f l o j a
mientras el director da los mismos pasos en
o r d e n contrario hasta que la ltima persona deja de frotarse las
manos
.
127.
FAMILIA DE ANIMALES:
El animador o responsable preparap a p e l i t o s e n l o s q ue v an
e s cr i t o s n o m b r e s d e an i m a l e s . p ar a un grupo de veinte
personas bastan seis clases de animales. As habrc u a t r o g a t o s ,
cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos
s e sortean o se reparten entre los participantes, de forma que
todostengan uno. Cuando los participantes saben el animal que
les hacorrespondido, recorren la habitacin con los ojos
vendados (parag r u p o s mayores de 20
participantes esto no es
necesario),imitndolo con la voz y los
g e s t o s . e l o b j e t i v o d e l j u e g o e s r e c o n o c er a o t r o
d e l a m i s m a e s p e c i e , da r l e l a m a n o y pr o s e g u ir juntos la
bsqueda. As los gatos buscan a otros gatos con su andara cuatro
patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su
"po, po", etc
.
128.
E N AN I TO S Y D U E N D E S :
Los jugadores se dividen en dosg r u p o s d e l m i s m o
n m e r o . u n g r u p o s e r n e n a n i t o s y o t r o s du e n d e s .
L o s e n a n i t o s a c u e r d a n e n se c r e t o d e q u c o l o r v a n a
ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos
cualquierc a n c i n , y a l f i n a l d e c a d a e s t r o f a u n e n a n i t o
distinto cada vezp r e g u n t a a u n d u e n d e : " d e q u
c o l o r s o n n u e s t r o s v e s t i d o s nuevos?". El duende
nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un
sonoro no! Y bailan una nueva estrofa. As hastaq u e e l d u e n d e
de turno acierta el color. Entonces los
e n a n i t o s r e s p o n d e n s i ! y c or r e n a e s c a p ar s e ha c i a un a
zona, un rbol oc u a l q u i e r o t r o l u g a r q u e h a y a n e s
atrapado como "casa". los
139.
L A V I S I TA AL Z O O L O G I C O :
DEFINICION: Quin dijo queeran difciles las ciencias
naturales? El juego consiste en descubrir u n a n i m a l .
OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales
j u g a n d o . PARTI C I PAN T E S : G r up o , c la s e , . . . . de 4 a 7
a o s . MATE R I A L E S : n i n g un o . C O N S I G N A S D E PARTI D A :
H a y q u e e s t a r co n c e n t r a d o p ar a n o f a l l a r y a s o bt e n e r
m s p u n t o s. D E S A R R O L L O : E l ju e g o consiste en descubrir un
animal. Para ello, se da la primera pista, lams difcil. En orden
decreciente en cuanto a complicacin, se hande dar hasta una
docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos c u a n d o h a
acertado con la primera caracterstica, nueve si
h a descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente.
Sepropone un modelo: 1. Animal con planas, pelo, escamas o piel
lisa.2 . Mamfero u ovparo. 3. Carnvoro,
h e r b v o r o , o m n v o r o o insectvoro. 4. Animal muy grande,
grande, mediano, pequeo ominsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6.
Hbitat.. 7. Comestible o no.8. Sabe nadar? 9. Puede tenerse en
casa o en el jardn. 10. Sonidoque emite.
140.
TOMA Y DAME:
DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas yc e l e b r a c i o n e s
que suelen acabar como un campo de
b a t a l l a . OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.
PARTICIPANTES:Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos. MATERIALES:
Hay que sacrificare s a r o p a v i e j a d e p a p q u e y a n o
s e p o n e , p o r e j e m p l o : d o s c a m i s a s , do s p ar e s d e
calcetines, dos je r s e ys y dos p an t a l o n e s c o r t o s .
C O N S I G N A S D E PAR TI D A : n i n g u n a . D E S AR R O L L O :
D o s equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida,
comienzau n a c a r r e r a d e v e s t i r s e y d e s v e s t i r s e c o n
r e l e v o s . E l p r i m e r miembro de cada equipo se tiene que
poner toda la ropa. Una vezc o n s e g u i d o , s e r i r
q u i t a n d o l a s p r e n d a s y p a s n d o s e l a s a l segundo,
que har lo mismo. As hasta el ltimo relevista. Quin ganar?
141.
ABRACADABRA:
DEFINICION: Acertar cual es el objeto que hadesaparecido.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observaciny la memoria
visual. PARTICIPANTES: Mximo de 6 nios, de 7 a 11a o s .
MATERIALES: 20 objetos diferentes.
C O N S I G N A S D E PARTIDA: ninguna: DESARROLLO: Uno de
los nios hace de mago.E l j u e g o c o m i e n z a c o lo c a n d o u n a
v e i n t e n a d e p e q u e o s o b je t o s e n c i m a d e l a m e s a . Lo s
p a r t i c i p a n t e s l o s o b s e r v a n d u r a n t e d o s m i n u t o s , se d an l a
v u e lt a y p r o n u n c i a n l a f r a s e: " A br a c a d a br a . Desaparece". El
mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos.Gana quien primero
se d cuenta de que es lo que ha desaparecido
.
142.
LAS ABEJAS TRABAJADORAS:
DEFINICION: Parecido al veo,veo pero ms animado.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad deo b s e r v a c i n .
PARTICIPANTES: 12 nios, de 7 a 11
aos.
145.
DONDE SE ESCONDEN?:
DEFINICION: Para campamentoslluviosos en los que no
podamos salir del refugio OBJETIVOS: Set r a t a de
descubrir palabras. PARTICIPANTES: Un grupo,
unac la se, .. . de 11 a 14 a os . MATERI AL ES:
P a p e l y b o l g r a f o s . CONSIGNAS DE PARTIDA:
N o v a l e c o p i a r s e d e l c o m p a e r o . DESARROLLO: Un
responsable elaborar una lista de vocablos quet e n g a n e n t r e
ocho y doce letras. Dice la primera de ellas,
p o r ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los
nios,pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que escribir
todas laspalabras que se le ocurran con las letras de mestizaje":
mesta, jeta,tiza, as... Tres minutos ms tarde cada participante lee su
lista, sedesprecian las palabras que se hayan repetido, aunque
solamentesea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica
.
146.
AL CESAR LO QUE ES EL CESAR:
DEFINICION: Para muchos jugadores esta ser su primera
actuacin en pblico. OBJETIVOS:Lograr una
comunicacin/cooperacin para conseguir una expresincreativa.
PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14
aos.MATERIALES: Papel y bolgrafos para la preparacin.
CONSIGNASDE PARTIDA: De la calidad de sus
representaciones depender av i c t o r i a . D E S A R R O L L O :
A n t e s d e c o m e n z a r a j u g a r h a y q u e preparar unos
papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otrosc o n u n a
herramienta tpica de cada uno de
e l l o s ( r a s t r i l l o , jeringuilla...). Los papelitos se introducen
- bien doblados - en uns a c o . C a d a p a r t i c i p a n t e c o g e
u n o . L o s q u e h a y a n s a c a d o u n a profesin se van a un rincn
de la habitacin y, uno a uno, han de irrepresentando su oficio
mediante qumica. Los nios que tengan uninstrumento y que
reconozcan que el suyo es el ms apto para eseoficio han de
acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrarcundo tarda
cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menostiempo
.
147.
LA CADENA DE GESTOS:
DEFINICION: Un juego que puedeo c a s i o n a r
disparatadas situaciones OBJETIVOS: Lograr
u n a comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin
creativa.P A R T I C I P A N T E S : Un grupo, una
c l a s e , . . . d e 1 1 a 1 4 a o s . MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de losnios tiene que salir de la
habitacin. DESARROLLO: La otra mitadde l g r u po d e c i d e un
o f i c i o a r e p r e s e n t a r y l l a m a a u n ni o d e l o s que sali. Ante
l, un voluntario le representa el oficio y el recin l l e g a d o
observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se
h a c e regresar a un segundo nio. Quien entr en primer lugar
representael trabajo que ha credo entender. As hasta completar la
cadena dec o n c u r s a n t e s . E l l t i m o d e b e a d i v i n a r e l
o f i c i o q u e s e e l i g i a l principio. Lo ms divertido es que el oficio
va degenerando y, lo queinicialmente era un jardinero, acaba siendo
una enfermera. El juego
155.
EL PAPEL VOLADOR:
DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre ydistendido.
PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 8 a o s .
MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero
( p o r ejemplo: papel de fumar). CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
nios seh a l l a n s e n t a d o s , l o s u n o s a l l a d o d e
l o s o t r o s , e n d o s f i l a s , formando un pasillo entre
ambos. DESARROLLO: Los dos asientosrepresentan los dos
bandos adversos. El director del juego, en el centro echa un
trocito de papel. La misin de los jugadores es la deimpedir que les
caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel caeencima de un
jugador, el bando contrario suma un punto; si cae alsuelo el director
lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20
puntos
.
156.
L A M ANO OBEDIENTE:
DEFINICION: Ju e g o de a t e n c i n. O B J E T I V O S :
Conseguir un ambiente alegre y
d i s t e n d i d o . PARTICIPANTES: Mnimo 2,
m x i m o 1 5 , a p a r t i r d e 6 a o s . MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores sehallan
sentados. El director explica en primer trmino el sentido delas
rdenes que dictar. Los jugadores tienen que ejecutar
estas r d e n e s c o n l a m a n o d er e c h a . H a y c u a t r o " r d e n e s"
a l a s c u a l e s corresponden cuatro "posiciones" de la mano: - Abajo:
palma haciaa r r i b a . - A r r i b a : p a l m a v u e l t a h a c i a e l
suelo. - Guijarro: puocerrado. - Tijera: se extiende
solamente el ndice y el ma yor. D E S A R R O L L O : A
la orden dada por el monitor, por
e j e m p l o "guijarro", los jugadores ejecutan
i n m e d i a t a m e n t e e s t a o r d e n extendiendo hacia el monitor su
mano derecha con el puo cerrado.A la primera equivocacin, el
jugador se mete la mano izquierda ene l b o l s i l l o ; a l a s e g u n d a ,
s e l a p o n e e n c i m a d e l a c a b e z a ; a l a tercera, se levanta
para aumentar la dificultad, el monitor pude daruna orden y hacer un
ademn distinto. Se puede complicar ms, u t i l i z an d o la s d o s
m a n o s . E l d i r e c t o r d e l ju e g o gr i t a a t od o s : " 1 guijarro, o 2
guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente queen el tal caso es
preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en
falta
.
157.
QU SOY?:
D E F I N I C I O N : E l ju e g o c o n s i s t e en d e s c u br i r u n animal que
llevamos pegado a al espalda. OBJETIVOS: Aprender ciencias
naturales jugando. PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 12,a partir de
7 aos. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cadauno el
nombre de un animal, y alfileres. CONSIGNAS DE PARTIDA:Los
jugadores van sucesivamente en busca del conductor que
lescuelga en la espalda un cartn que lleva el nombre de un
animalconocido: asno, perro, etc.. DESARROLLO: Todos
podrn formularp r e g u n t a s a l o s d e m s j u g a d o r e s
para adivinar qu animalrepresenta. "Soy
un animal domstico?" "Soy
f e r o z . . . ? " . S o l a m e n t e ha y qu e co n t e s t ar " s " o " n o " .
C u a n d o u n ju g a d o r h a c o n t e s t a d o , f o r m u l a a s u
v e z u n a p r e g u n t a . E l p r i m e r o q u e descubre lo que
es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar elcartn en el pecho.
Puede seguir contestando a las preguntas de losdems jugadores.
El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los
nios han encontrado el animal que representan
.
158.
QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO:
DEFINICION: El juegoconsiste en levantar de su sitio a los dems
jugadores. OBJETIVOS:D e s a r r o l l a r la capacidad de
observacin y la memoria visual. P A R T I C I P A N T E S :
Mnimo 7, mximo 11, a partir de 7
a o s . MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
P A R T I D A : T o d o s l o s jugadores estn sentados, excepto
uno que intenta encontrar unsitio. DESARROLLO: Para poder
sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: Qutate
de ah que me pongo yo!". El otrop r e g u n t a : " P o r q u ? " . L e
contesta: "Porque t no tienes talobjeto: cuchillo,
red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el
j u g a d o r interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y
permanece ensu sitio. Entonces el primer jugador tiene que
empezar de nuevo.Por el contrario, si el nio interpelado no posee el
objeto famoso, sel e v a n t a y c o n t i n a e l j u e g o . N o s e
p u e d e i n d i c a r d o s v e c e s u n mismo objeto, ni desalojar al que
acaba de hacernos levantar
.
159.
LA MANO MISTERIOSA:
DEFINICION: Intentar identificar a losdems jugadores con los ojos
vendados, y palpando con las manos.OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observacin y la memoriavisual. PARTICIPANTES:
Mnimo 4, mximo 10, a partir de 8 aos. .MATERIALES: Un
pauelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.CONSIGNAS
DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga d e
detective. Se le conceden tres minutos
para o b s e r v a r atentamente las manos de los dems
jugadores. DESARROLLO: Eldetective sale afuera de la zona de
juegos y se le vendan los ojos.M i e n t r a s t a n t o , l o s n i o s
c a m b i a n d e s i t i o . E l d e t e c t iv e v ue l v e a entrar y, tocando las
manos, tiene que identificar a los jugadores.No puede palpar
ms arriba de la mueca. Cuando un jugador ha
otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar
el juego antes de que la cosa se complique
.
163.
SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR):
D E F I N I C I O N : E s u n a variante del tradicional juego del "escondite".
OBJETIVOS: Perder elm i e d o a la os c u r i d ad .
PARTI C I PAN T E S : M s d e 1 0 , a p a r t ir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juegoes
para un sitio grande con varias habitaciones. DESARROLLO:
Seapagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro
deuna habitacin y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todoel
resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza
abuscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir
buscando.El ltimo en ser encontrado gana
.
164.
C ARRER A DE L AS HOJ AS:
D E F I N I C I O N : Co n s i s t e e n un a c a r r e r a d e h o j a s q u e
habr que soplar. OBJETIVOS:
n i n g u n o . PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos.
MATERIALES: Unahoja. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Para niospequeos. Primero se le pide a cada nio
que busque una hoja, sind e c i r l e p a r a q u e s e r . E l
j u e g o c o n s i s t e e n q u e s u s h o j a s competirn en
una carrera y para que avancen cada uno soplar lasuya
.
165.
DIBUJOS EN EQUIPO:
DEFINICION: Este juego se recomiendap a r a los ms
pequeos. OBJETIVOS: Trabajar en
e q u i p o . PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos.
MATERIALES: Unlpiz por equipo, 5 o ms folios de papel por
equipo. CONSIGNASDE PARTIDA: Se hacen equipos segn el
nmero de participantes ye l m a t e r i a l q u e s e d i s p o n g a ( s e
r e c o m i e n d a n o m s d e 6 p o r equipo ). Estos equipos se
forman en fila, un equipo junto al otro,dnde es primero de cada
fila tiene un lpiz. Frente a cada equipo,a unos 7-10 metros se
coloca un folio de papel. DESARROLLO: El juego comienza
cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad",
luego el primero de cada fila corre hacia el papel de suequipo con un
lpiz en la mano y comienza a dibujar sobre el temanombrado, en
este caso "la ciudad", despus de ms o menos 10 segundos el
dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando correna entregar el
lpiz al segundo de su fila que rpidamente corre a c o n t i n u a r
el dibujo de su equipo, despus de ms o menos
1 0 segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estimey
s e l e o t o r g a n p u n t o s a l e q u i p o q u e m e jo r d ib u j so b r e e l
t e m a nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el
tema deldibujo
.