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FICHA DE IDENTIFICACIN DE PROYECTO

Enigma ATC
Ttulo
Nombres y Apellidos Cdigo de estudiantes
Jorge Oropeza Tapia
Autor/es
Cinthya Carrasco Aquino
Reynaldo Burgoa Mercado
Fecha 24/06/2017

Carrera Ingeniera de Sistemas


Asignatura Anlisis de Sistemas I
Grupo A
Docente Ing. Nataly Miranda
Periodo Acadmico 1/2017
Subsede La Paz
Ttulo: Enigma ATC
Autores: Jorge Oropeza Tapia, Cinthya Carrasco Aquno, Reynaldo Burgoa Mercado

RESUMEN

Diseo de Interfaces de Usuario. Es el diseo de computadoras, aplicaciones,


mquinas, dispositivos de comunicacin mvil, aplicaciones de software, y sitios
web enfocado en la experiencia de usuario y la interaccin. Normalmente es
una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas del diseo y el
conocimiento como el diseo grfico, industrial, web, de software y la
ergonoma; y est implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas
para computadoras, vehculos hasta aviones comerciales.

Palabras Claves: Diseo Interfaz, Computadora, Comodidad

ABSTRACT:

User interface design. It is the design of computers, applications,


machines, mobile communication devices, software applications, and
websites focused on user experience and interaction. It is usually a
multidisciplinary activity that involves various branches of design and
knowledge such as graphic design, industrial, web, software and
ergonomics; And is involved in a wide range of projects, from computer
systems, vehicles to commercial aircraft.

Keywords: Interface Design, Computer, Convenience

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Asignatura: Anlisis de Sistemas I
Carrera: Ingeniera de Sistemas
Ttulo: Enigma ATC
Autores: Jorge Oropeza Tapia, Cinthya Carrasco Aquno, Reynaldo Burgoa Mercado

Contenido
1.1 Introduccin.............................................................................................................................2
1.2 Antecedentes............................................................................................................................2
1.2.2 Antecedentes institucionales...........................................................................................2
1.3 Problema general......................................................................................................................2
1.3.1 Problemas Especficos.....................................................................................................2
1.4 Objetivo general.......................................................................................................................2
1.4.1 Objetivos especficos........................................................................................................2
1.5 Justificacin.............................................................................................................................2
1.5.1 Justificacin del anlisis..................................................................................................2
Capitulo II........................................................................................................................................3
2.1 Introduccion.............................................................................................................................3
2.2 Anlisis del sistema..................................................................................................................3
2.3 Metodologa (SCRUM, RUP, XP)............................................................................................3
2.3.1 SCRUM............................................................................................................................3
2.3.2 RUP..................................................................................................................................3
2.4 UML.........................................................................................................................................4
2.5 Herramientas Tecnolgicas.......................................................................................................5
2.5.1 TWITTER........................................................................................................................6
2.5.2 YOUTUBE.......................................................................................................................6
2.5.3 EDMODO........................................................................................................................6
2.5.3 REMIND........................................................................................................................6
2.6 Organigrama.............................................................................................................................7
2.6.1 Tipos de Organigramas...................................................................................................7
Captulo III.......................................................................................................................................14
3.1 Organigrama de Enigma.........................................................................................................14
3.2 Diagrama UML......................................................................................................................14
3.3 Solucin propuesta.................................................................................................................17
CAPITULO IV...............................................................................................................................19
4.1 Conclusiones..........................................................................................................................19

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Asignatura: Anlisis de Sistemas I
Carrera: Ingeniera de Sistemas
Ttulo: Enigma ATC
Autores: Jorge Oropeza Tapia, Cinthya Carrasco Aquno, Reynaldo Burgoa Mercado

Captulo I
1.1 Introduccin

En este captulo veremos cmo trabaja la empresa ENIGMA ATC, viendo sus facultades de uso
determinantes de fundamento, las palabras que tiene y las propuestas, analizar los sistemas para
solucionar los problemas que se tiene dentro de la empresa, ganar horas hombre es lo que se
quiere proponer para el mejor manejo del sistema de inventario y poder hacer la entrega de
trabajos al cliente sin demora alguna siendo ms eficientes a la hora entrega

1.2 Antecedentes

1.2.1 Antecedentes institucionales

La empresa ENIGMA ATC no tiene sistema de informacin solo utiliza photoshop para crear,
arreglar y mandar a imprimir. La empresa fue creciendo poco a poco donde el 2005 con solo 2
personas que hacan los trabajos en general.

1.3 Problema general

Los trabajos tardan en salir por ineficiente coordinacin del personal, ya que al no tener un
manejo de inventario el personal demora en hacer los trabajos y eso ocasiona la molestia en los
clientes.

1.3.1 Problemas Especficos

Manejo ineficiente del tiempo de que existe en almacn a disposicin o lo que falta de
material.

Ineficiente organizacin del personal.

1.4 Objetivo general

Tener el manejo de inventario mediante un sistema que nos ayude a hacer el control de material y
as ganar tiempo con los trabajos en acabado.

1.4.1 Objetivos especficos

Se propone hacer un mdulo donde haya una base de datos para el almacenamiento de
material.

Se propone hacer un mdulo donde se pueda hacer el registro de trabajo para que
produccin tenga la facilidad de saber sus tiempos de acabado.

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1.5 Justificacin

1.5.1 Justificacin del anlisis

El proceso de anlisis se hace ya que la empresa necesita un sistema de almacenaje ya que su


registro manual no es eficiente a la hora de hacer control.

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Capitulo II

2.1 Introduccion

Se ver como estos conceptos bsicos nos ayudaran a desarrollar el sistema que requiere la
empresa.

2.2 Anlisis del sistema

Es la ciencia encargada des anlisis dentro un sistema, puede ser grande y complejos, y la
interaccin entre los mismos. Esta rea se encuentra muy relacionada con la investigacin
operativa.

2.3 Metodologa (SCRUM, RUP, XP)

La metodologa es una de las etapas especficas de un trabajo o proyecto que parte de una
posicin terica y conduce una seleccin de tcnicas concretas.

2.3.1 SCRUM

Es un tipo de desarrollo de software. Es un proceso en el que se aplican de manera regular un


conjunto de buenas prcticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado
posible de un proyecto. Estas prcticas se apoyan unas a otras y su seleccin tiene origen en un estudio
de la manera de trabajar de equipos altamente productivos.

En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el
beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum est especialmente indicado
para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde
los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovacin, la competitividad,
la flexibilidad y la productividad son fundamentales.

Scrum tambin se utiliza para resolver situaciones en que no se est entregando al cliente lo que
necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es
aceptable, cuando se necesita capacidad de reaccin ante la competencia, cuando la moral de los
equipos es baja y la rotacin alta, cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias
sistemticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo
de producto.

2.3.2 RUP

Es un proceso de desarrollo de software el cual utiliza el lenguaje unificado modelado con UML
constituye la Metodologa estndar ms utilizada para el anlisis implementacin y
documentacin de sistemas orientados a objetos

RUP (Rational Unified Process) es una secuencia de pasos necesarios para el desarrollo y/o
mantenimiento de gran cantidad de sistemas, en diferentes reas de aplicacin diferentes

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organizaciones, diferentes medios de competencia y en proyectos de tamaos variables (desde el


mas bsico al mas complejo). Actualmente es propiedad de International Business Machines
(IBM) y esta basado en un enfoque disciplinado de asignacin de tareas y responsabilidades
dentro de una organizacin de desarrollo con la finalidad de asegurar la obtencin de un software
de alta calidad que satisfagan la necesidad de los usuarios finales dentro de un calendario y
tiempo predecible.

2.3.2.1 Elementos de RUP

Disciplinas: son los 'contenedores' empleados para organizar todas las actividades durante el
ciclo de vida del sistema.

Artefactos: son los elementos de entrada y salida de las actividades. Es un elemento que el
proyecto produce y utiliza para componer el producto final.

Flujos de Trabajo: constituye la secuencia de actividades que producen resultados visibles por
medio de la integracin de los roles y las actividades, artefactos y disciplinas.

Roles: son las personas o entes que estn involucradas en cada proceso

XP La programacin extrema es una metodologa de desarrollo ligero (o gil) basada en una


serie de valores y de prcticas de buenas maneras que persigue el objetivo de aumentar la
productividad a la hora de desarrollar programas.

Este modelo de programacin se basa en una serie de metodologas de desarrollo de software en


la que se da prioridad a los trabajos que dan un resultado directo y que reducen la burocracia que
hay alrededor de la programacin.

Una de las caractersticas principales de este mtodo de programacin, es que sus ingredientes
son conocidos desde el principio de la informtica. Los autores de XP han seleccionado aquellos
que han considerado mejores y han profundizado en sus relaciones y en cmo se refuerzan los
unos con los otros. El resultado de esta seleccin ha sido esta metodologa nica y compacta. Por
esto, aunque no est basada en principios nuevos, s que el resultado es una nueva manera de ver
el desarrollo de software.

El objetivo que se persegua en el momento de crear esta metodologa era la bsqueda de un


mtodo que hiciera que los desarrollos fueran ms sencillos. Aplicando el sentido comn

2.4 UML

Es un lenguaje grafico para visualizar especificar, construir y documentar un sistema. UML


ofrece un estndar para describir un plano del sistema.

Caractersticas fundamentales

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Las caractersticas fundamentales del mtodo son:

Desarrollo iterativo e incremental: pequeas mejoras, unas tras otras.

Pruebas unitarias continuas, frecuentemente repetidas y automatizadas, incluyendo pruebas de


regresin. Se aconseja escribir el cdigo de la prueba antes de la codificacin. Vase, por
ejemplo, las herramientas de prueba JUnit orientada a Java, DUnit orientada a Delphi, NUnit
para la plataforma.NET o PHPUnit para PHP. Estas tres ltimas inspiradas en JUnit, la cual, a su
vez, se insipir en SUnit, el primer framework orientado a realizar tests, realizado para el
lenguaje de programacin Smalltalk.

Programacin en parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a cabo por dos
personas en un mismo puesto. Se supone que la mayor calidad del cdigo escrito de esta manera
-el cdigo es revisado y discutido mientras se escribe- es ms importante que la posible prdida
de productividad inmediata.

Frecuente integracin del equipo de programacin con el cliente o usuario. Se recomienda que
un representante del cliente trabaje junto al equipo de desarrollo.

Correccin de todos los errores antes de aadir nueva funcionalidad. Hacer entregas frecuentes.

Refactorizacin del cdigo, es decir, reescribir ciertas partes del cdigo para aumentar su
legibilidad y mantenibilidad pero sin modificar su comportamiento. Las pruebas han de
garantizar que en la refactorizacin no se ha introducido ningn fallo.

Propiedad del cdigo compartida: en vez de dividir la responsabilidad en el desarrollo de cada


mdulo en grupos de trabajo distintos, este mtodo promueve el que todo el personal pueda
corregir y extender cualquier parte del proyecto. Las frecuentes pruebas de regresin garantizan
que los posibles errores sern detectados.

Simplicidad en el cdigo: es la mejor manera de que las cosas funcionen. Cuando todo funcione
se podr aadir funcionalidad si es necesario. La programacin extrema apuesta que es ms
sencillo hacer algo simple y tener un poco de trabajo extra para cambiarlo si se requiere, que
realizar algo complicado y quizs nunca utilizarlo.

La simplicidad y la comunicacin son extraordinariamente complementarias. Con ms


comunicacin resulta ms fcil identificar qu se debe y qu no se debe hacer. Cuanto ms
simple es el sistema, menos tendr que comunicar sobre ste, lo que lleva a una comunicacin
ms completa, especialmente si se puede reducir el equipo de programadores.

2.5 Herramientas Tecnolgicas

Estn diseadas para facilitar el trabajo y permitir que los recursos sean aplicados eficientemente
intercambiando informacin dentro y fuera de las organizaciones.

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GOOGLE APPS FOR EDUCATION


Segn proclama la misma empresa, ms de 40 millones de estudiantes ydocentes utilizan este
recurso. Este conjunto de herramientas incluye, por ejemplo a Google Docs, que ayuda a los
estudiantes a realizar trabajos en equipo modificando documentos de forma online, o incluso se
utiliza para mantener actualizados los horarios acadmicos. Su sencillo procedimiento de uso,
sumado al acceso gratuito, hacen que ocupe el puesto nmero uno a nivel global.

2.5.1 TWITTER

Twitter ocupa el segundo puesto ya que permite a los estudiantes utilizar la red para aprendizaje
personal, independientemente de los educadores. Son cada vez ms los docentes que fomentan el
uso de esta red social a modo de difusin de informacin, permitiendo generar un espacio online
que inste al debate.

2.5.2 YOUTUBE

Est comprobado que los estudiantes de las nuevas generaciones prefieren los audiovisuales por
encima de los libros de texto. Aparte de los canales especializados en educacin que son
populares en YouTube, existe la posibilidad de crear uno propio o alentar a los estudiantes a
hacerlo.

2.5.3 EDMODO

Edmodo contabiliza ms de 40 millones de miembros. Esta plataforma de aprendizaje les permite


a los docentes enviar tareas va web a los estudiantes y seguir el progreso de cada uno de ellos.
Asimismo, a travs de ella ser posible interconectarse con otros docentes para intercambiar
conocimiento.

2.5.3 REMIND

Esta aplicacin, segn un artculo publicado en los Estados Unidos, es utilizada por uno de cada
cuatro docentes. La herramienta es un combo que digitaliza los post-it y las planificaciones de
clase que en la antigedad los profesores llevaban en papel al aula. Buisnessweek afirma que
cerca de un milln de docentes y 17 millones de padres y estudiantes utilizan esta aplicacin.
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2.5.4 EVERNOTE

Evernote acumula ms de 100 millones de usuarios de los cules la mayora son docentes.
Gracias a esta aplicacin comparten informacin con alumnos y consiguen innovadoras
ideas para implementar en clase.

2.6 Organigrama

Los organigramas son la representacin grfica de la estructura orgnica de


una empresa u organizacin que refleja, en forma esquemtica, la posicin de las reas que la
integran, sus niveles jerrquicos, lneas de autoridad y de asesora.

Por ello, los organigramas son de suma importancia y utilidad para empresas, entidades
productivas, comerciales, administrativas, polticas, etc., y todos aquellos que participan en su
diseo y elaboracin tienen la necesidad de conocer cules son los diferentes tipos de
organigramas y qu caractersticas tiene cada uno de ellos.

2.6.1 Tipos de Organigramas

Basndome en las clasificaciones planteadas por Enrique B. Franklin (en su libro "Organizacin
de Empresas") y Elio Rafael de Zuani (en su libro "Introduccin a la Administracin de
Organizaciones"), pongo a consideracin del lector la siguiente clasificacin de organigramas:
1) por su naturaleza, 2) por su finalidad, 3) por su mbito, 4) por su contenido y 5) por su
presentacin o disposicin grfica.

2.6.1.1 POR SU NATURALEZA: Este grupo se divide en tres tipos de organigramas:

Microadministrativos: Corresponden a una sola organizacin, y pueden referirse a ella


en forma global o mencionar alguna de las reas que la conforman [2].

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Macroadministrativos: Involucran a ms de una organizacin [2].

Mesoadministrativos: Consideran una o ms organizaciones de un mismo sector de


actividad o ramo especfico. Cabe sealar que el trmino mesoadministrativo corresponde
a una convencin utilizada normalmente en el sector pblico, aunque tambin puede
utilizarse en el sector privado [2].

2.6.1.2 POR SU FINALIDAD: Este grupo se divide en cuatro tipos de organigramas:

Informativo: Se denominan de este modo a los organigramas que se disean con el


objetivo de ser puestos a disposicin de todo pblico, es decir, como informacin
accesible a personas no especializadas [3]. Por ello, solo deben expresar las partes o
unidades del modelo y sus relaciones de lneas y unidades asesoras, y ser graficados a
nivel general cuando se trate de organizaciones de ciertas dimensiones [3].

Analtico: Este tipo de organigrama tiene por finalidad el anlisis de determinados


aspectos del comportamiento organizacional, como tambin de cierto tipo de informacin
que presentada en un organigrama permite la ventaja de la visin macro o global de la
misma, tales son los casos de anlisis de un presupuesto, de la distribucin de la planta de
personal, de determinadas partidas de gastos, de remuneraciones, de relaciones
informales, etc. Sus destinatarios son personas especializadas en el conocimiento de estos
instrumentos y sus aplicaciones [3].

Formal: Se define como tal cuando representa el modelo de funcionamiento planificado


o formal de una organizacin, y cuenta con el instrumento escrito de su aprobacin. As
por ejemplo, el organigrama de una Sociedad Annima se considerar formal cuando el
mismo haya sido aprobado por el Directorio de la S.A.

Informal: Se considera como tal, cuando representando su modelo planificado no cuenta


todava con el instrumento escrito de su aprobacin [3].

2.6.1.3 POR SU MBITO: Este grupo se divide en dos tipos de organigramas:

Generales: Contienen informacin representativa de una organizacin hasta determinado


nivel jerrquico, segn su magnitud y caractersticas. En el sector pblico pueden abarcar
hasta el nivel de direccin general o su equivalente, en tanto que en el sector privado

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suelen hacerlo hasta el nivel de departamento u oficina [2].


Ejemplo:

Especficos: Muestran en forma particular la estructura de un rea de la organizacin [2].


Ejemplo:

2.6.1.4 POR SU CONTENIDO: Este grupo se divide en tres tipos de organigramas:

Integrales: Son representaciones grficas de todas las unidades administrativas de una


organizacin y sus relaciones de jerarqua o dependencia. Conviene anotar que los
organigramas generales e integrales son equivalentes [2].
Ejemplo:

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Funcionales: Incluyen las principales funciones que tienen asignadas, adems de las
unidades y sus interrelaciones. Este tipo de organigrama es de gran utilidad para capacitar
al personal y presentar a la organizacin en forma general [2].
Ejemplo:

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De puestos, plazas y unidades: Indican las necesidades en cuanto a puestos y el nmero


de plazas existentes o necesarias para cada unidad consignada. Tambin se incluyen los
nombres de las personas que ocupan las plazas [2].

2.6.1.5 POR SU PRESENTACIN O DISPOSICIN GRFICA: Este grupo se divide en


cinco tipos de organigramas:

Verticales: Presentan las unidades ramificadas de arriba abajo a partir del titular, en la
parte superior, y desagregan los diferentes niveles jerrquicos en forma escalonada. Son
los de uso ms generalizado en la administracin, por lo cual, los manuales de
organizacin recomiendan su empleo [2].

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Horizontales: Despliegan las unidades de izquierda a derecha y colocan al titular en el


extremo izquierdo. Los niveles jerrquicos se ordenan en forma de columnas, en tanto que
las relaciones entre las unidades se ordenan por lneas dispuestas horizontalmente [2].

Mixtos: Este tipo de organigrama utiliza combinaciones verticales y horizontales para


ampliar las posibilidades de graficacin. Se recomienda utilizarlos en el caso de
organizaciones con un gran nmero de unidades en la base [2].

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De Bloque: Son una variante de los verticales y tienen la particularidad de integrar un


mayor nmero de unidades en espacios ms reducidos. Por su cobertura, permiten que
aparezcan unidades ubicadas en los ltimos niveles jerrquicos [2].

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Circulares: En este tipo de diseo grfico, la unidad organizativa de mayor jerarqua se


ubica en el centro de una serie de crculos concntricos, cada uno de los cuales representa
un nivel distinto de autoridad, que decrece desde el centro hacia los extremos, y el ltimo
crculo, osea el ms extenso, indica el menor nivel de jerarqua de autoridad. Las unidades
de igual jerarqua se ubican sobre un mismo crculo, y las relaciones jerrquicas estn
indicadas por las lneas que unen las figuras [3].

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Captulo III
3.1 Organigrama de Enigma

3.2 Diagrama UML

GENERAR
RESERVAS

GENERAR
ALMACENES

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Diagrama de caso de usos


Actualizar

Actualizar

Crear
Crear

Asignar

Crear
Actualizar

Generar

Diagrama de colaboracin (Reservas)

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Diagrama de colaboracin (almacenes)

Crear cliente

<<USSES>> CONSULTAR
Crear pedido CLIENTE

COMSULTAR
<<USSES>> PEDIDO
Crear pedido detalle
<<USSES>>
CONSULTAR
PRODUCTO

Emitir factura <<USSES>>


CONSULTAR
PEDIDO

Diagrama de casos de uso (reservas)

Crear registro del <<USSES>> CONSULTAR


producto PERSONAL

Crear detalle del


CONSULTAR
producto PRODUCTO
<<USSES>>

Diagrama de casos de uso (almacenes)

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CLIENTE 1*
Pedido
-Nombre: String -Fecha: Date 1 1* Factura
-Domicilio: String -Referencia: String -IdPedido
-Ciudad: String -FechaFactura: Date
-Fono: String -IdClient: Integer -Cliente
-Notas: String

PedidoDetalle Producto
Asociacin (Reservas)
-IdPedido: Integer -Codigo: String
-IdProducto: Interger -Descripcin:
-Descripcin: String String
-Cantidad: Integer -Precio: Real
-Precio: Real -Notas: String

1 1*

CLIENTE Pedido

-Nombre: String -IdPersonal: Integer


-Codigo: String -FechaEntrada: Date
-Domicilio: String -CantidadEntrada: Interger
-Fono: String -Descripcin: String 1
-Notas: String -FechaSalida: Date 1*
-CantidadSalida: Interger
-Notas: String

Producto

-Codigo: String
Asociacin (Almacenes)-Descripcin: String
-Precio: Real
-Notas: String

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3.3 Solucin propuesta


Tener el manejo de inventario mediante un sistema que nos ayude a hacer el control de material y
as ganar tiempo con los trabajos en acabado.

Se propone hacer un modulo donde haya una base de datos para el almacenamiento de
material. Una base de datos donde se pueda hacer el registro de trabajo para que
produccin tenga la facilidad de saber sus tiempos de acabado.

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CAPITULO IV
4.1 Conclusiones
Con el anlisis que se realiz a la empresa ENIGMA ATC se pudo observar la manera de trabajo que tiene
cada uno de los trabajadores y tambin se pudo observar que no llevan un buen control del inventario
que esto tiene la consecuencia de no terminar a tiempo los trabajos con todo esto se propuso una
solucin la cual es hacer una base de datos donde se verificara los materiales y tener horas
determinadas para la entrega del trabajo.

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