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Travesa al olvido

Una conversin para Savage Worlds por M. Alfonso Garca

Notas y adaptaciones pero no los temporales (como obje-


A continuacin vienen algunas ideas tos mgicos o hechizos). Cuanto
y consejos para adaptar la aventura ms alto sea el valor, ms resisten-
Travesa al olvido, de Gica Sabines- te ser el personaje.
cu, que aparece en el nmero 5 de
la revista Crtico, a Savage Worlds. Cada vez que los personajes hacen
una tirada de Miedo producto de
Notas sobre la aventura una criatura que dae a la cordura y
A la hora de adaptar esta aventura la fallen, pierden un punto de cordu-
para Savage Worlds hemos emplea- ra (dos con unos ojos de serpiente
do el material presente tanto en su en su tirada de Espritu). Todo ello
manual bsico (SW) como en el su- es adicional a los efectos normales
plemento Horror Companion (HC). de fallar estas tiradas. Leer tomos
No es necesario poseer este ltimo, arcanos y una pifia a la hora de lan-
pues toda la informacin pertinente zar un hechizo mgico tambin ha-
se encuentra en esta conversin. cen perder uno (o ms) puntos de
Aunque ser el propio entorno de cordura. Se recupera un punto de
juego en donde se juegue quien de- cordura cada vez que se triunfe con
termine qu reglas de ambientacin claridad sobre una amenaza horren-
emplear, para simular el trasfondo da, se descanse un periodo largo en
tpico de La llamada de Cthulu de la una casa de reposo, largas vacacio-
aventura original se pueden usar nes, psiquiatras, etc. o mediante
las siguientes (todas ellas son del ciertos hechizos especiales.
manual bsico de SW): Especializa-
cin en habilidades y fallos crticos. Cuando el valor de Cordura de un
A eso debera aadrsele la siguien- personaje se reduce a dos, este co-
te, procedente del FC y que resumi- mienza a mostrar sntomas menores
remos a continuacin para quien no de locura, manifestando la desventa-
posee dicho suplemento: Cordura. ja Hbito a nivel menor hasta que
vuelva a tener tres o ms de Cordu-
Cordura ra. Cuando el personaje llega a cero
Los personajes poseen un nuevo de Cordura, enloquece por comple-
atributo, Cordura, cuyo valor inicial to. Esto, a juicio del DJ, podra ser
es de 2 ms la mitad de su dado de una desventaja que lo simule (fobias,
Espritu modificado por ventajas y sed de sangre, delirios, etc.) o retirar
desventajas. Los ajustes permanen- el personaje, segn el nivel de letali-
tes a Espritu afectan a este valor, dad que quiera darle a la partida.

1
La magia El camarote del capitn: Sigilo
Si se pretende simular la magia de para llegar hasta l, Forzar cerradu-
La Llamada mediante las reglas de ras para abrirlo. La caja fuerte es
SW, la forma ms fcil es limitar los Forzar Cerraduras -2, y revisar los
trasfondos arcanos existentes a Ma- papeles Investigacin. Encontrar el
gia arcana y aadir al rechazo del nombre de la hacienda es una tira-
mismo la prdida de un punto de cor- da de Notar. Identificar el lquido
dura cada vez que se saca un uno marrn es Saber (Farmacologa) o
natural en el dado de Hechicera. Conocimientos Generales.

Muchos hechizos, casi todas las in- Escena 3


vocaciones o expulsiones o los efec- Ascender a las gavias, recoger
tos con larga duracin, sern de y anudar las velas: Primero Tre-
carcter ritual, resolvindose como par y despus Navegacin+1. Unos
tareas dramticas y no una nica ti- ojos de serpiente pueden suponer
rada de lanzamiento. Esto permite, una cada de 3d6 de dao.
entre otras cosas, doblar el valor de Notar a tiempo y evitar los ama-
los PP invertidos en el efecto. Para rres sueltos: Notar -2. Quien tenga
aprender nuevos hechizos, el poten- xito puede hacer una tirada de AGI
cial mago deber estudiar grimorios para evitar por completo el golpe,
y otros libros de poder con el consa- que causa 2d6 de dao. Darse cuen-
bido riesgo para su cordura, sin ne- ta de que las cuerdas han sido mor-
cesidad de invertir ventajas en ello. disqueadas es Notar (aunque esto
podra suponer una tirada de miedo
Tiradas y dificultad o que los dems le tomen por loco).
Escena 1 La tormenta: Moverse o combatir
Husmear entre las cosas de por la cubierta requiere tener Manos
Dreyfus: Notar+1. Firmes o realizar tiradas de AGI co-
Leer las cartas y notas: Tiradas mo multiaccin. El fallo puede supo-
de Saber (alemn) o Saber ner golpes y cardenales (1d6 de
(francs) segn indique el texto. dao). La noche supone una penali-
Notar la falta de sinceridad de zacin de -2 a las tiradas apropiadas
Bouchard: Notar opuesto a su AST. y el temporal otro -1, incluyendo
combatir contra los gnorri. Observar
Escena 2 la siniestra sonrisa de Bouchard es
La visita al enfermo: Interrogar a Notar-4 (ya contado lo anterior).
Niquet es Persuadir-2 (comienza en El camarote: Escuchar los gritos
amistoso, pero si se saca el tema r- es automtico, pero hay que hacer
pidamente pasa a poco cooperati- una tirada de ESP al observar el
vo). Examinar las heridas de estado del camarote (el fallo cues-
Dreyfus es una tirada de Sanar, ta 1 cordura). Mitos o AST para
mientras que or sus murmullos es imaginar la contrasea del portal
Notar-2. si no la saben ya.

2
La playa: Conocimientos generales Valores
para identificar al HMS Speedy y No- A continuacin presentamos perfi-
tar para registrar la zona en busca les de valores para los PNJ descritos
de armas. en la aventura.

Gaasyendietha (Comodn)
El Dragn Meterico.
Atributos: Agilidad d4, Astucias d8, Espritu d12+2, Fuerza d6, Vigor d12+2.
Paso: 3; Parada: 7; Dureza: 16 (4).
Habilidades: Hechicera d8, Nadar d6, Pelear d10.

Capacidades especiales:
Armadura +4: Piel rocosa y ardiente.
Aura de llamas: Gaasyendietha est rodeado en todo momento (excep-
to cuando est sumergido en el agua) por un manto de llamas. Trtalo co-
mo protegido por el poder Aura daina constantemente.
Chorro de llamas: Ataca mediante una plantilla de rea de cono. To-
dos los blancos en el rea deben hacer una tirada de AGI-2 para evitar el
ataque. Quienes fallen sufren 2d10 de dao y deben comprobar si pren-
den en llamas.
Grande: Los oponentes de tamao humano aaden +2 a sus tiradas de
ataque contra Gaasyendietha debido a su gran tamao; as mismo, este
tiene -2 a las suyas contra oponentes de tamao humano.
Hechicera: Mediante tiradas de Hechicera posee la capacidad de alte-
rar el clima, convocar y expulsar gnorris, crear sueos y pesadillas o abrir
portales onricos. El Guardin puede asignarle otros poderes si lo desea.
Miedo (-2): La visin del dragn meterico causa Terror. Fallar la tirada
de miedo tambin supone la prdida de uno o ms puntos de Cordura.
Movimientos alternativos: El Dragn Meterico tambin es capaz de
moverse volando (Paso 15, Trepada -1) o nadando (Paso 10).
Tamao +4: Un enorme pedazo de roca negra y pulsante.
Topetazo: FUE+d6; se le considera un oponente armado.
Regeneracin: Puede hacer una tirada de VIG para curarse en cada ron-
da que est dentro de una masa grande de agua (del tamao de una pisci-
na olmpica o superior). Esto detiene el Aura Dana durante esa ronda.

3
Gnorri (Extra)
Raza independiente menor.
Atributos: Agilidad d6, Astucias d8, Espritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
Paso: 3; Parada: 5; Dureza: 8 (1).
Habilidades: Nadar d8, Notar d6, Pelear d6.

Capacidades especiales:
Acutico: Los gnorri tienen Paso 5 bajo el agua.
Armadura +1: Piel escamosa y resbaladiza.
Grande: Un gnorri es del tamao un oso o un gorila.
Miedo (+0): La visin de un gnorri causa Terror. Fallar la tirada de miedo
tambin supone la prdida de uno o ms puntos de Cordura.
Mltiples brazos: Algunos gnorri tienen tres o ms brazos; esto les
permite hacer un ataque de puetazo adicional por asalto sin penaliza-
cin por multiaccin.
Tentculo: Con un aumento en Pelear, el gnorri tambin enrosca a la vc-
tima entre su tentculo inferior. A partir de ese momento solo podr inten-
tar tiradas opuestas de FUE para soltarse. Una vez apresado, el gnorri
aplica su FUE de dao de forma automtica como accin.

Sombra (Extra)
Criatura fantstica.
Atributos: Agilidad d6, Astucias d4, Espritu d8, Fuerza d8, Vigor d6.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Pelear d6.

Capacidades especiales:
Debilidad (luz): Solo la luz directa puede daar a una sombra. Una vela
hara 2d4 de dao, mientras que una antorcha hara 2d6. La exposicin a
la luz diurna no la afecta, slo si se le aplica directamente una fuente de
luz.
Invulnerabilidad: Las armas convencionales no pueden daar a una
sombra, solo la luz directa.
Miedo (+0): La visin de una sombra causa Terror. Fallar la tirada de
miedo tambin supone la prdida de uno o ms puntos de Cordura.
Trepamuros: Las sombras no vuelan, pero tiene la capacidad de desplazar-
se por superficies slidas o lquidas, incluyendo paredes verticales y techos.
Zarcillos de sombras: FUE+d4; se considera armado.

4
Francis Bouchard (Comodn)
Sectario y capitn de la Baviera.
Atributos: Agilidad d8, Astucias d6, Espritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Cordura: 0; Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Hechicera d6, Nadar d4, Navegar d8, Pelear d6, Reparar d4,
Saber (Astronoma) d6, Saber (Ingls) d6, Saber (Mitos de Cthulu) d6, Sa-
ber (Onrico) d6, Saber (Psicologa) d6, Soar d6, Trepar d6.
Desventajas: Sanguinario, Leal (Gaasyendietha).
Ventajas: Trasfondo Arcano (Magia), PP Extras, Capitn (como Noble en el
barco), Manos Firmes.
Hechizos (15 PP): Abrir portal onrico (teleportacin al mundo de los
sueos, Ritual, 3 PP), Atar entidad (Ritual, Sombra 16 PP), Contactar con
un dios (Ritual, Gaasyendietha, 5 PP), Dardos esmeraldas de Ptath (Proyec-
til, 1+ PP), Invocar/Expulsar entidad (Ritual, Sombra, 8 PP), Nublar mentes
(Marioneta, el blanco no recordar haber recibido rdenes), Pesadillas (Ri-
tual, 4 PP).
Posesiones: Hacha (FUE+d8), cuchillo (FUE+d4).

Hughes Niquet (Extra)


Segundo oficial y mdico de la Baviera.
Atributos: Agilidad d8, Astucias d8, Espritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Cordura: 5; Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Curacin d8, Nadar d4, Navegacin d6, Pelear d4, Saber
(Farmacologa) d4, Saber (Ingls) d6, Saber (Psicologa) d6.
Desventajas: Juramento (hipocrtico).
Ventajas: Curandero.
Posesiones: Cuchillo (FUE+d4), pipa y tabaco.

Hank Dreyfus (Extra)


Marinero de la Baviera.
Atributos: Agilidad d6, Astucias d8, Espritu d8, Fuerza d10, Vigor d6.
Cordura: 2; Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Hechicera d4, Investigacin d4, Nadar d4, Navegacin d6,
Notar d6, Pelear d4, Saber (Francs) d4, Saber (Ingls) d6, Saber (Mitos de
Cthulu) d4, Soar d4, Trepar d6.
Desventajas: Mana (dibujar smbolos arcanos inconscientemente), Vengativo.
Ventajas: Fornido, Trasfondo Arcano (Magia).
Hechizos (10 PP): Smbolo arcano (Hace invisible un portal a la criatura
de los mitos, de tal modo que no son capaces de atravesarlo, Ritual, 2 PP).
Posesiones: Cuchillo (FUE+d4).

5
Personajes pregenerados
A continuacin vienen cinco personajes de Savage Worlds (cada uno tiene
10 PE), pregenerados para la aventura, siguiendo los arquetipos de los pre-
sentes en la original.

Willard Shaw
Cuando Willard contaba catorce aos, su madre enferm gravemente. Em-
pujado por el sacerdote familiar, hizo voto de ordenarse sacerdote en caso
de que mejorase, y as fue. A los pocos meses entr en el Emmanuelle Co-
llege de Toronto para comenzar sus estudios, que prolong durante siete
aos. Sin embargo, con el paso de los aos fue descubriendo lo forzado de
su vocacin y, finalmente, acab colgando los hbitos para disgusto de su
mentor. Abandon Toronto y consigui trabajo por dos aos en una tasca
de Montreal, donde Bouchard lo reclut como cocinero para la Baviera. Ad-
vertido de las supersticiones marineras, ha ocultado su pasado a sus com-
paeros, aunque sigue llevando colgado un crucifijo de plata al cuello y
guarda una biblia bajo la almohada de su camarote.

Imagen: Willard es un hombre de estatura media, atractivo y jovial. Su ca-


bello es corto, castao y siempre va impecablemente afeitado. A menos
que vaya a acostarse o acabe de levantarse, su mandil de cocinero y su
gorra son partes imprescindibles de su atuendo.

Atributos: Agilidad d6, Astucias d8, Espritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Cordura: 5; Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Influencia d6, Investigacin d4, Nadar d4, Notar d8, Pelear
(Armas cortas) d4, Ridiculizar d4, Saber (Francs) d4, Saber (Latn) d6, Sa-
ber (Teologa) d8, Sanar d6
Desventajas: Juramento (firmes creencias catlicas, menor), Mana (pul-
cro hasta en el Infierno, menor), Pacifista (mayor)
Ventajas: Atractivo, Suerte, Vnculo.
Posesiones: Cuchillo (FUE+d4).

6
Clayton Finch
Finch parece haber sido el ejemplo real en el que Mark Twain se fijara para
escribir Las aventuras de Huckleberry Finn. Hijo de una madre que muri
en el parto y un padre borracho, fueron pocos los aos que convivi con
ste antes de escaparse de casa. Junto con un amigo negro y antiguo es-
clavo llamado Bill llegaron hasta Montreal, donde entraron en una de las
bandas de pillos ms importantes de la ciudad. Sin embargo, la codicia de
los dos amigos fue su perdicin y, cuando la banda se enter de que se
guardaban dinero de sus correras, hizo pagar a Bill por los dos. Clayton
fue ms escurridizo, aprovechando que una goleta buscaba un nuevo gru-
mete para poner pies en polvorosa.

Imagen: Clayton es an un muchacho, pero saca varias cabezas a la ma-


yora de la tripulacin, a pesar de lo cual es gil como un mono. Viste pren-
das sencillas y sueltas, cortas a menos que haga fro, en cuyo caso utiliza
un viejsimo abrigo que rob a su padre antes de abandonar su hogar. Tie-
ne la mala costumbre de silbar mientras trabaja, cosa que saca de quicio a
todos sus compaeros.

Atributos: Agilidad d10, Astucias d6, Espritu d6, Fuerza d6, Vigor d4.
Cordura: 5; Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Forzar Cerraduras d8, Influencia d6, Lanzar d6, Nadar d4,
Notar d6, Pelear (Armas cortas) d6, Sigilo d8, Trepar d6.
Desventajas: Exceso de confianza (mayor), Enemigos (banda de Mon-
treal, menor), Canalla (menor).
Ventajas: Fornido, Rpido, Fuga.
Posesiones: Cuchillo (FUE+d4).

7
Daniel y Jacques Thibault
Los hermanos Daniel y Jacques son las incorporaciones ms recientes de la
Baviera. Ambos provienen directamente de Francia, de las playas de Nor-
manda, descendientes de varias generaciones de pescadores. Jacques re-
cibi de su padre todos los conocimientos necesarios para hacerse a la
mar, pero el caso de Daniel es distinto. Tuvo que aprender a marchas for-
zadas durante el viaje, pues su padre se neg a ensearle el oficio. La
razn era sencilla, Daniel era Danielle, y tan slo aprendi a reparar velas
y redes. Ambos hermanos decidieron fugarse hace algo ms de un ao a
Canad y la nica forma de no separarse era fingir que Danielle era un
hombre. Por el momento nadie, ni siquiera Bouchard, se ha dado cuenta.
Tampoco de que Jacques es pelirrojo.

Imagen: Jacques es un hombre vigoroso, de brazos fuertes, que suele lle-


var un pantaln con peto de lona y una camiseta que fue blanca. Daniel,
en cambio, es ms delgado, y lleva ropas amplias que le ayudan a ocultar
su verdadero sexo. Ambos tienen el pelo castao corto y los ojos claros,
aunque slo Jacques tiene barba.

JAQUES THIBAULT
Atributos: Agilidad d6, Astucias d6, Espritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Cordura: 4; Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades (15): Nadar d6, Navegar (vela) d8, Pelear (Desarmado) d6,
Reparar d6, Saber (Carpintera) d8, Saber (Ingls) d4, Trepar d6
Desventajas: Juramento (cuidar de Danielle, mayor), Leal (Daniel, me-
nor), Tozudo.
Ventajas: Nervios de Acero, Matn.
Posesiones: ---

DANIEL THIBAULT
Atributos: Agilidad d8, Astucias d6, Espritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Cordura: 6; Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 4.
Habilidades: Influencia d6, Investigacin d4, Nadar d4, Navegar(vela) d4,
Notar d6, Reparar d6, Saber (Ingls) d4, Sanar d4, Sigilo d6, Trepar d6
Desventajas: Pequeo (mayor), Leal (Jaques, menor), Mana (Es una mu-
jer que se hace pasar por hombre, menor).
Ventajas: Osado, Fuerza de voluntad, Fuga.
Posesiones: ---

8
William Kimball
Para quien conozca a Kimball, probablemente no le sorprendera descubrir
que doce aos atrs luca el uniforme de bobby en las calles de Londres.
Sin embargo, tras presenciar la muerte de dos compaeros durante un ti-
roteo con traficantes de opio decidi solicitar la licencia completa y aban-
donar el cuerpo. Sin familia por aqul entonces, decidi viajar para
conocer el Nuevo Mundo, y descubri con desagrado que los Estados Uni-
dos eran mucho ms violentos que Gran Bretaa. Se mud entonces a
Montreal, donde a falta de algo mejor, y de forma temporal, acept un
puesto en una goleta como marinero. Para su sorpresa, result ser un tra-
bajo duro pero agradecido, en el que poda disfrutar de paz y tranquilidad,
de silencio y soledad relativa. Su formacin acadmica le permiti ascen-
der en la escala, hasta que un capitn de goleta que buscaba un nuevo
primero le ofreci una buena oportunidad.

Imagen: Los aos han pasado poco a poco pero constantes para Kimball.
Su cabello rubio se ha vuelto plateado, al igual que su barba, aunque su
cara retiene algo de juventud. Ya no mantiene la forma como antes y est
algo rechoncho, pero an puede subir las escalas sin mucho problema. Lle-
va ropas un poco ms formales que el resto de marinera, aunque slo por-
que no se gasta la mayora de la paga en mujeres y bebida.

Atributos: Agilidad d4, Astucias d8, Espritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
Cordura: 5; Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Habilidades: Influencia d6, Investigacin d6, Intimidar d6, Navegar (vela)
d6, Notar d8, Pelear (armas contundentes) d6, Saber (Francs) d4, Saber
(Historia Natural) d6, Trepar d6.
Desventajas: Cdigo de honor (mayor), Cauto (menor), Obeso (menor).
Ventajas: Mando, Presencia de Mando.
Posesiones: Cachiporra (FUE+d6).

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