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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ITAJUB

INSTITUTO DE CINCIAS EXATAS

INTELIGNCIA ARTIFICIAL APLICADA NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DE


COMPUTADOR

Carlos Henrique Silva Galdino

Trabalho da Disciplina Metodologia de Pesquisa aplicada a Computao apresentado em 26


de outubro de 2007

Itajub
2007
Inteligncia Artificial aplicada no desenvolvimento de jogos de computador

RESUMO
Os jogos digitais so uma das formas de entretenimento de mais sucesso no mundo.
Desde a sua criao eles esto em um processo de constante evoluo, onde os fabricantes
procuram melhorar a sua qualidade empregando tcnicas de diversas reas de pesquisa da
computao no seu desenvolvimento.
A Inteligncia Artificial uma rea da computao que bastante empregada nos jogos,
pois ela responsvel por deixar os personagens e objetos do jogo inteligentes,
proporcionando maior realismo ao jogo e atraindo mais jogadores.
O artigo apresenta as principais tcnicas de Inteligncia Artificial utilizadas nos jogos,
mostrando o seu funcionamento e discutindo a causa que levam elas a serem as tcnicas mais
empregadas. No fim so apresentadas as tendncias da Inteligncia Artificial para o mercado
dos jogos de computador.
Palavras-chave: jogos de computador, inteligncia artificial, aplicaes de inteligncia
artificial, desenvolvimento de jogos.

ABSTRACT
The computer games are one of the most successful ways of entertainment in the
world. Since its beginning, they are in continuous evolution, and the manufacturers aim to
improve its quality on its development by using techniques from several areas of research in
computing.
The Artificial Intelligence is an area of computing widely used on games, once it is
responsible for making characters and objects intelligent, providing more reality and
attracting more players.
This article presents the main techniques of Artificial Intelligence used in the games,
demonstrating and discussing the causes that make them the most used techniques. Finally, it
is presented the tendencies of Artificial Intelligence in the field of computer games.
Keywords: computer games, artificial intelligence, artificial intelligence applications,
games development.

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Inteligncia Artificial aplicada no desenvolvimento de jogos de computador

Sumrio

1 Introduo ........................................................................................................................4
2 Reviso Bibliogrfica .......................................................................................................6
3 Tcnicas de IA utilizadas no desenvolvimento de jogos de computador ............................8
3.1 Mquinas de Estado Finito .........................................................................................8
3.2 Path-Finding ............................................................................................................10
3.3 Padres de Movimento.............................................................................................10
3.4 Sistemas baseados em regras ....................................................................................11
3.5 Lgica Fuzzy ...........................................................................................................12
4 Futuro da IA nos jogos de computador............................................................................13
5 Concluso .......................................................................................................................13
6 Referncias bibliogrficas ...............................................................................................13

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Inteligncia Artificial aplicada no desenvolvimento de jogos de computador

1 Introduo
Segundo Luz (2004), uma das primeiras tentativas de se criar um jogo eletrnico foi a
de Willy Hinginbothan, que em 1958 criou um prottipo de jogo de tnis usando um
osciloscpio como display. Essa foi uma das primeiras tentativas de se criar um jogo
eletrnico, mas para os amantes de jogos clssicos o primeiro jogo eletrnico chama-se
Spacewar!, criado por Steve Russel durante a sua graduao no MIT (Massachussets Institute
of Technology).
Desde ento, a criao de jogos evoluiu, segundo PJMOO (2007), ao ponto da
indstria de jogos superar a indstria do cinema, movimentando em 2003, US$ 28 bilhes no
mundo inteiro. Essa grande movimentao de dinheiro fruto da criao de jogos cada vez
mais sofisticados, aplicando novas tecnologias de computao, e a inteligncia artificial uma
delas.
Na computao existem vrias reas de pesquisa como computao grfica que so
aplicadas nos jogos de computador e este artigo tem como objetivo principal estudar as
aplicaes da IA (Inteligncia Artificial) no desenvolvimento dos jogos de computador.
Os jogos de computador procuram se tornar cada vez mais realistas, o que atrai novos
jogadores e aumenta o lucro dos fabricantes. Nesse processo de busca por mais realismo
pode-se citar a melhoria dos grficos do jogo, o que implica em melhoria dos componentes de
hardware, melhoria dos enredos e jogabilidade, dentre outros. Os jogadores sempre buscam
um jogo no muito fcil, mas nem to difcil ao ponto de ser impossvel de se completar o
objetivo, eles buscam um jogo onde predomine o equilbrio de dificuldade. Para se chegar ao
equilbrio necessrio utilizar a IA, pois ela que proporciona inteligncia aos NPCs (non-
player characters, personagens do jogo que no so controlados pelo humano). A IA fica
responsvel de possibilitar aos NPCs a inteligncia que somente os humanos possuem
proporcionando ao jogador inmeras situaes diferentes no jogo, o que deixa o jogo mais
real e interessante para o jogador.
A seguir mostrada uma tabela que mostra a histria do uso de IA nos jogos
eletrnicos.

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Inteligncia Artificial aplicada no desenvolvimento de jogos de computador

Tabela 1: Linha de tempo da IA em jogos.


Ano Descrio IA utilizada
1962 Primeiro jogo de computador, Spacewar, para 2 jogadores. Nenhuma
1972 Lanamento do jogo Pong, para 2 jogadores Nenhuma
1974 Jogadores tinham que atirar em alvos mveis em Pursuit e Padres de
Qwak. Movimento
1975 Gun Fight lanado, personagens com movimentos Padres de
aleatrios. Movimento
1978 Space Invaders contm inimigos com movimentos Padres de
padronizados, mas tambm atiram contra o jogador. Movimento
1980 O jogo Pac-man conta com movimentos padronizados dos Padres de
inimigos, porm cada fantasma (inimigo) tem uma Movimento
personalidade sobre o modo em que caa o jogador.
1990 O primeiro jogo de estratgia em tempo real, Herzog Wei, Mquina de
lanado. Junto, os jogadores puderam noticiar uma Estados
pssima busca de caminho.
1993 Doom lanado como primeiro jogo de tiro em primeira Mquina de
pessoa. Estados
1996 BattleCruiser: 3000AD publicado como o primeiro jogo Redes Neurais
a utilizar redes neurais em um jogo comercial
1998 Half-Life lanado e analisado como a melhor IA em Mquina de
jogos at a poca, porm, o jogo utiliza IA baseada em Estados / Script
scripts.
2001 O jogo Black & White alvo da mdia a respeito de como Diversos
as criaturas do jogo aprendem com as decises feitas pelo
jogador. Utiliza redes neurais, reinforcement e
observational learning.
Fonte: Schwab, 2004.

O objeto de estudo deste artigo so as tcnicas de IA mais utilizadas pelos


desenvolvedores, quais so, como funcionam, porque so mais utilizadas e o futuro da IA nos
jogos de computador.

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Inteligncia Artificial aplicada no desenvolvimento de jogos de computador

2 Reviso Bibliogrfica
A definio de inteligncia artificial segundo o dicionrio The American Heritage
Dictionary of the English Language : A habilidade de um computador ou outra mquina
executar atividades que normalmente se acredita requerer inteligncia.
Segundo Bourg e Seemann (2004), mais apropriado pensar que IA o
comportamento inteligente demonstrado pela mquina que foi criada, ou talvez o crebro
artificial por trs daquele comportamento inteligente. Ainda Bourg e Seemann citam que
para outros estudiosos o estudo de IA no necessariamente tem o propsito de criar
mquinas inteligentes, mas o propsito de conseguir o melhor entendimento da natureza da
inteligncia humana. Ainda outros estudiosos estudam os mtodos de IA para criar mquinas
que demonstram alguma forma limitada de inteligncia.
Segundo Russel e Norvig (2004), os trabalhos em torno da IA comearam logo aps a
Segunda Guerra Mundial, e o prprio nome foi cunhado em 1956. Mas o primeiro trabalho
reconhecido como IA foi realizado por Warren McCulloch e Walter Pitts em 1943, eles
propuseram um modelo de neurnios artificiais, onde cada neurnio tinha dois estados:
ligado ou desligado. Um neurnio mudava para o estado ligado em resposta ao
estmulo de um nmero suficiente de neurnios vizinhos. Em 1949, Donald Hebb
demonstrou uma regra de atualizao simples para modificar as intensidades de conexo entre
neurnios. Essa regra, batizada de aprendizagem de Hebb, continua a ser um modelo influente
at hoje. (Russel e Norvig, 2004).
Vrios trabalhos que podem ser caracterizados como IA surgiram desde ento, mas
Alan Turing ao publicar em 1950 o seu artigo Computing Machinery and Intelligency
articulou uma viso completa da IA, onde apresentou o teste de Turing, aprendizagem por
reforo, aprendizagem de mquina e algoritmos genticos.(Russel e Norvig, 2004).
J a definio de jogos de computador, segundo Battaiola (2000), pode ser definido
como um sistema interativo que permite ao usurio experimentar, uma situao de conflito.
Quase sempre, como plano de fundo dessa situao, existe um enredo, que define do que se
trata o jogo, as regras que o jogador deve seguir e os objetivos que ele deve se esforar para
atingir.
Nos jogos de computador, os desenvolvedores e os jogadores sempre esto interessados
em atribuir aos personagens que no so controlados por um humano, caractersticas de
inteligncia humana, para melhorar assim a qualidade do jogo e atrarem mais consumidores.

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Inteligncia Artificial aplicada no desenvolvimento de jogos de computador

Para isso so utilizadas diversas tcnicas de IA, segundo Karlsson (2005), algumas das
principais so:
Mquinas de Estado Finito: so as porcas e parafusos da IA dos jogos
(Bourg e Seemann, 2004). As mquinas de estado finito so compostas de um
conjunto de estados predefinidos e um conjunto de regras que definem a
transio entre os estados, geralmente os estados so alguma ao ou tipo de
comportamento que o personagem deve executar e podem tambm representar
algum evento a ser executado no ambiente do jogo;
Path-Finding: a busca de caminho entre dois pontos do cenrio. Para isso
utilizam-se algoritmos especficos, como o A* (l-se a-estrela) que determinam
os caminhos a serem percorridos para o desvio de possveis obstculos, inimigos
etc.;
Padres de Movimento: so tcnicas que determinam o comportamento de
objetos e/ou personagens do jogo durante a movimentao dos mesmos, essas
tcnicas pertencem ao conjunto de tcnicas que so chamadas de A-Life
(Artificial Life);
Sistemas baseados em regras: so sistemas onde existe um conjunto de
parmetros e um conjunto de regras, que trabalham sobre os parmetros de modo
a processarem essas regras e exibirem uma sada que pode ser uma ao do
personagem;
Lgica Fuzzy: a lgica fuzzy ou difusa uma lgica que admite valores
intermedirios entre o falso e o verdadeiro, como o talvez. Esse tipo de lgica
analisa as sentenas de forma incerta e procura representar as tomadas de deciso
humana;
Muitos estudos foram realizados na rea, e segundo Russel e Norvig (2004), IA continua
a ser estudada pelos pesquisadores com diversas aplicaes como: Planejamento autnomo e
escalonamento, controle-autnomo, diagnstico mdico, planejamento logstico, robtica,
reconhecimento de linguagem e resoluo de problemas. H uma diferena entre a IA
estudada e aplicada nas reas citadas acima e a que aplicada nos jogos. Segundo Kishimoto
(2004), a inteligncia artificial aplicada nos jogos de computador tem um objetivo mais
prtico que a IA aplicada no meio acadmico, enquanto no meio acadmico busca-se utilizar
IA para resoluo de problemas complexos, como reconhecimento de sinais e imagens, no

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Inteligncia Artificial aplicada no desenvolvimento de jogos de computador

desenvolvimento de jogos de computador a inteligncia artificial utilizada para se obter um


jogo mais interessante e divertido para o consumidor.

3 Tcnicas de IA utilizadas no desenvolvimento de jogos de


computador
Neste captulo sero apresentadas as principais tcnicas de inteligncia artificial
utilizadas nos jogos de computador, ser explicado o funcionamento de cada uma delas e
tambm sero discutidas as causas do sucesso do seu uso.

3.1 Mquinas de Estado Finito


As mquinas de estado finito (Finite State Machines FSMs) so a forma mais comum
e utilizada para representar o comportamento dos personagens de um jogo.
Segundo Bourg e Seemann (2004), uma mquina de estado finito uma mquina
abstrata que pode existir em um ou vrios diferentes e predefinidos estados. Mquinas de
estado finito tambm definem um conjunto de condies que determinam quando o estado
deve mudar. O estado atual determina como a FSM deve se comportar, os estados so as
aes possveis que o personagem pode executar, e as transies entre os estados so feitas
quando a condio de mudana de estado alcanada, assim ocorre a transio e a mquina
passa a operar a partir daquele estado vigente.
A seguir apresentada uma figura que ilustra uma mquina de estado finito utilizada
para representar o comportamento de um personagem em jogos de FPS (First Person Shooter
Tiro em primeira pessoa).

Descanso No campo de batalha Procurar inimigo

Escapou

Fora de Inimigo no
Recuperado Pouca sade alcance
alcance

Pouca sade

Recuperar sade Atacar inimigo


Figura 1: Mquina de estados finitos para um personagem de jogo FPS.

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Inteligncia Artificial aplicada no desenvolvimento de jogos de computador

No incio da execuo do comportamento, a mquina encontra-se no seu estado inicial;


tomando como exemplo a FSM representada pela figura acima, o estado inicial Descanso;
a cada iterao as condies de transio so avaliadas, se alguma delas for satisfeita a
transio baseada nesta regra efetuada, o novo estado passa a ser o estado vigente e a
mquina passa a operar a partir daquele estado.
Exemplificando com base na Fig. 1, o personagem encontra no seu estado inicial que
Descanso, quando ele entra no campo de batalha a condio para procurar o inimigo
satisfeita e ocorre a transio do estado de Descanso para Procurar o inimigo, assim o
agente passa a perseguir o oponente. Quando o inimigo entra no alcance do personagem uma
nova condio satisfeita e ocorre uma nova mudana de estado, desta vez de Procurar o
inimigo para Atacar o inimigo, a cada transio a mquina passa a operar daquele estado
que ela se situa, voltando ao raciocnio, quando o inimigo fica fora de alcance ocorre a
transio do estado Atacar o inimigo para Procurar o inimigo e o agente novamente passa
a perseguir o seu oponente.
Segundo Karlsson (2005), as FSMs so bastante utilizadas porque so capazes de
controlar o comportamento de agentes necessitando de pouco poder de processamento alm
de ser fcil e intuitivo definir comportamentos por meio dessa abordagem, principalmente
com o auxlio de ferramentas visuais.. Elas tambm so fceis de entender, programar e
depurar, por isso so freqentemente usadas no desenvolvimento de jogos de computador.
As mquinas de estados finitos apresentam limitaes bem conhecidas para o seu uso. O
nmero de estados e transies possveis so diretamente proporcionais complexidade do
ambiente, por isso quando h um ambiente complexo fica difcil para a FSM prever todos os
casos e situaes presentes. Outra limitao das FSMs segundo Karlsson (2005) o fato de
ter comportamentos potencialmente repetitivos, isso surge da definio da prpria mquina
possuir estados finitos, ou seja, um nmero fixo de estados, assim quando uma mesma
situao acontece duas vezes, o estado vigente o mesmo nas duas ocasies.
Para amenizar o problema quando h um aumento da complexidade do ambiente,
Karlsson (2005) menciona uma tcnica j utilizada, a criao de HFSMs (Hierarchical Finite
State Machines); que so mquinas de estados finitos hierrquicas; onde cada novo estado
pode representar uma nova FSM. Contudo esse problema no eliminado e o problema da
repetio de comportamentos no tratado por essa tcnica.

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Inteligncia Artificial aplicada no desenvolvimento de jogos de computador

3.2 Path-Finding
Nos jogos de computadores os NPCs se movimentam de um ponto ao outro e durante
essa movimentao eles tm de se desviar de obstculos, demonstrando um sinal de
inteligncia. Para se determinar qual caminho que o NPC deve seguir faz-se o uso de
algoritmos de path-finding (busca de caminho).
Segundo Karlsson (2005), o modo como feito essa busca de caminho executando um
algoritmo de busca sobre os dados do cenrio para encontrar o melhor caminho entre a
posio de origem e posio de destino.
O algoritmo A* foi descrito pela primeira vez em 1968 por Peter Hart, Nils Nilsson, e
Bertram Raphael e foi chamado inicialmente de algoritmo A. Por ser um algoritmo fcil de
implementar e tambm por ser rpido para calcular o menor caminho entre dois pontos, o A*
um dos algoritmos de busca de caminho mais utilizados no desenvolvimento dos jogos.
Para se efetuar a busca de caminho os cenrios geralmente so organizados em formas
de ns no grafo em que os objetos e personagens podem ocup-los, mas essa representao
pode variar dependendo do tipo de jogo. Quando o jogo utiliza um ambiente contnuo, o
nmero de ns muito grande e a busca de caminho toma muitos ciclos de CPU (Central
Processing Unit unidade central de processamento). Por isso Karlsson (2005) sugere a
realizao de um balanceamento entre a qualidade do caminho encontrado e o tempo de
processamento. Ainda segundo Karlsson (2005), o A* demonstra dificuldades ao lidar com
mudanas e objetivos dinmicos no cenrio. Para melhorar o desempenho do A* feita a
simplificao da rea de busca diminuindo o nmero de ns existentes que so marcaes no
ambiente que ajudam os NPCs a se moverem e os ns, tambm chamados de waypoints,
podem representar pontos de interesse para o NPC, como a entrada de uma casa. Essa
representao atravs de waypoints bastante til para diminuir as chances de ocorrerem
problemas como personagens ficarem vagando pelo cenrio ou presos nos cantos do mesmo.

3.3 Padres de Movimento


Em um jogo de computador os NPCs esto constantemente se movimentando no
cenrio, e isso feito com o uso dos algoritmos de busca de caminho citados anteriormente.
Durante essa movimentao necessrio que cada NPC se comporte de uma certa maneira
para aquela determinada situao, e os padres de movimento so uma maneira de gerar a
iluso de um comportamento inteligente durante o trajeto.

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Inteligncia Artificial aplicada no desenvolvimento de jogos de computador

Karlsson (2005) fala da necessidade de se minimizar a carga da CPU e maximizar a


aparente inteligncia do movimento. Alm de implementar comportamentos inteligentes que
possam ser reutilizados melhorando a experincia do jogador.
Segundo Bourg e Seemann (2004), o modo como os padres de movimento so
implementados funciona da seguinte maneira: escolhido o padro desejado e este
codificado na central de dados dentro de uma matriz ou conjunto de matrizes. A central de
dados consiste em instrues especficas de movimento, tais como andar pra frente e girar e a
intensidade de que o NPC ou objeto deve se mover utilizando aquele padro. Utilizando esses
algoritmos possvel criar diversos tipos de movimentos como movimento em crculo, em
forma de um quadrado, ziguezague e qualquer tipo de movimento que o desenvolvedor
consiga programar no conjunto de instrues de movimento.
Segundo Karlsson (2005), os esforos de pesquisas sobre essa rea tm relacionamento
e implicaes em robtica, IA e vida artificial, sendo geralmente voltadas para animao, ou
seja, modelagem de comportamento est localizada na interseo entre animao e os trs
campos citados..
Ainda segundo Karlsson (2005), o uso combinado entre path-finding e os padres de
movimento permite criar jogos onde os NPCs e objetos tenham uma autonomia para a sua
movimentao, tratando tambm de problemas de desvio de obstculos dinmicos, fazendo
com que o jogo fique mais real e interessante.

3.4 Sistemas baseados em regras


Os sistemas baseados em regras; RBS (Rule Based Systems); segundo Bourg e Seemann
(2004), so provavelmente os sistemas de IA mais amplamente utilizados tanto para o mundo
real quanto para as aplicaes em IA de jogos.
Conforme dito anteriormente, os RBSs consistem em um conjunto de regras que so
utilizadas para fazer inferncias ou decidir a tomada de aes. Uma FSM pode parecer com
um RBS, pois as FSMs se baseiam em regras para a ocorrncia das transies, mas veremos
que existem diferenas entre uma mquina de estado finito e um RBS. J a lgica fuzzy;
assunto do prximo tpico; um tipo de sistema baseado em regras.
O funcionamento de uma RBS simples, ela faz uso de um conjunto de parmetros que
so trabalhados por um conjunto de regras que no final exibem uma sada, geralmente uma
ao do personagem ou comportamento que ele ou algum objeto dever ter.
Para entender melhor, usar-se- o exemplo visto em Karlsson (2005) de um jogo FPS.
Supondo a existncia de um conjunto de parmetros: {sade do personagem, sade do

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inimigo, distncia do inimigo, quantidade de munio} e tambm a existncia de um conjunto


de aes que o agente possa executar: {atacar o inimigo, fugir, procurar o inimigo}.
A ao que o agente poder executar ser tomada ao se verificar as condies que as
regras impem para a execuo daquela ao. Um exemplo seria:

SE (distncia do inimigo < 50 E sade do agente > 50)


ENTO atacar o inimigo
As condies so interligadas por conjunes lgicas como o E e OU. A ao atacar o
inimigo somente ser executada se ambas as condies forem satisfeitas. Se uma delas no
for verdadeira, a ao no executada e ento so verificadas as outras regras.
Os sistemas baseados em regras segundo Bourg e Seemann (2004), so utilizados em
diagnsticos mdicos, protees contra fraudes e tambm na anlise de falhas de engenharia.
Uma das vantagens apresentadas por esse sistema a capacidade deles imitarem o modo
como as pessoas tendem a pensar e a razo de um conjunto de fatos conhecidos e os seus
conhecimentos sobre o problema especfico do domnio. (Bourg e Seemann, 2004). Alm
disso, os RBSs so razoavelmente fceis de programar e gerenciar. Segundo Karlsson
(2005), os sistemas baseados em regras, permitem a modelagem de comportamentos
complexos e so mais concisos que mquinas de estados finitos.
Apesar de ser vantajoso usar os RBSs, eles podem apresentar problemas, podendo
necessitar de muito espao em memria alm de muito poder de processamento. (Karlsson,
2005).

3.5 Lgica Fuzzy


As pessoas geralmente analisam as situaes de um modo impreciso, sem ter absoluta
certeza. Um exemplo de afirmao que ilustra essa incerteza : Pedro muito baixo ou
Denise pouco confivel.. A lgica fuzzy capaz de representar essas situaes de
incerteza, pois ela permite o uso de valores intermedirios entre o que totalmente verdadeiro
e o totalmente falso. Karlsson (2005) exemplifica o uso de lgica fuzzy, em um suposto jogo
onde um certo personagem pode ter seu estado emocional pertencente ao conjunto feliz com
grau de pertinncia 0.7 e ao conjunto frustrado com grau 0.5.
A tradicional lgica booleana s admite valores como sim ou no, verdadeiro ou
falso, e por isso fica difcil, mas no impossvel, de representar situaes naturais onde no
possvel ter certeza absoluta. O problema de utilizar a lgica booleana que para apresentar

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Inteligncia Artificial aplicada no desenvolvimento de jogos de computador

repostas intermedirias necessrio o uso de muitos estados, o que leva ao perigo de haver
exploses da quantidade de regras (Karlsson, 2005).
A lgica difusa por ser capaz de tratar o grau de verdade das situaes permite lidar
com problemas complexos com custo computacional relativamente baixo, (Karlsson, 2005)
alm de possuir outras vantagens como sntese, adaptao, flexibilidade e versatilidade,
importantes na modelagem da inteligncia artificial em um jogo (Karlsson, 2005).
Karlsson (2005), cita que pesquisadores buscaram resolver os problemas de
comportamentos previsveis das FSMs criando as Fuzzy FSMs (FuSMs), onde nas regras de
transio existissem valores fuzzy para determinar a mudana ou no de estado. Segundo
Karlsson (2005), alguns jogos fizeram uso de FuSMs dentre eles: Unreal, S.W.A.T. 2 e
Civilization: Call to Power.

4 Futuro da IA nos jogos de computador


Segundo Bourg e Seemann (2004), o prximo grande passo da IA nos jogos a
aprendizagem. Ao invs de se ter o comportamento do NPC predefinido, os jogos devem
envolver, aprender e adaptar os comportamentos na medida em que ele mais jogado. Isso
resulta em um jogo que cresce e melhora a sua qualidade e dificulta pro jogador prever as
situaes, aumentando assim o tempo de vida do jogo.

5 Concluso
Ao final do trabalho obteve-se o conhecimento das principais tcnicas de IA aplicadas
no desenvolvimento dos jogos de computador e foi constatado que essas tcnicas so de
extrema importncia para a qualidade final do jogo, visto que a IA o ramo da computao
que tem mais poder de prover realidade aos elementos do jogo. Essa realidade gerada pela
IA o que prende o jogador, pois quanto mais situaes imprevisveis o jogo possui mais
prximo da realidade ele se situa e o tempo de vida do mesmo aumenta e como foi visto no
final do artigo, o futuro da IA nos jogos de computador tentar fornecer o maior nmero de
situaes imprevisveis para o jogador, aproximando-se cada vez mais da realidade, uma vez
que todos so sujeitos situaes adversas na vida real.

6 Referncias bibliogrficas
Luz, M. H. G. C. da. Desenvolvimento de Jogos de Computador Trabalho de
Concluso de Curso, Universidade Federal de Itajub, 2004.

Bourg, D. M.; Seemann, G. AI for Game Developers. OReilly, 2004.

Schwab, B. AI Game Engine Programming - Hingham: Charles River Media, 2004.

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Inteligncia Artificial aplicada no desenvolvimento de jogos de computador

PJMOO, Disponvel em:


<http://pjmoo.codigolivre.org.br/wiki/index.php/Industria_de_Jogos>, visitado em
24/10/2007.

Russel, S. J.; Norvig, P. Inteligncia Artificial Editora Campus, 2004.

Battaiola, A. L. Jogos por Computador Histrico Relevncia Tecnolgica e


Mercadolgica, Tendncias e Tcnicas de Implementao Anais da XIX Jornada de
Atualizao em Informtica, 2000.

The American Heritage Dictionary of the English Language Houghton Mifflin


Company.

Karlsson, B. F. F. Um Middleware de Inteligncia Artificial para Jogos Digitais


Dissertao de Mestrado, Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, 2005.

Kishimoto, A. Inteligncia Artificial em Jogos Eletrnicos, 2004. Disponvel em:


<http://www.programadoresdejogos.com/trab_academicos/andre_kishimoto.pdf>,
visitado em 24/10/2007.

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