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Algoritmos y estructura de datos

Conceptos fundamentales

Introduccin:

La principal razn para aprender a programar es utilizar la computadora como una


herramienta para resolver problemas. Sin embargo no es suficiente con aprender las reglas de
un lenguaje de programacin para escribir programas, tambin es necesario hallar la solucin
del problema independientemente del uso de las computadoras y de los lenguajes de
programacin. La solucin a los problemas esta dada por un algoritmo.
Asi, los algoritmos, junto a las estructuras de datos, constituyen la solucin de los problemas.
El termino algoritmo se estableci en honor a Muhammad ibnMusa al-Jwarizmi, matemtico
rabe del siglo IX quien propuso que la solucin de muchos problemas se puede obtener con
un conjunto de soluciones menores.

1. Procesamiento Automatizado De Informacin

Los actuales sistemas de informacin estn basados en el uso de computadoras. Estas, son
maquinas digitales (sincrnicas de mltiples propsitos) que ejecutan conjuntos o secuencias
de operaciones matemticas y lgicas, utilizando el sistema binario de numeracin.

Son herramientas poderosas para la automatizacin de la resolucin de problemas, pero ello


depende de la capacidad de su programa. Generalmente a los sistemas de procesamiento
automatizado de informacin, los llamamos sistemas de informacin.
As, los sistemas de informacin son un conjunto de elementos relacionados que actan
como un todo, cuyo objetivo es la obtencin de informacin y est compuesto por
elementos de hardware y software.
El hardware es el conjunto de componentes fsicos que componen al sistema.
El software es un conjunto de componentes lgicos que controlan el funcionamiento del
hardware y otorgan a las computadoras la capacidad de ser maquinas con mltiples
propsitos.

Esto significa que para dotar a la maquina la capacidad de resolver mltiples problemas, es
necesario escribir un programa (software) que los solucione de forma especfica. Para ello
existen pasos previos como ser:
Definicin del problema del mundo real;

Anlisis del problema;

Diseo de la solucin;

Diseo de la solucin informtica.

a. Definicin del problema.

Definir el problema significa comprenderlo, circunscribirlo, acotarlo (es imposible que


hallemos una solucin sino sabemos cul es el problema).
El proceso de analizar el mundo real para interpretar los aspectos esenciales de un problema
y expresarlo en trminos precisos se llama abstraccin.

b. Anlisis del problema.

Una vez que se defini el problema hay que analizarlo. Se busca determinar claramente el
contexto (entorno) del problema y describir el estado futuro deseado una vez que se
soluciono el problema.
Se debe determinar qu datos son necesarios para solucionar el problema y que informacin
debe proporcionar la solucin.

c. Solucin del problema.

La solucin de todo problema lo constituye un algoritmo. Un algoritmo es un conjunto


ordenado de pasos que conducen a la solucin de un problema.

d. Solucin informtica.

El algoritmo es la solucin general sin tener en cuenta un lenguaje de programacin ni una


maquina en especial. Cuando un algoritmo se define en trminos de un lenguaje de
programacin especfico para una maquina especfica, estamos en presencia de un
programa. Este constituye la solucin informtica de un problema.
La diferencia entre algoritmo y programa radica en el hecho de que los algoritmos se
especifican en trminos ideales; mientras que los programas se especifican bajo las
limitaciones impuestas por lenguajes de programacin y maquinas particulares.
2. Concepto de algoritmo.

La solucin de un problema exige el diseo del algoritmo. Un algoritmo es la especificacin


de la secuencia ordenada de pasos a realizar para solucionar un problema en un tiempo
finito.
Est vinculado a una maquina abstracta. Por lo tanto, los algoritmos son independientes de
los lenguajes de programacin y de las maquinas en las que se lo ejecutara.
Est constituido por un conjunto de acciones. Una accin es un hecho o acontecimiento que
sucede en un periodo de tiempo finito, es llevado a cabo por un ejecutante y tiene un
objetivo. La unin de varias acciones organizadas que se ejecutan en un tiempo finito se
denomina proceso. Tanto los procesos como las acciones son componentes de los
algoritmos.

a. Caractersticas de los algoritmos.

Todo algoritmo debe cumplir con tres caractersticas:

Debe ser preciso. No debe existir accin alguna que presente ambigedades en cuanto a su
estado previo y su estado posterior.

Debe estar definido. Si todas sus acciones son precisas y se sigue dos veces el mismo
algoritmo con los mismos datos, se debe obtener el mismo resultado cada vez.

Debe ser finito. Los resultados de la ejecucin de un algoritmo se deben obtener en un


tiempo finito. Todo algoritmo debe tener un inicio y un fin.

b. Diseo de algoritmos.

En primer trmino, es necesario definir y analizar el problema a resolver. Una buena


comprensin del problema, mas la descripcin detallada de entradas (datos necesarios) y
salidas requerida (datos requeridos del proceso) son los requisitos ms importantes para
hallar una solucin del problema. Los datos proporcionados al algoritmo constituyen su
entrada y los datos producidos por el su salida.
Una buena estrategia para resolver problemas complejos es descomponer al problema en
varios problemas menores ms fciles de solucionar. La descomposicin del problema en
otros ms simples y as sucesivamente hasta hallar una solucin a ellos, esto se denomina
diseo descendente (top-down design).
Las principales ventajas del diseo descendente son:

El problema se comprende ms fcilmente al dividirse en partes mas simples denominadas


mdulos,

Las modificaciones en mdulos son mas fciles;

La comprobacin del problema se puede verificar fcilmente.

c. Representacin e algoritmos.

La eleccin depende del uso futuro, del objetivo y la experiencia de quien lo escriba. Entre
las alternativas se pueden encontrar:

Diagrama de flujo;
Diagrama N-S (Nassi-Scheiderman);
Lenguaje natural humano;
Pseudocdigo;
Formulas;
Lenguajes de programacin.

Si bien los diagramas son mas cmodos para los inexpertos, es verdaderamente mas difcil
codificarlo luego a un lenguaje de programacin, ya que los diagramas no tienen en cuenta
las limitaciones de los lenguajes de programacin.

d. Diagrama de flujo.

Un diagrama de flujo es un diagrama basado en un conjunto de smbolos grficos que


muestran la secuencia de pasos del algoritmo a travs de flechas denominadas lneas de
flujo.

Algunos de los principales smbolos son:

e. Diagrama Naassi-Scheiderman.

Estos diagramas omiten el uso de flechas de unin y los smbolos se utilizan en forma
continua. Las acciones sucesivas se simbolizan en cajas contiguas.la dificultad en el uso de
estos diagramas est en que ocupan mucho lugar en forma horizontal cuando varias
estructuras se anidan una dentro de otra.
f. Lenguaje natural.

Puede ser muy til para una escritura inicial. Posee muchas limitaciones para la escritura de
algoritmos que luego sern programados, ya que las estructuras de los lenguajes humanos
son muy distintas a las de los lenguajes de programacin.

g. Pseudocdigo.

Es una alternativa intermedia entre los lenguajes naturales y los lenguajes de programacin.
Involucra un conjunto limitado de palabras, las reglas de utilizacin y unas pocas limitaciones
similares a las de los lenguajes de programacin, sin llegar a la escritura de programas. Con
el pseudocdigo, el programador centra su atencin en la lgica y la secuencia de las
acciones sin la preocupacin por las reglas propias de un lenguaje de programacin
particular.

h. Formulas.

Una formula es una combinacin de valores y smbolos, como por ejemplo una ecuacin
aritmtica. Para ciertos tipos de problemas, las formulas suelen ser la alternativa ms valida.

i. Lenguaje de programacin.

Una alternativa valida es escribir directamente la solucin utilizando un lenguaje de


programacin. tiene la limitacin de no poder utilizar el total del potencial de un algoritmo,
ya que los lenguajes de programacin tiene reglas que limitan la creatividad de la solucin.

3. Lenguajes de programacin.

Un lenguaje es un sistema de comunicacin compuesto por un vocabulario y una gramtica .


todo lenguaje esta compuesto por un conjunto de smbolos y un conjunto de reglas que
indican como ha de utilizarse el conjunto de smbolos (sintaxis) para dar un significado
(semntico). Los lenguajes de programacin respetan este concepto.

Un lenguaje de programacin, es un conjunto de instrucciones y smbolos definido por reglas


sintcticas y semnticas, para la escritura de programas de computadoras.
Existen tres tipos de lenguajes de programacin:

Lenguaje de maquina.

Lenguaje cuyas instrucciones son "entendibles" directamente por la maquina. Sus


instrucciones y smbolos son secuencias de 0 y 1 (lenguaje binario). Por cada instruccin que
puede ejecutar la maquina, existe una cadena binaria que la representa . Cada instruccin
almacenada en memoria hace referencia a una direccin de memoria, una operacin
ejecutable por el procesador y la direccin de memoria donde se encuentran los datos con
los cuales ha de hacerse la operacin. Son lenguajes que dependen del hardware de la
maquina, es decir, dos maquinas distintas tienen lenguajes de maquina distintos.

Existen varios inconvenientes para su utilizacin, entre ellos:

-Es muy difcil y lento escribir un programa en lenguaje de maquina.

-Es muy difcil depurar (probar y corregir) y realizar modificaciones al programa.

-Los programas se escriben para un procesador especifico (hardware especifico).

Lenguaje de bajo nivel.

El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el Assembler. Un programa escrito en este


lenguaje requiere un proceso de traduccin a su equivalente el lenguaje de bajo nivel.

Al igual que los lenguajes de bajo nivel, dependen de la maquina particular. Esto significa
que, un programa escrito en Assembler solo podr ejecutarse en la maquina para la cual se
escribi el programa. Cada tipo de maquina tiene su propio lenguaje Assembler.

Lenguaje de alto nivel.

Son los lenguajes que se utilizan en la actualidad. Estan diseados para que sean
interpretados por las personas. En algunos aspectos, se asemejan al habla natural.

Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel requiere de un proceso de traduccion al


lenguaje de bajo nivel, ya que estos programas n son interpretados por las maquinas. A los
programas de alto nivel se los llama programa fuente.
Tiene la ventaja de ser mas simples de aprender y utilizar por los programadores y no
dependen de una maquina particular. esta ultima caracteristica permite que un programa
escrito en lenguaje de alto nivel en una maquina particualr se pueda transportar a maquinas
de caracteristicas distintas de aquellas para la cual se escribio originamente.

Son ejemplos de estos lenguajes el BASIC, Cobol, Fortran, Pascal, C.

a. Programas traductores.

Son programas cuyo objetivo es traducir programas escritos en lenguaje de alto nivel a su
equivalente en lenguaje maquina. Existen dos tipos de traductores: interpretes y
compiladores.

Un interprete es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce a lenguaje maquina


lnea a lnea y a continuacin lo ejecuta. No deja almacenado el resultado de la traduccin.
En la actualidad prcticamente no se utiliza.

Un compilador es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y genera un


equivalente en lenguaje de maquina (programa objeto).

b. Concepto de programa.

Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones para realizar una tarea en una


maquina particular. En esencia, un programa es la transcripcin de un algoritmo en un
lenguaje de programacin para ser ejecutado en una maquina particular.

A diferencia de los algoritmos, los programas se escriben en trminos de un lenguaje


particular para una maquina particular. Constituyen la solucin informtica de un problema.

c. Tcnica de programacin.

Son diversas las tcnicas de programacin. Estas varan de acuerdo al paradigma de


programacin utilizado. En este material se presentara la programacin estructurada yla
programacin modular correspondientes al paradigma imperativo.

El termino programacin estructurada se refiere a un conjunto de tcnicas que han ido


evolucionando desde los primeros trabajos de Edgar Dijkstra. Se basa en el uso de recursos
abstractos, diseo descendente y numero limitado de estructuras de control que minimizan
la complejidad de los programas y por, consiguiente, reducen los errores; hacen los
programas mas fciles de escribir, verificar, leer y mantener. Los programas deben estar
dotados de una estructura.
La programacin modular consiste en dividir al programa en mdulos, cada uno de los cuales
ejecuta una tarea especifica y se codifica de forma independiente de los dems. Cada
programa desarrollado con esta tcnica contiene un modulo denominado programa principal
desde el que se controla a los dems mdulos.

Otra investigacin

Algoritmo

Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera grfica.

En matemticas, lgica, ciencias de la computacin y disciplinas relacionadas, un


algoritmo (del griego y latn, dixit algorithmus y este a su vez del matemtico persa Al-
Juarismi1 ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas
y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen
dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada,
siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los
algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.1

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas.


Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un
aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrn. Algunos
ejemplos en matemtica son el algoritmo de multiplicacin, para calcular el producto, el
algoritmo de la divisin para calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de
Euclides para obtener el mximo comn divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de
Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.

ndice
1 Definicin formal
2 Medios de expresin de un algoritmo
o 2.1 Diagrama de flujo
o 2.2 Pseudocdigo
o 2.3 Sistemas formales
o 2.4 Implementacin
o 2.5 Variables
o 2.6 Estructuras secuenciales
3 Algoritmos como funciones
4 Anlisis de algoritmos
5 Ejemplo de algoritmo
o 5.1 Descripcin de alto nivel
o 5.2 Descripcin formal
o 5.3 Implementacin
6 Vase tambin
o 6.1 Tipos de algoritmos segn su funcin
o 6.2 Tcnicas de diseo de algoritmos
o 6.3 Temas relacionados
o 6.4 Disciplinas relacionadas
7 Referencias
8 Bibliografa
9 Enlaces externos

Definicin formal
En general, no existe ningn consenso definitivo en cuanto a la definicin formal de
algoritmo. Muchos autores los sealan como listas de instrucciones para resolver un
clculo o un problema abstracto, es decir, que un nmero finito de pasos convierten los
datos de un problema (entrada) en una solucin (salida).1 2 3 4 5 6 Sin embargo cabe notar
que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema
en particular. Por ejemplo, una versin modificada de la criba de Eratstenes que nunca
termine de calcular nmeros primos no deja de ser un algoritmo.7

A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los


algoritmos utilizando modelos matemticos. Esto fue realizado por Alonzo Church en
1936 con el concepto de "calculabilidad efectiva" basada en su clculo lambda y por
Alan Turing basndose en la mquina de Turing. Los dos enfoques son equivalentes, en
el sentido en que se pueden resolver exactamente los mismos problemas con ambos
enfoques.8 9 Sin embargo, estos modelos estn sujetos a un tipo particular de datos
como son nmeros, smbolos o grficas mientras que, en general, los algoritmos
funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos.3 1 En general, la parte
comn en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades
siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:7
Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado paso a
paso, definiendo as una secuencia de estados "computacionales" por cada
entrada vlida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes
de comenzar).
Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente
utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de
su implementacin (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un
algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.
Exploracin acotada. La transicin de un estado al siguiente queda
completamente determinada por una descripcin fija y finita; es decir, entre cada
estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y
limitada de trminos del estado actual.

En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso
se pueda describir sin ambigedad y sin hacer referencia a una computadora en
particular, y adems tiene un lmite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden
leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definicin abarca tanto a algoritmos prcticos
como aquellos que solo funcionan en teora, por ejemplo el mtodo de Newton y la
eliminacin de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con nmeros de
precisin infinita; sin embargo no es posible programar la precisin infinita en una
computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.10 En particular es posible considerar
una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que
toda funcin calculable se puede programar en una mquina de Turing (o
equivalentemente, en un lenguaje de programacin suficientemente general):10

Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables estn


disponibles en el paso inicial.

Medios de expresin de un algoritmo


Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje
natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros. Las
descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar
pseudocdigo y diagramas de flujo evita muchas ambigedades del lenguaje natural.
Dichas expresiones son formas ms estructuradas para representar algoritmos; no
obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programacin especfico.

La descripcin de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

1. Descripcin de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo


matemtico y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con
ilustraciones y omitiendo detalles.
2. Descripcin formal. Se usa pseudocdigo para describir la secuencia de pasos
que encuentran la solucin.
3. Implementacin. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de
programacin especfico o algn objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

Tambin es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un


anlisis de complejidad o ambos.
Diagrama de flujo

Diagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raz cuadrada de un nmero

Artculo principal: Diagrama de flujo

Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos


conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y estn regidos por
ISO.

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya que
abarcan mucho espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad de lectura son
usados como introduccin a los algoritmos, descripcin de un lenguaje y descripcin de
procesos a personas ajenas a la computacin.

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje


natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros. Las
descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar
pseudocdigo y diagramas de flujo evita muchas ambigedades del lenguaje natural.
Dichas expresiones son formas ms estructuradas para representar algoritmos; no
obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programacin especfico.

Pseudocdigo

Artculo principal: Pseudocdigo

El pseudocdigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripcin de


alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas
convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin, como asignaciones,
ciclos y condicionales, aunque no est regido por ningn estndar. Es utilizado para
describir algoritmos en libros y publicaciones cientficas, y como producto intermedio
durante el desarrollo de un algoritmo, como los diagramas de flujo, aunque presentan
una ventaja importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocdigo
requieren menos espacio para representar instrucciones complejas.

El pseudocdigo est pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un


algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una
implementacin. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que
pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programacin concretos. Sin
embargo, el pseudocdigo, en general, es comprensible sin necesidad de conocer o
utilizar un entorno de programacin especfico, y es a la vez suficientemente
estructurado para que su implementacin se pueda hacer directamente a partir de l.

As el pseudocdigo cumple con las funciones antes mencionadas para representar algo
abstracto los protocolos son los lenguajes para la programacin. Busque fuentes ms
precisas para tener mayor comprensin del tema.

Sistemas formales

La teora de autmatas y la teora de funciones recursivas proveen modelos matemticos


que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos ms comunes son la mquina de
Turing, mquina de registro y funciones -recursivas. Estos modelos son tan precisos
como un lenguaje mquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigedad, sin
embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier
implementacin.

Implementacin

Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los
algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un
circuito elctrico o un aparato mecnico y elctrico. Algunos algoritmos inclusive se
disean especialmente para implementarse usando lpiz y papel. El algoritmo de
multiplicacin tradicional, el algoritmo de Euclides, la criba de Eratstenes y muchas
formas de resolver la raz cuadrada son slo algunos ejemplos.

Variables

Son elementos que toman valores especficos de un tipo de datos concreto. La


declaracin de una variable puede realizarse comenzando con var. Principalmente,
existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:

1. Mediante una sentencia de asignacin.


2. Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').

Ejemplo:

...
i:=1;
read(n);
while i < n do begin
(* cuerpo del bucle *)
i := i + 1
end;
...

Estructuras secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una accin sigue a otra en secuencia. Las
operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y
as sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignacin de esto consiste, en el paso de
valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el
nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la
siguiente forma:

1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15)


2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces que se
realiza un proceso (a a + 1)
3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a a + b)
4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que
involucre muchas variables (a c + b*2/4).

Un ejemplo de estructura secuencial, como obtener la rea de un tringulo:

Inicio
...
float b, h, a;
printf("Diga la base");
scanf("%f", &b);
printf("Diga la altura");
scanf("%f", &h);
a = (b*h)/2;
printf("El rea del tringulo es %f", a)
...
Fin

Algoritmos como funciones


Artculo principal: Teora de la computabilidad

Esquemtica de un algoritmo solucionando un problema de ciclo hamiltoniano.

Un algoritmo se puede concebir como una funcin que transforma los datos de un
problema (entrada) en los datos de una solucin (salida). Ms aun, los datos se pueden
representar a su vez como secuencias de bits, y en general, de smbolos cualesquiera.1 9
11
Como cada secuencia de bits representa a un nmero natural (vase Sistema binario),
entonces los algoritmos son en esencia funciones de los nmeros naturales en los
nmeros naturales que s se pueden calcular. Es decir que todo algoritmo calcula una
funcin donde cada nmero natural es la codificacin de un problema o
de una solucin.
En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar, por ejemplo, cuando
entran a un bucle infinito. Cuando esto ocurre, el algoritmo nunca devuelve ningn
valor de salida, y podemos decir que la funcin queda indefinida para ese valor de
entrada. Por esta razn se considera que los algoritmos son funciones parciales, es decir,
no necesariamente definidas en todo su dominio de definicin.

Cuando una funcin puede ser calculada por medios algortmicos, sin importar la
cantidad de memoria que ocupe o el tiempo que se tarde, se dice que dicha funcin es
computable. No todas las funciones entre secuencias datos son computables. El
problema de la parada es un ejemplo.

Anlisis de algoritmos
Artculo principal: Anlisis de algoritmos

Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos (memoria


y tiempo) que consume el algoritmo. El anlisis de algoritmos se ha desarrollado para
obtener valores que de alguna forma indiquen (o especifiquen) la evolucin del gasto de
tiempo y memoria en funcin del tamao de los valores de entrada.

El anlisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las ciencias de la


computacin y, en la mayora de los casos, su estudio es completamente abstracto sin
usar ningn tipo de lenguaje de programacin ni cualquier otra implementacin; por
eso, en ese sentido, comparte las caractersticas de las disciplinas matemticas. As, el
anlisis de los algoritmos se centra en los principios bsicos del algoritmo, no en los de
la implementacin particular. Una forma de plasmar (o algunas veces "codificar") un
algoritmo es escribirlo en pseudocdigo o utilizar un lenguaje muy simple tal como
Lexico, cuyos cdigos pueden estar en el idioma del programador.

Algunos escritores restringen la definicin de algoritmo a procedimientos que deben


acabar en algn momento, mientras que otros consideran procedimientos que podran
ejecutarse eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera algn
dispositivo fsico que fuera capaz de funcionar eternamente. En este ltimo caso, la
finalizacin con xito del algoritmo no se podra definir como la terminacin de este
con una salida satisfactoria, sino que el xito estara definido en funcin de las
secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la ejecucin del algoritmo.
Por ejemplo, un algoritmo que verifica que hay ms ceros que unos en una secuencia
binaria infinita debe ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor til. Si se
implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo ser vlido, hasta que
evale el siguiente dgito binario. De esta forma, mientras evala la siguiente secuencia
podrn leerse dos tipos de seales: una seal positiva (en el caso de que el nmero de
ceros sea mayor que el de unos) y una negativa en caso contrario. Finalmente, la salida
de este algoritmo se define como la devolucin de valores exclusivamente positivos si
hay ms ceros que unos en la secuencia y, en cualquier otro caso, devolver una mezcla
de seales positivas y negativas.

Ejemplo de algoritmo
El problema consiste en encontrar el mximo de un conjunto de nmeros. Para un
ejemplo ms complejo vase Algoritmo de Euclides.

Descripcin de alto nivel

Dado un conjunto finito de nmeros, se tiene el problema de encontrar el nmero ms


grande. Sin prdida de generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es vaco y
que sus elementos estn numerados como .

Es decir, dado un conjunto se pide encontrar tal que


para todo elemento que pertenece al conjunto .

Para encontrar el elemento mximo, se asume que el primer elemento ( ) es el


mximo; luego, se recorre el conjunto y se compara cada valor con el valor del mximo
nmero encontrado hasta ese momento. En el caso que un elemento sea mayor que el
mximo, se asigna su valor al mximo. Cuando se termina de recorrer la lista, el
mximo nmero que se ha encontrado es el mximo de todo el conjunto.

Descripcin formal

El algoritmo puede ser escrito de una manera ms formal en el siguiente pseudocdigo:

Algoritmo Encontrar el mximo de un conjunto


funcin max( )

// es un conjunto no vaco de nmeros//


// es el nmero de elementos de //

para hasta hacer
si entonces

devolver

Sobre la notacin:

"" representa una asignacin: significa que la variable toma el


valor de ;
"devolver" termina el algoritmo y devuelve el valor a su derecha (en este caso,
el mximo de ).

Implementacin

En lenguaje C++:

int max(int c[], int n)


{
int i, m = c[0];
for (i = 1; i < n; i++)
if (c[i] > m) m = c[i];
return m;
}

Vase tambin
Tipos de algoritmos segn su funcin

Algoritmo de ordenamiento
Algoritmo de bsqueda

Tcnicas de diseo de algoritmos

Algoritmos voraces (greedy): seleccionan los elementos ms prometedores del


conjunto de candidatos hasta encontrar una solucin. En la mayora de los casos
la solucin no es ptima.
Algoritmos paralelos: permiten la divisin de un problema en subproblemas de
forma que se puedan ejecutar de forma simultnea en varios procesadores.
Algoritmos probabilsticos: algunos de los pasos de este tipo de algoritmos estn
en funcin de valores pseudoaleatorios.
Algoritmos determinsticos: el comportamiento del algoritmo es lineal: cada
paso del algoritmo tiene nicamente un paso sucesor y otro antecesor.
Algoritmos no determinsticos: el comportamiento del algoritmo tiene forma de
rbol y a cada paso del algoritmo puede bifurcarse a cualquier nmero de pasos
inmediatamente posteriores, adems todas las ramas se ejecutan
simultneamente.
Divide y vencers: dividen el problema en subconjuntos disjuntos obteniendo
una solucin de cada uno de ellos para despus unirlas, logrando as la solucin
al problema completo.
Metaheursticas: encuentran soluciones aproximadas (no ptimas) a problemas
basndose en un conocimiento anterior (a veces llamado experiencia) de los
mismos.
Programacin dinmica: intenta resolver problemas disminuyendo su coste
computacional aumentando el coste espacial.
Ramificacin y acotacin: se basa en la construccin de las soluciones al
problema mediante un rbol implcito que se recorre de forma controlada
encontrando las mejores soluciones.
Vuelta atrs (backtracking): se construye el espacio de soluciones del problema
en un rbol que se examina completamente, almacenando las soluciones menos
costosas.

Temas relacionados

Cota superior asinttica


Cota inferior asinttica
Cota ajustada asinttica
Complejidad computacional
Diagramas de flujo
Diagrama Nassi-Shneiderman
Mquina de Turing
Disciplinas relacionadas

Ciencias de la Computacin
Anlisis de algoritmos
Complejidad computacional
Informtica
Inteligencia artificial
Investigacin operativa
Matemticas
Programacin

Referencias
1.

Brassard, Gilles; Bratley, Paul (1997). Fundamentos de Algoritmia. Madrid:


PRENTICE HALL. ISBN 84-89660-00-X.
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Sipser, Michael (2005). Introduction to the Theory of Computation (2 edicin).
Course Technology. ISBN 978-0534950972.
Nachum Dershowitz & Yuri Gurevich (2008). A natural axiomatization of
computability and proof of Church's Thesis. Bulletin of Symbolic Logic 14 (3). ISSN
10798986, 299-350.

11. Kelley, Dean (1995). Teora de Autmatas y Lenguajes Formales. Prentice


Hall. ISBN 0-13-497777-7.

Bibliografa
Aho, A. The Design and Analysis of Computer Algorithms
Cormen, T. H., Leiserson, C. E., Rivest, R. L. y Stein, C. Introduction to
Algorithms (2nd ed.)
Brassard, G. y P. Bratley. Fundamentos de Algoritmia, (ISBN 848966000X)
Knuth, D. E. The Art of Computer Programming, [quien fue tambin, el creador
del TeX]
Mamber, U. Introduction to Algorithms. A Creative Approach
Sedgewick, R. Algorithms in C (3r ed) (tambin existen versiones en C++ y
Java)

Enlaces externos

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