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Enigma ATC
Ttulo
Nombres y Apellidos Cdigo de estudiantes
Jorge Oropeza Tapia
Autor/es
Cinthya Carrasco Aquino
Reynaldo Burgoa Mercado
Fecha 24/06/2017
RESUMEN
ABSTRACT:
2
Asignatura: Anlisis de Sistemas I
Carrera: Ingeniera de Sistemas
Ttulo: Enigma ATC
Autores: Jorge Oropeza Tapia, Cinthya Carrasco Aquno, Reynaldo Burgoa Mercado
Contenido
1.1 Introduccin.............................................................................................................................2
1.2 Antecedentes............................................................................................................................2
1.2.2 Antecedentes institucionales...........................................................................................2
1.3 Problema general......................................................................................................................2
1.3.1 Problemas Especficos.....................................................................................................2
1.4 Objetivo general.......................................................................................................................2
1.4.1 Objetivos especficos........................................................................................................2
1.5 Justificacin.............................................................................................................................2
1.5.1 Justificacin del anlisis..................................................................................................2
Capitulo II........................................................................................................................................3
2.1 Introduccion.............................................................................................................................3
2.2 Anlisis del sistema..................................................................................................................3
2.3 Metodologa (SCRUM, RUP, XP)............................................................................................3
2.3.1 SCRUM............................................................................................................................3
2.3.2 RUP..................................................................................................................................3
2.4 UML.........................................................................................................................................4
2.5 Herramientas Tecnolgicas.......................................................................................................5
2.5.1 TWITTER........................................................................................................................6
2.5.2 YOUTUBE.......................................................................................................................6
2.5.3 EDMODO........................................................................................................................6
2.5.3 REMIND........................................................................................................................6
2.6 Organigrama.............................................................................................................................7
2.6.1 Tipos de Organigramas...................................................................................................7
Captulo III.......................................................................................................................................14
3.1 Organigrama de Enigma.........................................................................................................14
3.2 Diagrama UML......................................................................................................................14
3.3 Solucin propuesta.................................................................................................................17
CAPITULO IV...............................................................................................................................19
4.1 Conclusiones..........................................................................................................................19
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Asignatura: Anlisis de Sistemas I
Carrera: Ingeniera de Sistemas
Ttulo: Enigma ATC
Autores: Jorge Oropeza Tapia, Cinthya Carrasco Aquno, Reynaldo Burgoa Mercado
Captulo I
1.1 Introduccin
En este captulo veremos cmo trabaja la empresa ENIGMA ATC, viendo sus facultades de uso
determinantes de fundamento, las palabras que tiene y las propuestas, analizar los sistemas para
solucionar los problemas que se tiene dentro de la empresa, ganar horas hombre es lo que se
quiere proponer para el mejor manejo del sistema de inventario y poder hacer la entrega de
trabajos al cliente sin demora alguna siendo ms eficientes a la hora entrega
1.2 Antecedentes
La empresa ENIGMA ATC no tiene sistema de informacin solo utiliza photoshop para crear,
arreglar y mandar a imprimir. La empresa fue creciendo poco a poco donde el 2005 con solo 2
personas que hacan los trabajos en general.
Los trabajos tardan en salir por ineficiente coordinacin del personal, ya que al no tener un
manejo de inventario el personal demora en hacer los trabajos y eso ocasiona la molestia en los
clientes.
Manejo ineficiente del tiempo de que existe en almacn a disposicin o lo que falta de
material.
Tener el manejo de inventario mediante un sistema que nos ayude a hacer el control de material y
as ganar tiempo con los trabajos en acabado.
Se propone hacer un mdulo donde haya una base de datos para el almacenamiento de
material.
Se propone hacer un mdulo donde se pueda hacer el registro de trabajo para que
produccin tenga la facilidad de saber sus tiempos de acabado.
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1.5 Justificacin
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Capitulo II
2.1 Introduccion
Se ver como estos conceptos bsicos nos ayudaran a desarrollar el sistema que requiere la
empresa.
Es la ciencia encargada des anlisis dentro un sistema, puede ser grande y complejos, y la
interaccin entre los mismos. Esta rea se encuentra muy relacionada con la investigacin
operativa.
La metodologa es una de las etapas especficas de un trabajo o proyecto que parte de una
posicin terica y conduce una seleccin de tcnicas concretas.
2.3.1 SCRUM
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el
beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum est especialmente indicado
para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde
los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovacin, la competitividad,
la flexibilidad y la productividad son fundamentales.
Scrum tambin se utiliza para resolver situaciones en que no se est entregando al cliente lo que
necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es
aceptable, cuando se necesita capacidad de reaccin ante la competencia, cuando la moral de los
equipos es baja y la rotacin alta, cuando es necesario identificar y solucionar ineficiencias
sistemticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso especializado en el desarrollo
de producto.
2.3.2 RUP
Es un proceso de desarrollo de software el cual utiliza el lenguaje unificado modelado con UML
constituye la Metodologa estndar ms utilizada para el anlisis implementacin y
documentacin de sistemas orientados a objetos
RUP (Rational Unified Process) es una secuencia de pasos necesarios para el desarrollo y/o
mantenimiento de gran cantidad de sistemas, en diferentes reas de aplicacin diferentes
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Disciplinas: son los 'contenedores' empleados para organizar todas las actividades durante el
ciclo de vida del sistema.
Artefactos: son los elementos de entrada y salida de las actividades. Es un elemento que el
proyecto produce y utiliza para componer el producto final.
Flujos de Trabajo: constituye la secuencia de actividades que producen resultados visibles por
medio de la integracin de los roles y las actividades, artefactos y disciplinas.
Roles: son las personas o entes que estn involucradas en cada proceso
Una de las caractersticas principales de este mtodo de programacin, es que sus ingredientes
son conocidos desde el principio de la informtica. Los autores de XP han seleccionado aquellos
que han considerado mejores y han profundizado en sus relaciones y en cmo se refuerzan los
unos con los otros. El resultado de esta seleccin ha sido esta metodologa nica y compacta. Por
esto, aunque no est basada en principios nuevos, s que el resultado es una nueva manera de ver
el desarrollo de software.
2.4 UML
Caractersticas fundamentales
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Programacin en parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a cabo por dos
personas en un mismo puesto. Se supone que la mayor calidad del cdigo escrito de esta manera
-el cdigo es revisado y discutido mientras se escribe- es ms importante que la posible prdida
de productividad inmediata.
Frecuente integracin del equipo de programacin con el cliente o usuario. Se recomienda que
un representante del cliente trabaje junto al equipo de desarrollo.
Correccin de todos los errores antes de aadir nueva funcionalidad. Hacer entregas frecuentes.
Refactorizacin del cdigo, es decir, reescribir ciertas partes del cdigo para aumentar su
legibilidad y mantenibilidad pero sin modificar su comportamiento. Las pruebas han de
garantizar que en la refactorizacin no se ha introducido ningn fallo.
Simplicidad en el cdigo: es la mejor manera de que las cosas funcionen. Cuando todo funcione
se podr aadir funcionalidad si es necesario. La programacin extrema apuesta que es ms
sencillo hacer algo simple y tener un poco de trabajo extra para cambiarlo si se requiere, que
realizar algo complicado y quizs nunca utilizarlo.
Estn diseadas para facilitar el trabajo y permitir que los recursos sean aplicados eficientemente
intercambiando informacin dentro y fuera de las organizaciones.
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2.5.1 TWITTER
Twitter ocupa el segundo puesto ya que permite a los estudiantes utilizar la red para aprendizaje
personal, independientemente de los educadores. Son cada vez ms los docentes que fomentan el
uso de esta red social a modo de difusin de informacin, permitiendo generar un espacio online
que inste al debate.
2.5.2 YOUTUBE
Est comprobado que los estudiantes de las nuevas generaciones prefieren los audiovisuales por
encima de los libros de texto. Aparte de los canales especializados en educacin que son
populares en YouTube, existe la posibilidad de crear uno propio o alentar a los estudiantes a
hacerlo.
2.5.3 EDMODO
2.5.3 REMIND
Esta aplicacin, segn un artculo publicado en los Estados Unidos, es utilizada por uno de cada
cuatro docentes. La herramienta es un combo que digitaliza los post-it y las planificaciones de
clase que en la antigedad los profesores llevaban en papel al aula. Buisnessweek afirma que
cerca de un milln de docentes y 17 millones de padres y estudiantes utilizan esta aplicacin.
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2.5.4 EVERNOTE
Evernote acumula ms de 100 millones de usuarios de los cules la mayora son docentes.
Gracias a esta aplicacin comparten informacin con alumnos y consiguen innovadoras
ideas para implementar en clase.
2.6 Organigrama
Por ello, los organigramas son de suma importancia y utilidad para empresas, entidades
productivas, comerciales, administrativas, polticas, etc., y todos aquellos que participan en su
diseo y elaboracin tienen la necesidad de conocer cules son los diferentes tipos de
organigramas y qu caractersticas tiene cada uno de ellos.
Basndome en las clasificaciones planteadas por Enrique B. Franklin (en su libro "Organizacin
de Empresas") y Elio Rafael de Zuani (en su libro "Introduccin a la Administracin de
Organizaciones"), pongo a consideracin del lector la siguiente clasificacin de organigramas:
1) por su naturaleza, 2) por su finalidad, 3) por su mbito, 4) por su contenido y 5) por su
presentacin o disposicin grfica.
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Funcionales: Incluyen las principales funciones que tienen asignadas, adems de las
unidades y sus interrelaciones. Este tipo de organigrama es de gran utilidad para capacitar
al personal y presentar a la organizacin en forma general [2].
Ejemplo:
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Verticales: Presentan las unidades ramificadas de arriba abajo a partir del titular, en la
parte superior, y desagregan los diferentes niveles jerrquicos en forma escalonada. Son
los de uso ms generalizado en la administracin, por lo cual, los manuales de
organizacin recomiendan su empleo [2].
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Captulo III
3.1 Organigrama de Enigma
GENERAR
RESERVAS
GENERAR
ALMACENES
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Actualizar
Crear
Crear
Asignar
Crear
Actualizar
Generar
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PRODUCTO
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CLIENTE 1*
Pedido
-Nombre: String -Fecha: Date 1 1* Factura
-Domicilio: String -Referencia: String -IdPedido
-Ciudad: String -FechaFactura: Date
-Fono: String -IdClient: Integer -Cliente
-Notas: String
PedidoDetalle Producto
Asociacin (Reservas)
-IdPedido: Integer -Codigo: String
-IdProducto: Interger -Descripcin:
-Descripcin: String String
-Cantidad: Integer -Precio: Real
-Precio: Real -Notas: String
1 1*
CLIENTE Pedido
Producto
-Codigo: String
Asociacin (Almacenes)-Descripcin: String
-Precio: Real
-Notas: String
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Se propone hacer un modulo donde haya una base de datos para el almacenamiento de
material. Una base de datos donde se pueda hacer el registro de trabajo para que
produccin tenga la facilidad de saber sus tiempos de acabado.
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CAPITULO IV
4.1 Conclusiones
Con el anlisis que se realiz a la empresa ENIGMA ATC se pudo observar la manera de trabajo que tiene
cada uno de los trabajadores y tambin se pudo observar que no llevan un buen control del inventario
que esto tiene la consecuencia de no terminar a tiempo los trabajos con todo esto se propuso una
solucin la cual es hacer una base de datos donde se verificara los materiales y tener horas
determinadas para la entrega del trabajo.
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