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All content following this page was uploaded by Eduardo Lpez Sandoval on 02 March 2017.
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EDUARDO LPEZ SANDOVAL
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN
DE PROBLEMAS
CON APLICACIONES A LA FSICA Y LA MATEMTICA
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EDUARDO LPEZ SANDOVAL
Queda permitida la reproduccin parcial o total de esta obra, por cualquier medio,
sin la previa autorizacin por escrito del autor.
Este trabajo es parte del proyecto cientfico y educativo del grupo cientfico y
cultural Perpetum Mobile, del Movimiento Zeitgeist, y no persigue fines de lucro.
Para cualquier crtica, comentario o sugerencia respecto a este libro favor de hacerlo
llegar a la siguiente direccin electrnica: mobileperpetum@yahoo.com.
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
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EDUARDO LPEZ SANDOVAL
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
PREFACIO
EL PROPSITO del presente trabajo es ensear a resolver problemas de cualquier tipo,
tanto acadmicos como de la vida diaria, ya que creemos que todos los problemas en lo
fundamental son lo mismo. La solucin de problemas es una parte esencial de todo ser
humano, puesto que constituye una actividad con la que ha creado la cultura y le ha
permitido liberarse hasta cierto punto de los determinismos naturales.
Los problemas son cada vez mas complejos y diversos conforme la civilizacin
humana se desarrolla y se tecnologiza. A pesar de ello, el tiempo que se dedica en la
educacin al proceso de enseanza-aprendizaje de la solucin de probemas es casi nulo.
Esto se debe a que ha existido la creencia de que las capacidades mentales son cualidades
innatas, y que por lo tanto no se pueden desarrollar. Pero como explicaremos ms
adelante, estas son cualidades que se pueden aprender, y perfeccionar con la prctica. Es a
causa de esto que no se le ha prestado la atencin que merecen. Los que han tenido que
pagar por este malentendido han sido los eternos mrtires de la educacin: los
estudiantes, ya que han debido enfrentarse a los problemas de fsica y/o matemticas sin
habrseles proporcionado las herramientas necesarias para ello. Los mejor dotados las
descubren por s mismos, pero los dems terminan creyndose incompetentes para
resolver problemas tan complicados de materias tan complejas, y lastimados de este
modo en su autoestima. Lo que s aprenden es a detestar este tipo de materias; y es
razonable que sientan rechazo, ya que a nadie le gusta fracasar. Con esto se ha perdido la
oportunidad de que desarrollen sus capacidades del pensamiento, tan fundamentales para
todo ser humano, adems de no asimilar el conocimiento necesario para entender el
universo en que viven, el cual es necesario que conozcan para que sepan desenvolverse en
l de manera cotidiana y profesional.
En contraste con el fracaso de la enseanza de la fsica y la matemtica, nos damos
cuenta de la gran aceptacin que tiene los videojuegos, especialmente entre la poblacin
ms joven. No podemos recriminarlos por aceptar uno y rechazar lo otro; realmente no es
su culpa. En todo caso podemos aprender de ambos hechos. La gran popularidad de estos
juegos se debe, en parte, a que no ofrecen gran dificultad el aprender a manejarlos, y por
lo tanto no son un riesgo para el ego; el reto estriba tan slo en lograr la mayor velocidad
de reaccin por sobre un contrincante (que puede ser la mquina u otra persona) ante un
estmulo visual, y respondiendo con la accin adecuada. La emocin de la victoria se ve
magnificada por los efectos luminosos y el sentimiento de logro ligado a la creencia de
manejar una tecnologa muy poderosa. Lamentablemente el valor educativo que se
deriva de ello es casi inexistente. Lo que s nos ensea esto es que, a diferencia de los
videojuegos, la educacin se ha convertido para los estudiantes en una labor muy
complicada, dura, fatigosa, aburrida, frustrante y muchas veces sin relacin con sus
verdaderos intereses.
No hemos sabido transmitir el conocimiento como lo que es: el resultado de una
aventura intelectual tan grande como el descubrimiento de Amrica, el viaje a la luna o la
invencin de la vacuna contra la polio. Como un juego en el que interrogamos a la
naturaleza y lanzamos conjeturas tratando de entender su comportamiento; cmo la
excitante bsqueda de lo desconocido, y lo sorprendente de su hallazgo. La satisfaccin
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
NDICE
PREFACIO ...........................................................................................................7
INTRODUCCIN.................................................................................................11
1. UNA DEFINICIN PARA PROBLEMA ES OTRO PROBLEMA ............................. 15
2. LA ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO............................................................ 17
LA SUBJETIVIDAD .......................................................................................... 18
LA ATENCIN ................................................................................................ 21
OPERACIONES MENTALES............................................................................. 23
EL ALGORITMO DEL PENSAMIENTO ............................................................. 26
LA CONTROVERSIA DE THURING .................................................................. 29
3. LA HEURSTICA: EL ALGORITMO DE LA CREATIVIDAD.................................. 33
EL ALGORITMO DE LA CREACIN.................................................................. 37
4. LOS ALGORITMOS Y LA EDUCACIN .............................................................. 45
5. ALGORITMO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS ......................................... 53
6. ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
DE LA MECNICA CLSICA ....................................................................... 57
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
INTRODUCCIN
LA SOLUCIN de problemas es una actividad fundamental para todos los animales
superiores, ya que es una forma especializada de adaptacin que permite su sobrevi-
vencia; en especial para nosotros los seres humanos, que hemos logrado trascender
nuestro condicionamiento natural creando la cultura: una forma de vida que hace ms
probable nuestra permanencia, al modificar el propio medio a nuestra conveniencia.
La solucin de problemas es una actividad que se nos presenta comnmente a los seres
humanos en nuestras actividades cotidianas y profesionales. Y van desde actos simples,
como vestirnos, trasladarnos a otro lugar, hasta problemas muy complejos como los
cientficos y tecnolgicos. El desarrollo de un pas depende en gran medida de la
capacidad de sus ciudadanos para resolver problemas.
El pensamiento del ser humano no es un reflejo pasivo de la realidad que existe fuera y
dentro de l,1 sino ms bien crea una representacin propia anloga a sta. La mente
humana lo hace transformando las seales externas e internas, que nos aproximan a la
realidad que existe fuera de nosotros. Pero esta transformacin no es una copia fiel, sino
una representacin, una recreacin del mundo exterior. Esto sucede desde que nacemos
hasta que morimos, y lo realiza tanto un campesino como un cientfico. Este ltimo crea
modelos ms refinados y exactos de la naturaleza. Esta representacin, cuando no se
adeca a la realidad, no podemos actuar de manera eficaz, y por lo tanto se nos presenta
como problema.
En la vida diaria actual, a diferencia de hace cien aos, los problemas que cotidia-
namente tiene que resolver un profesionista o cualquier otra persona son cada vez ms
numerosos y complejos. La cantidad de informacin que debemos asimilar nos desborda,
y la toma de decisiones son cada vez ms difciles de realizar.
En la educacin actual se ha descuidado el desarrollo de las capacidades del pensa-
miento para la solucin de problemas, por que se ha credo que sta es una cualidad
innata que slo unos pocos poseen, y que nada se puede hacer para desarrollarla. Aqu
trataremos de demostrar que sta idea es equivocada., como mostraremos posteriormente.
En la actualidad existen muy pocos libros que se dediquen a la explicacin de formas de
resolver problemas. Los que hay (y que aqu usamos algunos de bibliografa, creo que los
mejores) son muy vagos en su propuesta, y complicados de aplicar, porque en algunos
casos se concretan a presentar problemas muy particulares, de distintos tipos, para que de
manera inductiva el estudiante aprenda a resolverlos. Ms adelante veremos que este es un
error, ya que, por ejemplo, de un tema tan simple como la cinemtica pueden existir miles
diferentes clases de problemas, y es difcil tener en cuenta cada uno de ellos. O tratan de
ser tan amplios o generales, que son difciles de aplicarlos a un caso particular. Por tratar
de ver los rboles no ven el bosque, o a la inversa, por ver el bosque no ven los rboles.
Aqu tratamos de ir de un extremo a otro, de mostrar como pasar de uncaso particular a
1Segn Sartre (que hace propia la posicin de Husserl), la conciencia no es un simple contenedor de
hechos psquicos, ni una suerte de espejo que pasivamente refleja, o deforma, la realidad externa; la
conciencia es fundamentalmente intencional, activa, posee su propio modo de estructurar los datos sensibles
y de construir realidades que aun dependiendo de stos presentan caractersticas que le son propias
(Puledda, S., Interpretaciones del humanismo, pg. 80).
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una ley general (mtodo inductivo), o de ste a un caso particular, es decir, utilizar el
mtodo deductivo, para la solucin de problemas. Aunque, cmo demostraremos ms
adelante, la enseanza es ms ventajosa de esta manera que utilizar el mtodo inductivo:
tratar de ensear a partir de casos particulares para llegar a las leyes generales.
Tambin trataremos de hacer ver que cualquier tipo de problema, en lo fundamental
son lo mismo, y por lo tanto si comprendemos su esencia podremos plantearlo
correctamente y por consecuencia resolverlo, o cuando menos aproximarnos a una
respuesta. En este trabajo aplicaremos nuestra propuesta a la solucin de problemas de
fsica y matemticas de los niveles de bachillerato y universitario.
Para la aplicacin del mtodo deductivo empleamos las ideas de algoritmo y heu-
rstica, y formulados con las leyes generales de la fsica y la matemtica, lo llevamos a casos
particulares, en problemas de libro de texto. Trataremos de puntualizar lo que es posible
hacer con una serie de pasos en un algoritmo, pero tambin hace notar cuales son sus
limitaciones, lo cual es muy importante, ya que nos permite no encasillarnos y seguir
buscando nuevos mtodos mediante la heurstica que nos conduzcan a la solucin de un
problema nuevo, esto es a encontrar su algoritmo de solucin.
Este trabajo trata de asumir una perspectiva cientfica, pero tambin humanista por dos
razones: partimos del conocimiento del funcionamiento de nuestra conciencia espacio-
temporal, o sea la capacidad de toda persona, que posibilita su libertad y creatividad y
que define nuestra esencia humana. Adems, no se podra tratar de otra manera una
cualidad netamente humana como es el pensamiento y la creatividad sin partir de lo que es
nuestra propia subjetividad. A travs de sta, de reconocerla y conocerla, podemos
alcanzar la objetividad cientfica, necesaria para resolver problemas. En segundo lugar,
por la gran capacida humana no explorada, y que cada quien puede desarrollar de manera
ilimitada, alcanzando su propio mximo potencial.
Nos fundamentamos en los conocimientos alcanzados hasta la actualidad acerca del
funcionamiento de la mente humana, as como en la pedagoga ciberntica (algoritmos y
heurstica). Esto es importante, porque el autoconocimiento nos permite superar nuestras
propias limitaciones y manejar de forma eficaz nuestras capacidades mentales. Este saber
le da sustento a nuestra experiencia y al conocimiento fenomenolgico y psicolgico de
nuestra subjetividad, lo que nos ayuda a manejar nuestros pensamientos de mejor manera
y a encausarlos en la solucin de problemas.
Este trabajo va dirigido en general a toda persona que quiera desarrollar su capacidad de
pensamiento en la solucin de cualquier tipo de problema, tanto acadmico como de la
vida diaria, en particular a los estudiantes de los niveles medio superior y superior que
deseen aplicarlo a la solucin de problemas de fsica y matemtica, de tal manera que esto
no sea un martirio, sino que por el contrario, puedan disfrutar el reto de resolverlos.
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LA SUBJETIVIDAD
La experiencia que tenemos de las cosas no es la realidad tal cual, sino tal como la
experimentamos nosotros. Por ejemplo, para un caso particular de nuestra experiencia, la
sensacin que experimentamos con los colores, no es porque las ondas electromagnticas
que inciden en nuestros ojos reflejados de los objetos tengan color, sino que la
transformacin bioelctrica que realiza el ojo con dichas ondas causa que tengamos la
experiencia de los colores. Las frecuencias electromagnticas por si mismas no tienen
color; es necesario que un sujeto las transforme en este tipo de experiencia. Y as ocurre
con las dems, como el sonido, el olor, los sabores, las sensaciones, que no existiran si no
hubiera un sujeto que los experimentara de esta manera.
A esta experiencia vivencial del yo con la realidad externa e interna se le conoce como
subjetividad, y se cree que se presenta tambin en cierto grado en los otros animales
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
superiores. La diferencia entre stos y nosotros los seres humanos quiz sea slo de gra-
do, pero es abismal. En nosotros el nivel de subjetivacin ha sido tan fuerte que ha
permitido apropiarnos de nuestro yo, de las cosas, y a veces de los dems, de tal manera
que contamos con una historia personal y social. Pero sta no slo se refiere a lo que
hemos vivido, al pasado, sino que ha ampliado su horizonte temporal de tal manera que
proyectamos lo que quisiramos que pasara, futurizamos. A este nivel de subjetivacin se
le llama conciencia temporal o histrica.5
Esta conciencia siempre est referida a algo o a alguien. Surge como una relacin entre
un sujeto y un objeto o dos sujetos, y no podra ser sin esta relacin. Pero sta no es
pasiva, sino intencional, ya que la conciencia tiene una estructura que configura las
percepciones del presente, con los recuerdos o experiencia del pasado y con los deseos o
proyectos a futuro.6 Esta estructura es lo que ha permitido al ser humano diferir respuestas
que pudieran ser por reflejos condicionados, condicionamiento cultural o simple hbito.
En nuestra vida diaria cotidianamente actuamos de manera automtica ante diversas
situaciones, sin pensar o preguntarnos porqu. Reaccionamos de manera condicionada en
parte por nuestra evolucin biolgica, pero tambin por la cultura en que nos hemos
desarrollado. Por ejemplo, en la actualidad muchas veces nuestra forma de resolver
nuestras diferencias es por medio de la violencia, y la forma de relacionarnos es
desconociendo el derecho del otro a satisfacer sus propias necesidades. Esto se explica en
parte por nuestro natural egocentrismo, etnocentrismo, xenofobia e instinto de
conservacin producto de nuestra evolucin. Por la parte cultural, que es una
modificacin de nuestra condicin natural, estos comportamientos se han establecido por
tradicin: el aprendizaje en la familia, la escuela o los medios de comunicacin, es decir,
por el medio sociocultural. Son hbitos que se han fortalecido por su prctica diaria pero
que muchas veces no tienen ningn fundamento racional.
Es posible escapar de ellos cuando de acuerdo con nuestra biografa tenemos con-
ciencia de algn condicionamiento que nos causa malestar o que, aunque nos gusta,
queremos cambiarlo porque somos concientes que es un habito malo. Entonces s, en el
presente auto-observndonos debido a lo automtico del hbito, intencionalmente
proyectamos o imaginamos a futuro un comportamiento distinto, vigilamos la repeticin
del comportamiento rutinario y lo reprimimos sistemticamente introduciendo el nuevo,
hasta que, con la prctica, lo eliminamos y nos habituamos al nuevo de manera ms
consciente. Esta es la forma como podemos diferir respuestas, y es nuestro grado de
libertad. Est en nuestras posibilidades liberarnos de cualquier condicionamiento por
medio de nuestra conciencia temporal.
sta, a su vez, se ha visto potencializada por las prtesis mentales. Sabemos que las
prtesis (etimolgicamente: pro=delante y thesis=posicin) fsicas son objetos o mquinas
que nos permiten aumentar nuestras capacidades fsicas, como un carro nos permite
aumentar nuestra velocidad y una palanca nuestra fuerza muscular. Por contraste, las
prtesis mentales son reglas lgicas y smbolos abstrados de la realidad por el
pensamiento, que nos permiten incrementar nuestras capacidades mentales, tal como el
lenguaje, cuyo sustrato son inflexiones de ondas sonoras emitidas guturalmente. A un
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nivel mas alto, la escritura y las matemticas, que han sido trasladadas del lenguaje a
seales visuales plasmadas sobre el papel o en una pantalla de computadora. As ocurre,
por ejemplo, con la escritura, que permiti efectuar un registro de conocimientos y de
hechos histricos, ampliando as la capacidad de nuestra memoria. O como sucede
actualmente con la Ciencia y la Tcnica, y que han hecho posible que con la computadora
podamos almacenar grandes cantidades de datos y realizar clculos complejos a altas
velocidades, pudiendo hacer predicciones cientficas como el clima o los fenmenos
astronomicos con gran exactitud, y planificar nuestras acciones sociales como individuales
con mucho tiempo de antelacin.
En realidad no slo no percibimos las cosas tal como son, como ya habamos
comentado, sino que adems la percepcin se ve influenciada por la estructura de nuestra
conciencia histrica. En s, lo que percibimos es ms una recreacin que una percepcin
fidedigna del mundo. Pero esto tampoco significa que lo que vemos y experimentamos sea
una ilusin, sino que es una tranformacin bioelctrica que realiza nuestro organismo de
lo que est afuera, la cual se ve influenciada por la experiencia pasada y las expectativas
futuras. Por ejemplo, cuando recibimos una cantidad de seales pequea, y si nuestra
percepcin funcionara slo como un objetivo fotogrfico, lo que veramos sera una
imagen borrosa y deformada que nos costara trabajo reconocer. Si iluminamos mal una
hoja blanca y bien un pedazo de carbn, este ltimo puede reflejar ms luz que el papel, y,
sin embargo, vemos ms blanco el papel. Tambin nuestro ojo funciona de acuerdo con
las leyes de la ptica de una cmara fotogrfica; sim enbargo cuando vemos a una persona
al doble de distancia que otra, a la ms cercana la deberamos percibir el doble de grande
que a la ms lejana, y, sin embargo, no es as. Igualmente cuando vemos a personas desde
un quinto piso no las vemos como hormigas, y, sin embargo un nio s la ve de esa
manera. Esto se debe a que el conocimiento que tenemos sobre las cosas influye en la
forma como las percibimos. Por experiencia sabemos el tamao de las personas, y esto
influye en nuestra percepcin final. Lo mismo pasa con el papel, ya que sabemos que ste
en iguales condiciones de iluminacin con respecto al carbn refleja mas luz de todo el
espectro visible. Un ciego que logra recuperar la vista y que por tacto poda reconocer la
diferencia entre un tringulo y un crculo, no es capaz de distinguir uno de otro con la
vista recin recuperada. Y es que la percepcin se desarrolla con la experiencia.7 Tambin
nuestros deseos y expectativas de lo que puede pasar modifican nuestra percepcin y
falsean o modifican lo que vemos. Por ejemplo, cuando queremos encontrar a una
persona, podemos confundirla con otra que tiene un leve parecido; o cuando tenemos
miedo de que nos suceda algo e imaginamos que cualquier sombra es un posible agresor.
En verdad requerimos de poca informacin para reconocer las cosas, la mayor parte es
agregado nuestro.
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
LA ATENCIN
Tambin nuestra percepcin es selectiva por las expectativas o deseos que tengamos sobre
algo. Esto es en parte fisiolgico, ya que si tuviramos que atender a todas las seales que
nos llegan del medio, nuestra percepcin sera un caos de impresiones. Afortunadamente
la visin selecciona el objeto de su inters filtrando las seales ms importantes, y organiza
la pluralidad de sensaciones en un objeto con estructura. Los canales sensoriales, unos se
abren y otros se cierran de acuerdo a las seales externas y a las expectativas, necesidades o
deseos de ese momento del sujeto. Por ejemplo, un perro hambriento al olfatear un
pedazo de bistec puede ser capaz de bloquear su va auditiva y concentrar la olfativa.
Entonces nuestra atencin se orienta hacia un objeto, y nuestra percepcin convierte a
este objeto en figura y lo dems en fondo. Esto se puede demostrar con las dos figuras
siguientes. En la primera podemos ver una copa o dos perfiles, dependiendo que
abstraigamos como figura, y el resto queda como fondo. En la otra figura podemos ver
una joven de cabello negro o una anciana con nariz prominente, de acuerdo a donde se
dirija nuestra atencin. Pero ambos, la figura y el fondo, se nos presenta como una unidad
significativa.8
Son muy pocos los elementos de una figura en los que podemos prestar atencin.
Como ejemplo demostrativo trate de recordar todas las caractersticas del reloj de pared
de su casa, le sorprender darse cuenta de los pocos elementos o partes que se acuerda.
Por lo general slo recordamos lo ms fundamental que son las manecillas y los nmeros.
Esto pasa porque nicamente prestamos atencin a lo mas importante que es saber la
hora, lo dems es mero paisaje o fondo.
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Pinillos, J. L., 1971, pgs. 85-97.
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
OPERACIONES MENTALES
Como hemos dicho, lo que perciben nuestros sentidos no es la realidad misma, sino slo
como es para nosotros, para nuestra subjetividad. Pero siempre es posible decir algo ms.
Podemos, por ejemplo, si vemos a lo lejos humo, suponer automticamente que algo se
est quemando, e incluso por lo denso de este suponer que es lo que arde, y todo esto sin
siquiera verlo. Pero para ello fue necesario saber que en el proceso de ignicin su efecto
es precisamente el humo, el reconocimiento o diferenciacin de ste con respecto a los
otros elementos de la naturaleza y su interpretacin causalista. Es decir, necesitamos
reproducir un conocimiento ya existente de nuestra experiencia, actualizarlo.
Sin embargo, cuando observamos que una mquina en movimiento de improviso
detiene su actividad, es imposible saber de manera automtica que fue lo que ocurri. La
reproduccin del conocimiento no sera tan sencilla como en el caso anterior. Aqu
tendramos que recordar todas las posibles causas que conocemos, o estudiar el
funcionamiento del motor y atendiendo a los efectos (un sonido o movimiento extrao),
podramos suponer que pas. Si repasando todas las posibles causas, no conseguimos
explicarlo, tendramos que generar algunas explicaciones alternativas, transformar nuestro
conocimiento y generar a partir del que tenemos uno nuevo y ms amplio. En muchos
casos como ste, ser necesario plantear una hiptesis que nos permita deducir que pas
realmente. Entonces, el pensamiento no slo es actualizacin del conocimiento, sino
tambin su transformacin y generacin a uno ms completo y exacto. A esta actividad
que conoce y/o encaminada a conocer se le llama pensamiento, y es un acto mental que
intermedia entre lo que ya conocemos y lo que aun no, y que queremos conocer. El
pensamiento involucra, por lo tanto, conocimientos y operaciones mentales. Cuando
hablamos de operaciones mentales, a qu tipo de operaciones nos referimos? Las
operaciones fsicas siempre se refieren a transformaciones de objetos, su modificacin, o
su traslado de un estado a otro; o mediante ciertos vnculos se combinan ciertos objetos ya
conocidos creando uno nuevo. En el caso de las operaciones mentales no se modifica
nada en el mundo real; nos referimos a las modificaciones que realizamos con el
pensamiento, la imaginacin. Por ejemplo, modificamos fsicamente una mesa cuando la
desarmamos en partes con las herramientas adecuadas; sin embargo esta accin, nos la
podemos imaginar sin llevarla a cabo, y estas son las operaciones mentales. Los clculos
cientficos tambin son operaciones mentales porque se realizan modificaciones en los
modelos mentales y teoras, que relacionan causalmente los distintos elementos o smbolos
abstrados de la realidad.11 Por ejemplo, al calcular la resistencia y tamao de una presa en
funcin de la cantidad de agua, no lo llevamos a cabo y lo vamos verificando en la
prctica, si no primero estudiamos un modelo terico creado mediante las leyes de la
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LA CONTROVERSIA DE THURING
Como sabemos, nuestro cerebro funciona por medio de reconocimiento e interpretacin
de las seales que le llegan tanto del exterior como del interior de su cuerpo lo que le ha
permitido dar respuestas inmediatas ante el peligro, o reconocer su alimento. Esta
interpretacin se da por medio de esquemas mentales, patrones de reconocimiento que le
permiten tomar de la infinidad de seales las que importan de acuerdo a la situacin del
momento y actuar en consecuencia, y que se les conocen como instinto, o reflejos
condicionados en un nivel ms alto de respuesta. Si tuviramos que analizar cada una de
las seales que recibimos, a nuestros antepasados los hubieran devorado un tigre o tragado
la cinaga. Lo que son actos inconscientes e instintivos en los animales superiores, en el
ser humano son actos conscientes y le ha permitido actuar sobre stos, mejorarlos y
adecuarlos a nuevas situaciones, como ya hemos explicado. Estos esquemas mentales o
patrones se pueden interpretar como algoritmos, y aunque es una simplificacin, es
adecuado para el estudio del pensamiento en la solucin de problemas.
Si nuestra mente no actuara por medio de algoritmos, sino por el mtodo de revisar
cada una de las posibles variantes de solucin, hasta con algunos problemas muy simples
no nos alcanzara la vida entera para resolverlo. El matemtico Thuring tuvo una
controversia con sus colegas por este hecho, ya que estos insistan en decir que la solucin
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tiempo para elegirla es limitado, y cuando ste est por finalizar, la mquina escoge la ms
aceptable entre todas las que analiz hasta ese instante.18
Las mquinas que funcionan de esta forma y con su capacidad de analizar casi 300,
000,000 posiciones por segundo, son capaces de enfrentarse a los grandes maestros del
ajedrez y darles pelea. A diferencia de hace aos, los ajedrecistas humanos sufren para
ganarles y esto es debido a que las computadoras ya no pasan revistas a todas las posibles
jugadas, como las primeras mquinas, si no que siguen un plan que les permita discriminar
mejor las jugadas que no producen ventaja.
En conclusin, si conocemos el algoritmo o semialgoritmo de solucin de un tipo de
problema, podremos resolverlo ms fcilmente o relativamente fcil, si realizamos
correctamente cada paso de su secuencia porque estos nos permiten reducir la cantidad del
nmero de variantes o elementos del problema, y por tanto concentrarnos slo en lo ms
importante, sabiendo que hacer con cada uno de ellos, e ignorando los que no son
trascendentes para la solucin. Esto nos permite centrarnos en el manejo de un nmero de
elementos finitos, y por tanto, manejables en cada paso del algoritmo. Si para un
problema dado, no conocemos su mtodo de solucin, debemos crearlo, en principio
intentando encontrar un algoritmo, y si no se puede, cuando menos un semi-algoritmo.
Para lograrlo utilizamos el mtodo heurstico. Lo que logremos construir, se crear paso
por paso y estos nos permitirn manejar las mltiples variables del problema hasta llegar a
la solucin.
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Saprina, E. 1968. pags. 144-146.
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Como ya mencionamos, una ley o teora cientfica funcionan como restricciones que
me indican que tipo de eventos es posible que ocurra en la naturaleza y cuales no. De
todos los posibles que podran ocurrir, o que uno se imagina podran suceder, slo son
posibles aquellos expresados por la teora causal, y bajo ciertas condiciones. Por ejemplo,
los cuerpos pesados como una piedra, una pluma o un bloque de madera caen de igual
manera de acuerdo a la ley de la gravedad, con aceleracin constante g y desplazamiento
y = gt 2 / 2 , en el vaco. Pero dependiendo bajo que otras condiciones se encuentren el
cuerpo, en el aire o el agua, pueden caer de manera distinta. En el aire, la piedra y la
madera caen ms rpido que la pluma. Pero en el agua la piedra cae a menor velocidad
que en el aire, y la madera y la pluma flotan. Lo que nunca podra pasar es que estas
salieran disparadas al espacio porque estn atrapadas por la gravedad. Entonces una ley
nos indican como se va a comportar un objeto o sistema en la naturaleza, pero de acuerdo
a las condiciones esto se puede modificar porque pueden intervenir otras leyes y entran
dentro de sus lmites explicativos.
Toda teora es tan slo una aproximacin a la realidad, y por lo tanto limitada: tiene su
rango de validez y fuera de este ya no se aplica. Estos lmites en un principio no se
conocen y de ah que a las teoras se les consideren universales; hasta que un hecho
experimental no puede explicarse y es entonces que se reconocen sus alcances. Es cuando
nos damos cuenta su limitacin y que necesita ampliarse. Un ejemplo de lo antes dicho,
est en las terias clasicas de la Mecnica y el Electromagnetismo. En los tiempos
posteriores a Newton y anteriores a Einstein, se crea que dichas teoras explicaba todos
los fenmenos fsicos tanto en el micro como en el macrouniverso. Hasta que a principios
del siglo XX algunos experimentos contradijeron sus postulados, al no poder explicar
ciertos fenomenos tales como el efecto foto-elctrico y el experimento de Michelson-
Morley. Estos dos hechos llevaron a reformularla a dos teoras ms amplias como la
Mecnica Cuntica (nivel microscpico) y la Relatividad (nivel macroscpico),
respectivamente. Aunque esto no implic desechar la Mecnica Clsica ya que esta se
sigue cumpliendo dentro de sus lmites como son a bajas velocidades comparadas con la
de la luz y a un nivel macroscpico como el del sitema solar. Lo que se puede explicar y
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resolver con dicha teora, estn restringidas al alcance y limitaciones de sus leyes. Esto es
anlogo a lo que decamos con respecto a los algoritmos, y en estos como en cualquier
teora, es conveniente conocer su rango de aplicabilidad, para poder usarlas de manera
correcta. El descubrir una limitacin a una teora, adems de una hiptesis correcta, puede
ser el inicio de una revolucin cientfica.
Entonces, para resolver un problema de la ciencia y la tcnica, pero en este trabajo en
particular, las restricciones del comportamiento de los cuerpos est dada por sus leyes y
sus condiciones. Para los problemas matemticos sus restricciones sern los teoremas y
postulados de cada rea matemtica en la que estemos trabajando. Para el caso fsico, el
espacio de solucin se reduce de las leyes generales de la mecnica a un sistema particular
de ecuaciones. Para resolver un problema, debemos relacionar los datos que tenemos con
la o las incgnitas que deseamos resolver; aplicamos sus leyes y principios expresados con
ecuaciones matemticas, introduciendo los datos, condiciones y las incgnitas del proble-
ma. Del sistema de ecuaciones que se genere, podremos encontrar el posible comporta-
miento del sistema mecnico o la solucin del problema matemtico, que se encuentra
delimitado tericamente por la solucin de las ecuaciones. Si el nmero de ecuaciones es
menor que el de incognitas, entonces es necesario buscar ms restricciones que nos
conduzcan a una solucin nica porque, un evento cualquiera de la naturaleza bajo las
mismas condiciones no puede tener dos o ms comportamientos diferentes; para lograrlo
es necesario obtener el mismo nmero de ecuaciones que de incgnitas. Cuando el nme-
ro de ecuaciones es menor que el de incgnitas diremos que las condiciones o restriccio-
nes fueron insuficientes. Cuando el nmero de restricciones sea igual al de incgnitas
diremos que las condiciones fueron suficientes y entonces ya es posible resolverlas
matemticamente por diversas tcnicas. Cuando el nmero sea mayor que el de incgni-
tas, se dice que la condiciones son redundantes y tambin podemos resolverlas, pero
debemos poder discriminar las diferentes soluciones que no tienen sentido para el
problema, y quedarnos con la que si.
En sntesis el plan o mtodo semi-algortmico para resolver problemas es el siguiente:
1. Comprender el problema.
2. Determinar cules son los datos, incgnitas y condiciones.
3. Relacionar los datos con las incgnitas mediante las restricciones y/o condiciones.
4. Resolver el sistema de relaciones establecidos en el paso anterior.
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
fenmeno cuya comprensin se nos escapa. Para lograr esto utilizaremos el algoritmo de la
creatividad, tema de la siguiente seccin.
EL ALGORITMO DE LA CREACIN
Cuando en un problema conocemos su algoritmo de solucin, el usarlo de la manera
correcta hasta llegar a un resultado se le llama pensamiento reproductivo, porque, como su
nombre lo indica, reproducimos paso a paso cierta actividad mental establecida de
antemano por medio de un algoritmo.
Por el contrario, cuando no conocemos el algoritmo de solucin de un problema, se
hace necesario crearlo. Descubrir el elemento esencial, crear o redefinir un concepto
nuevo, pueden ser los pasos esenciales para solucionar un problema. Aqu es cuando
surge la necesidad del pensamiento creativo. Es decir, ya no basta con manejar los
elementos del problema, sino que es necesario proponer uno nuevo. A este tipo de
pensamiento se le llama productivo, porque se trata de generar una nueva idea o elemento
que antes no exista en el problema.
El principal inconveniente que se pone al uso de algoritmos, semi-algoritmos o an al
mtodo heurstico, es la idea de que el uso de todo plan o receta vuelve rgido al
pensamiento, porque existe la creencia de que la creatividad para que se manifieste necesita
de la libertad. Pero no es la ejecucin de un plan o mtodo lo que impide crear una idea o
hipotesis nueva, o la falta de libertad, sino no reconocer los lmites de su aplicabilidad, y
no tener, o no conocer las herramientas para crearlas cuando se necesitan. Estos
algoritmos son necesarios para desenvolvernos en situaciones complicadas de la naturaleza
misma, o propias de nuestra cultura. Si no conocemos sus lmites s corremos el peligro de
quedar esquematizados por ellos. Puede pasar cmo con el paradigma del universo
mecnico de Newton, que conformaron el pensamiento de la humanidad por casi dos
siglos, hasta que el choque de ellos con la experiencia se encontraron sus limitaciones, y se
pudo avanzar por medio de hiptesis creativas a una idea ms amplia de la naturaleza. La
libertad de creacin nos puede llevar al vaco, a las ideas sin sentido, sin ninguna relacin
con el problema que queremos resolver. Precisamente es la libertad con que actuamos
cotidianamente, la que nos lleva a perdernos en un mar de detalles sin saber que hacer,
cmo ya explicamos.
Nuestro punto de partida aqu consiste en reconocer nuestros alcances y limitaciones
naturales propias y de las ideas que generamos, y trabajar en su ampliacin y mejora-
miento por medio de conjeturas. Es auto-conocindonos: nuestros condicionamien-tos
naturales y culturales, y el grado de libertad que nos otorga nuestra conciencia temporal
que podemos diferir respuestas y entonces generar ideas nuevas. Lo viejo est en el
pasado, lo nuevo es lo que se proyecta a futuro. Podrn ser tiles o no a nuestros fines,
pero se habr salvado el primer obstculo que impide la solucin de un problema nuevo,
que son las ideas habituales y/o errneas y que nos limitan en la bsqueda de nuevas ideas.
Entonces nos lanzaremos en una bsqueda sin saber si encontraremos respuestas, pero
que es ms probable que si nos hubiramos quedado estancados en las ideas rutinarias.
33
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
Pero para ello es necesario con este conocimiento encontrar estas leyes o reglas que nos
permitan escapar de dichas ideas y poder generar nuevas. Por lo tanto, para nosotros la
libertad creativa la da el conocimiento de nuestras propias cadenas (como definia
Nietzche a la libertad) y las reglas que de ella se derivan. Con la sola idea de libertad y sin
conocimientos del contenido de nuestra mente y de cmo se generan ideas nuevas, es ms
probable que nos quedemos esclavizados en las viejas ideas.
La creatividad a la que nos referimos aqu, es la creatividad humana, con un sentido,
con significado, con un para qu: para resolver un problema, tomar una mejor decisin,
superar una limitacin o comprender un fenmeno fsico o social, etc. La naturaleza crea
entes que son posibles por las reglas de relacin dadas por las propias leyes de la
naturaleza, entre sus partes o elementos; en contraste el ser humano crea cosas que slo
son posibles porque antes existieron en su cabeza y que muchas veces van en contra de lo
que se conoce en la naturaleza; puede imaginar eventos que nunca han sucedido y que ni
siquiera son posibles que ocurran, y aunque con los artefactos que crea no puede violar las
leyes de la naturaleza, si puede manipularla y usarla en su beneficio. Su pensamiento y
creatividad siempre tiene una finalidad: superar sus limitaciones fsicas para abatir el dolor,
bsqueda del placer fsico o mental, trascender la muerte, o simplemente satisfacer su
curiosidad.
Al ser el cerebro un sistema que autoorganiza la informacin que le llega en pautas o
patrones cerebrales creadas en el pasado por el aprendizaje, respondemos en el presente
con reflejos condicionados o con los hbitos que hemos adquiridos en la cultura.
Entonces la dificultad de crear una idea novedosa radica en primer lugar, en la dificultad
que representa escaparse de las antiguas ideas y formas de percepciones rutinarias de
considerar las cosas. As, cuando hacemos planes para el futuro o queremos resolver un
problema, reaccionamos automticamente dando respuestas habituales, tratando de
recordar como lo hemos hecho en el pasado; no buscamos mejores alternativas. Entonces,
para escapar de las formas antiguas o rutinarias de hacer las cosas, debemos primero
identificarlas, y luego tratar de generar el mayor nmero posible de alternativas novedosas
que no se hayan visto nunca: tratando de relacionar los elementos del problema de nuevas
maneras; ver desde otro punto de vista cada una de sus partes, o de generar nuevos
conceptos o variables. Luego pasamos a probar la utilidad de cada una de ellas. La
finalidad de esto es poder generar ideas nuevas y tiles, fundamentales para resolver un
problema; pero para ello, subrayamos, es necesario escapar de nuestra forma rutinaria de
hacer y de ver las cosas; al producir varias formas alternativas de percibir un problema, es
ms fcil deshacerse de la atraccin que ejerce nuestra antiguas ideas y esto, a su vez,
facilita generar ms ideas. En la ciencia, como en cualquier otra actividad humana de
creacin, muchas veces es conveniente romper esquemas y cometer hereja.
A Einstein alguna vez se le pregunt que cul crea que era la diferencia problema entre
l y una persona comn al resolver un, y el contest: Si le pides a alguien que busque una
aguja en un pajar, la persona se detendr una vez que encuentre la aguja. Yo, en cambio,
arrancara el pajar entero buscando todas las posibles agujas. El fsico norteamericano
Richard Feynman, ganador del premio Nbel, senta que el secreto de su genio era que
cuando se enfrentaba a algn problema no haca caso de cmo otros lo haban resuelto
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
II. LOCALIZACIN DE LAS IDEAS HABITUALES. El siguiente paso es detectar las ideas
rutinarias o habituales de como percibimos una situacin dada. Este paso es fun-
damental porque permite localizar ideas que por condicionamiento natural o cultural
influyen nuestra percepcin. Estas funcionan como un sustrato pre-lgico que
determina todo lo que vemos sin apenas darnos cuenta. Cuando necesitamos crear una
idea nueva, una hiptesis creativa, las ideas rutinarias son el principal impedimento. Es
muy difcil darse cuenta de nuestra forma de ver las cosas, por que no conocemos
otra, es la forma como percibimos de manera natural. Pero la misma estructura de
nuestra conciencia temporal que nos ata, tambin permite la liberacin de los
condicionamientos, porque su estructura histrica configura el presente de acuerdo a
su historia pasada, pero tambin de acuerdo a lo que proyecta o planea a futuro. La
manera de revertir nuestros condicionamientos es, por lo tanto, ser consciente de su
existencia, dirigiendo la atencin sobre ellos y modificarlos de acuerdo a un plan: un
primer paso sera tratar de localizar todas las formas de cmo entendemos una
situacin; el siguiente sera modificar estas respuestas o ideas con otras totalmente
opuestas, variaciones de la misma, o alterando un elemento cualquiera del problema.
Por ejemplo, la idea rutinaria que tenemos de una veladora es que la usamos para
alumbrar, pero bien podra servir para pegar objetos con la cera derretida. Una escalera
porttil cotidianamente se le emplea para subir una pared, pero tambin se le podra
usar de puente entre dos extremos de edificios que estn separados por una distancia
acorde a su tamao.
El principal obstculo para resolver un problema o crear una idea nueva, puede ser
una idea habitual dominante que no nos permite salir de los esquemas preestablecidos
y que conforma nuestra percepcin20. Un ejemplo que clarifica esto, es un problema
que se les propuso a un grupo de alumnos de bachillerato. Se les plante que formaran
con 6 cerillos de igual longitud, 4 tringulos equilteros con sus aristas de igual
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EDUARDO LPEZ SANDOVAL
tamao. A continuacin se muestran todas las posibles variantes de solucin, sin que
lograran lo que se les pidi:
La idea que les impidi resolverlo era que estos tringulos tenan que estar sobre su
mesa banco, es decir sobre un plano. Esto no les permiti darse cuenta que se
necesitaba aprovechar al mximo el nmero de cerillo de un tringulo, pasando a la
tercera dimensin y formar un tetraedro que tiene cuatro tringulos equilteros y solo
necesita para formarse seis aristas, que son los cerillos con que contamos. De aqu nos
podemos dar cuenta la importancia de escapar de una idea errnea dominante y
buscar distintas alternativas que hagan ms probable encontrar la solucin correcta. Si
no lo hacemos, corremos el peligro de quedar atados en una idea, que nos impide
buscar la solucin correcta.
Otra forma de escapar de las ideas dominantes es por medio de la duda metdica
de Ren Descartes. Este mtodo consiste en preguntar por los elementos de un
problema o teora sin dar nada por supuesto, impidiendo que nuestro pensamiento se
conforme o adecue. l lo resume en la frase dudar es pensar, y que es una postura
crtica de escepticismo absoluto. As, podemos ir analizando todas las partes hasta
llegar a su mera raz. Impide que se conviertan en naturales, las ideas que en un
principio fueron supuestos o aproximaciones, permitindonos manejar alternativas
que nos puedan llevar a una mejor aproximacin, o a la solucin.
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
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EDUARDO LPEZ SANDOVAL
22 Ibid, pgs.70-71.
23 Idem.
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
parar de punta un huevo. Los marinos, como es obvio, por ms que lo intentaron, no
pudieron lograrlo. Entonces Coln agarr el huevo, lo aplast de la punta y par el
huevo. Obviamente los marineros se quejaron diciendo que no se les haba advertido
que el huevo pudiera daarse; Coln les contest que el tampoco l saba que el
ocano pudiera cruzarse.
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
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EDUARDO LPEZ SANDOVAL
son vlidas aun independientemente de su verdad de hecho, y es por ello por lo que esa
forma de pensamiento representa una dificultad y un trabajo mental mucho ms grande
que el pensamiento concreto.24
Ensear de manera inductiva vuelve muy complicada la enseanza, y demasiado
complejo el manejo de las teoras tanto fsicas como matemticas, o de cualquier otra rea.
Por ejemplo, en la actualidad en una materia como Fsica a nivel universitario, cuando se
ensea un tema particular como la dinmica, de la ecuaciones generales se le presenta al
alumno una frmula particular o mtodo de solucin para cada tipo de problema, en una
serie de ejemplos, como es el caso que involucran un plano inclinado, un resorte o la
cuerda, etc.; el estudiante observando cmo se resuelven estos casos, debe aprender a
solucionar cualquier otro problema del tema. Entonces, cuando se le presenta uno distinto
en algn examen o tarea no sabe qu hacer o intenta resolverlo como uno de los ejemplos
ya vistos, lo cual por supuesto conduce al error, porque la mayora de las veces los
problemas slo se parecen superficialmente. Esto provoca que el estudiante busque una
frmula o mtodo particular conocido para resolver cualquier problema. Esto impide que
pueda desenvolverse libremente porque su pensamiento se encuentra supeditado a algn
problema anlogo que haya visto en el pasado; pero como casos particulares existen una
infinidad, es imposible que los conozca o se acuerde de todos. La situacin todava se
complica ms porque el tema se divide en captulos, cada uno de manera independiente y
sin aparente relacin uno con otro y con sus respectivas y particulares ecuaciones.
Adems, es necesario conocer las leyes del lgebra y el clculo, y entonces el nmero de
elementos que hay que manejar se multiplica a tal grado, que se vuelve casi imposible para
cualquier persona manejar esta teora.
El mtodo deductivo, en oposicin al mtodo inductivo, va de lo abstracto a lo
concreto, de las leyes generales a los casos particulares. Para la mente humana es mucho
ms fcil pasar de lo general a lo concreto, que a la inversa, porque lo inductivo requiere
dar un salto intuitivo muy complicado para el entendimiento de las caractersticas
semejantes de objetos distintos. Por el contrario, con el pensamiento deductivo se busca
reducir esta generalidad; consiste en discriminar si un objeto cabe dentro del conjunto al
cual se puede aplicar una ley o teorema. Adems que con ste mtodo partimos de un
nmero pequeo de conceptos generales y los aplicamos a una diversidad de casos
particulares. Esto simplifica mucho su manejo y aplicacin.
Con todo esto no queremos decir que sea mejor el mtodo deductivo que el inductivo,
porque es precisamente con este ltimo como se han logrado los grandes avances en la
ciencia. Pero para la educacin es mucho ms conveniente el primero, ya que con ste
podemos empezar a ensear precisamente desde donde ha alcanzado a llegar la ciencia: de
las leyes tericas y los principios generales. Slo de esta manera podra ser factible ir a la
vanguardia con el conocimiento y manejar las teoras cientficas modernas.
El pensamiento algortmico es de tipo deductivo ya que trata de dirigir la psique en la
operacin de leyes generales aplicadas a cada problema que quede englobado dentro de
stas. As, lo complejo del manejo de una teora se organiza y se simplifica en una
secuencia de operaciones que involucran a las leyes, cuyo nmero es pequeo, y por lo
tanto las teoras se vuelven ms fciles de aprender y aplicar. Entonces, una serie limitada
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
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EDUARDO LPEZ SANDOVAL
en el mundo; no slo ser un mero elemento del paisaje de ste, sino una parte activa que
lo transforma hacia una mejor evolucin: un mundo cada vez ms humano.
Para lograr esto ser necesario que los centros educativos empiecen a conocer la
naturaleza humana de los estudiantes y sus verdaderas motivaciones. La forma de
motivacin de la educacin actual ha consistido en el amedrantamiento mediante
exmenes, notas bajas, expulsiones y castigos; es decir, por medio del sufrimiento fsico y
mental. Todo esto es lo que, por su naturaleza, el ser humano trata de evadir. De aqu que
los peores recuerdos de una persona muchas veces estn relacionados con su paso por la
escuela. As, lo que se logra es lo que podra parecer imposible: matar su natural
curiosidad y ensear a aborrecer todo lo que parezca o huela a educativo. La naturaleza
humana lo que busca siempre es el placer, el juego, o lo que llama su inters por
curiosidad. Las nicas personas que an conservan intactas estas cualidades son los nios,
los cientficos y los artistas. Un cientfico puede trabajar en un proyecto de investigacin
de manera obsesiva por meses o aos, abstrado, olvidndose del mundo exterior, no por
lo que le pagan, que muchas veces no representa su esfuerzo, sino por la emocionante
aventura que representa la bsqueda de un descubrimiento, una invencin o una nueva
manera de ver el mundo. Un artista puede permanecer absorto en su creacin olvidndose
del hambre, la sed y hasta el sueo, por lo excitante de encontrar nuevas visiones y
sensaciones del mundo. Un nio puede pasar horas observando el salto de un grillo, o
como gira un trompo, por la capacidad de sorprenderse ante hechos aparentemente tan
triviales y cotidianos para las dems personas.
Por lo tanto, la forma de incentivar a aprender consiste en estimular sus cualidades
humanas ms positivas. La educacin debe ser un proceso de bsqueda y descu-
brimiento, como la investigacin y el arte, y no una saturacin de datos inconexos y sin
aparente relacin con la realidad como es actualmente. La escuela debe ser un lugar donde
se llegue a ser fundamentalmente feliz, y donde se estimulen sus cualidades que lo vuelvan
mejor ser humano. Y esto es lo primero que debemos aprender, para luego poderlo
ensear. Se debe educar para la libertad de pensamiento y accin, pero tambin para
respetar la libertad de los dems; no para el dogma de las ideologas sino para que
aprendan a llegar ms all de lo que le dicen y leen: a conclusiones e ideas propias. El
pensamiento constructivo ms que el de confrontacin y destruccin del oponente,
como es el pensamiento dialctico, y el cual estructura nuestra cultura actualmente. Este
tipo de pensamiento conduce al enfrentamiento de dos posturas ideolgicas por medio de
la crtica y la argumentacin, a una lucha encarnizada para ver cual vence, y es la que se
acepta y permanece vigente, la otra se descarta a pesar de que tenga mucho de valioso y
pueda complementarla. En estos enfrentamientos se ataca lo negativo de la otra idea y se
oculta lo valioso. De acuerdo con este tipo de pensamiento, argumentar es defender tu
postura, tu posicin, tu forma de pensar, tu subjetividad como si fuesen la verdad
objetiva. Pero sabemos que aun las teoras ms avanzadas son solamente una
aproximacin a la realidad, de una realidad tan compleja que escapa a nuestras capa-
cidades humanas comprenderla en su totalidad. Entonces, es imposible que alguien pueda
tener la razn totalmente, es decir la verdad absoluta. Por lo tanto, es necesario partir de
que no lo sabemos todo y el otro no sabe nada, sino que ambas experiencias son valiosas
y que nuestros conocimientos se complementan y son puntos de vista necesarios para
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EDUARDO LPEZ SANDOVAL
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
I. COMPRENDER EL PROBLEMA
A) HACER UN ESQUEMA PICTRICO DEL PROBLEMA ELIGIENDO EL SISTEMA DE
REFERENCIA MS ADECUADO, SIENDO STE EL QUE NECESITE MENOS VARIABLES PARA
SU DESCRIPCIN. El hacer una descripcin pictrica es de mucha utilidad, ya que nos
facilita entender qu est pasando, y comprenderlo de un slo vistazo. En sta se incluirn
las variables fsicas y/o matemticas, segn corresponda al problema. Colocaremos aqu
todos los datos, incgnitas y condiciones, tanto los que nos proporcionen en el enunciado,
como los que necesitemos definir para solucionar el problema.
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EDUARDO LPEZ SANDOVAL
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
volver a repetirlas, o cules las acertadas, y necesarias recordar; dnde dimos vueltas sin
llegar a ningn lado, cules operaciones mentales s dieron resultado y cules no,
determinar los descubrimientos de nuevas ideas o formas de solucionar el problema. Estas
autocorrecciones servirn para que no cometamos los mismos errores y optimicemos la
solucin de problemas de manera rpida y correcta; anotamos mentalmente los xitos, y la
prxima vez que nos encontremos con un problema parecido lo resolveremos de forma
algortmica como problema tipo.
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EDUARDO LPEZ SANDOVAL
I. COMPRENDER EL PROBLEMA
A) Hacer una descripcin pictrica que represente todo lo que acontece en el problema.
En sta, colocar todos los datos e incgnitas: las cantidades fsicas vectoriales como la
velocidad y la aceleracin, con su signo adecuado de acuerdo a como est orientado con
respecto a los ejes coordenados, siendo stos positivos cuando van en la direccin positiva
de el eje x o y, y negativa cuando van en la direccin opuesta.
B) Colocar en sus respectivas columnas los datos, incgnitas y condiciones, dividiendo las
incgnitas en principales (I.P.) y auxiliares (I.A.).
A) Debemos relacionar los datos con las incgnitas utilizando para ello las ecuaciones de
la cinemtica, que son las que describen el movimiento de una partcula con aceleracin
constante. Estas son las condiciones o restricciones que describen el movimiento de un
cuerpo en el plano o en una dimensin sobre cualquiera de los ejes.
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento llevado a cabo.
C) Buscar otras alternativas de solucin.
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
EJEMPLOS
I. A)
I. B)
Datos: Incgnitas: Condiciones:
t0 = 0 x, t I. P. 1) v=v0 + at
v=330 m/s, 11.2 km/s, 6x107 m/s 2) x=x0 + (v0 +v)
v0= 0 3) x=x0 + v0t + at2
a = 10 m/s2 4) v2= v02 + 2a(x x0)
II. A)
De las 4 ecuaciones tomadas de la cinemtica debemos buscar al menos una que nos
relacione el mayor nmero de los datos con las incgnitas que deseamos resolver:
a)
para este inciso, la velocidad final deber ser 330 m/s y la distancia viajada se puede
calcular con la ecuacin 2) y el tiempo con la ecuacin 1). La distancia no se puede calcular
directamente de 2) ya que involucra 2 incgnitas (x y t) y para ello necesitamos resolver
primero 1). Pero tenemos 2 ecuaciones con 2 incgnitas y s
las podemos resolver. El tiempo t se puede encontrar directamente. Sustituyendo los datos
en 1) v=v0 + at :
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EDUARDO LPEZ SANDOVAL
Y ahora:
Y ahora:
III.
A) Este es un problema que es relativamente sencillo de resolver y es muy difcil
equivocarse. El tiempo y la distancia obtenidos en su clculos no son tan irreales, cabe
dentro de lo que podra esperarse.
B) Resolver este problema fue sencillo, pero tuvimos que recurrir a una segunda ecuacin
para lograrlo. Si hubiramos querido resolver para la distancia, sin darnos cuenta que
podramos resolver primero para el tiempo, no hubiramos podido.
C) Podramos haber calculado x con la ecuacin 3), teniendo el tiempo, aunque el clculo
hubiera sido un poco ms largo. La velocidad la pudimos haber calculado con la ecuacin
4) sin necesidad del tiempo. De aqu nos damos cuenta de cuntas maneras pudimos llegar
al resultado.
2. Un auto y un camin parten del reposo al mismo tiempo, pero separados una distancia
de 500 metros sobre una carretera rectilnea. El camin, que va por delante se mueve con
una aceleracin de 10 m/s2, y el auto con 20 m/s2. a)A qu distancia y en qu tiempo,
contando desde su punto de partida, el auto alcanza el camin?; b) qu velocidades llevan
al encontrarse?
I. A)
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
I. B)
Datos: Incgnitas: Condiciones:
t0 = 0 x, t , vc , va I. P. 1) v=v0 + at
va0= 0 2) x=x0 + (v0 +v)t
vc0= 0 3) x=x0 + v0t + at2
aa = 20 m/s2 4) v2= v02 + 2a(x x0)
ac=10 m/ s2
xoc = 500 m
x0a = 0
II. A)
a) Colocaremos nuestro sistema de referencia desde donde parte el camin, porque es
desde aqu donde necesitamos calcular la distancia donde alcanza el auto al camin, ya
que la distancia que estn separados inicialmente ya la conocemos, y con esto
tendremos una sola variable x, en vez de dos, con lo que se simplifica nuestra solucin.
Tambin como el auto y el camin parten simultneamente y necesitamos conocer su
tiempo cuando se encuentran, su tiempo es la misma t para ambos. Entonces, la
ecuacin que mejor relaciona los datos con la incgnita t es la (3):
B)
Para el auto:
Aqu tenemos una ecuacin con dos incgnitas que queremos resolver: x y t. Por
lo tanto, necesitamos otra ecuacin.
Ahora s, ya tenemos dos ecuaciones con dos incgnitas. Igualando x de (1) con (2):
Sustituyendo en (2):
b) Para calcular las velocidades finales nos conviene ms usar la frmula (1) porque ya
tenemos el tiempo:
53
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
III.
A) Los resultados obtenidos son razonables dentro de lo que cabra esperar. De todos
modos es importante revisar cada uno de los pasos dados en la solucin para no cometer
error alguno en el clculo numrico o de razonamiento.
B) El resolver este problema fue relativamente sencillo, pero esto tambin se debi a
que definimos bien las variables y aplicamos la frmula adecuada de la manera correcta.
Tambin supimos elegir un sistema de referencia que nos simplific el problema porque
solo definimos una variable para el desplazamiento x del auto y el camin.
C) El problema tambin se pudo haber resuelto con otras frmulas aunque de manera
ms complicada. Si en vez de la frmula (3) hubiramos utilizado la (1) tendramos, para el
mismo sistema de referencia:
va = 20t (1) y vc = 10t (2). Aqu tenemos dos ecuaciones con tres incgnitas. Debemos
buscar otra ecuacin. Ahora aplicando la frmula (2):
3. Un objeto cae desde una azotea y pasa por una ventana que mide 1.5 m en un tiempo de
0.2 seg. Calcular la altura desde la que cay el objeto si medimos desde la base de la
ventana.
I.
A)
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
B)
Datos: Incgnitas: Condiciones:
t=t2 t1=0.1 s yo I. P. 1) v=v0 gt
y1 = 1.25 m t1, v1 I. A. 2) y=y0 + (v0 +v)
y2=0 m t2, v2 I. A. 3) y=y0+v0t gt2/2
a = -g j m/s2 4) v2= v02 2g(y y0)
donde g =9.8
v0= 0 m/s, to= 0
En este problema suponemos que el objeto cae partiendo del reposo (v0= 0 m/s), ya que
no se dice de manera explcita. La altura de la azotea es medida desde la base de la ventana
(y0), porque as lo pide el problema, ya que es el sistema de referencia ms conveniente, ya
que si lo situamos en otra parte nos obliga a introducir otra variable, y nos ahorra definir
una nueva, lo cual complicara ms el problema.
II. A) Dividiremos la solucin del problema en 2 etapas: la primera cuando la maceta cae
de la azotea y pasa por la parte superior de la ventana; la segunda, cuando va de la parte
superior de la ventana a la base. Esto para poder relacionar todos los datos con las
incgnitas.
1 etapa. Utilizando la ecuacin (2) que me relaciona la IP con los datos y la IA:
55
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
Esta ecuacin que encontramos incluye la incgnita principal y0, pero tambin dos
incgnitas auxiliares, v1 y t1. Entonces es necesario encontrar ms ecuaciones que nos
ayuden a resolver y0. Usando la ecuacin (3):
Con esta ecuacin se agrega otra incgnita, t2, que era necesaria incluirla ya que for- ma
parte de la segunda etapa. Ahora tenemos 3 ecuaciones con 4 incgnitas, entonces
debemos buscar otra ecuacin, pero que ya no incluya ms variables. Sabemos que el
tiempo que tarda en pasar la maceta por la ventana es t=t2 t1=0.2 s (4), y sta es la
cuarta ecuacin que nos faltaba, y no introduce una incgnita nueva, por lo tanto el
nmero de incgnitas es igual al de ecuaciones y ya podemos resolver para y0. Pero si
observamos nos damos cuenta que las ecuaciones (2), (3) y (4) contienen las incgnitas yo ,
t1 y t2, por lo que forman un sistema de 3 ecuaciones con 3 incgnitas; con estas ya
podemos resolver para yo y no necesitamos la ecuacin (1).
B)
Resolvemos este sistema de ecuaciones por sustitucin. Sustituyendo (3) en (2):
Este es el tiempo que tarda en caer desde la azotea a la base de la ventana. Con este
dato ya podemos calcular la altura de la que cae el objeto. Sustituyendo este dato en la
ecuacin (3):
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
III.
A) La solucin encontrada si cae dentro del rango que razonablemente cabra esperar,
ya que no es una distancia excesivamente grande y va de acuerdo al tamao de la ventana y
al tiempo de cada.
B) Este problema se resolvi aparentemente de manera sencilla, pero fue por que se
utiliz el algoritmo de manera adecuada. El problema se dividi en 2 etapas y tambin se
definieron nuevas variables. La dificultad casi siempre, para este tipo de problema es saber
definir las variables necesarias aunque no sea la incgnita que nos piden resolver, y es por
eso que se les llama auxiliares. Tambin hubo que salvar dificultad de dividir el problema
en 2 etapas, y utilizar de manera correcta los datos y las incgnitas en cada una de ellas.
Ahora, cuando pasa por la base de la ventana su velocidad final ser v2, su velocidad
inicial 0, su altura inicial y0 y su altura final y2=0. Entonces,
Ahora tenemos 4 ecuaciones con 5 incgnitas, y por lo tanto an nos hace falta otra
ecuacin. Ahora la quinta ecuacin sera como en el caso anterior:
Ahora si, ya podemos resolver este sistema de ecuaciones como en el caso anterior. Se
le queda como ejercicio al lector.
Las ecuaciones que se utilizaron no son las nicas que nos podan llevar a la solucin,
aunque ambas debieron de involucrar al tiempo de paso el tamao de la ventana, y por
supuesto la altura de la que cae (yo, la IP) condiciones importante en este problema, bsico
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EDUARDO LPEZ SANDOVAL
para determinar la altura de la que cae el objeto. Este es un error que se comete
comnmente al no considerar todas las condiciones del problema. Con este ejemplo nos
damos cuenta de que hay problemas que podemos resolver de distintas maneras.
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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
I. COMPRENDER EL PROBLEMA
B) Proyectar el vector velocidad inicial vo en sus componentes sobre los ejes x y y : vox y
voy, respectivamente.
C) Distribuir los datos, las incgnitas y las ecuaciones en sus distintas columnas,
definiendo los segundos en I.A. e I.P.
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otras posibles alternativas de solucin.
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EDUARDO LPEZ SANDOVAL
EJEMPLOS
1. Se dispara una bala de can con una velocidad inicial de 30 m/s a 450 con respecto a
una superficie horizontal. Calcular: a) el tiempo de vuelo; b) el alcance horizontal; c) la
altura mxima; d) la velocidad con la que choca con la tierra.
I. A)
II. A)
a)
Para el eje x:
60
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
B)
Tenemos dos ecuaciones con tres incgnitas: x, y y t.
a) Como queremos calcular el tiempo de vuelo, la altura final es y=0 porque la bala cae
al final de su viaje. Entonces (2) se transforma a: 0 = 21.21t gt2/2 (3), y
ya podemos resolver para t de t(21.21t gt/2) = 0, como t no es cero
21.21 gt/2 = 0 2 5t = 21.21 t = 4.24 s.
vy2 = v0 y2 2g(y y0) como la velocidad que buscamos es para cuando la bala
choca con la tierra, entonces y = y0= 0 , y sustituyendo en la frmula:
Por lo tanto, la velocidad con la que aterriza la bala es la misma que con la que
sale disparada. Esto era de esperarse, ya que durante el movimiento de la bala no hay
friccin y la energa se conserva.
III.
A) Los resultados obtenidos no son discordantes de acuerdo a los datos que nos dan. El
problema no fue muy difcil de resolver pero es conveniente tener cuidado, para evitar
errores de clculo o de apreciacin.
B) Para resolver este problema fue conveniente relacionar los dos movimientos
perpendiculares en el que est dividido, para encontrar el sistema de ecuaciones que me
relacionan las incgnitas con los datos. Tambin conocer su simetra para saber que la
mitad del vuelo hace la mitad del tiempo de toda su trayectoria.
61
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
C) De acuerdo a este problema, las incgnitas solo se podan resolver de esta manera,
ya que solo as pudimos relacionar las incgnitas t y X, mediante las formulas con los
datos y condiciones. Para calcular, por ejemplo, Vy, slo se poda usar la frmula 4) y no la
2) porque la primera contiene la Y, que es la condicin para determinar que la bala aterriza.
I.
A)
II. A)
a)
Para el eje X:
X=Vox t 1) del inciso I. b) lo podemos escribir como X= V0Cos t, y sustituyendo
X por su alcance de acuerdo al ngulo de disparo , para relacionar la IP R, con los
datos, y la IA t:
62
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
B)
Ya tenemos dos ecuaciones con 2 incgnitas: R la incgnita que buscamos resolver,
y el parmetro t; por lo tanto sustituyendo el valor de t de (1) en (2):
63
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
III.
A) Los resultados son correctos ya que coinciden con lo que nos piden demostrar. En
caso de que no se nos diera el resultado, se puede probar su coherencia llevndolo a un
caso lmite, como si el plano inclinado fuera el piso, entonces = 0o:
R=(V02/ g)(1+Sen0) R= (V02/ g)(1+0) R= V02/g,
y corresponde al alcance mximo para un piso horizontal, como debe de ser. Tambien
podemos probar que sus unidades sean correctas:
m=(m/s)2/m/s2 m=(m2/s2)(s2/m) m = m, entonces su unidad corresponde al valor
calculado.
B) En este problema hubo que diferenciar muy bien cuales eran los datos y las
incgnitas, ya que los primeros no se presentaron numricamente si no con smbolos, y es
muy fcil confundirse. Utilizamos la frmula 1) como es obvio para el movimiento en X, y
la 3) para el movimiento en Y por es la que me relaciona los datos con la incgnita y no
me introduce otras, salvo la que busco R, y el parmetro t necesario para relacionar ambos
movimientos.
64
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
2. Un nio lanza una pelota desde un edificio de altura h a una velocidad inicial V0, con un
ngulo respecto a la horizontal. Demuestre que el alcance horizontal est dado por:
V02 Sen 2
R= 1 + 1 + 2 gh .
2g V02 Sen 2
I. A)
B) V0 x = Cos y V0 y = V0 Sen
II.
A) El movimiento en el eje X:
65
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
sustitucin, pero por simplicidad, primero la resolveremos por la frmula de las cuadr-
ticas para t, y luego igualaremos la t de ambas ecuaciones:
Esta ecuacin me da dos resultados, uno negativo y otro positivo. Como fsicamente no
tiene sentido hablar de tiempo negativo, slo tomamos el positivo:
V0 Sen
t= 1 + 1 + 2 gH (3).
g V02 Sen
Ahora ya podemos resolver las ecuaciones (1) y (3) para encontrar R. Por sustitucin de t
de (1) en (3):
R V Sen
= 0 1 + 1 + 2 gH ,
V0 Cos g V02 Sen
despejando R:
V02 SenCos
R= 1 + 1 + 2 gH
g V02 Sen 2
Sen 2
Por identidad trigonomtrica sabemos que SenCos = ; sustituyendo en la
2
expresin anterior:
V02 Sen 2
R= 1 + 1 + 2 gH y es lo que queramos probar.
2g V02 Sen 2
III.
A) Si no se nos hubiese dado el resultado a demostrar, la forma de probar lo correcto del
clculo es someterlo a casos particulares ya conocidos. Como ejemplo, a que se reduce este
a =00 o =900. Para =900, R=0 como cabria esperar fsicamente. Las unidades fsicas
las calcularemos primero para la raz cuadrada, gH/ V02 = (m/s2)(m)/(m/s)2, y estas
unidades se anulan, y no da unidad, slo es un factor numrico. Ahora para V02 /g=
(m/s)2/(m/s2)=(m2/s2)(s2/m)=m, y que corresponde a la unidad de la cantidad calculada.
66
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
B) Este problema se resolvi de manera similar que el anterior, y como en ese caso se
utiliz la ecuacin (3). Se podran utilizar la ecuacin (2) y (4), pero estos slo sern viable
de usar cuando se nos pida calcular Vy.
C) Como en el caso anterior, se podran haber usado las ecuaciones (2) y (4), pero esto
hace excesivamente complicada la solucin.
67
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
I. COMPRENDER EL PROBLEMA
B) Identifique y dibuje todas las fuerzas, tanto internas como externas, que actan sobre
cada cuerpo del sistema. No incluya fuerzas cuyo origen no pueda identificar (la tierra, una
mesa, una cuerda, etc.)
C) Elija un marco de referencia inercial, de tal forma que el estudio de su dinmica sea lo
mas sencilla posible. Cada cuerpo del sistema debe tener sus propios ejes coordenados.
Por lo general, su dinmica es ms simple si uno de sus ejes coincide con la direccin de
su aceleracin, real o supuesta.
D) Es necesario dibujar para cada masa del sistema un diagrama de cuerpo libre,
colocando a cada uno en el origen, y descomponiendo todas las fuerzas que actan sobre
el, en sus componentes sobre cada eje. No se debe incurrir en el error de incluir ma como
una fuerza, ya que es una cantidad que es la consecuencia de la fuerza resultante que
actan sobre la partcula y se debe igualar a esta resultante.
A) Aplique la segunda ley de Newton a las componentes de las fuerzas del diagrama de
cuerpo libre:
68
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
Pero estos sern casos excepcionales. Para los dems casos ser necesario estudiar su
dinmica, as como energa.
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otras posibles alternativas de solucin.
1. Sobre un bloque de 4 kg actan dos fuerzas. Una debido a una cuerda y que lo mantiene
suspendido de la pared. La otra es una fuerza horizontal y que mantiene a la cuerda a 300
respecto a la vertical. Encuentre: a) la fuerza y b) la tensin en la cuerda.
I.
A) y B) C) y D)
El sistema que queremos estudiar consta de una sola partcula, el bloque de 2 kg. Las
fuerzas que actan sobre este son fciles de identificar: la tensin de la cuerda que lo
suspende al techo, la fuerza horizontal que lo hala a un ngulo de 300 con respecto a la
vertical, y el peso de la partcula por la fuerza de gravedad.
II.
A) Fx= Tcos600 F=0 F= Tcos600 (1)
69
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
III.
A) Los valores calculados caen dentro un rango de lo que cabria esperar, o que es
razonable se encontraran.
I.
A) B), C)
D)
70
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
Como puede verse del diagrama de cuerpo libre, la orientacin del eje x lo escogimos
de acuerdo a la direccin de la aceleracin del cuerpo. Se escogi de esta manera para
evitar tener dos componentes en la aceleracin, lo que complicara ms la solucin, al
agregar una variable extra.
II.
A) Fx=15Cos300 20Sen300=2a 15Cos300 20Sen300= 2a (1)
B)
De la ecuacin (1) podemos calcular directamente
x = x0 + voxt + at2
Sustituyendo los datos que tenemos,
III.
71
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
I.
A) B) ,C)
D)
Nuestro sistema aqu es la bala y sobre ella actan dos fuerzas distintas en dos etapas.
En la primera etapa, la fuerza es la impulsin de la bala por la mano y que vence a la de la
gravedad, lo que le otorga una fuerza resultante, y es la que la lanza una vez que el brazo
72
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
termina su recorrido. Cuando la bala sale despedida con una velocidad inicial que es la
velocidad final del brazo y a un ngulo de 450, la nica fuerza que acta es la gravedad por
lo que la partcula describe una trayectoria para-blica, y es la segunda etapa.
II. A)
Dividiremos la solucin de este problema en dos etapas:
La fuerza con la que se impulsa la bala estara dada de acuerdo a F=ma; en este caso
es la fuerza del brazo ejerce sobre la masa de la bala y que le produce una aceleracin. Esta
fuerza la desplaza una distancia d=2 m, desde el reposo hasta alcanzar la velocidad V, con
una aceleracin a, y a un ngulo de 450. El clculo lo haremos en la direccin de la
aceleracin, y por tanto, en una dimensin. Si logramos calcular a, entonces podremos
conocer la fuerza y resolver nuestro problema. En esta parte del problema debemos
utilizar las ecuaciones de la cinemtica.
Datos: Incgnitas:
V0 = 0 a I. P.
d=2m V, t1 I. A.
Entonces
Tenemos una ecuacin con dos incgnitas, necesitamos otra para poder encontrar el
valor de a.
73
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
2 etapa: la bala se suelta con una velocidad inicial que es la velocidad final V de la etapa
anterior y a un ngulo de 450.
II. a)
Incgnitas Datos:
X=20 m V I. P.
Y0=Y=0 t2 I. A.
=450
Las componentes de su velocidad son:
Factorizando t2
Ahora ya tenemos tres ecuaciones con tres incgnitas y podemos resolver para F.
Igualando (2) con (3):
74
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
III.
A) Es complicado decir si el resultado es correcto, salvo de verificar cada paso realizado.
El valor encontrado para la fuerza no es tan disparatado y cabria esperar que sea correcto.
B) Por lo complicado del problema, fue necesario dividirlo en dos partes para su
resolucin. As, obtuvimos un sistema de ecuaciones, que me relacionaron ambos
movimientos, con lo que se encontr primero la aceleracin y luego la fuerza. En este
problema no hubo necesidad de hacer consideraciones de fuerzas, salvo que al final
utilizamos la frmula de la 2 ley de Newton. Se utilizaron las leyes de la cinemtica y del
movimiento parablico. Se mostr que si se divide un problema difcil en partes ms
simples, es posible resolverlo mas fcilmente.
a) la aceleracin;
b) la fuerza del bloque 1 sobre el 2;
c) la fuerza neta sobre el bloque 2;
d) la fuerza sobre el bloque 2 debida al 1 si los bloques se intercambian.
I.
A)
B), C)
75
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
D)
En este problema, por primera vez, se consideran como sistema dos partculas, e
interactan por contacto. Se considera la interaccin entre ellos por la tercera ley de
Newton. Tambin se utilizan dos ejes coordenados, uno para cada partcula, tal como se
describe en el algoritmo.
II. A)
Partcula 2 Partcula 1
Fx= 40+F12 = m2a Fx= F21 = m1a
40 + F12= m2a (1) F21 = m1a (2)
Como no hay friccin entre los bloques y el piso, su peso no influye en su movimiento.
Tenemos 2 ecuaciones con 3 incgnitas, pero por la 3 ley sabemos que la fuerza de
contacto entre los bloque es,
F21 = F12 (3),
76
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
B)
a) Sustituyendo (3) en (1):
a= 40/(4 + 6) a = 4 m/s2.
d) Si se intercambian los bloques las ecuaciones de la dinmica de este sistema sern las
mismas, salvo que las etiquetas se intercambian de 1 a 2; por lo tanto la aceleracin se
calcula con:
III.
A) Los valores calculados para las diversas fuerzas queda dentro de lo se podra esperar, o
por lo menos no dentro de lo irreal como sera que, por ejemplo, las fuerzas de contacto
fueran mayor que la fuerza de empuje, lo cual no seria creble. Tambin la fuerza que
ejerce el bloque 1 sobre 2 es menor que la que ejerce 2 sobre 1 como se podra esperar, ya
que en el segundo caso el bloque pequeo necesita ejercer o transmitir mayor fuerza a el
grande en virtud de que este ltimo tiene mayor masa inercial que el primero.
77
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
5. El bloque A de masa mA=3 kg se encuentra sobre el bloque B de masa mB= 6 kg, y entre
ellos hay un coeficiente de friccin de s=0.3. El bloque B, a su vez se encuentra sobre
una superficie horizontal sin friccin.
I. A), B), C)
D)
78
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
II. A)
a) Si ambos bloques se mueven a velocidad constante no existe movimiento relativo de
uno con respecto al otro. La fuerza de friccin slo aparece cuando un cuerpo se desliza
sobre otro, y como ambos se desplazan a igual velocidad, no hay deslizamiento entre ellos
y por lo tanto no hay fuerza de friccin.
A)
Bloque 1 Bloque 2
Fx = fs= mAaA Fx = F0 fs = mBaB
fs = 3aA (1) F0 fs = 6aB (2)
Fy = NA WA=30=0 Fy = NB WB NA = 60= 0
NA = WA NA=30 N NB = WB + NA NB = 60+30 NB = 90 N
79
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
Como sabemos, el peso slo influye en el movimiento cuando hay friccin. La fuerza
de friccin slo depende del peso del bloque A porque slo entre los bloques hay friccin:
Sustituyendo en (1):
Ya tenemos el valor de aA, fs, y la ecuacin (2), pero an tenemos una sola ecuacin con
dos incgnitas: la que queremos encontrar F0 y aB. Necesitamos otra condicin para
obtener otra ecuacin y poderlas resolver. La condicin surge de considerar que se nos
pide la fuerza horizontal mxima que se debe ejercer sobre el bloque B pero sin que el
bloque A resbale. Para que esto pase, es condicin necesaria que la aceleracin de ambos
sea la misma, es decir aA = aB. Entonces aB= 3 m/s2, y si sustituimos en (2) ya podemos
resolverla.
B)
F0 fs=6aB F0 9 = 63 F0 =18 + 9 F0 = 27 N.
III.
A) A veces es difcil encontrar algn criterio para decidir si el resultado es correcto y ser
necesario revisar cada paso del clculo hecho y del razonamiento desarrollado. La fuerza
calculada supera por tres veces la fuerza de friccin, y el resultado queda dentro del rango
de lo pudiera ser creble.
B) Aqu fue necesario utilizar las 3 leyes de Newton. No hubiera bastado con saber el
algoritmo, ya que para poder interpretar lo que pasaba y traducirla a ecuaciones era
necesario entender y manejar dichas leyes. Tambin fue importante darse cuenta que una
condicin fundamental era considerar que para que el bloque A no resbale sobre el B,
ambos deben llevar la misma aceleracin, y se propuso como una condicin implcita del
problema. En estos tipos de problemas es necesario ser muy observadores y no dejar un
detalle sin analizar. El algoritmo lo que nos da es un orden en este anlisis.
80
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
I.
A), B) y C)
D)
II. A)
Con friccin Sin friccin
Fx= Wsen kN= ma1 Fx= Wsen = ma2
81
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
mg sen kmgcos = ma1 mg (sen kcos) = ma1 a1= g (sen kcos) (3)
De (2) y (3) tenemos dos ecuaciones con tres incgnitas, a1, a2 (IA) y la que queremos
encontrar, k (IP). Para obtener otra ecuacin debemos introducir otra condicin. Una
fundamental es la de que el hielo le toma el doble de tiempo deslizarse la misma distancia l
en el plano con friccin en comparacin con el de sin fric- cin. De la cinemtica tenemos
la siguiente ecuacin,
x = x0 + v0 + a2/2
Para ambos hielos son las mismas condiciones iniciales, x0 = 0, v0 = 0, y por tanto:
x = a2/2,
adems, para el hielo sin friccin, a=a2, x=l y =t, sustituyendo en la ecuacin cinemtica:
l =a2t2/2 (4).
Ahora tenemos 4 ecuaciones con 5 incgnitas: a1, a2, k, l y t. Pero igualando (4) con (5)
podemos eliminar la variable l y t:
Ahora ya tenemos 3 ecuaciones, (2), (3) y (6), con tres incgnitas, a1, a2 (IA) y k (IP).
Por lo tanto ya podemos resolverlas:
III.
82
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
A) Se puede demostrar la coherencia de este resultado para dos casos lmite. Para =
0, k = 0, entonces como no existe una inclinacin del plano inclinado, no hay tampoco
una componente del peso que mueva el hielo y por tanto tampoco hay fuerza de friccin.
Para = 900, k = , corresponde a un valor donde el peso gravitacional no logra hacer
descender a los hielos y significa que la fuerza de friccin es muy grande, tal que
prcticamente permanecen pegado. Estos resultados no contradicen la suposicin de que
el hielo con friccin tarda el doble del tiempo que el sin friccin. Entonces el resultado es
coherente y muy posiblemente correcto.
83
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
1. Un motor mueve una banda inclinada 300 con respecto a la horizontal, que hace
descender un bloque de masa M = 40 kg a una velocidad constante de V= 4 m/s.
I.
A) B) y C)
D)
II.A)
84
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
a = 0 Fx = 0 y Fy = 0.
Fx = Mgsen F = 0 F = Mgsen.
Fy = N Wcos = 0 N = Wcos.
a)
El trabajo hecho por el motor es el realizado por la fuerza F de la banda al trasla- dar el
bloque x. De la definicin:
b)
La fuerza necesaria para equilibrar el peso y hacerlo ascender es equivalente a la de su
descenso. Por lo tanto el trabajo realizado estar dado por:
III.
A) El problema fue muy sencillo y no es muy difcil verificar su resultado, slo hay que
aplicar correctamente la frmula del trabajo. El trabajo de descenso como de ascenso slo
vara en el signo, como sera de esperar por el distinto sentido del desplazamiento del
bloque con respecto al de la fuerza.
2. Sobre un bloque con masa de 4 kg acta una fuerza F=50 N a 600 por encima de la
horizontal. El bloque se haya sujeto a un resorte con una constante de rigidez k=30 N/m.
85
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
Supongamos que el sistema parte del reposo, con el resorte no extendido, y que k=0.2.
Cuando el bloque se ha movido 60 cms, cul es el trabajo hecho por:
a) F; b) la friccin; c) el resorte; d) Cul es la velocidad final del bloque?
I. A)
B) y C)
D)
86
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
M = 4 kg F=ma:
K = 30 N Fx=max y Fy=may.
k = 0.2 W=Fnetax
vo = 0
xo = 0
x = 0.6 m
II. A)
Como no se nos pide calcular el trabajo de la fuerza neta, el trabajo de la fuerza F se
puede calcular directamente de la definicin:
a) WF = Fx WF = 400.6cos600 WF = 12 J.
b) El trabajo de la friccin:
c) Ahora calcularemos el trabajo hecho por el resorte. La fuerza de este vara de manera
continua en funcin de su elongacin, y por tanto para calcular su trabajo necesitamos su
definicin ms general, que incluye la integracin:
x 1
Wr = Fx dx , donde Fx = kx Wr = kxdx Wr = k ( x 2 x02 )
x0 2
1
y como x0 = 0 , x = 0.6 y k = 30 Wr = 30(0.6 0 ) W = 5.4 J.
2 2
87
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
calcular el trabajo realizado por cada una de las fuerzas de manera independiente y luego
sumarlas todas, como le haremos aqu. Las dos formas son equivalentes, pero aqu ya
tenemos los trabajos calculados para cada una de estas fuerzas:
III.
A) El resultado de la velocidad final del bloque no es tan disparatado de acuerdo
a la fuerza que se aplica y a la constante elstica del resorte; es un resultado aceptable.
C) Este problema tambin se poda resolver calculando primero, con la segunda ley de
Newton, la aceleracin; con este dato y con los que nos da el problema, la velocidad se
podra calcular con las ecuaciones de la cinemtica.
88
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
A)
II.
B) La energa del bloque, poco antes de que se suelte, es puramente potencial
gravitacional. Cuando este se deja caer, su energa, conforme cae se transforma
gradualmente en energa cintica; choca con el resorte y sta energa se convierte en
cintica y potencial elstica, hasta que finalmente se transforma toda en energa po-tencial
elstica cuando alcanza su mxima compresin. Para la solucin del problema slo
89
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
tomaremos en cuenta su etapa inicial y final, ya que estas dos involucran lo que
conocemos, H, y lo que queremos saber, X. Su evolucin intermedia no es necesario
considerar y esto simplifica su solucin. Entonces por conservacin de la energa:
mg(h + X) = kX2,
sustituyendo los datos
10 10 2 + 600 10 26.45
X = X= X 1 = 1.215 y X 2 = 0.548
30 30
III.
A) De los dos resultados anteriores obtenidos, por su magnitud es ms aceptable que
sea correcto el que tomamos, ya que el que discriminamos es ms de un metro y
correspondera a un valor ms alto de la altura que se dej caer.
I.
A)
90
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
B), C)
D)
II.
91
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
Como en este problema acta una fuerza no conservativa como la friccin, la energa de
este sistema no se conserva y ya no es posible utilizar el principio de conser-vacin. En su
lugar se utiliza el principio de conservacin modificado,
= Ef Ei = Wnc (1),
que incluye a las fuerzas no conservativas. Calcularemos primero el trabajo de las fuerzas
no conservativas, para esto dividiremos este clculo en tres etapas: 1 etapa: cuando
desciende el bloque por el plano inclinado a 600; 2 etapa: cuando se desliza sobre la
seccin horizontal; 3 etapa: cuando asciende por el plano inclinado a 300 y finalmente se
detiene. El trabajo total ser la suma del trabajo de cada etapa que la fuerza de friccin
realiza sobre el bloque. Hacemos este clculo porque es necesario conocer dicha cantidad
para poder aplicar la frmula (1).
A)
1 etapa:
La fuerza de friccin est dada por f1 = kN1 (2). Para calcular N1 necesitamos reali-zar
un anlisis de fuerzas en el eje y:
2 etapa:
De la misma manera que en el caso anterior:
f2 = kN2 (3)
Fy=N2 20 = 0 N2=20 y k = 0.3,
sustituyendo en (3):
92
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
3 etapa:
Anlogamente como en los casos anteriores:
f3=kN3 (4)
Fy= N3 20cos300 = 0 N3 = 20cos300 f3= 0.320cos300 f3 = 6cos300.
B)
Ahora calculemos el decremento de energa, =Ef-Ei, del bloque, para ello consideramos
su estado inicial, cuando recin comienza a descender el bloque, y su estado final, cuando
se detiene:
Por lo tanto,
= Ef Ei = 20h 109 (7).
III.
A) El resultado obtenido es razonable dentro de lo que cabra esperar, ya que la altu-ra a la
que se detiene la partcula es menor que la altura inicial, a causa de la energa que se disip
debido a la fuerza de friccin.
B) La forma como tuvimos que relacionar los datos con la incgnita fue con el
principio modificado de la conservacin de la energa. Este principio relaciona la cantidad
de energa disminuida o disipada del sistema, y que es equivalente al trabajo realizado por
93
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
C) Otra forma de resolverlo sera por consideraciones de fuerza con la segunda ley de
Newton, calculando en cada etapa su aceleracin o desaceleracin, y con las ecuaciones de
la cinemtica determinar su desplazamiento. Aunque de esta manera hubiera sido mucho
ms complicado.
3. En una pista de circo, se considera a una partcula de masa m que es soltada desde una
altura h y luego se desliza sobre una superficie inclinada sin friccin hasta llegar a una
pista en forma de un crculo de radio R.
a) Para que la partcula no pierda el contacto en la altura mxima del crculo, cul es
el valor mnimo de h?
b) Cual sera la fuerza ejercida por la pista en el punto ms alto si esta misma
partcula es soltada al triple de esta altura mnima?
I.
A) B), C)
D)
94
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
Fy= N mg = ma,
B)
a) Obtuvimos una ecuacin con 2 incgnitas, N y V, pero no incluye H. Con esta variable
la podemos obtener de consideraciones energtica:
95
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
inversa, ya que ahora nos dan la H y hay que encontrar la N (fuerza de contacto) en el
punto ms alto del circulo de la pista:
y sustituyendo en (1):
N + mg = mV2/R N + mg = (m/R)11gR
N + mg = 11mg N = 10mg.
III.
A) El resultado para el inciso a) de H= 5R/2 es razonable dentro de lo que se pudiera
esperar, ya que la energa en este sistema se conserva porque no hay friccin. Entonces
para que la partcula no pierda contacto con el piso requiere de 0.5R ms que la altura
mxima de la pista circular. Si fuera la misma altura, es decir 2R, de la que se lanza la
partcula, no llevara el suficiente energa (su velocidad a esta altura sera cero) para
vencer la fuerza de gravedad y perdera contacto poco antes de lle-gar a su altura mxima.
C) Como dijimos antes, para poderse solucionar requiri un anlisis completo, y por tanto
no parece existir otra alternativa de solucin.
a) Cul es el ngulo con respecto a la vertical en el que la persona pierde contacto con
la superficie?
I.
A) B), C)
96
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
D)
B)
Ahora haciendo consideraciones energticas. La velocidad inicial es muy pequea, casi
cero, slo la necesaria para que el nio comience a deslizarse; entonces, simplificando el
problema podemos considerarla cero:
La ecuacin que me condiciona el movimiento a la superficie del igl es la (2), que tiene
3 incgnitas, N, y V. La otra ecuacin que podra ayudarnos a resolver esta
97
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
es la (3), y que me relaciona V con . As, tenemos dos ecuaciones con tres incg-nitas,
pero como en el problema anterior, la condicin para que la persona se despegue, es que la
fuerza de contacto con el domo sea cero: N=0. Entonces la ecuacin (2) se transforma en:
b) si existiera friccin, el deslizamiento sera a menor velocidad que sin friccin debido
a que esta fuerza se opone al movimiento. Por tanto, de la ecuacin (4):
V2 = Rgcos = arccos(V2/Rg)
III.
A) El ngulo obtenido es poco mayor de 450 como sera de esperar dado que la
superfcie no tiene friccin, y la velocidad tangencial aumenta lentamente hasta alcanzar un
buen impulso, despegarse y salir disparado por la inercia del movimiento.
C) Es difcil saber como obtener otra alternativa de solucin ya que para llegar a esta se
requiri un anlisis completo, que deja poca cabida para otra opcin.
98
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
1. En una caja de masa 4m y longitud 4L que se encuentra sobre una superficie sin
friccin, dos bloques de masa 2m y 3m estn unidos contra un resorte comprimido sin
masa, en el centro de la caja sin friccin. Antes de soltar los bloques estos se encuentran a
una distancia L de su centro. Cuando se sueltan, se despegan del resorte y se desplazan
hacia el extremo de la caja a una distancia 2L. Calcule el desplazamiento de la caja despus
de que ambos bloques alcanzaron el extremo de la caja.
I.
A)
99
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
II.
Utilizaremos la frmula del CM ya que esta me relaciona los datos con las incgnitas.
Primero calcularemos el CM de los bloques antes de que se suelten:
B)
Ahora ya tenemos dos ecuaciones con dos incgnitas y ya podemos resolver. Sustituyendo
Xcm de (1) en (2):
III.
A) Este resultado se puede probar calculando el CM con la posicin de la caja despla- zada
y compararla con la inicial sin desplazar. Si el resultado calculado es correcto, los CM
deben ser equivalentes. Para calcular este CM debemos sustituir el des- plazamiento X =
L/9 en la ecuacin (2): Xcm = 2L/9 L/9 Xcm= L/9. Y este es el CM del sistema en
un inicio, y por lo tanto el resultado es correcto.
100
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
I.
A)
101
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
II.A)
Ahora trataremos de determinar la posicin de uno de los fragmentos de la bomba
(X2). Para ello utilizaremos la frmula que determina CM y las ecuaciones del movi
miento parablico, as podremos relacionar la incgnita que buscamos resolver, X2,
con los datos e incgnitas auxiliares, Xcm y t. En primer lugar, de las ecuaciones de tiro
parablico, podemos calcular la posicin final del CM. De la frmula de la cinemtica.
En el eje y:
Para el eje x:
B)
Con esta ecuacin ya involucramos la IP, aunque est en funcin de otra incg- nita,
pero con las otras 2 ecuaciones anteriores ya formamos un sistema de 3 ecuaciones
con 3 incgnitas. Calculando t de la ecuacin (1),
102
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
De los dos resultados el nico que tiene sentido fsico es el positivo, porque no
existen los tiempos negativos. Entonces sustituyendo t = 13.21 s en (2):
III.
A) El resultado es adecuado de acuerdo a lo que se podra esperar cayera la otra
partcula, que sera en el extremo derecho del CM, para que este no variara su
trayectoria y posicin final. La distancia tambin es coherente, de acuerdo a la masa de
la bomba. Para comprobar cuantitativamente se podra calcular el CM con los datos
completos con que ya contamos de la cinemtica, y compararlo con el calculado
mediante la frmula.
103
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
B) Dibuje un sistema de ejes coordenados que contenga todos los vectores de los
momentos antes y despus del suceso. Los signos de las componentes de los
momentos vectoriales en las ecuaciones deben coincidir con la direccin de sus
respectivos componentes del vector velocidad en el esquema. Si algn vector
velocidad es una incgnita, entonces debemos escribirla V= Vxi +Vyj, y los
signos como la magnitud de Vx y Vy saldrn de la solucin.
A) Del sistema de ejes coordenados escribimos la conservacin del mpetu para cada
componente.
B) La conservacin de la energa cintica slo se debe aplicar para las colisiones elsticas.
Por ser un escalar sus valores son absolutos.
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otras posibles alternativas de solucin.
104
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
EJEMPLOS
I.
A) B)
II.
La solucin de este problema lo dividiremos en dos etapas: la 1 cuando la partcula se
suelta de su posicin horizontal y cae hasta su posicin mas baja con velocidad vb, pero
poco antes de chocar; la 2 etapa cuando la partcula choca elsticamente con velocidad vb
contra el bloque y lo impulsa en esta misma direccin con velocidad VM, mientras que la
partcula retrocede con velocidad vb, hasta alcanzar el reposo momentneo a una altura h,
como se ve en la descripcin pictrica.
A) y B)
1 etapa:
105
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
2 etapa:
D)
Con la ecuacin (2) y la (4) ya tenemos un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas:
vM y vb. Vamos a tratar de resolver para una de stas, para luego tratar de usar estos
valores para encontrar h de la ecuacin (3). Se hace as, porque parece ser el camino ms
fcil, ya que de otra manera, tratar de encontrar la solucin sustituyendo en (3)
directamente, nos llevara a una ecuacin cuadrtica en h. Entonces, mejor buscamos un
camino alternativo. De la ecuacin (2):
Mvb = MvM + mvb mvb mvb = MvM m(vb vb) = MvM (5).
De la ecuacin (4):
mvb2 mvb2= MvM2 m(vb2 vb2)= MvM2 m(vb + vb)(vb vb)= MvM2 (6).
m(vb vb)(vb + vb)= MvM2 MvM (vb + vb)= MvM2 (vb + vb)= vM (7).
106
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
2
m M vb
2
h= vb /2g
2
h= .
m + M 2g
1 5
h=
2
40 ( )
2
h=
8
m.
1 + 5 2 10 9
Para el inciso b) el nico dato que cambia es M=0.8 kg, por lo tanto:
1 0. 8
h=
2
40( )
2
h = 0.024 m.
1 + 0.8 2 10
III.
A) La solucin que obtuvimos inicialmente para h fue en forma literal. Resulta ms
ventajoso resolver un problema, primero de esta manera, hasta encontrar la incgnita en
funcin de las variables cuyos datos conocemos, pero que manejamos con literales por las
ventajas que mencionaremos, y slo hasta el final sustituir sus valores. Es mucho ms
conveniente resolverlo as, porque el razonamiento se desarrolla de manera ms clara,
adems nos evita manejar nmeros con fracciones decimales que conlleva ms dificultad
de manipular y que nos induce a cometer errores de clculo. Tambin, con la solucin
literal podemos verificar nuestro resultado general llevndolo a casos particulares
conocidos. De la solucin general:
2
m M vb
2
h= .
m + M 2g
107
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
2
M M vb
2
m=M h = h = 0,
M + M 2g
y por tanto, como cabra esperar, por tener masas iguales, todo el mpetu de la partcula se
transmite al bloque, y aquella no retrocede sino que permanece esttica y por lo tanto no
se eleva. Se puede demostrar que la velocidad de retroceso se anula. De la ecuacin (8):
mM M M
vb = vb m=M vb = vb vb = 0.
m+M M +M
En consecuencia, el resultado cumple con este caso particular y esto hace creble que el
resultado sea correcto.
B) Por ser un problema con colisin elstica, se pudo utilizar adems del principio
de conservacin del mpetu, la conservacin de la energa. Este ltimo fue necesario
aplicarlo bien, porque adems de la conservacin de la energa para el sistema total, fue
necesario aplicarlo en el caso particular de la bola, despus de la colisin. Slo as se pudo
completar un sistema de ecuaciones igual al de incgnitas. Para la solucin de estas
ecuaciones fue necesario recurrir a un artilugio vlido para evitar llegar a una ecuacin
cuadrtica de h, que se hubiera obtenido si seguimos el camino directo. Se sugiere al lector
solucionarlo de esta manera para que se de cuen- ta de la complejidad de seguir este
camino.
I. A)
108
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
B)
Nos podemos dar cuenta a simple vista de que la posicin del vector momentun
incgnita no corresponde al eje en que lo colocamos, pero esto no importa ya que la
solucin del problema nos dar el signo de sus ejes.
109
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
II.
A) Px: 600 + 180sen300 + 5V2x = 0 5V2x= 690 V2x= 138 m/s.
Py: 180cos300 + 5V2y = 6V3 V3 = (155.88 + 5V2y)/6 (1)
Donde 5104 es la energa adicional debida a la explosin y esta se libera por fuerzas
internas, por lo que no altera su momentum. Sustituyendo los datos:
Finalmente tenemos una ecuacin con una incgnita, aunque cuadrtica. Utilizando la
frmula para encontrar sus races:
110
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
Ahora el problema es saber cual de los dos resultados es la velocidad que nos da la
solucin correcta. Del diagrama de los momentos podemos darnos cuenta de que la
direccin del vector momento para que exista su conservacin, debe estar sobre el
cuadrante negativo. Por lo tanto, la velocidad del tercer fragmento debe ser:
V2 = (138,57.22).
III.
A) Para comprobar esta solucin podramos verificar la conservacin del momentum y la
energa con los datos ya obtenidos. Otra forma hubiera sido calcular nuestra solucin de
forma literal y llevarla a casos particulares para ver si corresponden.
C) Este problema tambin se pudo haber resuelto utilizando la frmula del centro de
masa, ya que la explosin de la bomba son fuerzas internas y por lo tanto no afecta su
trayectoria como sistema.
111
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
I.
A) B)
112
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
m = 3 kg Conservacin de la energa:
Vm0= 5 m/s Ki + Ui = Kf + Uf
k = 200 N/m
II.
A) y B) Para el instante que alcanza su mxima compresin y viajan a la misma
velocidad, la conservacin del momento se escribe como:
D)
Estas ecuaciones, (1b) y (2b), los datos numricos ya estn sustituidos y se pueden
resolver directamente las incgnitas; o se puede optar por resolver el sistema de
ecuaciones literales (1a) y (2a), y hasta al final, cuando tengamos las incgnitas
expresada en funcin de los datos en su forma algebraica, entonces sustituir sus
valores. Aqu lo haremos de la segunda manera, tomando en cuenta que las variables
incgnitas son Vm y VM, y los datos son m, M y Vm0. La otra forma se le deja como
ejercicio al lector.
Despejando Vm de (1a),
113
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
M 2Vm 0 2V
Vm = Vm0 (M/m)VM Vm = Vm 0 Vm = Vm 0 m 0 (5)
mM 1+ m
+1
m M
2Vm 0 3 5
VM = VM = VM = 5.62 m/s.
M 5
+1 +1
m 3
Y para Vm en (5):
2V 3 5
Vm = Vm 0 m0 Vm = 5 Vm = 5 75 Vm = 4.375 m/s.
1+ m 3 8
1 +
M 5
III.
A) Los valores de las velocidades de retroceso calculadas son por lo menos cohe-
rentes, caen dentro de lo razonable, ya que por ejemplo, stas no son mayores que la
velocidad inicial Vm0 como cabria esperar de acuerdo al principio de conservacin del
momento. Tambin, como hicimos en un problema anterior, pode- mos reducir los
resultados analticos a casos particulares. Por ejemplo, para VM, si M es mucho mayor
que m, o que la masa m es casi nula:
114
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
2Vm 0 2V
VM = V M = m 0 V M = 0.
M +1
+1
m
Y para Vm:
2V
Vm = Vm 0 m 0 Vm = Vm 0 2Vm 0 Vm = Vm 0 .
2V
Vm = Vm 0 m0
1+ m 1+ 0
M
Ambos resultados para los casos particulares son correctos, ya que para una gran
masa de M en comparacin de m, el choque de esta ltima con la primera no le causa
ningn movimiento a M, y la masa m sale despedida con la velocidad con que lleg en
la direccin opuesta. Por lo tanto esto es indicativo de que la solucin del problema es
correcta.
D) Para este tipo de problemas resultara muy complicado tratar de resolverlo de otra
manera, como podra ser el anlisis de fuerzas y las leyes de Newton. Resolverlo de
esta forma sera muy complejo y no habra garanta de obtener una respuesta
correcta. Por ejemplo, como saber con que fuerza impacta el bloque en el resorte
es difcil, ya que esto involucra a una variacin de su momento que es muy
complicado determinar. Nuestro sistema de referencia lo tendramos que colocar
sobre el bloque que lleva el resorte lo que complicara ms todo. Por eso es muy
ventajoso utilizar los principios de conservacin.
115
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
I. COMPRENDER EL PROBLEMA
Fx = 0; Fy = 0; Fz = 0; =0.
F = ma ; =I.
116
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
C) Si las fuerzas que actan en el sistema son conservativas, entonces podremos usar
los principios de conservacin de la energa cintica y rotacional.
117
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
1. Calcular el momento de inercia (MI) de una lata hecha de hoja metlica de una densidad
de masa superficial kg/m, respecto al eje central de simetra. La forma de la lata es de un
cilindro hueco de radio R y altura H, con sus extremos cerrados.
I. Para resolver este problema solo se necesita calcular su MI, por lo que no es
necesario utilizar todos los pasos del algoritmo, slo debemos aplicar bien la frmula del
MI.
A)
II. En este paso slo tenemos que aplicar la formula para el momento de inercia. Para
hacerlo, dividiremos en partes su clculo: primero el MI de las tapas y luego la de las
superficies de la lata. La inercia total se obtendr sumando ambas cantidades. Como se
muestra en la figura, el elemento de masa apropiado para calcular la MI de las tapas, es un
anillo circular de radio r y ancho dr. Su rea es dA=2rdr y su masa es dm= dA donde
=m/A es la densidad de masa superficial, m su masa y A su rea.
118
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
I s = 2R 3 H .
Entonces el MI de todo la lata estar dado por I = 2It + Is , donde el momento de las
tapas se multiplica por 2 por las dos tapas. Por tanto, sustituyendo los valores de sus MI
calculados:
R 4
I = 2 + 2R 3 H I = R 3 ( R + 2 H ) .
2
III.
A) El resultado se puede verificar llevando sus variables a casos particulares. Por
ejemplo, si suponemos que h es cero, el momento de inercia se transforma en
I= R4, que es el momento de inercia del disco con 2 tapas, como deba de ser. O si el
radio R=0 entonces I=0 como sera de esperar, ya que toda la masa se concentra en el eje
y por tanto no existe MI.
119
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
C) Cuando se conocen los momentos de inercia de las partes del cilindro, slo es
cuestin de sumar las partes. O cuando no existe la simetra de este caso, es necesario
realizar una traslacin en los ejes, y que se explica en cualquier libro de fsica universitaria.
I.
A)
B) Como en el sistema las fuerzas que actan son conservativas y no se nos piden
calcular fuerzas sino el alargamiento del resorte, no ser necesario hacer un anlisis de
fuerza, y por lo tanto slo se utilizar las leyes de conservacin de la energa cintica y
rotacional.
120
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
mb = 8 kg
V0 = 0
X = 0.6 m
II.
Para empezar, calcularemos el MI de la polea la cual se considera como un disco.
Entonces,
R 4 mp mp m p R 4 mp R2
I= , donde = = , sustituyendo I = I = ,
2 A R 2 2(R 2 ) 2
3(0.1) 2
ahora sustituyendo los datos I = I = 0.015 kgm2
2
C)
a) Antes de comenzar a descender el bloque, la energa de este es totalmente potencial, de
acuerdo al sistema de referencia que elegimos. Cuando el bloque comienza a descender, su
energa inicial se transforma en elstica del resorte, cintica del bloque y rotacional de la
polea. Hasta que el resorte alcanza su mxima elongacin, el bloque se detiene y alcanza su
mximo descenso posible. En este momento toda su energa potencial gravitacional inicial
se transform en potencial elstica del resorte. Por tanto, por conservacin de la energa,
igualamos la de su estado inicial a la de su estado final, por que as nos conviene ya que en
estos dos estados tenemos nuestra incgnita y los datos:
donde Xm es la longitud que desciende el bloque pero tambin la elongacin mxima del
resorte debido a que la cuerda que sostiene al bloque es inextensible, es decir no se alarga
con el esfuerzo y se transmite al resorte. Sustituyendo los datos:
Xm = 2810/100 Xm = 1.6 m.
b)
121
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
Como el bloque en su descenso se detiene hasta que cae 1.6 m, al llegar al nivel 0.6 m,
el bloque se encuentra en movimiento y la polea girando por lo que la energa involucra
ms trminos, a diferencia del primer caso. El sistema de referencia lo colocaremos a este
nivel, porque como en el caso anterior, aqu conviene ms ya que nos evita definir una
nueva variable, lo que complicara ms su solucin. Por lo tanto:
V = R = V/R (2).
III.
A) Ahora debemos verificar lo correcto de este resultado. Para esto expresaremos la
velocidad del bloque V en funcin de las otras variables. Despejando V2 de (3), entonces
tenemos que:
122
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
por lo tanto, si la masa del bloque es 0, el valor obtenemos bajo la raz cuadrada es un
nmero negativo, y la raz de un nmero negativo es una cantidad imaginaria que para
nuestro caso no tiene ningn significado fsico. Entonces fsicamente no puede existir
ninguna velocidad en el sistema porque no existe un bloque que ejerza una fuerza sobre el
sistema y que pueda originar movimiento en la cuerda, la polea y el resorte. Este caso
lmite y el hecho de que la velocidad que obtuvimos est dentro de lo que se podra
esperar, es un indicativo de la exactitud de nuestra solu-cin, aunque no una prueba.
B) Para resolver este problema nos bast con hacer consideraciones energticas y fue
relativamente fcil, pero no siempre ser as. Para problemas mas complicados ser
necesario hacer tambin consideraciones de su dinmica. La dificultad de resolverlo radic
bsicamente en las consideraciones de inextensibilidad de la cuerda y el no corrimiento en
la polea con lo que el sistema tiene la misma velocidad. Este tipo de aproximaciones son
muy comunes en la fsica y el alumno debe aprender a realizarlas.
123
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
I.
A)
B) El cuerpo que se estudiar es el cilindro. Las fuerzas que actan sobre el son su peso
y la tensin de la cuerda, tal como se muestra en el diagrama pictrico.
D) El eje para considerar las torcas se situar en el eje de simetra del cilindro y por
tanto se mover junto con l.
II. a)
124
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
b) La aceleracin lineal a es la aceleracin del CM del cilindro. Para hacer este clculo
debemos usar la velocidad V del inciso anterior, adems de los datos dados y las
ecuaciones de la cinemtica:
I.
A)
Datos: Incgnitas: Condiciones:
Y0=H a I. P. Las ecuaciones de la cinemtica
Y=0 traslacional.
V0=0
4gh
V =
3
II.
A) La ecuacin de la cinemtica ms factible, de usar de acuerdo a nuestros datos e in-
cgnita es:
c) En este inciso se nos pide encontrar esta misma aceleracin lineal pero ahora
aplicando la dinmica:
I. A)
125
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
B) El cuerpo que se analizar ser el cilindro con las fuerzas tal como se mostr en un
inicio.
D) El eje para las torcas ser como habamos dicho, el eje de simetra del cilindro, y el
sentido positivo ser el antihorario como habamos convenido. El peso del cilindro no
produce torca porque pasa por el eje.
II.
A) De la 2a ley de Newton para el movimiento angular:
= I (1).
126
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
TR = MR2 T = MR (2).
F = ma T Mg = M( a) T Mg = Ma (4);
Ma Mg = Ma Mg = Ma + Ma Mg =3/2 Ma a = 2g/3,
T = M(2g/3) T = Mg/3.
e) Finalmente debemos calcular la fuerza F necesaria para que el cilindro slo gire y
no caiga, y su aceleracin lineal para este caso.
I.
B) como en el caso de el inciso c), tenemos la misma situacin, salvo que ahora se le
aplica una fuerza F para hacer que el cilindro gire a la suficiente velocidad para impedir
que caiga.
127
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
D) El eje para evaluacin de las torcas, de igual manera, ser el eje que pasa en el centro
de simetra del cilindro y tendr valor positivo para el sentido antihorario. El peso del
cilindro pasa por el eje y no produce torca.
II.
A) Sabemos que = I FR = MR2 F = MR (1). Tenemos entonces
una ecuacin con dos incgnitas, F y , por lo tanto necesitamos otra ecuacin. De la
dinmica traslacional:
F = Ma F Mg = Ma,
pero como tenemos la condicin de que el cilindro no caiga sino que tan slo gire,
entonces se debe cumplir que:
a = 0 F Mg = M0 F Mg = 0 F = Mg (2).
III.
A) Por ser expresiones literales lo que obtuvimos como resultado, podemos comprobar
fcilmente estos resultados llevndolos a casos particulares. Por ejemplo la velocidad
4gH
despus de caer H es V = . Si H es igual a cero, lo que significa que no cay,
3
128
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
Mg
entonces V = 0 como debe de ser. Otro ejemplo, la tensin de la cuerda es T = , pero
3
si el peso del cilindro se desvanece, o sea M=0, entonces la tensin tambin es cero como
cabra esperar. Por lo tanto los resultados son confiables.
C) Aqu se mostr las dos formas en que se podra solucionar este problema para
cuando se nos pidi encontrar V. Pero para el caso de encontrar T y F, estas slo se
podran calcular por el enfoque dinmico, ya que estas variables no estn incluidas en el
principio de conservacin de la energa, porque son conceptos de la dinmica. Es
importante tener en cuente esto, saber identificar las fuerzas conservativas y las variables
dinmicas, para poder utilizar uno u otro enfoque cuando sea indicado y no incurrir en
errores de apreciacin que nos lleven a resolver el problema de una manera equivocada.
129
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
I.
A)
D) El eje se ubica en el eje de simetra del dimetro vertical del anillo. El sentido
positivo ser en sentido antihorario.
II. En este sistema no acta ninguna torca externa. El cambio en la velocidad angular se
debe al cambio del MI por el desplazamiento de la cuenta en el anillo.
B)
El MI del sistema cuando la cuenta se encuentra a = 600:
130
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
Despejando 600 :
III.
A) No existe ninguna dificultad para observar que es el resultado correcto ya que para
llegar a el slo se requiri igualar las dos cantidades angulares de los dos estados. Entonces
para verificarlo se necesita comprobar que los clculos anteriores fueron correctos.
B) Se requiri slo darse cuenta que no existan torcas externas y por lo tanto aplicar la
conservacin del momento angular. La ecuacin que obtuvimos fue con una sola incgnita
y se pudo resolver directamente.
C) De acuerdo a los datos y a lo que se nos peda, slo se poda resolver de esta
manera.
131
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
2. Un beisbolista, para minimizar el impacto que sienten las manos y para lograr un buen
batazo, debe golpear la pelota con cierta zona del bate llamado centro de percusin.
Demuestre que esta zona es la distancia l del centro, y est dado por l = L/6. Para
resolver este problema suponga que el movimiento de la pelota es perpendicular al bate y
tambin considere al bate como una barra uniforme de lon-gitud L, y que el beisbolista lo
toma por un extremo.
I.
A)
D) El eje para la evaluacin de las torcas ser la base por donde se gira el bate y
perpendicular a su plano. El sentido positivo ser el antihorario.
II.
132
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
B) Con los datos e incgnitas que hemos definido, podemos escribir las velocidades
angulares, el MI y por tanto las ecuaciones de conservacin. El bate se puede considerar
como una barra uniforme de longitud L y cuyo eje pasa sobre su base, y entonces su MI se
puede escribir como Ib = ML2/3 y su velocidad angular como
ob= Vob/ (L/2) ob=2Vob/L,
donde Vob es la velocidad del CM del bate y L/2 su posicin respecto al origen del sistema
de coordenadas. Se toma la velocidad en este punto porque la dinmica de los cuerpos con
una distribucin de masa se estudian considerando como si toda la masa del cuerpo
estuviera concentrado en su CM. La velocidad del bate despus de la colisin es cero. La
velocidad angular de la pelota antes y despus de la colisin se escriben respectivamente
como:
la velocidad angular de ambas es con respecto a la longitud (L/2 + l), que es la distancia
con respecto al origen por donde se mueve la pelota y pega al bate.
El MI de la pelota con respecto a este origen se puede escribir como Ip= m(L/2 + l)2.
133
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
M Vob= m(Vop + Vp ),
y sustituyendo en (2):
III.
A) El resultado es el correcto porque es el que nos pedan demostrar. Aqu no podemos
reducir el resultado a casos particulares por la simpleza de la expresin resultante.
B) Para la solucin de este problema fue necesario definir variables que no se nos
presentaba en el enunciado de manera explicita ni implcita. Esta es una parte difcil,
porque estamos acostumbrados a que todo se nos de en el enunciado, pero aqu hubo
necesidad de definir casi todo, y suponer datos tomados de manera implcita del
enunciado, como en el caso del bate y su velocidad inicial, o su velocidad final igual a cero
luego de la colisin. Tambin obtuvimos un sistema de dos ecuaciones con una cantidad
mayor de incgnitas, pero que se pudieron eliminar cuando se sustituy una en otra gracias
a su gran parecido, dejando una ecuacin con la sola incgnita que queramos resolver.
134
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
AHORA PASAREMOS a los algoritmos matemticos. Bsicamente son lo mismo, salvo que
ahora en vez de aplicar las leyes fsicas, usamos leyes matemticas a problemas de tipo
algebraico, de mximo y mnimo y variacional. De acuerdo a las particularidades de cada
tema, nos basaremos en el algoritmo para la solucin de problemas presentado antes y lo
trataremos de adecuar a los de tipo matemtico. Por ejemplo, aqu muchas veces no ser
necesario hacer una descripcin pictrica porque el problema no se desarrolla en el
espacio y el tiempo, como podra ser, por ejemplo, algn asunto comercial, o de cualquier
otro tipo, y las expresiones algebraicas son suficientes para representarlos. Entonces quiz
slo definamos las variables y tratemos de relacionarlas por medio de las reglas algebraicas
y leyes propias del tema, as hasta lograr resolver la o las incgnitas. Por lo tanto, cuando
sea posible, trataremos de pasar de una descripcin verbal o escrita a una pictrica, o si no
se puede directamente, a una conceptual, as hasta llegar a su expresin matemtica en un
sistema de ecuaciones lineales con el mismo nmero de incgnitas, y finalmente
resolverlas para poder encontrar los valores de stas.
I. COMPRENDER EL PROBLEMA
135
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
C) Distribuir en sus respectivas columnas los tres elementos del problema: los datos,
las incgnitas y las condiciones, definiendo claramente cada uno de ellos. Debemos
categorizar las incgnitas en principales (I.P.) y auxiliares (I.A.).
A) Tratar de relacionar por medio de una ecuacin la o las incgnitas que inten-tamos
resolver (I.P.), con las restantes incgnitas (I.A.), y los datos que intervienen en el
problema. Las ecuaciones se construirn de acuerdo a las condiciones o
restricciones que impone el problema en cada caso particular.
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otras posibles alternativas de solucin.
136
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
EJEMPLOS
I. A)
P Precio del terreno.
X Lo que iban a contribuir equitativamente cada una de los 8 amigos.
Y Lo que tuvieron que contribuir equitativamente cada una de las 5 personas restantes.
B) En este problema no es necesario dibujar un esquema porque no tiene que ver con
una descripcin en el espacio y/o tiempo, es totalmente algebraico. A continuacin
definiremos las variables que intervienen en el problema.
II.
A) El precio de la casa antes de que desistieran se puede escribir como:
P = 8X (1).
Y cuando desistieron:
P = 5Y (2).
Y = X + 3,000 (3).
137
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
P = 85,000 P = 40,000.
III.
A) El resultado se puede comprobar si cumple con todas las condiciones: haciendo las
sustituciones de los resultados, se puede comprobar que cumplen con el precio calculado
antes y despus de que los 3 amigos desistieran.
C) No vemos otra posible solucin, ya que cubrimos todas las condiciones del
problema.
2. Hallar los dos nmeros enteros consecutivos, cuya diferencia de sus cuadrados es 37.
I.
A)
X Nmero entero.
Y Nmero entero consecutivo de X.
II.
A) Cmo Y es un nmero entero y consecutivo de X, podemos escribir
Y = X + 1 (1)
Y de la condicin
Y2X2 = 37 (2)
(X + 1)2 X2 = 37 X2 + 2X + 1 X2 = 37 2X + 1 = 37
138
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
2X = 36 X=18.
Y= X + 1 Y = 18 + 1 Y = 19.
III.
A) La manera de comprobar este resultado es ver si cumple las condiciones. En primer
lugar si cumple que son dos enteros consecutivos. Ahora debemos probar que cumpla
con Y2 X2= 37. Sustituyendo los enteros encontrados, 192 182 = 361 324 = 37, y
por tanto s es la solucin correcta.
B) El definir las variables de manera clara y sin ambigedades nos permite comprender
ms en profundidad el problema y nos facilita poder trasladar sus condiciones a
ecuaciones, y finalmente resolver el problema.
C) Este tipo de problema tambin se podra resolver por medios aritmticos, pero el
lenguaje algebraico permite hacerlo de manera ms clara y fcil.
I. A)
Vr Velocidad del ro.
Vb Velocidad del bote en agua tranquila.
Vr Vb Velocidad del bote ro arriba.
Vr + Vb Velocidad del bote ro abajo.
t1 tiempo en remar ro arriba.
t2 tiempo en remar ro abajo.
B)
139
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
II.
A) El movimiento en el ro es a velocidad constante y por tanto V=d/t; de la pri-mera
condicin podemos escribir:
20 20
+ = 6 (1)
Vr + Vb Vr Vb
5
t2 = ,
Vr + Vb
140
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
1 5 3
t1 = t 2 = Vr + Vb = 5(Vr Vb ) Vr = Vb (2).
Vr Vb Vr + Vb 2
20 20 20 20 40 40
+ =6 + =6 + =6
3 3 5 1 5Vb Vb
Vb + Vb Vb Vb Vb Vb
2 2 2 2
40 + 5 40 240
=6 = 6 240 = 30Vb Vb = 8 km/h.
5Vb 5Vb
3 3
Vr = Vb Vr = 8 Vr = 12 km/h,
2 2
III.
A) El resultado se puede verificar como en los casos anteriores, probando los
resultados en las condiciones del problema.
C) Este problema muy especfico slo se puede resolver de esta manera y muchas veces
la dificultad de su solucin se debe a la mala aplicacin de un concepto fsico o algebraico.
4. Un granjero compr gallinas y puercos por $10,000. Por cada gallina pag $100 y por
cada puerco $200. Si sabemos que compr 10 puercos menos que gallinas, calcular
cuntos puercos y cuntas gallinas compr.
I.
A)
G Nmero de gallinas.
P Nmero de puercos.
141
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
II.
A) De la condicin 1) podemos multiplicar el costo de vacas y puercos por su respectiva
variable, y esto es equivalente a su costo total:
P = G 10 (2).
B) Tenemos dos ecuaciones con dos incgnitas y ya podemos resolver. Sustituyen- do (2)
en (1):
P = 40 10 P = 30 puercos.
III.
A) Multiplicando el costo de gallinas y puercos por su respectivo nmero calculado y
sumando, podemos darnos cuenta del costo corresponde al del enunciado del problema, y
comprobamos que el resultado es correcto.
5. Dividir 320 en tres nmeros enteros de tal forma que el segundo nmero sea el doble
del primero y la suma de los dos primeros sea mayor que el tercero en 40.
I.
142
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
A)
X Primer nmero.
Y Segundo nmero.
Z Tercer nmero.
II.
A) La primera condicin la podemos escribir como
Y = 2X (1),
X + Y = Z + 40 (2).
B) Tenemos dos ecuaciones con tres incgnitas y por tanto no podemos resolverlas. La
otra ecuacin la proponemos de saber que si estamos dividiendo 320 en tres partes,
entonces la condicin extra que deben cumplir stas es que su suma sea igual a dicha
cantidad:
X + Y+ Z = 320 (3).
Y= 2X Y = 260 Y= 120.
143
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
Z= 3X 40 Z= 360 40 Z= 140.
III.
A) Para probar este resultado podemos corroborar todas las condiciones; por ejemplo,
X + Y + Z=320 60 + 120 + 140 = 320 y X + Y= Z + 40
60 + 120 = 140 + 40 180 = 180.
B) Se defini de manera correcta cada una de las variables y se relacionaron entre s con
todas las condiciones, incluso con la que no estaba dada de manera explcita. Algunas
veces este tipo de condicin implicita puede ser un obstculo para resolver un problema
en vista de que pasa desapercibida a nuestra atencin.
144
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
B) Trate de definir lo ms claramente posible cada una de las variables que inter-
vienen en el problema, datos e incgnitas, con su respectiva velocidad de variacin.
B) Una vez que tengamos la ecuacin algebraica deseada, una que me relacione la IP
cuya rapidez de variacin deseamos calcular con las IA que tenemos como dato,
debemos derivar con respecto al tiempo a ambos lados del signo de igualdad, de
manera que esta ecuacin se transforme de una algebraica a una que relacione las
rapideces de variacin y variables algebraicas que tenemos como datos e incgnitas.
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otras posibles alternativas de solucin.
145
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
EJEMPLOS
1. Un bloque de hielo esfrico se derrite de tal forma que su radio disminuye con rapidez
constante de 40 a 30 cm en 60 min. Calcular la rapidez de cambio del volumen en el
instante en que el radio meda 35 cms.
I.
A)
B)
r Radio de la bloque de hielo esfrico.
dr/dt Velocidad de variacin del radio.
V Volumen de la bloque de hielo esfrico.
dV/dt Velocidad de variacin del volumen.
II.
A) La frmula del volumen de la esfera nos relaciona la variable conocida con la que
deseamos encontrar:
V = 4/3r3 (1)
B) La ecuacin (1) nicamente nos involucra la variable dato con la incgnita, y por ello
no hay que buscar ms ecuaciones. Por lo tanto, ya la podemos derivar con respecto al
tiempo:
146
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
dr/dt r/t = (rf ri)/(tf ti) dr/dt (30 40)/60 dr/dt 1/6 cm/min.
III.
A) No hay una manera directa de comprobar el resultado. Slo podemos probar cada
paso hecho hasta llegar a la solucin. Aunque el resultado no resulta tan disparatado, de
acuerdo con el volumen que tiene el bloque de hielo cuando su radio mide 35 cm, que es
de V= 179, 594.8 cm3.
C) Este tipo de problemas slo se puede realizar de esta manera, ya que es un tipo de
problema muy especfico, como lo puede ser la rapidez de variacin de cualquier otra
cantidad.
147
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
2. Se hace pasar agua a travs de un embudo cnico a una taza de forma cilndrica.
Definamos la altura del agua en el filtro como x y la altura del agua en la taza como y.
Encuentre la relacin entre dy/dt y dx/dt, cuando el filtro contiene 30 cm3 de agua.
I.
A)
B)
x La altura del agua en el filtro.
dx/dt Velocidad de disminucin del nivel del agua en el filtro.
r Radio del filtro sobre el nivel de agua.
y La altura del agua en la taza.
dy/dt Velocidad del aumento del nivel del agua en la taza.
II.
A) La forma del filtro es cnica y por tanto su volumen es la frmula del cono:
Vf = 1/3r2x
148
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
En esta relacin est involucrada r y x como variables independientes, pero como la nica
que nos interesa es x, buscaremos una relacin que nos elimine a r y que est en funcin
de x y/o y, las dos variables de inters.
Para el volumen de la taza, ste tiene forma de un cilindro, por lo tanto el volumen del
agua es
B) De la condicin sabemos que el volumen del agua que sale del filtro es el que entra
en la taza, por lo tanto podemos escribir la siguiente igualdad
Vf = Vt
o, lo que es equivalente,
C) Pero nosotros queremos conocer esta relacin cuando el filtro contiene slo 30 cm3,
pero para ello debemos conocer el nivel del agua cuando tiene este volumen. Entonces
por frmula del volumen del cono de la ecuacin (1):
360
Vf = (1/12)x3 30 = 1/12 x3 x3= 360/ x=3 ,
y sustituyndolo en (4):
149
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
III.
A) El resultado se puede comprobar verificando el cambio en la rapidez de variacin
longitudinal del filtro con respecto a la taza de acuerdo a la expresin encontrada.
Calculando el valor del factor numrico de la expresin resultante podemos comprobar
que es menor que uno. Lo que esto significa, de acuerdo a la expresin, es que dy/dt vara
ms lentamente que dx/dt, y esto est de acuerdo a lo que se esperara, por que por la
forma del cono y de la taza, el primero tiene menor volumen que el segundo y por tanto
su nivel disminuye ms rpidamente que lo que aumenta el de la taza.
B) La dificultad en este problema estaba en darse cuenta que el volumen de agua que
sali del filtro era el mismo que el que entraba en la taza; y as slo era cuestin de igualar
ambos volmenes, salvo por una diferencia de signos que establece que en la tasa
disminuye su volumen y la taza lo aumenta en la misma cantidad. Antes fue necesario
establecer la relacin entre la rapidez de variacin que queremos conocer en funcin de las
variables conocidas.
C) En este tipo de problemas slo existe una forma de solucin analtica, salvo que lo
queramos resolver experimentalmente.
I.
A)
B)
x Longitud de la sombra.
150
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
II.
A) Queremos calcular dz/dt, que es la rapidez con que se mueve la sombra, y conocemos
la relacin
De aqu conocemos dy/dt, y entonces debemos encontrar una relacin x con y y/o z, para
luego derivar con respecto a t. Por semejanzas de tringulos, de acuerdo al esquema:
III.
A) El resultado es creble ya que la velocidad de la extremidad de la sombra es mayor
por 2.3 de la velocidad de la persona, como cabra esperar, ya que dz/dt es la suma de 2
velocidades, dx/dt y dy/dt, es decir, de la velocidad de la persona ms la velocidad de su
sombra.
151
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
B) Calculamos el valor de dx/dt en funcin del que tenemos como dato, dy/dt. Este
algoritmo es parecido al algebraico, pero ahora nuestras incgnitas son velo-cidades de
variacin, adems de las algebraicas.
I.
A)
B)
x Distancia horizontal del globo.
dx/dt Rapidez horizontal con la que se mueve el globo.
z Longitud del cordel que se suelta.
dz/dt La rapidez con la que se va soltando el cordel.
La altura del cometa se toma con valor igual a y=20 m, porque nuestro sistema de
referencia lo colocamos a la altura a la que el nio sostiene el cometa, a 1 m sobre el suelo.
152
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
II.
A) Como el eje y no sufre variacin en el movimiento del cometa, y = 20, permanece
constante en su movimiento sobre el eje x; en la direccin del cordel z si hay variacin,
entonces por teorema de Pitgoras escribimos,
x2 + 202 = z2 (1).
C) Cmo lo que queremos conocer es dx/dt para cuando z =25 m y tenemos dos
ecuaciones (1) y (2), con dos incgnitas x y dx/dt, podemos resolver primero para (1)
sustituyendo este valor de z para determinar x, que nos servir para calcular dx/dt:
III.
A) De la ecuacin (2), dx/dt = (z/x) dz/dt, podemos verificar la coherencia de este
resultado sometindolo a casos particulares. Para el caso donde todava no soltamos el
cordel su velocidad es cero, dz/dt=0, entonces la velocidad a la que se mueve el globo
tambin es cero, dx/dt=0. Tambin, cuando el globo no se ha elevado, z= 0, y la
velocidad es nula: dx/dt = 0. Esto est en concordancia a lo que se debera de esperar de
acuerdo con las condiciones dadas, por lo tanto este resultado es coherente con lo
observado y valida, hasta cierto punto, nuestro resultado.
B) En este caso relacionamos las I.A. y I.P. por medio del teorema de Pitgoras, y no
fue necesario eliminar alguna otra variable. Su rapidez de variacin la obtenemos de aqu,
derivando con respecto al tiempo. A la vez utilizamos dicho teorema para calcular x para
cuando z=25, las condiciones iniciales que sustituimos en esta expresin calculada de la
varicin para obtener dx/dt.
C) La forma de resolver este problema es nica, por la misma situacin del problema
anterior.
153
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
I.
A)
B)
P Presin.
dP/dt Rapidez de cambio de la presin.
V Volumen.
dV/dt Rapidez de cambio del volumen.
154
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
III.
A) De la relacin (1) vemos que conforme el volumen es mayor (V) o cuando la velocidad
de incremento de la presin es menor, dP/dt, la rapidez del incremento del volumen es
mayor (dV/dt), como se podra esperar fsicamente. Por lo tanto nuestro resultado es
confiable.
B) En este problema, la relacin entre nuestras variables ya no las daban por la ley de
Boyle. El clculo de la variacin del volumen surgi directamente de su derivacin, ya que
contbamos con todos los datos necesarios en la ley de Boyle.
155
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
I. COMPRENDER EL PROBLEMA
C) Distribuir los datos, las incgnitas y las condiciones en sus respectivas columnas.
Es importante diferenciar las diversas variables que describen el proceso del
problema. En este caso debemos saber cual es la variable de-pendiente (VD) de la
funcin que deseamos maximizar (o minimizar) y cul la o las variables
independientes (VI) con respecto a las cuales buscamos su extremo.
A) Trate de construir una relacin algebraica donde la VD sea funcin de la o las VI,
donde la primer variable es a la que buscamos encontrar su extremo, y la
segunda sean lo o los valores que la hacen extremo. La mayora de las veces, la VD
depende de dos o ms VI. Cuando este sea el caso, debemos buscar condiciones
(restricciones) que me reduzcan el nmero de VI a slo una: aquella VI que
buscamos que haga extremo a VD. En algunos casos en el problema se nos dar la
restriccin de manera explicita, como una ecuacin, que relaciona las VI, en
algunos casos incluyendo la VD, pero no necesariamente. En otros casos estar
dada de manera implcita y ser necesario buscarla de los datos, condiciones, y
relaciones que se den en el problema. Las ecuaciones que obtengamos, las
utilizaremos para construir una funcin de la VI que dependa solamente de una
VD, la cual nos piden determinar su valor y que me hace extremo a la primera.
B) Una vez construida la funcin VD dependiente de una sola VI, se deriva la primera
con respecto a esta ltima y se iguala a cero. La ecuacin algebraica con respecto a
la VI que obtengamos, al resolverla, el valor que encontremos ser el que me hace
extremo a la funcin. Si se nos pide encontrar ms de uno de los valores de las VI,
se puede regresar a las ecuaciones que usamos para encontrar la funcin VD, y
sustituyendo el valor encontrado, podemos llegar a encontrar los otros valores,
como explicaremos en el siguiente paso.
156
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar todas las posibles alternativas de solucin.
157
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
EJEMPLOS
1. Un agricultor de naranjas calcula que si siembra 50 rboles por hectrea, entonces cada
rbol adulto dar 1,000 naranjas al ao. El quiere incrementar esta producti-vidad por
hectrea, pero aumentando el nmero de rboles. Pero sabe que por cada 5 rboles ms
que se planten por hectrea, el nmero de naranjas que produce cada rbol disminuye en
20 al ao. Entonces cuntos rboles deber sembrar por hectrea para obtener el mayor
nmero posible de naranjas al ao?
I.
B) No es necesario hacer un esquema, por que el evento no ocurre en el espacio.
a Nmero de rboles.
n Nmero de naranjas
N Produccin total de naranjas.
II.
A) Ahora vamos a tratar de construir la funcin. La VI N es la cantidad total de naranjas
que se producen cada ao. sta depende del nmero de rboles por hectrea, as como de
lo que produce cada rbol. En un principio cada rbol produce 1,000 naranjas, y cada
hectrea contiene 50 rboles, entonces la produccin total es
Pero por cada 6 rboles de ms que se siembren el nmero de naranjas que produce cada
rbol disminuye en 20, y esto lo podemos escribir como a=6z y n=20z res-pectivamente,
donde z es un parmetro que puede tener los siguientes valores de nmeros enteros, z =1,
2, 3,...,m. Entonces para z=2, tendremos que para 12 rboles de ms que se siembren, el
nmero de naranjas disminuir en 40, etc. Por lo tanto, la funcin del nmero total de
naranjas por ao la podemos escribir cmo:
Esta funcin me dice que cuantos ms rboles tenga mi produccin ser mayor, pero a la
vez esto causa que las naranjas que produce cada rbol disminuya. Por lo tanto, debemos
buscar su valor ptimo.
158
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
Igualando a 0 :
Pero este es slo el valor del parmetro. Para saber el nmero de rboles debemo sustituir
en a = 5z a =520 a = 100 rboles que debemos plantar de ms para obtener el
mayor nmero de naranjas al ao, con un decremento del nmero de naranjas por rbol
dado por n = 20z n = 2020 n = 400.
III.
A) Para comprobar este resultado, podemos sustituir en la funcin (1):
Podemos ver que N es mayor para z = 20, y es un mximo, e incluso se podra graficar
esta funcin para ms valores de z y comprobar que es un mximo para todo z del
problema. Tambin es mayor que la produccin inicial, N=50,000, cuando an no se
sembraban los rboles extra.
B) Definiendo de manera adecuada cada una de las variables que estn involucradas en
el problema, e interpretando lo que se nos pide encontrar y conociendo con lo que
contamos, podemos construir una funcin que me involucre la VD con las VI. La mayor
dificultad radicaesto, y lo dems es clculo diferencial y algebraico. En este caso tuvimos
159
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
I.
B)
II.
160
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
Esta ecuacin del volumen est en funcin de dos VI, x y y; por lo tanto necesitamos
encontrar una relacin entre ellas que me ayude a sustituir sta en la ecuacin (1), de tal
manera que la funcin quede dependiendo de una sola de las variables. De la condicin
2):
V = x2(s x) (3),
B) Derivando (3):
y = s 2s/3 y = s/3.
161
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
III.
A) Como en el caso anterior, se pueden calcular el volumen alrededor del valor que me
maximiza la funcin, y graficar para comprobar que el resultado que obtuvimos nos dan
el volumen mximo. Para que esta comprobacin sea adecuada es importante que la
funcin que construimos sea correcta, es decir que verdaderamente represente la funcin a
la que deseamos conocer su mximo. De hecho, la segunda derivada es una comprobacin
terica de que los valores calculados son un mximo o un mnimo.
B) Como ya conocamos la frmula del volumen del cilindro, fue slo cuestin de
identificar las longitudes del rectngulo inscripto en el cilindro. Tambin hubo que utilizar
la relacin del permetro que era dado como dato en relacin con las VI: x e y. La
dificultad de resolver este tipo de problemas es no saber utilizar este tipo de condiciones.
En cambio cuando este paso se describe en un algoritmo, como aqu es el caso, esta
relacin no se puede pasar por alto.
3. Si tenemos una esfera de radio a, cul es el volumen del cono circular recto mximo
que se puede inscribir?
I. B
162
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
II.
A) De la condicin 2):
V = r2h/3 (1)
Esta funcin es dependiente de 2 VI, r y h, por lo tanto debemos buscar una relacin
que nos elimine una de ellas. La condicin 1) es una restriccin para los valores de r y h, y
estn en funcin del radio de la esfera R en el que se inscribe el cono. Del esquema
buscaremos una relacin entre ellas. Podemos formar un tringulo rectngulo tomando
como cateto adyacente el radio de la base circular r, el ca-teto opuesto como h R, y la
hipotenusa el radio R; entonces por teorema de Pitgoras:
Igualando a cero:
Con esto datos calculados, ya tenemos los dos valores que me hacen extremo el volu-
men. Sustituyendo en (1):
163
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
C) Derivando (3):
III.
A) Como hemos hecho en los casos anteriores, podemos probar para valores mayo-res y
menoresque me maximizan la funcin; o mejor an, graficar V=h2(2R h)/3 y
comprobar que su volumen mximo est en h = 4R/3.
C) Quiz la otra variante en la obtencin del mximo en este problema, sera haber
eliminado h en vez de r, aunque de esta forma hubiera sido ms complicado dejar a h en
funcin de r y hubiera quedado como una raz cuadrada. Entonces fue mejor como lo
hicimos ya que evitamos manejar races cuadradas que hubieran complicado ms el
clculo.
164
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
I.
B)
II.
A) De la condicin 1) podemos relacionar nuestra VD con las VI y los datos.
Sustituyendo el punto (3, 2):
D = ( x 3) 2 + ( y 2) 2 (1)
165
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
La ecuacin (1) depende de 2 VI, x e y, por lo tanto debemos eliminar una de ellas.
Sustituyendo la condicin 2) que me restringe los valores de y a solamente los que pasan
por la curva:
D = ( x 3) 2 + ( x 2 + 2 2) 2 D = ( x 3) 2 + x 4 (2).
[ ]
1
dD / dx = d ( ( x 3) 2 + x 4 ) / dx dD / dx = ( x 3) 2 + x 4 2 d {( x 3) 2 + x 4 } / dx
dD / dx = [( x 3) 2 + x 4 ] 2 {2( x 3) + 4 x 3 } (3)
1
Igualando a cero:
2( x 3) + 4 x 3
dD / dx = =0
[( x 3) 2
+ x4 ]
1/ 2
Entonces el nico trmino que me puede volver cero esta expresin es el numerador, y
precisamente cuando este valga cero:
2( x 3) + 4 x 3 = 0 4 x 3 = 2( x 3)
Este tipo de ecuacin se puede resolver por tcnicas de solucin para ecuaciones
cbicas, pero por ser una ecuacin muy sencilla la podemos resolver por tanteo. Si
sustituimos el valor 1:
4 13 = 2(1 3) 4 = 2( 2) 4 = 4.
Las otras dos races de la ecuacin cbica muy probablemente son complejas. Entonces,
x= 1 es una raz y sustituyendo en la ecuacin de la grfica:
y = x2 + 2 y = 12 + 2 y = 3.
As, (1,3) es el punto en la curva que me vuelve extremo la funcin D. Ahora averigemos
si es un mximo o mnimo.
[ ]
1
d 2 D / dx 2 = d { ( x 3) 2 + x 4 2 {2( x 3) + 4 x 3 }} / dx
166
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
[ ] [ ]
1 1
d 2 D / dx 2 = ( x 3) 2 + x 4 2 d {2( x 3) + 4 x 3 }} / dx + {2( x 3) + 4 x}d { ( x 3) 2 + x 4 2 } / dx
= [( x 3) ] [ ]
1 3
4 2 4 2
d 2 D / dx 2 2
+x {2 + 12 x 2 } + {2( x 3) + 4 x 3 } ( x 3) 2 + x d {( x 3) 2 + x 4 } / dx
= [( x 3) ] {2 + 12 x } + {2( x 3) + 4 x }[( x 3) ]
1 3
d 2 D / dx 2 2
+ x4 2 2 3 2
+ x4 2 {2( x 3) + 4 x 3 }
[ ] [ ] [2( x 3) + 4 x ] }
1
1 3 2
d 2 D / dx 2 = ( x 3) 2 + x 4 2 {(2 + 12 x 2 ) + ( x 3) 2 + x 4
[ ] [ ] [2(1 3) + 4 1 ] }
1
1 3 2
d 2 D / dx 2 = (1 3) 2 + 14 2 {( 2 + 12 12 ) + (1 3) 2 + 14
1
1
d 2 D / dx 2 = [5] 2 {14 + [5] [ 4 + 4] } {14 + [5] [0] }
1 2 1
d 2 S / dx 2 =
2
5
14
d 2 D / dx 2 = .
5
III.
A) Podemos graficar la funcin D y probar que x = 1 es el mnimo, o confiar en
la comprobacin por el clculo de la segunda derivada.
B) La dificultad de resolver este problema fue slo considerar que la distancia ms corta
entre dos puntos es una recta y, por lo tanto, saber la frmula de la geometra, con la que
se calcula la distancia entre stos. Esta frmula no es ms que el teorema de Pitgoras
aplicado a las coordenadas de dos puntos cualesquiera. Luego, nada ms se restringi la
frmula a todos los puntos que se ubican sobre la grfica de la curva.
C) Este problema se podra resolver por mtodos geomtricos, pero esto no es tan
elegante y exacto como el mtodo que seguimos.
I.
B) Este problema no requiere esquema, ya que no se desarrolla en el espacio fsico.
Z Nmero de libretas.
I Ingreso total.
167
EDUARDO LPEZ SANDOVAL
II.
A)
Z es el volumen del pedido total y el precio se reduce de acuerdo a como est escrito en la
condicin. Por lo tanto, el ingreso total estar dado por el producto entre ambos:
I = 1005 I = $500.00
Igualando a cero:
III.
A) Se puede probar el resultado del valor mximo directamente, graficando la funcin
ingreso y corroborando que para esta cantidad de libretas vendidas el ingreso es el mayor.
O, como ya lo hicimos, por su segunda derivada. La validez del resul-tado en cuanto que la
funcin que se maximiza es la correcta, se tendra que verificar de cada paso de la
solucin.
168
LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
C) Como en los otros casos se podra emplear un mtodo grfico para calcular el
mximo; pero un mtodo ms directo y eficaz fue como lo hicimos.
BIBLIOGRAFA
Bondsdorff, E. , K. Fabel y O. Riihimaa. Ajedrez y matemticas, Editorial Martnez
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