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FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE

AULA CON TIC.

DENOMINACIN DEL PROYECTO: Las Tic como herramientas


herramienta para la
enseanza de las tablas de multiplicar

Curso: Segundo Grado


Participantes: Docente de Aula
Estudiantes de segundo grad
grado

Duracin: 2 Meses

I. PLANIFICACIN
Justificacin:
Teniendo en cuenta la dificultad de los nios de segundo grado en el rea de matemticas
para aprenderse las tablas de multiplicar y que en sus casas es poco el acompaamiento
de sus padres para la realizacin de actividades escolares. Nace el Proyecto Las tic
como herramientas para la enseanza de las tablas de Multiplicar que busca
incorporar estrategias que motiven y faciliten el aprendizaje de las tablas de multiplicar a travs
t
de las tic, desarrollando pequeos ejercicios referentes al proceso de la multiplicacin de manera
ldica y divertida.

Pregunta de investigacin
Cmo ensear significativamente las tablas de multiplicar de manera ldica y divertida?

Exploracin previa

Qu es la multiplicacin? Para qu podemos utilizar las tablas de multiplicar en nuestra


vida diaria? Ser importante estudiar las tablas de multiplicar? Podramos aprender las
tablas de multiplicar de manera divertida?
Objetivos del proyecto
General:

 Despertar el inters por el estudio de las tablas de multiplicar, facilitando su aprendizaje


con las Tic en los estudiantes de Segundo grado de la I.E.Tajamar.

Especficos:

 Que el estudiante comprenda el concepto de la Multiplicacin.

 Permitir que el estudiante analice el resultado de las tablas de multiplicar realizando

diversas actividades matemticas.

 Que el estudiante desarrolle sus competencias matemticas al resolver pequeos problemas


cotidianos.

Competencias
Matemticas
Estndar:
Pensamiento numrico y sistemas numricos
 Uso diversas estrategias de clculo (especialmente clculo mental) y de estimacin para
resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.

Competencias:
Razonamiento
Ejercitacin
Comunicacin
Resolucin de problemas.

Temtica a estudiar

Las Tablas de Multiplicar

Referentes conceptuales:

Estudios realizados sobre aprendizaje y enseanza han demostrado que los nios no son estudiantes
receptores que almacenan informacin transmitida po por el adulto o docente, si no que son seres
humanos capaces de pensar, actuar y de construir su conocimiento. Pero para la lograr un
aprendizaje ms duradero es necesario que este parta de los conocimient
conocimientosos previos de los
lo nios y
nias, bajo la orientacin del docente el cual con estrategias adecuadas lograra un aprendizaje
Significativo relacionado de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno
ya sabe.

Hacia un Aprendizaje significativo

Segn David Ausubel el aprendizaje significativo es el tipo de aprendizaje en que un estudiante


relaciona la informacin nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas
informaciones en este proceso. Teniendo en cuenta que los conocimientos previos acondicionan los
nuevos conocimientos
ocimientos y experiencias y estos a su vez modifican y reestructuran aquellos, produciendo
una retencin ms duradera de la informacin.

Para lograr un aprendizaje significativo es necesario que el estudiante se interese por aprender lo que
se le est mostrando, ya que el aprendizaje depende de la actitud favorable que manifieste el nio(a) y
este no se puede lograr si el alumno no quiere

Segn Ausubel El alumno debe manifestar [] una disposicin para relacionar sustancial y no
arbitrariamente el nuevoo material con su estructura cognoscitiva, como que el material que aprende es
potencialmente significativo para l, es decir, relacionable con su estructura de conocimiento
conocimient sobre
una base no arbitraria.

Pasos a seguir para promover el aprendizaje signific


significativo

Proporcionar retroalimentacin productiva


productiva,, para guiar al aprendiz e infundirle una motivacin
mo
intrnseca.
Proporcionar familiaridad.
Explicar mediante ejemplos.
Guiar el proceso cognitivo.
Fomentar estrategias de aprendizaje.
Crear un aprendizaje situado cognitivo.

Segn
egn Piaget la capacidad cognitiva y la inteligencia estn estrechamente ligadas al medio social y
Fsico, es as como el aprendizaje se efecta mediante los procesos: Asimilacin y Acomodacin.

La asimilacin consiste en la incorporacin de un elemento u objeto externo dentro de los esquemas


de comportamiento.

La Acomodacin es una modificacin que sufrir el organismo para poder incorporar el estmulo.

Es as como la asimilacin y la Acomodacin son procesos interrelacionados, que permiten la


adaptacin cognitiva: estado de equilibrio entre ambos procesos.

El rol del docente

El docente se conviertete en un mediador, un gua interesado en coordinar efectivamente conocimientos


(aprendizaje significativo), habilidades cognitivas, metacognitivas y de autoregulacin, siempre a partir
de conocimientos
nocimientos previos e intereses de sus estudi
estudiantes

La Ldica como estrategia para un aprendizaje significativo

La ldica como dimensin del desarrollo del ser humano se refiere a la necesidad de comunicarse,
expresarse y sentir emociones orientadas hacia la diversin fomentando el proceso psico-social,
desarrollo de la personalidad y adquisicin de saberes.

La ldica relacionada con el juego se considera la actividad ms agradable con la que cuenta el ser
humano para buscar un rato de descanso y esparcimiento, mediante el juego los nios desarrollan y
fortalecen su campo experiencial, sus expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el
aprendizaje significativo.

Freud seala que: Entre las particularidades del juego se destacan: a) se basa en el principio del
placer; b) logra la transformacin de lo pasivo en activo, merced a lo cual el nio obtiene la vivencia de
dominio de sus experiencias traumticas; c) satisface la compulsin a la repeticin por el aprendizaje
que con l se logra y por el placer derivado de la repet
repeticin misma.

Segn Piaget El juego es el producto de la asimilacin que se


disocia de la acomodacin antes de reintegrarse a las formas de equilibrio permanente,
que harn de l su complementario en el pensamiento operatorio o racional. En ese
sentido, el juego constituye
nstituye el polo extremo de la asimilacin de lo real al yo, y participa al par, como
asimilador, de esa imaginacin creadora que seguir siendo
el motor de todo pensamiento ulterior y hasta la razn.

La funcin propia
pia del juego es el juego mismo es por esto que a travs de l se busca crear ambientes
de armona en los nios durante el proceso de aprendizaje. Es por eso que e ell juego como estrategia
de aprendizajes debe considerarse como una actividad importante en ell aula de clase, puesto que
aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aporta descanso y recreacin al estudiante.

Segn Vygotsky El nio progresa esencialmente a travs de la actividad ldica. El juego es una
actividad capital que determina el desarrollo del nio (Vygotsky, 1932).

Segn Bruner el juego permite practicar nuevos comportamientos y experimentar nuevas situaciones
sociales de forma segura.

Las tic en el aprendizaje de los estudiantes

Las tecnologas de informacin y comunicacin abren nuevas oportunidades para la enseanza y el


aprendizaje, ya que las posibilidades de interaccin, de comunicacin y de acceso a la informacin
promueven distintas formas de ensear activa e interactivamente.

La ley general de educacin (LEY 115 DE 1994), en su artculo 5, sobre los fines de la educacin en
Colombia, en algunos de sus numerales, establece lo siguiente:

Numeral 5, la adquisicin y generacin de los conocimientos cientficos y tcnicos ms avanzados,


humansticos,, histricos, sociales, geogrficos y estticos, mediante la apropiacin de hbitos
intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.

Numeral 9, el desarrollo de la capacidad crtica, reflexiva y analtica que fortalezca el avance cientfico
y tecnolgico
gico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de vida de la
poblacin, a la participacin en la bsqueda de alternativas de solucin a los problemas y al progreso
social y econmico del pas.

Numeral 13, la promocin en la a persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar,


adoptar la tecnologa que se requiere en los procesos de desarrollo del pas y le permita al educando
ingresar al sector productivo.

El artculo 20, de la Ley General de Educacin, en lo cconcerniente


oncerniente a los objetivos generales de la
educacin bsica, establece los siguientes objetivos en los literales a y c:
a) Propiciar una formacin general mediante el acceso, de manera crtica y creativa, al conocimiento
cientfico, tecnolgico, artstico y humanstico y de sus relaciones con la vida social y con la
naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo
y para su vinculacin con la sociedad y el trabajo.
c) Ampliar y profundizar en el razonamien
razonamiento
to lgico y analtico para la interpretacin y solucin de los
problemas de la ciencia, la tecnologa y de la vida cotidiana.

La Ley 115, adems expresa en el artculo 22, literales c y g, en cuanto a los objetivos especficos de
la educacin bsica en el ciclo de secundaria, lo siguiente: los (4) grados siguientes de la educacin
bsica que constituyen el ciclo de secundaria tendrn como objetivos especficos los siguientes:

c) El desarrollo de las capacidades para el razonamiento lgico, mediante el dominio


do de los sistemas
numricos, geomtricos, mtricos, lgicos, analticos, de conjuntos de operaciones y relaciones, as
como para su utilizacin en la interpretacin y solucin de los problemas de la ciencia, de la tecnologa
y los de la vida cotidiana.

g) La iniciacin en los campos ms avanzados de la tecnologa moderna y el entrenamiento en


disciplinas, procesos y tcnicas que le permitan el ejercicio de una funcin socialmente til.
Con respecto a las reas obligatorias y fundamentales, el artculo 23, de la ley General de Educacin
115, establece: para el logro de los objetivos de la educacin bsica se establecen reas obligatorias
y fundamentales del conocimiento y de la formacin que necesariamente se tendrn que ofrecer de
acuerdo con el currculolo y el Proyecto Educativo Institucional. Los grupos de reas obligatorias y
fundamentales que comprendern un mnimo del 80% del plan de estudios, son los siguientes:
tecnologa e informtica.

Asi mismo encontramos en El plan decenal de educacin 2006


2006-2016.
16. En el captulo hace referencia:

1. Desafos de la educacin en Colombia. Titulo, Renovacin pedaggica y uso de las TIC en la


educacin, en el Macro objetivo 4, que trata sobre el uso y apropiacin de las TIC, establece:
garantizar el acceso, uso y apropiacin
ropiacin crtica de las TIC, como herramientas para el
aprendizaje, la creatividad, el avance cientfico, tecnolgico y cultural, que permitan el
desarrollo humano y la participacin activa en la sociedad del conocimiento.
conocimiento Con lo que
respecta a la renovacin educacin,, se establece dentro del
in pedaggica y el uso de las TIC en la educacin
plan decenal, lo siguiente:
Macro objetivo 1.. Dotacin e infraestructura: dotar y mantener en todas las instituciones y centros
educativos una infraestructura tecnolgica informt
informtica
ica y de conectividad, con criterios de calidad y
equidad, para apoyar procesos pedaggicos y de gestin.

Macro objetivo 4.. Fortalecimiento de procesos pedaggicos a travs de las TIC: fortalecer procesos
pedaggicos que reconozcan la transversalidad curr
curricular
icular del uso de las TIC, apoyndose en la
investigacin pedaggica.

Macro objetivo 7.. Formacin inicial y permanente de docentes en el uso de las TIC: transformar la
formacin inicial y permanente de docentes y directivos para que centren su labor de enseanza en el
estudiante como sujeto activo, la investigacin educativa y el uso apropiado de las TIC.

Macro meta 2.. Innovacin pedaggica a partir del estudiante: en el 2010, todas las instituciones
educativas han desarrollado modelos e innovaciones ed educativas
ucativas y pedaggicas que promueven el
aprendizaje activo, la interaccin de los actores educativos y la participacin de los estudiantes.

Macro meta 5. Fortalecimiento de procesos pedaggicos a travs de las TIC: en el 2010 el MEN ha
promulgado polticass nacionales tendientes al uso de estrategias didcticas activas que faciliten el
aprendizaje autnomo, colaborativo y el pensamiento crtico y creativo mediante el uso de las TIC.

Se necesita promover en todos los niveles del sistema educativo la utiliza


utilizacin
cin de las tic para lograr
aprendizajes significativos lo cual permita un cambio en las metodologas tradicionales de enseanza.
enseanza
Es importante la utilizacin de los recurso
recursos tecnolgicos porque se logra:
Que el estudiante se sienta atrado por l.
permite el desarrollo de un aprendizaje personalizado logrando que avance segn su ritmo de
aprendizaje.
La representacin visual, imgenes y animaciones permiten alcanzar los objetivos de una forma
ms adecuada, amena y atractiva
atractiva.
El estudiante aprende del error.
Se estimula el trabajo en equipo.

Bibliografa

Wikipedia La enciclopedia Libre http/ es.wikipedia.org


www.monografias.com

AUSUBEL-NOVAK-HANESIAN (1983)
Psicologa Educativa: Un punto de vista cognoscitivo .2 Ed.TRILLAS Mxico

AHUAMADA GUERRA Waldo (1983)


Mapas Conceptuales Como Instrumento para Investigar a Estructura Cognitiva en Fsica. Disertacin de
Maestra Indita. Instituto de Fsica Universidad federal de Ro Grande Do Sul Sao Paulo
BRUNER, J. (1983). Juego, pensamiento y lenguaje. Madrid: Alianza Editorial.

CAEQUE, H. (1993). Juego y vida.. Buenos Aires, El Ateneo.

Piaget (1947). La psicologa de la inteligencia


inteligencia.

Vygotsky, L.S. (1932). Thought and Language. Cambridge. Mass: MIT Press. (Trad. Cast:
Pensamiento y lenguaje. Buenos Aires. La Plyade, 1977.)

Recursos didcticos

Libreta de apuntes, lpices de colores, laminas, cartulina


cartulinas, fichas, Bingo, rompecabezas, objetos del
entorno, computador porttil.

Recursos digitales

Offline: Tablero inteligente, video beam,


Online: Pginas web, Youtube, Blog educativo
educativo.

Metodologa

Con la utilizacin de las Tic se busca facilitar el aprendizaje de las tablas de multiplicar,
permitiendo que el estudiante participe activamente en todos los procesos, y
adquiera significativamente el concepto de la Multiplicacin. El docente ser el orientador
or en
cada actividad planteada, llevando al estudiante a apropiarse de la temtica y a desarrollar
sus competencias.

El Proyecto crea nuevos ambientes de aprendizajes, a travs del juego y la Ldica


mediante los recursos digitales. La participaci
participacin
n del estudiante es activa y eje central
del proceso, llevndolo a asumir una actitud respetuosa con sus compaeros y dando
el uso correcto de las herramientas con las cuales interacta.
Actividades propuestas

Actividad 1: Aprendamos algo ms sobre la Multiplicacin. Proyeccin de pelcula


y socializacin
ocializacin del concepto con actividades complementarias.

Actividad 2: Me divierto con las tablas de multiplicar. Asumir el rol de los nmeros
naturales. Siguiendo pautas de la meloda.

multiplicando.. Con actividades Ldicas se


Actividad 3: Jugando jugando me la paso multiplicando
afianzar el estudio de las tablas y la interaccin con recursos digitales. Se iniciar
por los nmeros 1-2-33 y progresivamente.
__________________________________________________________________________________

Actividad 4: Aplico mis conocimientos. Formulacin de problemas sencillos aplicando las tablas de
multiplicar estudiadas.

REALIZACIN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES


a. Plan de actividades
ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIN
Actividad1: Aprendamos algo ms sobre la Multiplicacin.
1. Proyeccin de Docente Video beam 2 horas
pelcula interactiva Computador porttil
La Multiplicacin. Palitos
2. socializacin del Tapas
concepto. Piedritas
3. Interaccin con
objetos del entorno. http://colombia.aula365.com/multiplicacion/
Estudiantes Pelcula La Multiplicacin

Actividad 2: Me divierto con las tablas de multiplicar.


1. Entonacin de la Cartulinas 4 horas
cancin asumiendo Docente Pintura
el rol de los colores
nmeros y Pegante
siguiendo las pautas Fotocopias
de la meloda. Grabadora
CD
2. gua:
Las tablas de Blog educativo: Actiludis
multiplicar (por
nmero)
La Rueda de Estudiantes
multiplicar.

3. Juego Interactivo: Software educativo:


El Cuy busca su http://img3.xooimage.com/files/6/4/3/casas-153e223.swf
153e223.swf
casa.

Actividad 3: Jugando jugando me la paso multiplicando.


1. Actividades Rompecabezas 4 horas
ldicas Docente Cartulina
Rompecabezas- Bingo
Bingo Multiplicativo.
Software educativo:
2. Juego Estudiantes http://www2.gobiernodecanarias.org/educacion
Interactivo: Las /17/WebC/eltanque/Tablas/TablasIE.html
tablas de Multiplicar
Software educativo:
3. Juego Interactivo: http://www.cuadernosdigitalesvindel.com
Repaso de la tabla /juegos/juego_tabla_multiplicar_1.php
de multiplicar.globos

Actividad 4: Aplico mis


conocimientos..
1. Solucin de Docente Tablero inteligente 4 horas
Problemas Aula polivalente
sencillos
aplicando las Fotocopias
tablas de
multiplicar
estudiadas.

2. Juego Software Educativo:


interactivo: Estudiantes http://www.supersaber.com/
El Seor PI espacioMultiplica.htm

Juego Interactivo: Software Educativo:


http://www.genmagic.net/educa/mod/
Pequeos resource/view.php?inpopup=true&id=63
Problemas.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES


Se iniciar el Proyecto afianzado el concepto de la Multiplicacin
Multiplicacin,, y realizando las actividades en la
medida que se estudian las tablas por nmero
nmeros, Las actividades se organizarn por das asignados
para ello con la finalidad de dar continuidad a las tablas y de reforza
reforzar lo estudiado en clases.
Actividad 1: Aprendamos algo ms sobre la Multiplicacin. Afianzamiento del concepto de la
multiplicacin.
Actividad 2: Me divierto con las multiplicaciones se desarrollaran los das lunes y mircoles.
Actividad 3: Jugando jugando me la paso multiplicando se desarrollaran los das martes y jueves.
Actividad 4: Aplico mis conocimientos se desarrollara los das viernes.

Hasta que el objetivo principal se haya alcanzado y los nios se apropien de las tablas de multiplicar.
Las actividades se llevarn a cabo en el saln de clases, en el aula polivalente y en patio del recreo
dependiendo del espacio y recursos necesarios para la actividad planteada.

EVALUACIN

Participacin activa en todos los procesos, cumplimento de las actividades asignadas, utilizacin
adecuada de las tic, dominio de las tablas de multiplicar.

Evidencias de aprendizaje:

Fotografas, guas realizadas por los nios en clases, rompecabezas armados, fichas de bingos
utilizadas, Registro de puntajes obtenidos en los diferentes recursos interactivos.

Instrumentos de evaluacin

Fichas de seguimiento.

Cronograma: este debe anexarse como un archivo en Excel.

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