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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO 1
SECCIN CONTENIDO

1.1 Introduccin

1.2 Sistemas de competencia

1.3 Formatos de competencia en


eventos por equipos

1.4 Planeacin de torneos y


ORGANIZACIN campeonatos

1.5 Programacin de torneos


DE
1.6 La siembra
CAMPEONATOS
1.7 Conclusiones

1.8 Sugerencias didcticas

1.9 Autoevaluacin

1.10 Bibliografa

SICCED Manual para el Entrenador de Tenis de mesa


Nivel 2.

ORGANIZACIN DE CAMPEONATOS

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OBJETIVO:
Analizar la planeacin y la organizacin de competencias de tenis de mesa, as
como las atribuciones y responsabilidades del juez general.

INSTRUCCIONES:

Lea cuidadosamente este captulo para que a su trmino, sea usted capaz de:

Describir los sistemas de competencia ms apropiados para los torneos locales,


regionales, nacionales e internacionales del tenis de mesa.
Distinguir algunos de los formatos de competencia para los eventos por equipos del
tenis de mesa (Swaytling, Swaytling modificado, Swaytling modificado con dobles y
copa Courvillon).
Identificar los criterios que se presentan durante la planeacin de una competencia
de tenis de mesa.
Identificar las atribuciones y responsabilidades del juez general en la organizacin
de campeonatos.

1.1 INTRODUCCIN

Hay tradiciones que caracterizan al tenis de mesa y que hacen que los torneos se
jueguen, con frecuencia, siguiendo un determinado sistema, pero ste puede variar de
acuerdo con los intereses de los equipos y de los deportistas participantes. En este
captulo se presentan los sistemas de competencia ms comunes en este deporte.

Uno de los elementos fundamentales para el desarrollo y prestigio de nuestro deporte,


es la buena organizacin de torneos y campeonatos en todos los niveles. Esto es
importante para incidir en un pblico ms amplio y para el bienestar de los jugadores y
sus familiares.

La buena organizacin de un torneo abarca muchos aspectos, desde su convocatoria


hasta la memoria final, pasando por un buen arbitraje, horarios apropiados, informacin
oportuna y adecuada, as como atencin a los jugadores, entrenadores y al pblico en
general. Se abarcarn en este captulo stos y otros aspectos.

Si bien el responsable de la organizacin de un torneo es el juez general, es importante


que el entrenador conozca los fundamentos de la organizacin de las competencias.
Este conocimiento le ayudar a defender los intereses de sus alumnos, a organizar

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competencias de preparacin para sus alumnos y en los casos en los que no haya un
juez general, organizar las competencias.

El contenido de este captulo no abarca todos los aspectos que debe cubrir un curso
para jueces, sino que se limita a introducir los conceptos fundamentales que debe
conocer un entrenador acerca de la organizacin de campeonatos o competencias. Las
personas que se interesen en profundizar en este tema, pueden consultar el Manual de
Jueces de la Federacin Internacional y los textos especializados.

1.2 SISTEMAS DE COMPETENCIA


En el tenis de mesa existe la tradicin de adoptar algunos sistemas de juego que se
utilizan en los campeonatos mundiales y que, en muchos casos, pero no siempre, se
aplican en los campeonatos regionales y en los Juegos Centroamericanos y del Caribe,
Panamericanos y Olmpicos. En los torneos entre clubes y a nivel de ligas tambin se
presentan variantes en los sistemas de competencia.

I. El sistema de simple eliminatoria

La competencia consiste en ir eliminando a los perdedores de cada encuentro y pasar a


los ganadores a la siguiente etapa, en la cual se enfrentan con el ganador de otro
partido. Esta idea se repite hasta que slo quedan dos jugadores que se enfrentan en
un partido final del cual sale el ganador de la competencia. Un ejemplo de una grfica
para este sistema de competencia se muestra en la figura 1.1

El sistema de simple eliminatoria se organiza en etapas, considerando un nmero de


jugadores que es igual a una potencia de dos, teniendo en cada etapa 2, 4, 8, 16, 32,
64, 128, .... jugadores. Las etapas se denominan:

Final
Semifinal
Cuartos de final
Octavos de final
16avos de final
32avos de final
64avos de final

Por lo general, el nmero de participantes en un evento que se juega con el sistema de


simple eliminatoria no es exactamente igual a una potencia de dos, por lo cual se
completa la etapa con byes o calificaciones de acuerdo con una frmula especfica. Los
reglamentos de la Federacin Internacional de Tenis de Mesa (FITM)establecen, en
forma precisa, la manera en que deben distribuirse los byes y las calificaciones.

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En este sistema de competencia, el primero y el segundo lugares se otorgan al ganador


de la final y al finalista, respectivamente. Es comn que a los dos semifinalistas se les
asigne el tercer lugar, pero en ocasiones los dos semifinalistas juegan un partido para
definir un nico tercer lugar. Tambin se puede utilizar el sistema de arrastre, en el
cual se asigna el tercer lugar al jugador que perdi en la semifinal con el que obtuvo el
primer lugar, y el cuarto lugar se asigna al jugador que perdi con quien obtuvo el
segundo lugar. Es recomendable, y es la tendencia general en las competencias que se
juegan con el sistema de simple eliminatoria, que se otorguen dos terceros lugares.
Algo anlogo sucede con los jugadores que pierden en la etapa de los cuartos de final a
los cuales les corresponde el quinto lugar, pero que, en ocasiones, se definen los
lugares con los criterios arriba descritos.

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LLAVE DE SIMPLE ELIMINATORIA


Jugador A
1 Ganador 1
Jugador B
9 G9
Jugador C
2 Ganador 2
Jugador D
13 G 13
Jugador E
3 Ganador 3
Jugador F
10 G 10
Jugador G
4 Ganador 4
Jugador H
15 G 15
Jugador I
5 Ganador 5
Jugador J
11 G 11
Jugador K
6 Ganador 6
Jugador L

Jugador M 14 G 14
7 Ganador 7
Jugador N
12 G 12
Jugador O
8 Ganador 8
Jugador P

Figura 1.1
Ejemplo de llave para un sistema de simple eliminatoria con 16 jugadores. Los partidos estn
numerados para fines de planificacin; en las etapas de cuartos de final en adelante se indica
al ganador de cada partido con el nmero correspondiente.

El sistema de simple eliminatoria se utiliza durante los campeonatos mundiales en los


eventos de dobles y dobles mixtos. Tambin se utiliza en la segunda etapa de los
eventos de individuales y en la etapa final del evento por equipos de la primera divisin.

El mayor inconveniente del sistema de simple eliminatoria es que, al ser distribuidos los
participantes en la llave, algunos jugadores fuertes pueden enfrentarse entre s en las
primeras etapas y quedar eliminados algunos de ellos, mientras que, por otro lado,
jugadores relativamente dbiles pueden enfrentarse entre s y avanzar a las etapas
finales. Para prevenir esto, se hace una siembra de jugadores buscando evitar que los
ms fuertes, o los que pertenezcan a una misma asociacin, se enfrenten en las etapas

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preliminares. En el siguiente captulo se explican los criterios y las reglas que se deben
seguir para sembrar a los jugadores.

II. El sistema de todos contra todos (round robin)

Otro sistema de competencia que tambin es muy utilizado es el de todos contra todos
o tambin llamado round robin. Este sistema se utiliza, en muchos casos, en una
primera etapa de la competencia, formando varios grupos en donde los participantes se
enfrentan todos contra todos o, si el nmero de participantes es pequeo, se puede
formar un grupo nico. Este sistema tiene la ventaja de que cada jugador o equipo
juega un nmero mayor de partidos que con el sistema de simple eliminatoria y los
resultados son ms objetivos.

Se acostumbra usar este sistema en eventos en los que se juegan dos o ms etapas,
eligindolo para la primera de ellas. Por ejemplo, la primera etapa de los eventos por
equipos e individuales en los campeonatos mundiales se juega con el sistema de round
robin. El mismo criterio se utiliza en los campeonatos de las organizaciones
internacionales regionales, en los Juegos Centroamericanos y del Caribe, en los Juegos
Panamericanos y en los campeonatos nacionales. En la figura 1.2 se muestra una
grfica del sistema de round robin con cuatro participantes.

Partidos Partidos
1 2 3 4 ganados perdidos Puntos Lugar

G G G
1 David 2-1 2-0 2-1
3 0 6 1
P G G
2 Tony 1-2 2-0 2-1
2 1 5 2
P P G
3 Luis 0-2 0-2 2-1
1 2 4 3
P P P
4 Gustavo 1-2 1-2 1-2
0 3 3 4

Figura 1.2
Ejemplo de grfica del sistema de round robin con cuatro participantes.

Cada etapa del sistema de round robin, en la cual cada participante juega un partido, se
denomina ronda. En el grupo de round robin se juegan los partidos en un orden
preestablecido, dejando para la ltima ronda los encuentros en donde se espera que se
enfrenten los jugadores de mayor nivel. La forma de ordenar los partidos es asignando
un nmero a cada jugador (pareja o equipo) y estableciendo la primera ronda de modo
que el jugador nmero uno se enfrente contra el ltimo, el segundo contra el penltimo
y as sucesivamente. Para las rondas subsecuentes se mantiene fija la posicin del
jugador nmero uno y se gira contra el sentido de las manecillas del reloj, a los dems
jugadores. La figura 1.3 muestra el orden de juego para un grupo de ocho participantes.

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1 ronda 2 ronda 3 ronda 4 ronda 5 ronda 6 ronda 7 ronda


1 vs 8 1 vs 7 1 vs 6 1 vs 5 1 vs 4 1 vs 3 1 vs 2
2 vs 7 8 vs 6 7 vs 5 6 vs 4 5 vs 3 4 vs 2 3 vs 8
3 vs 6 2 vs 5 8 vs 4 7 vs 3 6 vs 2 5 vs 8 4 vs 7
4 vs 5 3 vs 4 2 vs 3 8 vs 2 7 vs 8 6 vs 7 5 vs 6

Figura 1.3
Programa de juegos para un round robin con ocho participantes.

En caso de que el nmero de participantes sea impar, se sigue la misma planeacin


que se seguira si hubiera un jugador ms. Por ejemplo, si el nmero de participantes
es de 7, la competencia se planifica como si hubiera 8, y en cada ronda, al jugador o
equipo que le toca enfrentarse contra el participante nmero 8, se le asigna descanso.

Nmero de encuentros y rondas en un grupo de round robin


Es importante conocer, de antemano, el nmero de partidos que se tendrn que jugar en un grupo de
round robin. El nmero de partidos est determinado por la siguiente ecuacin:

N = n x (n-1)
2

en donde N es el nmero de partidos o encuentros que se deben llevar a cabo y n es el


nmero de participantes. Por ejemplo, si el nmero de participantes en un grupo de
round robin es de 4, el nmero de partidos ser de:

N = 4 x (4-1)
2

N=6

Si el grupo es de ocho participantes, el nmero de encuentros ser de 28. Este clculo


es muy importante porque al planear un torneo se debe cuidar que el nmero total de
encuentros se pueda llevar a cabo en el tiempo previsto y con el nmero de mesas
disponibles.

El nmero de partidos que disputar cada jugador es igual al nmero de participantes


menos uno o menos dos, dependiendo de si el nmero de participantes es par o impar,
respectivamente, de acuerdo con el esquema mostrado en la figura 1.3.

Puntuacin en un grupo de round robin

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Por cada partido ganado se asignan dos puntos, por cada partido perdido se asigna un
punto y por un partido perdido por default (no presentacin) se asignan cero puntos.
Los lugares se definen mediante el nmero de puntos obtenidos por cada participante.

En caso de que dos o ms participantes tengan la misma puntuacin, los lugares se


definirn tomando en cuenta nicamente los resultados obtenidos en los encuentros
entre los participantes involucrados en el empate. En este caso se considera, en primer
trmino, la puntuacin obtenida mediante los partidos ganados y perdidos en los
encuentros en los que se enfrentaron los participantes involucrados en el empate. En
caso de persistir el empate, se considera el cociente entre los sets ganados y perdidos
(o entre los partidos ganados y perdidos en los eventos por equipos) y, como ltimo
criterio, se considera el cociente entre los puntos ganados y perdidos. 1

Partidos Partidos
1 2 3 4 Puntos Lugar
ganados perdidos
G P G
1 Chile 2 1 5 ?
3-1 2-3 3-2
P G G
2 Mxico 2 1 5 ?
1-3 3-0 3-2
G P G
3 Venezuela 2 1 5 ?
3-2 0-3 3-2
P P P
4 Brasil 0 3 3 4
2-3 2-3 2-3

Figura 1.4
Ejemplo de un evento por equipos en donde tres de los participantes resultan empatados.

Por ejemplo, consideremos un grupo de round robin con cuatro pases participantes en
el cual tres de ellos obtienen el mismo nmero de puntos, como se muestra en la figura
1.4. El desempate se decide nicamente considerando los resultados de los pases
empatados, los cuales se muestran en la figura 1.5. En este ejemplo, Mxico, Chile y
Venezuela tienen el mismo nmero de encuentros ganados y perdidos, pero Mxico
tiene cuatro partidos ganados y tres perdidos lo cual le da un cociente de partidos
ganados entre perdidos de 4/3 = 1.33; Chile tiene cinco ganados y cuatro perdidos
obteniendo un cociente de 1.25, y Venezuela tiene un cociente de 0.6. Por lo tanto,
Mxico finaliza en primer lugar, Chile en segundo, Venezuela en tercero y Brasil en
cuarto. Debe observarse que, para resolver un empate, se calculan los cocientes entre
los partidos ganados y perdidos, y no la diferencia entre los partidos ganados y
perdidos, como errneamente muchos jueces lo hacen, violando los reglamentos de la
Federacin Internacional.

1
Es importante distinguir entre la puntuacin asignada por ganar un partido (dos puntos) o perderlo (un
punto), y los puntos ganados durante un encuentro, por ejemplo, 21 en el primer set, 14 en el segundo y
21 en el tercero.

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Partidos Partidos Cociente


1 2 3 Puntos Lugar
ganados perdidos G/P
G P
1 Chile 5 4 1.25 3 2
3-1 2-3
P G
2 Mxico 4 3 1.33 3 1
1-3 3-0
G P
3 Venezuela 3 5 0.60 3 3
3-2 0-3

Figura 1.5
Desempate entre tres participantes considerando nicamente los resultados de los
involucrados en el empate. Ntese que, aunque Mxico y Chile tienen la misma diferencia
de partidos ganados y perdidos, el primer lugar le corresponde a Mxico porque tiene mejor
cociente de partidos ganados entre perdidos.

OTROS SISTEMAS DE COMPETENCIA

III. Sistema de eliminacin progresiva

En los eventos por equipos en los campeonatos mundiales, despus de una primera
etapa en la cual se juega formando grupos de round robin, se pasa a una siguiente
etapa en la que se usa una llave similar a la de simple eliminatoria pero en la cual los
equipos que pierden se enfrentan entre s hasta definir todos los lugares. En los
campeonatos mundiales estas llaves son de 16 participantes de tal manera que cada
equipo juega cinco partidos en esta etapa, de acuerdo a la grfica que se muestra en la
figura 1.6. A este sistema de competencia se le denomina de eliminacin progresiva.

Este sistema tiene la ventaja de que todos los participantes juegan el mismo nmero de
encuentros y se definen todos los lugares. Aunque es poco utilizado, debe
considerarse como una opcin muy interesante, no slo para los eventos por equipos.

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LLAVE DE ELIMINATORIA PROGRESIVA

Jug A
P1 1 G1
Jug B
P 13 G 13 P9 G9
13 Jug C 9
P2 2 G2
Jug D
P 23 G 23 P 21 G 21 P 19 G 19 P 17 G 17
23 21 Jug E 19 17
P3 3 G3
Jug F
P 14 G 14 P 10 G 10
14 Jug G 10
P4 4 G4
Jug H
P 32 G 32 P 31 G 31 P 30 G 30 P 29 G 29 P 28 G 28 P 27 G 27 P 26 G 26 P 25 G 25
32 31 30 29 Jug I 28 27 26 25
P5 5 G5
Jug J
P 15 G 15 P 11 G 11
15 Jug K 11
P6 6 G6
Jug L
P 24 G 24 P 22 G 22 P 20 G 20
24 22 Jug M 20 P 18 G 18
P7 7 G7 18
Jug N
P 16 G 16 P 12 G 12
16 Jug O 12
P8 8 G8
Jug P

Figura 1.6
En el sistema de eliminacin progresiva los ganadores del primer encuentro avanzan hacia
la derecha y los perdedores hacia la izquierda de la grfica. En la siguiente etapa se utiliza
el mismo criterio y as sucesivamente hasta definir cada uno de los lugares. A cada partido
se le asigna un nmero que se utiliza para indicar la ubicacin del ganador y perdedor de
ese partido en la siguiente ronda.

1.3 FORMATOS DE COMPETENCIA EN EVENTOS POR EQUIPOS

En el tenis de mesa existen diversos formatos de competencia para los eventos por
equipos, los cuales se eligen de acuerdo con la conveniencia de los participantes, las
tradiciones en el tenis de mesa y las normas que va dictando la Federacin
Internacional de Tenis de Mesa para los campeonatos mundiales.

El formato Swaytling

Es el nombre que se da al evento por equipos en el campeonato mundial en honor a


lady Swaytling, quien don la copa para el primer campeonato. El formato de
competencia tradicional consiste en el enfrentamiento de dos equipos, conformados por
tres jugadores cada uno, que buscan ganar cinco de nueve encuentros, a dos de tres
sets cada uno, y que se llevan a cabo con el siguiente orden:

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Equipo 1 Equipo 2
vs
ABC XYZ
A vs X
B vs Y
C vs Z
B vs X
A vs Z
C vs Y
B vs Z
C vs X
A vs Y

Con esta disposicin de los encuentros, se acostumbra colocar al jugador ms fuerte (o


primera raqueta del equipo) en la posicin B o Z, a la segunda raqueta en la posicin A
o X, y al jugador ms dbil como C o Y. Este criterio pretende que el jugador ms fuerte
termine primero sus encuentros y que el segundo jugador inicie el enfrentamiento
buscando ganar el primer punto de la serie. Desde luego que la forma de colocar a los
jugadores vara considerando muchos otros criterios.

El formato Swaytling modificado

Desde hace varios aos el formato Swaytling ha sufrido modificaciones con el propsito
de que los encuentros sean ms cortos, a ganar tres de cinco posibles encuentros, pero
manteniendo los equipos conformados por tres jugadores.

Este formato es el que se ha utilizado en los ltimos campeonatos mundiales, as como


en los torneos internacionales regionales y en los campeonatos nacionales. Con este
formato los encuentros se llevan a cabo de la siguiente manera:

Equipo 1 Equipo 2
vs
ABC XYZ
A vs X
B vs Y
C vs Z
A vs Y
B vs X

Usando este formato, los jugadores alineados en las posiciones C y Z solamente juegan
un partido, mientras que los ubicados en las posiciones A, B, X e Y pueden jugar dos
partidos en caso de que el encuentro se prolongue.

Con esta disposicin de los encuentros, se acostumbra colocar al jugador ms fuerte en


la posicin A o Y, por ser el primero que repite en caso de que uno de los equipos lleve
ganados dos encuentros y el otro uno. A la segunda raqueta se le puede colocar en la

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posicin B o X, cuando se considere que tiene posibilidades de ganarle a la segunda


raqueta del equipo contrario (o a la primera) y se tenga confianza en que el tercer
jugador pueda ganar su partido. Cuando se tiene una primera raqueta muy fuerte y el
segundo y tercer jugador tienen pocas posibilidades de ganarle al segundo y tercer
jugador del equipo contrario, respectivamente, se acostumbra colocar al segundo
jugador en la posicin C o Z buscando que gane un punto, sacrificando al tercer jugador
y buscando que la primera raqueta gane dos puntos.

El formato Swaytling modificado con dobles

Otra variante del formato Swaytling incluye un partido de dobles, manteniendo el


requisito de tres jugadores por equipo y buscando ganar tres de cinco posibles
encuentros. Este sistema se utiliz a principios de la dcada de los 90s en los
campeonatos mundiales y, recientemente, en los Juegos Panamericanos de Winnipeg
en 1999. El orden de los juegos, en este caso, es el siguiente:

Equipo 1 Equipo 2
vs
ABC XYZ
Jugador A vs Jugador X
Jugador B vs Jugador Y
Dobles BC vs Dobles XZ
Jugador A vs Jugador Y
Jugador C vs Jugador Z

Este formato tiene la particularidad de que todos los jugadores pueden jugar dos
encuentros si se empata el marcador a dos partidos ganados por equipo. Tambin tiene
el atractivo de que se debe jugar un partido de dobles, lo cual hace ms espectacular el
encuentro.

En este caso las variantes en la alineacin son mayores porque se tiene que considerar
la formacin de la pareja de dobles, en la cual influyen los estilos de juego para lograr
conformar una buena pareja, y no siempre los buenos jugadores de individual son
destacados doblistas.

No obstante esto, una formacin que se utiliza frecuentemente, y as se vio durante los
Juegos Panamericanos de Winnipeg, es alinear al jugador ms fuerte como A o Y, de tal
manera que juegue dos partidos de individual si se tiene la confianza en que pueda
ganarlos. Al jugador ms dbil se le enfrenta contra la primera raqueta o jugador
singlista del equipo contrario, en cierta forma sacrificando el punto, colocndolo en la
posicin X o B; al segundo jugador se le coloca como C o Z para que no se enfrente en
su partido individual contra la primera raqueta del equipo contrario. Es importante
mencionar que, en ocasiones, el orden de las letras ha sido distinto, con la variante de
que el orden de ABC resulta como el de XYZ y viceversa, por lo que el entrenador debe
tener cuidado al anotar a sus jugadores.

El formato Copa Courvillon

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Otro sistema de competencia utilizado en el tenis de mesa es el llamado Copa


Courvillon. En este sistema tambin se juega un partido de dobles y hasta cuatro
individuales, pero con la diferencia de que los dos singlistas juegan dos partidos cada
uno y el dobles lo pueden jugar esos mismos jugadores, o uno de ellos junto con un
tercero que no juega en los encuentros individuales, o dos jugadores distintos. Por lo
tanto, el equipo puede alinear a dos, tres o cuatro jugadores distintos. Este formato es
similar al utilizado en los encuentros de Copa Davis de tenis. La alineacin de los
jugadores en la Copa Courvillon es la siguiente:

Equipo 1 Equipo 2
vs
AB XY
Jugador A vs Jugador X
Jugador B vs Jugador Y
Dobles vs Dobles
Jugador A vs Jugador Y
Jugador B vs Jugador X

Este sistema se utiliz durante muchos aos en los campeonatos mundiales en el


evento por equipos femenil, pero en los ltimos campeonatos se ha utilizado el sistema
Swaytling modificado.

Otros formatos de competencia por equipos

Los formatos arriba descritos tienen la caracterstica de que involucran a tres jugadores
como mnimo, y en el caso del Courvillon a dos como mnimo. En muchos casos, este
nmero de jugadores es conveniente porque permite conformar un equipo y trasladarlo
con relativamente pocos gastos, pero tiene la desventaja de que el nmero de
participantes es muy reducido.

En algunos torneos se utilizan formatos en los que se deben ganar cuatro de siete o
cinco de nueve posibles encuentros, con lo cual se involucra a un nmero mayor de
jugadores. Un ejemplo es el formato que se utiliza en el Campeonato Iberoamericano
Juvenil en donde el equipo se conforma con dos jugadores de la categora sub-21, un
jugador de la sub-18 y uno de la sub-15. En este caso se juega con un formato en el
cual se deben ganar cuatro de siete posibles encuentros, con la siguiente distribucin:

Equipo Equipo
vs
ABCD WXYZ
Sub-21 A vs Sub-21 W
Sub-21 B vs Sub-21 X
Sub-18 C vs Sub-18 Y
Sub-15 D vs Sub-15 Z
Sub-21 A vs Sub-21 X
Sub-21 B vs Sub-21 W
Dobles vs Dobles

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Este sistema se utiliza en las dos ramas, femenil y varonil, y tiene la ventaja de que los
equipos son representados en tres categoras sin un gasto excesivo debido a que, por
lo general, algunos pases tienen que realizar viajes largos. Tiene la desventaja de que
slo participan los mejores de cada categora, pero si consideramos que en torneos
regionales de menor nivel pueden participar ms deportistas, el sistema resulta
adecuado.

1.4 PLANEACIN DE TORNEOS Y CAMPEONATOS

El xito de un torneo, ya sea grande o pequeo, depende fundamentalmente de una


planeacin adecuada. Para ello, se deben considerar algunos aspectos como los
siguientes:

Comit organizador. Debe formarse un comit organizador que se encargue de los


distintos aspectos que deben ser atendidos para que un torneo o campeonato sea
exitoso. El nmero de integrantes de este comit depende del tamao y tipo de
competencia que se llevar a cabo, y cada uno de ellos debe conocer las
responsabilidades y funciones especficas que le corresponden.

Viabilidad del torneo. Al planear un torneo se debe considerar su viabilidad. Por


ejemplo, se debe evaluar si la cantidad de mesas disponibles y los das considerados
para llevar a cabo el torneo son suficientes para el nmero de eventos que se hayan
programado y para la cantidad de asociaciones y jugadores que se espera que
participen.

Convocatoria en tiempo y forma. La convocatoria para un torneo debe publicarse con


la anticipacin adecuada y debe difundirse extensamente. Una buena convocatoria
debe establecer, con precisin, los siguientes aspectos:

El tipo de campeonato.
La institucin o grupo de personas que lo convoca.
Los requisitos de participacin.
El lugar donde se llevar a cabo el torneo o campeonato.
Las fechas y horarios tentativos de competencia.
Los eventos que se jugarn.
Los sistemas y formatos de competencia que se seguirn.
Los premios que se otorgarn.
El equipo con el que se jugar (pelotas, mesas y tipo de piso).
El nombre del juez general.
La fecha, hora y lugar en donde se llevar a cabo la junta previa.
La informacin sobre las facilidades de hospedaje, comida y transporte para los
participantes y acompaantes.

Lugar de competencia. Para el buen desarrollo de un torneo es fundamental contar


con un lugar adecuado de competencia. ste debe incluir mesas y redes reglamentarias

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en perfecto estado, bardas en toda el rea de competencia, iluminacin adecuada,


adems de un piso limpio de hule o duela.

Tambin es importante que en la infraestructura se consideren marcadores en buen


estado y con nmeros grandes, mesas para los marcadores y sillas altas o bancos para
los rbitros.

En el lugar de competencia no deben existir actividades simultneas al evento, sobre


todo si estn acompaadas de msica o gritos, o la prctica de otros deportes que
pudieran invadir eventualmente las reas de competencia, como el voleibol, baloncesto
o futbol.

Calendario de competencia. La fecha en la que se llevar a cabo la competencia debe


ser adecuada para los posibles participantes, evitando que coincida con otro torneo o
con otras actividades importantes de los jugadores, como exmenes escolares.

Al planear una competencia y su organizacin se deben de tomar en cuenta una serie


de criterios, como son: el calendario de competencias y las condiciones para evitar
contraindicaciones con la periodozacin del entrenamiento deportivo.

El calendario de competencias representa un sistema de planificacin deportiva, el


calendario deportivo establece los lmites del periodo competitivo. Adems influye en la
estructura del periodo dado, limita en parte la duracin de los dems periodos del ciclo
del entrenamiento. Ms an, el calendario puede considerarse racional en el caso que
se confeccione de acuerdo con las leyes de la periodizacin del entrenamiento, y no a
pesar de ellas. De otro modo obstaculizara la consecuencia de los resultados
deportivos ms elevados. Por consiguiente, la cuestin consiste en que al planear el
calendario de las competiciones hay que partir de la periodizacin racional del
entrenamiento, de sus leyes objetivas.

Condiciones para un buen calendario de competencias:

Distribuir las competencias de modo que las ms importantes se encuentren en un


perodo nico de competiciones (o periodos, si dentro del ao hay ms de un ciclo de
entrenamiento).
La duracin de ese periodo (o de esos periodos) estar determinada en principio por
el tiempo medio ptimo dentro de cuyos lmites los deportistas son capaces de
mantener su forma contando con una correcta estructuracin del entrenamiento
deportivo.
El nmero de competiciones debe bastar para el mejoramiento de la capacidad de
rendimiento deportivo, sin suponer una sobrecarga.
La cantidad de competiciones y los intervalos entre las mismas deben atender, antes
que nada, al mantenimiento y desarrollo de la forma deportiva, slo son defendibles
los intervalos que lejos de provocar una fatiga excesiva, favorezcan la restauracin y
desarrollo de la capacidad de rendimiento deportivo.

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Las competiciones deben ordenarse de modo que vayan creciendo en importancia y


dificultad, si un periodo de competiciones es largo, se introducirn en l, etapas
intermedias libres de competiciones importantes.
El periodo de competiciones principales no debe coincidir con las fechas que el
deportista necesita para su plena preparacin inmediata o bien para una
recuperacin activa. Para esas pueden planificarse competiciones de puesta a punto,
de entrenamiento y de control u otras de menor importancia al final del periodo
preparatorio, con tal de que no interrumpan el trabajo de entrenamiento previsto.
En sus puntos fundamentales, el calendario de competiciones debe ser estable y
tradicional.

Reunin de rbitros. El juez general siempre debe organizar una reunin previa con
los jueces auxiliares y los rbitros, cuyos objetivos sean los siguientes:

Unificar criterios en la aplicacin de las reglas.


Asignar responsabilidades a los jueces auxiliares.
Explicar a los jueces auxiliares y rbitros la forma en que ser organizada la
competencia, as como los horarios previstos.
Explicar a los rbitros los criterios para la asignacin de partidos.

Junta previa. Es importante que se especifiquen la fecha y la hora de celebracin de la


junta previa. sta no puede llevarse a cabo varios das antes de la fecha de inicio del
torneo porque, por lo general, los participantes llegan al lugar de competencia con un
da de anticipacin y, en ocasiones, el mismo da. Esto obliga al juez general a prever
los distintos escenarios del torneo antes de la junta previa para poder elaborar la
programacin final con agilidad. En ocasiones los participantes no asisten o no le dan la
importancia debida a la junta previa, pero el organizador no puede restarle importancia
pues estara violentando el reglamento de la Federacin Internacional de Tenis de Mesa
y podra generar inconformidad entre los participantes afectando el xito del evento.

Aunque la actividad principal que se lleva a cabo durante la junta previa es la siembra y
sorteo de los participantes de uno o varios eventos, el juez general debe explicar los
siguientes aspectos:

Los horarios, los sistemas de competencia y los formatos que se seguirn en los
eventos por equipos.
El lugar donde se ubicar el juez general.
Quines y cuntos jueces auxiliares lo apoyarn.
El protocolo que se seguir en las ceremonias de inauguracin, premiacin y
clausura.
El rigor con el que se aplicar el reglamento, sealando, en particular, los temas
que consideren necesarios, por ejemplo la reglamentacin de la ropa, la raqueta,
el servicio o la descalificacin del participante por no presentarse a tiempo.

Tenis de mesa 2 18
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Antes de iniciar el sorteo, el juez general debe explicar los criterios que seguir
para las siembras y los instrumentos de los cuales se auxiliar para definir las
posiciones al azar, como por ejemplo fichas o tarjetas.
El juez general debe tener preparada la papelera para que todos los
representantes puedan ir anotando la ubicacin de cada participante en los
diferentes eventos. Es deseable, y fcil de lograr, que mientras se desarrolla el
sorteo se vaya capturando en una computadora la ubicacin de cada participante
para que, unos cuantos minutos despus de finalizado el sorteo, se entregue
toda la programacin en limpio.
Es importante que el juez general se mantenga alerta para explicar las dudas
que surjan durante el sorteo, pero al mismo tiempo no debe permitir que se
desve la discusin o se pretenda tomar decisiones por encima de las que son
atribucin de una junta previa. El juez general debe ser claro en el sentido de no
permitir que en la junta previa se hagan modificaciones al reglamento o a
cuestiones establecidas en la convocatoria, salvo que haya habido algn error o
las modificaciones no afecten a terceros y s beneficien el desempeo del
evento.

Horarios. Es fundamental definir con anticipacin los horarios de cada evento. Al


establecer stos se debe especificar la hora de inicio del evento y de cada una de sus
etapas. Al planificar los horarios se debe evitar que un deportista tenga que permanecer
todo el da en el lugar de competencia para jugar un evento; tambin se debe lograr un
equilibrio en el tiempo que transcurre entre un partido y otro, evitando que sea muy
largo pero permitiendo un descanso razonable. Otro aspecto importante es el nmero
de partidos por sesin (matutina, vespertina o nocturna) y el nmero de partidos por
da. Estos nmeros dependen del tipo de torneo, del nivel de los jugadores y de la
intensidad de la competencia, pero el juez general siempre debe evaluarlos al planificar
el torneo.

Siembra. Para realizar una buena siembra, es importante que el juez general conozca
con detalle el reglamento y evite tener que repetir sorteos o enfrentar impugnaciones.
La siembra de jugadores no es fcil porque intervienen diversos criterios, por lo cual,
cuando el juez general no es muy experimentado, debe realizar varios ejercicios previos
de prctica y consultar con otras personas para no cometer errores.

Las finales. El juez general debe favorecer el desempeo de los jugadores y el


espectculo que ellos brindan. Para lograrlo, debe otorgar las mejores mesas para
los partidos ms importantes y programar las finales en un buen horario,
asignando a los mejores rbitros y anuncindolas en los boletines y por el
micrfono.

Premiacin. La premiacin es un acontecimiento muy importante para un deportista,


por lo cual debe drsele un lugar preponderante en la planeacin de los torneos.
Cuando se lleve a cabo la premiacin debe existir la mayor cantidad de personas y se
realice en un horario adecuado para que el resultado del evento sea difundido por parte
de la prensa y los medios electrnicos. Es importante que los premios, medallas o

Tenis de mesa 2 19
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

trofeos sean de buen gusto, y siempre deben ir acompaados por diplomas firmados
que certifiquen, en forma especfica, el triunfo obtenido. Cuando los premios sean en
efectivo o especie tambin debe otorgarse un diploma.

Difusin del evento. ste es un aspecto muy importante que debe cuidarse desde la
planificacin del evento. Se debe tener en cuenta que la difusin de los torneos est
dirigida a dos grupos diferentes de personas: a los jugadores de tenis de mesa y al
pblico en general. Ambos demandan distinto nivel de informacin, lo cual debe ser
considerado en la estrategia de difusin por parte del Comit Organizador. La
informacin que se enva a los medios de comunicacin debe tener un formato de nota
periodstica, incluyendo un resumen inicial y dejando para la parte media y final la
explicacin, ms detallada, de los resultados del torneo.

Memoria del torneo. La memoria de un torneo es una parte fundamental del mismo.
En este documento se recopilan los resultados completos, incluyendo los puntos
ganados y perdidos en cada est, de cada encuentro. La memoria puede ir acompaada
de fotografas y publicidad, debe entregarse a todos los equipos participantes. Tambin
es posible elaborar copias extras de la memoria, las cuales pueden ser vendidas a los
jugadores, o puede ser difundida por medio de correo y pginas electrnicas.

1.5 PROGRAMACIN DE TORNEOS

La programacin del torneo consiste en la elaboracin de los horarios y la asignacin


de mesas para cada uno de los encuentros. En la programacin del torneo se debe
considerar el nmero de asociaciones y jugadores participantes, la cantidad de mesas
disponibles y los eventos que se llevarn a cabo.

El primer paso en la programacin del torneo consiste en calcular el nmero de partidos


y rondas que se jugarn en cada evento. Para esto, se pueden asignar:
Entre 20 y 30 minutos a cada partido que se juega a ganar dos de sets.
Entre 30 y 45 minutos a cada partido que se juega a ganar tres de cinco sets.

Para lograr que los partidos se lleven a cabo en los tiempos mnimos mencionados, es
necesario que los rbitros estn en sus puestos a la hora asignada y sean estrictos con
el tiempo de calentamiento y con el tiempo permitido para dar instrucciones de acuerdo
con el reglamento (por ejemplo, inmediatamente despus del tiempo de calentamiento,
antes de iniciar el juego, no est permitido dar instrucciones).

Clculo del nmero de partidos y tiempo necesario para llevarlos a cabo

Para cada evento, el clculo del nmero de partidos y del tiempo necesario para
llevarlos a cabo se debe hacer de acuerdo con el sistema de competencia que se va a
utilizar.

Considrese, por ejemplo:

Tenis de mesa 2 20
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Un evento de individuales
64 participantes
Un solo da en un gimnasio
ocho mesas
Dos etapas:
La primera en grupos de cuatro participantes cada uno con el sistema de round
robin.
La segunda, utilizando una llave de simple eliminatoria en la cual califican los
dos primeros lugares de cada grupo.

Si los grupos de round robin estn constituidos por cuatro participantes, entonces se
tendrn 16 grupos, en cada uno de los cuales se jugarn seis partidos para un total de
96 partidos. Si consideramos una organizacin muy eficiente, empleando 20 minutos en
cada partido, significa que la etapa de round robin requiere de 1,920 minutos efectivos
de juego que, al repartirse entre las ocho mesas, nos da un total de 240 minutos o
cuatro horas para la primera etapa del evento.

La segunda etapa consiste, entonces, de una llave de simple eliminatoria con 32


participantes. El nmero de partidos en una llave de simple eliminatoria est dado por la
siguiente ecuacin:

N = (n/2) + (n/4) + (n/8) ... = n-1

Donde N es el nmero de partidos y n es el nmero de participantes en la llave. Los


puntos suspensivos en la ecuacin indican que la serie contina hasta cubrir el nmero
de rondas en la llave.

En este ejemplo:

n = 32

Nmero de rondas es de cinco (16-avos, 8-avos, cuartos, semifinales y finales)

N = 16 + 8 + 4 + 2 + 1 = 31

Es decir, para la segunda etapa se requieren 1,260 minutos efectivos de juego, pero
aqu ya no es posible dividir directamente entre el nmero de mesas porque a partir de
los cuartos de final no se pueden utilizar todas las mesas a la vez (al menos para este
evento). Entonces, se calcula el nmero de partidos hasta la ronda de octavos de final,
que sera de:

31 7 = 24

Tenis de mesa 2 21
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Realizando esos partidos en ocho mesas se requiere de:

(24 x 20)/8 = 60 minutos de juego

Para los cuartos de final, las semifinales y la final son necesarios otros 60 minutos para
jugar las tres rondas, por lo cual, este torneo requerira de un total de seis horas de
tiempo efectivo de juego.

En este caso, adems del tiempo requerido para jugar los partidos del evento, se debe
considerar que es necesario otorgar un descanso a los jugadores entre un partido y otro
de al menos 10 minutos. Tambin debe tomarse en cuenta el tiempo necesario para
realizar el sorteo correspondiente a la etapa de simple eliminatoria, el cual no puede
realizarse hasta que se termina la primera etapa. En caso de tener todo preparado para
realizar un sorteo eficiente, ste requiere al menos de 30 minutos. Con estos datos, se
encuentra que se deben agregar otros 70 minutos, con lo cual el tiempo mnimo
necesario para organizar un evento con estas caractersticas es de siete horas con 10
minutos.

Sin embargo, es necesario considerar el descanso y el horario de comida para los


jugadores. Entonces, una programacin adecuada para llevar a cabo este tipo de
evento en un da es la que se presenta en la Tabla 2.1. Son nueve horas en total.

Tabla 2.1.
Ejemplo de programacin de un evento de individuales con 64 participantes a realizarse en dos etapas.

Mesa Mesa Mesa Mesa Mesa Mesa Mesa Mesa


Hora
1 2 3 4 5 6 7 8
Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo
9:00 a 11:00
1 1 2 3 4 5 6 7 8
Etapa Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo
11:00 a 13:00
9 10 11 12 13 14 15 16
13:00 a 13:30 SORTEO

13:30 a 15:00 HORA DE COMIDA


2 15:00 a 15:20 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos

Tenis de mesa 2 22
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

15:20 a 15:40 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos

15:40 a 15:50 DESCANSO A JUGADORES

15:50 a 16:10 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos

E
16:10 a 16:20 DESCANSO A JUGADORES
t
16:20 a 16:40 Cuartos Cuartos Cuartos Cuartos
a
p 16:40 a 16:50 DESCANSO A JUGADORES
a
16:50 a 17:10 Semis Semis

17:10 a 17:20 DESCANSO A JUGADORES

17:20 a 17:40 Final

17:40 a 18:00 Premiacin

Los horarios de competencia

Parte de la programacin de un evento es la elaboracin de un diagrama en el cual se


indiquen los juegos, la hora y la mesa donde se llevarn a cabo. Con el objeto de
agilizar el evento, la programacin puede ser modificada durante la competencia en
caso de que algn partido se haya retrasado o por alguna consideracin que haga el
juez general, pero debe evitarse, dentro de lo posible, hacer modificaciones al programa
original. En caso de que se realice alguna modificacin, debe avisarse con la mayor
brevedad posible a los afectados.

Consideraciones en la programacin de una competencia:

Se debe buscar que todos los juegos de una ronda del evento se lleven a cabo al
mismo tiempo. En el ejemplo anterior esto no fue posible en los grupos de round
robin ni en la ronda de 16-avos de final de la etapa de simple eliminatoria, sin
embargo, los juegos se realizaron en forma consecutiva para que la diferencia de
horarios fuera mnima. Otra consideracin importante es que los participantes que
jugaron en el mismo horario en la ronda de 16-avos de final se deben enfrentar entre
s en la ronda de 8-avos de final para no otorgar ventaja a alguno de ellos. Siempre
que sea posible, el juez general debe buscar este equilibrio o acercarse a l.

En esta programacin se reserv un tiempo para comer despus de la etapa de


round robin. Esto es necesario porque de lo contrario significara una sesin de siete
horas continuas, aproximadamente, lo cual representa una carga muy grande para
los jugadores.

Tenis de mesa 2 23
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Ejemplo de programacin con dos eventos simultneos

En el ejemplo anterior solamente se program un evento, pero, en general, las


competencias incluyen ms de un evento. En este caso se tiene que compartir el uso
de las mesas y se debe considerar, en la programacin de los horarios y la asignacin
de mesas, el buen desarrollo de los diferentes eventos que se juegan en forma
simultnea.

Por lo general, se busca que cuando se lleven a cabo eventos simultneos, los
jugadores slo participen en uno de ellos o en el menor nmero posible. Por ejemplo, si
se juegan los eventos de individual varonil e individual femenil en forma simultnea, no
hay posibilidad de que algn participante sea requerido para jugar en ambos eventos.
Sin embargo, este problema puede surgir si se llevan a cabo en forma simultnea los
eventos de individual femenil y dobles femenil o en el caso anlogo de la rama varonil.
Tambin puede suceder cuando se llevan a cabo eventos por edades y nivel; por
ejemplo, si se realizan en forma simultnea los eventos de individual infantil e individual
de tercera fuerza, pues algunos jugadores pueden participar en ambos eventos. En
estos casos, es recomendable que los eventos se inicien a distinta hora para que las
etapas avanzadas de cada uno no se realicen en forma simultnea, ya que en esta
situacin se reduce el margen de ajuste de horarios y mesas por parte del juez general.

Como segundo ejemplo, consideremos la realizacin simultnea de los eventos


individual femenil e individual varonil. Para el evento varonil se utilizarn los clculos
que se hicieron en el primer ejemplo. Para el evento femenil, supongamos:

29 jugadoras inscritas
Dos etapas: la primera, formando grupos de round robin con tres o cuatro jugadoras
en cada uno
La segunda, utilizando una llave de simple eliminatoria con 16 jugadoras,
correspondientes a las dos primeras clasificadas de cada grupo de round robin.

Para la primera etapa se forman cinco grupos con cuatro jugadoras cada uno y tres
grupos con tres jugadoras cada uno.

Con esta conformacin de grupos, el nmero de partidos en la primera etapa ser de:

5 x (4 x 3)/2 + 3 x (3 x 2)/2 = 39 partidos

El nmero de partidos en la segunda etapa ser de:

16 1 = 15 partidos

Considerando un tiempo de 20 minutos por cada encuentro se requieren:

(39 + 15) x 20 = 1080 minutos

Tenis de mesa 2 24
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Si se divide el tiempo entre el nmero de mesas se obtiene:

1080/8 = 135 minutos/mesa = 2 horas 15 minutos por mesa

Si solamente se realizara este evento, sera imposible llevarlo a cabo en este tiempo
porque en las rondas finales del mismo no se pueden utilizar las ocho mesas.
En la Tabla 2.2 se muestra la programacin de los dos eventos arriba
mencionados.

Tabla 2.2.
Ejemplo de programacin de eventos simultneos. La letra F indica evento femenil y la V indica evento
varonil.

Mesa Mesa Mesa Mesa Mesa Mesa Mesa


Hora Mesa 8
1 2 3 4 5 6 7
9:00 a Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo
11:00 1V 2V 3V 4V 5V 6V 7V 8V
11:00 a Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo
13:00 9V 10 V 11 V 12 V 13 V 14 V 15 V 16 V
13:00 a Sorteo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo
15:00 V 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F
15:00 a
16:00 COMIDA
16:00 a Sorteo 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos
16:20 F V V V V V V V V
16:20 a 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos 16-avos
16:40 V V V V V V V V
16:40 a 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos
17:00 F F F F F F F F
17:00 a 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos 8-avos
17:20 V V V V V V V V
17:20 a Cuartos Cuartos Cuartos Cuartos
17:40 F F F F
17:40 a Cuartos Cuartos Cuartos Cuartos
18:00 V V V V
18:00 a Semis Semis
18:20 F F
18:20 a Semis Semis
18:40 V V
18:40 a Final
19:00 F
19:00 a Final
19:20 V
19:20 a
19:35 PREMIACIN

Tenis de mesa 2 25
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Un buen ejercicio para asimilar la programacin es elaborar una tabla de programacin


de horarios y asignacin de mesas para el caso en que solamente se jugara el evento
femenil contando con ocho mesas.

La programacin de los dos eventos simultneos requiere de un uso intensivo de las


mesas, por lo que se alternan los partidos de los dos eventos permitiendo a los
jugadores descansar y al juez general realizar los sorteos para la segunda etapa de
alguno de los eventos mientras se juega otro.

Comentarios a la programacin de eventos simultneos:

En este ejemplo se alternaron los partidos de ambas ramas, lo cual permite hacer un
uso intensivo de las mesas.
La programacin est hecha con tiempos muy apretados para cada encuentro, por
lo que los rbitros deben estar muy atentos para que se cumpla el reglamento en lo
que se refiere a los tiempos de calentamiento, de consejos entre sets y tiempo fuera.
A partir de la ronda de cuartos de final, en la etapa de simple eliminatoria, no se
utilizan todas las mesas. En caso de que hubiera algn retraso de cuartos de final en
adelante, el juez general puede llamar en forma simultnea los partidos de ambas
ramas, utilizando las mesas libres, pero respetando un tiempo mnimo de cinco a 10
minutos de descanso entre cada encuentro.
Los sorteos correspondientes a una rama se llevan a cabo mientras se realizan los
encuentros de la otra rama, para lo cual debe haber al menos un auxiliar del juez
general atendiendo el desarrollo de los encuentros mientras el juez general realiza el
sorteo.
Para lograr un mejor espectculo, los encuentros finales de cada rama no se deben
jugar en forma simultnea.
El evento se suspende durante una hora para otorgar un tiempo a la comida. Puede
ser que los participantes de la rama varonil no requieran de la pausa pues,
dependiendo de las facilidades en el lugar del torneo, las dos horas que transcurren
mientras se lleva a cabo la primera etapa del evento femenil pueden aprovecharlas
para la comida. Sin embargo, en este ejemplo la pausa es necesaria porque en caso
de jugar en forma continua, las jugadoras tendran solamente 40 minutos para
comer y reposar, lo cual no es suficiente.

1.6 LA SIEMBRA

La siembra tiene por objeto que los jugadores de mayor nivel, o los que pertenecen a
una misma asociacin o pas, no se enfrenten entre s durante las primeras etapas. El
reglamento establece que para hacer una siembra se debe considerar lo siguiente:

Tenis de mesa 2 26
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

a) Los resultados del evento anterior, la clasificacin mundial o regional. ste es el


primer criterio para elaborar una siembra.
b) El pas, la asociacin, el club o el equipo al cual pertenecen los participantes. Al
realizar la siembra y el sorteo se debe evitar que se enfrenten jugadores de una
misma asociacin (pas o club, segn sea el caso).
c) La clasificacin de los jugadores dentro de su asociacin. Cuando no se tiene
suficiente informacin para la clasificacin de los jugadores, se utiliza la clasificacin
que haya dentro de su asociacin. En caso de que exista algn conflicto entre la
clasificacin mencionada en el inciso a) y la de la asociacin, prevalecer la primera
sobre la clasificacin de la asociacin.
d) Cuando el evento se juegue en dos o ms etapas, se considera la ubicacin de los
participantes en la etapa anterior, evitando que aquellos que jugaron en la etapa
previa se enfrenten en la primera ronda de la siguiente etapa. En caso de haber
algn conflicto con lo mencionado en los incisos a) o b), stos prevalecern.

El sorteo y la siembra en llaves de simple eliminatoria

Al realizar la siembra deben tomarse en cuenta los siguientes aspectos:

La siembra debe realizarse considerando la clasificacin mundial o regional o evento


anterior, separando a los jugadores de acuerdo con los siguientes lugares:
Los dos primeros clasificados
El tercero y cuarto clasificados
Del 5 al 8 clasificados
Del 9 al 16 clasificados

Al realizar la siembra y el sorteo para cada uno de los subgrupos mencionados en el


prrafo anterior, se debe considerar primero a los jugadores de la asociacin con
ms participantes.

En un evento en el que se juegan dos o ms etapas, se debe evitar que los


jugadores que se enfrentaron en una etapa anterior se enfrenten en el primer
encuentro de la siguiente etapa.

En el reglamento no se especifica el nmero de jugadores que deben ser


sembrados, pero un nmero razonable es un sembrado por cada cuatro jugadores.
Sin embargo, cuando se tiene una clasificacin con un alto porcentaje de los
participantes en el evento, es posible sembrar a ms jugadores.

De acuerdo con lo arriba mencionado, al realizar una siembra la primera posicin ser
para el primer clasificado y la segunda ser para el segundo clasificado. La tercera y
cuarta posiciones (hasta arriba de la segunda mitad y hasta abajo de la primera mitad)
sern para cualquiera de los tercero y cuarto clasificados, de acuerdo con lo siguiente:
si alguno de estos jugadores pertenece a la misma asociacin (club o pas) que los dos
primeros clasificados, deber ir a una mitad diferente de la de su compaero. En caso

Tenis de mesa 2 27
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

de que los cuatro pertenezcan a diferente asociacin, se debern sortear las posiciones
tres y cuatro y lo mismo si tres de los primeros cuatro jugadores pertenecen a la misma
asociacin. La Tabla 2.3 indica las posiciones en las cuales se deben ubicar los
jugadores sembrados para llaves de 8, 16, 32 y 64 participantes.

Para sembrar a los jugadores clasificados de la posicin 5 al 8 se debe seguir el


mismo criterio, evitando, hasta donde sea posible, que dos jugadores de la misma
asociacin se enfrenten en los cuartos de final. Para lograr esto se deben ubicar, o
sortear, primero a los jugadores que sean de la misma asociacin que los de los
primeros cuatro clasificados, hacindolo primero con los jugadores de la asociacin que
tenga ms clasificados. En los casos en que el evento sea de dos o ms etapas se
debe evitar que dos jugadores que se enfrentaron en la etapa anterior se enfrenten en
el primer partido de la siguiente etapa. En los casos en que no sea posible cumplir con
los dos criterios sealados: diferente asociacin y no haberse enfrentado en la etapa
anterior, se le da prioridad al primero. Este sistema se sigue en la siembra de las
posiciones nueve a 16 y subsecuentes, en caso de que las hubiese.

Una vez ubicados los jugadores sembrados se sortea al resto de los participantes
cuidando que dos jugadores de una misma asociacin no se enfrenten entre s. La regla
que se sigue consiste en lo siguiente: si hay dos jugadores de una misma asociacin
deben estar en diferentes mitades, si son tres o cuatro deben estar en diferentes
cuartos, si son cinco a ocho en diferentes octavos y as sucesivamente. Para lograr este
requerimiento se debe seguir la siembra de acuerdo con lo que se explic en los
prrafos anteriores y, una vez colocados los jugadores sembrados, proceder a sortear
los jugadores de la asociacin con ms participantes. Es decir, los jugadores no
sembrados y que son sorteados, tambin tienen que enfrentarse a jugadores de
diferente asociacin, lo cual limita las posiciones que pueden ocupar. Este requisito es
uno de los ms complejos que debe atender el juez general, para lo cual debe tener la
lista de participantes de cada asociacin sorteo y el nmero de ellos que van siendo
sorteados o sembrados en cada etapa del proceso.

Ubicacin de los byes. En los casos en que el nmero de participantes no es potencia


de 2, algunas posiciones no son ocupadas por jugadores sino que se dejan libres. A
estas posiciones se les llaman por byes.

Los byes se van ubicando junto con las posiciones de los sembrados, de tal manera
que los jugadores sembrados con mejor clasificacin, no juegan en la primera ronda por
estar beneficiados por un bye. En la Tabla 2.3 se indican las posiciones en que se
deben ubicar los byes.

Tenis de mesa 2 28
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

S B C S B C S B C S B C
Pos llave 64 32 16 8
1 1 1 1 1
2 33 1 32 17 1 16 9 1 8 5 1 4
3 33 17 16 17 9 8 9 5 4 5 3 2
4 17 9 5 3
5 17 9 5 3
6 33 25 8 17 13 4 9 7 2 5 1
7 33 9 24 17 5 12 9 3 6 5 2 3
8 9 5 3 2
9 9 5 3
10 33 13 20 17 7 10 9 4 5
11 33 29 4 17 15 2 9 1
12 17 9 5
13 17 9 5
14 33 21 12 17 11 6 9 6 3
15 33 5 28 17 3 14 9 2 7
16 5 3 2
17 5 3
18 33 7 26 17 4 13
19 33 23 10 17 12 5
20 17 9
21 17 9
22 33 31 2 17 1
23 33 15 18 17 8 9
24 9 5
25 9 5
26 33 11 22 17 6 11
27 33 27 6 17 14 3
28 17 9
29 17 9
30 33 19 14 17 10 7
31 33 3 30 17 2 15
32 3 2
33 3
34 33 4 29
35 33 20 13
36 17
37 17
38 33 28 5
39 33 12 21
40 9
41 9
42 33 16 17
43 33 1
44 17
45 17
46 33 24 9
47 33 8 25
48 5
49 5
50 33 6 27
51 33 22 11
52 17
53 17
54 33 30 3
55 33 14 19
56 9
57 9
58 33 10 23
59 33 26 7
60 17
61 17
62 33 28 15
63 33 2 31
64 2

Tabla 2.3.
Posicin en que se deben ubicar los jugadores sembrados (S), los byes (B) y las calificaciones (C).

Tenis de mesa 2 29
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Ubicacin de las calificaciones. En algunos torneos se establece que habr algunas


posiciones para calificacin. Esto es comn por ejemplo en los abiertos del circuito
mundial (Pro Tour), en donde los jugadores que no tienen un determinado lugar en la
clasificacin mundial pueden buscar un lugar en el evento participando en rondas o
eventos de clasificacin. Las posiciones en que se deben ocupar las calificaciones
tambin se indican en la Tabla 2.3.

Ejemplo de siembra en un evento de simple eliminatoria

Para este ejemplo se considera la clasificacin de la Tabla 2.4 en la cual se especifica la


asociacin del jugador, su clasificacin nacional y en su asociacin.

Clasifi- Ubicacin
Asociacin
cacin en la llave
1 Michoacn (1) 1
2 Jalisco (1) 16
3 Yucatn (1) 9
4 Nuevo Len (2) 8
5 Nuevo Len (1) 13
6 D. F. (1) 4
7 Puebla (1) 5
8 Michoacn (2) 12
9 Tabasco (1)

10 Yucatn (2)

11 Yucatn (3)

12 Puebla (2)

13 Nuevo Len (3)

14 Puebla (3)

15 D. F. (2)

16 Michoacn (3)

Tabla 2.4.
Clasificacin para el ejemplo de siembra de jugadores en una llave. El nmero entre parntesis, a la
derecha del nombre del estado, indica la clasificacin del jugador en su estado.

Consideremos que se va a sembrar a ocho jugadores. El jugador uno de Michoacn


ocupa la primera posicin, por ser el primer clasificado, el jugador uno de Jalisco ocupa

Tenis de mesa 2 30
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

la posicin 16, correspondiente al segundo sembrado, el jugador uno de Yucatn y el


dos de Nuevo Len se sortean para ocupar las posiciones ocho y 9. Supongamos que
el de Yucatn queda ubicado en la posicin nueve y el de Nuevo Len en la 8.

El jugador uno de Nuevo Len se debe sortear entre las posiciones 12 o 13 pues debe
ubicarse en distinta mitad que su compaero, el jugador dos de Michoacn tambin
debe ubicarse en la mitad inferior, por lo cual los jugadores uno del Distrito Federal y
Puebla tendrn que ser sorteados en las posiciones cuatro y 5. Supongamos que al
realizar el sorteo con las consideraciones antes mencionadas, la posicin cuatro la
ocupa DF (1), la cinco Puebla (1), la 12 Michoacn (2) y la 13 Nuevo Len (1).

Observaciones:

En este ejemplo se sorte con mejor clasificacin al jugador dos de Nuevo Len que
al jugador uno del mismo estado porque en la clasificacin nacional est mejor
ubicado.
Los jugadores clasificados en las posiciones tres y cuatro fueron sorteados porque
ninguno de los dos primeros clasificados era de una misma asociacin.
Al sortear las posiciones cinco a ocho se restringieron los lugares que podan ocupar
estos jugadores para evitar que queden ubicados en el mismo cuarto, o mitad segn
corresponda, que alguno de sus compaeros de asociacin.

La siembra en grupos de round robin

Para un evento de round robin los criterios mencionados en los incisos a), b) y c) son
igualmente vlidos. Adems de estos criterios, se debe considerar que en los casos en
que dos jugadores de una misma asociacin estn ubicados en el mismo grupo de
round robin, se debe buscar que esos partidos se jueguen en las primeras rondas, de
preferencia en la primera. Esto puede ir en contra la programacin usual de un grupo de
round robin, lo cual debe ser valorado por el juez general quien ser el que tome la
decisin final, pero en general se debe dar prioridad a adelantar los juegos de los
jugadores de una misma asociacin.

Al modificar el orden de los juegos se debe buscar que se avance una ronda completa
del grupo para evitar retrasos. La forma ms fcil de hacer esto es cambiar el orden en
que se jugarn las rondas, sin embargo, cuando varias asociaciones tienen ms de un
jugador en un solo grupo, en ocasiones puede modificarse el orden de ubicacin de los
jugadores, esta decisin la debe valorar y tomar el juez general, antes de dar inicio a la
primera ronda.

Colocacin usando el sistema de serpiente

Tenis de mesa 2 31
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Cuando se juega un evento en grupos de round robin la siembra se puede realizar


siguiendo la clasificacin, ubicando a los jugadores, uno en cada grupo, en orden
ascendente hasta agotar el nmero de grupos, continuando en orden descendente y as
sucesivamente; evitando que jugadores de la misma asociacin se ubiquen en el mismo
grupo. Este sistema se llama serpiente porque los jugadores se van colocando de
derecha a izquierda, despus de izquierda a derecha y as sucesivamente. Como
ejemplo obsrvese la distribucin en la Tabla 2.5 para un evento con 16 participantes
que se distribuyen en cuatro grupos.

Tabla 2.5.
Distribucin de jugadores en cuatro grupos de round robin utilizando el sistema de serpiente para su
ubicacin.

GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4


Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3 Jugador 4
Jugador 8 Jugador 7 Jugador 6 Jugador 5
Jugador 9 Jugador 10 Jugador 11 Jugador 12
Jugador 16 Jugador 15 Jugador 14 Jugador 13

En general no es posible asignar a cada jugador la posicin indicada en la Tabla 2.5,


porque pueden coincidir jugadores de una misma asociacin. La forma correcta de
ubicar a los jugadores es colocar a los cuatro primeros, posteriormente al jugador
clasificado en la quinta posicin se le coloca en el grupo cuatro si no pertenece a la
misma asociacin que el cuarto clasificado, en caso contrario se le ubica en el grupo 3.
Posteriormente se coloca al jugador clasificado en la sexta posicin en el grupo tres (o
4) y as sucesivamente. En ocasiones, al ubicar a un jugador, por ejemplo el octavo
clasificado en el grupo uno, resulta que pertenece a la misma asociacin que el primer
clasificado, por lo que debe intercambiar posicin con el jugador ubicado en la segunda
posicin del grupo 2.

Cuando sea necesario realizar ajustes, se debe dar prioridad a la ubicacin de los
jugadores de mayor nivel. En la Tabla 2.6 se muestra un ejemplo de la colocacin de los
jugadores siguiendo el criterio de serpiente y evitando que los jugadores de una misma
asociacin queden ubicados en el mismo grupo.

Clasifi-
Asociacin Ubicacin
cacin
1 Michoacn (1) G1-1

Tenis de mesa 2 32
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

2 Jalisco (1) G2-1


3 Yucatn (1) G3-1
4 Nuevo Len (2) G4-1
5 Nuevo Len (1) G3-2
6 D. F. (1) G4-2
7 Puebla (1) G1-2
8 Michoacn (2) G2-2
9 Tabasco (1) G1-3
10 Yucatn (2) G2-3
11 Yucatn (3) G4-3
12 Puebla (2) G3-3
13 Nuevo Len (3) G2-4
14 Puebla (3) G4-4
15 D. F. (2) G1-4
16 Michoacn (3) G3-4

GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4


1. Michoacn (1) 2. Jalisco (1) 3. Yucatn (1) 4. Nuevo Len (2)
7. Puebla (1) 8. Michoacn (2) 5. Nuevo Len (1) 6. D. F. (1)
9. Tabasco (1) 10. Yucatn (2) 12. Puebla (2) 11. Yucatn (3)
15. D. F. (2) 13. Nuevo Len (3) 16. Michoacn (3) 14. Puebla (3)

Tabla 2.6
Ejemplo de siembra tipo serpiente para un evento con 16 jugadores ubicados en cuatro grupos de cuatro
participantes cada uno.

Observaciones de este ejemplo:

El quinto clasificado no se ubica en el grupo cuatro porque el clasificado cuatro es


de la misma asociacin, por lo cual se le ubica en el grupo 3, que es la siguiente
posicin de acuerdo con el criterio de la serpiente.
El clasificado en sexta posicin no se ubica en el grupo tres porque la posicin que
le correspondera fue ocupada por el quinto clasificado por lo cual se le ubica en la
posicin ms alta vacante que es la del grupo 4.
El clasificado ocho no se ubica en el grupo uno porque ya hay un jugador de
Michoacn en ese grupo por lo que permuta posicin con el clasificado 7.

Tenis de mesa 2 33
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

El clasificado 11 no se ubica en el grupo tres porque ya hay un jugador de Yucatn


en ese grupo, por lo cual permuta posicin con el clasificado 12.
El clasificado nmero 13 no se ubica en el grupo cuatro porque en ese grupo ya hay
un jugador de Nuevo Len, tampoco puede ubicarse en el grupo tres por la misma
razn por lo cual se le debe ubicar en el grupo 2. El clasificado 14 pasa al grupo 4.
El clasificado 15 no puede ir al grupo dos porque ya est ocupada la posicin y
aunque no tiene conflicto con en el grupo tres no puede ubicarse en ese grupo
porque el clasificado 16 no puede ubicarse en el grupo uno por lo que pasa al grupo
uno y el 15 al grupo 3.

Al repetir este ejercicio las posiciones deben ser las mismas, independientemente de
que se conozca o no la clasificacin que se obtuvo en este caso.

De acuerdo con las caractersticas y nmero de participantes en algunos casos se


sortean las posiciones de la serpiente en subgrupos para lograr un mnimo de
incertidumbre, por ejemplo: en los Juegos Olmpicos de Atlanta, en donde para los
eventos individuales se formaron 16 grupos de cuatro jugadores cada uno. Despus de
colocar a los 16 cabezas de grupo, se sortearon las posiciones de la serpiente en
subgrupos de 4. En ese caso, los clasificados de la posicin 17 a la 20 se sortean en la
segunda posicin de los grupos 13 a 16, evitando que dos jugadores de un mismo pas
se enfrenten en el mismo grupo, los clasificados 21 a 24 en la segunda posicin de los
grupos nueve a 12 y as sucesivamente. El objetivo de hacer esto es tener un mnimo
de incertidumbre en la conformacin de los grupos, pues los 64 clasificados a los
juegos olmpicos se conocen con meses de anticipacin, as como su clasificacin
mundial.

1.7 CONCLUSIONES

En los torneos del tenis de mesa existe la tradicin de utilizar determinados sistemas de
competencia, como round robin o la llave de simple eliminatoria. Sin embargo, es
importante considerar que hay otras opciones que pueden ser ms tiles en algunos
torneos regionales, mientras que en los torneos oficiales, como nacionales o estatales,
es recomendable mantener el mismo sistema de competencia.

Los formatos de los eventos por equipos son los que ms variabilidad han tenido en los
ltimos aos. En Europa, las ligas y los torneos interclubes se juegan siguiendo
distintos formatos. Todo esto es importante que el entrenador conozca para que haga
comparaciones, y gue de forma efectiva a sus deportistas.

Uno de los aspectos ms importantes para el desarrollo y garanta de su xito del tenis
de mesa es la organizacin impecable de los torneos y campeonatos. Esto se logra por
medio de una buena planificacin.

Tenis de mesa 2 34
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

La programacin de horarios y de mesas en un torneo o campeonato debe ser muy


cuidadosa para que pueda cumplirse y permitir el desempeo ptimo de los deportistas,
as como para brindar el mejor espectculo al pblico.

1.8 SUGERENCIAS DIDCTICAS

El conductor dividir al grupo en tres equipos y solicitar a cada uno que planifique la
realizacin de un campeonato nacional con siete eventos. Para este torneo se supondr
que se cuenta con 12 mesas y tres das. Las inscripciones al torneo seran las
siguientes:

Equipos Equipos Dobles Dobles Dobles Individual Individual


Femenil Varonil Femenil Varonil Mixtos Femenil Varonil
AGS 2 2 3 3 6 5 6
EDO MEX 1 2 1 3 4 3 6
MICH 1 1 1 2 3 3 4
NL 2 2 3 5 6 6 10
YUC 1 2 1 3 3 3 6
TAB 1 1 2 2 3 3 4
TLA 1 1 2 1 3 3 3
JAL 2 2 3 4 6 6 8
CHI 1 1 1 1 3 3 4
PUE 2 2 3 3 6 6 6
DF 1 2 2 5 4 4 10
BC 1 1 2 2 4 4 4
TOTAL 16 19 24 34 51 49 71

Cada equipo deber realizar esta actividad tomando en cuenta lo expuesto en este
captulo:
Convocatoria
Lugar de competencia
Fecha de competencia
Reunin de rbitros
Junta previa

Tenis de mesa 2 35
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Clculo del nmero de partidos y tiempo necesario para llevarlos a cabo


Horarios
Programacin de eventos
Siembra
Finales
Premiacin
Difusin del evento
Memoria del torneo

Al final de la actividad se analizar la importancia de conocer y dominar el contenido de


este captulo para la prctica del entrenamiento deportivo.

Tenis de mesa 2 36
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

1.9 AUTOEVALUACIN

Instrucciones: Anote en el parntesis de la derecha la letra que corresponda a la


respuesta correcta.

1. En un grupo de round robin con seis jugadores, el nmero total de juegos es ( )


de:
a) 15
b) 18
c) 25

2. En un grupo de round robin con seis jugadores, el nmero de partidos que ( )


cada participante juega es de:
a) 6
b) 5
c) 4

3. Cuntos partidos juega el ganador en una llave de simple eliminatoria con ( )


16 participantes?
a) 6
b) 4
c) 3

4. En el formato Copa Swaytling modificado sin dobles, para eventos por ( )


equipos, los jugadores que primero repiten son los que estn en las
posiciones:
a) A e Y
b) B y X
c) A y X

5. En el formato Copa Courvillon, cul es el nmero mnimo de jugadores con ( )


el que se puede formar un equipo?
a) 4
b) 3
c) 2

Tenis de mesa 2 37
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Instrucciones: Relacione correctamente las siguientes columnas anotando en el


parntesis de derecha la letra de la respuesta correcta.

6. Se utiliza en la primera etapa de a) Sistema de eliminacin simple ( )


competencia. La frmula para
saber el nmero de cada equipo
es: N = n x (n-1)
2

7. Todos los equipos que pierden se b) Round robin ( )


enfrentan entre s, hasta definir
todos los lugares.

8. Se organiza en etapas con un c) Sistema de campeonatos ( )


nmero de jugadores mltiplo de mundiales
dos. Las etapas se denominan:
final, semifinal, cuartos de final,
etctera.

Instrucciones: Anote en el parntesis de la derecha la letra que corresponda a la


respuesta correcta.

9. En el ejemplo de la Tabla 2.1 se calcularon los horarios sobre la base de ( )


que se dispone de ocho mesas. Se le pregunta a usted si podra concluir el
evento antes de las 15:00 horas en caso de disponer de 16 mesas, porque
el local va a ser utilizado para otra actividad. Para esto usted calcula los
horarios nuevamente: iniciando el evento a las 9:00 hrs, reservando media
hora para el sorteo de la segunda etapa, 10 minutos de descanso entre
cada encuentro de la etapa de simple eliminatoria y 10 minutos para la
premiacin. Encuentra que de acuerdo con esta programacin el evento
terminara a las:
a) 13:00 horas
b) 14:00 horas
c) 15:00 horas

10. En un evento que se juega en una llave de 64 lugares, los clasificados del ( )
quinto al octavo lugar ocupan las posiciones:
a) 8, 16, 32, 48
b) 16, 17, 48, 49
c) 7, 8, 24, 25

11. Suponga que se va a llevar a cabo un campeonato abierto con participacin ( )


internacional en el cual es necesario restringir la participacin a 64
participantes debido a limitaciones en el nmero de mesas y los das para

Tenis de mesa 2 38
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

su realizacin. Se decide reservar ocho lugares para jugadores no


clasificados que jugarn previamente un evento de calificacin. En qu
lugares de la llave de 64 deben ubicarse esos ocho jugadores?
a) 6, 11, 22, 27, 33, 38, 54, 59
b) 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14 o 15
c) 1, 16, 17, 32, 33, 48, 49, 64

12. En el ejemplo de siembra para una llave de simple eliminatoria de la Tabla ( )


2.4. Despus de sortear a los ocho primeros clasificados, para prevenir
conflictos se debe sortear primero a:
a) Al clasificado 10 (Yucatn 2)
b) Al clasificado 13 (Nuevo Len 3)
c) Al clasificado 16 (Michoacn 3)

13. En el ejemplo de siembra para una llave de simple eliminatoria de la Tabla ( )


2.4. Despus de sortear a los ocho primeros clasificados, para prevenir
conflictos se debe sortear al final a:
a) Al clasificado nueve (Tabasco 1)
b) Al clasificado 10 (Yucatn 2)
c) Al clasificado 13 (Nuevo Len 3)

14. Cmo se deben conformar dos grupos de round robin? ( )


3) Grupo A: uno, 4, cinco ,8; Grupo B: 2, 3, 6, 7
4) Grupo A: uno, 4, 5,6; Grupo B: 2, 3, 7, 8
5) Grupo A: uno, 3, cinco ,7; Grupo B: 2, 4, 6, 8

EN LA ECUACIN: N= (n/2) + (n/4) + (n/8) ...= n 1

15. Qu significa N? ( )
a) Nmero de participantes
b) Nmero de partidos
c) Nmero de mesas

16. En qu sistema se utiliza? ( )


a) Simple eliminatoria
b) Round robin
c) Sistema del campeonato mundial

17. Qu significa n? ( )
a) Nmero de participantes
b) Nmero de partidos
c) Nmero de mesas

Tenis de mesa 2 39
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Instrucciones: Escriba en el parntesis de la derecha el inciso que contenga la o


las palabras que completen correctamente las oraciones.

18. Para cada evento, el clculo del nmero de ____________ y del tiempo se ( )
debe hacer de acuerdo con ______________ de competencia a utilizar.
a) mesas el evento
b) participantes la convocatoria
c) partidos el sistema

19. La siembra tiene por objeto que los jugadores de mayor nivel, o los que ( )
pertenecen a una misma ________________, no se enfrenten entre s
durante _____________________.
a) entidad toda la competencia
b) asociacin o pas las primeras etapas
c) categora las ltimas etapas

Hoja de respuestas

Tenis de mesa 2 40
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

1.10 BIBLIOGRAFA

EROSA Alvarado, Juan Ramn, Administracin en educacin fsica y deporte, Mxico,


Electrocomp, 1990, 233 pp.
Handbook for Tournament Referees, Federacin Internacional de Tenis de Mesa, 4 ed,
1997.
Manual de jueces de la Federacin Internacional de Tenis de Mesa.
VARGAS, Ren. Teora de Entrenamiento, Diccionario de Conceptos, Mxico, UNAM,
l988, 252 pp.

Captulo 2

Tenis de mesa 2 41

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