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10. El algoritmo A* utiliza una lista de ABIERTOS y una lista de CERRADOS. Describe el
propsito de cada una de esas listas.
En abiertos se guardan los nodos que faltan por visitar y en cerrados se guardan los nodos ya
visitados que no son el mejor padre.
11. La bsqueda A* utiliza una heurstica combinada para seleccionar el mejor camino a
seguir a travs del espacio de estados hacia el objetivo. Define las dos funciones
utilizadas (h(n) y g(n)).
21. La mayor parte de los programas para juegos no almacenan los resultados de las
bsquedas de un movimiento para el siguiente movimiento, ya que normalmente
empiezan de cero cada vez que es el turno del ordenador. Por qu?
Porque nuestro rival tambien ha realizado un movimiento tras el nuestro y esto produce dos cambios en el
tablero, por tanto tendriamos que guardar mas datos sobre estos cambios y tampoco son de gran utilidad
si hemos utilizado para la implementacion de nuestra inteligencia una poda de alphabeta que se
introduce en los movimientos de los jugadores de muchas posibilidades.
22. Por qu los procedimientos de bsqueda en juegos parten de la posicin inicial en vez
de empezar por la posicin objetivo y realizar la bsqueda hacia atrs?
Porque en medio de nuestro movimientos se realizan movimientos del rival y por tanto pueden desvaratar
los movimientos que nosotros tomemos llevandonos a una derota sencilla.
23. El procedimiento minimax es un procedimiento primero en profundidad o en anchura?
Primero es en profundidad ya que busca el primer nodo para poder inciar la comparacion por anchura.
24. Por qu podemos decir que la poda alfa-beta es un algoritmo mejor que el
procedimiento minimax para la resolucin de juegos?
Es mejor porque cuando encontramosramas del arbol que nos llevan a victoria se produce un gran
numero de podas en el arbol siendo un algoritmo que en buenas condiciones sera mucho mas rapido.
26. Qu diferencia hay entre una arquitectura de control retroactiva y una bsqueda en
profundidad sobre grafos?
Que en la busqueda retroactiva mantenemos una lista de todos nuestros movimientos y vamos
comprobando todos los estados hasta llegar al nodo que nos da el resultado que deseamos.
27. Qu condiciones debe verificar un problema para que se pueda descomponer? y para
que sea resuelto de forma descomponible?
-Un problema es descomponible si el problema se puede descomponer en problemas que se resuelvan de
la misma forma y sean mas pequeos que el problema inicial.
29. Utilizaras un mtodo de escalada para problemas que requieran obtener una
secuencia de acciones? Razona la respuesta.
30. Cmo implementaras una estrategia retroactiva para problemas en los que dispones
de una funcin heurstica?
31. Qu es una funcin heurstica? Para qu se usa?
32. Qu mtodos heursticos tienen garanta de conseguir la solucin ptima? Bajo que
condiciones?
33. Por qu los mtodos de escalada utilizan criterios aleatorios en algunas decisiones?
34. Qu interpretacin tiene la funcin f en el algoritmo A*?
35. Hay siempre garanta de que el algoritmo A* encuentra solucin si sta existe?
36. Encuentra A* siempre la solucin ptima? Razona la respuesta
37. En qu consiste la bsqueda dirigida?
38. Qu inters tiene la versin paramtrica del algoritmo A* con funcin f(n)=g(n)
+wh(n)?
39. En qu contexto utilizaras la arquitectura de percepcin/planificacin/actuacin?
40. Describe la bsqueda jerrquica y da un ejemplo de su uso.
41. Describe la bsqueda orientada por subojetivos y da un ejemplo de su uso.
42. En qu modelo real se basa el algoritmo de enfriamiento simulado? Qu propiedades
de ese modelo son tiles para los mtodos de escalada?
43. Cmo se mide la adecuacin con el entorno en un algoritmo gentico?
44. Qu caracteriza a los algoritmo genticos como mtodos de escalada?
45. Describe en detalle bajo qu condiciones el algoritmo de enfriamiento simulado decide
cambiar a un estado peor.
46. Describe como se realiza una mutacin en un cromosoma en un algoritmo gentico.
47. Describe como se realiza un cruce entre dos nodos en un algoritmo gentico.
48. Describe cmo se realiza la seleccin en un algoritmo gentico.
49. En un algoritmo de bsqueda "primero el mejor" que nodos se incluirn en la lista
CERRADOS?
53. Cules son los cuatro elementos que definen un algoritmo sobre juegos para obtener
la mejor jugada inmediata?
69. Relacione la idea de trabajar con soluciones parciales frente a soluciones completas
con el uso de mtodos de escalada.
70. Puede utilizarse una estrategia irrevocable para problemas que impliquen encontrar
un camino? Razonar la respuesta.
71. Qu aporta el uso de aleatoriedad en los mtodos de escalada?
72. En qu se diferencia el mtodo de escalada estocstico del mtodo de escalada de
primera opcin?Qu relacin tienen estos dos mtodos con los otros mtodos de
escalada no estocsticos?
73. Qu es un programa de enfriamiento? En qu algoritmos se usa? Qu influencia
tiene en la solucin del problema?
74. Los algoritmos de bsqueda por el mejor nodo se pueden aplicar sobre
representaciones de un problema en forma de grafo o de rbol. Analice las ventajas e
incovenientes de ambas sobre el algoritmos A*.
75. Si ejecutando el algoritmo A* paramos devolviendo una solucin en el momento en el
que un nodo objetivo entra en ABIERTOS, qu puede ocurrir? propn un ejemplo que
lo ilustre.