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Atletismo
PROPOSITO Ejecutar las habilidades bsicas del atletismo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:1 Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento general: carrera continua 3 minutos, ejercicios de
I
N flexibilidad - 7 minutos.
I
Calentamiento especfico: 5 ejercicios de velocidad reaccin y 3
C
I carreras de intensidad progresiva de 30 metros - 5 minutos.
O
M
E
D
U
L
A
R
F
I Escribir el resumen en el diario de educacin fsica - 5
N minutos
A
Ducha, higiene personal - 10 minutos.
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Aprender la modalidad de relevos, Desarrollar la velocidad mxima. Disminuir el tiempo de reaccin
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:6 Bloque
ACTIVIDADES
Empezamos con una carrera suave para pasar al siguiente juego.
I
Jugamos a "tula"
N
I
C
I
O
Con la mano en la espalda, tenemos que dar con la otra en la de los compaeros, evitando que
ellos te den.
Juego de los toques: Dos grupos enfrentados. Uno de cada grupo va al otro grupo y va dando
palmadas
suaves en la palma de los dems. Cuando d una palmada ms fuerte a uno que elija, ste le
tiene que
perseguir hasta su campo. Si lo coge, pierde; si llega sin que le coja, gana. Al llegar, los que han
perseguido
deben ser los que den la palmada. Se pueden hacer de dos en dos o de tres en tres, aunque en
este caso de dos en dos es lo ideal.
M "Cara y cruz": Dos grupos de igual personas se ponen sentados espalda con espalda. Uno de
los grupos son
E la cara y el otro la cruz. Cuando el maestro diga cara o cruz, el equipo mencionado deber salir a
D por los del
otro grupo hasta el final de la pista. El que sea cogido perder.
U "Patata caliente": El grupo se pone en crculo y uno detrs de otro. En la mano derecha de un
L compaero
A ponemos un testigo u otro material con el que contemos. En la mano izquierda del compaero
ms alejado
R ponemos otro testigo. El juego consiste en que se deben ir pasando el testigo de una mano a
otra lo ms
rpido posible hacia delante a la vez que andamos aumentando la velocidad recibindolo con la
mano a la
que nos llegue (s es con la derecha, pues con la derecha y as con la izquierda). Aquella persona
a la que le
lleguen los dos testigos a la vez, se la quedar a la siguiente actividad.
El que pierda, se la queda para el juego de la cadena. La variante de este juego consiste en que
cada uno
lleva en la mano un testigo. El que se la queda, deber dar con su testigo en el del otro. Cuando
le d, se unirn por el testigo de uno y debern perseguir a los dems
F Con pelotas de tenis, nos ponemos por parejas y cada uno, con suficiente espacio para
I desplazarse atrs y
N adelante. Uno coge la pelota y la lanza y el otro la debe recepcionar con la mano en
A espalda. Cambio.
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Desarrollar la potencia del tren inferior.
DE SESIN: Conocer el sistema Fosbury de salto en altura.
Aumentar la altura en el salto vertical.
ESCUELA Grado Sesin:8 Bloque
ACTIVIDADES
Empezamos con una carrera continua suave.
En esa carrera, jugamos a los coches. Consiste en que los alumnos van corriendo suavemente
I
imaginndose
N
que son coches. Entonces tienen que ir ms deprisa cuando suban de marcha (la primera es la
I
ms lenta y la
C
quinta la ms rpida). Las marchas vienen determinada por el maestro, que ser el que vaya
I
diciendo a qu
O
marcha tienen que ir, cambiando continuamente.
Tras este calentamiento, hacemos un pequeo circuito con bancos suecos y aros. Consiste en
que los
alumnos deben saltar los bancos que estn perpendiculares a su trayectoria hacia delante y los
que estn
longitudinales debern saltarlos de lado a lado varias veces, a la vez que avanzan. Los aros
estarn
M dispuestos a ambos lados de los bancos y debern pisar dentro de ellos.
E Nos ponemos por parejas y uno de ellos agarra por la cintura al otro. El que ha sido agarrado,
deber tratar
D
de correr, y el otro tiene que impedrselo pero dejndole avanzar.
U Formamos dos grupos de igual nmero de personas que deben ponerse enfrentados y bien
L agarrados de las
manos. Un voluntario se colocar fuera de los grupos y deber saltar lo ms alto que pueda
A tirndose en
R plancha boca arriba entre los brazos del grupo. Una vez que est encima de los brazos, los
grupos debern
ponerse de acuerdo para mantearle flexionando las rodillas para lanzarle alto y hacia delante
hasta el final
de las filas formadas por los dos grupos, en donde estar el maestro para que no corra peligro.
Juego del tula, con la particularidad de que te puedes salvar si te subes a un sitio lo ms alto
F posible sin usar las manos para agarrarse.
I Dividimos la clase por parejas. Les damos un pauelo o pelota a tres parejas que se
N colocan por el campo. El resto de los/las alumnos/as se distribuyen libremente por el
terreno de juego. A la seal del/la profesor/a los/las alumnos/as que tienen el pauelo o
A
la pelota tratarn de pillar a otras parejas.
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Aprender al salto de longitud
DE SESIN: Desarrollar el tren inferior.
Desarrollar el salto horizontal.
Combinar la carrera con el salto horizontal.
ESCUELA Grado Sesin:9 Bloque
ACTIVIDADES
Carrera suave por toda la sala.
El pez que se muerde la cola: Consiste en que todos se agarran por la cintura menos uno, que
I
intentar tocar
N
al ltimo de la fila. El cabeza del grupo intentar evitarlo
I
C
I
O
Por parejas, uno de ellos coge una cuerda y se la coloca atada en la cintura por la parte trasera.
El otro tiene
que pisarle esa cuerda. Cambiamos.
Uno se coloca en el suelo tumbado y los otros le van saltando ponindose junto a l tambin
tumbados y
dispuestos de tal forma que estn pegados de tres en tres y entre los grupos de tres haya un
M hueco por el que
pasar.
E Formamos cuatro equipos y nos ponemos en cuatro esquinas. En el medio ponemos todas las
D pelotas y ellos
tienen que, de uno en uno y con los pies juntos, ir a por las pelotas y llevarlas a su sitio sin
U lanzarlas. El
L equipo que ms lleve ganar.
A El lago de piraas: Consiste en que se ponen aros distribuidos por la sala a una cierta distancia y
se les dice
R a los alumnos que tienen que atravesar un ro que tiene piraas carnvoras por unas rocas que
son los aros.
Al final del ro hay pelotas para todos los alumnos menos para tres de ellos, y tienen que coger
esas pelotas,
que se les dir que son tesoros, y llevarlas a la salida. Quien no pase por los aros, volver a
empezar y quien
se quede sin pelota se la quedar para la siguiente actividad.
Formamos grupos de seis alumnos dispuestos en crculo con otro alumno en el medio, que
sern los que no
F consiguieron el tesoro antes y, con un aro atado a una cuerda, ste tiene que darle vueltas
I al aro por donde
N estn los compaeros, los cuales debern saltar el aro. A quien le d, se tendr que poner
A en el medio.
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Aprender a lanzar objetos.
DE SESIN: Desarrollar la coordinacin dinmica general
Desarrollar la capacidad culomanual.
Desarrollar la fuerza de los brazos.
ESCUELA Grado Sesin:10 Bloque
ACTIVIDADES
Carrera suave.
I Vamos corriendo y, cuando nos encontremos con un compaero, nos
N chocamos las manos arriba (tanto derecha como izquierda).
I Con cuerdas, saltamos a la comba de forma individual hacindolo de diversas
C
I
formas
O
Juego del Stop: Consiste en que el maestro lanza una pelota al aire y los alumnos tienen que
cogerla. Cuando uno de los alumnos la haya cogido, el resto, est donde est, deber quedarse
quieto, y el que tiene la pelota le tendr que dar. Una vez que le haya dado, ste ser el que vaya
a por la pelota mientras los dems huyen hasta que coja la pelota y se vuelvan a quedar quietos.
La pelota no puede botar en el suelo antes de que d a un alumno.
Juego de los camellos. Consiste en que se divide la clase en tros, de los que dos de ellos se
M ponen a burro en una parte de la pista que ser la lnea de salida. El otro componente del grupo
E se colocar a una distancia de tres metros de un aro con una pelota. ste deber lanzar la pelota
al aro para meterla dentro y, cuando la consiga meter dentro, los otros de la pareja avanzaran un
D
paso. Cuando den cinco pasos, el que lanza se pone de caballo y el jinete lanza. Por ltimo,
U hacemos la misma operacin. Ganar el que consiga acabar antes.
L
Tambin con pelotas, el juego consiste en que el que tiene la pelota debe dar a los compaeros.
A El que sea dado, se convierte en lagarto, y slo podr avanzar de rodillas o a cuatro patas para
R conseguir la pelota y poder lanzar a los dems. Si en la situacin de lagarto te vuelven a dar, se
convierte en serpiente, y slo se podr mover reptando. En caso de que est tanto de serpiente
como de lagarto y consiga dar a otro compaero, volver a una posicin mejor (si era serpiente a
lagarto y si era lagarto a caballero).
Achicar balones: Se forman dos equipos separados por una red o por bancos suecos y se
distribuyen el
mismo nmero de balones a cada equipo. El juego consiste en que cada equipo debe tirar
F todos los balones
I que pueda al campo de los adversarios, pero slo con las manos. El tiempo vendr
N delimitado por el
A maestro, que ser el que pare el tiempo. En el momento en que se pare el tiempo, si alguno
de un equipo
L tira un baln al otro campo, har que el equipo contrario gane. Al final ganar el que menos
balones tenga
en su campo.
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Juegos para desarrollar la habilidad al atletismo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:11 Bloque
ACTIVIDADES
Carrera suave por toda la cancha.
I Juego de la cadena. Una pareja se coge de la mano y persigue al
N resto que se le irn uniendo hasta coger a
I todos
C
I
O
Desde cuclillas, se van haciendo mayores, pero para eso deben saltar lo
ms alto que puedan y, al caer,
quedarse en cuclillas pero ms levantados, as hasta quedar
completamente rectos.
M El que se quede menos cerca del maestro en dos segundos contados en
E alto por ste, se la queda para el
D siguiente juego.
U Se ponen sentados en crculos y, el que se la queda, tiene que correr
L alrededor del crculo de compaeros
A por fuera. Cuando quiera, toca a uno, el cual le debe perseguir por el
R exterior del crculo para cogerle. Si el
que es perseguido consigue dar dos vueltas desde donde toca al
compaero ms el trozo que hay hasta su
sitio y sentarse sin que el otro le coja ganar.
Juego del marro. Se colocan dos crculos a ambos lados de la sala y una
zona para la crcel. Se forman
entonces dos grupos de igual nmero de personas y cada uno defiende su
F marro o crculo. Se sortea cual de
I los dos grupos empieza. El equipo que empieza, debe conseguir que uno
N de sus miembros llegue a entrar en
A el marro del equipo contrario. Cuando uno de los que defiende coge a uno
L de los que atacan, le llevar a la
crcel. Cuando uno consiga entrar en el marro, gritar marro!. los de la
crcel pueden ser rescatados si uno
de su equipo les toca.
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Juegos para incrementar el bagaje en el atletismo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:13 Bloque
ACTIVIDADES
El gato herido
Valoracin: En este juego de persecucin, adems de activar
fisiolgicamente a los sujetos, pretendemos que desarrollen el
I
N aspecto cognitivo para valorar que parte del cuerpo es ms
I conveniente que toquen para dificultar al jugador que paga. Tiene
C un fuerte contenido ldico, ya que, hay ciertas partes del cuerpo
I que si te imposibilitan utilizar para la carrera resulta bastante difcil
O y cmico a su vez de ejecutar.
Perros y gatos
Popurr de Salidas
Vallas
I
N Calentamiento : Movimientos articulares de los brazos y piernas,
I estiramiento corporal, pequeos trotes hacia adelante, hacia
C atrs ;
I
O
F
Valoracin: Juego de persecucin en el cual el paso de las
I vallas y la resistencia de los sujetos juegan el papel decisivo
N en el desarrollo del mismo. Adems, es importante tambin
A que los equipos estn equilibrados para que el resultado sea
L incierto.
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Resistencia y tiempo de trabajo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:17 Bloque
ACTIVIDADES
Valoracin: Juego puramente de resistencia, en el que esta
I
desempea el papel primordial. En el, la clave la
N
encontramos en saber temporizar para llegar a la meta en el
I
tiempo indicado. Es importante para el buen desarrollo del
C
I
mismo que los sujetos no dispongan de cronmetros o relojes
O que les puedan orientar.
Tiempo justo
Con conos delimitamos un recorrido al que hay que dar
vueltas.
F
Relajamiento muscular individual y por parejas con la
I
finalidad de volver a la calma.
N
A
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Ejecutar ejercicios que fortalezcan y mejoren la flexibilidad en las extremidades
DE SESIN: inferiores induciendo a la prctica de carrera de vallas.
ESCUELA Grado Sesin:18 Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento:
Movilidad articular
I
N Juego de activacin: uno de los integrantes la lleva y
I debe perseguir a los dems, al que toque este se
C
I
colocar como bolita en el piso y para salvarle, los otros
O compaeros le saltarn por encima.
Juego:
PROPOSITO Aumentar las posibilidades del rendimiento motor mediante la realizacin de actividades que le
DE SESIN: permitan el desarrollo de las capacidades fsicas bsicas unidas al deporte
ESCUELA Grado Sesin:21 Bloque
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
ACTIVIDADES
Se realizarn las siguientes actividades :
Carrera suave de un lado a otro de la pista :
. Adelante.
I . Lateral
N
I . Lateral cruzando los pies.
C . Elevando las rodillas.
I . Atrs.
O . Dando un salto a un pitido.
. Tocando el suelo a un pitido.
. Velocidad mxima a un pitido.
F
I
N Ejercicios de relajacin muscular.
A
L
F
I
N Ejercicios de estiramiento y relajacin muscular.
A
L
PROPOSITO Aumentar las posibilidades del rendimiento motor mediante la realizacin de actividades que le
DE SESIN: permitan el desarrollo de las capacidades fsicas bsicas unidas al deporte
ESCUELA Grado Sesin:23 Bloque
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
ACTIVIDADES
Calentamiento :
Se realizarn las siguientes actividades :
*0 Carrera suave de un lado a otro de la pista :
I . Adelante.
N
. Lateral
I
C . Lateral cruzando los pies.
I . Elevando las rodillas.
O . Atrs.
. Dando un salto a un pitido.
. Tocando el suelo a un pitido.
. Velocidad mxima a un pitido.
Reglas:
F
Ejercicios de relajacin muscular.
I
N
A
L
PROPOSITO
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:26 Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento :
Trabajo individual : ( Flexibilidad )
. Ejercicios de cuello :
I . Giros laterales, rotacin, ...
N . Ejercicios de brazos :
I . Rotacin hacia adelante, atrs, lateral. Estiramiento arriba,
C hacia atrs, adelante, etc.. .
I
O . Ejercicios de tronco :
. Estiramiento hacia adelante, atrs, lateral. Rotacin, etc.. .
. Ejercicios de piernas.
. Estiramiento tocar punteras, tocar suelo, en cuclillas, etc..
Juegos :
F . Cara o cruz.
I . Quin pasa la lnea antes ?.
N . Persecucin.
A . Juegos de velocidad populares y de calle que se realizan en
L Andaluca y que nombran los alumnos para su ejecucin
( marro, etc..).
F
Ejercicios de flexibilidad y estiramiento
I
N
A
L
CORRE Y PREMIO
El primero de la fila sale al campo y da cinco vueltas corriendo. El
profesor deber ir cronometrando el tiempo que tarda cada nio.
Cuando terminan todos los nios de correr los 5 primeros que hayan
tardado menos, echan una carrera corta. El ganador ser obsequiado
M segn el profesor.
E
D Pagman
U Organizacin: Formar dos equipos, uno de ellos ubicado en un
L vrtice de la cancha de voleibol y el otro equipo estar en el otro
A vrtice al frente de ellos diagonalmente.
R Desarrollo: A uno de estos grupos ubicados uno detrs del otro
tomados de las manos como cadena, se le indica que ellos pillan al
otro equipo que deber arrancar siempre por las lneas marcadas en
el suelo, el grupo que pilla hace lo mismo, su misin es encontrarse
de frente con el grupo que arranca. luego se puede cambiar los roles
y hacerlo por puntos.
EL HOMBRE DE NEGRO
Se escoge a uno o dos chicos para que sean los hombres de negros, el
resto del grupo se coloca a unos 5 m. de distancia
Desarrollo: Se desarrolla el siguiente dilogo entre el hombre de negro y los nios:
F Hombre de Negro: Quien quiere al hombre negro?
I Nios: Nadie!
H.N.: Porqu?
N N: Porque es malo!
A H-N: Que Come?
L N: Carne!
H.N: Y que bebe?
N: Sangreeeee!
Y al decir sangre, los nios salen corriendo siendo seguidos por el hombre negro. quien
es atrapado pasa a ser el hombre de negro.
PROPOSITO Resistencia
DE SESIN:
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
ESCUELA Grado Sesin:29 Bloque
ACTIVIDADES
I
N Realizar el calentamiento, a base de ejercicios articulares y musculares
I
C
I
O
camina por 5 minutos mas, y luego trota por dos minutos (repetir
tres veces)
M
E camina 3 minutos y trotando durante 4 minutos (repetir 4 veces).
D
U
L
A
R
F
Ejercicios de flexibilidad y estiramiento
I
N
A
L
JUEGOS DE SALTOS:
1) Saltar las piedras: se organizan en parejas distribuidas en
todo el patio, uno de los dos se coloca en
posicin piedra y el otro a la seal debe saltar la mayor
cantidad de piedras posibles en un
F determinado tiempo. Luego lo har el compaero y se sumarn
I las cantidades.
N
A
L
JUEGOS DE LANZAMIENTOS:
1) Llenar los cestos: organizados como se ve en la figura, debern lanzar
pelotas de tenis por sobre
una soga y encestar en aros-bolsas que sostiene un compaero en el otro
extremo. Los que
sostienen el aro no pueden salir del crculo o aro colocado en el piso.
M
E
D
U
L
A
R