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PROPSITO DEL Reforzar el conocimiento de su cuerpo, desarrollar su potencial expresivo y comunicativo, desplegar la
BLOQUE competencia motriz e integracin de la corporeidad.
COMPETENCIA MOTRIZ EN LA QUE SE INCIDE INTEGRACIN DE LA CORPOREIDAD
APRENDIZAJES ESPERADOS CONTENIDOS
>Describe caractersticas fsicas, corporales y afectivas para >Diferenciacin de las particularidades fsicas, emocionales, de
reconocer sus lmites y posibilidades dentro de la diversidad. relacin y de las posibilidades motrices respecto a los dems.
>Emplea variadas manifestaciones de movimiento para Qu cambios presenta nuestro cuerpo?
comunicarse, conocer su potencial expresivo y mantener su Qu podemos hacer con l?
condicin fsica. Cmo nos movemos? Identificar mis caractersticas, cmo me
>Opina en torno a quin es y cmo se percibe para favorecer el ayuda a comunicarme?
reconocimiento de su cuerpo, la comunicacin y el trato con sus >Valoracin de la comunicacin y la relacin con mis compaeros
compaeros por medio de la realizacin de juegos y actividades y los que me rodean. Cmo me relaciono con otros?
fsicas. Cmo es mi grupo de amigos?
INTENCIN PEDAGGICA
Observar ejecucin y realizar cambios o adecuaciones para
conseguir los aprendizajes esperados en este bloque
ESTRATEGIAS DIDACTICAS ESTILOS DE APRENDIZAJE
Circuitos de accin motriz. A los alumnos del primer grado G compuesto
Formas jugadas.
Juegos modificados. por 33 alumnos se les aplicaron 2 tests, el primero
de inteligencias mltiples de Howard Gardner el
cual arroja que de las 7 inteligencias, las mayor y
menormente desarrolladas son: en un 70% del
total de jvenes la kinestsica e interpersonal y en
un 30% la inteligencia lingstica. Respecto al
segundo test del Modelo programacin
neurolingstica se indicaron los siguientes
porcentajes: 90% visual, 0% kinestsico y 10%
auditivo.
A los alumnos del primer grado H compuesto
por 38 alumnos se les aplicaron 2 tests, el primero
de inteligencias mltiples de Howard Gardner el
cual arroja que de las 7 inteligencias, las mayor y
menormente desarrolladas son: en un 80% del
total de jvenes la kinestsica e interpersonal y en
un 20% la inteligencia lingstica. Respecto al
segundo test del Modelo programacin
neurolingstica se indicaron los siguientes
porcentajes: 100% visual, 0% kinestsico y 0%
auditivo.
Las siguientes actividades fueron pensadas y diseadas para alumnos en edad de 12 a 13 aos de
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edad, acorde a las etapas de desarrollo cognitivo (Jean Piaget) el alumno se encuentra en el tercer
periodo de las operaciones formales (12aos en adelante).
Este perodo se caracteriza porque el alumno tiene la habilidad para pensar ms all de la realidad
concreta. La realidad es ahora slo un subconjunto de las posibilidades para pensar. El alumno
piensa acerca de la relacin de las relaciones y otras ideas abstractas. Es capaz de manejar, a nivel
lgico, enunciados verbales y proposiciones en vez de objetos concretos nicamente. Entiende
plenamente y aprecia las abstracciones simblicas del lgebra y la crtica literaria, as como el uso
de metforas en la literatura. A menudo se ve involucrado en discusiones espontneas sobre
filosofa, religin, y moral en las que son abordados conceptos abstractos tales como justicia y
libertad. Caractersticas generales: Pensamiento lgico, abstracto e ilimitado. (Labinowicz, 1987).
Es el perodo de la "conciencia interiorizante", que incluye al mundo exterior. Por eso interacciona lo
interior con lo exterior mediante un juego intelectual y una dialctica de conflictos; proceso de
interiorizacin que lo conducir al descubrimiento de su propio proceso de construccin individual y
a su maduracin personal.
Este proceso de interiorizacin lleva al adolescente a descubrir una manera nueva de ser y de estar,
a reflexionar sobre s mismo y sobre el mundo circundante, a darse cuenta de la aparicin de
nuevas fuerzas y tendencias menos difusas y ms uniformes, y a exteriorizar una nueva fuerza de
voluntad, que es la mayor caracterstica de los adolescentes entre los 13 y los 15 aos; hecho que
no impide la existencia de desconfianzas e inhibiciones, de momentos de tristeza y de cambios de
humor, de actitudes contradictorias y de expresiones insolentes. (Gloria Marsellach Umbert
Psiclogo)
CARACTERSTICAS DEL GRUPO CONTEXTO ESCOLAR INTERNO
El contexto educativo donde se encuentra la institucin segn datos de INEGI. Es de un nivel socioeconmico bajo y
nuestros alumnos proceden de estos entornos con un nulo apoyo familiar, la institucin educativa enfrenta problemas de
delincuencia juvenil, drogadiccin, prostitucin, bajo autoestima, embarazos precoces, depresin y familias
desintegradas.
El nivel educativo de los padres, segn estudios realizados por el departamento de trabajo social en un 68% concluyo
la educacin secundaria, su perfil acadmico es bajo y no le conceden mucha importancia al aspecto formativo de sus
hijos. Segn estudios realizados por el departamento de trabajo social, un 45% son familias ensambladas, 25%
extendidas y un 30% nuclear, contando con accesos a los servicios de las TIC.
El grado de participacin de los padres en las actividades escolares como en reuniones para informacin es casi
nula, asisten muy pocos a las reuniones de entrega de calificaciones y por escasos tiempos argumentando que tienen
que volver a sus labores. Observndose frecuentemente problemas de adiccin, robos constantes, venta de drogas etc.
En el consejo tcnico escolar se estableci la prioridad normalidad mnima y mejora de los aprendizajes.
La comunicacin con los padres de familia es regular, porque que muchos de ellos nos asisten a las reuniones de
informacin o cuando son citados por el departamento de prefectura y trabajo social.
Respecto al marco social de la colonia, son notorias diversas problemticas sociales como: el
vandalismo, violencia intrafamiliar, familias disfuncionales, delincuencia y drogadiccin. Los tipos de
familia que predominan en la comunidad son: uniparentales, disfuncionales y escasamente hay
familias completas.
Entorno cultural:
En lo que corresponde a eventos culturales de la colonia, la institucin no cuenta con un registro de
ellos ni interviene, lo nico que se percibe son las actividades que la unidad deportiva realiza
respecto al cuidado y activacin fsica y por parte del centro de salud aquellas campaas que le
competen a dicha dependencia, pese a que no hay una participacin directa de la escuela se
reciben las invitaciones para que las familias que conforman la institucin participen en ellas.
ESCUELA:
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
INDICADORES
C.C.T.
implemento y mejora su
El compaerismo es
Manifiesta un buen
sus movimientos
desempeo motriz
importante para el
INSPECTOR E. F.
bagaje motriz
CELULAR :
juega
DOCENTE E.F.
CELULAR: El toque de bandera: El grupo se divide en dos equipos de igual
EVALUACIN
ACTIVIDAD(ES)
nmero de integrantes, la cancha se divide en dos partes, cada
una corresponde al rea de defensa de cada equipo, cada
GDO: 1. BLOQUE: SEP-OCT
DE
equipo tiene una bandera que se coloca en una alguna parte de
de su rea de defensa. El objetivo es tocar la bandera sin ser
congelado.
S N S N S N S N S N N S N S N
NO. ALUMNO Edad SI
I O I O I O I O I O O I O I O
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Porcentaje por prueba %
Porcentaje por indicador %
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Reconoce sus movimientos corporales y nuevas formas de hacerlo
TIEMPO:45MIN
SESIN 1:
I
N
I
Aplicar rubrica bimestral
C
I
O
D
E El toque de bandera: El grupo se divide en dos equipos de igual nmero de integrantes, la cancha
S se divide en dos partes, cada una corresponde al rea de defensa de cada equipo, cada equipo
A tiene una bandera que se coloca en una alguna parte de de su rea de defensa. El objetivo es
R tocar la bandera sin ser congelado.
R
O
L
L
O
TIEMPO:45MIN
SESIN 2:
Las brujas
El siguiente es un juego de persecucin que permite, entre otras cosas, conocer las
caractersticas corporales de los compaeros, tales como quin corre ms rpido?, quin
D esquiva con facilidad?, quin se rinde fcilmente?
E Variar el tipo de patrones de movimiento, as como el mvil del juego, desarrolla en los alumnos
S sus habilidades motrices ya que permite realizar diferentes desplazamientos y por lo tanto adquirir
A conocimientos de las capacidades fsico-motrices de los otros.
R Del grupo se seleccionan dos o tres alumnos quienes sern las brujas; stos persiguen al resto
R del grupo y tratan de convertirlos con un solo toque en la espalda en estatuas, el encantamiento
O termina cuando un compaero pasa por entre sus piernas
L
L
O
C
I JUGAR A "PASA LA BARRERA".
E FORMAR EQUIPOS DE QUINCE ELEMENTOS CADA UNO, DELIMITAR EL AREA DE JUEGO, UN EQUIPO
R
FORMA UNA FILA (BARRERA) SOBRE UNA LINEA CENTRAL, LOS INTEGRANTES DE LOS EQUIPOS
RESTANTES, DISTRIBUIDOS EN LA MITAD DEL AREA CADA UNO CON UNA PELOTA INTENTAN PASAR LA
R
BARRERA SIN PERDER EL BOTE, ALTERNAR AL EQUIPO QUE FORMA LA BARRERA
E
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TIEMPO:50MIN
SESIN 3:
I
Juego de persecucin, que nos permitir conocer las caractersticas corporales de los
N
I
compaeros quin corre ms rpido? Quin esquiva con facilidad? Quin se rinde
C
fcilmente?
I Del grupo selecciones dos o tres alumnos, sern brujos perseguirn al resto del grupo, tratan de
O tocarlos en espalda, y as sean estatuas, el encantamiento termina al pasar cualquier compaero
por entre sus piernas.
As soy yo?
D
A partir de la dinmica anterior, en la ltima ronda quedan con una pareja. Ahora al momento de
E
S
girar los crculos y parar la msica se buscan hasta darse la mano y sentarse en el suelo.
A La ltima pareja en sentarse sale del crculo y tiene la tarea de dialogar sobre sus gustos y
R sentimientos en torno de la escuela, sus aficiones deportivas, lecturas favoritas, la amistad,
R miedos, vivencias e impresiones.
O Se pretende una conversacin ms a detalle: lo que cada uno quiere que conozcan de l.
L Al momento en que todas las parejas hayan tenido la oportunidad de entablar este dilogo, el
L maestro propone que cada uno de los alumnos comente lo dicho por su pareja, con la finalidad de
O conocer los comentarios de todos los integrantes del grupo.
C
I Para experimentar el movimiento, la comunicacin, la accin de grupo exaltaremos la imitacin
E por parejas, los imitadores deben anticipar los desplazamientos del otro, aunado en tiempo una
R alumna (o) persigue al otro convirtindose en su sombra, repitiendo todo lo que hace ton tn
R pisotn ton tn pisotn, al tiempo cambio de parejas e inicio del mismo.
E Concentrarnos en las capacidades Fsico-Motrices.
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TIEMPO:50MIN
SESIN 4:
Jugador de ataque bota en paralelo a la lnea de fondo, cambio de mano con un bote y dos
D pasos grandes, pasa y corta para que le doblen el pase. El pasador est en posicin de triple
E amenaza antes de pasar.
S Despus de pasar al entrenador y parar en dos tiempos, pivote hacia atrs con el pie derecho y
A entrada hacia la izquierda cruzando el pie (trabajar con ambos pies y en los dos lados).
R
R
O Ir botando en zig-zag utilizando buena tcnica, cambios de mano y giros de pies, cambio de
L ritmo y entrada a canasta (intensidad alta).
L
Botando con la mano izquierda hacia el centro parada sobre el pie derecho, paso de cada con
O
el pie izquierdo, pase con la mano derecha al jugador en la siguiente fila segn el sentido de las
agujas del reloj.
C
I
E Platicar de las diferentes tcnicas para botar que ellos conocen y retroalimentar lo aprendido en
R clase.
R
E
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TIEMPO:50MIN
SESIN 5:
TIEMPO:50MIN
SESIN 6
TIEMPO:50MIN
SESIN 7:
C
I
E Realizar estiramientos de extremidades y posteriormente tomar agua mientras se platican las
R experiencias durante la clase, el profesor motiva a sus alumnos a trabajar con ms ganas.
R
E
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TIEMPO:50MIN
SESIN 8:
POR PAREJAS ESPALDA CON ESPALDA PASAR EL PAUELO CON TORSION DE TRONCO (IZQUIERDA
D Y DERECHA). Y LUEGO CON PIERNAS SEPARADAS PASARLO POR ABAJO Y POR ARRIBA.
E
S FORMAR EQUIPOS DE 6 INTEGRANTES Y ENFRENTARLOS UNO A UNO TRATANDO DE LLEGAR ANTES A
A TOMAR EL PAUELO QUE ESTARA UBICADO A UNA DISTANCIA DE 6 A 8 METROS. GANA EL EQUIPO
R QUE GANE MAS PUNTOS.
R
O
JUEGOS ORGANIZADOS QUITALE LA COLA AL BURRO
L
SOSTENER EL PALIACATE EN SU SHORT SIMULANDO UNA COLA A UNA SEAL TRATAR DE QUITAR EL
L
O
MAYOR NUMERO DE PALIACATES Y CUIDAR QUE NO LE QUITEN SU PALIACATE.
C
I JUEGOS ORGANIZADOS TOCHO BANDEROLA
E CON UNA PELOTA Y DIVIDIDO EL GRUPO EN DOS EQUIPOS TRATARAN DE ANOTAR DE UNA
R PORTERIA A OTRA PASANDO LA PELOTA POR EL AIRE Y EL OTRO EQUIPO INTENTARA
R INTERCEPTARLA, AL QUE TIENE LA PELOTA SE LE DEBE QUITAR EL PALIACATE UNA VEZ QUITADO Y SI
E NO SOLTO LA PELOTA, ESTA PASARA A MANOS DEL EQUIPO CONTRARIO PARA SEGUIR EL JUEGO.
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TIEMPO:45MIN
SESIN 9:
I EN PAREJAS CON UNA PELOTA, TROTAR POR LA CANCHA, UNO LANZA Y EL OTRO
N ATRAPA, ALTERNANDO. DESPUES UNO BOTA Y EL OTRO ATRAPA, ALTERNANDO,
I DESPUES DOMINIO DE PELOTA CON AMBAS MANOS Y LIBRE.
C
I
EN EQUIPOS DE 6 Y UBICADOS EN CIRCULOS, TROTAR EN PERFILES HACIA LA
O
DERECHA Y UNO LANZARA L APELOTA DICIENDO EL NOMBRE DE UN COMPAERO,
CUANDO LA ATRAPE CAMBIARAN DE DIRECCION.
EN EQUIPOS DE 6 ALUMNOS Y CON UNA PELOTA, TRES DE UN LADO Y TRES DEL OTRO,
EL PRIMERO LA LANZARA HACIA EL FRENTE PARA QUE LA ATRAPE SU COMPAERO Y
EL QUE LANZO PASARA AL FINAL DE SU EQUIPO. LUEGO LO HARAN REBOTANDO
PELOTAS.
C
I
E
R EN EQUIPOS DE 6 Y UBICADOS EN CIRCULOS, UNO ESTARA EN EL CENTRO Y LANZARA
R LA PELOTA HACIA ARRIBA Y DIRA EL NOMBRE DE UN COMPAERO QUIEN TENDRA QUE
E ATRAPARLA ANTES QUE TOQUE EL SUELO.
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SESIN 10:
"JUEGO Y MODIFICO"
EN EQUIPOS DE TRES ALUMNOS, SE TRAZA EN EL SUELO UN RECTANGULO QUE MIDA
DOS METROS DE ANCHO POR CINCO METROS DE LARGO Y DIVIDANLO A LA MITAD, EL
D JUEGO CONSISTE EN PASAR LA PELOTA DE UN CUADRO A OTRO GOLPEANDOLA CON
E LA MANO. LA PELOTA DEBE DAR UN BOTE DENTRO DE LA ZONA CONTRARIA PARA QUE
S SIGUA EL JUEGO. SE OBTIENEN PUNTOS SI ESTA NO CAE DENTRO DE LA ZONA
A CONTRARIA, SI DA DOS BOTES O SI NO SE GOLPEA CON LA MANO. DE COMUN
R
ACUERDO DETERMINEN EL NUMERO DE PUNTOS PARA PERMITIR LA ENTRADA A OTRO
R
PARTICIPANTE, QUIEN OBSERVA Y PARTICIPA COMO JUEZ.
O
L
L EL MISMO EJERCICIO PERO AHORA CON PELOTAS DE ESPONJA GOLPEANDO CON LAS
O MANOS O CON LAS RAQUETAS QUE SE PIDIERON DE TAREA LA CLASE PASADA.
TIEMPO:50MIN
SESIN 11:
JUEGOS ORGANIZADOS
TE INVITO A MI FIESTA
C SE FORMAN EN CIRCULO Y SE VA PREGUNTANDO DE UNO EN UNO, TE INVITO A MI
I FIESTA, YO SOY JUAN Y VOY A LLEVAR JUGO, SE DICE SU NOMBRE Y ALGO QUE
E EMPIEZA CON LA MISMA LETRA DE SU NOMBRE, SERA INVITADO EL QUE ENTIENDA EL
R JUEGO.
R
E PLATICA SOBRE LA ATENCION, ANALISI Y REFLEXION DE LAS ACTIVIDADES QUE SE
PRESENTAN EN LA VIDA COTIDIANA POR EJEMPLO EN EL JUEGO ANTERIOR.
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SESIN 12:
I
N
EN SU LUGAR REALIZAR MOVILIDAD ARTICULAR.
I
C CAMINAR ALREDEDOR DE LA CANCHA UTILIZANDO PUNTAS, TALONES, PARTE INTERNA
I Y EXTERNA Y ELEVACIONES.
O
DESPLAZAMIENTOS AL FRENTE UTILIZANDO PERFILES DE UNO Y OTRO LADO.
FUTBOL
EN EQUIPOS DE CINCO INTEGRANTES, JUGARAN UNO CONTRA UNO EN TODA LA
CANCHA EN UN TIEMPO DE CINCO MINUTOS, SI EN ESTOS CINCO MINUTOS NINGUN
C EQUIPO ANOTA, SALDRAN LOS DOS EQUIPOS Y ENTRARAN OTROS DOS A PARTICIPAR.
I
E VOLIBOL
R EN EQUIPOS DE SEIS INTEGRANTES, JUGARAN UNO CONTRA OTRO EQUIPO A CINCO
R PUNTOS, PARA QUE LOS OTROS EQUIPOS QUE ESPERAN TURNO PUEDAN PARTICIPAR.
E
REALIZAR UNA BREVE CHARLA DE LOS SEIS DEPORTES QUE SE CONSIDERAN BASICOS
EN EL NIVEL DE PRIMARIAS, DENTRO DE LA EDUCACION BASICA COMO LO SON:
FUTBOL ASOCIACION, BASQUETBOL, VOLIBOL, ATLETISMO, HANBALL Y AJEDREZ.
TIEMPO:50MIN
SESIN 13:
TIEMPO:50MIN
SESIN 14:
I Aplicar rbrica.
N
I
C
I
O
D
E Realizar un calentamiento previo a la aplicacin de la rubrica
S
A
R El toque de bandera: El grupo se divide en dos equipos de igual nmero de integrantes,
R
la cancha se divide en dos partes, cada una corresponde al rea de defensa de cada
O
L
equipo, cada equipo tiene una bandera que se coloca en una alguna parte de de su
L rea de defensa. El objetivo es tocar la bandera sin ser congelado.
O
C
I
E Concentrar resultados de la rbrica.
R
R
E
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TIEMPO:50MIN
SESIN 15:
D
E Trabajar por parejas para impulsar la comunicacin y la accin en el grupo, por ejemplo a travs
S de la imitacin; el alumno imitador debe anticipar los desplazamientos del otro y ajustar su
A motricidad ante los mltiples movimientos del compaero; con esta actividad se favorece,
R
tambin, la relacin entre alumnos.
R
Colocados en parejas, un alumno persigue al otro convirtindose en su sombre y repite todo lo
O
que l hace.
L
L Despus se invierten los papeles.
O
C
I
E Motivar a los alumnos para aprender a observar, ser observados y encontrar los niveles de
R
expresin en su motricidad espontnea, libre, significativa y de descubrimiento.
R
E
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TIEMPO:50MIN
SESIN 16:
D
E
S Del grupo se seleccionan dos o tres alumnos bquienes sern las brujas; stos persiguen al resto del
A
grupo y tratan de convertirlos con un solo toque en la espalda en estatuas, el encantamiento
R
termina cuando un compaero pasa por entre sus piernas.
R
O
L
L
O
PGINA:
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