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PLANES CLASE DE DEPORTES

Atletismo
PROPOSITO Ejecutar las habilidades bsicas del atletismo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:1 Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento general: carrera continua 3 minutos, ejercicios de
I
N flexibilidad - 7 minutos.
I
Calentamiento especfico: 5 ejercicios de velocidad reaccin y 3
C
I carreras de intensidad progresiva de 30 metros - 5 minutos.
O

Formaremos 2 grupos y trabajaremos sobre una distancia de 20


metros, repitiendo cada ejercicio 3 veces. Ejercicios: 1-skeeping, 2-
impulsiones, 3-ruso, 4-taln-glteo 5 minutos.
M Explicacin, demostracin (profesor/a) y ejecucin (alumnado), de la
E salida baja siguiendo las voces del juez. Se deben tener en cuenta los
D ngulos de las palancas del tren inferior para hacer eficaz la salida en
U
las pruebas de velocidad 7 minutos.
L
Formaremos parejas y realizarn alternativamente 5 veces los
A
R ejercicios siguientes sobre una distancia de 20 metros. Ejercicios:
salida con 2 apoyos, salidas con 3 poyos, salida baja acompaada de
las voces del juez 8 minutos.

Ejecucin de ejercicios de flexibilidad tipo stretching por parejas - 3


minutos.
Escribir el resumen en el diario de educacin fsica - 2 minutos
F
Ducha, higiene personal -10 minutos.
I
N
A
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO carreras de relevos y transferencia del testigo.
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:2 Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento general: carrera continua 3 minutos,
I
N ejercicios de flexibilidad - 7 minutos.
I Calentamiento especfico: 3 x 15 metros de ejercicios
C
I de carrera, skeeping, taln-glteo y ruso. Ms 3
O
carreras progresivas de 30 metros - 10 minutos.

Explicacin, demostracin (profesor/a) y ejecucin


(alumnado), de los diferentes tipos de transferencia:
por arriba, por abajo y por el medio- 10 minutos.
Formaremos grupos de 4 alumnos/as, se pondrn
uno detrs de otro y trabajaran parados. El primer
relevista tendr el testigo y deber pasarlo al de
M delante cuando indique con la seal de yahhh!!!, el
E de delante colocar la mano para recibir el testigo y
D ste continuar con el siguiente - 5 minutos.
U
Continuaremos con los grupos de 4, este segundo
L
ejercicio es el mismo que el anterior, la diferencia
A
R radica en que se realiza al trote por toda la pista. Se
ejecutan las diferentes formas de transferencia - 5
minutos.
Tercer ejercicio, por parejas simularan una pre-zona
de 10 metros para que el receptor acelere y una zona
de transferencia de 15 metros para realizar el cambio
de testigo - 5 minutos.

Ejecucin de ejercicios de flexibilidad tipo stretching


F
por parejas -3 minutos.
I
N Escribir el resumen en el diario de educacin fsica -
A 2 minutos.
L
Ducha, higiene personal - 10 minutos.
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Aplicacin correcta de los materiales en las diferentes fases de construccin.
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:3 Bloque
ACTIVIDADES
Explicacin de la sesin CONSTRUIMOS MATERIAL DE
I
N ATLETISMO.
I
C
I
O

Formaremos grupos de 4-5 alumnos que se repartirn los trabajos


siguiendo las fases de construccin.
Construiremos vallas de 50 cm. de altura x 50 cm. de ancho con una
base de 40 cm.
Cortaremos tubo de PVC con las medidas
determinadas.

M Pondremos cola especial para PVC en los codos para fijarlos.


E En los 2 tubos de la base pondremos, primero un poco de esponja para
D
tapar el agujero, despus un poco de tierra o de arena para darle peso
U
y terminaremos tapando con ms espuma y aadiendo un tapn
L
A encolado con la cola especial para PVC.

R Dejaremos la valla en reposo.

Solamente quedar ponerle unas tiras o franjas de cinta adhesiva


blanca al tubo de arriba para que sea ms visible.

F Escribir la parte del resumen de la sesin en el diario de educacin


I fsica - 2 minutos.
N
A Higiene personal - 5 minutos.
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Ejecutar les habilidades bsicas del atletismo: carreras con vallas.
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:4 Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento general: carrera continua -3 minutos, ejercicios de
I
N flexibilidad por parejas - 5 minutos.
I
Calentamiento especfico: ejercicios de movilidad articular con vallas -
C
I 7 minutos.
O

Explicacin, demostracin (profesor/a) y ejecucin (alumnado), de la


accin de la pierna de ataque, de la pierna de pase y del ritmo de
carrera entre vallas - 5 minutos.
Formaremos grupos de 6 alumnos en fila, uno detrs de otro, el
primero delante de una serie de 5 vallas separadas 1 metro entre ellas.
El ejercicio se ejecutar caminando y por el lado derecho de la valla 3
veces y otras 3 por el izquierdo. Debern realizar la accin de la pierna
M de pase.
E Continuaremos con los grupos anteriores y con el material
predispuesto de igual forma. El siguiente ejercicio continuar
D ejecutndose andando, aunque ahora se realizar por el medio
U actuando la pierna de ataque y la de pase. Lo repetirn 5 veces.
L Organizaremos grupos de 4, cada grupo formar una fila delante de 3
vallas separadas 5 metros entre ellas. Este ejercicio se ejecutar al
A
trote y por el medio de las vallas, actuando tanto, la pierna de ataque
R como la de pase, debiendo primero, buscar un ritmo entre vallas de 6
apoyos (5 pasos) y pasar luego al ritmo de 4 apoyos (3 pasos). Lo
repetirn 5 veces.
El ltimo ejercicio lo reservamos para una mini-competicin con 2
vallas separadas 7 metros para los chicos y 6 m. para las chicas,
distancia de la salida a 1 valla 9 metros y de la segunda valla a la
meta 10 metros.

Ejecucin de ejercicios de flexibilidad tipo stretching por parejas -3


F
minutos.
I
N Escribir el resumen en el diario de educacin fsica - 2 minutos.
A Ducha, higiene personal - 10 minutos.
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Conocer las caractersticas fundamentales de las pruebas atlticas que se realizan fuera
DE SESIN:
de las pistas de atletismo.
ESCUELA Grado Sesin:5 Bloque
ACTIVIDADES
Explicacin de las diferentes especialidades atlticas que se
I
N realizan fuera de las pistas: marcha en ruta, carreras de fondo
I
en ruta, maratn, carreras populares, carreras pedestres o
C
I cross country
O

Formaremos grupos de trabajo para organizar una carrera


pedestre:
Grupo A: sealizacin del recorrido de la carrera, sealizacin
de la salida y llegada, distancia a recorrer.
M Grupo B: confeccin de dorsales para categora de chicos y
E para categora de chicas, carteles de salida y llegada,
D colocacin de los carteles en la salida y llegada.
U
Grupo C: confeccin de las hojas de inscripcin y asignacin de
L
dorsales.
A
R Grupo D: organizacin de la carrera: normas, horario,
categoras, zona de calentamiento
Grupo E: grupo mixto para organizar y realizar las tomas de
tiempos, las chicas a los chicos y al contrario, entrega de
premios para los 5 primeros clasificados en cada categora.

Escribir el resumen en el diario de educacin fsica - 5


F
minutos.
I
N Higiene personal - 5 minutos.
A
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Realizar una carrera pedestre
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:6 Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento general y especfico: carrera continua - 5
I
N minutos y ejercicios de flexibilidad -10 minutos.
I
C
I
O

Carrera pedestre: recorrido por la zona anexa del centro.

M
E
D
U
L
A
R

F
I Escribir el resumen en el diario de educacin fsica - 5
N minutos
A
Ducha, higiene personal - 10 minutos.
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Aprender la modalidad de relevos, Desarrollar la velocidad mxima. Disminuir el tiempo de reaccin
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:6 Bloque
ACTIVIDADES
Empezamos con una carrera suave para pasar al siguiente juego.
I
Jugamos a "tula"
N
I
C
I
O

Con la mano en la espalda, tenemos que dar con la otra en la de los compaeros, evitando que
ellos te den.
Juego de los toques: Dos grupos enfrentados. Uno de cada grupo va al otro grupo y va dando
palmadas
suaves en la palma de los dems. Cuando d una palmada ms fuerte a uno que elija, ste le
tiene que
perseguir hasta su campo. Si lo coge, pierde; si llega sin que le coja, gana. Al llegar, los que han
perseguido
deben ser los que den la palmada. Se pueden hacer de dos en dos o de tres en tres, aunque en
este caso de dos en dos es lo ideal.
M "Cara y cruz": Dos grupos de igual personas se ponen sentados espalda con espalda. Uno de
los grupos son
E la cara y el otro la cruz. Cuando el maestro diga cara o cruz, el equipo mencionado deber salir a
D por los del
otro grupo hasta el final de la pista. El que sea cogido perder.
U "Patata caliente": El grupo se pone en crculo y uno detrs de otro. En la mano derecha de un
L compaero
A ponemos un testigo u otro material con el que contemos. En la mano izquierda del compaero
ms alejado
R ponemos otro testigo. El juego consiste en que se deben ir pasando el testigo de una mano a
otra lo ms
rpido posible hacia delante a la vez que andamos aumentando la velocidad recibindolo con la
mano a la
que nos llegue (s es con la derecha, pues con la derecha y as con la izquierda). Aquella persona
a la que le
lleguen los dos testigos a la vez, se la quedar a la siguiente actividad.
El que pierda, se la queda para el juego de la cadena. La variante de este juego consiste en que
cada uno
lleva en la mano un testigo. El que se la queda, deber dar con su testigo en el del otro. Cuando
le d, se unirn por el testigo de uno y debern perseguir a los dems

F Con pelotas de tenis, nos ponemos por parejas y cada uno, con suficiente espacio para
I desplazarse atrs y
N adelante. Uno coge la pelota y la lanza y el otro la debe recepcionar con la mano en
A espalda. Cambio.
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Desarrollar la potencia del tren inferior.
DE SESIN: Conocer el sistema Fosbury de salto en altura.
Aumentar la altura en el salto vertical.
ESCUELA Grado Sesin:8 Bloque
ACTIVIDADES
Empezamos con una carrera continua suave.
En esa carrera, jugamos a los coches. Consiste en que los alumnos van corriendo suavemente
I
imaginndose
N
que son coches. Entonces tienen que ir ms deprisa cuando suban de marcha (la primera es la
I
ms lenta y la
C
quinta la ms rpida). Las marchas vienen determinada por el maestro, que ser el que vaya
I
diciendo a qu
O
marcha tienen que ir, cambiando continuamente.

Tras este calentamiento, hacemos un pequeo circuito con bancos suecos y aros. Consiste en
que los
alumnos deben saltar los bancos que estn perpendiculares a su trayectoria hacia delante y los
que estn
longitudinales debern saltarlos de lado a lado varias veces, a la vez que avanzan. Los aros
estarn
M dispuestos a ambos lados de los bancos y debern pisar dentro de ellos.
E Nos ponemos por parejas y uno de ellos agarra por la cintura al otro. El que ha sido agarrado,
deber tratar
D
de correr, y el otro tiene que impedrselo pero dejndole avanzar.
U Formamos dos grupos de igual nmero de personas que deben ponerse enfrentados y bien
L agarrados de las
manos. Un voluntario se colocar fuera de los grupos y deber saltar lo ms alto que pueda
A tirndose en
R plancha boca arriba entre los brazos del grupo. Una vez que est encima de los brazos, los
grupos debern
ponerse de acuerdo para mantearle flexionando las rodillas para lanzarle alto y hacia delante
hasta el final
de las filas formadas por los dos grupos, en donde estar el maestro para que no corra peligro.

Juego del tula, con la particularidad de que te puedes salvar si te subes a un sitio lo ms alto
F posible sin usar las manos para agarrarse.
I Dividimos la clase por parejas. Les damos un pauelo o pelota a tres parejas que se
N colocan por el campo. El resto de los/las alumnos/as se distribuyen libremente por el
terreno de juego. A la seal del/la profesor/a los/las alumnos/as que tienen el pauelo o
A
la pelota tratarn de pillar a otras parejas.
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Aprender al salto de longitud
DE SESIN: Desarrollar el tren inferior.
Desarrollar el salto horizontal.
Combinar la carrera con el salto horizontal.
ESCUELA Grado Sesin:9 Bloque
ACTIVIDADES
Carrera suave por toda la sala.
El pez que se muerde la cola: Consiste en que todos se agarran por la cintura menos uno, que
I
intentar tocar
N
al ltimo de la fila. El cabeza del grupo intentar evitarlo
I
C
I
O

Por parejas, uno de ellos coge una cuerda y se la coloca atada en la cintura por la parte trasera.
El otro tiene
que pisarle esa cuerda. Cambiamos.
Uno se coloca en el suelo tumbado y los otros le van saltando ponindose junto a l tambin
tumbados y
dispuestos de tal forma que estn pegados de tres en tres y entre los grupos de tres haya un
M hueco por el que
pasar.
E Formamos cuatro equipos y nos ponemos en cuatro esquinas. En el medio ponemos todas las
D pelotas y ellos
tienen que, de uno en uno y con los pies juntos, ir a por las pelotas y llevarlas a su sitio sin
U lanzarlas. El
L equipo que ms lleve ganar.
A El lago de piraas: Consiste en que se ponen aros distribuidos por la sala a una cierta distancia y
se les dice
R a los alumnos que tienen que atravesar un ro que tiene piraas carnvoras por unas rocas que
son los aros.
Al final del ro hay pelotas para todos los alumnos menos para tres de ellos, y tienen que coger
esas pelotas,
que se les dir que son tesoros, y llevarlas a la salida. Quien no pase por los aros, volver a
empezar y quien
se quede sin pelota se la quedar para la siguiente actividad.
Formamos grupos de seis alumnos dispuestos en crculo con otro alumno en el medio, que
sern los que no
F consiguieron el tesoro antes y, con un aro atado a una cuerda, ste tiene que darle vueltas
I al aro por donde
N estn los compaeros, los cuales debern saltar el aro. A quien le d, se tendr que poner
A en el medio.
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Aprender a lanzar objetos.
DE SESIN: Desarrollar la coordinacin dinmica general
Desarrollar la capacidad culomanual.
Desarrollar la fuerza de los brazos.
ESCUELA Grado Sesin:10 Bloque
ACTIVIDADES
Carrera suave.
I Vamos corriendo y, cuando nos encontremos con un compaero, nos
N chocamos las manos arriba (tanto derecha como izquierda).
I Con cuerdas, saltamos a la comba de forma individual hacindolo de diversas
C
I
formas
O

Juego del Stop: Consiste en que el maestro lanza una pelota al aire y los alumnos tienen que
cogerla. Cuando uno de los alumnos la haya cogido, el resto, est donde est, deber quedarse
quieto, y el que tiene la pelota le tendr que dar. Una vez que le haya dado, ste ser el que vaya
a por la pelota mientras los dems huyen hasta que coja la pelota y se vuelvan a quedar quietos.
La pelota no puede botar en el suelo antes de que d a un alumno.
Juego de los camellos. Consiste en que se divide la clase en tros, de los que dos de ellos se
M ponen a burro en una parte de la pista que ser la lnea de salida. El otro componente del grupo
E se colocar a una distancia de tres metros de un aro con una pelota. ste deber lanzar la pelota
al aro para meterla dentro y, cuando la consiga meter dentro, los otros de la pareja avanzaran un
D
paso. Cuando den cinco pasos, el que lanza se pone de caballo y el jinete lanza. Por ltimo,
U hacemos la misma operacin. Ganar el que consiga acabar antes.
L
Tambin con pelotas, el juego consiste en que el que tiene la pelota debe dar a los compaeros.
A El que sea dado, se convierte en lagarto, y slo podr avanzar de rodillas o a cuatro patas para
R conseguir la pelota y poder lanzar a los dems. Si en la situacin de lagarto te vuelven a dar, se
convierte en serpiente, y slo se podr mover reptando. En caso de que est tanto de serpiente
como de lagarto y consiga dar a otro compaero, volver a una posicin mejor (si era serpiente a
lagarto y si era lagarto a caballero).

Achicar balones: Se forman dos equipos separados por una red o por bancos suecos y se
distribuyen el
mismo nmero de balones a cada equipo. El juego consiste en que cada equipo debe tirar
F todos los balones
I que pueda al campo de los adversarios, pero slo con las manos. El tiempo vendr
N delimitado por el
A maestro, que ser el que pare el tiempo. En el momento en que se pare el tiempo, si alguno
de un equipo
L tira un baln al otro campo, har que el equipo contrario gane. Al final ganar el que menos
balones tenga
en su campo.
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Juegos para desarrollar la habilidad al atletismo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:11 Bloque
ACTIVIDADES
Carrera suave por toda la cancha.
I Juego de la cadena. Una pareja se coge de la mano y persigue al
N resto que se le irn uniendo hasta coger a
I todos
C
I
O

El ltimo que toque algo de madera se la queda para la siguiente actividad.


Jugamos a coger stop. Consiste en que el que se la queda tiene que dar a los
compaeros, pero stos se
pueden salvar si se quedan quietos, pero se deben quedar as hasta que otro
M compaero les toque.
E Juego del Slalom. El grupo se pone por tros y tienen que correr en zigzag
D empezando por esquivar el
U segundo al primero y ponerse delante de l y luego el tercero va en zigzag
L entre ellos. Cuando uno de ellos
A vaya por la mitad del recorrido saldr el siguiente. Vamos recorriendo hasta el
final de la pista.
R
Volvemos haciendo lo mismo al llegar al final pero de espaldas

Andamos tranquilamente por la cancha y, sin parar, tienen que tocar


F algo del color que el maestro diga,
I variando los colores de forma seguida.
N Andan suavemente.
A
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Desarrollo de la velocidad mxima.
DE SESIN: Desarrollar la coordinacin neuromuscular.
Desarrollar el tren inferior.
Desarrollo de la velocidad de reaccin.
ESCUELA Grado Sesin:12 Bloque
ACTIVIDADES
Carrera suave.
I En carrera, jugamos a ser enanitos y se ponen en cuclillas. Tienen que
N
desplazarse por la sala y saludarse
I
C dndose la mano
I
O

Desde cuclillas, se van haciendo mayores, pero para eso deben saltar lo
ms alto que puedan y, al caer,
quedarse en cuclillas pero ms levantados, as hasta quedar
completamente rectos.
M El que se quede menos cerca del maestro en dos segundos contados en
E alto por ste, se la queda para el
D siguiente juego.
U Se ponen sentados en crculos y, el que se la queda, tiene que correr
L alrededor del crculo de compaeros
A por fuera. Cuando quiera, toca a uno, el cual le debe perseguir por el
R exterior del crculo para cogerle. Si el
que es perseguido consigue dar dos vueltas desde donde toca al
compaero ms el trozo que hay hasta su
sitio y sentarse sin que el otro le coja ganar.

Juego del marro. Se colocan dos crculos a ambos lados de la sala y una
zona para la crcel. Se forman
entonces dos grupos de igual nmero de personas y cada uno defiende su
F marro o crculo. Se sortea cual de
I los dos grupos empieza. El equipo que empieza, debe conseguir que uno
N de sus miembros llegue a entrar en
A el marro del equipo contrario. Cuando uno de los que defiende coge a uno
L de los que atacan, le llevar a la
crcel. Cuando uno consiga entrar en el marro, gritar marro!. los de la
crcel pueden ser rescatados si uno
de su equipo les toca.
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Juegos para incrementar el bagaje en el atletismo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:13 Bloque
ACTIVIDADES
El gato herido
Valoracin: En este juego de persecucin, adems de activar
fisiolgicamente a los sujetos, pretendemos que desarrollen el
I
N aspecto cognitivo para valorar que parte del cuerpo es ms
I conveniente que toquen para dificultar al jugador que paga. Tiene
C un fuerte contenido ldico, ya que, hay ciertas partes del cuerpo
I que si te imposibilitan utilizar para la carrera resulta bastante difcil
O y cmico a su vez de ejecutar.

Perros y gatos

Colocamos a los/as alumnos/as en parejas a un lado y otro


de una lnea de salida. A 20 metros de ambos sentidos se
marca otra lnea, que ser la meta. Los/as alumnos/as se
colocan de lado a un metro de la salida. Los equipos son
M nombrados como perros y gatos.
E
D Cuando el/la profesor/a nombre a un equipo, ste/a deber
U levantarse y salir corriendo a toda velocidad hacia la lnea
de meta que tiene enfrente. El otro equipo debe darse la
L
vuelta y correr a coger a su compaero antes de llegar a la
A
lnea de meta.
R Variante 1: Para evaluar el nivel de dificultad del juego podemos asociar
diferentes eventos a las palabras perro y gato. Por ejemplo podemos
asociar un toque de silbato a la palabra perro y una palmada a palabra
gato y usar de forma aleatoria las cuatro rdenes. Esto provoca un
retardo en el tiempo de reaccin y una mayor concentracin en los/as
alumnos/as

Valoracin: Es el primer juego de velocidad. Trabajamos


F fundamentalmente la velocidad de reaccin y la de ejecucin.
La clave est en estar atento a la seal auditiva que emite la
I
persona que dirige el juego, y una vez escuchado, reaccionar
N lo ms rpido posible.
A
L Comentar los alumnos que experiencia tuvieron mientras jugaban
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:14 Bloque
ACTIVIDADES
I Trote suave por la cancha durante 8 minutos
N
I
C
I
O

Popurr de Salidas

Detrs de una lnea de salida se colocan los/as alumnos/as


por parejas, uno/a delante y el/la otro/a detrs separados
entre 1,5 y 2 metros. Es conveniente que tengan un nivel
similar de velocidad.
Se darn diversas desde posiciones marcadas por el/la
profesor/a y saliendo ambos a la vez. El/la de detrs debe
tratar de rebasar al delante antes de atravesar la lnea de
meta situada a 25 o 30 metros.

Las formas de salida variarn en dos fases:


Fase 1
M Salidas con desequilibrio hacia delante y salidas sin
desequilibrio o con desequilibrio desfavorable. Variar
E las posiciones de los pies, cadera y tronco.
D Fase 2
U Desde la posicin de cuatro apoyos, variaciones de la
posicin de los pies y de la altura y posicin de las
L caderas. Pies excesivamente separados, mal
A colocados, caderas demasiado bajas, retrasadas,
R excesivamente altas, etc.
Siempre procuraremos que el/la que sale detrs lo
haga desde la posicin ms correcta, que queremos
favorecer y tener oportunidad de alcanzar al de
delante. As percibir que la posicin de salida que ha
practicado es mejor que la realizada por el de
delante, que sale en otra posicin distinta y menos
favorable.

Valoracin: Juego mediante el cual pretendemos que los


F sujetos experimenten las diferentes formas de salida, as
I como, la importancia de estas para la carreras de
N velocidad.
A
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Utilizacion de juegos y objetos cercanos al implemento deportivo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:15 Bloque
ACTIVIDADES
Las lneas
Valoracin: A travs de este juego los jugadores
I experimentan las peculiaridades de los relevos. La
N
I mayor importancia del juego radica en la posicin de
C salida de los jugadores, por las distintas distancias de
I las marcas, y en la velocidad de ejecucin.
O

Vallas

6) Relevos sobre obstaculines

Cada circuito consta de 4-8 obstaculines, colocados


uno detrs de otro. Dejaremos entre 1,80-2 metros
M
entre obstaculines
E
D Los equipos se dividen en dos grupos colocados en
ambos extremos de la hilera de obstaculines, a 10
U metros del primer obstaculn
L
A El juego consiste en correr entre los obstaculines
realizando 2 apoyos entre ellos. Empieza el/la
R primero/a de un extremo, llega al final, pasndole el
testigo a su compaero/a de enfrente y colocndose
el/la ltimo/a de esa fila. Cada alumno/a realiza 2
veces el recorrido (ida y vuelta).

Valoracin: Juego mediante el cual trabajamos al


mismo tiempo los relevos y las vallas. Tiene
F
primordial importancia el paso de las vallas
I puesto que es donde ms tiempo se pierde a lo
N largo de la carrera. Adems de esto, la velocidad
A de ejecucin es la otra clave principal para ser
L efectivo en el juego.
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Juegos predeportivos
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:16 Bloque
ACTIVIDADES

I
N Calentamiento : Movimientos articulares de los brazos y piernas,
I estiramiento corporal, pequeos trotes hacia adelante, hacia
C atrs ;
I
O

Persecucin entre vallas

Se delimita un cuadrado de 20x20 mediante conos en las


esquinas. En la mitad de la lnea lateral que forma el cuadrado
colocamos una valla u obstaculn.
M
E
Hay cuatro equipos que se colocan en cada una de las esquinas
D
del cuadrado.
U
L A la seal del/la profesor/a sale uno/a de cada equipo intentando
A alcanzar al que tiene delante.
R Pasado un tiempo (15 o 20 segundos) acaba la carrera. Los no alcanzados
consiguen 2 puntos y el que haya alcanzado a alguien tendr 1 punto ms
por cada adversario que haya alcanzado.
Los puntos se irn sumando a los de las distintas carreras hasta
que todos/as los alumnos/as hayan competido.

F
Valoracin: Juego de persecucin en el cual el paso de las
I vallas y la resistencia de los sujetos juegan el papel decisivo
N en el desarrollo del mismo. Adems, es importante tambin
A que los equipos estn equilibrados para que el resultado sea
L incierto.
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Resistencia y tiempo de trabajo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:17 Bloque
ACTIVIDADES
Valoracin: Juego puramente de resistencia, en el que esta
I
desempea el papel primordial. En el, la clave la
N
encontramos en saber temporizar para llegar a la meta en el
I
tiempo indicado. Es importante para el buen desarrollo del
C
I
mismo que los sujetos no dispongan de cronmetros o relojes
O que les puedan orientar.

Tiempo justo
Con conos delimitamos un recorrido al que hay que dar
vueltas.

En funcin de la longitud del mismo determinamos el nmero


de vueltas a dar. En las primeras rondas, nicamente daremos
una vuelta al recorrido.

Los equipos corren agrupados saliendo uno tras otro a la seal


del/la profesor/a, dejando transcurrir un tiempo prudencial para
M que no se agolpen.
E
D El objetivo del juego ser cubrir el recorrido en un tiempo
determinado siendo el/la ultimo/a del grupo el/la que determina
U
el tiempo de todo el equipo. Los/las cronometradores/as son
L
alumnos/as de otros grupos que se van turnando en cada
A ronda.
R
Por cada segundo por arriba o por abajo que un grupo se vaya
del tiempo marcado se le da un punto de penalizacin, si lo
hacen exacto son 0 puntos, y gana el equipo que menos
puntos de penalizacin tenga al finalizar todas las rondas.

El nmero de rondas y el tiempo de cada ronda viene


determinado por el tipo de trabajo que el profesor quiera
realizar, recomendndose que sea de tipo aerbico.

F
Relajamiento muscular individual y por parejas con la
I
finalidad de volver a la calma.
N
A
L
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Ejecutar ejercicios que fortalezcan y mejoren la flexibilidad en las extremidades
DE SESIN: inferiores induciendo a la prctica de carrera de vallas.
ESCUELA Grado Sesin:18 Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento:
Movilidad articular
I
N Juego de activacin: uno de los integrantes la lleva y
I debe perseguir a los dems, al que toque este se
C
I
colocar como bolita en el piso y para salvarle, los otros
O compaeros le saltarn por encima.

Estiramiento: grupos musculares involucrados

Actividades de iniciacin a la carrera de vallas:

Skipping: Elevacin de rodillas con brazos extendidos al


lado del cuerpo.

Elevacin de muslos y extensin de la pierna hacia


adelante alternadamente.
M
Ataque y recuperacin: con los brazos extendidos a los
E lados del cuerpo avanzara elevando y extendiendo la
D pierna que simula el ataque, la de apoyo hace una ligera
U extensin, una vez la pierna de ataque desciende, la
L otra pierna hace el recobro pasndola por el costado del
A cuerpo.
R Atacando: De manera individual, cada participante
mantiene la pierna de ataque de la valla, mientras la
pierna posterior hace los movimientos de envolver la
valla constantemente. Se debe procurar mantener la
coordinacin de los brazos-piernas y se debe mantener
el equilibrio la cual se puede hacer con la ayuda de un
segundo compaero.
Saltando compaeros: Se divide el grupo en dos equipos y organizados de
manera equilibrada. Se ubican en hileras y en posicin de cuadrupedia,
F separados uno del otro por aproximadamente 2 metros de distancia. El
I primero de cada hilera, ubicada detrs de la lnea de salida, comenzara a
saltar por encima de sus compaeros (ida y vuelta) hasta volver a su
N posicin inicial. Cuando termine la ida correr hasta el inicio para realizar
A los saltos y a su posicin inicial.
L
Gana el equipo que en el menos tiempo realice la actividad con todos los
integrantes.
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
PROPOSITO Ejecutar ejercicios que fortalezcan y mejoren la flexibilidad en las extremidades
DE SESIN: inferiores induciendo a la prctica de carrera de vallas.
ESCUELA Grado Sesin:19 Bloque
ACTIVIDADES
Ida y vuelta: el grupo se dividir en 4 equipos de igual numero de
I participantes, ubicados en la lnea de salida, al escuchar la seal,
N los primeros participantes saldrn sobrepasando 4 vallas
I ubicadas en el trayecto al llegar a la meta e encontrarn una
C cuerda, la saltarn 2 veces y regresarn realizando el mismo
I
O trayecto. Gana el equipo que primero termine todos los
trayectos.
Venciendo obstculos: el grupo se divide en dos equipos (A y B)
formados en hileras. El equipo A realiza un trayecto de ida y vuelta a
una distancia de 10m sobrepasando 3 vallas u obstculos.

El equipo B deber realizar el mismo trayecto, sobrepasando 2


vallas rodear el aro y coger una pelota o tapa y regresar
M venciendo los mismas vallas, lo ms rpido posible hasta llegar
E donde sus compaeros, la repeticin termina cuando el equipo A
D concluya el relevo de todos los participantes, luego cambian de
U los roles, al final gana el que haya acumulado ms tapas o
L pelotas.
Reacciona y salta: el grupo se divide en 2 equipos, formados en hilera
A en la lnea de salida, los dos primeros se sentarn dando la espalda al
R trayecto; al recibir la seal, se pararn cambiarn de frente y se irn
sobrepasando las vallas y el primero que llegue a la meta, coger una
pelota o una tapa, al final gana el equipo que mayor numero de pelotas
o tapas tenga.

Esquivando los obstculos: Se divide el grupo en dos equipos con la misma


cantidad de participantes en cada uno de ellos. Los equipos ubicados detrs
de la lnea de salida y frente a una seria de obstculos ubicados linealmente y
F separados por una distancia aproximada de 5 a 6 metros (aros, bastones,
I vallas). Al dar la seal del primero de cada equipo saldr sobrepasando los
N
A obstculos (saltos en cada uno de ellos) hasta llegar al cono que seala la
L llegada, sin parar se devuelve para que el siguiente compaero realice la
actividad, y as sucesivamente con todos y cada uno de los del grupo.

PROPOSITO Ejecutar ejercicios que fortalezcan y mejoren la flexibilidad en las extremidades


DE SESIN: inferiores induciendo a la prctica de carrera de vallas.
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
ESCUELA Grado Sesin:20 Bloque
ACTIVIDADES
Juegos de reaccin: Haz lo que yo digo y no lo que yo hago:
I Los alumnos en fila o en ronda, escucharn las rdenes del profesor o
N animador cumplindolas sin tener en cuenta lo que hace ya que ser
I para confundirlos. Ejemplo: dice "aplaudir" y l se rasca las orejas;
C todos tendrn que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga
I otro gesto quedar eliminado.
O

Las guilas y aguiluchos en donde se ubican en dos filas frente a


frente en donde cada aluno tendr una pareja que se ubica al frente
uno ser un guila y el otro ser un aguilucho, estos estarn frente a
M frente cuando el profesor nombre "guila" o "aguilucho" estos debern
E agacharse rpidamente la tapa que tiene al frente.
D Juego de postas es en hileras y a una distancia x se ubica una cuerda.
U Cada miembro del equipo debe ir corriendo, tomar la cuerda y volver
saltando la cuerda, posteriormente se la pasa al compaero el cual
L
deber ir saltando la cuerda al mismo lugar donde estaba sta al
A principio y dejarla all para volver a toda velocidad y topar la mano de
R su compaero para que este salga a tomar la cuerda de nuevo.

Juego:

F Tingo- tingo- tango, se forman en crculo, uno de los


I integrantes se queda afuera, de espaldas al grupo y con los
N ojos cerrados, este deber decir cuntas veces l quiera
A tingo, mientras el grupo se rota la pelota, cuando quiera
L parar dice tango y el que quede con la pelota, pasa a decir
tingo.

PROPOSITO Aumentar las posibilidades del rendimiento motor mediante la realizacin de actividades que le
DE SESIN: permitan el desarrollo de las capacidades fsicas bsicas unidas al deporte
ESCUELA Grado Sesin:21 Bloque
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
ACTIVIDADES
Se realizarn las siguientes actividades :
Carrera suave de un lado a otro de la pista :
. Adelante.
I . Lateral
N
I . Lateral cruzando los pies.
C . Elevando las rodillas.
I . Atrs.
O . Dando un salto a un pitido.
. Tocando el suelo a un pitido.
. Velocidad mxima a un pitido.

carreras de velocidad. 30 metros, 40 metros.


carreras de resistencia : 1.500 metros, 3.000 metros.
M
E
D
U
L
A
R

F
I
N Ejercicios de relajacin muscular.
A
L

PROPOSITO Aumentar las posibilidades del rendimiento motor mediante la realizacin de


DE SESIN: actividades que le permitan el desarrollo de las capacidades fsicas bsicas
unidas al deporte
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
ESCUELA Grado Sesin: Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento :
1.- Carrera suave durante 3 minutos.
2.- Estiramientos :
*0 Trabajo individual :
I . Estiramientos para la espalda, hombros y brazos.
N . Giros de cabeza.
I
. Estiramientos para la parte inferior de la espalda, caderas
C
I y corvas.
O . Estiramientos especficos para la espalda.
. Estiramientos para piernas, ingles y caderas.
. Estiramientos para parte superior del cuerpo, piernas y
caderas.

*0 Carreras por parejas con palmada en medio de cara.


*1 Carreras por parejas con palmada en medio de
M espalda.
E *2 Salidas en posicin baja.
D *3 Salidas en posicin intermedia.
U *4 Carrera de relevos por grupos a un pivote.
L *5 Entrega de testigo a un compaero.
A *6 Entrega de testigo en zona de recepcin.
R *7 Entrega de testigo en situacin de carrera.
*8 Carreras para mejorar la velocidad de entrega al
compaero.

F
I
N Ejercicios de estiramiento y relajacin muscular.
A
L

PROPOSITO Aumentar las posibilidades del rendimiento motor mediante la realizacin de actividades que le
DE SESIN: permitan el desarrollo de las capacidades fsicas bsicas unidas al deporte
ESCUELA Grado Sesin:23 Bloque
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
ACTIVIDADES
Calentamiento :
Se realizarn las siguientes actividades :
*0 Carrera suave de un lado a otro de la pista :
I . Adelante.
N
. Lateral
I
C . Lateral cruzando los pies.
I . Elevando las rodillas.
O . Atrs.
. Dando un salto a un pitido.
. Tocando el suelo a un pitido.
. Velocidad mxima a un pitido.

- Saltos hacia adelante en carrera segn pitidos.


- Salto de picas colocadas a distinta distancia en carrera.
M - Saltos de bancos suecos a distinta altura.
E - Saltos de vallas pequeas hechas con material alternativo :
D botellas y picas.
U - Saltos de vallas con cuerda elstica para quitar miedo.
L - Saltos de vallas reglamentarias con colchonetas de
A
proteccin.
- Saltos de vallas reglamentarias a mnima altura posible.
R
- Carrera de vallas de varias alumnos/as.
- Carrera de vallas marcando tiempo en su realizacin.

Rpido cambiando los objetos

Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B),


formados en hilera
Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a
F una distancia de 10 metros, el equipo (B) realiza un cambio de
I objetos, de un crculo para otro, estos se encuentran a 4
N metros uno del otro, los objetos estn colocados en el primer
A crculo, este esta ubicado a 2 metros de distancia de la lnea
L de salida, entre los dos crculos hay colocado un obstculo
simulando una valla, la repeticin termina cuando el equipo
(A) concluye su relevo completo, inmediatamente se
intercambian las actividades de los equipos.

PROPOSITO Juegos predeportivos de atletismo


DE SESIN:
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
ESCUELA Grado Sesin:24 Bloque
ACTIVIDADES
Venciendo rpido los obstculos
Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B),
formados en hilera
Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una
distancia de 10 metros, con dos obstculos que semejan una vallas
en trayecto que debe de vencer a la ida el equipo (B) realiza un
cambio de objetos, de un crculo para otro, estos se encuentran a 4
I metros uno del otro, los objetos estn colocados en el primer
N crculo, este esta ubicado a 2 metros de distancia de la lnea de
I
salida, la repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su relevo
C
I completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los
O equipos.

Reglas:

1. Gana el equipo que ms objetos cambie.

2. Es de carcter obligatorio pasar los dos


obstculos.

*0 Realizacin de los diferentes formas de ejecutar la carrera en


M
el salto de altura.
E
*1 Diferentes formas de realizar la batida.
D
*2 Realizar saltos prximos al listn en baja altura para perder
U
el miedo.
L *3 Realizacin de los distintos tipos de saltos : rodillo, tijera,
A Fousbury.
R *4 Formas aconsejables de realizar las cadas.
*5 Establecer competiciones subiendo el listn en altura.

F
Ejercicios de relajacin muscular.
I
N
A
L

PROPOSITO Juegos predeportivos para el atletismo


PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:25 Bloque
ACTIVIDADES
Quin salta ms?

Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B),


formados en hilera
I
N Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una
I
C distancia de 10 metros, en carrera de zigzag con obstculos en
I trayecto que debe de vencer a la ida, el equipo (B) realiza salto
O de longitud desde una marca situada a 3 metros de la lnea de
salida a caer en un colchn gimnstico situado a 2 metros de la
marca de despegue, la repeticin termina cuando el equipo (A)
concluye su relevo de zigzag completo, inmediatamente se
intercambian las actividades de los equipos.
Quin salta ms veces?

Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A) en una


hilera y el (B), formados en dos hileras
Desarrollo: El equipo (A) realiza salto de altura sobre una
M altura baja solo de 0,40 metros cayendo en un colchn
E gimnstico y regresa lo ms rpido posible a la lnea de salida
D para que salga su prximo compaero, el equipo B realiza un
U relevo donde tiene que tocar en dos ocasiones dos puntos
L sealados en el terreno, primero toca el punto ms alejado que
esta a una distancia de la lnea de salida de 7 metros luego
A
regresa al otro punto que esta a 5 metros del otro punto y luego
R
de tocar el suelo sale para donde esta su otro compaero que
esta en direccin contraria a la lnea de salida de donde l sali,
que esta a una distancia de 7 metros, para darle la salida a su
otro compaero.

POLICAS Y LADRONES : este juego consiste en dividir la


F clase en dos grupos iguales un grupo son los policas y el
I otro los ladrones los policas tendrn que atrapar a los
N ladrones y meterlos en la crcel que estar ubicada en un
A lugar de la cancha determinado por el profesor y cuando ya
L hallan atrapado a todos cambian de roll

PROPOSITO
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:26 Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento :
Trabajo individual : ( Flexibilidad )
. Ejercicios de cuello :
I . Giros laterales, rotacin, ...
N . Ejercicios de brazos :
I . Rotacin hacia adelante, atrs, lateral. Estiramiento arriba,
C hacia atrs, adelante, etc.. .
I
O . Ejercicios de tronco :
. Estiramiento hacia adelante, atrs, lateral. Rotacin, etc.. .
. Ejercicios de piernas.
. Estiramiento tocar punteras, tocar suelo, en cuclillas, etc..

M Realizacin de las siguientes pruebas tomando nota en una hoja de


E evaluacin de la marca efectuada.
D . Prueba de flexibilidad profunda.
U . Prueba de velocidad 30 m.
L . Abdominales 30 segundos.
A . Resistencia, 5 minutos de carrera continua.
R Salto sin impulso con ambos pies

Juegos :

F . Cara o cruz.
I . Quin pasa la lnea antes ?.
N . Persecucin.
A . Juegos de velocidad populares y de calle que se realizan en
L Andaluca y que nombran los alumnos para su ejecucin
( marro, etc..).

PROPOSITO Pruebas de velocidad


PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:27 Bloque
ACTIVIDADES
Calentamiento :
1.- Carrera suave durante 3 minutos.
2.- Estiramientos :
I *0 Trabajo individual :
N . Estiramientos para la espalda, hombros y brazos.
I
. Giros de cabeza.
C
I . Estiramientos para la parte inferior de la espalda, caderas y corvas.
O . Estiramientos especficos para la espalda.
. Estiramientos para piernas, ingles y caderas.
. Estiramientos para parte superior del cuerpo, piernas y caderas.

Practicar sprints de 10 mts 10 repeticiones


25 mts 5 repeticiones
50 mts 2 repeticiones
M
Nombre del Juego: Ranitas locas
E
D Organizacin: Se ubicaran todos los alumnos a un extremo
U del gimnasio en fila, se agacharan en cuclillas con ambas
L manos en la nuca y al toque del silbato saldrn hacia el
A otro lado del gimnasio y los que llegan en primer lugar
R ganan

Objetivo: desarrollar la fuerza explosiva de la piernas

Reglas: No se puede correr ni avanzar en cuadrupedia

F
Ejercicios de flexibilidad y estiramiento
I
N
A
L

PROPOSITO Juegos predeportivos de atletismo


PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:28 Bloque
ACTIVIDADES
Quitapie
I
N
Desarrollo: Despus de colocarse la tira de papel entre el calzado,
I
C cuidar que no quede apretada , a la orden del monitor comienzan a
I seguirse y quitar las tiras de los compaeros saltando sobre ellas
O
mientras corren. Gana el que junta ms tiras .

CORRE Y PREMIO
El primero de la fila sale al campo y da cinco vueltas corriendo. El
profesor deber ir cronometrando el tiempo que tarda cada nio.
Cuando terminan todos los nios de correr los 5 primeros que hayan
tardado menos, echan una carrera corta. El ganador ser obsequiado
M segn el profesor.
E
D Pagman
U Organizacin: Formar dos equipos, uno de ellos ubicado en un
L vrtice de la cancha de voleibol y el otro equipo estar en el otro
A vrtice al frente de ellos diagonalmente.
R Desarrollo: A uno de estos grupos ubicados uno detrs del otro
tomados de las manos como cadena, se le indica que ellos pillan al
otro equipo que deber arrancar siempre por las lneas marcadas en
el suelo, el grupo que pilla hace lo mismo, su misin es encontrarse
de frente con el grupo que arranca. luego se puede cambiar los roles
y hacerlo por puntos.
EL HOMBRE DE NEGRO
Se escoge a uno o dos chicos para que sean los hombres de negros, el
resto del grupo se coloca a unos 5 m. de distancia
Desarrollo: Se desarrolla el siguiente dilogo entre el hombre de negro y los nios:
F Hombre de Negro: Quien quiere al hombre negro?
I Nios: Nadie!
H.N.: Porqu?
N N: Porque es malo!
A H-N: Que Come?
L N: Carne!
H.N: Y que bebe?
N: Sangreeeee!
Y al decir sangre, los nios salen corriendo siendo seguidos por el hombre negro. quien
es atrapado pasa a ser el hombre de negro.

PROPOSITO Resistencia
DE SESIN:
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
ESCUELA Grado Sesin:29 Bloque
ACTIVIDADES

I
N Realizar el calentamiento, a base de ejercicios articulares y musculares
I
C
I
O

camina por 5 minutos mas, y luego trota por dos minutos (repetir
tres veces)
M
E camina 3 minutos y trotando durante 4 minutos (repetir 4 veces).
D
U
L
A
R

F
Ejercicios de flexibilidad y estiramiento
I
N
A
L

PROPOSITO DE Juegos predeportivos de atletismo


SESIN:
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
ESCUELA Grado Sesin:30 Bloque
ACTIVIDADES
Posta circular (velocidad en curva): ubicados todos en ronda se
I divide al grupo en equipos por
N colores y a su vez a cada uno se le indica un nmero del 1 al 4.(ese
I ser el orden en que corran). A
C la seal sale el 1 de cada color y le entregar un testimonio o
I similar al 2 y asi hasta terminar con
O
el 4. El primer equipo en llegar tiene 4, luego 3 , 2, y 1.

Perritos y el hueso (reaccin): dispuestos 2 equipos enfrentados y


numerados en forma correlativa
. En el centro de los dos equipo y equidistante se colocan 2
huesos (conos, pelotas, bolsitas , etc)
M uno para cada equipo. Se indica un nmero y los correspondientes
E a cada equipo corrern para
D alcanzar los huesos y que lo haga primero obtiene un punto apara
su equipo.
U
L
A
R

Relevos llanos: organizados como en la figura, los equipos deben


realizar carreras de relevos de
ida (de a uno por equipo) y luego de vuelta por el lado contrario.
F
I
N
A
L

PROPOSITO Juegos Predeportivos para atletismo


PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:31 Bloque
ACTIVIDADES
Relevos con aproximacin trasera (Postas): el desarrollo ser el
de un relevo simple, lo que variar
es la forma de aproximacin para la entrega. Vase figura :
I
N
I
C
I
O

Relevos llano y vallas: como una variante y como inicio a las


carreras con vallas, se agrega al
juego anterior la vuelta salvando lneas o tablas o cintas en el
M suelo a una separacin aproximada a
E los 5 o 6 metros dependiendo del desarrollo de los alumnos. El
D desarrollo es igual al anterior.
U
L
A
R

JUEGOS DE SALTOS:
1) Saltar las piedras: se organizan en parejas distribuidas en
todo el patio, uno de los dos se coloca en
posicin piedra y el otro a la seal debe saltar la mayor
cantidad de piedras posibles en un
F determinado tiempo. Luego lo har el compaero y se sumarn
I las cantidades.
N
A
L

PROPOSITO Juegos predeportivos para atletismo


PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
DE SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:32 Bloque
ACTIVIDADES
Salto encadenado: en hileras cada integrante de los grupos
debe saltar con pies juntos desde la
I marca dejada por el compaero anterior. Una vez que pasaron
N todos se suma la distancia total
I alcanzada por todo el equipo.
C
I
O

Segundos de triple: en hileras cada jugador debe pisar las


huellas colocadas en el suelo
realizando 2 saltos con un pie y 2 saltos con el otro y luego
caer en la colchoneta. En forma de
relevos regresa y toca la mano del compaero siguiente y
M realizan el mismo trabajo.
E
D
U
L
A
R

Triple: Misma organizacin y desarrollo del juego anterior pero


colocando 3 huellas debiendo pisar
las dos primeras con el mismo pie y luego con el otro hasta
caer en la colchoneta.
F
I
N
A
L

PROPOSITO DE Juegos predeportivos para atletismo


PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo
SESIN:
ESCUELA Grado Sesin:33 Bloque
ACTIVIDADES
Saltar y alcanzar: se colocan pequeos aros de manguea o similar
colgando a diferentes alturas de
una varilla como en la figura. Deben intentar alcanzar los aros y de
I acuerdo a la altura se asigna un
N puntaje al equipo.
I
C
I
O

JUEGOS DE LANZAMIENTOS:
1) Llenar los cestos: organizados como se ve en la figura, debern lanzar
pelotas de tenis por sobre
una soga y encestar en aros-bolsas que sostiene un compaero en el otro
extremo. Los que
sostienen el aro no pueden salir del crculo o aro colocado en el piso.
M
E
D
U
L
A
R

Lanzamientos de empuje: lanzar empujando de pecho a la mayor


F distancia posible. Se establecen
zonas de puntajes.
I
4) Variante: lanzamiento con una mano y luego con la otra
N
5) Variante: lanzamiento con la mano mas hbil.
A
6) Variante: lanzamiento lateral con pelota desde el suelo.
L 7) Variante: lanzamiento hacia atrs con pelota de entre los pies.
8) Variante: lanzamiento hacia adelante con pelota de entre los pies.
PLANES CLASE DE DEPORTES
Atletismo

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